Anda di halaman 1dari 29

Pernahkah kamu pernah menggunakan alat-alat

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti


gambar disamping? Saat ini, memakai alat TIK untuk
bermain, belajar dan berkomunikasi seperti
handphone, Play station dan komputer bukanlah hal
yang baru lagi. Di pelajaran TIK kali ini, kita akan
lebih banyak memperlajari tentang salah satu hasil
teknologi yaitu komputer.
Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang digunakan untuk untuk menyimpan dan
mengolah “data”.
Berupa apakah“data” itu? data bisa berupa teks, gambar ataupun suara.
Perhatikan gambar berikut ini :

Coba kamu sebutkan 4 macam alat saja yang sudah cukup disebut “Komputer”.
Layar monitor, keyboard, mouse , dan CPU sudah cukup disebut seperangkat komputer.
Karena ke 4 alat tersebut sudah dapat digunakan untuk menyimpan dan mengolah data.
Tetapi peralatan lain seperti printer, spreaker dan sebagainya yang sering kalian lihat
adalah alat-alat pendukung kerja komputer yang tidak kalah pentingnya.

4 PERANGKAT KOMPUTER
1. MONITOR : alat yang berfungsi untuk menampilkan dan melihat data
berupa huruf, angka dan gambar.

Tombol Power Monitor

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-1-
2. CPU ( Central Processing Unit ) : alat yang berfungsi untuk mengolah atau
memproses data.

CD ROOM DRIVE : Tempat untuk memasukkan CD

Tombol power

USB Drive : tempat untuk memasukkan flash

3. KEYBOARD : papan ketik elektronik dimana terdapat huruf, angka, dan


symbol-simbol.

4. MOUSE: alat yang berfungsi untuk menggerakan pointer atau anak panah.

KOMPONEN UTAMA KOMPUTER

Komputer adalah seperangkat alat


yang pintar, karena memiliki otak yang
dapat menyimpan dan mengolah HARDWARE
data,Ia dapat membantu
mempermudah dan mempercepat
pekerjaan manusia. tetapi sekali lagi Komputer hanyalah BRAINWARE SOFTWARE
seperangkat alat, alat yang tidak dapat bekerja apabila
tidak didukung oleh komponen yang lain. untuk dapat
dipergunakan maka harus terdapat 3 komponen penting,
yaitu :hardware, software dan brainware

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-2-
Apa yang dimaksud dengan Hardware, software dan brainware? Mengapa mereka dikatakan
saling berkaitan?

HARDWARE (perangkat keras komputer)


Hardware adalah bagian dari seperangkat komputer yang bisa dilihat
dan disentuh/diraba, contohnya : Cassing, Monitor, Keyboard, Mouse,
Printer, Speaker, Gamepad/Joystick

SOFTWARE (perangkat lunak komputer)


Software adalah bagian penting dari kompu

ter yang tidak dapat disentuh. Tanpa software komputer tidak dapat
digunakan, seperti contohnya, televisi bila tidak ada stasiun TV
seperti RCTI, MetroTV dsb maka hanya akan berupa pasir berisik.
Contoh dari software antara lain adalah game, Ms. Word ( untuk mengetik), Ms Paint
(untuk menggambar), Ms Excel (untuk membuat tabel), dsb

BRAINWARE (pengguna komputer)


Komputer hanyalah sebuah alat, meski memiliki otak, tanpa manusia
komputer tidak dapat dipergunakan. Manusia sebagai pengguna komputer
disebut brainware.

Ketiga komponen utama komputer tersebut disebut saling berkaitan, karena ketiganya
harus bekerja sama untuk memaksimalkan kerja seperangkat alat yang disebut komputer
untuk mengolah data dan menyimpan data.

1. Sebutkan 3 macam alat yang termasuk alat


Teknologi Informasi dan Komunikasi
2. Sebutkan 3 macam data yang bisa diolah
oleh komputer
3. Sebutkan 3 saja bagian dari peralatan yang
disebut komputer
4. Sebutkan 3 komponen utama komputer
5. Sebutkan 3 saja contoh software komputer

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-3-
Komputer adalah seperangkat alat yang dapat menyimpan dan mengolah data. Coba
perhatikan seperangkat komputer yang ada di sekitarmu. Pernahkah kamu memikirkan apa
saja komponen fisik penyusunan komputer itu? Pernahkah kamu melihatnya secara
langsung? Pada Bab 2 ini, kita akan mempelajari perangkat keras komputer dan fungsi
masing-masing.

