Anda di halaman 1dari 20

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )

Sekolah : SMK NEGERI 3 SURAKARTA


Mata Pelajaran : Teknik animasi 2D dan 3D
Materi Pokok Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek
sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D.
Kelas / Semester : XI Multimedia / Gasal (3).
Alokasi Waktu : 24 JP x 45 menit

A. Kompetensi Inti (KI ) dan Kompetensi Dasar(KD)


Kompetensi Inti (KI)
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) :
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara


efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,


membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar (KD)


1. Kompetensi Dasar KI 3
3.2. Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D.
2. Kompetensi Dasar KI 4
4.2. Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D.
B Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD KI 3
 Menjelaskan pengertian obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D.
 Menjelaskan pengetahuan dasar obyek pada flash.
 Menguraikan fungsi/langkah-langkah membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D.
2. Indikator KD KI 4
 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D.

RPP KD 3.2 dan 4.2 1


C Tujuan Pembelajaran
 Setelah melaksanakan diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat
menjelaskan pengertian obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
dengan benar dan percaya diri.
 Setelah melaksanakan diskusi dan menggali informasi, pesrta didik dapat
menyebutkan semua dasar obyek pada flash.
 Setelah melaksanakan diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat
merinci fungsi/langkah-langkah membuat gambar dasar obyek pada flash
dengan benar dan percaya diri.
 Setelah melaksanakan diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat
membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D dengan
benar dan percaya diri.
D Materi Pembelajaran (Lampiran 1)
 Pengertian obyek
 Pengetahuan dasar obyek pada flash
 Membuat gambar obyek.

E Sumber Belajar
 Purnomo wahyu & andreas wahyu, 2013. Animasi 2D: Penerbit PPPPTK BOE
Malang, malang.
 Maryanti, 2021. Modul Animasi 2D dan 3D, Surakarta.

F Media Pembelajaran
 Slide Power Point Materi Tentang teknik pembuatan gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D
 Video teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D

G Model Pembelajaran
 Pendekatan : student centered approach
 strategi pembelajaran : Discovery Learning
 Teknik dan Taktik Pembelajaran: Spesifik

H Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Demonstrasi
 Diskusi
 Percobaan

I Skenario Pembelajaran
Pertemuan pertama
Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
a. Pendahuluan a. Guru menyiapkan peserta didik 30 Menit
secara psikis dan fisik untuk
mengikuti proses pembelajaran;
b. Guru mengajukan pertanyaan-
pertanyaan tentang materi yang
sudah dipelajari dan terkait dengan
materi yang akan dipelajari;
c. Guru mengantarkan peserta didik
kepada suatu permasalahan atau
tugas yang akan dilakukan untuk
mempelajari suatu materi dan
menjelaskan tujuan pembelajaran
atau KD yang akan dicapai; dan

RPP KD 3.2 dan 4.2 2


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
d. Guru menyampaikan garis besar
cakupan materi dan penjelasan
tentang kegiatan yang akan
dilakukan peserta didik untuk
menyelesaikan permasalahan atau
tugas

b. Inti Pemberian Mengamati 200 Menit


Stimulus  Guru menayangkan berbagai
terhadap pengetahuan dasar obyek pada
Peserta Didik flash,
 Siswa diminta untuk mengamati
dasar obyek pada flash yang
ditayangkan oleh guru. (Oval Tool
dan Rectangle Tool)
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk berdiskusi
mengidentifikasi tentang :
- 2 dasar obyek yang unik pada
flash (Oval Tool dan Rectangle
Tool)
- Pengertian Obyek.
 Siswa melakukan diskusi kelompok
untuk mengidentifikasi:
- 2 dasar obyek yang unik pada
flash (Oval Tool dan Rectangle
Tool)
- Pengertian Obyek
Mengidentifikasi
Masalah Menanya
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk merumuskan masalah :
- Apa saja dasar obyek pada flash
yang tadi dipelajari
- Pengertian Obyek
 Siswa merumuskan masalah :
- Apa saja dasar obyek yang unik
pada flash yang tadi dipelajari
- Apa pengertian Obyek

