Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH E-BUSINNES

‘’ANALYSIS DESIGN’’

DOSEN PENGAMPU :

SUBAIDA, M.Akun

DISUSUN OLEH:

KELOMPOK 10

DELA SAVERA (19 02 11 0011)

FATAT VICKY ULFAH E.A ( 19 02 11 0018 )

SHOFIANA FAIRA (19 02 11 0038)

UNIVERSITAS BAHAUDIN MUDHARY MADURA SUMENEP

PRODI AKUNTANSI 2021/2022


KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa karena segala limpahan rahmat,
taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini tepat
waktu.Salawat dan salam semoga tetap terlimpahkan kepada Nabi Muhammad Saw sebagai
suritauladan manusia.

Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas pada mata kuliah E-Businnes dalam
makalah ini kami akan mengupas mengenai “ Analysis Design”.

Dalam penyusunan makalah ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan
dan jauh dari kesempurnaan ,untuk itu dalam kesempatan ini penulis mengharapkan kritik
dan saran yang membangun demi terwujudnya kesempurnaan makalah ini .

Akhir kata kepada Allah penulis mohon ampun ,semoga makalah ini dapat
dipergunakan sebagai salah satu acuan , petunjuk , maupun pedoman bagi pembaca maupun
penulis sendiri .
DAFTAR ISI

Cover................................................................................................................1

Kata pengantar................................................................................................2

Daftar Isi..........................................................................................................3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang........................................................................................4


1.2 Rumusan masalah..................................................................................5
1.3 Tujuan....................................................................................................5

BAB II PEMBAHASAN

2.1 SDJSJK
2.2

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan........................................................................................

Daftar Pustaka..............................................................................................
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam konteks implementasi strategi, aktivitas analisis dan desain diperlukan untuk
menentukan kebutuhan bisnis dan pengguna untuk suatu sistem dan untuk
mengembangkan rencana untuk membangunnya.
Memberikan para manajer apresiasi terhadap beberapa analisis dan teknik desain
untuk e-bisnis, untuk memberikan keakraban dengan teknik seperti proses analisis,
pemodelan data dan desain kasus penggunaan. Keakraban ini harus membantu kolaborasi
ketika manajer terlibat dalam mendiskusikan persyaratan sistem dengan staf teknis.
Itu ada dalam dua bagian utama. Pada bagian pertama kami meninjau teknik analisis
dan khususnya analisis proses untuk rekayasa ulang yang penting dalam banyak
implementasi e-bisnis. Kami juga menyentuh pemodelan data. Pemodelan data tidak
dijelaskan secara rinci karena ini adalah teknik yang sangat mapan.
Bagian kedua melihat desain sistem e-bisnis. Teknik yang dijelaskan adalah ditujukan
untuk meningkatkan kualitas informasi pengguna akhir sistem e-bisnis – memastikan
informasi tepat waktu dan aman, memiliki konten yang benar dalam hal akurasi,
relevansi, dan kelengkapan, dan dalam bentuk yang mudah diinterpretasikan. Bagian
tentang desain arsitektur melihat bagaimana sistem terintegrasi untuk meningkatkan
aliran informasi dan juga untuk mencapai penyampaian informasi yang tepat waktu.
Fokus pada desain situs yang berpusat pada pengguna menunjukkan cara menggunakan
usecase analisis dan pedoman desain antarmuka dapat diterapkan untuk menghasilkan sisi
jual yang dapat digunakan atau sistem e-commerce sisi beli dengan kualitas informasi
yang baik. Fokus pada desain keamanan meninjau persyaratan keamanan untuk e-bisnis,
meninjau pendekatan umum untuk keamanan dan akhirnya melihat penggunaan teknik
keamanan e-commerce saat ini. Pentingnya analisis dan desain sedemikian rupa sehingga
bahkan jika strategi yang efektif telah dikembangkan, pelaksanaannya dapat dihancurkan
oleh analisis dan desain yang tidak efektif.
1.2 Rumusan Masalah
1.Jelaskan analisis untuk e-bisnis?
2.Jelaskan desain untuk e-bisnis?
3.Sebutkan bentuk-bentuk desain dalam e-bisnis?
4.Bagaimana desain situs yang berpusat pada pengguna?

