Anda di halaman 1dari 69

SKRIPSI

SISTEM INFORMASI MENU MAKANAN PADA ANAK

OLEH
Lina Hijriani
0735 14 11 179

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS KHAIRUN
TERNATE
2022
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia sehingga
penulis diberi kelancaran untuk menyusun laporan Proposal ini. Tidak lupa salawat serta
salam penulis curahkan pada Nabi kita yaitu Muhammad SAW.
Laporan skripsi yang berjudul “Sistem informasi Menu Makananan Pada Anak dapat
penulis selesaikan secara maksimal berkat kerja sama, bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak. Untuk itu penulis sampaikan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang
turut berkontribusi dalam penyusunan laporan ini. Diantaranya:
1. Bapak Dr. M. Ridha Adjam, M. Hum., selaku Rektor Universitas Khairun Ternate.
2. Ibu Ir. Lita Asyriati Latif, S.T., M.TM. IPM., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Khairun Ternate
3. Bapak Rosihan, S.T., M.Cs., selaku Ketua Prodi Teknik Informatika
4. Bapak Abdul Mubarak, S.Kom., M.T., selaku Pembimbing I, yang telah membimbing
dan mengarahkan penulis hingga dapat menyelesaikan laporan skripsil ini.
5. Bapak Hairil Kurniadi Sirajuddin,S.Kom., M.Kom., selaku Pembimbing II, yang telah
membimbing penulis hingga dapat menyelesaikan laporan skripsi ini.
6. Bapak Saiful Do. Abdullah, S.T., M.T., selaku penguji l, yang telah bersedia
meluangkan waktu untuk menguji penulis dan memberikan saran serta arahan yang
sangat berarti, hingga terselesaikan laporan skripsi ini.
7. Bapak Amal Khairan, S.T.,M.Eng., selaku penguji lI, yang telah bersedia
meluangkan waktu untuk menguji penulis dan memberikan saran serta arahan yang
sangat berarti, hingga terselesaikan laporan skripsi ini.
8. Ibu Alfanugrah A. Hi Usman.S.T., M.Kom., selaku penguji lll, yang telah meluangkan
waktu untuk menguji dan memberikan masukan perbaikan demi menyempurnakan
laporan skripsi ini.
9. Kedua orang tua penulis serta seluruh keluarga yang selalu memberikan dukungan
dukungan dan perhatian yang penuh hingga penulis dapat menyelesaikan laporan
skripsi ini dengan baik.
10. Civitas akademik Fakultas Teknik Universitas Khairun yang telah membantu dalam
pelaksanaan pembuatan laporan proposal ini.
11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah berpartisipasi untuk membantu baik dalam
memberikan saran maupun kritik ataupun bantuan kecil yang sangat berjasa bagi
penulis.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu
penulis baik langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan laporan
proposal ini. Walaupun demikian, dalam laporan proposal ini, penulis masih belum
sempurna. Oleh karna itu, penulis mengharapkan saran dan kritik demi
kesempurnaan laporan skripsi ini.
Ternate, 15 Januari 2022

Penulis

iii
DAFTAR ISI
Halaman

HALAMAN JUDUL........................................................................................................... i
ABSTRAK ........................................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... iii
DAFTAR ........................................................................................................................... iv
DAFTARGAMBAR ………………………………………………………………………………..vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................................. 4
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait ................................................................................................... 6
2.2 Defenisi Sistem ..................................................................................................... 7
2.3 Karakteristik Sistem ............................................................................................... 7
2.4 Sistem informasi .................................................................................................... 8
2.5 Metode Pengembangan Sistem ............................................................................. 12
2.6 Flowchart ............................................................................................................... 14
2.7 Website ................................................................................................................. 16
2.8 Basis Data ............................................................................................................. 16
2.9 Hypertext Preprocessor (PHP) .............................................................................. 16
2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) ........................................................................ 18
2.11 Unifled Modeling Language(UML) ......................................................................... 17
2.12 Pengertian Puskesmas .......................................................................................... 25
2.13 Gizi Makanan ........................................................................................................ 25
2.14 Pola Pemberian Makanan Pada Anak .................................................................. 26
2.15 Jenis-Jenis Zat Gizi ............................................................................................... 26
2.16 Anak ....................................................................................................................... 27
2.17 Menu Makanan Pada Anak ................................................................................... 28
2.18 Pengujian Software ............................................................................................... 30
2.19 Pengujian White-Box ............................................................................................. 31
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi Dan Waktu Peniltian ................................................................................... 36
3.2 Alat dan Bahan ...................................................................................................... .36
3.3 Langkah-langkah Penelitian................................................................................... 37
3.4 Sistem Yang Berjalan ............................................................................................ 39
3.5 Sistem Yang Dusulkan .......................................................................................... 40
3.6 Flowchart Metode .................................................................................................. 41
3.7 Data Menu Makanan ............................................................................................. 42
3.8 Use Case Diagram ................................................................................................ .55
3.9 Entity Relationship Diagram (ERD) ........................................................................ 56
3.10 Perancangan Interfaces (Antar Muka .................................................................... .57
3.11 Hasil Perancangan sistem ..................................................................................... 73

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Metode Vikor ................................................................................... 58


4.2 Implementasi Sistem ............................................................................................. 63
4.3 Pengujian Perangkat Lunak ................................................................................... 74
4.4 Hasil Pengujian Perangkat Lunak .......................................................................... 86
4.5 Analisa .................................................................................................................. 86

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Kesimpulan............................................................................................................ 88
5.2 Saran..................................................................................................................... 89

DAFTAR PUSTAKA

v
DAFTAR GAMBAR
Halaman

Gambar 2.1. Bagan Model waterfall .............................................................................. 11


Gambar 3.1. Flowchart Sistem yang berjalan ............................................................... 39
Gambar 3.2. Flowchart Sistem Yang Berjalan................................................................. 40
Gambar 3.3. Flowchart Metode Vikor ............................................................................. 41
Gambar 3.4. Use case Diagram ..................................................................................... 49
Gambar 3.5. Use Case Diagram ................................................................................... 49
Gambar 3.6. ERD SPK Pemilihan Menu Makanan Anak ............................................... 50
Gambar 3.7. Tampilan login .......................................................................................... 51
Gambar 3.8. Tampilan Halaman beranda ...................................................................... 51
Gambar 3.9. Tampilan data pasien .................................................................................. 52
Gambar 3.10. Tampilan data tambahan pasien ............................................................... 52
Gambar 3.11. Tampilan Hasil Rangking........................................................................... 52
Gambar 3.12. Tampilan Hasil Rekomendasi .................................................................... 53
Gambar 3.13. Tampilan Beranda Ahli Gizi ....................................................................... 53
Gambar 3.14. Tampilan Data Kriteria ............................................................................... 53
Gambar 3.15. Tampilan Tambahan Data Kriteria ............................................................. 54
Gambar 3.16. Tampilan Data Menu Makanan.................................................................. 54
Gambar 3.17. Tampilan Tambahan Data Menu Makanan ................................................ 54
Gambar 3.18. Tampilan Nilai Gizi ................................................................................... 55
Gambar 3.19. Tampilan tambah nilai gizi ....................................................................... 55
Gambar 3.20. Tampilan Hasil ......................................................................................... 55
Gambar 4.1 Tampilan Login ........................................................................................... 64
Gambar 4.2 flowchart login ............................................................................................. 64
Gambar 4.3 Tampilan Utama Admin ............................................................................... 65
Gambar 4.4 Tampilan flowchart tampilan utama admin .................................................. 65
Gambar 4.5 Tampilan Menu Alternatif ............................................................................. 66
Gambar 4.6 Flowchart menu alternatif ............................................................................ 66
Gambar 4.7 Halaman kriteria ........................................................................................... 67
Gambar 4.8 Flowchart halaman kriteria ........................................................................... 67
Gambar 4.9 Halaman Sub kriteria .................................................................................... 68
Gambar 4.10 Flowchart sub kriteria ................................................................................. 68
Gambar 4.11 Halaman Nilai alternatif .............................................................................. 69
Gambar 4.12 Flowchart nilai alternatif .............................................................................. 69
Gambar 4.13 Halaman Proses penilaian.......................................................................... 70
Gambar 4.14 Flowchart proses penilaian ......................................................................... 70
Gambar 4.15 Tampilan Hasil ........................................................................................... 71
Gambar 4.16 Flowchart tampilan Hasil ............................................................................ 71
Gambar 4.17 Tampilan beranda user .............................................................................. 72
Gambar 4.18 Flowchart tampilan beranda user ............................................................... 72
Gambar 4.19 Tampilan menu konsultasi .......................................................................... 72
Gambar 4.20 Flowchart konsultasi .................................................................................. 74
Gambar 4.21 Flowgraph halaman beranda ...................................................................... 75
Gambar 4.22 Flowgraph menu alternatif .......................................................................... 76
Gambar 4.23 Flowgraph menu kriteria ............................................................................. 77
Gambar 4.24 Flowgraph sub kriteria ................................................................................ 79
Gambar 4.25 Flowgraph nilai alternatif ............................................................................ 80
Gambar 4.26 Flowgraph proses penilaian........................................................................ 81
Gambar 4.27 Flowgraph tampilan hasil ............................................................................ 82
Gambar 4.28 Flowgraph beranda user ............................................................................ 83
Gambar 4.29 Flowgraph menu konsultasi ........................................................................ 84
Gambar 4.30 Flowgraph hasil konsultasi ......................................................................... 85

vii
DAFTAR TABEL
Halaman

Tabel 2.1. Perbandingan Peneliti Terkait……………………………………………………….. 6


Tabel 2.2. Simbol- simbol Flowchart………………………………………… ….....................12
Tabel 2.3. Perbedaan Notasi Data Flow Diagram ............................................................ 18
Tabel 2.4. Simbol Entity Relationship Diagram .............................................. ……………19
Tabel 3.1. Spesifikasi Hardware ..................................................................................... 36
Tabel 3.2. Spesifikasi Software....................................................................................... 37
Tabel 3.3. Sistem Yang Sedang Berjalan ....................................................................... 39
Tabel 3.4. Sistem Yang Diusulkan .................................................................................. 40
Tabel 3.5. Data Sampel ................................................................................................... .42
Tabel 4.1 Kriteria data sampel WHO................................................................................ 58
Tabel 4.2 Kriteria ............................................................................................................. 59
Tabel 4.3 Nilai normalisasi ............................................................................................... 59
Tabel 4.4 Normalisasi terbobot ....................................................................................... 60
Tabel 4.5 Nilai S dan R ................................................................................................... 62
Tabel 4.6 Hasil................................................................................................................. 63
Tabel 4.7 Hasil pengujian sistem ..................................................................................... 86

