Anda di halaman 1dari 31

1

LAPORAN
ANALISIS PERHITUNGAN PENDAYAGUNAAN ANTARMUKA SISTEM
PADA SITUS WEBSITE LAYANAN MASYARAKAT BALIKPAPAN

Dosen Pembimbing :
Wahyu Nur Alimyaningtias,S.Kom.M.Kom

LEARNABILITY

RADEN CHANDRA WINATA 1912015


ASDAR 1912005

FLEXIBILITY
ANDHIKA SETIAWAN 1912011
ALFONSO DIMITRI MANUEL 1912019

ROBUSTNES
FERRY ANANDA FEBIAN 1912023
RANDI BARATAMA 1912009

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MULIA
BALIKPAPAN
2020
2

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................................ 2


KATA PENGANTAR.................................................................................................................. 4
BAB I ........................................................................................................................................... 5
PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 5
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................................... 5
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penulisan .................................................................................................................. 5
BAB II .......................................................................................................................................... 6
LANDASAN TEORI ................................................................................................................... 6
2.1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) .............................................................................. 6
2.1.1 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer ...................................................................... 6
2.2 Antarmuka pengguna (User Interface) ................................................................................. 7
2.3 Meningkatkan Interaksi antara manusia dengan sistem computer ....................................... 8
2.4 Apa itu Usability................................................................................................................... 8
2.5 Bagaimana Mengukur Kegunaan ......................................................................................... 8
2.5.1 Ukur Efektivitas ............................................................................................................. 8
2.5.2 Ukur Efisiensi................................................................................................................. 9
2.5.3 Cara Menyelesaikan masalah Efisiensi ........................................................................... 9
2.6 Usability pada IMK .............................................................................................................. 9
2.6.1 Learnability ................................................................................................................... 10
2.6.2 Effeciency .................................................................................................................... 10
2.6.3 Memoriability .............................................................................................................. 10
2.6.4 Error ............................................................................................................................. 10
2.6.5 Satisfaction................................................................................................................... 10
2.7 E-Government .................................................................................................................... 11
2.8 Skala Likert ........................................................................................................................ 12
2.9 Studi Kasus ......................................................................................................................... 12
BAB III....................................................................................................................................... 13
PEMBAHASAN ........................................................................................................................ 13
3.1 Metode Penelitian ............................................................................................................... 13
3.2 Quisioner ............................................................................................................................ 13
3

3.2.1 Pertanyaan Dasar ......................................................................................................... 13


3.2.2 Pertanyaan dasar tentang website ................................................................................ 13
3.2.3 Learnability .................................................................................................................. 13
3.2.4 Robustnes ..................................................................................................................... 14
3.2.5 Flexibility ..................................................................................................................... 16
BAB IV ...................................................................................................................................... 18
IMPLEMENTASI ...................................................................................................................... 18
4.1 Grafik Tanggapan ............................................................................................................... 18
4.2 Grafik Pertanyaan Setiap Prinsip dan Sifat ........................................................................ 19
4.2.1 LEARNABILITY ........................................................................................................ 19
4.2.2 ROOBUSTNES ........................................................................................................... 21
4.2.3 FLEXIBILITY ............................................................................................................... 23
4.3 Pengertian Skala Likert ...................................................................................................... 24
4.4 Tabel Perhitungan ............................................................................................................... 24
Skor kriterium = nilai skala × jumlah responden .................................................................. 25
LEARNABILITY ................................................................................................................. 25
ROBUSTNES ....................................................................................................................... 27
FLEXIBILITY ...................................................................................................................... 28
DAFTAR EMAIL RESPONDEN ............................................................................................ 30
BAB V ........................................................................................................................................ 31
PENUTUP .................................................................................................................................. 31
5.1 Kesimpulan ......................................................................................................................... 31
5.2 Saran ................................................................................................................................... 31
4

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan anugrah dari-Nya kami dapat
menyelesaikan laporan Analisa website ini. Sholawat dan salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada junjungan besar kita, Nabi Muhammad SAW yang telah
menunjukkan kepada kita semua jalan yang lurus berupa ajaran agama islam yang
sempurna dan menjadi anugrah terbesar bagi seluruh alam semesta.
Tim kami sangat bersyukur karena dapat menyelesaikan laporan yang menjadi tugas akhir
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Disamping itu, kami mengucapkan banyak
terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu kamu selama pembuatan laporan
ini berlangsung sehingga dapat terealisasikanlah laporan ini.
Demikian yang dapat kami sampaikan, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca. Kami mengharapkan kritik dan saran terhadap laporan ini agar kedepannya
dapat kami perbaiki. Karena kami sadar, laporan yang kami buat ini masih banyak
kekurangannya.