1.3 Tujuan
1. Menjelaskan analisis untuk e-bisnis.
2. Menjelaskan desain untuk e-bisnis.
3. Menjelaskan bentuk-bentuk desain dalam e-bisnis.
4. Menjelaskan desain situs yang berpusat pada pengguna.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Analisis untuk E-Bisnis


Analisis untuk e-bisnis berkaitan dengan pemahaman bisnis dan kebutuhan pengguna
untuk sistem baru. Aktivitas analisis tipikal dapat dipecah menjadi: pemahaman proses
saat ini dan kemudian meninjau alternatif yang mungkin untuk menerapkan e-bisnis
larutan. Di bagian berikut, kami akan meninjau berbagai teknik yang memungkinkan
kami untuk meringkas operasi proses saat ini dan proses e-bisnis yang diusulkan. Di
bagian ini kami fokus pada penggunaan diagram untuk mendemonstrasikan proses bisnis.
Tangkapan kebutuhan pengguna teknik yang membantu menentukan fungsi yang
dibutuhkan oleh sistem dijelaskan dalam Fokus pada bagian desain situs yang berpusat
pada pengguna.
Analis menyadari bahwa memberikan informasi berkualitas kepada karyawan dan
mitra, atau menukarnya antar proses, adalah kunci untuk membangun sistem informasi
yang meningkatkan efisiensi dan layanan pelanggan. Pant dan Ravichandran (2001)
mengatakan:
Informasi adalah agen koordinasi dan kontrol dan berfungsi sebagai perekat yang
memegang bersama-sama organisasi, waralaba, rantai pasokan dan saluran
distribusi. Bersama material dan aliran sumber daya lainnya, aliran informasi juga
harus ditangani secara efektif dalam organisasi manapun.

Hal ini menunjukkan bahwa di era analisis e-bisnis harus digunakan sebagai alat
untuk mengoptimalkan aliran informasi baik di dalam maupun di luar organisasi. Dalam
bab ini kita mulai dengan melihat bagaimana manajemen alur kerja adalah kunci untuk
mengelola arus informasi berbasis waktu. Kami kemudian meninjau bagaimana
pemodelan proses digunakan untuk menganalisis arus informasi untuk mengoptimalkan
proses bisnis dan kemudian melihat analisis penyimpanan informasi melalui tinjauan
singkat pemodelan data.

Manajemen alur kerja (Workflow)

Menganalisis dan merevisi alur kerja organisasi sebagai bagian dari manajemen alur
kerja (WFM) adalah konsep yang merupakan bagian integral dari banyak aplikasi e-
bisnis, jadi sebelum kita melihat teknik analisis proses, mari kita lihat mengapa alur kerja
merupakan bagian integral dari e-bisnis.

WFM didefinisikan oleh Koalisi Manajemen Alur Kerja (WfMC, 1996) sebagai

otomatisasi proses bisnis, secara keseluruhan atau sebagian di mana dokumen,


informasi atau tugas diteruskan dari satu peserta ke peserta lain untuk tindakan,
menurut seperangkat aturan prosedural.

Sistem alur kerja mengotomatiskan proses e-bisnis dengan menyediakan kerangka


kerja terstruktur untuk mendukung sebuah proses. Aplikasi alur kerja dalam e-bisnis
termasuk permintaan tindakan dari kueri pelanggan eksternal atau kueri dukungan
internal. Pertanyaan ini mungkin datang melalui email, telepon atau surat. Pertanyaan
email dapat dianalisis dan diarahkan ke orang yang tepat tergantung pada subjek mereka.
Surat mungkin perlu dipindai sebelum ditambahkan ke antrian alur kerja.

Alur kerja membantu mengelola proses bisnis dengan memastikan bahwa tugas
diprioritaskan untuk dilakukan:

 Secepatnya
 oleh orang yang tepat
 dalam urutan yang benar.

