Anda di halaman 1dari 137

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN KIPBOI UNTUK

MENINGKATKAN KEBUGARAN JASMANI SISWA SEKOLAH DASAR


KELAS ATAS DI KECAMATAN AMBAL KEBUMEN

Tugas Akhir Tesis

Oleh:

NUZULLA SAPUTRI
NIM 18711251020

Tesis ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan


untuk mendapatkan gelar Magister Pendidikan

PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN


FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
ABSTRAK

NUZULLA SAPUTRI : Model Pembelajaran Berbasis Permainan Kipboi Untuk


Meningkatkan Kebugaran jasmani Siswa Sekolah dasar Kelas Atas di Kecamatan Ambal
Kebumen . Tesis. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri
Yogyakarta, 2021.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran


berbasis permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa SD kelas
atas dengan menggunakan pengembangan dan modifikasi dari permainan bola kecil
dan permainan tradisional yang disesuaikan dengan karakteristik siswa SD kelas
atas tanpa menghilangkan unsur yang terdapat di dalam permainan bola kecil dan
permainan tradisional.
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Prosedur
pengembangan meliputi: 1) studi pendahuluan, 2) perencanaan, 3) mengembangkan
produk awal, 4) uji coba awal, 5) revisi penyusunan produk pertama, 6) uji coba
lapangan utama, 7) revisi penyusunan produk operasional, 8) uji coba produk
operasional, dan 9) revisi produk final. Subjek skala kecil dilakukan terhadap siswa
kelas atas di SDN Pagedangan. Subjek skala besar adalah siswa SDN 3 Sidoluhur,
siswa SDN Pucangan, Siswa SDN 2 Ambalresmi. Teknik analisis data yang
digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Uji efektifitas produk
akhir melibatkan siswa kelas atas SDN 2 Sidoluhur dalam eksperimen, dengan one
group pretest- posttest design.
Produk akhir berupa modul panduan pelaksanaan pembelajaran berbasis
permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa yang memuat: 1)
konsep model permainan, 2) tujuan model permainan, materi, 3) tata cara
penggunaan model permainan, 4) contoh penggunaan model permainan, dan 5)
model permainan kipboi. Model permainan tersebut sesuai dengan karakteristik
siswa SD serta mengandung unsur yang ada didalam permainan bola kecil dan
permainan tradisional. Model permainan efektif untuk meningkatkan kebugaran
jasmani pada anak usia SD kelas atas. Hasil analisis statistik uji efektivitas
diperoleh nilai t hitung (2,705) > t tabel (2,144), sehingga dapat dikatakan terdapat
pengaruh model pembelajaran berbasis permainan kipboi terhadap kebugaran
jasmani siswa. Keunggulan dari model pembelajaran berbasis permainan kipboi
membuat anak lebih terlibat aktif dalam pembelajaran pendidikan jasmani serta
lebih sedikit waktu menunggu giliran.

Kata kunci: Permainan Kipboi, Kebugaran Jasmani, Siswa SD Kelas Atas

ii
ABSTRACT

NUZULLA SAPUTRI : Kipboi Game-Based Learning Model For Improving Physical


Fitness of Senior Students of Elementary Schools at Ambal District, Kebumen Regency.
Thesis. Yogyakarta: Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University, 2021.

This research aims to develop a kipboi game-based learning model to


improve the physical fitness of the elementary school senior students by using the
development and modification of small ball games and traditional games that are
adapted to the characteristics of elementary school senior students without
eliminating the elements contained in the small ball games and traditional games.
The research method was based on the development method of Borg & Gall.
The development procedure included: 1) preliminary study, 2) planning, 3)
developing initial product, 4) initial trial, 5) revision of the first product preparation,
6) main field trial, 7) revision of operational product preparation, 8) trial operational
products, and 9) final product revisions. Small-scale trial was conducted on the
senior students of SDN Pagedangan (Pagedangan Elementary School). The large-
scale trial was conducted on the senior students of SDN 3 Sidoluhur (Sidoluhur 3
Elementary School), students of SDN Pucangan (Pucangan Elementary School),
and the students of SDN 2 Ambalresmi (Ambalresmi 2 Elementary School). The
data analysis technique used the descriptive quantitative and qualitative analysis.
The final product effectiveness test involved the senior students of SDN 2 Sidoluhur
(Sidoluhur 2 Elementary School) in an experiment, with one group pretest-posttest
design.
The final product is a manual module for the implementation of kipboi
game-based learning to improve students' physical fitness which includes: 1) the
concept of the game model, 2) the purpose of the game model, materials, 3)
procedures for using the game model, 4) examples of the use of the game model,
and 5) kipboy game model. The game model is in accordance with the
characteristics of elementary school students and it contains elements in small ball
games and traditional games. The game model is effective for improving physical
fitness of elementary school senior students.The results of the statistical analysis of
the effectiveness test gains the value of t count (2.705) > t table (2.144), so it can
be said that there is an influence of the Kipboi game-based learning model on the
students' physical fitness. The advantages of the kipboi game-based learning model
encourage the students to be more actively involved in the Physical Education
learning and it saves much time for the turn.

Keywords: Kipboi Game, Physical Fitness, Elementary School Senior Students

iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama Mahasiswa : Nuzulla Saputri

Nomor Mahasiswa : 18711251020

Program Studi : Ilmu Keolahragaan

Dengan ini menyatakan bahwa tesis ini merupakan hasil karya saya sendiri dan

belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar magister di suatu perguruan tinggi,

dan sepanjang pengetahuan saya dalam tesis ini tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Kebumen, 15 April 2021


Yang membuat pernyataan,

Nuzulla Saputri
NIM 18711251020

iv
LEMBAR PENGESAHAN

v
LEMBAR PERSETUJUAN

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas karunia Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan rahmat

dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul

“Model Pembelajaran Berbasis Permainan Kipboi untuk Meningkatkan Kebugaran

Jasmani Siswa Sekolah Dasar Kelas Atas di Kecamatan Ambal Kebumen”.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih sedalam-

dalamnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan berupa bimbingan,

arahan, motivasi, dan doa selama proses penulisan tesis ini. Ucapan terima kasih

dan penghargaan penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Suharjana, M.Kes,

dosen pembimbing tesis yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi,

sehingga penulisan tesis ini dapat terselesaikan. Selain itu, ucapan terima kasih dan

penghargaan penulis sampaikan kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta beserta staff yang telah membantu

sehingga tesis ini dapat terwujud.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan beserta staff yang telah membantu sehingga

tesis ini dapat terwujud.

3. Koordinator Program Studi Ilmu Keolahragaan beserta para dosen yang telah

menyampaikan ilmu pengetahuannya selama penulis belajar di Fakultas Ilmu

Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta.

4. Kepala Sekolah SD N 2 Sidoluhur, SD N Pagedangan, SD N 3 Sidoluhur, SD

N Pucangan, SD N 2 Ambalresmi yang sudah memberikan izin untuk

melakukan penelitian di sekolah tersebut.

5. Guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Sekolah SD N 2 Sidoluhur,

vi
SD N Pagedangan, SD N 2 Ambalresmi, SD N 3 Sidoluhur, SD N Pucangan

yang sudah membantu dalam pelaksanaan penelitian.

6. Bapak dan Ibu tercinta atas segala cinta, ketulusan, kasih sayang, doa dan materi

yang telah diberikan, kakak yang selalu memberikan semangat sehingga penulis

dapat menyelesaikan studi.

7. Teman-teman IKOR 2018 khususnya kelas A atas motivasi, perjuangan,

kebersamaan, dan kekompakan selama masa kuliah. Semoga silaturahmi dan

persaudaraan tetap terjaga, serta dapat mewujudkan mimpi masing-masing.

Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, yang telah memberikan

bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan dalam tesis ini.

Seiring harapan dan doa, semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas amal kebaikan

dari berbagai pihak tersebut. Masih banyak kekurangan yang ada dalam penulisan

tesis ini, untuk itu penulis sangat berharap masukan dari pembaca dan semoga karya

ilmiah ini bisa bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Kebumen, 15 April 2021

Nuzulla Saputri
NIM 18711251020

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................... Error! Bookmark not defined.


ABSTRAK ............................................................................ Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ........................................................................... Error! Bookmark not defined.
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................. Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PENGESAHAN ................................................. Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................................. vi
DAFTAR ISI ................................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... x
DAFTAR GANBAR ..................................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xii
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
A.Latar Belakang Masalah ................................................................................1
B. Identifikasi Masalah ......................................................................................6
C. Pembatasan Masalah .....................................................................................6
D.Rumusan Masalah .........................................................................................7
E. Tujuan pengembangan ..................................................................................7
F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan .......................................................8
G.Manfaat Pengembangan ................................................................................8
H.Asumsi dan Keterbataan Pengembangan ......................................................9

BAB II. KAJIAN PUSTAKA .................................................................................... 12


A.Kajian Teori ................................................................................................12
1. Pengertian Model Pembelajaran ............................................................12
2. Kebugaran Jasmani ................................................................................18
3. Perkembangan Anak Sekolah Dasar......................................................31
4. Permainan ..............................................................................................36
5. Permainan Tradisional ...........................................................................39
6. Permainan Kippers. ...............................................................................43
7. Permainan Kipboi ..................................................................................46

viii
B. Kajian Penelitian yang Relevan ..................................................................54
D.Pertanyaan Penelitian ..................................................................................58

BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................... 59


A.Model Pengembangan .................................................................................59
B. Prosedur Pengembangan .............................................................................61
C. Desain Uji Coba Produk .............................................................................68
1. Desain Uji Coba ....................................................................................68
2. Subjek Coba...........................................................................................69
3. Jenis Data ...............................................................................................69
4. Teknik dan Instrumen pengumpulan Data ...........................................70
D.Instrumen Penelitian....................................................................................71
E. Teknik Analisis Data ...................................................................................73

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .............................. 75


A.Hasil Pengembangan Produk Awal .............................................................75
1. Analisis Kebutuhan ...............................................................................75
2. Desain Produk Awal ..............................................................................78
3. Validasi Desain dan Revisi ....................................................................79
4. Uji Coba Skala Kecil dan Revisi ...........................................................82
5. Revisi Hasil Uji Coba Skala Besar ........................................................84
6. Uji Efektifitas ........................................................................................85
B. Kajian Produk Akhir ...................................................................................86
C. Keterbatasan Penelitian ...............................................................................87

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 89


A.Simpulan dan saran .....................................................................................89
B. Saran dan Manfaat Produk ..........................................................................90

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 92

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD kelas IV, V, VI ..........108


Tabel 2. Rumus Daya Ledak ..................................................................................23
Tabel 3. Persamaan dan Perbedaan Kippers, Boi-Boian, Kipboi ..........................47
Tabel 4. Angket Ahli ..............................................................................................72
Tabel 5. Angket Praktisi .........................................................................................72
Tabel 6. Klasifikasi Persentase ..............................................................................74
Tabel 7. Hasil Penilaian Model Oleh Ahli .............................................................78
Tabel 8. Hasil Uji – t………………………………………….………………….86

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Lapangan Permainan Kippers ......................................................................... 43


Gambar 2. Lapangan Permainan Kipoi ............................................................................. 48
Gambar 3. Gambar Bola Kipboi ....................................................................................... 49
Gambar 4. Tongkat Pemukul ............................................................................................ 49
Gambar 5. Bola Tenis ....................................................................................................... 49
Gambar 6. Puzzle .............................................................................................................. 50
Gambar 7. Tiang Hinggap................................................................................................. 50
Gambar 8. Langkah Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall ..................................... 62