Pengumpulan Mengeskplorasi
Data  Guru menugaskan peserta didik
untuk menemukan :
- Apa saja dasar obyek yang unik
pada flash yang tadi dipelajari
- Apa pengertian Obyek

 Siswa mencari informasi dari


berbagai sumber yang relevan
untuk menemukan :
- Bagimana prosedur atau
langkah-langkah untuk
membuat obyek dengan Oval
Tool dan Rectangle Tool

RPP KD 3.2 dan 4.2 3


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
- Bagimana cara membuat dasar
obyek pada flash dengan Oval
Tool dan Rectangle Tool

Pembuktian Asosiasi
 Guru menugaskan peserta didik
untuk :
- Apa yang dimaksud dasar
obyek pada flash yang unik
(Oval Tool dan Rectangle Tool)
- Apa pengertian obyek

 Peserta didik mempraktikkan :


- Prosedur atau langkah-langkah
membuat dasar obyek pada flash

Komunikasi
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk mempraktekkan dasar
obyek pada flash Oval Tool dan
Rectangle Tool
 Peserta didik menampilkan hasil
dari dasar onbyek pada flash
(Oval Tool dan Rectangle Tool)
c. Penutup Menyimpulkan a. Guru bersama-sama dengan 40 Menit
peserta didik dan/atau sendiri
membuat rangkuman/simpulan
pelajaran,
b. Guru melakukan penilaian
dan/atau refleksi terhadap
kegiatan yangsudah dilaksanakan
secara konsisten dan terprogram,
c. Guru memberikan umpan balik
terhadap proses dan hasil
pembelajaran,
d. Guru merencanakan kegiatan
tindak lanjut dalam bentuk
pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling
dan/atau memberikan tugas baik
tugas individual maupun kelompok
sesuai dengan hasil belajar peserta
didik, dan
e. Guru menyampaikan rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.

Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
a.Pendahuluan a. Guru menyiapkan peserta didik 30 Menit
secara psikis dan fisik untuk
mengikuti proses pembelajaran;
b. Guru mengajukan pertanyaan-
pertanyaan tentang materi yang

RPP KD 3.2 dan 4.2 4


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
sudah dipelajari dan terkait dengan
materi yang akan dipelajari;
c. Guru mengantarkan peserta didik
kepada suatu permasalahan atau
tugas yang akan dilakukan untuk
mempelajari suatu materidan
menjelaskan tujuan pembelajaran
atau KD yang akan dicapai; dan
d. Guru menyampaikan garis besar
cakupan materi dan penjelasan
tentang kegiatan yang akan
dilakukan peserta didik untuk
menyelesaikan permasalahan atau
tugas

b.Inti Pemberian Mengamati 200 Menit


Stimulus  Guru menayangkan berbagai
terhadap pengetahuan dasar obyek pada
Peserta Didik flash,
 Siswa diminta untuk mengamati 4
dari 8 dasar obyek pada flash yang
ditayangkan oleh guru
(Stroke dan Fill, Membelah Objek
dengan Line Tool, Menggambar
dengan Pencil Tool, dan
Menggambar dengan Pen Tool)
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk berdiskusi
mengidentifikasi tentang :
- 4 dari 8 dasar obyek pada
flash (Stroke dan Fill,
Membelah Objek dengan Line
Tool, Menggambar dengan
Pencil Tool, dan Menggambar
dengan Pen Tool)
 Siswa melakukan diskusi kelompok
untuk mengidentifikasi:
- 4 dari 8 dasar obyek pada
flash (Stroke dan Fill,
Membelah Objek dengan Line
Tool, Menggambar dengan
Pencil Tool, dan Menggambar
dengan Pen Tool)
Mengidentifikasi
Menanya
Masalah
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk merumuskan masalah :
- Apa saja 4 dari 8 dasar obyek
pada flash yang tadi dipelajari
- Pengertian Obyek
 Siswa merumuskan masalah :
- Apa saja 4 dari 8 dasar obyek
pada flash yang tadi dipelajari
- Apa pengertian Obyek