Hardware atau disebut perangkat keras, yaitu bagian dari komputer yang secara fisik
dapat dilihat dan disentuh.

Menurut cara kerjanya, HARDWARE dibedakan menjadi :

1. Peralatan INPUT (alat untuk memasukkan data)


2. Peralatan PROCESS ( alat pengolah data)
3. Peralatan STORAGE ( alat penyimpan data)
4. Peralatan OUTPUT (alat untuk menyajikan data)

Apa keterkaitan alat-alat input, proses, storage dan output?

Saat kita memberi perintah, seperti mengetik dengan keyboard, menggerakkan pointer
dengan mouse, memasukkan foto dengan camera dsb semua kegiatan tersebut disebut
sedang meng”input” atau memasukkan data.
Data yang kita masukkan, selanjutnya akan di olah atau diproses didalam komputer oleh
alat process, setelah di olah, maka data akan disimpan oleh alat storage (alat
penyimpanan/pengingat) dan terakhir data disajikan atau dapat dilihat pada alat-alat
output (alat keluaran)
Berikut gambaran cara kerja komputer :
`

PROSES
STORAGE
OUTPUT
INPUT

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-4-
ALAT INPUT

Peralatan input atau Input device adalah peralatan masukan yang bertugas meneruskan
informasi dan perintah yang brainware masukkan pada komputer.
Contoh dari alat input antara lain adalah :

1. Keyboard/papan ketik adalah piranti input yang


berupa serangkaian tombol-tombol huruf, angka dan
karakter khusus.
Gbr. Keyboard
2. Mouse: pada computer memiliki 2 fungsi yaitu
menggerakan pointer dan memberikan
perintah kekomputer. Gbr. Mouse

3. Camera Digital : alat input yang digunakan untuk


mengambil gambar atau foto . data yang akan
tersimpan berupa file. Dan disimpan dengan Gbr. Camera
menggnakan memory.

Gbr.Gamepad

4. Gamepad/Joystick: berfungsi mengatur gerakan cursor dilayar


komputer, tetapi secara lebih khusus, Joystick digunakan untuk
software permainan/game

5. Scanner : alat untuk memindai gambar


6. Microphone : alat untuk memasukan data berupa suara.

ALAT PROSES

Peralatan komputer yang digunakan untuk pengolahan data.


Seperti halnya manusia, komputer juga memiliki suatu alat yang
digunakan untuk berpikir. Satu alat tersebut menjadi komponen
utama yang paling penting, alat itu disebut PROCESSOR atau
otaknya komputer. Pada perangkat komputer, Processor terletak
didalam Cassing komputer.
Apa saja yang ada didalam cassing Komputer selain
Processor? Alat-alat tersebut antara lain :
1. Motherboard/Mainboard/ papan induk :
tempat meletakkan komponen dalam
cassing

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-5-
2. Memory/Ram: untuk menyimpan
data sementara.
3. CD-Rom Drive : untuk membaca isi compact disk
4. Floppy Disk Drive : untuk membaca isi disket
5. Power Supply: pengatur daya / arus listrik untuk
menghidupkan computer.
6. USB Drive ( untuk membaca isi flash disk)

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-6-
ALAT STORAGE (PENYIMPANAN DATA)

Alat penyimpan data adalah alat yang digunakan untuk


menyimpan data/menampung data hasil pengolahan alat proses
komputer. Contohnya adalah :
1 Harddisk adalah alat penyimpanan data yang biasanya
terdapat pada bagian dalam cassing komputer.
2 Disket adalah alat untuk menyimpan data tetapi berkapasitas
kecil/sedikit. Untuk membaca isi disket, digunakan Floppy Disk Drive pada cassing
komputer
3 Compact Disk(CD) adalah alat penyimpanan
data berupa piringan yang dibaca menggunakan
CD ROM Drive yang terdapt pada casing
komputer
3. Flashdisk adalah alat penyimpanan data yang dihubungkan dengan casing
komputer melalui USB drive