Balikpapan, Mei 2020

Penyusun
5

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kebutuhan masyarakat akan informasi yang terjadi setiap hari, seakan sudah menjadi
kebutuhan penting di setiap harinya. Salah satu media yang mudah diakses untuk
mendapatkan sebuah informasi adalah website.
Pemerintah kota Balikpapan pun sudah menyediakan website yang dapat
dimanfaatkan oleh publik untuk mendapatkan informasi seputar kota Balikpapan,
seperti Ekonomi, Pendidikan, Kesehatan, Program Kerja, Produk Hukum dan lain
sebagainya.
Interaksi manusia dengan komputer terjadi didalam website ini dimana sangat
mengutamakan prinsip daya guna (usability) .
Penelitian ini dilakukan untuk memenuhi rasa keingintahuan kami mengenai
bagaimana daya guna dan prinsip-prinsip kompatibilitas pada website
web.balikpapan.go.id yang didirikan oleh pemerintah kota untuk melayani
masyarakat khususnya dibidang pemerintahan Kota Balikpapan. Maka dari itu kami
melakukan riset melalui kuesioner terhadap responden dengan menggunakan
perhitungan skala likert.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan analisa yang telah kami rangkum, maka kami merumuskan masalah-masalah
sebagai berikut :
• Apakah masyarakat pernah mengunjungi website Balikpapan.go.id ?
• Apakah masyarakat mengetahui website Balikpapan.go.id ?
• Bagaimana hasil perhitungan metode skala likert terhadap kepuasan masyarakat pada
layanan website Balikpapan.go.id ?

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui daya guna (usability) pada
website pemerintah kota Balikpapan (web.balikpapan.go.id) dalam aspek pemerintahan
dan menjadi parameter akan kualitas website tersebut.
6

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


Interaksi Manusia dan Komputer adalah komunikasi dua arah antara pengguna
sebagai user dengan sistem Komputer yang saling mendukung dengan mempelajari
desain, evaluasi, implementasi dari sistem Komputer interaktif untuk dipakai oleh
manusia yang saling mendukung dengan untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Tujuan utama interaksi manusia dan komputer adalah memudahkan manusia dalam
mengoperassikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan
selama bekerja pada sebuah sistem komputer.
2.1.1 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
a. Berguna (usable), Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable),
memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user
friendly).
b. Fungsionalitas, fungsi – fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat
sesuai dengan perencanaan.
c. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan
data atau tidak.
d. Efektifitas, dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari
penggunanya dan sistem yang dibuat haris berfungsi dengan baik.
e. Fungsional, Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan user.
Sejarah dari IMK itu tersendiri dimulai dari Komputer pertama kali diperkenalkan
secara komersial pada tahun 50-an dan masih sulit dipakai dan tidak praktis dan
waktu eksekusinya sulit diprekdisi karena beberapa faktor penyebabnya yaitu mulai
dari ukurannya yang besar dan harga yang sangat mahal sehingga jika dibandingkan
tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah, lalu hanya dapat dioperasikan oleh
tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara online
menggunakan kartu plong (punch card) dan hanya sedikit yang diketahui tentang
bagaimana membuatnya mudah untuk digunakan . Lalu pada tahun 70-an Komputer
pribadi (PC) dikerkenalkan yang dengan cepat merambat keberbagai kebutuhan
(pendidikan, peradagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya) yang
dipengaruhi juga oleh rancang sistem.Rancang sistem dirancang harus berorientasi
kepada pemakai (user interface) yang diketahu sebagai Man-Machine
Interaction(MMI) atau Interaksi Manisa-Mesin). Rancangan sistem berorientasi
kepada pemakai dengan memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun
sistem (komputer) yang akan meberikan kontribusi kepada interaksi manusia-
komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istrilah
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer (IMK).
7

Awalnya HCI hanya terfocus pada kegunaan konsep slogan “easy to learn, easy to
use” yang memberikan indentitas sebagai bagian dari komputer yang berfungsi
sebagai membantu komputer berkembang secara lebih luas dan efektif. Lalu konsep
HCI di rekonstruksi terus-menerus sehingga kegunaannya sekarang lebih meningkat
mulai dari segi kesenangan, kesejahteraan, efikas kolektif, dan meningkatkan
kreativitas manusia.
Dalam mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer kita harus memahami
beberapa bidang ilmu baik itu secara langsung maupun tidak langsung, bidang itu
meliputi.