Pendekatan alur kerja memberikan pendekatan yang konsisten dan seragam untuk
meningkatkan efisiensi dan layanan pelanggan yang lebih baik. Perangkat lunak alur kerja
menyediakan fungsi untuk:

 memberikan tugas kepada orang-orang


 mengingatkan orang tentang tugas mereka yang merupakan bagian dari antrian alur kerja
 memungkinkan kolaborasi antara orang-orang yang berbagi tugas
 mengambil informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas seperti detail pribadi
pelanggan
 memberikan gambaran umum bagi manajer tentang status setiap tugas dan kinerja tim.
Jenis aplikasi alur kerja apa yang akan ada di sebuah perusahaan? Untuk perusahaan
B2B, e-bisnis aplikasi alur kerja mungkin termasuk:
1. Alur kerja administratif. Ini menyangkut tugas-tugas administrasi internal. Contohnya
termasuk mengelola pesanan pembelian untuk pengadaan dan pemesanan liburan dan
pelatihan.
2. Alur kerja produksi. Ini adalah alur kerja yang dihadapi pelanggan atau pemasok.
Seorang intranetordatabase dukungan pelanggan berbasis ekstranet dan sistem
manajemen stok terintegrasidengan sistem pemasok adalah contoh alur kerja produksi.

2.2 Desain untuk E-Bisnis

Elemen desain untuk menciptakan sistem e-bisnis melibatkan penentuan bagaimana


sistem tersebut harus terstruktur.
Dalam dua Fokus pada bagian berikut, kami melihat dua aspek desain yang sangat
bagus pentingnya bagaimana sistem e-bisnis dirasakan oleh pelanggan – keamanan dan
antarmuka desain. Sebelum itu, kami mempertimbangkan keseluruhan desain arsitektur
sistem e-bisnis.

Titik awal untuk desain sistem e-bisnis adalah untuk memastikan bahwa arsitektur
umum ada di seluruh perusahaan dalam hal teknologi perangkat keras dan perangkat lunak,
aplikasi dan proses bisnis.
Sistem e-bisnis mengikuti arsitektur model klien-server yang sama dari banyak bisnis
sistem informasi yang dibuat pada tahun 1990-an. Untuk e-bisnis, klien biasanya: PC desktop
karyawan, pemasok, atau pelanggan yang memberikan titik akses 'front-end' ke aplikasi e-
bisnis. Klien terhubung ke komputer server 'back-end' melalui intranet, ekstranet atau
internet.
Dalam Bab 3 dan 6 kita telah membahas masalah manajemen yang terkait dengan
pemilihan'perangkat lunak sebagai layanan' (SaaS) sistem e-bisnis yang merupakan sistem
klien-server di mana: klien adalah browser web di komputer atau perangkat seluler dan
servernya terletak di luar organisasi dan proses aplikasi biasanya dibagikan dengan banyak
perusahaan lain dalam model 'multi-tenancy'. Keputusan desain utama dalam sistem klien-
server adalah bagaimana tugas yang berbeda terlibat dalam memberikan aplikasi yang
berfungsi kepada pengguna didistribusikan antara klien dan server. Situasi khas untuk tugas-
tugas ini dalam sistem e-bisnis adalah:
 penyimpanan data. Terutama di server. Penyimpanan klien idealnya terbatas pada
cookie untuk identifikasi pengguna dan pelacakan sesi. Pengidentifikasi cookie untuk
setiap pengguna sistem kemudian terkait dengan data untuk pengguna yang disimpan
di server database.
 Pemrosesan kueri. Terutama di server, meskipun beberapa validasi dapat dilakukan
pada klien.
 Tampilan. Ini sebagian besar merupakan fungsi klien.
 Logika aplikasi. Secara tradisional, dalam aplikasi PC awal ini telah menjadi fungsi
klien, tetapi untuk sistem e-bisnis, tujuan desain adalah untuk memaksimalkan
pemrosesan logika aplikasi termasuk aturan bisnis di server.
Arsitektur e-bisnis yang khas menggunakan model klien-server tiga tingkat di mana klien
berada terutama digunakan untuk tampilan dengan logika aplikasi dan aturan bisnis yang
dipartisi di server, yang merupakan tingkat kedua, dan server database adalah tingkat ketiga.
Karena sebagian besar pemrosesan dieksekusi di server daripada klien, arsitektur ini kadang-
kadang disebut sebagai 'thin client', karena ukuran program yang dapat dieksekusi lebih kecil.
Aplikasi penyedia server (ASP) yang dijelaskan dalam Bab 3 biasanya didasarkan pada
model tiga tingkat. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 11.6. Meskipun model tiga tingkat dari
sistem e-bisnis menunjukkan arsitektur yang relatif sederhana desain, kenyataannya lebih
kompleks. Diperlukan server yang berbeda yang menggabungkan logika aplikasi dan
penyimpanan database untuk kebutuhan yang berbeda. Ini mungkin secara fisik server
terpisah atau dapat digabungkan. Gambar 11.7 menunjukkan arsitektur e-bisnis yang khas.
Tujuan dari masing-masing server adalah sebagai berikut:
 Server web. Mengelola permintaan http dari klien dan bertindak sebagai broker pasif
ke server lain. Mengembalikan atau menyajikan halaman web.
 Server pedagang. Ini adalah lokasi utama dari logika aplikasi dan mengintegrasikan
keseluruhan aplikasi dengan membuat permintaan ke komponen server lainnya.
 Server personalisasi. Menyediakan konten yang disesuaikan – dapat menjadi bagian
dari server perdagangan Kegunaan.
 Server perdagangan pembayaran. Mengelola sistem pembayaran dan transaksi yang
aman.
 Server katalog. Server manajemen dokumen yang digunakan untuk menampilkan
detail produk informasi dan spesifikasi teknis.
 server CRM. Menyimpan informasi tentang semua kontak pelanggan.
 server ERP. Diperlukan untuk informasi ketersediaan stok dan harga dari pelanggan.
Juga perlu diakses untuk pemrosesan dan riwayat pesanan penjualan. Logistik untuk
distribusi juga akan diatur melalui server ERP.
Jelas bahwa merancang metode integrasi antara komponen yang berbeda tidak
langsung – menciptakan e-bisnis yang terintegrasi penuh tidaklah mudah! Seperti yang telah
dibahas di Bab 9, pendekatan terbaik untuk menyederhanakan desain adalah dengan
mengurangi jumlah pemasok komponen untuk meningkatkan kemudahan integrasi data dan
aplikasi.