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menu makanan yang sehat sudah menjadi makanan wajib bagi anak yang berusia

di bawah 6 tahun karena pada masa ini merupakan masa-masa emas sang anak untuk

tumbuh dan berkembang dengan mengaktifkan segenap indera yang ia miliki. Untuk

menunjang tumbuh kembangnya, sudah menjadi kewajiban bagi para orang tua

menyiapkan menu makanan yang sehat dan bergizi yang dapat dikonsumsi oleh sang

anak. Kerap kali para ibu dibuat ragu akan jenis makanan yang tepat dengan takaran yang

sesuai setiap kali memberikan makanan untuk anak mereka.

Pertumbuhan anak yang optimal adalah dambaan setiap orang tua. Pertumbuhan

yang optimal dapat dilihat dari berat badan yang sesuai dengan umurnya. Pertumbuhan

anak yang optimal dapat diupayakan dengan pemilihan menu makanan sesuai dengan

kebutuhan energi anak serta melalui bimbingan pada orang tua. Pertumbuhan yang

optimal memiliki banyak manfaat antara lain dapat merangsang rasa kepercayaan diri

seorang anak, merangsang kinerja otak serta merangsang berkembangnya bakat. Hal

itulah yang menjadi harapan setiap orang tua, namun pertumbuhan seringkali berkembang

lambat. Sering didapati pertumbuhan anak satu dengan yang lain berbeda padahal mereka

berada dalam umur dan lingkungan yang sama. Hal tersebut seringkali menyebabkan

para orang tua gelisah dan anak menjadi minder dengan teman sebayanya.

Peran aktif orang tua dalam pemilihan menu makan yang sesuai dengan kebutuhan

energi masing-masing anak merupakan hal yang penting bagi pertumbuhan anak.

Kesibukan seringkali membuat orang tua terutama ibu bingung tentang menu apa lagi

1
yang harus disajikan hari ini. Seringkali ibu berpikir dengan bahan yang dimiliki

sebaiknya dimasak apa agar tetap memenuhi kebutuhan energi anak, memiliki

kandungan gizi tinggi.

Pemilihan makanan mencakup sebagian dari hal-hal yang lebih luas tentang

kebiasaan yang berkaitan dengan makanan yang merupakan perilaku khas masyarakat

dalam kaitannya dengan makanan. Kebiasaan memilih makanan juga mempengaruhi

waktu makan, jumlah hidangan, metode penyiapan makanan, orang yang ikut makan,

ukuran porsi dan cara makan (Nur, 2019).

Makanan jajanan sekolah salah satu masalah yang perlu mendapat perhatian

masyarakat, terutama orang tua, pendidik dan pengelola sekolah. Makanan jajanan yang

diperjual belikan saat ini masih berisiko terhadap kesehatan disebabkan penanganannya

yang tidak higienis, yang memungkinkan makanan jajanan tersebut terkontaminasi

mikrobia atau bahan tambahan pangan (BTP) (Cahyadi, 2006).

Kebiasaan jajan anak dapat mempengaruhi makanan jajanan yang dikonsumsi pada

anak. Makanan jajanan adalah makanan dan minuman yang dipersiapkan dan dijual oleh

pedagang kaki lima di jalanan dan di tempat-tempat keramaian umum lain yang langsung

dimakan atau dikonsumsi tanpa pengolahan atau persiapan lebih lanjut. Makanan tersebut

sering tidak disiapkan secara higienis atau juga mempergunakan bahan-bahan yang

berbahaya misalnya zat pewarna karena harga yang murah (Khomsan, 2003).

Makanan sehat adalah makanan yang seharusnya mengandung beragam nutrisi

yang dibutuhkan oleh tubuh. Tubuh memerlukan berbagai macam nutrisi agar dapat tetap

sehat dan pertumbuhan dapat berjalan dengan optimal. Syarat makanan yang sehat (4

sehat 5 sempurna), yaitu bersih, memiliki gizi yang baik dan seimbang. Keseimbangan

5
makanan sehat adalah makanan yang memiliki kandungan karbohidrat, protein, lemak,

dan vitamin.

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis melakukan penelitian yang berjudul

“Sistem informasi pemilihan menu makanan pada anak”

1.2 Rumusan Masalah

Bersdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah bagaimana membangun sistem pendukung keputusan yang dapat di gunakan oleh

staf bagian Gizi dan para ibu-ibu yang mempunyai anak.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang digunakan :

1. Batasan makanan pada anak usia umur 1-7

2. Peng-inputan data hanya dilakukan pada tim sumber daya kesehatan, tim nakes

dan puskesmas.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu membangun sistem informasi pemilihan menu

makanan pada anak .

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Memberikan kemudahan dalam melakukan proses penilaian dan hasil tes.

2. Manfaat bagi pembaca dimana dapat memperluas wawasan dan pengetahuan

tentang pembuatan aplikasi dan tahapan-tahapan dalam pembuatannya.

1.6 Sistematika
Penelitian ini terbagi ke dalam tiga bab beserta pokok materinya. Sebagai gambaran

umum sistematika penyusunan Proposal yang akan ditulis adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas teori-teori pendukung yang berhubungan dengan metode yang

digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menjelaskan cara pelaksanaan kegiatan penelitian, mencakup cara pengumpulan

data, alat yang di gunakan dan cara analisa data.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan implementasi perancangan detail dalam hal kerja sstem beserta

analisis terhadap sistem serta pengujian.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang didapatkan dari analisis mengenai keterkaitan dengan user

dan sistem serta saran demi pengembangan sistem dimasa yang akan dating.

7
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait

Adapun penelitian yang terkait dengan judul Penelitian yang diangkat yaitu sistem

pendukung keputusan pemilihan menu makanan pada anak menggunakan metode

Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje(Vikor), seperti terlihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Penelitian Terkait

Judul penelitian Masalah Metode

Rizky Ria Kumaladew Masih menggunakan cara Pada bagian metode peneliti
(2015)”sistem pendukung manual dalam hal tidak menyebutkan model
keputusan pemilihan pemilihan menu makanan pengembagan system, peneliti
menu makanan bagi anak yang disarankan terjadi hanya menggunakan
dengan metode Case
pada anak pada umumnya perancangan system adapun
Based Reasioning (CBR)”
yaitu pemberian bekal dan hasil yang dicapai yaitu dapat
masalah kesulitan membantu orang tua dalam
makanan. memilih saran menu makanan
secara cepat dan sesuai
dengan kebutuhan energi anak.
Implementasi metode K- Penelitian ini masalahnya Pada penelitian ini peneliti tidak
Nearest Neighbor untuk adalah sebagian besar pasien menggunakan metode
pendukung keputusan tidak mengetahui apakah pengembangan tetapi
pemilihan menu makanan makanan yang dikonsumsi menggunakan metode
sehat dan bergizi sesuai dengan kebutuhan gizi perancangan sistem dan metode
(Mochamad Noorafandie, harian atau lebih kebutuhan K-Nearest Neighbor
Imam Cholissodin, Ahmad gizi harian dalammenyelesaikan masalah.
Asif Supiyanto, 2018). Adapun hasil yang dicapai berupa
informasi kebutuhan gizi
seseorang ditampilkan dalam 4
fitur yaitu: energi, protein, lemak
dan karbohidrat untuk
menentukan menu makanan yang
cocok dan sesuai dengan
kebutuhan gizi harian seseorang.
Pengaturan pola menu Penelitian ini masalahnya Pada penelitian ini peneliti tidak
makanan balita untuk yaitu kebutuhan gizi harian menggunakan metode
mencapai status gizi balita yang tidak seimbang pengembangan dan perancangan
seimbang menggunakan dengan makanan yang sistem hanya menggunakan
sistem inferensi fuzzy dikonsumsinya menyebabkan metode fuzzy sugeno dalam
metode sugeno (Rosida mal nutrisi yaitu gizi salah menyelesaikan masalah. Adapun
Wachdani, Zainal Abidin, sehingga dapat berdampak hasil yang dicapai dalam
M. Anulyaqin, 2012) buruk perkembangannya, baik penelitian ini yaitu menentukan
secara fisik maupun mental. pola menu makanan yang akan
dikonsumsi dalam sehari,
sehingga kebutuhan tubuh balita
terhadap energi, protein, lemak,
dan karbohidrat dapat terpenuhi
dengan mengkonsumsi menu
makanan tersebut.

System pendukung Penelitian ini terdapat Pada penelitian ini peliti tidak
keputusan penentuan beberapa masalah diantara menggunakan metode
jenis kulit terbaik untuk nya pemanfaatan teknologi pengembangan dan
pembuatan sepatu informasi komputer perancangan system, peneliti
dengan menggunakan tersebut masih sangat hanya menggunakan metode
metode VIKOR. (betrik terbatas dimana masih ada vikor dalam menyelesaikan
julana hutapea,2018) beberapa kegiatan yang masalah. Adapun hasil yang
rutin dilakukan secara dicapai dalam penelitian ini
manual. yang menjadi yaitu membantu pengambilan
kendala dalam pembuatan keputusan yang terbaik dari
sepatu adalah salah dalam beberapa alternatif.
pemilihan jenis kulit yang
dapat menyebabkan
kualitas sepatu tidak tahan
lama, seperti warna kulit
cepat pudar dan kulit
jamuran..