RPP KD 3.2 dan 4.2 5


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
Pengumpulan Mengeskplorasi
Data  Guru menugaskan peserta didik
untuk menemukan :
- Apa saja 4 dari 8 dasar
obyek pada flash yang tadi
dipelajari
- Apa pengertian Obyek
 Siswa mencari informasi dari
berbagai sumber yang relevan
untuk menemukan :
- Bagimana prosedur atau
langkah-langkah untuk
membuat Stroke dan Fill,
Membelah Objek dengan Line
Tool, Menggambar dengan
Pencil Tool, dan Menggambar
dengan Pen Tool.
- Bagimana cara membuat
dasar obyek pada flash (Stroke
dan Fill, Membelah Objek
dengan Line Tool,
Menggambar dengan Pencil
Tool, dan Menggambar
dengan Pen Tool)

Pembuktian Asosiasi
 Guru menugaskan peserta didik
untuk :
- Apa yang dimaksud dasar
obyek pada flash Stroke dan
Fill, Line Tool, Pencil Tool,
dan Pen Tool
- Apa pengertian obyek
 Peserta didik mempraktikkan :
- Prosedur atau langkah-
langkah membuat dasar obyek
pada flash

Komunikasi
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk mempraktekkan dasar
obyek pada flash (Stroke dan Fill,
Membelah Objek dengan Line
Tool, Menggambar dengan Pencil
Tool, dan Menggambar dengan
Pen Tool)
 Peserta didik menampilkan hasil
dari praktik dasar obyek pada
flash (Stroke dan Fill, Membelah
Objek dengan Line Tool,
Menggambar dengan Pencil Tool,
dan Menggambar dengan Pen
Tool)

RPP KD 3.2 dan 4.2 6


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
c.Penutup Menyimpulkan a. Guru bersama-sama dengan 40 Menit
peserta didik dan/atau sendiri
membuat rangkuman/simpulan
pelajaran,
b. Guru melakukan penilaian
dan/atau refleksi terhadap
kegiatan yangsudah dilaksanakan
secara konsisten dan terprogram,
c. Guru memberikan umpan balik
terhadap proses dan hasil
pembelajaran,
d. Guru merencanakan kegiatan
tindak lanjut dalam bentuk
pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling
dan/atau memberikan tugas baik
tugas individual maupun kelompok
sesuai dengan hasil belajar peserta
didik, dan
e. Guru menyampaikan rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.

Pertemuan ketiga
Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
a.Pendahuluan a. Guru menyiapkan peserta didik 30 Menit
secara psikis dan fisik untuk
mengikuti proses pembelajaran;
b. Guru mengajukan pertanyaan-
pertanyaan tentang materi yang
sudah dipelajari dan terkait
dengan materi yang akan
dipelajari;
c. Guru mengantarkan peserta didik
kepada suatu permasalahan atau
tugas yang akan dilakukan untuk
mempelajari suatu materidan
menjelaskan tujuan pembelajaran
atau KD yang akan dicapai; dan
d. Guru menyampaikan garis besar
cakupan materi dan penjelasan
tentang kegiatan yang akan
dilakukan peserta didik untuk
menyelesaikan permasalahan atau
tugas

b.Inti Pemberian Mengamati 200 Menit


Stimulus  Guru menayangkan berbagai
terhadap pengetahuan dasar obyek pada
Peserta Didik flash,
 Siswa diminta untuk mengamati 4
dari 8 pengetahuan dasar obyek
pada flash.
(Mewarnai objek dengan Brush
Tool, Selection Tool, Merubah

RPP KD 3.2 dan 4.2 7


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
Bentuk Objek dengan
Subselection Tool, dan
Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk berdiskusi
mengidentifikasi tentang :
- 4 dari 8 pengetahuan dasar obyek
pada flash (Mewarnai objek
dengan Brush Tool, Selection
Tool, Merubah Bentuk Objek
dengan Subselection Tool, dan
Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
- Pengertian Obyek

 Siswa melakukan diskusi


kelompok untuk mengidentifikasi:
- 4 dari 8 pengetahuan dasar
obyek pada flash (Mewarnai
objek dengan Brush Tool,
Selection Tool, Merubah Bentuk
Objek dengan Subselection Tool,
dan Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
- Pengertian Obyek
Mengidentifikasi Menanya
Masalah  Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk merumuskan masalah
:
- Apa saja 4 dari 8 pengetahuan
dasar obyek pada flash (Mewarnai
objek dengan Brush Tool,
Selection Tool, Merubah Bentuk
Objek dengan Subselection Tool,
dan Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
- Apa pengertian obyek