2.3 Bentuk-Bentuk dalam E-Bisnis


Ada lima bentuk desain dalam e-business diantaranya yaitu:
a) Cross Functional Business Unit (Persilangan Unit Fungsi Bisnis)
Dimana cross functional business unit ini untuk tujuan organisasi pada
bentukmproduksi yang dapat dipercaya, konsisten, kualitas produk dan service dengan
biayamyang memungkinkan.
b) The Strategic Business Unit (Strategi Bisnis Unit)
Disini perusahaan mengalami perpindahan ke bentuk 2 konsentrasi pada
pelayananpelanggan dengan proses end to end, sebagai contoh: kemahiran
membuat order danpemenuhan.
c) The Integrated Enterprise (Integrasi Perusahaan)
Dalam hal ini, perusahaan fokus pada 3 bentuk reduksi biaya dan efesiensi
internal.Arah tujuannya yaitu kearah tanggapan yang tinggi dari pelanggan, mengungkit
kearah kecepatan deliver dengan produk kualitas yang tinggi dan pelayanan dengan total
biaya pengantaran yang rendah.
d) The Extended Enterprise
Peningkatan Perusahaan dengan melakukan sebuah multi enterprise supply
chain(rantai multi suplly perusahaan) dengan berbagai infrastruktur informasi
menentukanintegrasi rantai supply lebih efektif outsorcing dan solusi self service untuk
kebutuhaninternal maupun eksternal pemakai. Tujuannya adalah meningkatkan
penghasilan,dimana beberapa perusahaan menyelesaikan dengan pengukuran produk
pelanggan,pelayanan dan penambahan nilai informasi.
e) The Inter-Enterprise Community (komunitas Inter-Perusahaan)
Fokus pada pemimpin penjualan. Perusahaan melakukan konsilidasi pada
kebenaranadanya komunitas inter-perusahaan dimana mereka bersama-sama
mengharapkantujuan dan hasilnya secara jarak lintas dan kebutuhan perusahaan
denganmenggunakan teknologi yang tentu saja disebut sebagai Internet.