a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer, akan membantu dalam


mengimplementasi hasil rancang ke dalam program aplikasi yang memberikan
semacam kerangka kerja yang memungkinkan membantu dalam merancang
sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi, bahwa pengguna memiliki sifar yang beraenak ragam maka dari itu
kita harus memahami si user tersebut dengan menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya.
c. Perancangan grafis dan tipografi, keahlian merancang grafik dan tipologi
menjadi salah satu kunci penting karena perangkat antarmuka yang disusun
dengan baik akan dapat mudah ditangkap oleh sang user.
d. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman baik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard, mouse,
posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja dan aspek
aspek lainnya.
e. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik, merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang
bahasa yang membantu mengarahkan pengguna berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer
dalam struktur sosial.

2.2 Antarmuka pengguna (User Interface)


Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna
(user) yang bergfungsi sebagai penghubung antara pengguna dengan sistem operasi
sehingga komputer dapat digunakan. Dalam bidang desain industri interaksi
manusia-mesin adalah sebuah tempat dimana interaksi antara manusia dan mesin
terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna
adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif. Dari sudut pandang pengguna
merupakan keseluruhan sistem tersebut.
8

2.3 Meningkatkan Interaksi antara manusia dengan sistem computer


Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya dapat berfungsi dengan
baik dan dapat mengembangkan dan meningkatkan kemanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksut merupakan lingkungan keseluruhan baik itu
perangkat keras dan lunak maupun masyarakat atau keluarga. Ketergunaan
(usability) bahwa sisttem yang dibuat dapat mudah digunakan dan mudah dipelajari
oleh semua orang baik individu maupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
2.4 Apa itu Usability
Kegunaan adalah perpotongan antara keefektifan, efisiensi dan kepuasan dalam
konteks penggunaan. Dengan kata lain, ini semua tentang menyelesaikan sesuatu
dan seberapa bahagia seorang pengguna ketika mencoba menyelesaikan sesuatu.
Jika mereka menyelesaikan tugas mereka, itu tidak memakan waktu terlalu lama,
mereka tidak membuat terlalu banyak kesalahan atau kesalahan dan mereka sangat
memikirkan aplikasi setelah mereka menggunakannya, maka itu akan menjadi
produk yang dapat digunakan.
2.5 Bagaimana Mengukur Kegunaan
Kita dapat mengukur kegunaan dengan menguji suatu produk (atau produk pesaing).
Tes awal memberi kita "keadaan sebelum", yang sama berharganya dengan "setelah
keadaan". Ini memungkinkan Anda untuk membandingkan desain Anda atau
bagaimana Anda menumpuk melawan pesaing Anda. Setelah Anda memiliki
gagasan tentang keefektifan, efisiensi, dan seberapa puas pelanggan Anda dengan
pengalaman yang dapat Anda tetapkan untuk membuat desain baru guna
meningkatkan tindakan tersebut.
2.5.1 Ukur Efektivitas
“Tingkat keberhasilan” (atau tingkat penyelesaian) mengacu pada persentase
peserta yang benar mencapai setiap sasaran. Jadi idealnya, sebelum Anda
melakukan pengujian, Anda akan mengidentifikasi sejumlah skenario untuk
diuji. Tes juga harus tidak dibantu oleh moderator tes. Ada sejumlah langkah
lain yang dapat Anda ambil untuk mengukur efektivitas. Dalam pengalaman
saya, tingkat penyelesaian 100% sangat bagus, tetapi apa pun di atas 78%
dapat diterima!
Cara menyelesaikan masalah Efektifitas
Jika pengguna berjuang dengan menyelesaikan tugas, baik karena frustrasi
atau ketidakmampuan untuk menemukan langkah berikutnya, Anda dapat
mempertimbangkan hal-hal berikut:
• Pastikan tombol terlihat seperti tombol
9