2.2 Definisi Sistem

Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun

istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut

mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen,

lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan

yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai. Berdasarkan
persyaratan ini, sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan

satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama.

Kumpulan elemen terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau

elemen lain yang terorganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem disamping

berhubungan satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai

tujuan yang telah ditentukan sebelumnya (Nuryasin, 2016).

2.3 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:

1. Komponen-komponen

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa: Elemen-elemen yang lebih

kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat

keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra

sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU,

perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Batasan Sistem

Batasan Sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan

sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan

suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang

lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi

operas sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga

bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi
dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan

luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu

kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini

memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.

Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan

melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub

sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukkan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa

maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan

supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk

didapatkan keluaran.

2.4 Defenisi Sistem

Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun

istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut

mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen,

lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan

yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai. Berdasarkan

persyaratan ini, sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan

antaran satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama. Kumpulan elemen terdiri dari

manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain yang terorganisir dari elemen-
elemen tersebut. Elemen sistem disamping berhubungan satu sama lain, juga

berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan

sebelumnya (Nuryasin, 2016).

2.5 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si

penerima dan bermanfaat bagi pengambil keputusan saat ini atau mendatang.

Didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentu yang lebih beguna

dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata

yang digunakan untuk mengambil keputusan (Nuryasin,2016). Data adalah kenyataan

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian

adalh sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Didalam dunia bisnis, kejadian-kejadian

yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi.

Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang

betul-betul ada dan terjadi (Nuryasin,2016).

2.6 Sistem Informasi Pemilihan Makanan

Sistem Informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat

lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan,

mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi. Informasi dapat diartikan

sebagai data yang telah di olah dan berguna bagi penggunanya. dalam bukunya yang

berjudul analisis dan desain mengemukakan definisi informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Menurut McLeod dalam Yakub “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk

yang lebih berguna bagi penerimanya”. Berdasarkan pendapat para ahli yang

dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah

diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam

pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi, (Dani, 2017).

Komponen sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai

komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware,

software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat

penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem

informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang

tidak mencakup jaringan telekomunikasi. Berikut adalah penjelasan gizi yang di butuhkan

untuk anak:

1. Karbohidrat

Karbohidrat merupakan zat yang digunakan untuk aktivita dan energi bagi tubuh.

Sumber makanan yang mengandung karbohidrat diperlukan anak untuk aktivitasnya

mempertahankan panas tubuh dan pertumbuhannya. Kebutuhan energi dari karbohidrat

harus memenuhi sekitar 50 % dari jumlah total kalori yang dibutuhkan sehari. Di atas usia

2 tahun, dianjurkan sekitar 40 % sumber karbohidrat dari makanan pokok (nasi, roti, mi,

tepung – tepungan, biskuit, sereal) dan gula dari susu yang dikonsumsi, sedangkan 10 %

dari gula sederhana (gula pasir, madu). Setelah usia 2 tahun, juga dianjurkan bahwa

kebutuhan energi dipenuhi dari peningkatan konsumsi makanan pokok yang merupakan

sumber utama karbohidrat, dan batasi dari konsumsi lemak yang terlalu banyak.

2. Protein
Protein hewani (daging, ikan, telur, susu) dan nabati (kacang – kacangan, tempe,

tahu) merupakan sumber protein yang dapat diberikan kepada anak yang disajikan dalam

menu makanan keluarga. Nilai gizi protein ditentukan oleh kadar asam aminonya, dimana

pada umumnya protein hewani mempunyai nilai gizi protein yang lebih tinggi dibandingkan

dengan protein nabati. Pada anak usia 1 – 3 tahun ini, kebutuhan protein dapat dipenuhi

dengan paling tidak minum susu dua kali 150 ml dan dua porsi makanan yang

mengandung protein. Dalam pemilihan daging sebagai sumber protein sebaiknya diberikan

daging yang tidak banyak kandungan lemaknya.

3. Lemak

Sejak dini, asupan lemak bagi anak sebaiknya sekitar 20 – 25 % dari total kalori

yang dibutuhkan. Jangan membiasakan memberi makanan yang berlemak tinggi kepada

anak karena bisa menimbulkan rasa ketagihan untuk mengkonsumsi terus- menerus.

Akibatnya anak akan menjadi cepat gemuk dan hal ini menjadi kebiasaan yang akan

terbawa di masa dewasa sehingga menyebabkan risiko berbagai penyakit di masa

dewasa.

4. Zat Besi

Besi merupakan mineral mikro yang paling banyak terdapat di dalam tubuh manusia

dan hewan, yaitu sebanyak 3-5 gram di dalam tubuh manusia dewasa. Besi mempunyai

beberapa fungsi esensial di dalam tubuh yaitu sebagai alat angkut oksigen dari paru-paru

ke jaringan tubuh, sebagai alat angkut elektron di dalam sel dan sebagai bagian terpadu

berbagai reaksi enzim di dalam jaringan tubuh (Almatsier, 2004).

Zat besi merupakan microelemen yang esensial bagi tubuh. Zat ini diperlukan dalam

pembentukan darah, yaitu dalam sintesa hemoglobin. Jumlah besi yang dibutuhkan untuk
kehamilan tunggal yang normal ialah sekitar 1000 mg, 350 mg untuk pertumbuhan janin

dan plasenta, 450 mg untuk peningkatan masa sel darah merah ibu, dan 240 mg untuk

kehilangan basal (Sediaoetama, 2004).

2.7 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan penelitian ini adalah model

waterfall. Model waterfall adalah suatu model proses untuk memodelkan sesuatu sistem

perangkat lunak yang dibuat secata terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan

masalah Requirement, system and design software, implementation and unit testing,

integration and system testing, dan maintenance bagan model waterfall dapat dilihat pad

gambar 2.5 (Lestari, 2010).

Gambar 2.1 Bagan Model Waterfall (lestari, 2010).

1. Tahap Requirement

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan

data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur

seorang sistem analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga

akan tercipt sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang

diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini menghasilkan dokumen user requirement atau
bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan

sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analisis untuk menterjemahkan

dalam bahasa pemograman.

2. Tahap Design

Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan

perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini nerfokus

pada: struktur data, arstektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail

(algoritma) prosedur. Tahapan ini akan mengahasilkan dokumen yang diebut software

requirement. Dokumen iniah yang akan digunakan programer untuk melakukan akifitas

sistemnya.

3. Tahap Pengkodean (coding)

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh

komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan Coding merupakan

penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dlakukan oleh

programer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini

merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Setelah

pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat.

Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut

kemudian bisa diperbaiki.

4. Tahap Testing

Tahap ini bisa dikatakan final dalam pembuatan suatu sistem. Setelah melakukan

analisis, design, dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

5. Tahap Maintenance
Meliputi penyesuaian atau perubahan yang berkembang seiring dengan adaptasi

perangkat lunak dengan kondisi atau situasinya sebernanya disampaikan kepada

konsumen atau pelanggan.

2.8 Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart sendiri merupakan cara penyaji

dari suatu algoritma (Prakuasa, 2014).

Berdasarkan defenisi diatas maka disimpulkan Flowchart (bagan alir) adalah

gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang

menyatakan arah alur program tersebut. Flowchart dapat membantu dalam pembuatan

suatu bagan alir dengan menggunakan symbol yang benar. Adapun Simbol-simbol dari

flowchart (bagan alir) dapat dilihat pada tabel 2.3.

Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi
Terminal, untuk memulai dan mengakhiri suatu
1 proses/kegiatan.

Proses, suatu yang menunjukan setiap pengolahan


2 yang dilakukan oleh komputer.

Input, untuk memasukan hasil dari suatu proses.


3

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan


4 beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

Display, output yang ditampilkan dilayar terminal


5

Connector, suatu prosedur akan masuk atau keluar


6 melalui simbol ini dalam lembar yang sama.
No Simbol Fungsi
Off Page Connector, merupakan simbolmasuk atau
7 keluarnya suatu prosedur pada kertas lembar lain.
Arus Flow, simbol ini digunakan untuk
8 menggambarkan arus proses dari suatu kegiatan lain.

Hard Disk Storage, input/output yang menggunakan


9
harddisk.
Predified Process, untuk menyatakan sekumpulan
10 langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

Stored Data, input/.output yang menggunakan disket.


11

Printer, simbol ini digunakan untuk menggambarkan


suatu dokumen atau kegiatan untuk mencetak suatu
12 informasi dengan mesin printer.

2.9 Website

Website merupakan metode untuk menampilkan informasi di internet, baik itu

berupa teks, gambar, video & suara maupun interaktif memiliki keuntungan yang

menghubungkan (link) dari dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat

diakses melalui browser. Pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti

link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam web. Pada awalnya

web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut Hypertext Markup

Language (HTML) dan protocol yang digunakan dinamakan Hypertext Transfer Protocol

(HTTP) (Kurniawan, 2017).

2.10 Basis Data

Basis Data adalah sekelompok item-item data yang saling terkait satu dengan yang

lainnya yang di organisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu, tersimpan dalam
sebuah storage/tempat dan dengan bantuan software dapat dilakukan manipulasi sesuai

dengan kebutuhan. Basis Data adalah kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi,

disusun secara logis, sehingga bisa menghasilkan informasi yang bernilai dalam proses

pengambilan keputusan (Mira Kaidani, 2017).