ALAT OUTPUT

Peralatan Output digunakan untuk melihat atau melihat hasil data yang sudah diolah oleh
komputer.
Misalnya: Melihat hasil ketikan dibutuhkan alat output berupa monitor, untuk melihat
hasil data berupa suara, diperlukan adanya speaker, dll
Contoh dari Peralatan output antara lain:

1. Monitor pada komputer merupakan perangkat output yang secara visual


menampilkan informasi tentang teks, gambar, dan video.
Jenis-jenis monitor

Monitor LCD Lapotop Monitor LCD


Monitor CRT

2 Printer merupakan perangkat yang menghasilkan teks


atau gambar pada kertas atau media lainnya.(data berupa
hasil cetakan)

3 Speaker atau pengeras suara adalah perangkat yang bisa


menghasilkan suara.

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-7-
MIND MAP
Keyboard, mouse, scanner, microphone
INPUT

OUTPUT Monitor, printer,


HARDWARE
speaker

PC PROCESS CPU / Processor


(Personal Computer)

STORAGE Harddisk, flashdisk, CD,disktet

SOFTWARE

BRAINWARE

LEMBAR KERJA SISWA

Cocokkan gambar dibawah ini dengan istilah yang ada pada box
 Camera digital
 Mother board
 Compact disk
 Harddisk
 Gamepad
 Keyboard
 Processor
 Flashdisk
 Mouse
 Disket

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-8-
MENGHUBUNGKAN PERANGKAT KOMPUTER
Komputer terdiri dari beberapa alat, oleh sebab itu disebut “Seperangkat”.
Untuk dapat bekerja dengan baik, komputer yang terdiri dari beberapa alat itu harus
saling dihubungkan, perhatikan gambar berikut :

Apakah dengan keadaan seperti gambar disamping,


komputer dapat digunakan?

Tentu tidak bukan?

Komputer harus diberi energi berupa listrik, berarti seperangkat alat tersebut harus
dihubungkan pada sumber listrik.

Berikut langkah yang tepat menghubungkan perangkat komputer :


1) Hubungkan kabel data monitor ke port pada cassing CPU
2) Hubungkan kabel keyboard ke port pada cassing CPU
3) Hubungkan kabel mouse ke port pada pada cassing CPU
4) Hubungkan kabel daya monitor pada setecker listrik
5) Hubungkan kabel power CPU pada stecker listrik atau melalui stavolt/stabilizer
(bila ada) baru kemudian stabilizer dihubungkan ke stecker listrik

Stecker listrik
1
3

4
Cassing CPU

monitor mouse
5
keyboard

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

-9-
Apa yang dimaksud dengan kabel power, kabel daya dan kabel data?

Kabel Power CPU


Kabel poer CPU adalah kabel yang menghubungkan antara cssing CPU
komputer dengan sumber listrik untuk mendapatkan energi listrik yang
dibutuhkan oleh kerja komputer

Kabel Data monitor


Kabel yang menghubungkan layar monitor dengan cassing CPU untuk mengambil data dari alat
proses

Kabel Daya monitor


Kabel yang menghubungkan layar monitor dengan sumber listrik

Kabel mouse
Kabel yang menghubungkan mouse dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan perintah
pada alat proses

Kabel keyboard
Kabel yang menghubungkan keyboard dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan
perintah pada alat proses

STUDENT ACTIVITIES

a) Bentukkah kelompok kerja yang terdiri dari 2 orang


per kelompok
b) Diskusikan tentang bagaimana caranya
menghubungkan perangkat komputer
c) Praktekkan dan presentasikan (jelaskan) pada teman-
temanmu cara menghubungkan perangkat komputer
yang benar berikut penjelasan alat-alatnya !

STUDENT HOMEWORK
Jawablah pertanyaan berikut :
1. Mengapa komputer disebut “seperangkat” bukan
“sebuah komputer”
2. Mengapa seperangkat komputer harus saling
dihubungkan dan pada akhirnya dihubungkan pada sumber
listrik?
3. Apa yang dimaksud dengan “port”
4. Mengapa diperlukan stabilizer atau stavolt untuk
menghubungkan komputer dengan sumber
listrik?
Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 10 -
5. Apa beda kabel data dan kabel daya?

