Coba kamu sebutkan 4 macam alat saja yang sudah cukup disebut “Komputer”.
Layar monitor, keyboard, mouse , dan CPU sudah cukup disebut seperangkat komputer.
Karena ke 4 alat tersebut sudah dapat digunakan untuk menyimpan dan mengolah data.
Tetapi peralatan lain seperti printer, spreaker dan sebagainya yang sering kalian lihat
adalah alat-alat pendukung kerja komputer yang tidak kalah pentingnya.
4 PERANGKAT KOMPUTER
1. MONITOR : alat yang berfungsi untuk menampilkan dan melihat data
berupa huruf, angka dan gambar.
-1-
2. CPU ( Central Processing Unit ) : alat yang berfungsi untuk mengolah atau
memproses data.
Tombol power
4. MOUSE: alat yang berfungsi untuk menggerakan pointer atau anak panah.
-2-
Apa yang dimaksud dengan Hardware, software dan brainware? Mengapa mereka dikatakan
saling berkaitan?
ter yang tidak dapat disentuh. Tanpa software komputer tidak dapat
digunakan, seperti contohnya, televisi bila tidak ada stasiun TV
seperti RCTI, MetroTV dsb maka hanya akan berupa pasir berisik.
Contoh dari software antara lain adalah game, Ms. Word ( untuk mengetik), Ms Paint
(untuk menggambar), Ms Excel (untuk membuat tabel), dsb
Ketiga komponen utama komputer tersebut disebut saling berkaitan, karena ketiganya
harus bekerja sama untuk memaksimalkan kerja seperangkat alat yang disebut komputer
untuk mengolah data dan menyimpan data.
-3-
Komputer adalah seperangkat alat yang dapat menyimpan dan mengolah data. Coba
perhatikan seperangkat komputer yang ada di sekitarmu. Pernahkah kamu memikirkan apa
saja komponen fisik penyusunan komputer itu? Pernahkah kamu melihatnya secara
langsung? Pada Bab 2 ini, kita akan mempelajari perangkat keras komputer dan fungsi
masing-masing.
Hardware atau disebut perangkat keras, yaitu bagian dari komputer yang secara fisik
dapat dilihat dan disentuh.
Saat kita memberi perintah, seperti mengetik dengan keyboard, menggerakkan pointer
dengan mouse, memasukkan foto dengan camera dsb semua kegiatan tersebut disebut
sedang meng”input” atau memasukkan data.
Data yang kita masukkan, selanjutnya akan di olah atau diproses didalam komputer oleh
alat process, setelah di olah, maka data akan disimpan oleh alat storage (alat
penyimpanan/pengingat) dan terakhir data disajikan atau dapat dilihat pada alat-alat
output (alat keluaran)
Berikut gambaran cara kerja komputer :
`
PROSES
STORAGE
OUTPUT
INPUT
-4-
ALAT INPUT
Peralatan input atau Input device adalah peralatan masukan yang bertugas meneruskan
informasi dan perintah yang brainware masukkan pada komputer.
Contoh dari alat input antara lain adalah :
Gbr.Gamepad
ALAT PROSES
-5-
2. Memory/Ram: untuk menyimpan
data sementara.
3. CD-Rom Drive : untuk membaca isi compact disk
4. Floppy Disk Drive : untuk membaca isi disket
5. Power Supply: pengatur daya / arus listrik untuk
menghidupkan computer.
6. USB Drive ( untuk membaca isi flash disk)
-6-
ALAT STORAGE (PENYIMPANAN DATA)
ALAT OUTPUT
Peralatan Output digunakan untuk melihat atau melihat hasil data yang sudah diolah oleh
komputer.
Misalnya: Melihat hasil ketikan dibutuhkan alat output berupa monitor, untuk melihat
hasil data berupa suara, diperlukan adanya speaker, dll
Contoh dari Peralatan output antara lain:
-7-
MIND MAP
Keyboard, mouse, scanner, microphone
INPUT
SOFTWARE
BRAINWARE
Cocokkan gambar dibawah ini dengan istilah yang ada pada box
Camera digital
Mother board
Compact disk
Harddisk
Gamepad
Keyboard
Processor
Flashdisk
Mouse
Disket
-8-
MENGHUBUNGKAN PERANGKAT KOMPUTER
Komputer terdiri dari beberapa alat, oleh sebab itu disebut “Seperangkat”.