2.4 Desain Situs Berpusat pada Pengguna


Karena sistem e-bisnis seringkali merupakan sistem yang dihadapi pelanggan atau
karyawan, pentingnya: interaksi manusia-komputer tinggi dalam desain aplikasi web.
Mengacu ke situs web desain, Nigel Bevan berkata: Kecuali situs web memenuhi
kebutuhan pengguna yang dituju, itu tidak akan memenuhi kebutuhan organisasi yang
menyediakan situs web. Pengembangan situs web harus berpusat pada pengguna,
mengevaluasi desain yang berkembang terhadap kebutuhan pengguna. (Bevan, 1999a)
Noyes dan Baber (1999) menjelaskan bahwa desain yang berpusat pada pengguna
melibatkan lebih dari antarmuka pengguna desain. Itu dapat dipahami sebagai berpusat
pada manusia, tetapi dikelilingi secara konsentris oleh faktor-faktor yang mempengaruhi
kegunaan seperti antarmuka pengguna, komputer, tempat kerja dan lingkungan. Di sini
kita akan secara khusus melihat antarmuka pengguna. Desain yang berpusat pada
pengguna dimulai dengan memahami sifat dan variasi dalam diri pengguna kelompok.
Menurut Bevan (1999a), hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain:
 Siapa pengguna penting?
 Apa tujuan mereka mengakses situs?
 Seberapa sering mereka akan mengunjungi situs tersebut?
 Pengalaman dan keahlian apa yang mereka miliki?
 Apa kewarganegaraan mereka? Bisakah mereka membaca bahasa Inggris?
 Jenis informasi apa yang mereka cari?
 Bagaimana mereka ingin menggunakan informasi: membacanya di layar,
mencetaknya, atau mengunduhnya?
 Jenis browser apa yang akan mereka gunakan? Seberapa cepat hubungan komunikasi
mereka?
 Seberapa besar layar/jendela yang akan mereka gunakan, dengan berapa banyak
warna?
Sebelum kita mempelajari praktik terbaik dalam desain yang berpusat pada pengguna,
perlu dicatat bahwa kegunaan dan aksesibilitas hanyalah satu bagian dari keseluruhan
pengalaman yang menentukan pengalaman pengunjung. Di Bab 5, di bagian kontribusi
branding sebagai bagian dari Produk elemen campuran, kami menjelaskan betapa
pentingnya memberikan janji tentang apa yang representasi online dari merek akan
disampaikan kepada pelanggan. Konsep merek online janji terkait erat dengan
memberikan pengalaman pelanggan online. Dalam bab ini, kami akan mengeksplorasi
berbagai tindakan praktis yang dapat dilakukan perusahaan untuk menciptakan dan
memelihara pengalaman online yang memuaskan. Indikasi upaya yang diperlukan untuk
menghasilkan customercentric kehadiran online diberikan oleh Alison Lancaster, pada saat
itu kepala pemasaran dan katalog di John Lewis Direct dan saat ini Direktur Pemasaran di
Charles Tyrrwhit (www.ctshirts.co.uk), yang mengatakan: Situs yang baik harus selalu
dimulai dengan pengguna. Pahami siapa pelanggannya, bagaimana mereka gunakan
saluran untuk berbelanja, dan pahami cara kerja pasar dalam kategori tersebut. Ini
termasuk memahami siapa pesaing Anda dan bagaimana mereka beroperasi secara online.
Anda membutuhkan penelitian berkelanjutan, umpan balik, dan pengujian kegunaan untuk
terus memantau dan mengembangkan pengalaman pelanggan secara online. Pelanggan
menginginkan kenyamanan dan kemudahan dalam pemesanan. Mereka menginginkan
situs yang cepat diunduh, terstruktur dengan baik, dan mudah dinavigasi. Anda dapat
melihat bahwa menciptakan pengalaman online yang efektif adalah sebuah tantangan
karena ada banyak masalah praktis untuk dipertimbangkan yang kami sajikan pada
Gambar 11.8. Hal ini didasarkan pada diagram oleh de Chernatony (2001) yang
menyarankan agar memberikan pengalaman online yang dijanjikan oleh amerek
membutuhkan penyampaian nilai-nilai rasional, nilai-nilai emosional dan pengalaman
yang dijanjikan (berdasarkan pada nilai-nilai rasional dan emosional). Faktor-faktor yang