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 11 -
MENGAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR

Seperti halnya alat elektronik yang lain, sebelum


menggunakan komputer untuk mengolah data, tentu kita
harus mengaktifkannya terlebih dahulu. Bagaimana cara
mengaktifkan komputer yang benar? Lakukanlah
langkah-langkah berikut :

1) Tekan tombol power monitor


Sebelum menghidupkan CPU, sebaiknya kita
hidupkan dulu monitor, karena arus listrik yang
diperlukan monitor lebih besar daripada CPU.

2) Tekan tombol power CPU


Sesaat setelah kita teklan tombol CPU, maka lampu
led pada cassing CPU dan pada keyboard akan
menyala/berkedip, itu menandakan bahwa Processor
sedang memerintahkan pada alat-alat yang lain
untuk segera bekerja.

3) Tekan tombol speaker (bila perangkat


komputer dihubungkan dengan speaker)

MENONAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR

Menonaktifkan komputer yang benar BUKAN dengan


menekan kembali tombol Power pada Cassing CPU. Itulah
mengapa tombol di cassing CPU disebut TOMBOL POWER
CPU, bukan tombol ON OFF komputer.
Menonaktifkan komputer harus melalui prosedur yang benar, Langkahnya adalah
sebagai berikut :

1. Close / tutup semua program komputer yang sedang dijalankan


2. Klik pada START
3. pilih Turn off Computer
4. pilih Turn Off

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 12 -
P
epatah mengatakan tak kenal maka tak sayang. Berkenalan dulu , setelah mengenal
lebih dalam akan timbul rasa sayang. Sama seperti belajar komputer.Pertama kita
akan berkenalan dengan perangkat keras, kemudian berkenalan dengan perangkat
lunak. Sebelum menggunakan perangkat lunak aplikasi untuk belajar, kita harus mengenal
perangkat lunak sistem operasi, karena tanpa perangkat lunak sistem operasi ini, kita tidak
dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi.

Sesaat setelah kita aktifkan komputer , maka CPU bertugas mengajar komponen perangkat
keras lain untuk bekerja, salah satunya adalah layar monitor. Layar monitor pertama kali
akan menampilkan tampilan utama WINDOWS.
Apa itu WINDOWS ? jendela ?
Ya, kurang lebih apabila diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia
memang berarti jendela. Tapi sebagai perangkat lunak, dia adalah
perangkat lunak sistem yang kita gunakan untuk membuka program
aplikasi seperti Microsoft Word, Paint, game, dll
Lebih lanjut, kita akan belajar tentang Microsoft Windows Xp

WINDOWS XP
Microsoft Windows XP adalah salah satu perangkat lunak/software sistem operasi yang
kita gunakan sekarang ini. Windows XP adalah kependekan dari Microsoft Windows
Experience. Untuk mulai menggunakan Windows XP, kenali tampilan utama Windows XP
sebagai berikut :

TAMPILAN UTAMA (DESKTOP) MICROSOFT WINDOWS.

icon
Gambar Wallpapper

Pointer

Tombol Start
Taskbar

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 13 -
KETERANGAN
 Icon : Gambar yang mewakili sebuah perintah / program
 Pointer : Penunjuk mouse berupa gambar anak panah
 Wallpaper : Gambar latar belakang.
 Tombol start : Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program
 Taskbar : Tempat tombol start, program yang sedang aktif, volume, tanggal
dan jam.

PENGOPERASIAN MOUSE

Mouse adalah salah satu alat input untuk menggerakkan pointer atau tanda
dilayar monitor yang berupa anak panah.
Ada 5 istilah dalam pengoperasian mouse, yaitu :

 Point : untuk memilih / menunjuk


 Klik kiri : tekan tombol kiri mouse
 Klik kanan : tekan tombol kanan Mouse
 Double klik : tekan tombol kiri mouse 2x dengan cepat
 Drag & Drop : tekan tombol kiri mouse, tahan, geser, lepaskan

Perhatikan gambar disamping untuk mengetahui cara


menggunakan mouse yang tepat.
Tangan harus dalam keadaan tegak lurus, bukan belok
kanan dan kiri, sejajar dengan meja, bukan lebih
rendah atau lebih tinggi.
Jari telunjuk berada pada klik kiri, jari tengah pada
Scroll dan jari manis pada klik kanan, sementara
kelingking dan ibu jari berada di kanan kiri mouse.