2.11 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah yang salah satu bahasa

pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan

web dan dapat ditanamkan pada sebuah skrip HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan

menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah

untuk dipelajari. PHP merupakan bahasa scripting server – side, dimana pemrosesan

datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya,server lah yang akan menerjemahkan

skrip program, barukemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan

permintaan. Adapun pengertian lain PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,

yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode–kode (script) yang digunakan untuk

mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode script

HTML.

Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam

hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server.

Sistem kerja dari PHP diawali dengan permintaan yang beasal dari halaman website oleh

browser. Berdasarkan URL atau alamat website dalam jaringan internet, browser akan

menemukan sebuah alamat dari web server, mengindetifikasi halaman yang dikehendaki,

dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.


Selanjutnya webserver akan mencarikan berkas yang diminta dan menampilkan

isinya di browser. Browser yang mendapatkan isinya segera menerjemahkan kode HTML

dan menampilkannya. Lalu bagaimana apabila yang dipanggil oleh user adalah halaman

yang mengandung script PHP Pada prinsip nya sama dengan memanggil kode HTML,

namun padasaat permintaan dikirim ke web-server, web-server akan memeriksa tipe file

yang diminta user. Jika tipe file yang diminta adalah PHP, maka akan memeriksa isi script

dari halaman PHP tersebut.

Apabila dalam file tersebut tidak mengandung script PHP, permintaan user akan

langsung ditampilkan ke browser,namun jika dalam file tersebut mengandung script PHP,

maka proses akan dilanjutkan ke modul PHP sebagai mesin yang menerjemahkan script-

script PHP dan mengolah script tersebut, sehingga dapat dikonversikan ke kode-kode

HTML lalu ditampilkan ke browser user (Firman, 2016).

2.12 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisai

data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas

(Rini, 2010). Proses memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang baik

sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien.

Tabel 2.4 Simbol ERD (Rini, 2010).

No Notasi Nama Keterangan

Jenis entitas dapat berupa suatu


elemen lingkungan, sumber daya
Entitas
1 atau transaksi yang field-fieldnya
dipergunakan dalam aplikasi
program.
No Notasi Nama Keterangan

Menunjukan nama relasi antar


satu entitas dengan entitas
2 Relasi
lainnya.

Atribut adalah karakteristik dari


3 Atribut sebuah entitas.

Menunjukanhubungan
4 Garis Relasi (keterkaitan) antar entitas.

2.13 UML

UML Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem

atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Abstraksi konsep dasar UML

terdiri Dari structural classification,dynamic behavior,dan model management dapat kita

pahami main concepts sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram dan

view adalah kategori dari diagram tersebut. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai

Use case diagram,Class diagram,Activity diagram,Sequence diagram (Suendri,2018). Alat

bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah

sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambaran pada sistem yang menjelaskan interaksi

aktor terhadap sistem yang akan dibangun. Use case diagram sangat penting untuk

menjadi panduan bagi user maupun bagi developer untuk dalam proses pengembangan

sistem. Didalam use case akan menjelaskan secara singkat bagaimana hubungan

anatara use case, aktor, dan juga sistem.


a. Actor disini sebenarnya bukan bagian dari diagram, akan tetapi actor ini adalah

salah satu alat untuk menciptakan use case diagram jadi lebih mudah. Actor ini

akan digunakan untuk menjelaskan sesuatu atau juga seseorang yang sedang

berinteraksi dengan sistem

b. Use Case sendiri adalah gambaran fungsional dari sebuah sistem. Dengan

demikian, antara konsumen dan juga pengguna pada sistem tersebut, akan

mengerti atau paham mengenai fungsi sistem yang tengah dibangun.

c. Association mengindentifikasi interaksi yang dilakukan oleh actor tertentu dengan

use case tertentu pula. Hal ini digambarkan dengan garis antara actor tehadap use

case tersebut. Asosiasi ini biasanya ditandai dengan garis 1 arah (ditandai dengan

garis anak panah), jika terjadi komunikasi 2 arah, maka tanda panas tidak akan

diperlukan.

d. System sebagai batasan sistem yang ada pada relasi dengan actor-actor yang

biasa menggunakannya dari luar sistem, dan fitur-fitur yang harus disediakan dalam

sistem.

Perangkat ini akan digambarkan dengan pola segi empat yang akan membatasi

semua use case yang ada dalam sistem terhadap pihak yang mana sistem tersebut akan

berinteraksi.

Simbol simbol Uce Case diagram yang akan membuat suatu gambar untuk

memberikan informasi tentang program yang akan dibuat dapat dilihat pada tabel 2.4.

Tabel 2.4 simbol Use Case Diagram (Whitten, 2007)


Simbol Nama Simbol Penjelasan
Actor Pihak yang mengakses use case

Use Case Mewakili apa yang sistem bisa lakukan

Association Merelasikan aktor dengan use case

System Boundary Mengambarkan batasan sistem terhadap


lingkunganya

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram menggambarkan struktur objek dari sistem

yang ada, dimana class diagram ini memperlihatkan object class yang menyusun diagram

ini beserta hubungan object class tersebut sistem (Whitten, 2007). Terdapat beberapa

tahap pembentukan class diagram, antara lain:

a. Mengidentifikasi asosiasi dan keberagaman dari class yang ada dari objek. Pada

tahapan ini, kita akan mengidentifikasi asosiasi yang dari class object yang ada.

b. Mengidentifikasi hubungan yang general dan hubungan khusus atas class. Setelah

kita mengetahui asosiasi dan keberagaman dari class yang ada.

c. Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi dari suatu class. Pada tahap ini, kita

harus menentukan apakah ada hubungan agregasi/komposisi yang terjadi antar

class yang ada.

d. Menyiapkan class diagram itu sendiri. Pada tahap ini, kita menyusun class diagram

berdasarkan informasi mengenai hubungan antar class yang ada,

Simbol-simbol notasi diagram class yaitu simbol untuk membuat suatu diagram

class yang akan membuat suatu gambar untuk memberikan informasi tentang program

yang akan dibuat dapat dilihat pada tabel 2.5.


Tabel 2.5 Notasi diagram class (Whitten, 2007)

Simbol Penjelasan
Class
Class 2 Deskripsi dari objek yang terbagi atas 3 bagian, yaitu
nama class pada bagian atas, atribut pada bagian
tengah dan operasi pada bagian bawah.
Agregation
Bentuk spesial dari hubungan asosiasi yang memiliki
hubungan secara spesefik antar kumpulan dan sebuah
bagian. Agregasi digambarkan dengan wajik tidak berisi.
Association
Menggambarkan hubungan terstruktur antar class yang
saling berelasi.
Generalization
Relasi yang memperlihatkan suatu kelas dapat lebih
general atau lebih spesefik dari kelas lainnya.

Multiplicity
Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam
O .. * 1 hubungan antar class.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar

sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan

terhadap waktu. Sequence diagram berfungsi untuk menjelaskan secara detail urutan

proses yang dilakukan sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Sequence diagram

membantu kita untuk mengidentifikasi setiap data yang masuk dan keluar dari sistem.

Pada Sequence diagram hanya sebuah skenario dari sebuah use case, sehingga dapat

memiliki beberapa Sequence diagram untuk mengambarkan keseluruhan use case

tersebut Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat

lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model design. Merupakan diagram yang paling

cocok untuk mengembangkan model deskripsi use-case menjadi spesifikasi design.


analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method di dalam sebuah sistem.

Sequence diagram ini biasanya dipakai untuk memodelkan deskripsi tentang sistem yang

ada pada sebuah atau beberapa use case pada use case diagram yang menggambarkan

hubungan antara actor dan use case diagram, Lalu digunakan untuk memodelkan Logika

dari sebuah method sepeti Operation, Function atau Prosedure, dan Digunakan juga untuk

memodelkan logika dari Service (High Level Method) (Saputri, 2016).

a. Merupakan komponen yang berbentuk garis putus-putus. Lifeline biasanya memuat

kotak yang berisi nama dari sebuah object. Berfungsi mengambarkan aktifitas dari

object.

b. Aktor menggambarkan orang yang sedang berinteraksi dengan sistem. Aktor dapat

digunakan untuk menggambarkan pengguna (manusia), hardware external atau

subjek lainnya. Sebuah aktor tidak selalu mengambarkan suatu entity yang bersifat

fisik, tapi hanya sebuah role dari beberapa entity yang relevan dalam spesifikasi dari

use case yang berhubungan dengannya. Maka, sebuah instansi fisik dapat

menggunakan beberapa aktor berbeda dan sebuah aktor dapat digunakan oleh

banyak instansi yang berbeda-beda.

c. Message adalah komunikasi antar objek partisipan. Terdapat 2 tipe garis yaitu

vertikal dan horizontal. Vertikal digunakan saat maju berdasarkan waktu, sedangkan

message horizontal saat objek mana yang beraksi.

d. Activation adalah komponen yang berbentuk persegi panjang yang mengambarkan

waktu yang diperlukan sebuah object untuk menyelesaikan tugas. Lebih lama waktu

yang diperlukan, maka activation boxes akan lebih panjang.

Simbol-simbol atau notasi diagram sequence dapat dilihat pada tabel 2.6.
Tabel 2.6 Notasi diagram sequence (Saputri, 2016)

Simbol Nama Penjelasan


Object Lifeline Menyatakan keidupan suatu objek

Actor Orang atau divisi yang terlibat


dalam suatu sistem.

Message Menyatakan arah tujuan antara


object Lifeline
Message (return) Menyatakan arah kembali antara
1 Object Liffeline

Message (return) Menyatakan arah kembali antara


Object Liffeline

Activation Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi

4. Activity Diagram

Activity Diagram adalah representasi grafis dari workflow yang bersumber dari

kegiatan dan tindakan bertahap dengan dukungan untuk pilihan, literasi, dan concurrency.