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keterangan Validasi Dr. panggung ................................................... 100


Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Dr. Widiyanto .................................................. 101
Lampiran 3. Surat Ijin Penelitian SDN Pagedangan ....................................................... 102
Lampiran 4. Surat Ijin Penelitian SDN 3 Sidoluhur ....................................................... 103
Lampiran 5. Surat Ijin Penelitian SDN 2 Sidoluhur ....................................................... 104
Lampiran 6. Surat Ijin Penelitian SDN Ambalresmi ...................................................... 105
Lampiran 7. Surat Ijin Penelitian SDN Pucangan........................................................... 106
Lampiran 8. Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ................................ 108
Lampiran 9. Tabel Persamaan dan Perbedaan 3 Permainan ........................................... 110
Lampiran 10. Instrumen Validasi Ahli ........................................................................... 111
Lampiran 11. Angket Praktisi Penjas.............................................................................. 112
Lampiran 12. Hasil Uji Homogenitas, Normalitas, Uji-t ................................................ 113
Lampiran 13. Dokumentasi ............................................................................................. 117
Lampiran 14. Model Permainan Kipboi………………………………………………...118

xii
BAB I
PENDAHULAUAN

A. Latar Belakang Masalah

Modifikasi pembelajaran pendidikan jasmani menjadi hal yang penting

untuk diketahui oleh para guru pendidikan jasmani di setiap jenjang pendidikan,

dimulai dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah

Menengah Atas (SMA). Pendidikan jasmani yang diterapkan pada berbagai jenjang

pendidikan, bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa dari aspek kognitif,

afektif dan keterampilan (psikomotor). Untuk mencapai tujuan tersebut maka

diperlukan berbagai macam metode dan model pembelajaran yang dapat

meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, hal ini berkaitan

dengan masa depan suatu negara yang secara langsung terkait dengan perhatian

yang diberikan suatu negara kepada generasi yang lebih muda, remaja dan anak-

anak (Sarmantayev, 2020: 256) terutama dalam bidang pendidikannya.

Pendidikan jasmani perlu dilakukan sejak dini untuk dapat memperkenalkan

tentang pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Hal ini dapat dilihat pada

peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah dalam undang-undang Republik

Indonesia (RI) nomor 11 pada tahun 1989 berisi sistem pendidikan nasional.

Menurut Solihin, Anwar dan Sukandar (2013: 57) pendidikan jasmani dimulai sejak

dini dikarenakan pada usia dini masih dalam proses perkembangan dan

pertumbuhan motorik, organik, intelektual dan emosional. Sehingga disimpulkan

bahwa pendidikan jasmani pada usia dini akan ikut berperan dalam membentuk

karakter.

Aspek mendasar dari keberadaan manusia dengan sejarah yang sangat

1
panjang yang mencakup interaksi manusia paling awal dimulai dari pendidikan,

paling tidak melalui pengajaran dan pembelajaran (Dominic, 2020: 185) termasuk

pendidikan jasmani. Dalam pelaksanaan program pendidikan jasmani di sekolah

hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri,

yaitu mengedepankan prinsip “Developentally Appropriate Practice” (DAP). DAP

artinya bahwa tugas ajar/gerak yang disampaikan harus memerhatikan perubahan

kemampuan atau kondisi siswa, dan dapat membantu mendorong kearah perubahan

tersebut. Berdasarkan inti dari pembelajaran pendidikan jasmani yang berfokus

pada prinsip DAP maka, dalam pelaksanaan program pembelajaran penjas perlu

adanya modifikasi pembelajaran.

Modifikasi pembelajaran bertujuan untuk mempermudah siswa belajar

menguasai keterampilan gerak, membuat siswa merasa senang selama mengikuti

pembelajaran dan membantu mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan oleh

guru pendidikan jasmani salah satunya yaitu tercapainya peningkatan kebugaran

jasmani siswa. Modifikasi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru meliputi

modifikasi materi pembelajaran, modifikasi peralatan pembelajaran, modifikasi

sarana pembelajaran, modifikasi aturan pembelajaran dan sebagainya.

Menurut Giriwijoyo dan Zafar (2012:23) kebugaran jasmani adalah

kemampuan jasmani yang dapat menyesuaikan fungsi alat-alat tubuhnya terhadap

tugas jasmani tertentu dan/atau terhadap keadaan lingkungan yang harus diatasi

dengan cara yang efisien, tanpa kelelahan yang berlebihan dan telah pulih sempurna

sebelum datang tugas yang sama pada keesokan harinya. Kebugaran jasmani

merupakan salah satu modal utama yang harus dimiliki oleh manusia, karena

2
dengan memiliki tingkat kebugaran jasmani yang baik maka manusia akan lebih

mudah dalam melakukan aktivitas atau pekerjaannya, sebaliknya dengan tingkat

kebugaran jasmani yang rendah maka manusia akan mendapatkan kesulitan dalam

melaksanakan segala aktivitas keseharian karena kebugaran jasmani memiliki

peranan yang sanagat penting dalam kehidupan manusia (Darmawan, 2017: 145).

Menurut Arif (2020: 72) komponen kebugaran jasmani, yaitu (1) kebugaran

jasmani yang berhubungan dengan kesehatan dan (2) berhubungan dengan

keterampilan yang menunjang aktivitas sehari-hari, yaitu kecepatan (speed),

kelincahan (agility), daya ledak (power), keseimbangan (balance), koordinasi

(coordination), kecepatan reaksi (reaction speed).

Kebugaran jasmani atau kesegaran jasmani akan mendukung kemampuan

untuk dapat melakukan aktivitas yang dijalankan sehari-hari (Suharjana, 2013).

Namun berdasarkan fakta di lapangan terutama hasil pengamatan dan wawancara

dengan siswa sekolah dasar di Kecamanatan Ambal, kesadaran akan tingkat

kebugaran jasmani siswa oleh guru penjasorkes saat ini belum begitu diperhatikan

dibuktikan dengan hasil laporan wawancara oleh siswa didapat hasil bahwa materi

pelajaran yang disampaikan membosankan bagi siswa sering menggunakan materi

yang sama yaitu kasti, dan sepak bola selain oleh siswa didapat juga hasil

wawancara dengan guru penjas di kecamatan Ambal Kebumen didapat hasil siswa

kurang antusias dalam pelajaran olahraga, malas, mudah lelah dalam berolahraga

dan juga pada saat pelajaran olahraga siswa malah pergi ke kantin sekolah membeli

makanan kemudian dibawa untuk menyaksikan temannya yang berolahraga. Masih

belum cukup melakukan wawancara dengan guru penjasorkes peneliti melakukan

3
wawancara dengan guru kelas didapat hasil masih banyak siswa yang mengikuti

pelajaran sambal mengantuk, kepala digeletakkan di meja bahkan ada juga yang

pernah sampai tertidur saat diberi tugas ulangan. Hal ini menunjukkan bahwa

keadaan dari fisik siswa mudah lelah dan tidak siap untuk pergantian pembelajaran

dari pembelajaran jam pertama menuju jam berikutnya, siswa tidak memiliki

cadangan energi untuk melakukan aktivitas di sekolah.

Keterkaitan dari hasil wawancara dengan pendapat dari Darmawan (2017:

145) bahwa dikatakan jika seorang siswa dalam keadaan tingkat kebugaran yang

tinggi atau baik maka siswa akan lebih mudah dalam melakukan aktivitas atau

pekerjaannya, sebaliknya dengan tingkat kebugaran jasmani yang rendah maka

siswa akan mendapatkan kesulitan dalam melaksanakan segala aktivitas keseharian

. Padahal kebugaran jasmani yang optimal dapat diperoleh melalui latihan fisik

yang benar, teratur, dan terukur.

Dalam kondisi yang seperti ini meskipun peraturan lengkap, namun

pelaksanaan pendidikan penuh dengan hambatan seperti pelayanan yang terbatas,

kurangnya guru yang terlatih, dan kurangnya dukungan secara akademik (Ahmed

& Kashem 2015: 5480) akan sangat berdampak pada proses pembelajaran. Materi

pelajaran yang membosankan dan sering diulang-ulang serta kurangnya variasi

model permainan dari guru di wilayah Kecamatan Ambal Kebumen adalah salah

satu dari permasalahan penyebab kurangnya antusias siswa dalam pelajaran

olahraga sehingga berdampak pada kebugaran jamani siswa. Selain faktor dari

model permainan ada juga faktor dari peralatan olahraga yang terbatas dan tersedia,

sehingga diperlukan suatu solusi pemecahan masalah yaitu memodifikasi

4
permainan dengan menggunakan peralatan yang sudah ada namun dengan model

atau gaya memainkan permainan yang berbeda dari aslinya supaya siswa

mendapatkan hal baru dengan tujuan pembelajaran pendidikan jasmani dapat

berjalan .

Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan model

pembelajaran berbasis permainan yang dimodifikasi untuk meningkatkan

kebugaran jasmani yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas atas

dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Contoh aktivitas pengajaran materi

kebugaran jasmani adalah melalui permainan kipboi. Permainan kipboi adalah

permainan yang menggabungkan atara permainan bola kecil kippers dan permainan

tradisional boi-boian yang kemudian dimodifikasi mulai dari lapangan, cara

memainkan dan waktu permainan. Modifikasi permainan kipboi mempunyai

maksud untuk menjadikan siswa lebih bergairah, bersenang-senang dan

pengembangan kemampuan diri agar proses tumbuh dan kembangnya bisa optimal,

ketika mengikuti pembelajaran jasmani dan menguatkan karakter dari tinjauan

aspek sportifitas. Keunggulan dari permainan kipboi yang menggabungkan antara

pemain kippers dengan permainan boi-boian adalah melalui permainan kipboi

diharapkan siswa lebih terlibat aktif bergerak, tidak terdapat jeda terlalu lama

menunggu atau pasif bergerak karena dalam permainan kipboi saat pemain tidak

sedang mendapat giliran memukul bola mereka dapat menyicil dengan menyusun

puzzle yang berada ditengah lapangan permainan saat bola berada dalam posisi

melambung belum tertangkap pemain penjaga. Jika dalam permainan boi-boian

terdapat tumpukan genteng di tengah maka pada permainan kipboi digunakan

5
puzzle sebagai pusat atau objek pengumpulan nilai, semua team bekerjasama untuk

menyusun puzzle yang berada ditengah lapangan.

Hasil dari penelitian diharapkan memberikan indikasi yang positif serta

berkontribusi seperti: bagi siswa sebagai motivasi untuk dapat mengikuti

pembelajaran pendidikan jasmani lebih menyenangkan dan menggairahkan, bagi

guru pendidikan jasmani sebagai bahan dan materi untuk dapat disajikan dalam

proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut:

1. Siswa kurang terlibat aktif dalam pendidikan jasmani, bahkan siswa cenderung

tidak konsentrasi dalam belajar, mengeluh kecapekan, lemas, ngantuk sehingga

tujuan pembelajaran tidak tercapai secara maksimal.

2. Kebugaran jasmani siswa dalam masa perkembangan anak tidak terbentuk

secara maksimal sehingga kebugaran jasamani siswa menjadi lemah

3. Kurangnya variasi materi pendidikan jasmani dari guru pendidikan jasmani

untuk siswa sehingga materi yang diajarkan menggunakan dua materi yang di

ulang-ulang diantaranya kasti dan sepak bola.