UJI PROSEDUR

1) Aktifkan komputermu dengan prosedur yang benar


2) Tunggu sampai tampil desktop Windows.
3) Pegang mouse dengan tepat. Arahkan mouse (point mouse) pada slaah satu icon
di layar Windows.
4) Lakukan drag and drop untuk memindahkan icon
5) Klik kiri tombol Start pada desktop windows, Pilih salah satu program.

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 14 -
MENGGUNAKAN KEYBOARD

Alat input lain yang akan sering digunakan adalah keyboard. Keyboard adalah Rangkaian
tuts/tombol yang berisi huruf, angka dan charakter lainnya. Perhatikan keyboard berikut
ini :

Tombol abjad/alphabet keys Home


Back space

Caps look

Enter End
Tombol shift Space bar Delete

Berikut ini adalah beberapa tombol keyboard yang akan sering kita gunakan, yaitu :
Nama Tombol Lambang Kegunaan
Shift Membuat huruf besar
Caps Lock Membuat huruf besar semua
Space Bar Membuat jarak antar character
Enter berpindah ke paragraf berikutnya
Back Space Menghapus dari belakang character
Delete Menghapus dari depan Character
Home memindah cursor ke awal kalimat
End Memindah cursor ke akhir kalimat
ESC untuk keluar dari program tertentu
Tombol Angka mengetikan angka dan tanda baca
Tombol Huruf untuk mengetikan huruf kecil dan huruf capital
Panah untuk mengarahkan kursor pada teks yang diinginkan
Numeric PAD untuk mengetikan angka-angka dan operasi
matematika
Tab untuk mengatur jarak tertentu pada teks

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 15 -
PUT A TICK ( 🗸 ) FOR THE CORRECT WORDS
(beri tanda 🗸 pada kata yang tepat)

1. Tanpa perangkat lunak …….maka kita tidak dapat menjalankan perangkat


lunak aplikasi
 Sistem  aplikasi
2. Salah satu contoh perangkat lunak sistem adalah ….
 Game  Windows Xp
3. Windows XP adalah kependekan dari ….
 Experience  Explorer
4. Gambar tempat sampah yang bernama recycle bin pada desktop Windows adalah bentuk sebuah ….
 Pointer  icon
5. Penunjuk mouse yang tampil di desktop windows biasanya berbentuk….
 Anak panah  Gambar bintang
6. Gambar latar belakang yang menghiasi tampilan utama Windows disebut ….
 Desktop  wallpapper
7. Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program adalah tombol….
 Keyboard  start
8. Memilih / menunjuk dengan menggerakkan mouse disebut….
 Point  klick
9. Menekan tombol kiri mouse 2x secara cepat disebut….
 Klik kiri  Double Klik
10. Drag and Drop adalah menggunakan mouse dengan menekan tombol kiri mouse, tahan, geser dan….
 Lepaskan  Klik 1 x
11. Cara menggunakan keyboard untuk membuat huruf besar sementara adalah dengan salah satu jari
menekan tombol…
 Shift  capslock
12. Untuk mengunci keyboard supaya huruf yang diketik selalu huruf besar adalah dengan menekan tombol….
 Shift  capslock
13. Untuk membuat jarak antar huruf pada ketikan, gunakan tombol….
 Spacebar  enter
14. Untuk pindah ke paragraf berikutnya tekan tombol….
 Backspace  Enter
15. Simbol pada tombol enter adalah….
 