• Buat opsi klik-tayang yang jelas (misalnya mengeklik ubin mungkin


tampak jelas bagi Anda tetapi bagi pengguna mungkin tidak intuitif)
• Sederhanakan alur kerja Anda
• Kurangi kurva pembelajaran menggunakan sistem dengan menyertakan
onboarding jika perlu
2.5.2 Ukur Efisiensi
Metrik efisiensi mengacu pada waktu rata-rata yang diperlukan untuk
menyelesaikan setiap tugas. Di samping ini, Anda juga dapat menghitung
rentang dan standar deviasi. Ini adalah metrik utama yang biasanya Anda
lihat, tetapi ada banyak metrik lain yang dapat Anda kumpulkan:
• Waktu yang diambil pada upaya pertama
• Saatnya melakukan tugas dibandingkan dengan seorang ahli
• Waktu mengoreksi kesalahan
Ini bukan daftar yang komprehensif dan Anda harus memilih tugas yang
masuk akal bagi Anda. Misalnya, jika Anda menguji aliran yang sangat
singkat, mungkin tidak perlu menghitung sesuatu seperti waktu mengoreksi
kesalahan.
Kesalahan pengguna adalah hal biasa, ini mungkin termasuk tindakan,
kesalahan tergelincir atau kesalahan. Saya biasanya memberikan deskripsi
singkat, penilaian tingkat keparahan dan mengklasifikasikan masing-masing
di bawah bagian masing-masing. Berdasarkan tolok ukur industri, saya
bertujuan tidak lebih dari 0,7 kesalahan per tugas.
Metrik efisiensi juga bisa bagus ketika membandingkan jenis pengguna.
Misalnya, pemula vs. pakar.
2.5.3 Cara Menyelesaikan masalah Efisiensi
Jika sudah mengambil pengguna lama untuk melakukan tugas Anda mungkin
mempertimbangkan berikut:
• Lihat jika ada ketidakcocokan antara hyperlink dan judul halaman link
mengarah.
• Pastikan hasil pencarian termasuk suatu Deskripsi tentang link, selain
judul halaman.
• Desain sitemap Anda secara logis.
• Menyediakan indeks abjad yang mencakup banyak kategori, konten area,
Departemen, dan kata kunci mungkin.

2.6 Usability pada IMK


Usability yang dimaksud pada Interaksi Manusia dan Sosial yaitu bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
10

ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi


dalam perancangan sebuah sistem.
Menurut Jakob Nielsen, usability memiliki lima kriterian yang sangat penting,
yaitu:

2.6.1 Learnability
• Teks yang digunakan jelas bagi pembaca
• Warna teks nyaman untuk dibaca
• Menu yang ada mudah untuk difahami
• Kalimat yang mudah untuk difahami

2.6.2 Effeciency
• Struktur menu tersistem
• Menu dapat tampil dengan ccepat saat di-klik

2.6.3 Memoriability
• Nama halaman web mudah diingat
• Memiliki widget Calender Event

2.6.4 Error
• Tidak terdapat error pada tiap link halaman
• Terdapat pesan yang jelas bila terjadi error

2.6.5 Satisfaction
• Mampu membuat user dapat dating kemali
• Menyajikan informasi yang dibutuhkan
• Informasi yang disajika ter-up to date (terkini)
Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna,
dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan


memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi
empat bagian yaitu :
1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah
tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka
pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah
menyimpan data.
11

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem


dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah
diangggap populer.
3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku
sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy,
paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun
ukuran.
B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability,
diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah
sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep
sebagai berikut:
1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah
kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen,
terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun
proses lain disaat sebuah proses lain disaat proses lain sedang berjalan.
3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa
data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses
dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan
padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna
secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contohnya
pengaturan toolbar dan letak icon.

C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya


dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria
diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan
sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna
melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini
mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan
pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

2.7 E-Government
E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk
memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal
12

lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada


legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal,
menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.
Ada tiga model penyampaian E-Government, antara lain :
1. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C) Adalah
penyampaian layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke
masyarakat, Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara
masyarakat dan pemerintah, Contohnya G2C : Pajak online, mencari
Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Dokumen pribadi (Kelahiran dan Akte
perkawinan, Aplikasi Paspor, Lisensi Pengarah), Layanan imigrasi, Layanan
kesehatan, Beasiswa, penanggulangan bencana.
2. Government-to-Business (G2B) Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana
pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan
bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran
produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih
efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik.
Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-
procurement. Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran
perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan
yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
3. Government-to-Government (G2G) Adalah Memungkinkan komunikasi dan
pertukaran informasi online antar departemen atau lembaga pemerintahan
melalui basisdata terintegrasi. Contoh : Konsultasi secara online,blogging
untuk kalangan legislative, pendidikan secara online, pelayanan kepada
masyarakat secara terpadu.

2.8 Skala Likert


Skala Likert atau Likert Scale adalah skala penelitian yang digunakan untuk
mengukur sikap dan pendapat. Dengan skala likert ini, responden diminta untuk
melengkapi kuesioner yang mengharuskan mereka untuk menunjukkan tingkat
persetujuannya terhadap serangkaian pertanyaan. Pertanyaan atau pernyataan
yang digunakan dalam penelitian ini biasanya disebut dengan variabel penelitian
dan ditetapkan secara spesifik oleh peneliti. Nama Skala ini diambil dari nama
penciptanya yaitu Rensis Likert, seorang ahli psikologi sosial dari Amerika
Serikat.