4. Model permainan yang membosankan kurang menarik minat siswa untuk

mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah sehingga berdampak

pada menurunnya tingkat kebugaran siswa sekolah dasar.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, serta mencegah

6
salah penafsiran dalam penelitian ini maka dibuat batasan masalah. Penelitian ini

dibatasi dengan pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi

untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka dirumuskan permasalahan yaitu:

1. Bagaimana mengembangkan model pembelajaran berbasis permainan kipboi


untuk meningkatkan kebugaran jasmani yang sesuai dengan usia siswa sekolah
dasar?
2. Bagaimana mengembangkan model permainan kipboi yang efektif untuk
meningkatkan kebugaran jasmani siswa usia sekolah dasar?
3. Materi apa sajakah yang harus ada dalam model pembelajaran berbasis
permainan kipboi?
4. Bagaimana mengemas dalam model pembelajaran berbasis permainan kipboi?
5. Apakah efektif dalam meningkatkan kebugaran jasmani?

E. Tujuan pengembangan

Secara umum tujuan dari pengembangan model permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas. Secara khusus

tujuan penelitian ini untuk:

1. Mengembangkan model pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

2. Uji keterlaksanaan model pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

3. Uji efektifitas model pembelajaran berbasis permainan kipboi terhadap

kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

7
F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam rancangan penelitian ini

yaitu:

1. Model permainan yang dikembangkan yaitu model permaina kipboi, permainan

yang menggabungkan antara permainan bola kecil kippers dengan permainan

tradisional boi-boian.

2. Hasil dari pengembangan disusun dalam bentuk modul yang diperuntukkan

bagi siswa dan guru, modul berupa penjelasan dan petunjuk pelaksanaan model.

Modul memuat pengertian model permainan, tujuan model permainan, dan cara

melakukan model permainan.

3. Model permainan kipboi yang dikembangkan untuk siswa sekolah dasar kelas

atas efektif untuk digunakan di sekolah dasar kelas atas.

G. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Secara Teoritik

Diharapkan model permainan dapat digunakan sebagai referensi oleh para

guru pendidikan jasmani sekolah dasar agar lebih kreatif dalam memberikan materi

pendidikan jasmani.

2. Secara Praktis

a. Membantu kesulitan guru dalam melakukan proses pembelajaran

Pendidikan jasmani yang bertujuan meningkatkan kebugaran jasmani siswa.

b. Membantu guru menyajikan proses pembelajaran yang sesuai dengan

karakteristik siswa.

8
c. Memudahkan guru untuk mengembangkan pembelajaran yang juga

berorientasi pada olahraga kesehatan yaitu meningkatkan kebugaran

jasmani siswa.

H. Asumsi dan Keterbataan Pengembangan

Proses pembelajaran bagi siswa sekolah dasar kelas atas disesuaikan dengan

kurikulum dan karakteristik siswa sekolah dasar kelas atas. Model permainan yang

digunakan harus disesuaikan dengan ketertarikan siswa pada saat melakukan

aktivitas belajar. Selain itu model permainan yang digunakan harus bersifat

fleksibel, mudah, dan menarik perhatian siswa untuk ikut serta dalam aktivitas

kebugaran jasmani pada saat pembelajaran pendidikan jasmani. Hal ini menjadikan

model permainan untuk siswa sekolah dasar kelas atas harus melibatkan secara fisik

yang berkaitan dengan tingkat kebugaran jasmani siswa, mental, dan emosional

pada saat bersamaan. Hal ini sesuai dengan teori yang dikembangkan oleh Gordon

& Browne, (2011:334)

the curiculum should be fleksibel and provide a variety of learning activities


and opportunities for wide range of skill and abillities all at same time. It
needs to be curiculum in which children can participate at their
development level, yet be challenged enough to help them learn.

Siswa sekolah dasar kelas atas adalah anak yang sudah mampu

mengkoordinasikan sistem otot untuk melaksanakan kegiatan bermain bersama

teman-teman sebaya. Sekolah dasar merupakan waktu yang tepat untuk membentuk

kebugaran jasmani seperti unsur koordinasi, ketepatan dan unsur kebugaran yang

lainnya. Otot-otot pada unsur siswa kelas atas sangat penting sebagai pondasi

dikehidupan anak mendatang.

Adapun asumsi dari pengembangan model permainan kipboi yang

9
menggunakan aktivitas jasmani siswa sekolah dasar kelas atas meliputi:

1. pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi dapat

meningkatkan kebugaran jamani siswa sekolah dasar kelas atas.

2. Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi dapat

membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan

menyenangkan.

3. Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi layak untuk

digunakan pada siswa sekolah dasar kelas atas.

4. Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi efektif

digunakan untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas

atas.

5. Hasil dari pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi dapat

digunakan di seluruh wilayah Indonesia. Hal ini dikarenakan model permainan

yang dikembangakan berdasarkan pada kurikulum yang berlaku secara

nasional.

pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk

meningkatkan aktifitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas memiliki

keterbatasan diantaranya :

1. Pengembangan model permbelajaran berbasis permainan kipboi hanya

mencakup perkembangan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

2. Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan kipboi disesuaikan

dengan kondisi sekolah dasar. Hal ini disebabkan sekolah dasar memiliki

lapangan yang terbatas untuk siswa melakukan aktivitas jasmani sehingga

10
pengembangan model permainan dilakukan di halaman sekolah yang

dimodifikasi.

3. Peralatan yang digunakan dalam pengembangan menggunakan peralatan yang

sederhana, murah, dan mudah untuk di dapatkan. Hal ini bertujuan agar model

permainan yang dikembangkan mudah untuk digunakan.

11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori

1. Pengertian Model Pembelajaran

menurut Isjoni (2012: 147) model pembelajaran merupakan strategi

yang digunakan guru untuk meningkatkan motivasi belajar, sikap belajar di

kalangan siswa, mampu berpikir kritis, memiliki keterampilan sosial, dan

pencapaian hasil pembelajaran yang lebih. Model pembelajaran berisi strategi-

strategi pilihan guru untuk tujuan-tujuan tertentu di kelas. Pendapat yang lebih

komprehensif diungkapkan oleh Miftahul Huda (2014: 109) model

pembelajaran didefinisikan sebagai gambaran keseluruhan pembelajaran yang

kompleks dengan berbagai teknik dan prosedur yang menjadi bagian

pentingnya. Di dalam kompleksitas model pembelajaran, terdapat metode,

teknik, dan prosedur yang saling bersinggungan satu dengan lainnya (Miftahul

Huda, 2014: 109 ). Sehingga model pembelajaran adalah satu perangkat

pembelajaran yang kompleks yang menaungi metode, teknik, dan prosedur.

Model pembelajaran merupakan strategi-strategi yang berdasar pada teori-teori

dan penelitian yang terdiri dari rasional, seperangkat langkah-langkah dan

tindakan yang dilakukan guru dan siswa, sistem pendukung pembelajaran dan

metode evaluasi atau sistem penilaian perkembangan belajar siswa. Model

pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk

membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang

bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang

lain. Model pembelajaran hakikatnya menggambarkan keseluruhan yang terjadi

12
dalam pembelajaran dari mulai awal, pada saat, maupun akhir pembelajaran

pada tidak hanya guru namun juga siswa.

Model pembelajaran dipilih berdasarkan kesesuaian situasi kelas dari

kejasama guru dan siswa. Model pembelajaran disusun berdasarkan berbagai

prinsip atau teori pengetahuan. Para ahli menyusun metode pembelajaran

berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran, teori-teori psikologis, sosiologis,

analisis sistem, atau teori-teori lain yang mendukung.

Berdasarkan pengertian-pengertian model pembelajaran di atas, setiap

model pembelajaran memiliki ciri-ciri, sebagai berikut

a) Berdasarkan teori pendidikan dan teori belajar dari para ahli tertentu.

b) Mempunyai misi atau tujuan pendidikan tertentu.

c) Dapat dijadikan pedoman perbaikan kegiatan belajar mengajar di kelas.

d) Memiliki bagian-bagian model yang dinamakan: (1) urutan langkah-

langkah pembelajaran (syntax), (2) prinsip-prinsip reaksi, (3) sistem sosial,

dan (4) sistem pendukung.

e) Memiliki dampak sebagai akibat terapan model pembelajaran, meliputi:

dampak pembelajaran berupa hasil belajar yang terukur dan dampak

pengiring berupa hasil belajar jangka panjang.

f) Adanya desain instruksional atau persiapan mengajar dengan berpedoman

pada model pembelajaran yang dipilih.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan

seperangkat strategi yang berdasarkan landasan teori dan penelitian tertentu

yang meliputi latar belakang, prosedur pembelajaran, sistem pendukung dan

13
evaluasi pembelajaran yang ditujukan bagi guru dan siswa untuk mencapai

tujuan pembelajaran tertentu yang dapat diukur.

Joyce, Weil, dan Calhoun (2009: 31) menggolongkan Model-model

pembelajaran ke dalam empat jenis. Jenis model pembelajaran yang sesuai

dengan penelitian ini adalah:

a. Model-Model Interaksi Sosial

Model pembelajaran interaksi sosial bermula dari konsep masyarakat dan

perkembangan relasi interpersonal. Model ini menggambarkan bahwa

hakikat manusia adalah menjalin relasi sosial dan menciptakan masyarakat

yang lebih baik. Inquiri yang ilmiah diperoleh dari model ini. Model ini

didasari teori belajar Gestalt (field theory) yang menyatakan bahwa

objek/peristiwa dipandang sebagai keseluruhan bagian. Maka,

pembelajaran akan bermakna bila diberikan secara utuh. Aplikasi teori

Gestalt dalam pembelajaran, diantaranya: pengalaman (insight),

pembelajaran bermakna, perilaku bertujuan, dan prinsip ruang hidup.

Pembelajaran memampukan siswa memecahkan masalah berdasarkan

insight. Materi ajar memiliki makna yang jelas bagi kehidupan siswa dan

berkaitan dengan lingkungan belajar siswa (Rusman, 2014: 136-137).

b. Model-Model Perilaku

Model pembelajaran modifikasi tingkah laku telah mengembangkan sistem

yang efisien dalam upayan penyusunan aktivitas-aktivitas belajar dan

membentuk perilaku melalui manipulasi penguatan. Model pembelajaran

ini bertitik tolak pada teori belajar behaviorisme yang berfokus pada

14
perubahan perilaku psikologis dan perilaku yang tak teramati (Rusman,

2014: 143--144). Rusman (2014: 143) meyebutkan penerapan model

modifikasi tingkah laku dalam pembelajaran, diantaranya: guru selalu

perhatian terhadap tingkah laku belajar siswa, modifikasi tingkah laku yang

berkemampuan rendah melalui pemberian penghargaan, dan penerapan

prinsip pembelajaran individual.

c. Model Pembelajaran Personal

Acuan ini menyoroti perkembangan personal dan proses bagaimana

individu membangun dan menyusun realita. Kerangka ini juga menekankan

pada psikologi personal dan kehidupan emosional individu. Model ini

berorientasi pada teori-teori humanistik, teori-teori yang dikemukakan oleh

Abraham Maslow, R. Rogers, Buhler dan Arthur Comb. Beberapa implikasi

teori humanistik dalam pendidikan, diantaranya: bertingkah laku dan belajar

merupakan hasil pengamatan, tingkah laku yang ada dapat dilakukan

(learning to do), aktualisasi diri adalah dorongan dasar individu, sebagian

tingkah laku individu merupakan hasil konsepsi sendiri, mengajar bukan

yang terpenting tetapi belajar siswa adalah sangat penting (learning how to

learn), dan mengajar dipahami sebagai membantu individu

mengembangkan suatu hubungan yang produktif dengan lingkungan

(Rusman, 2014: 142—143).

d. Model Pembelajaran Pemrosesan Informasi

Model pembelajaran ini berkaitan dengan kapabilitas (kecakapan)

seseorang/siswa dalam memproses informasi dan sistem yang dapat

15
meningkatkan kapabilitas tersebut. Dengan pemrosesan informasi, terdapat

cara-cara bagaimana seseorang merespon stimulus dari lingkungan,

mengorganisir data, memaknai masalah, mengembangkan konsep, dan

solusi atas masalah tersebut sehingga kemudian menerapkan simbol-simbol

verbal dan non-verbal. Kapabilitas/kecapakan merupakan luaran dari

pemrosesan informasi, yang terdiri: informasi verbal, kecakapan intelektual,

strategi kognitif, sikap, dan kecakapan motorik (Rusman, 2014: 139-140).