 Siswa merumuskan masalah :


- Apa saja 4 dari 8 pengetahuan
dasar obyek pada flash (Mewarnai
objek dengan Brush Tool,
Selection Tool, Merubah Bentuk
Objek dengan Subselection Tool,
dan Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
- Apa pengertian obyek

Pengumpulan Mengeskplorasi
Data  Guru menugaskan peserta didik
untuk menemukan :
- Apa saja 4 dari 8 pengetahuan
dasar obyek pada flash yang tadi
dipelajari

RPP KD 3.2 dan 4.2 8


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
- Apa pengertian obyek

 Siswa mencari informasi dari


berbagai sumber yang relevan
untuk menemukan :
- Bagimana prosedur atau langkah-
langkah untuk Mewarnai objek
dengan Brush Tool, Selection
Tool, Merubah Bentuk Objek
dengan Subselection Tool, dan
Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import
- Bagimana cara membuat dasar
obyek pada flash (Mewarnai
objek dengan Brush Tool,
Selection Tool, Merubah Bentuk
Objek dengan Subselection Tool,
dan Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)

Pembuktian Asosiasi
 Guru menugaskan peserta didik
untuk :
- Apa yang dimaksud dasar obyek
(Brush Tool, Selection Tool,
Subselection Tool, dan Import)
- Apa kegunaan dasar obyek pada
flash

 Peserta didik mempraktikkan :


- Prosedur atau langkah-
langkah membuat dasar obyek
pada flash

Komunikasi
 Guru menugaskan kepada peserta
didik untuk mengumpulkan hasil
praktik pengetahuan dasar obyek
pada flash (Mewarnai objek
dengan Brush Tool, Selection Tool,
Merubah Bentuk Objek dengan
Subselection Tool, dan
Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import)
 Peserta didik mengumpulkan hasil
praktik pengetahuan dasar obyek
pada flash (Mewarnai objek
dengan Brush Tool, Selection Tool,
Merubah Bentuk Objek dengan
Subselection Tool, dan
Mengimport Gambar dan
Menggambar Ulang Import) yang
sudah dibuat

RPP KD 3.2 dan 4.2 9


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
c.Penutup Menyimpulkan a. Guru bersama-sama dengan 40 Menit
peserta didik dan/atau sendiri
membuat rangkuman/simpulan
pelajaran,
b. Guru melakukan penilaian
dan/atau refleksi terhadap
kegiatan yang sudah dilaksanakan
secara konsisten dan terprogram,
c. Guru memberikan umpan balik
terhadap proses dan hasil
pembelajaran,
d. Guru merencanakan kegiatan
tindak lanjut dalam bentuk
pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling
dan/atau memberikan tugas baik
tugas individual maupun kelompok
sesuai dengan hasil belajar peserta
didik, dan
e. Guru menyampaikan rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.

Pertemuan Empat
Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
a.Pendahuluan a. Guru menyiapkan peserta 30 Menit
didik secara psikis dan fisik
untuk mengikuti proses
pembelajaran;
b. Guru mengajukan
pertanyaan-pertanyaan
tentang materi yang sudah
dipelajari dan terkait dengan
materi yang akan dipelajari;
c. Guru mengantarkan peserta
didik kepada suatu
permasalahan atau tugas
yang akan dilakukan untuk
mempelajari suatu materidan
menjelaskan tujuan
pembelajaran atau KD yang
akan dicapai; dan
d. Guru menyampaikan garis
besar cakupan materi dan
penjelasan tentang kegiatan
yang akan dilakukan peserta
didik untuk menyelesaikan
permasalahan atau tugas

b.Inti Pemberian Mengamati 200


Stimulus terhadap  Guru menayangkan cara Menit
Peserta Didik membuat animasi gambar
obyek,
 Siswa diminta untuk
mengamati langkah – langkah