Untuk dapat bekerja dengan baik, komputer yang terdiri dari beberapa alat itu harus
saling dihubungkan, perhatikan gambar berikut :
Komputer harus diberi energi berupa listrik, berarti seperangkat alat tersebut harus
dihubungkan pada sumber listrik.
Stecker listrik
1
3
4
Cassing CPU
monitor mouse
5
keyboard
-9-
Apa yang dimaksud dengan kabel power, kabel daya dan kabel data?
Kabel mouse
Kabel yang menghubungkan mouse dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan perintah
pada alat proses
Kabel keyboard
Kabel yang menghubungkan keyboard dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan
perintah pada alat proses
STUDENT ACTIVITIES
STUDENT HOMEWORK
Jawablah pertanyaan berikut :
1. Mengapa komputer disebut “seperangkat” bukan
“sebuah komputer”
2. Mengapa seperangkat komputer harus saling
dihubungkan dan pada akhirnya dihubungkan pada sumber
listrik?
3. Apa yang dimaksud dengan “port”
4. Mengapa diperlukan stabilizer atau stavolt untuk
menghubungkan komputer dengan sumber
listrik?
Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 10 -
5. Apa beda kabel data dan kabel daya?
- 11 -
MENGAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR
- 12 -
P
epatah mengatakan tak kenal maka tak sayang. Berkenalan dulu , setelah mengenal
lebih dalam akan timbul rasa sayang. Sama seperti belajar komputer.Pertama kita
akan berkenalan dengan perangkat keras, kemudian berkenalan dengan perangkat
lunak. Sebelum menggunakan perangkat lunak aplikasi untuk belajar, kita harus mengenal
perangkat lunak sistem operasi, karena tanpa perangkat lunak sistem operasi ini, kita tidak
dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi.
Sesaat setelah kita aktifkan komputer , maka CPU bertugas mengajar komponen perangkat
keras lain untuk bekerja, salah satunya adalah layar monitor. Layar monitor pertama kali
akan menampilkan tampilan utama WINDOWS.
Apa itu WINDOWS ? jendela ?
Ya, kurang lebih apabila diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia
memang berarti jendela. Tapi sebagai perangkat lunak, dia adalah
perangkat lunak sistem yang kita gunakan untuk membuka program
aplikasi seperti Microsoft Word, Paint, game, dll
Lebih lanjut, kita akan belajar tentang Microsoft Windows Xp
WINDOWS XP
Microsoft Windows XP adalah salah satu perangkat lunak/software sistem operasi yang
kita gunakan sekarang ini. Windows XP adalah kependekan dari Microsoft Windows
Experience. Untuk mulai menggunakan Windows XP, kenali tampilan utama Windows XP
sebagai berikut :
icon
Gambar Wallpapper
Pointer
Tombol Start
Taskbar
- 13 -
KETERANGAN
Icon : Gambar yang mewakili sebuah perintah / program
Pointer : Penunjuk mouse berupa gambar anak panah
Wallpaper : Gambar latar belakang.
Tombol start : Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program
Taskbar : Tempat tombol start, program yang sedang aktif, volume, tanggal
dan jam.
PENGOPERASIAN MOUSE
Mouse adalah salah satu alat input untuk menggerakkan pointer atau tanda
dilayar monitor yang berupa anak panah.