16. Symbol pada tombol shift adalah….


 

17. Untuk menghapus teks yang berada di depan kursor sehingga cursor berjalan maju menggunakan….
 Backspace  delete
18. Menghapus teks dibelakang kursor sehingga kursor tetap ditempat menggunakan….
 Backspace  delete
19. Tombol keyboard yang berada disebelak kiri paling atas, adalah tombol….
 Escape  Pause
20. Tombol yang paling panjang adalah tombol….
✹ Shift spacebar

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 16 -
Dalam Perangkat Lunak sistem operasi Windows terdapat program aplikasi
pelengkap (accessories) yang dapat digunakan untuk melihat, membuat, mengedit dan
mencetak gambar. Untuk menggunakan Program Ms Paint, panggil program ini dengan
mengikuti langkah-langkah berikut :

1. Klik tombol yang ada pada taskbar


2. Kemudian pilih dan klik menu All Programs > Accessories >
Paint Maka akan muncul tampilan utama Ms Paint sebagai
berikut :

KETERANGAN GAMBAR
:
✹ Titlebar : baris judul
✹ Menubar : baris perintah
✹ Toolbox : kotak peralatan
✹ Colour box : kotak warna

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 17 -
Titlebar terdiri dari :

Icon Ms Paint

Judul program

Pengatur ukuran layar

Menubar terdiri dari 6 menu utama, yaitu :

Toolbox terdiri dari :

Select Airbrush

Free form Select Text

Eraser/color eraser Line

Fill with color Curve

Pick color Rectangle

magnifier Ellipse

Pencil Polygon

Brush Rounded rectangle

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 18 -
CARA MENGGUNAKAN MS PAINT

1. MEMBUAT GAMBAR

Dengan Microsoft Paint, kita dapat membuat berbagai bentuk gambar, kalian bisa
menggunakan perlatan pada toolbox untuk membuat berbagai bentuk. Bagian dari
toolbox yang dapat digunakan untuk membuat gambar adalah :

Pencil : untuk menggambar bentuk bebas

Line : untuk menggambar bentuk garis lurus

Curve : untuk menggambar garis melengkung

Rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak

Ellipse : untuk membuat gambar bentuk lingkaran

Polygon : untuk membuat gambar bentuk bersudut banyak

Rounded rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak dengan


sudut melengkung

TRY THIS !

Buatlah gambar bentuk berikut ini

1.

Cara membuat gambar-gambar diatas adalah dengan memilih bentuknya dari


toolbox, kemudian pada lembar kerja lakukan drag and drop dengan mouse

2.

Untuk membuat gambar bentuk no 2, pilih curve dari toolbox, pada lembar kerja,
drag mouse hingga membentuk garis, kemudian penunjuk mouse akan berubah
menjadi tanda 🞧 klik 1x, maka garis tadi akan tertarik ke titik dimana pointer di
klik

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 19 -
3.

Untuk membuat bentuk segit tiga seperti gambar diatas, atau bentuk gambar
dengan segi banyak, pilih polygon pada toolbox, buat satu garis pada lembar kerja,
kemudian klik pada titik berikutnya hingga garis tersambung, begitu seterusnya.

4.

Untuk menggambar contoh bentuk diatas, gunakan pencil, dan gambarlah seperti
halnya menggunakan pencil. Terapkan teknik drag and drop dengan mouse

2. MEMBERI WARNA GAMBAR

Buatlah gambar seperti dibawah ini dan beri warna

Ada 4 macam peralatan yang dapat di gunakan dari toolbox untuk mewarnai gambar,
yaitu :

Fill with color : untuk mengisi suatu bidang dengan warna dasar

Brush : menggambar bentuk/garis secara bebas, menggunakan


ketebalan garis yang diinginklan

Airbrush : memberi warna dengan efek seperti cat semprot

Pick color : untuk Mengambil warna dasar dari gambar yang


ada dan menempatkannya pada bidang gambar lain

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH

- 20 -
3. MENGATUR UKURAN GAMBAR
Untuk mengatur ukuran gambar menjadi besar atau kecil dan memindah letak
gambar, gunakan SELECT / FREE FORM SELECT dari toolbox untuk menandai
gambar yang akan diubah ukurannya atau dipindahkan.
Contoh :
pilih SELECT ( )
Drag n drop pada gambar yang sudah kita buat. Maka gambar akan dikelilingi oleh
SELECT (gambar kotak dengan garis putus-putus.) dengan 4 titik di atas bawah dan
kanan kiri, juga di setiap sudutnya .
✹ Untuk memindahkan gambar, tunjuk dengan mouse,
hingga bentuk pointer berubah bentuk menjadi tanda
plus (🞧), kemudian drag n drop ke tempat yang baru.
✹ Untuk mengatur ukuran, drag salah satu titik ke arah
luar untuk lebih besar dan drag ke arah dalam untuk
ukuran lebih kecil.