RPP KD 3.2 dan 4.2 10


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
membuat dan mengedit
animasi gambar obyek yang
ditayangkan oleh guru.
 Guru menugaskan kepada
peserta didik untuk berdiskusi
mengidentifikasi tentang :
- Prosedur atau langkah-
langkah membuat animasi
gambar obyek
 Siswa melakukan diskusi
kelompok untuk
mengidentifikasi:
- Langkah-langkah
membuat animasi gambar
obyek
- Mengedit animasi gambar
obyek.
Mengidentifikasi Menanya
Masalah
 Guru menugaskan kepada
peserta didik untuk
merumuskan masalah :
- Bagaimana prosedur atau
langkah – langkah
membuat animasi gambar
obyek.
 Siswa merumuskan masalah:
- Bagaimana prosedur atau
langkah – langkah
membuat animasi gambar
obyek

Pengumpulan Data Mengeskplorasi


 Guru menugaskan peserta didik
untuk menemukan :
- Bagaimana prosedur atau
langkah-langkah untuk
membuat animasi gambar
obyek
 Siswa mencari informasi dari
berbagai sumber yang relevan
untuk menemukan :
- Bagimana prosedur atau
langkah-langkah untuk
membuat animasi gambar
obyek
- Bagimana cara membuat
animasi gambar obyek

Pembuktian Asosiasi
 Guru menugaskan peserta didik
untuk :
- Mempraktikkan prosedur
atau langkah-langkah

RPP KD 3.2 dan 4.2 11


Alokasi
Kegiatan Sintaks Model Uraian Kegiatan
Waktu
membuat animasi gambar
obyek
- Mempraktikkan mengedit
animasi gambar obyek

 Peserta didik membuat laporan


:
- Prosedur atau langkah-
langkah membuat animasi
gambar obyek

Komunikasi
 Guru menugaskan kepada
peserta didik untuk
menampilkan animasi gambar
obyek yang sudah dibuat dan
diedit
 Peserta didik menampilkan
animasi gambar obyek yang
sudah dibuat dan diedit.

c.Penutup Menyimpulkan a. Guru bersama-sama dengan 40 Menit


peserta didik dan/atau
sendiri membuat
rangkuman/simpulan
pelajaran,
b. Guru melakukan penilaian
dan/atau refleksi terhadap
kegiatan yangsudah
dilaksanakan secara
konsisten dan terprogram,
c. Guru memberikan umpan
balik terhadap proses dan
hasil pembelajaran,
d. Guru merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam
bentuk pembelajaran
remedi, program pengayaan,
layanan konseling dan/atau
memberikan tugas baik
tugas individual maupun
kelompok sesuai dengan
hasil belajar peserta didik,
dan
e. Guru menyampaikan rencana
pembelajaran pada
pertemuan berikutnya.

J Rancangan Penilaian Pembelajaran


1. Teknik Penilaian
Tugas
 Tugas terstruktur (Lampiran 2)
Kerjakan soal-soal terlampir berikut ini dengan benar.
 Tugas mandiri tidak testruktur

RPP KD 3.2 dan 4.2 12


J Rancangan Penilaian Pembelajaran
Membuat laporan tentang prinsip – prinsip animasi dan fungsi prinsip – prinsip animasi
Komputer

Observasi
Ceklist lembar pengamatan sikap jujur, disiplin dan tanggung jawab. (Lampiran 3)

Portofolio
Laporan tertulis individu/ kelompok (Lampiran 4)

Tes
Tes tertulis bentuk uraian dan/atau pilihan ganda (Lampiran 5)

2. Instrumen Penilaian

No Jenis Tagihan Bentuk Tagihan Aspek yang Dinilai

1 Tes Tertulis Uraian Jawaban tertulis


2 Unjuk Kerja Presentasi prinsip – prinsip animasi Prinsip – prinsip animasi
3 Portofolio Laporan analisis Analisis prinsip – prinsip
animasi
4 Tingkah Laku Skala sikap Tingkah laku
Penilaian diri