Selain dari itu, berkaitan dengan model pembelajaran pemrosesan

informasi, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti berikut.

1) Melakukan tindakan untuk menarik perhatian siswa

2) Memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran dan topik yang

akan dibahas.

3) Merangsang siswa untuk memulai aktivitas pembelajaran.

4) Menyampaikan isi pembelajaran sesuai topik yang direncanakan.

5) Memberikan bimbingan bagi aktivitas siswa dalam pembelajaran.

6) Memberikan penguatan dan umpan balik (feedback) terhadap perilaku

siswa.

7) Melaksanakan penilaian proses dan hasil.

8) Memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan menjawab

berdasar pengalaman.

Menurut Dini (2013: 3) Dengan adanya model maka hubungan fungsional

(beberapa fungsi) diantara berbagai komponen, unsur atau elemen tertentu dapat

diperjelas:

16
1. Dengan adanya model maka prosedur yang akan ditempuh dalam melaksanakan

kegiatan-kegiatan dapat di identifikasikan secara tepat.

2. Dengan adanya model maka berbagai kegiatan yang dicakupnya dapat

dikendalikan.

3. Dengan adanya model mempermudah para administrator untuk

mengidentifikasikan komponen, elemen yang mengalami hambatan, jika

kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan terasa adanya ketidak efektifkan atau

ketidak produktifitas. Dengan adanya model maka dapat di identifikasikan

secara tepat cara-cara untuk mengadakan perubahan jika terdapat adanya

ketidak sesuaian dari apa yang telah dirumuskan.

Sedangkan menurut Jumesam (2010: 31) An intractionalmodel is step-by-

step procedure that leads to specific learning outcomes. Model pembelajaran terdiri

dari langkah-langkah prosedur pembelajaran yang dilakukan baik oleh pengajar dan

peserta didik untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan. Model pembelajaran

yang efektif memiliki ciri-ciri antara lain:

a) Mengajak peserta didik untuk terlibat aktif dalam prosesnya

b) Membawa peserta didik kepada langkah-langkah yang spesifik

c) Mencerminkan penyelidikan yang terdiri atas berfikir, belajar, dan bersikap.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa model permbelajaran dengan

bermain erat kaitannya dengan perkembangan imajinasi perilaku yang sedang

bermain, karena melalui daya imajinasi, maka permainan yang berlangsung akan

jauh lebih meriah. Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru penjas

sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu kepada siswanya imajinasi

17
tentang permainan yang akan dilakukan bagaimana kerangka bermain atau model

dari sebuah permainan yang akan di sampaikan dalam pembelajaran. Pembelajaran

dapat berupa gambar yang menerangkan strategi permainan, langkah permainan,

aturan permainan, atau bisa juga penjelasan dapat memanfaatkan teknologi dengan

menampilkan video animasi dari permaianan yang akan diberikan.

Hal ini tercermin dari kompetensi inti dan kompetensi dasar permainan bola

kecil yang telah disusun oleh Depdiknas. Standar ini diharapkan bisa dijadikan

acuan bagi pihak sekolah, terutama guru penjas dalam menyusun bentuk permainan

bola kecil yang akan dilaksanakan dalam proses pembelajarannya. Adapun standar

kompetensi dasar bagi anak Sekolah Dasar kelas atas dapat dilihat dalam tabel 1

lampiran 9.

2. Kebugaran Jasmani

a) Pengertian Kebugaran Jasmani

Kebugaran jasmani berasal dari bahasa Inggris, Physical Fitness yang

secara harfiah berarti kesesuaian fisik atau kecocokan jasmani. Artinya ada

kesesuaian fisik dengan jenis pekerjaan yang dilakukan dalam keseharian atau

dengan kata lain yang dicocoki adalah komponen fisik dengan tugas-tugas

dalam memenuhi tuntutan sehari-hari. Paryanto & Wati (2013: 46)

menyatakan kebugaran jasmani merupakan suatu keadaan yang sangat

diinginkan oleh setiap orang, dengan kebugaran jasmani seseorang akan tampil

lebih dinamis/semangat dan tercipta produktivitas kerja. Arifin (2018:22)

menyatakan bahwa kebugaran jasmani peserta didik merupakan aspek penting

yang dapat meningkatkan mobilitas dalam meraih prestasi akademik secara

18
maksimal. Menurut Sri (2018:151) kebugaran jasmani adalah sesuatu dimana

tubuh masih bisa untuk melakukan kegiatan apapun yang bersifat rekreasi atau

permainan, dalam hal itu seseorang harus memiliki daya tahan, kelenturan dan

kekuatan dalam melakukan aktifitas. Kurniawan (2017:13) menyatakan bahwa

kebugaran jasmani berarti bagaimana kemampuan jasmani seseorang dalam

melakukan tugas kejasmanian sehari-hari secara optimal bahkan masih dapat

melakukan kegiatan jasmani tambahan lainnya tanpa menimbulkan kelelahan

yang berarti. Rachman (2017:45) mengatakan bahwa kebugaran jasmani

merupakan aspek penting yang dibutuhkan manusia untuk menjalani aktivitas

sehari-hari. Amin (2014:224) menyatakan bahwa kondisi kebugaran jasmani

seseorang yang mampu mengadaptasi segala beban fisik maupun psikis yang

diterima merupakan dasar untuk mencapai produktivitas / prestasi kerja yang

optimal. (Kardiawan (2013:174) menyatakan bahwa kebugaran jasmani

merupakan suatu keadaan yang sangat diinginkan oleh setiap orang. Dengan

kebugaran jasmani, orang akan dapat tampil lebih dinamis dan tercipta

produktivitas kerja. Menurut Halim (2012:33) kebugaran jasmani atau

kesegaran jasmani (Physical fitness) merupakan dambaan setiap orang.

Ditinjau dari ilmu faal yang dimaksud dengan kebugaran jasmani yang

sangat baik dan baik adalah kemampuan seseorang untuk melakukan pekerjaan

berat sehari-hari dengan mudah tanpa merasa cepat lelah, dan masih

mempunyai sisa atau cadangan tenaga untuk menikmati waktu senggang atau

untuk keperluan yang sewaktu-waktu dapat dipergunakannya. Prawira dan

Hidayat (2015:604) menyatakan kebugaran jasmani yang baik merupakan

19
modal dasar utama bagi seseorang untuk melakukan aktivitas fisik secara

berulang-ulang dalam waktu yang relatif lama tanpa menimbulkan kelelahan

yang berarti sehingga tubuh masih memiliki cadangan tenaga untuk mengatasi

beban kerja tambahan. Bisa disimpulkan berdasarkan pernyataan diatas,

kebugaran jasmani merupakan keadaan fisik dimana seseorang melakukan

aktivitas dengan efisien atau tidak memiliki beban tertentu, kelelahan dan

menimbulkan seseorang untuk siap dalam melakukan kegiatan yang lain.

Kebugaran jasmani merupakan suatu keadaan yang ada pada diri

seorang individu yang memiliki sifat tidak permanen, adanya kebugaran

jasmani yang dimiliki oleh individu tersebut dihasilkan oleh latihan yang

teratur (Arif dkk, 2015: 794). Kebugaran jasmani erat dikaitkan dengan

kegiatan fisik (Sapto et al., 2020) sedangkan kegiatan fisik sering didefenisikan

sebagai setiap gerakan tubuh yang dihasilkan oleh oleh otot rangka yang

menimbulkan pengeluran energy diatas nilai-nilai istirahat , aktivitas fisik

adalah fenomena yang rumit yang bermakna dibagi kedalam kategori yang

berbeda dan tingkat insensitas yang berbeda. Prinsip yang penting untuk

melatih anak berolahraga yaitu dengan merangsang semua sistem organ dengan

latihan bervariasi seperti aerobik, anaerobik, kekuatan, daya tahan, dan teknik.

Program latihan yang dipaksakan pada anak sekalipun anak menyukainya,

dapat memunculkan kerusakan organ tubuh (Prasepty, 2017: 150). Aktivitas

fisik tak hanya berpengaruh terhadap tingkat kesehatan namun juga pada

kemampuan kognitif, emosi dan sosial anak.

Kebugaran jasmani akan diperoleh apabila seseorang melakukan

20
latihan rutin dan berkesinambungan. Kebugaran akan mempengaruhi terhadap

kinerja sehingga tidak akan cepat merasa lelah. Siswa SD identik dengan akhir

masa kanak-kanak (late childhood) yang berusia sekitar 6-12 tahun atau masa

usia sekolah yang diketahui mempunyai keinginan untuk selalu ingin bergerak.

Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani makin

sempurna dan baik.

Aktivitas jasmani dapat memberikan sumbangan yang besar untuk

meningkatkan kebugaran jasmani, seminim-minimnya dapat memelihara

kestabilan tubuh. Latihan gerak yang terbaik adalah jenis latihan yang

mengikuti otot-otot teretntu saja dan disamping itu dapat merangsang secara

cepat kerja jantung dan paru-paru. Proses pertumbuhan dan perkembangan

anak tidak hanya merupakan tugas orang tua saja, tetapi juga merupakan tugas

atau tanggung jawab bersama yaitu orang tua, guru, dan masyarakat sekitar.

Di sekolah, guru pendidikan jasmani mempunyai peranan penting dalam

membantu tercapainya kebugaran jasmani siswa, karena kebugaran jasmani

merupakan salah satu komponen untuk membantu tercapainya tujuan

pendidikan yang maksimal. Guru pendidikan jasmani harus mampu memilih

aktivitas yang cocok dalam melaksanakan tugasnya dari sekian banyak banyak

aktivitas jasmani yang ada, sehingga tujuan yang hendak dicapai dapat

terealisasi dengan baik. Maka guru pendidikan jasmani di sekolah dasar

memegang peran yang cukup berarti terhadap tercapainya peningkatan

kebugaran jasmani dan pengembangan prestasi olahraga berdasarkan

pemupukan dan pembinaan bakat, minat olahraga anak didiknya.

21
Sesorang yang merasa sehat belum tentu bugar sebab untuk dapat

mengerjakan tugas sehari-hari seseorang tidak hanya dituntut bebas dari

penyakit saja, tetapi juga dituntut memiliki kebugaran motoris agar berprestasi

optimal. Dengan demikian, terdapat hubungan antara kebugaran dan kesehatan.