Aktifity diagram sangat berguna untuk model action yang akan dikerjakan ketika sebuah

operasi dieksekusi serta hasil dari action tersebut (Saputri, 2016).

a. initial node adalah awal dimulainya suatu aliran kerja pada activity diagram dan

sebuah actifvity diagram hanya dapat satu initial node.

b. Action adalah satu unit langkah di dalam aktivitas. Nama action biasanya berupa

kata kerja.

c. Flow digunakan untuk transisi dari suatu tindakan ke tindakan yang lain atau

menunjukan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas sebelumnya.


d. Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan

suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi.

e. Fork (percabangan) digunakan untuk memecah behaviour menjadi activity atau

action yang parallel.

f. Join (penggabungan) untuk menggabungkan kembali activity atau action yang

parallel.

g. Activity final adalah bagian akhir dari suatu aliran kerja pada sebuah activity diagram

dan sebuah activity diagram bisa terdapat lebih dari satu final activity.

Simbol notasi diagram activity dapat dilihat pada tabel 2.7.

Tabel 2.7 Notasi diagram activity (Saputri, 2016).

Komponen Simbol Penjelasan

Initial node awal dari proses

Actions individu yang membentuk aktifitas total


yang ditunjukan melalui diagram

Flow Menunjukan perkembangan tindakan

Decition pemilihan yang menghasilkan keputusan

Fork tindakan yang dilakukan secara bersamaan

Join Menandakan akhir dan penggabungan


proses yang berlangsung bersamaan

Activity final Merupakan akhir dari proses

2.14 Pengertian Puskesmas

Puskesmas adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan upaya

kesehatan masyarakat dan upaya kesehatan perseorangan tingkat pertama, dengan lebih
mengutamakan upaya promotif dan preventif, untuk mencapai derajat kesehatan

masyarakat yang setinggi-tingginya di wilayah kerjanya (Permenkes RI No 75, 2014).

2.15 Gizi Makanan

Pola makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan

gizi. Hal ini disebabkan karena kuantitas dan kualitas makanan dan minuman yang

dikonsumsi akan mempengaruhi asupan gizi sehingga akan mempengaruhi kesehatan

individu dan masyarakat. Gizi yang optimal sangat penting untuk pertumbuhan normal

serta perkembangan fisik dan kecerdasan bayi, anak-anak, serta seluruh kelompok umur.

Gizi baik membuat berat badan normal atau sehat, tubuh tidak mudah terkena penyakit

infeksi, produktivitas kerja meningkat serta terlindung dari penyakit kronis dan kematian

dini. Agar tubuh tetap sehat dan terhindar dari berbagai penyakit kronis atau penyakit tidak

menular terkait gizi, maka pola makan masyarakat perlu ditingkatkan kearah konsumsi gizi

seimbang. Keadaan gizi yang baik dapat meningkatkan kesehatan individu dan

masyarakat.

2.16 Pola pemberian Makanan pada anak

Pola pemberian makanan anak dapat diartikan sebagai upaya dan cara yang biasa

dipraktekkan ibu untuk memberikan makanan kepada anak balita mulai dari penyusunan

menu, pengolahan, penyajian dan cara pemberiannya kepada anak supaya kebutuhan

makan anak tercukupi, baik dalam macam, jumlah maupun nilai gizinya. Pemberian

makanan pada anak bertujuan untuk mencapai tumbuh kembang anak secara optimal.

Pemberian makanan yang baik dan benar dapat menghasilkan gizi yang baik

sehingga meningkatkan kemampuan untuk mengembangkan seluruh potensi genetik yang


ada secara optimal. Menurut Judarwanto (2004:96) pemberian makanan pada anak

mempunyai 3 fungsi, yaitu:

1. Fungsi fisiologis yaitu memberikan nutrisi sesuai kebutuhan agar tercapai tumbuh

kembang yang optimal.

2. Fungsi psikologis, penting dalam pengembangan hubungan emosional ibu dan anak

sejak awal.

3. Fungsi sosial/edukasi yaitu melatih anak mengenal makanan, keterampilan makan

dan bersosialisasi dengan lingkungannya.

2.17 Jenis-jenis Zat Gizi

Anak sekolah memerlukan 5 kelompok zat gizi (karbohidrat, protein, lemak, vitamin

dan mineral) dalam jumlah cukup, tidak berlebihan dan tidak kekurangan. Di samping itu,

manusia perlu air dan serat untuk memperlancar berbagai proses faali dalam tubuh.

Secara alami, komposisi zat gizi setiap jenis makanan memiliki manfaat dan kerugian

tertentu. Beberapa makanan mengandung tinggi karbohidrat tetapi kurang vitamin A,

contohnya kentang. Sedangkan beberapa makanan lain tinggi vitamin C tetapi kurang

lemak, contohnya buah jeruk. Oleh karena itu konsumsi pangan sehari-hari harus

beranekaragam untuk memenuhi berbagai kebutuhan zat gizi dan penyerapan zat gizi

yang optimum.

2.18 Anak

Kesehatan anak sekolah sangat menjadi prioritas pada saat ini, dari hasil sensus

penduduk pada tahun 2013 didapatkan bahwa kelompok usia anak sekolah di Indonesia

berjumlah sekitar 66 juta jiwa atau 28% dari jumlah penduduk keseluruhan di Indonesia.

Anak usia sekolah merupakan kelompok umur yang rawan gizi dan rawan penyakit,
utamanya penyakit infeksi (Hidayat, 2005). Pada periode perkembangan anak sekolah ini

adalah satu tahap perkembangan ketika anak mulai menjauh dari kelompok keluarga dan

mulai berpusat pada kelompok usia sebaya yang lebih luas. Salah satu yang perlu

diperhatikan pada masa ini adalah kebiasaan makan anak di sekolah yang dipelajari tanpa

sengaja yang tidak melalui proses pendidikan. Mereka juga mulai dapat memilih dan

membeli sendiri menu makanan. Hal ini merupakan pertama kalinya anak memiliki

kesempatan untuk memilih sendiri makanan yang dikonsumsinya. Anak mulai menyadari

bahwa makanan yang sehat dan bergizi baik untuk kesehatan tubuh mereka, tetapi

mereka belum mengetahui lebih lanjut bagaimana proses tersebut dapat berlangsung di

dalam tubuh. Jenis pengambilan keputusan (impulsivity) yang mungkin terjadi pada anak

secara signifikan berkontribusi memprediksi perilaku lebih dan di atas perilaku yang

terencana (planned behavior). Anak dapat mengambil keputusan antara lain pada saat dan

pada apa yang mereka inginkan untuk dimakan (Triwijayati, Armanu & Solimun, 2011).

2.19 Menu Makanan pada anak

Makanan adalah bahan selain obat yang mengandug zat gizi dan unsur-unsur atau

ikatan kimia yang dapat diubah menjadi zat gizi oleh tubuh, dan berguna bila

dimaksudkan ke dalam tubuh, sedangkan bahan makanan adalah makanan dalam

keadaan mentah (belum mengalami proses pengolahan). Sulistyoningsih (2011)

mengatakan gizi (nutrition) adalah suatu proses organis menggunakan makanan yang

dikonsumsikan secara normal melalui proses digesti, absorpsi, transportasi,

penyimpanan, metabolisme, dan pengeluaran zat-zat yang tidak digunakan, untuk

mempertahankan kehidupan, pertumbuhan dan fungsi normal dari organ-organ serta

menghasilkan energi. Sedangkan zat gizi (nutriens) adalah ikatan kimia yang diperlukan
tubuh untuk melakukan fungsinya, yaitu menghasilkan energi, membangun dan

memelihara jaringan serta mengatur proses-proses kehidupan. mengemukakan zat gizi

adalah zat penyusun bahan makanan yang diperlukan oleh tubuh untuk metabolise, zat

makanan yang mengandung zat gizi yaitu air, protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan

mineral. mengatakan makanan bergizi adalah makanan yang berasal secara alami, tidak

adanya bahan kimia atau bahan lainnya yang dapat membahayakan tubuh, mengandung

berbagai unsur-unsur terpenting yang di butuhkan di dalam tubuh, seperti karbohidrat,

mineral, protein, vitamin, lemak, dan air.