Ada 5 istilah dalam pengoperasian mouse, yaitu :
UJI PROSEDUR
- 14 -
MENGGUNAKAN KEYBOARD
Alat input lain yang akan sering digunakan adalah keyboard. Keyboard adalah Rangkaian
tuts/tombol yang berisi huruf, angka dan charakter lainnya. Perhatikan keyboard berikut
ini :
Caps look
Enter End
Tombol shift Space bar Delete
Berikut ini adalah beberapa tombol keyboard yang akan sering kita gunakan, yaitu :
Nama Tombol Lambang Kegunaan
Shift Membuat huruf besar
Caps Lock Membuat huruf besar semua
Space Bar Membuat jarak antar character
Enter berpindah ke paragraf berikutnya
Back Space Menghapus dari belakang character
Delete Menghapus dari depan Character
Home memindah cursor ke awal kalimat
End Memindah cursor ke akhir kalimat
ESC untuk keluar dari program tertentu
Tombol Angka mengetikan angka dan tanda baca
Tombol Huruf untuk mengetikan huruf kecil dan huruf capital
Panah untuk mengarahkan kursor pada teks yang diinginkan
Numeric PAD untuk mengetikan angka-angka dan operasi
matematika
Tab untuk mengatur jarak tertentu pada teks
- 15 -
PUT A TICK ( 🗸 ) FOR THE CORRECT WORDS
(beri tanda 🗸 pada kata yang tepat)
17. Untuk menghapus teks yang berada di depan kursor sehingga cursor berjalan maju menggunakan….
Backspace delete
18. Menghapus teks dibelakang kursor sehingga kursor tetap ditempat menggunakan….
Backspace delete
19. Tombol keyboard yang berada disebelak kiri paling atas, adalah tombol….
Escape Pause
20. Tombol yang paling panjang adalah tombol….
✹ Shift spacebar
- 16 -
Dalam Perangkat Lunak sistem operasi Windows terdapat program aplikasi
pelengkap (accessories) yang dapat digunakan untuk melihat, membuat, mengedit dan
mencetak gambar. Untuk menggunakan Program Ms Paint, panggil program ini dengan
mengikuti langkah-langkah berikut :
KETERANGAN GAMBAR
:
✹ Titlebar : baris judul
✹ Menubar : baris perintah
✹ Toolbox : kotak peralatan
✹ Colour box : kotak warna
- 17 -
Titlebar terdiri dari :
Icon Ms Paint
Judul program
Select Airbrush
magnifier Ellipse
Pencil Polygon
- 18 -
CARA MENGGUNAKAN MS PAINT
1. MEMBUAT GAMBAR
Dengan Microsoft Paint, kita dapat membuat berbagai bentuk gambar, kalian bisa
menggunakan perlatan pada toolbox untuk membuat berbagai bentuk. Bagian dari
toolbox yang dapat digunakan untuk membuat gambar adalah :
TRY THIS !
1.
2.
Untuk membuat gambar bentuk no 2, pilih curve dari toolbox, pada lembar kerja,
drag mouse hingga membentuk garis, kemudian penunjuk mouse akan berubah
menjadi tanda 🞧 klik 1x, maka garis tadi akan tertarik ke titik dimana pointer di
klik
- 19 -
3.
Untuk membuat bentuk segit tiga seperti gambar diatas, atau bentuk gambar
dengan segi banyak, pilih polygon pada toolbox, buat satu garis pada lembar kerja,
kemudian klik pada titik berikutnya hingga garis tersambung, begitu seterusnya.
4.
Untuk menggambar contoh bentuk diatas, gunakan pencil, dan gambarlah seperti
halnya menggunakan pencil. Terapkan teknik drag and drop dengan mouse
Ada 4 macam peralatan yang dapat di gunakan dari toolbox untuk mewarnai gambar,
yaitu :
Fill with color : untuk mengisi suatu bidang dengan warna dasar
- 20 -
3. MENGATUR UKURAN GAMBAR
Untuk mengatur ukuran gambar menjadi besar atau kecil dan memindah letak
gambar, gunakan SELECT / FREE FORM SELECT dari toolbox untuk menandai
gambar yang akan diubah ukurannya atau dipindahkan.
Contoh :
pilih SELECT ( )
Drag n drop pada gambar yang sudah kita buat. Maka gambar akan dikelilingi oleh
SELECT (gambar kotak dengan garis putus-putus.) dengan 4 titik di atas bawah dan
kanan kiri, juga di setiap sudutnya .