Dengan memerhatikan beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan

bahwa kebugaran jasmani sangat penting dalam kehidupan sehari-hari supaya

aktivitas berjalan dengan baik. Jadi, kebugaran jasmani bagi siswa SD adalah

kemampuan tubuh anak untuk melakukan penyesuaian terhadap pembebanan

fisik dalam kegiatan sehari-hari baik disekolah maupun dirumah tanpa

menimbulkan kelelahan dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk

melakukan kegiatan yang ringan lainnya.

b) Komponen-Komponen Kebugaran Jasmani

Komponen kebugaran yang berhubungan dengan keterampilan

mengacu pada keterampilan seseorang. Adapun komponen-kompenen

kebugaran jasmani yang berhubungan dengan keterampilan yaitu sebagai

berikut:

1) Kecepatan

Nurrochmah (2016:186), berpendapat bahwa kecepatan gerak adalah

kemampuan untuk berpindah tempat atau bergerak pada seluruh tubuh dalam

waktu yang singkat atau cepat. Menurut Septian dan Faruk (2013:3) Kecepatan

(Speed) merupakan kemampuan berpindah dengan cepat dari satu tempat ke

tempat lain. Kecepatan merupakan ketrampilan yang diperlukan berbagai

aktivitas. Terutama dalam aktifitas pendidikan jasmani atau olahraga.

22
Kecepatan gerak adalah kemampuan untuk berpindah tempat atau bergerak

pada seluruh tubuh dalam waktu yang singkat atau cepat (Yunus, & Andiana,

2020: 103). Kecepatan gerak tubuh sangat diperlukan dalam aktivitas

berolahraga, hampir semua permainan olahraga membutuhkan kecepatan

gerak tubuh. Dalam pendidikan jasmani dan kesehatan kecepatan termasuk

dalam materi kebugaran jasmani, dimana dalam materi kebugaran jasmani

bertujuan agar peserta didik memiliki tubuh yang sehat dan bugar, namun

permasalahan saat pembelajaran kebugaran jasmani unsur kecepatan masih

menggunakan aktivitas fisik yang berlebihan dengan pembelajaran yang

mengandalkan fisik tanpa adanya variasi permainan. Dengan demikian

kecepatan menunjuk pada kemampuan gerak seseorang secara cepat dalam

melakukan pekerjaan secara berulang-ulang dalam waktu yang singkat.

2) Daya Ledak

Daya ledak atau Power merupakan suatu komponen biometrik dalam

kegiatan olahraga, karena daya ledak akan menentukan seberapa tinggi

lompatan yang dihasilkan saat orang melakukan lompatan, seberapa jauh orang

dapat melakukan tolakan serta seberapa cepat orang berlari dan sebagainya

(Supaeni 2011: 12). Daya ledak merupakan hasil kali dari dua komponen fisik

yaitu kekuatan dan kecepatan yang dirumuskan :

Tabel 1. Rumus Daya Ledak (Widiastuti, 2015)

Dari rumus tersebut dapat disimpulkan daya ledak tidak lepas dari kekuatan

dan kecepatan, maka semua faktor yang mempengaruhi kedua komponen fisik

23
tersebut sangat berpengaruh terhadap daya ledak (Widiastuti, 2015). Menurut

Refiater (2012: 134) bahwa power terdiri dua komponen yakni, kekuatan dan

kecepatan. kecepatan lebih pada kualitas yang dibawa sejak lahir, yang dapat

berubah sedikit saja dengan melakukan latihan. Menurut (Chrisly 2015:319)

Daya ledak otot ialah kemampuan maksimal otot yang dapat dihasilkan dalam

waktu singkat.

Jadi power dapat meningkat hanya tergantung kepada penambahan

kekuatan otot. Power adalah aspek dari kekuatan dan kecepatan gerakan dibagi

waktu. Daya tahan otot sangat penting dalam melakukan kekuatan otot dan

power. Daya otot meningkat apabila kekuatan meningkat, dan biasa walaupun

tidak harus diikuti membesarnya ukuran otot.

3) Keseimbangan

Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan posisi tubuh

dalam keadaan stabil dan kemampuan seseorang mempertahankan sistem

neuromuscular dalam kondisi statis atau mengontrol sistem neuromuscular

tersebut dalam suatu posisi dalam keadaan stabil ketika bergerak (Suharjana,

2013: 152). Septian dan Faruk (2013:3) menyatakan bahwa keseimbangan

(balance) Adalah kemampuan mempertahankan sikap dan tubuh pada bidang

tumpuan pada saat berdiri (static balance) atau pada saat melakukan gerakan

(dynamic static).

Pendapat yang hampir sama juga di kemukakan oleh Ahmad (2013:

130) Keseimbangan merupakan kemampuan untuk dapat mempertahankan

keseimbangan tubuh ketika berada di berbagai posisi. Keseimbangan juga

24
dapat dianggap sebagai konsep multidimensi yang ditujukan kepada

kemampuan seseorang untuk tidak jatuh pada saat melakukan aktivitas

Keseimbangan dibagi menjadi dua tipe statis (diam) dan dinamis (bergerak).

Keseimbangan statis menurut Ahmad (2013:130) adalah kemampuan untuk

mempertahankan posisi dan sikap tetap ditempat, biasanya ruang geraknya

sangatlah minim contohnya berdiri diatas balok atau berdiri dialas yang sempit

atau berdiri diatas papan keseimbangan dengan satu kaki dan mata tertutup.

Sedangkan keseimbangan dinamis adalah suatu kegiatan dengan posisi tubuh

mengontrol agar tetap seimbang pada saat melaukan pergerakan contohnya

pada saat melakukan kegiatan mengayuh sepeda. Jika dilihat dari pengertian

diatas bahwasanya keseimbangan adalah kemampuan seseorang untuk

mempertahakan posisi dan sikap tetap di tempat maupun pada seseorang

sedang bergerak.

4) Kelincahan

Chrisly dkk (2015:319) menjelaskan Kelincahan ialah kemampuan

seseorang mengubah posisi di area tertentu, dari depan ke belakang, dari kiri

ke kanan, atau dari samping ke depan. Menurut Suharjana (2013: 150)

kelincahan adalah kemampuan untuk merubah arah dengan cepat dan tepat

ketika bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Secara fisiologis dapat

diartikan sebagai kemampuan proses sistem syaraf dan otot untuk melakukan

gerakan dalam satuan waktu tertentu. Secara fisikalis dapat diartikan sebagai

jarak dibagi waktu dan hasil pengaruh kekuatan terhadap tubuh yang bergerak

dimana kekuatan dapat mempercepat gerak tubuh. Selanjutnya, Sukadiyanto

25
(2011: 57) menyatakan bahwa kelincahan merupakan gabungan dari kecepatan

dan koordinasi, antara lain: 1) kekuatan otot, 2) ketegangan otot (visikositas), 3)

kecepatan reaksi, 4) kecepatan kontraksi, 5) koordinasi, dan 6) antropometri.

5) Koordinasi

Koordinasi adalah kemampuan menjalankan tugas gerak dengan

melibatkan unsur mata, tangan, dan kaki. Menurut (Septian dan Faruk (2013:3).

Koordinasi (coordination) Koordinasi menunjuk kepada terjadinya hubungan

yang harmonis antara berbagi bagian yang mewujudkan suatu gerak yang

lancar dan efisien. Suharjana (2013:147) menyatakan bahwa koordinasi adalah

kemampuan untuk menyatukan berbagai sistem syaraf gerak ke dalam satu

gerak keterampilan gerak yang efisien. Koordinasi merupakan hasil perpaduan

kinerja dari kualitas otot, tulang, dan persendian dalam menghasilkan satu

gerak yang efektif dan efisien (Suharjana, 2013: 147). Koordinasi sangat

diperlukan hampir semua dalam cabang permainan, pertandingan, maupun

perlombaan, sebab unsur-unsur dasar teknik gerak dalam cabang olahraga

melibatkan sinkronisasi dari beberapa kemampuan. Kemampuan tersebut

menjadi serangkaian gerak yang selaras, serasi, dan stimultan, sehingga gerak

yang dilakukan tampak luwes dan mudah (Sukadiyanto, 2011: 148).

c) Tes Pengukuran Tingkat Kebugaran jasmani

Menurut Hasbunallah, Hasyim, dan Mappaomo (2020: 281) tes adalah

alat atau prosedur yang digunakan dalam rangka pengukuran dan penilaian

sedangkan pengukuran adalah proses pengumpulan data atau informasi dari

suatu objek tertentu dan dalam proses pengukuran diperlukan suatu alat ukur.

26
Dengan melalui pengukuran kita akan memperoleh data informasi yang

objektif, sehingga kita dapat menentukan kemampuan atau prestasi seseorang

pada saat ini. Fungsi pengukuran adalah untuk menentukan status. Untuk

melakukan pengukuran diperlukan alat berupa tes. Hasil dari pengukuran

berupa sejumlah data yang kemudian dimanfaatkan untuk melaksanakan

penilaian. fungsi pengukuran adalah sebagai berikut:

1) Mengadakan klasifikasi atlet. Bertujuan untuk menentukan pembagian

kelompok dalam berlatih. Pengelompokkan atlit dalam beberapa kelompok

homogeny, merupakan upaya pemberian kesempatan latihan yang baik dan

akan memberikan terhadap kemajuan prestasi mereka dalam latihan.

2) Menentukan status atlet. Berdasarkan hasil pengukuran yang diperoleh

dapat digunakan untuk menentukan status atlit.

3) Mengadakan diagnose dan bimbingan.

4) Pemberian motivasi.

5) Perbaikan pelatihan.

penjelasan dari berbagai macam tes yang digunakan untuk mengukur

kebugaran jasmani yaitu sebagai berikut:

1) Tes Balke merupakan tes lari 15 menit maksimal di lapangan, tes ini

merupakan tes lapangan yang baik dan sering digunakan untuk tes

kebugaran alat Tes Balke secara luas banyak dipakai untuk memeriksa

kebugaran atlet atau masyarakat yang berolahraga. keuntungan tes Balke

adalah tes ini dapat dipakai untuk mengukur kebugaran banyak orang

sekaligus dengan hasil yang cukup akurat. kerugian tes Balke adalah

27
memerlukan lintasan untuk lari, yang standar adalah lintas sepanjang 400

meter.

2) Cooper Test cara melakukannya adalah atlet melakukan lari/jalan selama

12 menit pada lintasan lari sepanjang 400 meter. Setelah waktu habis jarak

yang dicapai oleh atlet tersebut dicatat. Kekurangan tes ini adalah seorang

testi harus memiliki motivasi yang tinggi untuk mengikuti tes karena hasil

dari tes ini tergantung pada motivasi testi. Kelebihan dari tes ini adalah

pada saat berlari 10 menit seseorang akan menyesuaikan langkahhya

sedemikian sehingga kebutuhan oksigen akan mencerminkan kapasitas

kerja aerobnya.

3) Tes Multistage merupakan tes yang dilakukan di lapangan, sederhana

namun menghasilkan suatu perkiraan yang cukup akurat tentang konsumsi

oksigen maksimal untuk berbagai kegunaan atau tujuan. Pada dasarnya test

ini bersifat langsung: testi berlari secara bolak balik sepanjang jaulur atau

lintasan yang telah diukur sebelumnya, sambil mendengarkan serangkaian

tanda yang berpa bunyi “ tut” yang terekam dalam kaset. Waktu tanda “tut”

tersebut pada mulanya berdurasi sangat lambat, tetapi secara bertahap

menjadi lebih cepat sehingga akhirnya makin mempersulit testi untuk

menyamakan kecepatan langkahnya dengan kecepatan yang diberikan oleh

tanda tersebut. Testi berhenti apabila ia tidak mampu lagi mempertahankan

langkahnya, dan tahap ini menunjukan tingkat konsumsi oksigen maksimal

testi tersebut. Sebelum melakukan tes ini, ada beberapa hal yang perlu

dipatuhi baik oleh tester ataupun testi.