4. MEMBERI TEKS/TULISAN PADA GAMBAR


Memberi tulisan pada gambar dilakukan dengan memilih icon TEKS pada toolbox
Cara membuatnya adalah, klik icon TEKS, kemudian pada lembar kerja lakukan
drag sehingga membuat textbox dengan kursor (tanda berkedip) untuk memulai
pengetikan dalam box.

5. MENYIMPAN GAMBAR
Untuk menyimpan gambar yang sudah kamu buat, pilihlah menu FILE pada menubar,
kemudian pilih SAVE. Maka akan muncul kotak dialog sbb:

Save in : untuk menentukan tempat

File name: untuk menulis nama file


Klik Save (untuk menyimpan file)

Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH


Klik cancel(untuk batal menyimpan
file)
6. MEMBUKA GAMBAR YANG PERNAH DISIMPAN
Untuk membuka gambar yang pernah disimpan atau membuka gambar koleksi yang
sudah tersimpan di Ms Word maupun di harddisk, ikuti langkah berikut :
Klik menu FILE > OPEN
Kemudian akan tampil kotak dalog yang hampir sama dengan kotak dialog Save,
perhatikan bedanya :

Look in : untuk mencari tempat file pernah disimpan


Nama-nama

OPEN : untuk membuka file yang sudah dipilih

File name : mengetik nama file yang akan dibuka


Cancel : tidak jadi membuka file

PR
Underline the correct word
Contoh :
Membuka program Ms Paint, klik start, > All Program, kemudian (Accessories / Microsoft Office)

1. Kotak peralatan pada Ms.Paint biasa disebut (toolbar / toolbox)


2. Bagian paling atas dari tampilan utama Ms Paint adalah (titlebar/toolbar)
3. Kotak warna pada Ms Paint adalah (colorbox/toolbox)
4. Salah satu isi dari titlebar adalah(icon ms Paint/airbrush)
5. Bagian dari toolbox bernama (eraser/text)digunakan untuk menambahkan tulisan pada gambar
6. Bagian dari toolbox yang bernama ( select/free form select) berbentuk bintang
7. Icon untuk menggambar garis bernama (curve/line)
8. Mewarnai seperti cat semprot adalah menggunakan (fill with color/airbrush)
9. Mewarnai dengan (brush/airbrush)dilakukan seperti memberi warna dengan kuas
10. Menggambar bentuk bebas kita gunakan (pencil/polygon)
11. Untuk memindahkan gambaradalah dengan drag penunjuk mouse berupa tanda ( + / x)
12. Untuk mengatur ukuran gambar, kita (drag/klik) sudut gambar
13. Untuk menentukan letak file yang akan disimpan pilihannya adalah (save in/look in)
14. (file save/file name) digunakan untuk mengetikkan nama file yang akan disimpan
15. Pilihan (save/cancel) digunakan untuk menyimpan file yang sudah dibuat

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
STUDENT WORKSHEET ( LKS/LEMBAR KERJA SISWA)

LKS 1

✹ MEWARNAI GAMBAR DENGAN BRUSH (BACA BRAS)

Untuk mewarnai dengan brush kamu harus melakukan drag,


setelah selesai baru lepaskan, seperti halnya menggunakan kuas
cat.
Cobalah membuat gambar seperti contoh dibawah ini :
1) Pilih icon ellipse untuk membuat bentuk oval
2) Pilih icon lines untuk membuat garis yang
memisahkan gambar oval
3) Beri warna menggunakan brush, bagian A dengan warna merah, dan bagian
B dengan warna hijau

LKS 2

Menggambar buah jeruk

1) Klik warna orange kemudian


Buatlah sebuah lingkaran dengan
memilih icon ellipse

2) Klik warna hijau tua, kemudian Buat


bentuk tangkai buah dan daun
dengan menggunakan Brush

3) Pilih warna hijau muda dengan Fill with color untuk mewarnai daun
dan warna kuning untuk mewarnai jeruk

4) Klik air brush pilih warna orange, timpa di warna kuning,


sehingga jeruk berwarna kuning dan orange.