mempengaruhi pengalaman pelanggan online dapat disajikan dalam bentuk piramida
faktor keberhasilan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.8 ( faktor keberhasilan yang
berbeda mencerminkan praktik terbaik saat ini dan berbeda dari de Chernatony). Diagram
juga menyoroti pentingnya memberikan kualitas layanan online, seperti telah ditunjukkan
oleh Trocchia dan Janda (2003).
Penelitian oleh Christodoulides et al. (2006) telah menguji pentingnya berbagai
indikator ekuitas merek online untuk ritel online dan perusahaan jasa. Analisis ini adalah
dilakukan di lima dimensi ekuitas merek yang dinilai dengan mengajukan pertanyaan yang
tercantum di bawah ini karena mereka menyediakan kerangka kerja yang sangat baik yang
dapat diterapkan untuk menilai dan membandingkan kualitas pengalaman merek untuk
berbagai jenis situs web.
Kegunaan
Kegunaan adalah konsep kunci dalam desain yang berpusat pada pengguna yang
diterapkan pada analisis dan desain untuk berbagai produk yang mendefinisikan betapa
mudahnya mereka untuk digunakan. Standar Inggris Institut Standar ISO: Proses Desain
yang Berpusat pada Manusia untuk Sistem Interaktif (1999) mendefinisikan kegunaan
sebagai: sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks
penggunaan tertentu.
Anda dapat melihat bagaimana konsep tersebut dapat dengan mudah diterapkan pada
desain situs web – pengunjung web sering telah menetapkan tujuan seperti menemukan
informasi tertentu atau menyelesaikan tindakan seperti: memesan penerbangan atau
melihat saldo akun.
Dalam buku klasik Jakob Nielsen, Merancang Kegunaan Web (Nielsen, 2000b), ia
menjelaskan kegunaan sebagai berikut: Pendekatan rekayasa untuk desain situs web untuk
memastikan antarmuka pengguna situs dapat dipelajari, berkesan, bebas kesalahan, efisien
dan memberikan kepuasan pengguna. Ini mencakup pengujian dan evaluasi untuk
memastikan penggunaan navigasi dan tautan terbaik untuk mengakses informasi di waktu
sesingkat mungkin. Proses pendamping untuk arsitektur informasi. Dalam prakteknya,
kegunaan melibatkan dua kegiatan proyek utama. Tinjauan ahli sering dilakukan di awal
proyek desain ulang sebagai cara untuk mengidentifikasi masalah dengan yang
sebelumnya desain. Pengujian kegunaan melibatkan:
1 Mengidentifikasi perwakilan pengguna situs dan tugas-tugas umum;
2 Meminta mereka untuk melakukan tugas tertentu seperti menemukan produk atau
menyelesaikan pesanan;
3 Mengamati apa yang mereka lakukan dan bagaimana mereka berhasil.
Agar situs berhasil, tugas atau tindakan pengguna harus diselesaikan:
 Secara efektif – spesialis kegunaan web mengukur penyelesaian tugas, misalnya,
hanya 3 dari 10 pengunjung situs web mungkin dapat menemukan nomor telepon atau
informasi lainnya.
 Secara efisien – spesialis kegunaan web juga mengukur berapa lama waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas di situs, atau jumlah klik yang diperlukan.
Jakob Nielsen menjelaskan keharusan untuk kegunaan terbaik dalam 'Usability
101' (www.useit.com/ alertbox/20030825.html). Dia mengatakan: Di Web, kegunaan
adalah kondisi yang diperlukan untuk bertahan hidup. Jika situs web sulit digunakan,
orang pergi. Jika beranda gagal menyatakan dengan jelas apa yang ditawarkan perusahaan
dan pengguna apa dapat dilakukan di situs, orang-orang pergi. Jika pengguna tersesat di
situs web, mereka pergi. Jika sebuah situs web informasi sulit dibaca atau tidak menjawab
pertanyaan kunci pengguna, mereka pergi. Catatan a pola di sini? Untuk alasan ini,
Nielsen menyarankan bahwa sekitar 10% dari anggaran proyek desain harus dihabiskan
untuk kegunaan, tetapi sering kali pengeluaran aktual jauh lebih sedikit.
Mengevaluasi desain
Tes desain yang efektif untuk kegunaan, menurut Bevan (1999b), tergantung pada