28
Instrumen yang digunakan untuk mengukur kesegaran jasmani

menggunakan instrumen Tes TKJI tahun 2010 yang terdiri dari 5 item tes yaitu:

1) tes lari 40 meter,

2) gantung siku tekuk 30 detik,

3) baring duduk 30 detik,

4) loncat tegak,

5) lari 600 meter

d) Teori Belajar

Usia sekolah dasar, adalah suatu pemikiran ideal untuk menerangkan

apa, bagaimana, dan mengapa belajar itu, serta persoalan lain tentang belajar

pada anak. Teori belajar dikembangkan dari kenyataan bahwa manusia secara

alami memiliki kemampuan dan kemauan untuk belajar yang luar biasa.

Manusia telah mengembangkan peradaban, ilmu pengetahuan, dan teknologi

sebagai wujud dari proses belajar setiap individu memiliki cara dan hasil belajar

yang berbeda-beda.

Teori belajar pada anak usia sekolah dasar 7-12 tahun diperlukan untuk

berbagai kepentingan, seperti: (1) untuk menyusun kegiatan, (2) untuk

mendiagnosa problem yang muncul, (3) untuk mengevaluasi hasil, (4) sebagai

kerangka penelitian. Kegiatan pada anak sebaiknya didasarkan atas teori belajar

dan berbagai hasil penelitian tentang belajar anak. Demikian pula untuk

mengatasi suatu persoalan yang muncul di kelas, seperti adanya anak-anak yang

pemalu, tidak mau ditinggal orang tuanya, atau nakal, pelatih perlu

menggunakan acuan teori belajar, misalnya teori Classical Conditioning. Teori

29
belajar juga diperlukan untuk mengevaluasi hasil belajar. Sebagai contoh, untuk

mengukur perkembangan kognitif anak, pelatih dapat menggunakan teori

perkembangan kognitif.

Pemahaman mengenani teori belajar merupakan bentuk landasan dalam

pengembangan model permainan kipboi. Hal ini berkaitan dengan kajian

tentang aspek bagaimana anak latih dalam menerima materi latihan dan dengan

pendekatan apa latihan tersebut dapat tersampaikan sesuai dengan karakteristik

anak usia Sekolah Dasar 7-12 tahun. Teori belajar merupakan landasan pokok

dalam menyusun desain, mengembangkan desain dengan memanfaatkan media

dan melaksanakan prosesnya. Pemahaman tentang beberapa teori belajar dapat

dimanfaatkan untuk melakukan proses secara sistematis, penemuan-penemuan,

melahirkan hipotesis, dan dapat menjelaskan sesuai yang dibutuhkan. Teori

belajar merupakan teori yang menaruh perhatian pada hubungan antar variabel-

variabel yang menentukan hasil belajar. Teori belajar bersifat deskriptif, artinya

mendiskripsikan bagaimana proses belajar berlangsung dalam diri seseorang.

Menurut Rahman (2011: 23) bahwa belajar mengandung arti perubahan

prilaku/kemampuan yang bertahan dalam periode waktu tertentu, dan tidak

semata disebabkan oleh proses pertumbuhan dan kematangan. Berikut adalah

teori belajar dari beberapa ahli yang sesuai dengan kebutuhan serta sebagai

bahan kajian teori dalam proses penelitian.

1) Teori Behavior

Teori ini merupakan teori belajar yang berdasarkan pada perubahan

30
tingkah laku. Behaviourisme adalah pandangan yang menyatakan bahwa

perilaku harus dijelaskan melalui pengalaman yang dapat diamat. Teori ini

menekankan pada pola prilaku baru yang diulang-ulang sampai menjadi

otomatis. Menurut Pavlov yang disitir Purnamawati (2011: 37) ada beberapa

prinsip pembelajaran behavior antara lain: 1) menekankan perhatian pada

perubahan prilaku yang dapat diamati setelah seseorang diberi perlakuan, 2)

prilaku dapat dikuatkan atau dihentikan melalui ganjaran atau hukuman, 3)

pengajaran direncanakan dengan menyusun tujuan instruksional yang dapat

diukur atau diamati, 4) guru tidak perlu tahu pengetahuan apa yang telah

diketahui dan apa yang terjadi pada proses berfikir seseorang.

3. Perkembangan Anak Sekolah Dasar

Karakteristik perkembangan anak usia sekolah dasar dalam

perkembangannya memiliki karakteristik yang unik. Berbagai teori membahas

tentang karakteristik anak usia SD sesuai dengan aspek-aspek yang ada pada anak.

Beberapa teori tersebut diantaranya yaitu teori kognitif, teori psikososial, teori

moral, teori perkembangan fisik dan motorik. Konsep-konsep di dalamnya akan

dibahas lebih lanjut sebagai berikut:

a) Perkembangan Kognitif Anak Usia SD

Menurut Ahmad (2012:98) kognitif sebagai perkembangan anak dalam

menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian. Tingkat

kecerdasan merupakan perwujudan proses kognitif pada anak yang ditunjukkan

dengan minat dan gagasan dalam belajar. Seperti penelitian yang dilakukan Karim

dan Wifroh (2014: 105) bahwa kecerdasan merupakan perwujudan dari

31
perkembangan kognitif siswa. Perkembangan kognitif yang dimiliki oleh anak

diharapkan nantinya berguna dalam mempelajari informasi yang ada

disekelilingnya, untuk kelangsungan hidup anak kedepannya dan bermanfaat untuk

orang lain.

Selama masa sekolah dasar terjadi perkembangan kognitif yang pesat pada

anak. Anak mulai belajar membentuk sebuah konsep, melihat hubungan, dan

memecahkan masalah pada situasi yang melibatkan objek konkret dan situasi yang

tidak asing lagi bagi dirinya. Anak juga sudah mulai bergeser dari pemikiran

egosentris ke pemikiran yang objektif (Slavin, 2011: 50-51). Anak mampu

mengerti adanya perpindahan pada hal yang konkret serta sudah memahami

persoalan sebab akibat. Beberapa penjelasan tersebut dapat menggambarkan

bahwa anak usia SD membutuhkan objek konkret dan situasi yang nyata/kebiasaan

pada pelaksanaan pembelajaran di SD.

Guru penting untuk menghadirkan objek nyata dengan situasi pembelajaran

yang nyata bagi anak sebagai metode atau media untuk memudahkan anak dalam

berpikir logis, membuat klasifikasi objek, membentuk konsep, melihat hubungan

dan memecahkan masalah. Slavin (2011: 56) menyatakan bahwa terdapat empat

implikasi teori kognitif Piaget terhadap pendidikan. Pertama, guru harus peduli

terhadap metode atau proses pemikiran anak hingga diperolehnya suatu hasil

pemikiran dalam dirinya. Kedua, guru harus menyediakan berbagai kegiatan yang

memungkinkan adanya keterlibatan aktif siswa dengan inisiatif dalam dirinya

sendiri. Ketiga, guru tidak boleh menekankan kegiatan belajar yang menuntut anak

untuk berpikir layaknya orang dewasa. Keempat, guru harus peduli terhadap

32
kecepatan dan tingkat perkembangan kognitif masing-masing siswa dalam

melaksanakan suatu pembelajaran sehingga masing-masing siswa dapat belajar

secara optimal.

b) Perkembangan Moral Anak Usia SD

Menurut Savira, Subiyantoro, dan Ekasari (2020: 129) Moralitas akhir-

akhir ini menjadi sorotan terkait dengan beberapa kasus yang menimpa dunia

pendidikan, misal kasus agresivitas, pelecehan seksual, dan sebagainya. Istilah

moral berasal dari bahasa latin “mores” yang berarti sebagai tata cara kehidupan,

adat istiadat atau kebiasaan. Adapun yang dimaksud dengan moralitas adalah

sebuah penerimaan atas nilai-nilai, peraturan dan prinsip-prinsip moral itu sendiri.

Pada dasarnya moral adalah rakaian nilai tentang bagaimana cara berperilaku oleh

setiap orang selaras dengan nilai-nilai tertentu (Asrori, 2012: 155). Perkembangan

moral merupakan proses perubahan yang berhubungan dengan kecakapan

seseorang menyadari baik dan buruk suatu perbuatan, keinsafan dalam berperilaku

yang baik sekaligus menjadi suatu kebiasaan sertaa rasa cinta terhadap hal-hal baik

(Masganti, 2012:142). Berdasarkan uraian di atas, pentingnya penanaman dan

pembinaan moral peserta didik di sekolah dasar sudah menjadi tugas serta

tanggung jawab bersama. Karena apabila penanaman dan pembinaan moral

berhasil dilaksanakan, bukan tidak mungkin lagi dampak yang didapatkan akan ke

seluruh dimensi pengetahuan lainnya serta dapat memotivasi peserta didik dalam

merespon informasi dari materi yang diberikan ketika proses pembelajaran.

Ukuran moralitas menjadi sangat penting jika dikaitkan dengan

perkembangan anak. Anak sejatinya adalah makhluk yang murni dan nilai moral

33
tidak dibawa anak dari lahir. Peran lingkungan keluarga dan lingkungan sosial yang

lebih luas di luar keluarga menjadi pusat dari pelajaran moral anak yang akan

membawa anak untuk melalui setiap tahap perkembangan moralnya.

Tahapan-tahapan perkembangan moral Piaget membagi tahap

perkembangan moral menjadi dua, yaitu moralitas heteronom dan moralitas

otonom. Moralitas heteronom (usia 4 sampai 7 tahun) yaitu tahap di mana anak

memahami keadilan dan peraturan sebagai sesuatu yang berada di luar kendali

manusia sehingga tidak dapat diubah atau bersifat tetap sehingga dalam menilai dari

suatu tindakan hanya melihat pada konsekuensinya. Moralitas otonom (usia 10

tahun ke atas) yaitu tahap di mana anak sadar bahwa peraturan dibuat oleh manusia

sehingga dalam menilai suatu tindakan harus mempertimbangkan niat pelaku dan

konsekuensinya.

Pada tingkat konvensi, anak mampu mempertimbangkan perasaan orang

lain ketika mengambil keputusan moral (Slavin, 2011: 71-72). Terkait dengan

aspek perkembangan moral anak, guru di kelas harus mampu menghadirkan

konflik sehingga anak belajar melakukan manajemen konflik yang baik.

Penanaman moral dilakukan tanpa disadari anak sehingga dapat mendorong

kesadaran dalam dirinya untuk bertindak dengan moral yang baik. Guru juga harus

menjadi teladan yang baik dan mampu memahami setiap keunikan siswanya.

c) Perkembangan Fisik dan Motorik Anak Usia SD

Pertumbuhan fisik anak pada usia SD ditandai dengan anak menjadi lebih

tinggi, berat, dan kuat dibandingkan pada saat anak berada di PAUD/TK, hal ini

tampak pada perubahan sistem tulang, otot dan keterampilan gerak. Anak lebih

34
aktif dan kuat untuk melakukan kegiatan fisik seperti berlari, memanjat,melompat,

berenan dan kegiatan luar rumah lainnya. Kegiatan fisik ini dilakukan oleh anak

dalam upaya melatih koordinasi, motorik, kestabilan tubuh maupun penyaluran

energi yang tertumpuk (Khaulani, Neviarni, dan Murni, 2020: 53).