2.9 Studi Kasus


Studi kasus adalah salah satu metode penelitian dalam ilmu sosial. Dalam riset yang
menggunakan metode ini, dilakukan pemeriksaan longitudinal yang mendalam terhadap
suatu keadaan atau kejadian yang disebut sebagai kasus dengan menggunakan cara-cara
yang sistematis dalam melakukan pengamatan, pengumpulan data, analisis informasi, dan
pelaporan hasilnya. Sebagai hasilnya, akan diperoleh pemahaman yang mendalam tentang
mengapa sesuatu terjadi dan dapat menjadi dasar bagi riset selanjutnya. Studi kasus dapat
digunakan untuk menghasilkan dan menguji hipotesis
13

BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Metode Penelitian


Metode penelitian yang digunakan dalam laporan ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif. Data diperoleh dengan cara menyebarkan pertanyaan kuesioner google form
menggunakan media sosial kepada responden. Penelitian kuantitatif dinilai lebih
sistematis, terencana, terstruktur, dan lebih jelas. Untuk menghitung hasilnya kami
menggunakan Skala likert.

3.2 Quisioner
3.2.1 Pertanyaan Dasar
Pertanyaan dasar merupakan pertanyaan umum yang menjadi permulaaan untuk
melakukan pengisian quisioner, yang meliputi:
1. E-mail Responden
2. Nama Responden
3. Umur Responden
3.2.2 Pertanyaan dasar tentang website
1. Apakah anda sudah pernah mengunjungi website web.balikpapan.go.id ?
2. Apakah anda mengetahui website web.balikpapan.go.id ?

3.2.3 Learnability
Learnability merupakan pertanyaan yang dimana responden menilai interface pada
web.balikpapan.go.id, yang meliputi:
1. Apakah tampilan menu web.balikpapan.go.id mudah dipahami?

Gambar 3.1 tampilan menu di website web.balikpapan.go.id

2. Apakah update data dari web.balikpapan.go.id sangat penting?

3. Apakah anda paham dengan semua fungsi icon pada web.balikpapan.go.id ?


14

Gambar 3.2 tampilan icon di website web.balikpapan.go.id

4. Apakah web.balikpapan.go.id bermanfaat untuk mencari informasi tentang kota


Balikpapan?

Gambar 3.3 tampilan sub menu di website web.balikpapan.go.id

5. Apakah seluruh icon pada web.balikpapan.go.id sesuai dengan fungsinya?

Gambar 3.4 tampilan seluruh main menu di website web.balikpapan.go.id

3.2.4 Robustnes
Robustnes merupakan pertanyaan dimana responden bisa menilai kegunaan system
dalam mencapai tujuan khusus nya pada web.balikpapan.go.id, yang meliputi:
15

1. Apakah web.balikpapan.go.id memberi informasi setiap jam?

Gambar 3.5 tampilan daftar artikel di web.balikpapan.go.id

2. Apakah web.balikpapan.go.id memberi referensi link tautan yang benar?

Gambar 3.6 daftar file unggahan web.balikpapan.go.id

3. Apakah web.balikpapan.go.id menanggapi para konsumen secara cepat?

4. Saat membuka web.balikpapan.go.id, terlihat bahwa ada celah pada keamanan server ,
apakah ini nyaman bagi anda ?

5. Seberapa cepat website.balikpapan.go.id merespon pengguna ketika mengisi menu


"tanggapan masyarakat" ?
16

3.2.5 Flexibility
Flexibility merupakan pertanyaan dimana responden bisa melakukan kemampuan
untuk mengerjakan sebuah tugas dengan berbagai cara dalam bertukar informasi pada
web.balikpapan.go.id, yang meliputi:
1. Apakah tampilan menu website web.balikpapan.go.id mudah digunakan ?