3. Program Remedial dan Pengayaan


a. Pembelajaran Remedial diberikan peserta didik yang belum mencapai batas
tuntas , yaitu mempelajari kembali materi yang indikator ketercapaiannya
belum mencapai batas tuntas dengan bimbingan guru atau teman sebaya dan
melaksanakan evaluasi dengan ulangan ulang. (Lampiran 6)
b. Program pengayaan diberikan kepada peserta didik yang sudah mencapai batas
tuntas, yaitu diberi latihan soal-soal tambahan. (Lampiran 7)

Mengetahui Surakarta, Mei 2021


Kepala SMK Negeri 3 Surakarta Guru Mapel,

Drs. Rohmad, M.Pd Maryanti, S.Kom


NIP. 19630409 198903 1 010 NIP. 19830527 201001 2 020

RPP KD 3.2 dan 4.2 13


LAMPIRAN 1

 Pengertian prinsip dasar animasi


Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator
untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian
rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada
tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh
kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse.
Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi
"White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai
sekarang dinaungi oleh Pixar Animation. Animasi mampu menyampaikan suatu
konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga
animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang
menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.
Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman
utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja
animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan
berurutan Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar
secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari
urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya
gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada
delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan
bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik. Maka
secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang
animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan
untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston
memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar
animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori
dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan
gerakan yang alami (realistis).
 Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik komiknya.
Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.
Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh
kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab
Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar gambar ini
disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan
serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi
semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa.
Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian
rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum
ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan
pendidikan tertentu. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu
menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan
juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.
 Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai

RPP KD 3.2 dan 4.2 14


bentuk dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari
munculnya 12 Prinsip Animasi. Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip –
prinsip Animasi adala fenomena kelemahan mata manusia yang disebut :
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Josep Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

 Fungsi prinsip prinsip dasar animasi


1. Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami
2. Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media
presentasi, dan media promosi atau iklan.

Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat
sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu
digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka
animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi
Disney atau Pixar. Sedangkan pada film animasi produksi Jepang atau biasa
disebut Manga kedua belas prinsip ini tidak di gunakan semuanya, animasi
seperti ini disebut dengan limited animation.

 Jenis- jenis 12 prinsip prinsip dasar animasi


 Squash And Stretch
 Anticipation
 Staging
 Straight Ahead And Pose to Pose
 Follow Through And Overlapping Action
 Slow In And Slow Out
 Arch
 Secondary Action
 Timing
 Appeal
 Exaggeration

RPP KD 3.2 dan 4.2 15


LAMPIRAN 2
Soal
1. Jelaskan pengertian Prinsip dasar animasi !
2. Mengapa prinsip – prinsip animasi itu penting?
3. Apa fungsi utama dan fungsi tambahan prinsip – prinsip animasi?
4. Sebutkan seluruh prinsip – prinsip animasi !

Kunci Jawaban
1. Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator
untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian
rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan
2. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep
yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi
terus berkembang hingga saat ini.
3. Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Fungsi
Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media presentasi,
dan media promosi atau iklan
4. - Squash And Stretch
- Anticipation
- Staging
- Straight Ahead And Pose to Pose
- Follow Through And Overlapping Action
- Slow In And Slow Out
- Arch
- Secondary Action
- Timing
- Appeal
- Exaggeration
- Solid Drawing

Kriteria Penilaian:
Jawaban benar skor 100
Jawaban mendekati benar skor 80
Jawaban benar sebagian skor 60
Jawaban tidak benar skor 30

RPP KD 3.2 dan 4.2 16


LAMPIRAN 3

PENILAIAN SIKAP
SIKAP
No. Nama Tanggung
Jujur Disiplin
Jawab
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Keterangan Nilai
90-100 = SB : Sangat Baik
80-89 = B : Baik
60-79 = C : Cukup
0-59 = K : Kurang

RPP KD 3.2 dan 4.2 17


LAMPIRAN 4

PENILAIAN KETERAMPILAN

Buatlah presentasi tentang pengertian, fungsi dan pentingnya prinsip – prinsip dasar
animasi. Dan sebutkan 12 prinsip dasar animasi beserta contohnya kemudian di
presentasikan di depan kelas ( dibuat perkelompok)!
Rubrik penilaian keterampilan
Nilai Proses
Nama Desain Perfoma
No Materi Jml
Siswa presentasi presentasi
1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ
1. …
2. …
3. …
4. …
5. …
6 …
7 …
8 …
9 …
10 …
11 …
12 …
13 …
14 …
15 …
16 …

