Pendahuluan
Sejak teknologi desain berbantuan komputer
dipasarkan pada 1982, dan berlanjut pemasaran komputer
desain tiga dimensi dengan realitas virtual (3DVR) pada 1990,
komputer desain telah memengaruhi cara berpikir
seseorang mengerjakan sebuah karya desain. Pengaruh
tersebut menyebabkan terjadinya perubahan proses
pembuatan desain, yang semula dilakukan dengan cara
menggambar secara manual, kemudian mulai beralih ke
pembuatan desain berbantuan komputer. Kelebihan
karakteristik citra desain pada layar elektronik komputer
adalah adanya unsur gerak yang tidak ada pada citra-citra
konvensional nonarsitektonik, seperti gambar perspektif di
atas kertas. Unsur gerak pada simulasi yang dibuat di layar
elektronik komputer disebut Gilles Deleuze sebagai citra
gerak (Piliang, 2008: 286).
Komputer desain merupakan teknologi program
atau perangkat lunak yang memanfaatkan objek berupa
garis, kurva, lingkaran, atau kumpulan garis dan setiap
objeknya dapat direproduksi berulang-ulang. Teknologi ini
terdiri atas perangkat lunak grafik vektor tiga dimensi (3D)
dan animasi komputer. Desain ruang yang dihasilkannya real
world scale, yaitu suatu gambaran grafik dengan ukuran
skala sebenarnya. Hal inilah yang menyebabkan teknologi
komputer desain dapat mempermudah pekerjaan desain
(Tim ITB dan Sarana, 1996: 2—4).
Teknologi komputer yang dikembangkan sejak
1950 pada umumnya dibedakan dengan batas generasi dan
semakin mutakhir. Generasi Pertama (1954), merupakan
Gambar 1:
Komputer Analog (elektronik) dan Komputer Digital (CAD dan
3DVR)
(Sumber: https://www.viva.co.id/arsip/320127-komputer-pertama-
apple-dilepas-rp1-6-miliar,
https://www.mediainformasidigital.my.id/2018/12/pengertian-
komputer-dan-jenis-jenis.html,
https://www.ekrut.com/media/software-desain-grafis,
https://id.aliexpress.com/item/32798453778.html)
Paradigma Desain
Konsep paradigma yang diungkapkan oleh Thomas
Kuhn, sebenarnya ditujukan pada bidang ilmu. Ilmuwan
menerima sebuah paradigma, sebagai suatu pola dasar
pemecahan masalah. Namun, selanjutnya akan muncul
situasi bahwa paradigma tersebut tak mampu memberi
jawaban terhadap masalah baru yang muncul. Situasi
revolusioner akan pecah dan paradigma baru akan muncul
menggantikan yang lama. Begitulah yang terjadi pada
''revolusi'' keilmuan Galileo Galilei dan Albert Einstein
(Ariefyanto, 2012 dalam https://www.republika.co.id).
Revolusi Digital
Revolusi digital terjadi sejak dekade 1980an, setelah
micro chip bisa dibuat sebesar pentol korek api. Teknologi
digital ini akhirnya dapat menggantikan teknologi mekanik
dan analog. Teknologi digital kemudian telah membuat
perubahan besar dalam kebudayaan di dunia, karena
teknologi digital dapat mempermudah berbagai aktivitas
berbantuan komputer. Akan tetapi, bisa juga menimbulkan
masalah, karena pasti ada yang kurang paham menggunakan
Gambar 2:
Contoh Revolusi Teknologi dari Radio Tabung Elektron, ke
Teknologi Transistor dan IC/Digital
(Sumber: https://skemaku.com/pengertian-komponen-aktif-dan-
pasif-beserta-jenis-dan-fungsinya/,
https://id.pinterest.com/pin/426012445971887715/,
https://techno.okezone.com/read/2016/02/04/207/1304941/perke
mbangan-pemutar-musik-dari-masa-ke-masa,
https://loakanantik.blogspot.com/2011/03/radio-transistor-
telesonic-nt-903s.html,
https://id.wikipedia.org/wiki/Sirkuit_terpadu,
https://www.harveynorman.ie/tvs-headphones/audio/internet-
radio/sony-xdr-s41d-portable-dab-dab-digital-radio-black.html, dan
Sachari, 1986)
Gambar 3:
Perubahan Cara Menggambar ruang dari Ruang Fisik Nyata ke
Ruang Digital
di Atas Kertas (ruang luar), di Meja Gambar (dalam ruangan/
studio), di dalam Ruang Virtual/ Digital
(Sumber: https://pixabay.com/id/photos/menggambar-rancangan-
sketsa-proses-2805277/, https://www.archdaily.com/889367/20-
technical-architecture-drawing-tips dan Arsip tugas mahasiswa)
Gambar 4:
Gambar Perspektif Interior Aula Kampus ITB Bandung,
Contoh Maket Bangunan dan Simulasi Desain Ruang Virtual di
Layar Elektronik Komputer
(Sumber: Bahan Ajar Desain Interior Bali Modern dan Metode
Desain, FSRD ISI Denpasar)
Simpulan
Komputer desain kini telah menjadi bagian
integral yang tak terpisahkan dari proses desain secara
keseluruhan, mulai dari penyusunan data perencanaan,
analisis, presentasi sampai simulasi pengujian.
Komputer grafis kini semakin diminati, karena bisa
mempermudah pekerjaan dan menyempurnakan
tampilan gambar. Khusus untuk kepentingan simulasi
dan animasi, dapat memanfaatkan teknologi komputer
desain 3DVR yang dapat membatu para desainer atau
arsitek untuk menghasilkan rancangan sesuai dengan
imajinasinya. Hal ini juga ditunjang oleh semakin
canggihnya pencetak (printer), yang mampu
menyempurnakan cetakan offset.
Teknologi yang digunakan untuk membuat
simulasinya telah memberi kemungkinan baru dalam
wacana desain, karena tugas desain telah diambil-alih
oleh ruang-ruang elektronik buatan yang didukung citra
gerak. Realitas desain yang tercipta tersebut dibuat
menggunakan elemen-elemen yang bersifat
nonmaterial, nonfisikal dan nonspasial di layar
komputer, sehingga menghasilkan desain ruang-ruang
digital dengan citra gerak (kronoskopi). Citra ini
sebenarnya merupakan tipuan visual yang sangat
ditentukan oleh kualitas teknologi komputer grafis dan
bersifat nonhuman.
Penggunaan teknologi komputer desain 3DVR di
lingkungan pendidikan tinggi arsitektur maupun desain
interior di Bali, dapat memberikan pemahaman kepada
mahasiswa bahwa implikasi dari teknologi ini adalah
terjadinya perubahan media pembuatan desain, dari
ruang ekstensif (di dalam dunia fisik nyata) ke arah
Referensi
Koentjaraningrat, 1990. Pengantar Ilmu Antropologi.
Jakarta: Rineka Cipta.
Piliang, Yasraf Amir. 2008. Multiplisitas dan Diferensi:
Redifinisi Desain, Teknologi dan Humanitas.
Yogyakarta: Jalasutra.