Gambar 3.7 tampilan utama di website web.balikpapan.go.id

2. Apakah fasilitas di website web.balikpapan.go.id sangat mudah digunakan ?

Gambar 3.8 info penting di web.balikpapan.go.id

3. Apakah mudah mengakses "pelayanan" di website web.balikpapan.go.id ?

Gambar 3.9 menu layanan di web.balikpapan.go.id

4. Apakah informasi di "Berita Kota" di website web.balikpapan.go.id mudah di


akses ?
17

Gambar 3.10 informasi Berita Kota di web.balikpapan.go.id

5. Apakah halaman website web.balikpapan.go.id mudah di akses ?

Gambar 3.11 tampilan utama dengan latar belakang website web.balikpapan.go.id


18

BAB IV
IMPLEMENTASI

4.1 Grafik Tanggapan

Gambar 4.1 pertanyaan pernah mengunjungi web.balikpapan.go.id

Gambar 4.2 pertanyaan mengetahui web.balikpapan.go.id


19

4.2 Grafik Pertanyaan Setiap Prinsip dan Sifat


4.2.1 LEARNABILITY

Gambar 4.3 pertanyaan learnability nomor 1

Gambar 4.4 pertanyaan learnability nomor 2


20

Gambar 4.5 pertanyaan learnability nomor 3

Gambar 4.6 pertanyaan learnability nomor 4

Gambar 4.7 pertanyaan learnability nomor 5


21

4.2.2 ROOBUSTNES

Gambar 4.8 pertanyaan Robustnes nomor 1

Gambar 4.9 pertanyaan Robustnes nomor 2

Gambar 4.10 pertanyaan Robustnes nomor 3


22

Gambar 4.11 pertanyaan Robustnes nomor 4

Gambar 4.12 pertanyaan Robustnes nomor 5


23

4.2.3 FLEXIBILITY

Gambar 4.12 pertanyaan Flexibility nomor 1

Gambar 4.13 pertanyaan Flexibility nomor 2

Gambar 4.14 pertanyaan Flexibility nomor 3


24

Gambar 4.15 pertanyaan Flexibility nomor 4

Gambar 4.16 pertanyaan Flexibility nomor 5


4.3 Pengertian Skala Likert
Pengertian Skala Likert (Likert Scale) Skala Likert atau Likert Scale adalah skala
penelitian yang digunakan untuk mengukur sikap dan pendapat. Dengan skala likert
ini, responden diminta untuk melengkapi kuesioner yang mengharuskan mereka
untuk menunjukkan tingkat persetujuannya terhadap serangkaian pertanyaan.
Pertanyaan atau pernyataan yang digunakan dalam penelitian ini biasanya disebut
dengan variabel penelitian dan ditetapkan secara spesifik oleh peneliti. Nama Skala
ini diambil dari nama penciptanya yaitu Rensis Likert, seorang ahli psikologi sosial
dari Amerika Serikat. Tingkat persetujuan yang dimaksud dalam skala Likert ini
terdiri dari 5 pilihan skala yang mempunyai gradasi dari Sangat Setuju (SS) hingga
Sangat Tidak Setuju (STS) atau Sangat baik hingga sangat buruk.

4.4 Tabel Perhitungan


a. Penentuan Skor Jawaban
Skor jawaban merupakan nilai jawaban yang akan diberikan oleh
responden,menurut sugiono dijelaskan pada bukunya bahwa hal pertama yang
harus kita lakukan adalah menentukan skor dari tiap jawaban yang akan
diberikan. Contohnya, sikap yang akan kita pakai yaitu “sangat
baik”.Selanjutnya kita menentukan banyaknya jawaban pada tiap pertanyaan
yang akan kita berikan.
25

Tabel Penentuan Skor Jawaban


Skala Jawaban Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Rata-Rata 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1

b. Skor Ideal
Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menghitung skor untuk
menentukan rating scale dan jumlah seluruh jawaban.Untuk menghitung jumlah
skor ideal (kriterium) dari seluruh item,digunakan rumus berikut,yaitu:
Skor kriterium = nilai skala × jumlah responden
Pada survey yang ada, penulis mendapatkan 60 responden.
Skor Ideal
Rumus Skala
5x60=300 SS
4x60=240 S
3x60=180 RR
2x60=120 TS
1x60=60 STS

C. Rating Scale

Rating scale berfungsi untuk mengetahui hasil data angket (kuisinoer) dan
wawancara secara umum dan keseluruhan yang akan didapat dari penilaian
angket (kuisioner) dan wawancara dengan ketentuan sebagai berikut :
Rating Skale
Nilai Jawaban Skala
300-241 SS
240-181 S
180-121 RR
120-71 TS
70-0 STS

LEARNABILITY
Pertanyaan Learnability No.1
Apakah tampilan menu.balikpapan.go.id mudah dipahami?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 16 5 80
2. Setuju 18 4 72
3. Rata-Rata 22 3 66
4. Tidak Setuju 2 2 4
5. Sangat Tidak Setuju 2 1 2
Jumlah 224
26