Menurut Peraturan Mentri Dalam Negri Nomor 18 Tahun 2001 tentang Pedoman

Penyediaan Makanan Tambahan Anak Sekolah menyatakan bahwa :Makanan tambahan

sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 harus memenuhi persyaratan : (a) Beragam, (b)

Bergizi seimbang dan aman, (c) Mengandung karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan

mineral. Jadi makanan bergizi adalah makanan yang mengandung zat-zat dan unsur-

unsu penting bagi kesehatan setiap anak agar anak tumbuh dan berkembang dengan

baik. Mengkonsumsi makanan bergizi ini jangan sampai kurang atau berlebihan,

memakan makanan bergizi dan sehat haruslah seimbang. Misalnya memberi anak makan

sayur, sebagian anak tidak suka makan sayur jadi jangan terlalu memaksa anak untuk

memakannya, sebaliknya tawarkan anakberkali-kali dan menyuruh anak untuk

mencomanya. Apabila anak belum mau memakannya maka sebagai orangtua harus

pandai menyajikan makanan favorit dan campurkan sayuran kedalam makanan yang

akan disajikan pada anak. Dengan makanan bergizi maka anak dapat tumbuh,

berkembang dan terpelihara, semua organ tubuh anak dapat berfusi dengan baik. Selain

itu makanan bergizi juga bertujuan untuk memperbaiki keadaan gizi pada anak golongan
rawan gizi yang menderita kurang gizi. Bahan makanan yang digunakan dalam

pemberian makanan bergizi hendaknya bahan-bahan yang ada atau dapat dihasilkan

disekitar tempat tinggal anak, agar kelestarian program pemberian makanan bergizi ini

lebih besar. Diutamakan bahan makanan sumber kalori dan protein tanpa

mengesampingkan sumber zat gizi lain seperti: padi-padian, umbi-umbian, kacang-

kacangan, ikan, sayuran hijau kelapa dan hasil olahannya. “zat gizi atau zat makanan

merupakan bahan dasar penyusun bahan makanan”. Zat makanan terdiri atas : (a)

Karbohdrat atau hidrat arang. Didapat dari olahan dari padi-padian seperti: nasi, nasi tim,

bubur beras, dan nasi jagung. Selain itu karbohidrat juga bisa didpat dari umbi-umbian

seperti: kentang, singkong/ubi, talas. Selnjutnya karbohidrat juga bisa di dapat dari

tepungtepungan seperti: tepung terigu, tepung sagu, tepung singkong, tepung beras,

tepung maizena. (b) Protein. Didapat dari pangan hewani maupun nabati. Protein hewani

didapat dari: ikan, susu, telur, daging, unggas, kerang, udang. Sedangkan protein nabati

didapat dari: kacang hijau, kacang merah, kacang tanah, kacang kedelai dan olahannya

seperti tahu dan tempe. (c) Lemak. Didapat dari: krim, keju, susu, telur, biji-bijian, lemak

pada daging atau ayam, mentega, margarine, minyak tumbuh-tumbuhan (minyak kelapa,

kelapa sawit, kacang tanah, kacang kedelai, jagung. (d) Vitamin. Didapat dari: buah-

buahan segar seperti avokad, anggur, apel, belimbing, duku, durian, jambu air, jeruk,

jambu biji, kedondong, mangga, nanas, nangka masak, buah naga, papaya, pir, pisang,

rambutan, sawo, salak, sirsak. Selain itu vitamin juga bisa didapat dari sayur-sayuran

segar seperti: bayam, sawi, kangkung, selada, genjer, seledri, daun bwang, daun kacang

panjang, daun singkong, daun katuk, pakis, brokoli, kecipir, buncis, kacang panjang,

kacang kapri, kubis, kol, kembang kol, jagung muda, kentang, rbung, wortel, tomat.
2.20 Pengujian Software

Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan software aplikasi yang

sudah/sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan.

Pengembang atau penguji software harus menyiapkan sesi khusus untuk menguji program

yang sudah dibuat agar kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan

dikoreksi secepatnya. Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari jaminan

kualitas perangkat lunakdan merupakan bagian yang tidak terpisah dari siklus hidup

pengembangan software seperti halnya analisis, desain, dan pengkodean (Shi, 2010).

2.21 Pengujian White Box

White box testing adalah salah satu cara untuk menguji aplikasi atau software

dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti dan menganalis kode dari program yang

dibuat ada yang salah atau tidak. Kalau modul yang telah dan sudah dihasilkan merupa

Output yang tidak sesuai dengan yang diharapkan maka akan dikompilasi ulang dan di cek

kembali kode–kode tersebut hingga sesuai dengan yang diharapkan (Nidhra, 2012).

Kasus yang sering menggunakan White Box Testing akan di uji dengan beberapa

tahapan yaitu:

1. Pengujian seluruh keputusan yang menggunakan logika.

2. Pengujiana seluruh Loop yang ada sesuai batas–batasnya.

3. Pengujian pada struktur data yang sifatnya internal dan yang terjamin validitasnya.

Kelebihan Withe Box Testing antara lain (Nidhra,2012).

a. Kesalahan logika menggunakan sintax ‘if’ dan sintax pengulangan. Langkah

selanjutnya metode Withe box testing ini akan mencari dan mendeteksi yang

dipercaya tidak sesuai dan mencari kapan suatu proses pengulangan di akhiri.
b. Ketidaksesuaian asumsi menampilkan dan memonitor beberapa asusmsi

yang diyakini tidak sesuai denganyang diharapkan atau yang akan diwujudkan,

untuk selanjutnya akan dianalisa kembali dan kemudian diperbaiki.

c. Kesalahan pengetikan mendeteksi dan mencari bahasa-bahasa pemograman

yang dianggap bersifat case sensitif. Kelemahan white box testing adalah pada

perangkat lunak yang jenisnya besar, metode withe box testing ini dianggap

boros karena melibatkan banyak sumber daya untuk melakukannya (Nidhra, 2012).
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Objek dalam penelitian ini berlokasi di Puskesmas Kalumpang Kota Ternate,

Kecamatan Ternate utara dan memberikan kuesioner kepada ibu yang mempunyai anak.

Waktu penelitian yang dilaksanakan selama 4 bulan, Data yang didapat inilah yang diambil

peneliti untuk bahan penelitian.

3.2 Alat dan Bahan

Dalam melakukan penelitian ini, ada beberapa spesifikasi alat penelitian yang harus

dipenuhi. Spesifikasi alat maksudnya adalah standar minimal dari alat (tools) yang

digunakan sebagai wadah utama untuk melakukan penelitian ini. Spesifikasi alat antara

lain sebagai berikut:

1. Detail Spesifikasi Hardware

Spesifikasi hardware digunakan untuk membangun sistem agar dapat berjalan

dengan baik. Detail Spesifikasi Hardware dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Detail Spesifikasi Hardware


Jenis Spesifikasi Minimun
Perocecor Intel Core i5-4210U 1.7 GHz with Turbo boost up to 2.7 GHz
Memori 4.GB RAM
Harddisk 1000 GB HDD
Sistem type 64 Bit
I/O Monitor, Keybord, Mous
2. Detail Spesifikasi Software

Spesifikasi perangkat lunak yang akan digunakan untuk penentuan status gizi bayi

menggunakan aplikasi web. Detail spesifikasi software dapat dilihat pada Tabel 3.2.

1
Tabel 3.2 Detail Spesifikasi Software

Jenis Keterangan

Sublime Text Untuk pembuatan program menggunakan PHP, dan HTML


Xampp Menampung Apache untuk web server pada saat pengujian
dan terdapat juga MYSQL untuk pembuatan database.
Web Browser Digunakan untuk membuka localhost dan merujuk ke sistem
status gizi dan phpmyadmin untuk implementasi
database.Hasil yang didapatkan dalam bentuk aplikasi
website.
Microsoft Powert Point Untuk membuat flowchart, flowgraph, dan use case

3.3 Langkah-Langkah Penelitian


Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah

model waterfall. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.

1. Requirements

Pada tahap ini akan dilakukan menganalisis pemilihan menu makanan pada

anak. Dari tahap analisis ini juga akan memenuhi apa saja yang menjadi kebutuhan user

dilakukan pengambilan data dengan teknik Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka.,

berikuta ini adalah penjelas dari beberapa langkah-langkah dalam kebutuhan dan analisa

mengumpulkan data sebagai berikut:

a. Observasi, Peneliti melakukan observasi langsung ke puskesmas kalumpang

ternate tengah dan memberikan kuesioner kepada ibu yang mempunyai anak

untuk mengambil sampel data menu makanan apa saja yang mereka makan,

dengan demikian peneliti dapat mengetahui data yang terkait dengan judul

penelitian tersebut.

b. Wawancara yang dilkakukan oleh peniliti ditujukan kepada dr, gizi , staf perawat

puskesmas bagian gizi dan ibu yang mempunyai anak umur 1-7 tahun.
37

c. Studi Literature, studi literatur dimana penelitian mengambil dari jurnal yang

terkait dengan penelitian. Seperti halnya jurnal tentang Pemodelan Sistem

Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Pada Anak dengan Metode Vikor.

2. Desain

Desain Sistem, pada tahapan ini dilakukan perancangan dari Sistem Pendukung

keputusan pemilihan menu makanan, yang akan dibuat terhadap permasalahan yang ada,

dengan merancang use case dan perancangan database dengan menggunakan ERD

(Entity Relationship Diagram) dan perancangan antar muka dengan menggunakan

microsoft office visio.

3. Coding

Penulisan Kode Program, tahap ini merupakan penerapan dari Desain Sistem yang

direncanakan oleh peneliti dengan memanfaatkan php untuk bahasa pemrogramannya

dan MySQL untuk pengkodean basis datanya. Pada tahap ini yang akan menghasilkan

sebuah program yang telah direncanakan, seperti program website.

4. Testing

Pengujian program, setelah tahap penulisan kode program maka akan dilakukan

testing/pengujian dengan tujuan untuk menemukan kesalahan atau bugs dari sistem yang

kemudian nantinya dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan.

5. Maintenance

Pada tahap ini penulis tidak melakukan pemeliharaan, pengembangan aplikasi

hanya sampai pada tahap pengujian.

3.4 Sistem yang Berjalan

Sistem yang sedang berjalan memberikan gambaran mengenai sistem yan sedang
berjalan saat ini. Dengan adanya sistem yang sedang berjalan memungkinkan untuk

menemukan kelebihan ataupun kekurangan dalam sistem tersebut sehingga akan

mempermudah dalam membangun sistem baru yang lebih baik yang diharapkan mampu

mengatasi segala kelemahan ataupun kekurangan dalam sistem yang lama. Adapun sistm

yang berjalan saat ini adalah dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Gambar 3.1 Sistem yang berjalan

Pasien membawa surat rujukan ke administrasi, administrasi mencatat data

identitas pasien dalam buku registrasi kemudian diberikan kepada perawat untuk

melakukan pemeriksaan kondisi pasien, seperti penimbangan berat badan,pengukuruan

tinggi dan pengukuran berat badan setelah itu menetapkan status gizi pasien bedasarkan

tabel atau buku rujukan antroprometri,kemudian perawat menulis hasil pengukuran dan
39

diberikan kepada ahli gizi. Ahli gizi menanyakan data pasien dengan riwayat penyakit

sekrang, riwayat penyakit keluarga.Ahli gizi mencatat hasil pemeriksaan kliknis, setelah itu

menanyakan pola kebiasaan makan sehari-hari, menetapkan diagnosa gizi dan

memeberikan saran gizi makanan kepada pasien.