Perkembangan motorik merupakan proses perkembangan kemampuan

gerak seseorang baik itu motorik kasar maupun motorik halus (Hidayati, 2010: 61).

Motorik kasar adalah gerakan yang menggunakan hampir seluruh otot besar

anggota tubuh. Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot

kecil serta koordinasi mata dengan tangan (Decaprio, 2013: 19-20). Perkembangan

motorik kasar maupun motorik halus pada anak-anak sangat dipengaruhi oleh

perkembangan fisik. Kelengkapan dan kesehatan fisik anak adalah suatu yang

berpengaruh besar pada perkembangan motoriknya. Perkembangan fisik anak usia

SD dapat dilihat dari gambaran umum menyangkut pertambahan proporsi tinggi

dan berat badan serta ciri-ciri fisik lain yang tampak.

Anak sekolah dasar umumnya berada pada fase tenang, di mana

perkembangan fisik pada masa ini terbilang lambat namun konsisten (Budiyartati,

2014: 72). Ciri-ciri perkembangan fisik yang mendasar pada anak sekolah dasar

usia 7 hingga usia 9 tahun, anak perempuan lazimnya lebih pendek dan ringan

daripada anak laki-laki. Pada usia 9 sampai 10 tahun, anak perempuan lazimnya

memiliki tinggi dan berat badan yang sama dengan anak laki-laki. Pada usia sekitar

11 tahun anak perempuan lebih tinggi dan berat dibandingkan anak laki-laki. Di

usia sekolah dasar ini, anak banyak mengembangkan kemampuan motorik dasar

yang digunakan untuk menyeimbangkan badan, berlari, melompat, dan melempar

35
(Slavin, 2011: 100). Perkembangan motorik penting untuk dikembangkan melalui

proses pembelajaran.

Guru perlu mengajak anak untuk belajar dengan melibatkan aktivitas fisik,

semisal olahraga, menulis, menggambar dan sebagainya sebagai latihan anak untuk

mengembangkan keterampilan motoriknya. Orang tua di rumah juga penting untuk

memberikan asupan gizi yang sehat dan seimbang agar pertumbuhan fisik anak

sehat dan dapat beraktivitas dengan penuh semangat.

4. Permainan

Madyawati (2016:14) berpendapat bahwasanya bermain ialah aktivitas

yang berulang ulang dilakukan anak guna kesenangan yang akan didapatkannya.

Bermain yaitu sarana untuk merangsang aktifitas anak (Astini 2017:32) Jadi

dengan bermain menggunakan sebuah permainan maka selain anak mendapatkan

kesenangan anak juga dapat mengembangkan kemampuan motorik kasarnya.

Seperti pendapat Joan dan Utami dalam Ismail (2012:27) menyebutkan

bahwasanya bermain bermanfaat untuk menyalurkan energi berlebih yang dimiliki

anak dan mengembalikan energi hilang sebelumnya. Oleh karenanya, permainan

yang dibutuhkan guna pengembangan kesehatan jasmani ialah yakni motorik kasar

anak. Menurut Katzmarzyk (2014) anak-anak dianjurkan melakukan aktivitas fisik

yang terdiri atas latihan aerobik, latihan penguatan otot dan tulang.

Sebuah permainan harus bernilai positif karena anak akan mengambil

manfaat dan menyimpan segala sesuatu yang terjadi sebagai pembelajaran.

Kegiatan bermain biasanya bersifat simbolik atau pura-pura karena tidak terjadi

secara nyata. Bermain memiliki arti yang penting bagi anak, meskipun kegiatan

36
bermain ini tidak terjadi nyata.

Bermain merupakan kebutuhan anak yang paling mendasar saat anak

berinteraksi dengan dunia disekitarnya. Dengan bermain kebutuhan anak untuk

suatu perkemangan akan berkembang dengn cara bermain. Bermain adalah suatu

kebutuhan dan hak yang perlu untuk anak usia dini, dengan bermain anak akan

tercapai keinginan dan kebutuhan perkembangannya. Seperti motorik, kognitif,

kreatifitas, bahasa, sosial, nilai dan sikap hidup (Hasanah 2016:117). Bermain juga

memberikan kesempatan yang luas untuk anak dapat bergerak, pengalaman belajar

untuk mengasah, aktivitas sensori motor, yang meliputi penggunaan otot-otot besar

dan kecil memungkinkan anak untuk memenuhi perkembangan konsep motorik

(Hasanah 2016:119).

a) Manfaat Bermain

Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hampir


semua bidang perkembangan baik perkembangan fisik-motorik, bahasa,
intelektual, moral, sosial, maupun emosional.

1) Bermain Mengembangkan Kemampuan Motorik

Berbagai penelitian menunjukkan bahwa bermain memungkinkan anak

bergerak secara bebas, sehingga anak mampu mengembangkan kemampuan

motoriknya. Pada saat bermain anak berlatih menyesuaikan antara pikiran dan

gerakan menjadi suatu keseimbangan. Anak terlahir dengan kemampuan refleks,

kemudian belajar menggabumgkan dua atau lebih gerak refleks, dan pada akhirnya

mampu mengontrol gerakannya. Melalui bermain anak belajar mengontrol

gerakannya melalui koordinasi.

37
2) Bermain Mengembangkan Kemampuan Kognitif

Anak belajar mengkontruksi pengetahuan dengan berinteraksi. dengan

objek yang ada di sekitarnya. Bermain menyediakan kesempatan kepada anak

untuk berinteraksi dengan objek. Anak memiliki kesempatan untuk menggunakn

inderanya, seperti menyentuh, mencium, melihat, dan mendengarkan, untuk

mengetahui sifat-sifat objek. Dari penginderaan tersebut akan memperoleh fakta-

fakta, informasi, dan pengalaman yang akan menjadi dasar untuk berfikir abstrak.

Jadi bermain menjebatani anak dari berfikir kongkrit ke berpikir abstrak.

3) Bermain Mengembangkan Kemampuan Afektif

Setiap permainan dalam bentuk apapuan memeiliki aturan, aturan akan

diperkenalkan oleh teman sedikit demi sedikit sampai anak memahami aturan

mainnya. Proses berlangsungnya permainan setip individu akan mematuhi

peraturan yang berlaku, oleh karena itu dalam bermain menanamkan sifat anak

dalam menyadari akan adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan.

4) Bermain Mengembangkan Kemampuan Bahasa

Pada saat bermain anak menggunakan bahasa bsik untuk berkomunikasi

dengan temannya atau sekedar menyatakan pikirannya. Ketika anak bermain

dengan temannya, juga saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa anak,

pada tahap inilah secara tidak langsung anak akan belajar berkomunikasi dengan

caranya.

5) Bermain Mengembangkan Kemampuan Sosial

Pada saat bermain anak berinteraksi dengan anak yang lain, interaksi

tersebut mengajarkan anak bagaimana merespon, memberi dan menerima,

38
menolak atau setuju, ide dan perilaku anak yang lain. Hal ini sedikit demi sedikit

akan mengurangi rasa egosentrisme pada anak dan mengembangkan kemampuan

sosialnya.

5. Permainan Tradisional

Permainan tradisional yang juga dikenal dengan permainan rakyat

merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur

diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial

(Lestari 2020): 34). Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan

yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang syarat nilai-nilai budaya

dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata

nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi

kegenerasi berikutnya. Permainan tradisional, secara umum memberikan

kegembiraan kepada anak-anak yang melakukannya (Mariani, 2017: 56). Pada

umumnya, permainan ini memiliki sifat-sifat yang universal sehingga permainan

yang muncul di suatu daerah mungkin juga muncul di daerah lainnya, hal ini

menunjukan bahwa setiap permainan tradisional yang berasal dari suatu daerah

tertentu dapat dapat juga di lakukan oleh anak-anak di daerah lainnya. Bila ada

permainan yang ada dikaji ternyata bersifat edukatif mengandung pendidikan

jasmani (gymnastic), kecermatan, kelincahan, daya berpikir, apresiasi artistic

(unsur seni), kesegaran psikologis, dan sebagainya.

Traditional plays are developmentally appropriate and thay would be very

advantageous when teaching academic subjects” (Kurniati, 2016: 102). Diartikan

yaitu permainan tradisional adalah kegiatan-kegiatan yang diturunkan dari satu

39
generasi ke yang berikutnya dan terus diikuti oleh kebanyak orang. Permainan

tradisional sesuia dengan perkembangan dan mereka akan sangat menguntungkan

ketika mengajar mata pelajaran akademik. Definisi ini menunjukan bahwa

permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang diturunkan dari satu generasi

ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan

orang. Hal ini permainan tradisional merupakan proses pembelajaran yang sesuai

dengan acuan Developmentally Appropriate Practie (DAP) dan sangatlah

bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran. Direktorat Nilai Budaya,

menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional pada dasarnya dapat digolongkan

menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding.

Permainan untuk bermainan lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang,

sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut.

Ciri-ciri dari permainan ini: terorganisasi, bersifat kompetitif, dimainkan

paling sedikit oleh dua orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang

menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh

pesertanya. Kesimpulan dari uraian diatas, yaitu permainan tradisional adalah

suatu aktivitas permainan yang berasal dari daerah tertentu, yang terdapat sebuah

nilai-nilai budaya dan tata nilai dalam kehidupan masyarakat yang diajarkan secara

turun temurun dari satu kegenerasi lainnya. Permainan tradisional bukan hanya

sekedar permainan biasa dalam permainan tradisonal juga bersifat edukatif dan

mengandung unsur pendidikan jasmani, kecermatan, kelincahan, daya pikir dan

lain sebagianya.

Permainan tradisional digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk

40
bermain dan permainan untuk bertanding. Permainan bermain maksudnya

permainan hanya sekedar untuk mengisi waktu luang saja, dan permainan untuk

bertanding memiliki kriteria tertentu. Permainan tradisional sangatlah populer,

sebelum teknologi masuk ke Indonesia. Dahulu, anak-anak bermain dengan

menggunakan alat yang seadanya. Namun kini, mereka sudah bermain dengan

permainan-permainan berbasis teknologi yang berasal dari luar negeri dan mulai

meninggalkan mainan tradisional. Seiring dengan perubahan zaman, Permainan

tradisional perlahan-lahan mulai terlupakan oleh anak-anak Indonesia. Bahkan,

tidak sedikit dari mereka yang sama sekali belum mengenal permainan tradisional.

Permainan tradisional sesungguhnya memiliki banyak manfaat bagi anak-

anak. Selain tidak mengeluarkan banyak biaya dan bisa juga untuk menyehatkan

badan bisa juga permainan tradisional adalah sebagai olaraga karena semua

permainan mengunakan gerak badan yang ekstra, permainan tradisional

sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung,

anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan,

dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional (Lestari 2020): 34).