5) Apabila pemberian warna keluar dari garis lingkaran, hapus perlahan-


lahan dengan Eraser

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
Menggambar buah Apel

a. Pilih icon ellipse, buatlah 2 elipse saling bersinggungan seperti contoh


gambar 1
b. Hapus bagian yang tidak terpakai dengan eraser sehingga menjadi
seperti contoh gambar 2
c. Buat tangkai buah dengan Brush
d. Warnailah buah appel

Paint 1 Paint 2 Paint 3


LKS 3
Menggambar dengan air brush
a. Klik icon air brush
b. Pilihlah dan klik warna yang diinginkan
c. Kamu dapat membuat gambar seperti contoh berikut ini

LKS 4
TUGAS

1) Buatlah data dirimu seperti nama, tanggal lahir,


alamat, cita-cita dan hobi
2) Hiasi dengan gambar-gambar lucu seperti bunga, kupu-
kupu atau apa saja yang kamu sukai.
3) Simpanlah pekerjaanmu dengan file name : nama dan
kelas.

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
LKS 5
Menggunakan beberapa alat gambar.

a. Buka lembaran baru pada program paint, gunakan fill colour untuk memberi
warna pada bidang gambar.
b. Gunakan Lines untuk menggambar gedung-gedungnya, jendela-jendelanya gunakan
elipse, Rounded rectangle dan rectangle.
c. Gunakan air brush untuk menghiasi gedung-gedungmu dengan jendela-jendelanya
dan boleh juga kamu tambahkan gambar bulan.
d. Gunakan air brush untuk membuat pijaran kembang api
e. Ini adalah contoh gambar hasil kreasinya.

LKS 6
Tugas : gambarlah seperangkat komputer dengan menggunakan program Ms. Paint

Rounded Rectangle
Rectangle

poligon
Ellipse

LKS 7
Menggambar jam dinding

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
LKS 8
Menggambar pemandangan.
a. Untuk menggambar awan dan gunung gunakan pencil.
b. Untuk menggambar pohon, bunga, pisang, jalan dan sawah gunakan brush
c. Menggambar matahari gunakan elipse
d. Warnailah sesuai keinginan kamu.

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
T
yping tuttor merupakan program komputer yang
digunakan untuk belajar mengetik dengan 10 jari
dengan benar. Kemampuan mengetik bukan hanya
dapat mengetik dengan cepat, tetapi juga dengan tepat. Tepat
yang dimaksud adalah penempatan jari-jari pada tuts-tuts
keyboard sehingga dapat membuat kita mengetik dengan lebih
cepat. Perhatikan keyboarding finger chart berikut ini :

Cobalah meletakkan tanganmu pada keyboard sesuai dengan aturan dari keyboarding
finger chart tersebut, cobalah mengetik, apabila kamu dapat melakukannya sesuai
aturan, maka kamu akan lebih cepat mengetik, selanjutnya, kamu tinggal menghapalkan
letak tuts. Semakin kamu berlatih, semakin hafal dengan sendirinya.

Pada pelajaran ini, kita akan belajar mengetik dengan dibantu program typing tuttor
yang bernama TYPER SHARK, sehingga kita dapat mengetik dengan lebih
Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
menyenangkan.

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

-
MENGGUNAKAN PROGRAM TYPER SHARK
Langkah-langkah membuka program
typer shark :

1. Klik icon typer shark pada desktop


2. pilih Click here to
continue

Setelah klik Click here to


continue maka akan tampil
seperti dibawah ini
3. pilih Typing Tutor.

Setelah Typing Tutor dipilih, maka akan tampil pilihan :


🖝 Typing Lesson 1
Latihan ini akan mengajarkan Latihan Dasar mengetik dengan posisi tangan yang
benar.

Letakkan tangan kirimu pada tuts ASDF dengan tepat. Dan tangan kanan pada tuts JKL. Letakkan kedua ibu jari te

 Typing Test, latihan menguji kemampuan kita untuk mengetik beberapa kalimat
tanpa melihat keyboard.
 Adventure dan Abyss: Pada menu ini anda dilibatkan dengan bermain game,
dimana akan muncul gambar dan nama gambar tersebut, anda harus mengetik
tepat nama gambar tersebut untuk memenangkan game.

Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.

Anda mungkin juga menyukai