tiga bidang:
1 Efektivitas – dapatkah pengguna menyelesaikan tugasnya dengan benar dan lengkap?
2 Produktivitas (efisiensi) – apakah tugas diselesaikan dalam jangka waktu yang dapat
diterima?
3 Kepuasan – apakah pengguna puas dengan interaksinya? Lihat Bab 12 untuk diskusi lebih
lanjut tentang bagaimana antarmuka pengguna dapat dibuat.
Analisis kasus penggunaan
Metode kasus penggunaan analisis proses dan pemodelan dikembangkan pada awal
1990-an sebagai: bagian dari pengembangan teknik berorientasi objek. Ini adalah bagian
dari metodologi yang dikenal sebagai 'Unified Modeling Language' (UML) yang mencoba
untuk menyatukan pendekatan yang mendahuluinya seperti notasi Booch, OMT dan
Objectory. Jacobsen dkk. (1994) memberikan aksesibel pengenalan dan menjelaskan
bagaimana pemodelan objek dapat diterapkan untuk analisis alur kerja.
Analisis persona dan skenario
Desainer dan pemasar situs web menggunakan model yang mirip dengan kasus
penggunaan untuk desain situs web disukai oleh analis dan perancang sistem, tetapi
menggunakan terminologi yang berbeda. Pemasar menciptakan persona desain web untuk
pengunjung situs biasa; ini adalah teknik yang ampuh untuk mempengaruhi perencanaan
kampanye online dan kegunaan dan sentrisitas pelanggan dari situs web. Forrester (2005)
meneliti penggunaan persona dan menemukan bahwa peneliti etnografi rata-rata 21
wawancara dengan pengguna biasa per proyek untuk dibuat dengan rata-rata antara empat
dan delapan persona dan biaya ini antara $47.000 dan $500.000! Contohnya termasuk
Ford yang menggunakan tiga persona pembeli di Ford.com. 'Persona utama' mereka
'Marie' – hanya memulai proses belanja mobil, belum menentukan merek, tidak tahu
tentang mobil dan kebutuhan Tolong. Staples.com memiliki tujuh persona untuk pembeli
dan Microsoft memiliki tujuh persona untuk Windows XP. Persona pada dasarnya adalah
deskripsi 'thumbnail' dari tipe orang. Mereka telah digunakan untuk waktu yang lama
dalam penelitian untuk segmentasi dan periklanan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir
telah juga terbukti efektif untuk meningkatkan desain situs web oleh perusahaan yang
telah menerapkan ini teknik.
Skenario pelanggan dikembangkan untuk persona yang berbeda. Patricia Seybold
dalam buku Revolusi Pelanggan (Seybold dan Marshak, 2001) menjelaskannya sebagai
berikut: Skenario pelanggan adalah serangkaian tugas yang diinginkan atau perlu
dilakukan oleh pelanggan tertentu rangka mencapai hasil yang diinginkannya. Anda akan
melihat bahwa skenario dapat dikembangkan untuk setiap persona. Untuk bank online,
skenario mungkin termasuk:
1 Pelanggan baru – membuka akun online
2 Pelanggan lama – mentransfer akun secara online
3 Pelanggan yang sudah ada – menemukan produk tambahan.
Setiap skenario dibagi menjadi serangkaian langkah atau tugas sebelum skenario
selesai. Ini langkah dapat dianggap sebagai serangkaian pertanyaan yang diajukan
pengunjung. Dengan mengidentifikasi pertanyaan desainer situs web mengidentifikasi
kebutuhan informasi yang berbeda dari jenis pelanggan yang berbeda di: tahapan yang
berbeda dalam proses pembelian.
Penggunaan skenario adalah teknik desain web yang sederhana, tetapi sangat kuat
yang masih relatif jarang dalam desain situs web. Mereka juga dapat digunakan saat
membandingkan situs pesaing sebagai bagian dari analisis situasi.
Pendekatan persona/skenario pelanggan memiliki manfaat:
 Membina customer-centricity;
 Mengidentifikasi kebutuhan informasi rinci dan langkah-langkah yang diperlukan
oleh pelanggan;
 Dapat digunakan untuk menguji desain atau prototipe situs web yang ada dan untuk
merancang desain baru;
 Dapat digunakan untuk membandingkan dan menguji kekuatan dan kejelasan