3.5 Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan merupakan gambaran sistem pengusulan baru. Pada

flowchart sistem yang diusulkan terdapat informasi pemilahan makanan anak ahli gizi yang

dapat ditampilkan berdasarkan ketetapan Dinas Kesehatan Puskesmas Kalumpang Kota

Ternate. Adapun flowchart sistem yang diusulkan.

Gambar 3.2 Sistem yang diusulkan

Admin mulai login ke beranda , kemudian menginput data makanan lalu admin

melihat data makanan dan setelah itu admin dapat update edit user. Kemudian user dapat

melihat informasi makanan. dapat dilihat pada gambar 3.2.

3.6 Perancangan Sistem

Perancangan dari Penerapan Sistem informasi Pemilihan Menu Makanan Pada Anak
yang akan dibuat terhadap permasalahan yang ada, dengan menggunakan unified

modeling language (UML), diantaranya: flowchart untuk menggambarkan use case

diagram untuk mengidentifikasi siapa saja yang berinteraksi dengan sistem, selanjutnya

langkah apa saja yang harus dilakukan oleh sebuah sistem serta memastikan pemahaman

yang tepat tentang adanya requirement atau kebutuhan dari sebuah sistem, activity

diagram untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem. Membantu memahami

proses secara keseluruhan, sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam

sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi, perancangan database

dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Dan perancangan antar muka

dengan menggunakan microsoft visio dan perancangan form input.

3.6.1 Use Case Diagram

Use case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah

software sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional yang bersangkutan.

Berikut gambar use case sistem pendukung keputusan pemilihan menu makanan pada anak.

Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem informasi Pemilihan Menu Makanan Pada Anak
41

Berdasarkan Gambar 3.4 kegiatan pasien dan ahli gizi dapat dijelaskan sebagai

berikut:

1. Admin login

2. Melihat beranda .

3. Dalam halaman beranda admin melakukan menginput data makanan.

4. Dalam halaman beranda data admin melihat data makanan.

5. Dalam halaman beranda data admin dapat melihat edit user.

6. Setelah itu admin dapat mengupdate edit user.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem informasi Menu Makanan Pada Anak

Berdasarkan Gambar 3.4 kegiatan user dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Dalam halaman beranda user dapat melihat aplikasi.

2. Dalam halaman beranda user dapat melihat tampilan beranda.

3. Dalam halaman beranda user dapat melihat informasi.

3.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau diagram hubungan entitas yang merupakan

sebagian dari database. Gambaran hubungan antar entitas dengan jelas dan dapat

menggambarkan batasan jumlah entitas dan partisipasi antar entitas tersebut sehingga
akan memudahkan dalam perancangan database. Adapun rancangan database dapat

dilihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5. ERD Sistem informasi Menu Makanan anak

3.8. Perancangan Interfaces (Antar Muka)

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang

utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam

perancangan yang nantinya akan akan diimplementasikan. Hal penting yang menjadi

perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat dapat berfungsi dan

dapat digunakan oleh pengguna. Pada desain antar muka ini menggunakan Microsoft

Visio 2010.

Adapun rancangan tampilan sistem informasi pendukung keputusan untuk

menentukan status gizi anak dan remaja dapat dilihat sebagai berikut:

1. Halaman beranda

Tampilan login menampikan halaman utama ketika pertama kali menjalankan

sistem. Tampilan ini dapat dilihat pada gambar 3.6.


43

Gambar 3.6 Tampilan login


2. Tampilan Utama Admin

Tampilan beranda ini menampilkan tampilan awal masuk untuk Admin ketika login

dengan user name dan password. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7. Tampilan Halaman beranda


3. Tampilan Data Makanan

Tampilan Data Makanan menampilkan menu makanan berupa menu makanan yang

di konfirmasi oleh admin . Adapun tampilan data anak dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Tampilan Data Makanan


4. Tampilan Edit User

Tampilan yang menampilkan edit user, yang menampilkan edit user yang dapat

diubas password dari admin. Tampilan dapat dilihat di gambar 3.9.

Gambar 3.9. Tampilan Edit User


5. Tampilan Beranda User

Tampilan yang menampilkan halaman beranda user terdapat menu berada dan

menu informasi makanan. tampilan ini dapat dilihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14. Tampilan Beranda user


6. Tampilan informasi makanan

Tampilan pada halaman informasi makanan yang terdiri penjelasan bahan makan

dan cara masak. Tampilan ini dapat dilihat pada gambar 3.15.
45

Gambar 3.15. Tampilan Konsultasi

3.7 Pengujian Perangkat Lunak

Metode pengujian sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model white-

box, yaitu dengan memetakan flowchart program ke dalam flow graph dan menghitung

masing-masing gap. Pada pengujian dimulai dengan membuat flowchart program

kemudian memetakan ke dalam flowgraph setelah itu menghitung nilai kompleksitas logika

dan membuat jalur kemungkinan yang dikerjakan oleh sistem atau indenpenden path,

kemudian membandingkan nilai dari indenpenden path dan kompleksitas logika. Sebelum

dilakukan pengujian secara internal, aplikasi telah diuji terlebih dahulu berdasarkan

fungsional masing-masing modul untuk memastikan bahwa semua modul sudah bisa

digunakan sesuai dengan apa yang diharapkan baik dari sisi keamanan maupun sisi

fungsional.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Implementasi sistem merupakan tahap penerapan sistem yang telah didesain atau

dirancang, sehingga sistem yang telah dibuat dapat dioperasikan dan digunakan secara

optimal dan sesuai dengan kebutuhan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian

terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang

baru untuk pengembangan sistem selanjutnya.

4.1 Implementasi Sistem

Dari perancangan sistem pada pembahasan selanjutnya, maka akan

diimplementasikan sistem informasi menu makanan pada anak. Pada tahapan

implementasi dilakukan dengan pembuatan database, interfaces dan penulisan kode

program. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP

1. Tampilan Login

Untuk masuk ke halaman beranda, diwajibkan terlebih dahulu untuk login. Dapat

dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Login

Flowchart login berfungsi untuk menjelaskan alur atau proses dimana pengguna

harus mengisi nama dan kata sandi untuk masuk ke halaman beranda. Dapat dilihat pada

gambar 4.2.
Mulai

login
tidak

Apakah ingin
melakukan login?

ya

Masukan user
name dan
password

Proses akses ke
tampilan menu utama

Tampilan
menu
utama

selesai

Gambar 4.2. Flowchart Login

Keterangan pada gambar 4.2 diatas adalah:

Mulai login Input user dan password Selanjutnya Validasi user dan password,tampilan

menu utama selesai.

1. Halaman Utama Admin

Pada halaman utama admin terdapat 4 menu utama yaitu: Data,proses penilaian,

hasil, edit user dan logout. Menu data menginput kriteria dan alternatif, Menu proses

penilaian menampilkan proses nilai,. Menu laporan hasil untuk menampilkan hasil

rangking, Menu user untuk mengedit data user. Adapun tampilan menu utama user dapat

dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan utama admin


Pada flowchart halaman utama Admin, terdapat Data makanan, edit user adapun

flowchart dapat di lihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Flowchart Tampilan Utama Admin


Keterangan pada gambar 4.4 diatas adalah:
Mulai Tampilkan halaman utama admin Jika ingin ke menu data makananm Jika ingin ke

menu edit user, pilih edit user dan selesai.

2. Menu Data Makanan

Tampilan (data makanan) berfungsi untuk menampilkan nama makanan yang di

konfirmasi oleh admin dan disimpan di databases sistem kemudian diproses. Dapat dilihat

pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Data Makanan


Pada flowchart menu alternatif, terdapat tambah Alternatif, alternative,edit, hapus

dan nama flowchart dapat dilihat pada gambar 4.6

.
Gambar 4.6 Flowchart Tampilan Halaman menu Alternatif
Keterangan pada gambar 4.6 diatas adalah:
Mulai Tampilkan halaman menu data makanan , maka pilih data dan kemudian tampilkan

halaman data makanan dan selesai.

3. Tampilan Beranda User

Pada halaman beranda user terdapat menu beranda dan menu informasi makanan.

Adapun tampilan menu utama user dapat dilihat pada gambar 4.20.

Gambar 4.21 Tampilan Beranda User


Pada flowchart menu beranda user terdapat beranda user. Adapun flowchart

dapat dilihat pada gambar 4.22

Gambar 4.22 Flowchart Beranda user


4. Tampilan Menu informasi makanan

Pada halaman konsultasi terdapat informasi makanan yang dapat dilihat bahan

makanan,cara membuat dan nilai dari per posi kandungan makanan dari karbohidrat,

protein, lemak dan zat besi . Adapun tampilan menu utama user dapat dilihat pada gambar

4.23.

Gambar 4.24 Tampilan Konsultasi


Pada flowchart menu Konsultasi terdapat proses konsultasi. Adapun flowchart

dapat dilihat pada gambar 4.25

Gambar 4.25 Flowchart informasi makanan

4.2 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan teknik white box,

terlebih dahulu memetakan flowchart kedalam flowgraph kemudian menghitung besarnya

jumlah egde dan node dimana jumlah node dan edge ini akan menentukan besarnya

cyclomatic complexcity. Adapun flowchart dan flowgraph sistem yang dibangun.

1. Tampilan beranda

Flowgraph tampilan halaman beranda diambil dari flowchart halaman beranda dapat

dilihat pada Gambar 4.20.