1) Nilai Proses

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Proses = ----------------------------------------- X 100
Jumlah skor maksimal

Ket.
Penilaian Materi
Perolehan Nilai Klasifikasi Nilai
Materi yang di sajikan baik sekali 100
Materi yang di sajikan baik 80
Materi yang di sajikan cukup 60
Materi yang di sajikan kurang 30

Penilaian Perfoma Presentasi


Perolehan Nilai Klasifikasi Nilai
Sikap dan penyampaian bahasa sangat jelas 100
dan sangat baik
Sikap dan penyampaian bahasa jelas dan baik 80
Sikap dan penyampaian bahasa cukup jelas 60
dan cukup baik
Sikap dan penyampaian bahasa kurang jelas 30
dan kurang baik

RPP KD 3.2 dan 4.2 18


LAMPIRAN 5
PENILAIAN PENGETAHUAN

Rubrik Penilaian Pengetahuan :


Jawab secara lisan atau ulisan, pertanyaan-pertanyaan mengenai ilustrasi berikut.
Pertanyaan
1. Jelaskan pengertian dari prinsip dasar animasi?
2. Mengapa prinsip – prinsip animasi itu penting?
3. Apa fungsi utama dan fungsi tambahan prinsip – prinsip animasi?
4. Sebutkan seluruh prinsip – prinsip animasi !

NO KRITERIA SKOR
1. Dijawab semua komponen : 100
Dijawab 4 komponen dari seluruh jawaban 80
Dijawab 3 komponen dari seluruh jawaban 70
Dijawab 2 komponen dari seluruh jawaban 60
Dijawab salah 50
2. Dijawab lengkap: 100
Dijawab 4 komponen dari seluruh jawaban 80
Dijawab 3 komponen dari seluruh jawaban 70
Dijawab 2 komponen dari seluruh jawaban 60
Dijawab salah 50
3. Dijawab lengkap: 100
Dijawab benar, tapi hanya 4 komponen 80
Dijawab benar, tapi hanya 3 komponen 70
Dijawab benar, tapi hanya 2 komponen 60
Dijawab salah 50
4. Dijawab lengkap: 100
Dijawab benar, tapi hanya 4 komponen 80
Dijawab benar, tapi hanya 3 komponen 70
Dijawab benar, tapi hanya 2 komponen 60
Dijawab salah 50

Rumus
Penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan rentang nilai antara 0
sampai dengan 100
Jumlah skor yang diperoleh X 100
Nilai =
Jumlah Skor maksimal

LAMPIRAN 6
Soal Remidial :
1. Jelaskan pengertian Prinsip dasar animasi !
2. Mengapa prinsip – prinsip animasi itu penting?
3. Apa fungsi utama dan fungsi tambahan prinsip – prinsip animasi?
4. Sebutkan seluruh prinsip – prinsip animasi !

Kunci Jawaban
1. Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
2. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang
kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus
berkembang hingga saat ini.
3. Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Fungsi Tambahan

RPP KD 3.2 dan 4.2 19


dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media presentasi, dan media promosi
atau iklan
4. - Squash And Stretch
- Anticipation
- Staging
- Straight Ahead And Pose to Pose
- Follow Through And Overlapping Action
- Slow In And Slow Out
- Arch
- Secondary Action
- Timing
- Appeal
- Exaggeration
- Solid Drawing

b. Rumus
Penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan rentang nilai antara 0 sampai
dengan 100
Jumlah skor yang diperoleh X 100
Nilai =
Jumlah Skor maksimal

LAMPIRAN 7

Soal Pengayaan

Buatlah animasi dengan menerapkan prinsip-prinsip dasaar animasi !

Rumus
Penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan rentang nilai antara 0 sampai
dengan 100
Jumlah skor yang diperoleh X 100
Nilai =
Jumlah Skor maksimal

RPP KD 3.2 dan 4.2 20

Anda mungkin juga menyukai