Pertanyaan Learnability No.2


Apakah update data dari web.balikpapan.go.id sangat penting?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 20 5 100
2. Setuju 15 4 60
3. Rata-Rata 18 3 54
4. Tidak Setuju 5 2 10
5. Sangat Tidak Setuju 2 1 2
Jumlah 226

Pertanyaan Learnability No.3


Apakah anda paham dengan semua fungsi icon pada web.balikpapan.go.id ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 7 5 35
2. Setuju 21 4 84
3. Rata-Rata 20 3 60
4. Tidak Setuju 6 2 12
5. Sangat Tidak Setuju 6 1 6
Jumlah 197

Pertanyaan Learnability No.4


Apakah web.balikpapan.go.id bermanfaat untuk mencari informasi tentang kota Balikpapan?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 20 5 100
2. Setuju 19 4 76
3. Rata-Rata 18 3 54
4. Tidak Setuju 2 2 4
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 235

Pertanyaan Learnability No.5


Apakah seluruh icon pada web.balikpapan.go.id sesuai dengan fungsinya?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 15 5 75
2. Setuju 19 4 76
3. Rata-Rata 22 3 66
4. Tidak Setuju 5 2 10
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 228
27

ROBUSTNES
Pertanyaan Robustnes No.1
Apakah web.balikpapan.go.id memberi informasi setiap jam?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 7 5 35
2. Setuju 11 4 44
3. Rata-Rata 25 3 75
4. Tidak Setuju 13 2 26
5. Sangat Tidak Setuju 4 1 4
Jumlah 184

Pertanyaan Robustnes No.2


Apakah web.balikpapan.go.id memberi referensi link tautan yang benar?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 8 5 40
2. Setuju 15 4 60
3. Rata-Rata 28 3 84
4. Tidak Setuju 6 2 12
5. Sangat Tidak Setuju 3 1 3
Jumlah 199

Pertanyaan Robustnes No.3


Apakah web.balikpapan.go.id menanggapi para konsumen secara cepat?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 8 5 40
2. Setuju 16 4 64
3. Rata-Rata 26 3 78
4. Tidak Setuju 6 2 12
5. Sangat Tidak Setuju 3 1 3
Jumlah 197

Pertanyaan Robustnes No.4


Saat membuka web.balikpapan.go.id, terlihat bahwa ada celah pada keamanan server , apakah
ini nyaman bagi anda ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 6 5 30
2. Setuju 11 4 44
3. Rata-Rata 27 3 81
4. Tidak Setuju 6 2 12
5. Sangat Tidak Setuju 9 1 9
Jumlah 176

Pertanyaan Robustnes No.5


Seberapa cepat website.balikpapan.go.id merespon pengguna ketika mengisi menu "tanggapan
masyarakat" ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 8 5 40
2. Setuju 14 4 56
3. Rata-Rata 27 3 81
4. Tidak Setuju 9 2 18
5. Sangat Tidak Setuju 2 1 2
Jumlah 197
28

FLEXIBILITY
Pertanyaan Robustnes No.1
Apakah tampilan menu website web.balikpapan.go.id mudah digunakan ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 17 5 85
2. Setuju 23 4 92
3. Rata-Rata 16 3 48
4. Tidak Setuju 1 2 2
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 228

Pertanyaan Robustnes No.2


Apakah fasilitas di website web.balikpapan.go.id sangat mudah digunakan ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 15 5 75
2. Setuju 18 4 72
3. Rata-Rata 25 3 75
4. Tidak Setuju 1 2 2
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 225

Pertanyaan Robustnes No.3


Apakah mudah mengakses "pelayanan" di website web.balikpapan.go.id ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 12 5 60
2. Setuju 18 4 72
3. Rata-Rata 23 3 69
4. Tidak Setuju 5 2 10
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 212

Pertanyaan Robustnes No.4


Apakah informasi di "Berita Kota" di website web.balikpapan.go.id mudah di akses ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 10 5 50
2. Setuju 20 4 80
3. Rata-Rata 23 3 69
4. Tidak Setuju 4 2 8
5. Sangat Tidak Setuju 3 1 3
Jumlah 210

Pertanyaan Robustnes No.5


Apakah halaman website web.balikpapan.go.id mudah di akses ?
NO Skala Jawaban Skala Jawaban*Nilai Skala Nilai
1. Sangat Setuju 21 5 105
2. Setuju 14 4 56
3. Rata-Rata 23 3 69
4. Tidak Setuju 0 2 0
5. Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Jumlah 231
29

DIMENSI X1 (LEARNABILITY)
Soal Nilai
1. 224
2. 226
3. 197
4. 235
5. 228
Rata-rata 222