✹ Untuk memindahkan gambar, tunjuk dengan mouse,
hingga bentuk pointer berubah bentuk menjadi tanda
plus (🞧), kemudian drag n drop ke tempat yang baru.
✹ Untuk mengatur ukuran, drag salah satu titik ke arah
luar untuk lebih besar dan drag ke arah dalam untuk
ukuran lebih kecil.
5. MENYIMPAN GAMBAR
Untuk menyimpan gambar yang sudah kamu buat, pilihlah menu FILE pada menubar,
kemudian pilih SAVE. Maka akan muncul kotak dialog sbb:
PR
Underline the correct word
Contoh :
Membuka program Ms Paint, klik start, > All Program, kemudian (Accessories / Microsoft Office)
-
STUDENT WORKSHEET ( LKS/LEMBAR KERJA SISWA)
LKS 1
LKS 2
3) Pilih warna hijau muda dengan Fill with color untuk mewarnai daun
dan warna kuning untuk mewarnai jeruk
-
Menggambar buah Apel
LKS 4
TUGAS
-
LKS 5
Menggunakan beberapa alat gambar.
a. Buka lembaran baru pada program paint, gunakan fill colour untuk memberi
warna pada bidang gambar.
b. Gunakan Lines untuk menggambar gedung-gedungnya, jendela-jendelanya gunakan
elipse, Rounded rectangle dan rectangle.
c. Gunakan air brush untuk menghiasi gedung-gedungmu dengan jendela-jendelanya
dan boleh juga kamu tambahkan gambar bulan.
d. Gunakan air brush untuk membuat pijaran kembang api
e. Ini adalah contoh gambar hasil kreasinya.
LKS 6
Tugas : gambarlah seperangkat komputer dengan menggunakan program Ms. Paint
Rounded Rectangle
Rectangle
poligon
Ellipse
LKS 7
Menggambar jam dinding
-
LKS 8
Menggambar pemandangan.
a. Untuk menggambar awan dan gunung gunakan pencil.
b. Untuk menggambar pohon, bunga, pisang, jalan dan sawah gunakan brush
c. Menggambar matahari gunakan elipse
d. Warnailah sesuai keinginan kamu.
-
T
yping tuttor merupakan program komputer yang
digunakan untuk belajar mengetik dengan 10 jari
dengan benar. Kemampuan mengetik bukan hanya
dapat mengetik dengan cepat, tetapi juga dengan tepat. Tepat
yang dimaksud adalah penempatan jari-jari pada tuts-tuts
keyboard sehingga dapat membuat kita mengetik dengan lebih
cepat. Perhatikan keyboarding finger chart berikut ini :
Cobalah meletakkan tanganmu pada keyboard sesuai dengan aturan dari keyboarding
finger chart tersebut, cobalah mengetik, apabila kamu dapat melakukannya sesuai
aturan, maka kamu akan lebih cepat mengetik, selanjutnya, kamu tinggal menghapalkan
letak tuts. Semakin kamu berlatih, semakin hafal dengan sendirinya.
Pada pelajaran ini, kita akan belajar mengetik dengan dibantu program typing tuttor
yang bernama TYPER SHARK, sehingga kita dapat mengetik dengan lebih
Teknologi Informasi & Kelas 4 SDK ST.
-
menyenangkan.
-
MENGGUNAKAN PROGRAM TYPER SHARK
Langkah-langkah membuka program
typer shark :
Letakkan tangan kirimu pada tuts ASDF dengan tepat. Dan tangan kanan pada tuts JKL. Letakkan kedua ibu jari te
Typing Test, latihan menguji kemampuan kita untuk mengetik beberapa kalimat
tanpa melihat keyboard.
Adventure dan Abyss: Pada menu ini anda dilibatkan dengan bermain game,
dimana akan muncul gambar dan nama gambar tersebut, anda harus mengetik
tepat nama gambar tersebut untuk memenangkan game.