Gambar 4.14 Flowgraph halaman beranda
Keterangan:

a. Node (N): 10

b. Edge: 10

c. Predikat: 2

d. Cylomatic Complexcity

V (G) = (E-N) + 2

= (10 - 10) + 2

=0+2

=2

V (G) = P + 1

=2+1

=3

e. Indenpenden path:

Path 1 : 1-2-3-4-5-2-3-6-9-10

Path 2 : 1-2-3-6-7-8-2-3-6-9-10

2. Flowgraph menu data makanan


Flowgraph Tampilan halaman alternatif diambil dari flowchart menu data dapat

dilihat pada Gambar 4.21

Gambar 4.15 Flowgraph menu alternatif

Keterangan:

a. Node (N): 6

b. Edge: 6

c. Predikat (P): 1

d. Cylomatic Complexcity

V (G) = (E - N) + 2

= (6 - 6) + 2

=0+2

=2

V (G) = P + 1

=1+1

=2

e. Indenpenden path :
Path 1 : 1 2 3 2 3 4 5 6

Path 2 : 1 2 3 4 5 6

3. Flowgraph beranda user

Flowgraph Tampilan halaman menu beranda user diambil dari flowchart beranda

user dapat dilihat pada Gambar 4.21

Gambar 4.21 Flowgraph Beranda User


Keterangan:

a. Node (N): 6

b. Edge: 6

c. Predikat (P): 1

d. Cylomatic Complexcity

V (G) = (E - N) + 2

= (6 - 6) + 2

=0+2

=2

V (G) = P + 1

=1+1

=2

e. Indenpenden path :
Path 1 : 1 2 3 2 3 4 5 6

Path 2 : 1 2 3 4 5 6

4. Flowgraph menu informasi makanan

Flowgraph Tampilan halaman menu konsultasi diambil dari flowchart menu

konsultasi dapat dilihat pada Gambar 4.21

Gambar 4.22 Flowgraph Hasil Konsultasi


Keterangan:

a. Node (N): 6

b. Edge: 6

c. Predikat (P): 1

d. Cylomatic Complexcity

V (G) = (E - N) + 2

= (6 - 6) + 2

=0+2

=2

V (G) = P + 1

=1+1

=2

e. Indenpenden path :
Path 1 : 1 2 3 2 3 4 5 6

Path 2 : 1 2 3 4 5 6

4.3 Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Pada hasil pengujian ini dapat direkap data indenpenden path dan cylomatic

complexity berdasarkan flowchart dan flowgraph pada masing-masing modul kedalam 1

tabel dan menarik kesimpulan berdasarkan data yang didapatkan berdasarkan

perhitungan pada masing-masing modul.

Adapun hasil dari pengujian perangkat lunak menggunakan metode pengujian

berbasis path (White Box) dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.6 Hasil pengujian sistem

Indenpenden Cyclomatic
No Flowgraph
Path Complexcity
1 Tampilan Beranda admin 3 3
2 Tampilan Data makanan 2 2
3 Tampilan Beranda user 2 2
4 Tampilan informasi makanan 2 2
Total 18 9 9

4.4 Analisa

Pada perancangan penulis menggunakan perancangan diagram alir (flowchart)

yaitu terdapat diagram alir sistem yang berjalan, dan sistem yang diusulkan terdapat

pemodelan use case dan pemodelan database ERD. Berdasarkan hasil perancangan yang

dilakukan adapun hasil yang dicapai dari implementasi kode program sesuai dengan hasil

yang diinginkan, diagram use case juga sudah sesuai dengan perancangan pemodelan

database sehingga hasil implementasi program dapat berjalan dengan baik.


Pengujian yaitu analisis terhadap hasil perancangan aplikasi yang telah diuji dengan

menggunakan pengujian white box. Adapun modul-modul program yang telah diuji yaitu :

modul login user, halaman menu data menu makanan, halaman user dan halaman

informasi makanan.

Pada pengujian dimulai dengan membuat flowchart program kemudian

memetakan kedalam flowgraph setelah itu menghitung nilai kompleksitas logika dan

membuat jalur kemungkinan yang dikerjakan oleh sistem atau indenpenden path,

kemudian membandingkan nilai dari indenpenden path dan kompleksitas logika. Sebelum

dilakukan pengujian secara internal, aplikasi telah diuji terlebih dahulu berdasarkan

fungsional masing-masing modul untuk memastikan bahwa semua modul sudah bisa

digunakan sesuai dengan apa yang diharapkan baik dari sisi keamanan maupun

sisi fungsional. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan mempunyai

nilai kompleksitas dan indenpenden path yang berjumlah sama yaitu 9, ini menunjukan

bahwa setiap modul sudah dapat teruji dengan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

modul- modul yang telah diuji dapat dikatakan dengan bebas.


BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian pada

sistem informasi pemelihan menu makanan pada anak, dapat diambil kesimpulan:

1. Pembuatan aplikasi sistem survey pengujian kepuasaan pengguna sistem informasi

dengan menggunakan bahasa pemogramaan HTML dan PHP.

2. Perancangan dimulai dengan menganalisis kebutuhan sistem yaitu dilakukan

dengan wawancara (interview) lapangan dan studi pustaka, kemudian mendesain

sistem yaitu yang dilakukan dengan pemodelan diagram alir (Flowchart) baik sistem

sedang berjalan, maupun sistem yang diusulkan, dan perancangan databases

dengan menggunakan entity relationship diagram (ERD) serta perancangan

interfaces atau antar muka. Setelah tahapan perancangan dilakukan, dimulai

dengan tahapan implementasi sistem yaitu coding dan testing.

3. Hasil dari implementasi telah sesuai dengan perancangan dan semua modul

program telah berfungsi dengan baik. yaitu dirancang dimulai dengan perancangan

tampilan / flowchart, desain interfaces, sampai tahap pengkodean dan pengujian.

Hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode pengujian sistem white box

yang berjumlah 9 telah berhasil dilakukan. Dimana dengan melakukan pengujian

pada setiap modul

5.2. Saran

Dalam pembuatan sistem informasi, peneliti menemukan adanya beberapa

kekurangan. Untuk kesempurnaan sistem ini penulis memberikan beberapa saran


dalam penyempurnaan system sebagai berikut:

1. untuk kepuasan sistem informasi akademik yang lebih lanjut diharapkan

kedepannya sistem informasi penelitian ini selanjutnya sebaiknya menggunakan

metode pengujian sistem white box dan pengujian blackbox, dan peneliti selanjutnya

diharapkan dapat dikembangkan menggunakan metode lain dalam pembuatan

sistem pemilihan

2. Pengembangan aplikasi selanjutnya diharapkan dapat melakukan penambahan

data kriteria dan data alternatif atau lebih untuk mencapai tujuan atau akhir yang

sama seiring perkembangan pemilihan menu makanan kebutuhan pengguna sistem

informasi sehingga dapat meningkatkan kinerja sistem.


DAFTAR ISI

Firman, A. (2016). Sistem Informasi Perpustakaan Online Berbasis Web.


Harris Adhi Oktavianto, S. (2016). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Menu Bagi Penderita Hipertensi. Teknik Informatika, 8(1).
Melinda, S., Kurniawan, A. P., & Muhamad, W. (2017). Aplikasi
Ekstrakurikuler Berbasis Web Dan Mobile App Di Sma Negeri 1
Baleendah. E-Proceeding of Applied Science, 3(2), 864–884.
Mira Kaidani, Amal Khairan, A. M. (2017). Sistem Informasi Laboratorium
Program Studi Teknik Informatika Universitas Khairun Berbasis Web,
01(1), 34–42.
Mira, O. (2020). Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Untuk
Anak Pasca Operasi Hisphrung Berbasis Web, 4(1), 239–246.
Mochamad Noor, A. (2018). Implementasi Metode K-Nearest Neighbor Untuk
Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Sehat Dan Bergizi, 1–
10.
Nur, A. (2019). Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Perpajangan
Kontrak Karyawan Bedasarkan Penilaian Kinerja Pada PT.IN. Pelita
Informatika, 18, 402–410.
Nuryasin. (2016). Aplikasi Sistem Informasi Pendaftaran Wisuda Berbasis
Online Studi Kasus Fst Uin Syarif Hidayatullah Jakarta. Jurnal Sistem
Informasi, 9(1), 99–112.
Prakasa, A. R. W. (2014). Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce
menggunakan Payment Gateway PayPal (Studi Kasus : Omekimai
Gadget Store). Sstem Informasi.
Rahayu, S. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan
bagi Anak dengan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP), 2(1).
Rini, N. (2010). Sistem Informasi Penjualan Barang Toko Sumber Urip. Teknik
Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret.
Rosida, W. (2012). Pengatur Pola Menu Makanan Balita Untuk Mencapai

Status Gizi, (May). https://doi.org/10.18860/mat.v0i0.2007

Rudiansyah. (2014). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Makanan Pada


Bayi Lima Tahun (Balita) Dengan Menggunakan Metode Analytical
Hierarchy Process (AHP). Pelita Informatika Budi Darma, 3, 57–61.
Shi, M. (2010). Software Functional Testing from the Perspective of Business
Practice, 3(4), 49–52.
Sri, K. (2015). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Bagi
Anak. Seminar Nasional Informatika Medis, 58–67.
Sugiman. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jenis Kulit
Terbaik Untuk Pembuatan Sepatu Dengan Menggunakan Metode
VIKOR, 5(1), 6–12.
Tia Aulia, R. (2016). Seminar dan Workshop Nasional Keperawatan “Implikasi
Perawatan Paliatif pada Bidang Kesehatan .” Seminar Dan Workshop
Nasional Keperawatan, 60–65.
WHO. Daftar Bahan Makanan Penukar. Fakultas kedokteran univesitas
indonesia.

Anda mungkin juga menyukai