DIMENSI X2 (ROBUSTNES)
Soal Nilai
1. 184
2. 199
3. 197
4. 176
5. 197
Rata-rata 190,6

DIMENSI X3 (FLEXIBILITY)
Soal Nilai
1. 228
2. 225
3. 212
4. 210
5. 231
Rata-rata 221,2

Total keseluruhan
Rata-rata
X1 X2 X3
222 190,6 221,1

Rata-rata keseluruhan

211,24

Dalam hasil perhitungan keseluruhan jawaban diatas


website web.balikpapan.go.id berada dikategori BAIK karena memiliki rata-rata keseluruhan
211,24
30

DAFTAR EMAIL RESPONDEN

1. chandraraden1@gmail.com 31. uwo7613@gmail.com


2. dellapramudita33@gmail.com 32. iqbalsadil3@gmail.com
3. salsabilaadindathalia15@gmail.com 33. fajarkc21@gmail.com
4. dindin.rahardi@gmail.com 34. herlambangpradana96@gmail.com
5. putrinjani668@gmail.com 35. alveolus.trakea12@gmail.com
6. anmisamisca697@gmail.com 36. razitrz@gmail.com
7. enitaeriyati82@gmail.com 37. rikiess17@gmail.com
8. randibaratama99@gmail.com 38. kurniawanekoo44@gmail.com
9. narkivaner@gmail.com 39. sarityas1123@gmail.com
10. evanchinaga05@gmail.com 40. kmk4965@gmail.com
11. nellykusumawati14@gmail.com 41. adriel3036@gmail.com
12. asdarck99@gmail.com 42. testaj@gmail.com
13. iqbalodoyy1999@gmail.com 43. angkers.bpp2011@gmail.com
14. rizalmuhammadrizalm@gmail.com 44. mwantep@gmail.com
15. revangokil59@gmail.com 45. vinasrasasti14@gmail.com
16. revangaul59@gmail.com 46. alfonso9990@gmail.com
17. batistutarobby27@gmail.com 47. ferry.a.febian@gmail.com
18. akunkampu55@gmail.com 48. nadia.safira066@gmail.com
19. nanigunarti@gmail.com 49. andirakomzz@gmail.com
20. deswindaamditya22@gmail.com 50. musyawarahmufakat@gmail.com
21. enitaeriyati82@gmail.com 51. asdarck99@gmail.com
22. badboyuje@yahoo.co.id 52. danartrimukti3@gmail.com
23. jihanmaulidina20@gmail.com 53. william.bobby99@gmail.com
24. alfonso.dimitri86@gmail.com 54. irfanseptianur033@gmail.com
25. inkayjago@gmail.com 55. yamamura.kazuha12@gmail.com
26. wisnuganendra04@gmail.com 56. iyanileng77@gmail.com
27. normaamalia7@gmail.com 57. aryaakartika51@gmail.com
28. muhammadaldi0909@gmail.com 58. briyankfrog11@gmail.com
29. charisemiliana@students.universitasmulia.ac.id 59. noob32770@gmail.com
30. noob32770@gmail.com 60. andikasetiawan00@gmail.com
31

BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari data dan fakta yang telah dipaparkan diatas maka kami dapat menyimpulkan
bahwa website Balikpapan.go.id sudah baik dalam menerapkan prinsip-prinsip
usability.

Kami mendapatkan beberapa kesimpulan yang dapat menjawab rumusan masalah


pada bab 1, Adapun kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah :
1. Penggunaan website Balikpapan.go.id sangat mudah dipahami oleh pengguna
dan sangat membantu.
2. Website balikpapan.go.id sangat membantu untuk memberi informasi dalam hal
pekerjaan, perijinan, Kesehatan, Pendidikan, dan info dari walikota Balikpapan.
3. Dalam hasil pengukuran usability/pendayagunaan antar muka sistem pada
website Balikpapan.go.id terdapat 5 jenis pilihan kriteria penilaian yaitu: Sangat
Tidak Setuju, Tidak Setuju, Rata-Rata, Setuju, Sangat Setuju. Maka, hasil yang
paling banyak dipilih adalah Rata-Rata dari penilaian tersebut, maka website
Balikpapan.go.id cukup usability dalam hal penggunaannya.

5.2 Saran
Setelah melihat hasil penelitian ini kami menyimpulkan bahwa website ini harus
memberi informasi yang lebih lengkap dan memberi kemudahan kepada konsumen.
Dikarenakan kebanyakan konsumen masih belum dimengerti sehingga konsumen
kurang menyukai sistem yang dibangun website tersebut.

Anda mungkin juga menyukai