komunikasi proposisi di situs web yang berbeda.
 Dapat dikaitkan dengan hasil pemasaran tertentu yang diperlukan oleh pemilik situs.
Berikut ini adalah beberapa panduan dan ide tentang apa yang dapat
disertakan ketika mengembangkan kepribadian. Titik awal atau akhir adalah memberi
setiap persona nama. Tahapan detailnya adalah:
1 Bangun atribut pribadi menjadi persona:
 Demografis: usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan dan untuk B2B,
ukuran perusahaan, posisi di unit pembelian
 Psikografis: tujuan, tugas, motivasi
 Webografis: pengalaman web (bulan), lokasi penggunaan (rumah atau kantor),
platform penggunaan (dial-up, broadband), frekuensi penggunaan, situs favorit.
2 Ingatlah bahwa persona hanyalah model karakteristik dan lingkungan:
 Target desain
 Stereotip
 Tiga atau empat biasanya cukup untuk meningkatkan kegunaan umum, tetapi
lebih banyak diperlukan untuk perilaku tertentu
 Pilih satu persona utama yang jika puas, berarti orang lain cenderung puas.
3 Skenario yang berbeda dapat dikembangkan untuk setiap persona seperti yang
dijelaskan lebih lanjut di bawah ini. Tulis tiga atau empat, misalnya:
 Skenario pencarian informasi (mengarah ke pendaftaran situs)
 Skenario pembelian – pelanggan baru (mengarah ke penjualan)
 Skenario pembelian – pelanggan yang ada (mengarah ke penjualan).
Setelah persona yang berbeda telah dikembangkan yang mewakili jenis
pengunjung situs utama atau tipe pelanggan, persona utama terkadang
diidentifikasi.Wodtke (2002) mengatakan: Persona utama Anda harus menjadi tipe
pengguna umum yang sama-sama penting bagi bisnis keberhasilan produk dan
kebutuhan dari sudut pandang desain – dengan kata lain, a pengguna pemula atau
yang tertantang secara teknologi. Dia juga mengatakan bahwa persona sekunder juga
dapat dikembangkan seperti super-user atau complete pemula. Persona pelengkap
adalah persona yang tidak sesuai dengan kategori utama yang menunjukkan perilaku
yang tidak biasa. Persona pelengkap semacam itu membantu 'pemikiran out-of-box'
dan menawarkan pilihan atau konten yang mungkin menarik bagi semua pengguna.
Untuk contoh lain penerapan persona, lihat studi kasus mini tentang cat pabrikan
Dulux yang menggunakan persona untuk mendesain situsnya dan berintegrasi dengan
offline kampanye media.
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Analisis kebutuhan bisnis dan pengguna untuk sistem e-bisnis penting dalam
memberikan sistem yang dapat digunakan dan relevan. Pemodelan proses digunakan untuk
menilai proses bisnis yang ada dan menyarankan proses yang direvisi. Teknik seperti analisis
tugas dan diagram alur proses dari desain alur kerja berguna dalam memahami tugas-tugas
yang harus didukung oleh sistem dan kelemahan dalam proses saat ini. Pemodelan data untuk
sistem e-bisnis terutama melibatkan hubungan entitas tradisional pendekatan. Desain
arsitektur melibatkan penilaian integrasi yang tepat antara warisan sistem dan sistem e-
commerce baru. Desain seperti itu didasarkan pada klien– pendekatan server. Desain
antarmuka pengguna dapat ditingkatkan melalui penggunaan pendekatan terstruktur seperti:
sebagai kasus penggunaan dan mengikuti standar yang berkembang untuk struktur situs,
struktur halaman dan konten. Desain keamanan penting untuk menjaga kepercayaan di antara
basis pelanggan. Keamanan solusi menargetkan melindungi server dari serangan dan
mencegah intersepsi pesan ketika mereka dalam perjalanan.
DAFTAR PUSTAKA

https://eclass.emt.ihu.gr/modules/document/file.php/AD183/e-books/dave-chaffey-e-
business-and-e-commerce-management-strategies-4th-ed-qwerty80.pdf

https://slideplayer.info/slide/12531570/

https://dosen.yai.ac.id/v5/dokumen/materi/060004/MF445_05_084118.docx

Anda mungkin juga menyukai