Dunia anak sebagai dunia belajar sambil bermain telah banyak

mengenalkan konsep permainan tradisional. Berdasarkan pendapat para ahli di

berbagai sumber, penulis dapat menarik simpulan bahwa permainan tradisional

merupakan permainan mendidik (game education) yang diwariskan secara turun-

temurun sebagai identitas kebudayaan. Salah satu permainan tradisional yang

masih melekat dalam kehidupan anak-anak adalah permainan tradisional boi-

boian. Menurut Mulyani (2013: 25) permainan boi-boian disebut juga permainan

41
pecah piring yang dimainkan secara berkelompok. Boiboian merupakan permainan

tradisional yang berasal dari provinsi Jawa Barat khususnya di daerah Sunda

(Agus, 2014 : 1) Ada beberapa karakteristik permainan boiboian, yaitu:

a) Menggunakan pecahan genting dan bola kasti atau plastik untuk bermain;

b) Permainan dilakukan secara group, yaitu group main dan group lawan;

c) Dinyatakan menang apabila grup main mampu menyusun kembali menara

pecahan genting;

d) Dinyatakan kalah apabila semua pemain group main terkena lemparan bola dari

pemain group lawan sebelum menara berhasil disusun (Mulyani, 2013 : 29).

Cara melakukan permainan Boi-Boian:

a) Menyiapkan batu-batu pipih atau pecahan genting kira-kira sebanyak 10

keping.

b) Menyiapkan satu (1) bola (bisa menggunakan bola tenis) sebagai alat untuk

meruntuhkan menara.

c) Tim dibagi menjadi dua (2) kelompok, yaitu tim bermain dan tim berjaga.

Setiap tim terdiri atas 2-10 anak. Dalam pembagian tim tersebut, satu (1) tim

bertujuan menyusun menara hingga tidak ada yang tersisa sambil menghindari

tembakan bola yang dilemparkan oleh tim lain. Sedangkan tim lain bertugas

untuk melemparkan bola ke tim lain yang bertugas menyusun menara. Pemain

yang terkena lemparan bola maka akan dianggap gugur dan tidak boleh

melanjutkan permainan lagi.

d) Permainan dimulai dengan menggulirkan bola kertas oleh tim penembak ke

arah menara batu hingga berantakan (seperti melemparkan bola bowling),

42
sementara tim penyusun menara bersiap-siap menyusun lagi kepingan batu

tersebut sambil menghindar dari lemparan bola.

e) Permainan selesai jika menara selesai disusun atau anggota penyusun piramda

semuanya gugur terkena lemparan bola.

f) Setelah selesai, posisi tim ditukar, yang tadinya sebagai tim penyusun berganti

menjadi tim penembak, dan sebaliknya.

6. Permainan Kippers.

Permainan kippers berasal dari bahasa Belanda, yaitu Kiepers. Permainan

ini dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing regu terdiri atas 12 orang. Regu

pemukul harus mengumpulkan angka / nilai sebanyak mungkin. Sementara itu regu

penjaga harus berusaha supaya lawan tidak memperoleh angka/nilai. Seorang

pemain dapat kippers memperoleh angka/nilai jika dapat memukul dengan baik.

Selanjutnya, lari menuju tiang hinggap dan kembali ke daerah regu pemukul.

Gambar 1. Lapangan Permainan Kippers (Luvuto: 2013)

Peralatan yang harus disiapkan ketika akan bermain permainan kippers adalah:

a) Pemukul: Terbuat dari kayu dengan panjang 60 cm.

b) Garis tengah pemukul 3,5 cm

43
c) Tiang hinggap: Dua buah tiang yang terbuat dari besi atau bambu.

d) Panjang tiang 1,5 m dengan garis tengah 2 cm. Bagian atas tiang atas

dibengkokkan atau berbentuk melingkar (C & D).

e) Tiang bendera: Ukurannya sama dengan tiang hinggap. Berjumlah 4 buah. Di

bagian atas tiang diberi bendera dengan warna terang supaya mudah dilihat.

f) Tiang kecil: Tiang kecil diletakkan di sudut-sudut lapangan. Ujung tiang diberi

bendera.

Untuk dapat memainkan permainan kippers, kita harus menguasai beberapa teknik

dasar. Teknik dasar permainan kippers adalah sebagai berikut:

a) Menangkap Bola

Cara menangkap bola dalam permainan kippers adalah sebagai berikut:

1) Buka kaki agak lebar, lutut agak ditekuk.

2) Kedua tangan di depan dada dengan jari-jari tangan terbuka.

3) Perhatikan datangnya bola. Bola ditangkap dengan rileks dan searah dengan

arah larinya bola

b) Melempar Bola

Mengoper bola harus menggunakan teknik yang benar. Tujuannya adalah

supaya bola mudah untuk ditangkap oleh teman seregu. Dengan demikian,

kemenangan regu dapat diraih. Beberapa cara melempar bola dalam permainan

kippers, adalah sebagai berikut:.

c) Lemparan Ayunan Atas

Lemparan ayunan atas. Sikap kaki kuda-kuda, kaki kanan dan tangan kanan

dengan memegang bola direntangkan ke kanan belakang agak ke atas. Awalan

44
melempar, condongkan badan ke belakang, tangan kanan ditarik ke belakang dan

tangan kiri mengambil sikap keseimbangan. Ayunkan tangan kanan kuat ke depan

dengan kaki kanan melangkah ke depan (sebagai gerak ikutan). Pada akhir

pelepasan bola pergelangan tangan melecut hingga jari-jari tangan menghadap ke

bawah. Kegunaan lemparan ini akan mencapai jarak sedang.

d) Lemparan Ayunan Bawah

Sikap kuda-kuda kaki kanan di belakang. Badan condong ke belakang,

tekuklah kaki lebih dalam. Julurkan tangan kanan memegang bola dengan lurus,

dan tegak lurus dengan badan. Ayunkan lengan tangan kanan sedemikian rupa,

hingga perlepasan bola itu kira-kira membentuk sudut 45 dengan garis horizontal.

Guna lemparan ini untuk memcapai jarak jauh.

e) Memukul

Teknik memukul sesuai dengan tujuan arah bola dapat dibedakan yaitu:

melambung jauh, datar ke depan, menyamping ke kiri, dan menyamping ke kanan.

Sementara itu arah bola dalam teknik memukul ini sangat tergantung kepada: sudut

arah ayunan pemukul, sudut perkenaan bola dengan pemukul, serta sikap badan dan

posisi kaki.

f) Pertandingan

permainan kippers meliliki durasi lama permainan minimal 2 x 20 menit,

maksimalnya 2 x 30 menit, tidak terhitung waktu istirahat yaitu 10 menit. Untuk

lebih jelasnya berikut dijelaskan mengenai peraturan permainan kippers :

1) Waktu permainan (masing-masing regu mempunyai kesempatan sama

untuk menjadi regu jaga dan regu pemukul)

45
2) Satu regu terdiri atas 12 pemain mengenakan nomor dada dari 1 sampai 12.

Dasar nomor dada untuk tiap regu harus berbeda.

3) Kewajiban regu pemukul: memukul bola, lari ke tiang hinggap, dan kembali

ke ruang pemukul (B).

g) Kewajiban Regu Penjaga

1) Menangkap bola yang dipukul.

2) “Mematikan” pelari dengan melempar bola.

3) “Membakar ruang” regu pemukul bila tidak ada pemukul lagi.

4) Pemukul harus melambungkan bola sendiri.

5) Pukulan dinyatakan baik, bila bola jatuh di daerah lapangan (30 meter) dan

boleh berlari menuju tiang hinggap.

h) Ketentuan Pelari

Bila bola dikembalikan ke ruang regu pemukul atau ruang pukul, baik

melambung atau menyusur tanah, melewati garis

i) Penilaian

1) Bola tangkap memperoleh nilai satu (1).

2) Kembali ke ruang partai pemukul, dengan pukulan yang sah atas pukulan

sendiri memperoleh nilai dua (2).

3) Kembali atas pukulan kawan, dan pelari itu tidak melakukan kesalahan

pukul, mendapat nilai satu (1).

7. Permainan Kipboi

Model permainan yang dikembangkan adalah suatu model permainan yang

ditujukan untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa tentang

46
permainan bola kecil dan permainan tradisional tanpa menghilangkan unsur yang

ada didalam permainan tradisional boi-boian dan kippers diantaranya lempar,

tangkap, kecepatan, elakan/menghindar. Dengan model permainan yang

digunakan untuk meningkatkan antusias dan kesenangan, diharapkan peserta didik

dapat menikmati proses pembelajaran dengan baik. Selain itu, dengan model

permainan, peserta didik akan mendapatkan pemahaman yang lebih mengenai

kondisi dan situasi permainan yang memiliki kemiripan dengan permainan

sebenarnya. Hanya saja, permainan yang diberikan merupakan potongan atau

bagian dari keseluruhan bentuk permainan dalam pertandingan sebenarnya. Model

permainan yang di modifikasi dari permainan bola kecil dan permainan tradisional

ini diberi nama dengan kipboi.

Permainan kipboi adalah bentuk sederhana dari permainan bola kecil

kippers digabungkan dengan permainan tradisional boi-boian dengan penggunaan

sarana dan prasarana serta peraturan permainan yang telah dimodifikasi. Nama

Permainan kipboi terinspirasi dari dua kata awal pada permainan kippers dan boi-

boinan yang disingkat menjadi kipboi. Permainan kipboi terdiri dari dua (2) regu

yang masing-masing regu beranggotakan jumlah keseluruhan siswa dalam satu

kelas di bagi menjadi dua (2) regu atau dapat menyesuaikan. Seperti yang tertera

pada tabel 3 lampiran 9 yang memuat perbedaan dan persamaan dari permainan

modifikasi kipboi, kippers, dan boi-boian.

a) Tujuan Permainan Kipboi:

1) Membuat siswa senang dan gembira saat mengikuti pembelajaran.

2) Meningkatkan aktivitas gerak peserta didik.

47
3) Meningkatkan kemampuan lokomotor peserta didik yang meliputi jalan

dan lari

4) Meningkatkan kebugaran jasmani peserta didik.

5) Menumbuhkan sikap disiplin, sportif, berani, fairplay serta kekompakan

b) Durasi Waktu

2 kali 10 menit dengan jeda istirahat 3 menit.

c) Sarana dan Prasarana Permainan Kipboi :

1) Lapangan.

Lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan ukuran luas

nya adalah lebih kurang panjang 25 dan lebar 10 Meter (tidak mutlak). 2

Meter dari panjang lapangan dipergunakan untuk ruangan tempat penjaga

belakang, tempat pemukul, tempat pelambung, dan tempat pemain

pemukul. Lapangan dilengkapi dengan tiang pertolongan yang berjumlah 3

tiang. Masing- masing diletakan berjarak 10 Meter dari tiang yang lainnya,

Gambar 2. Lapangan Permainan Kipboi

48
2) Bola.

Bola yang digunakan dalam permainan kipboi adalah bola tennis/tonnis

Gambar 3. Bola Kipboi

3) Tongkat Pemukul.

Alat pemukul adalah kayu (bukan logam) yang bentuknya persegi panjang

yang panjang pegangannya 40 cm dengan lebar bidang untuk memukul bola

adalah 10 cm dan panjang tampang pemukul 25 cm..

Gambar 4. Tongkat Pemukul

4) Bola Tennis

Gambar 5. Bola Tennis

49
5) Serbuk Kapur

6) Puzzle

Gambar 6. Puzzle

7) Tiang Hinggap

Gambar 7. Tiang Hinggap

8) stopwatch

9) Cone

d) Peraturan Permainan Kipboi.

1) Peserta terdiri dari dua (2) team yang jumlah keseluruhan jumlah siswa

dalam satu kelas dibagi dua (2) atau menyesuaikan minimal 3 pemain.

2) Terdapat team pemukul dan team penjaga

3) Terdapat kapten pada masing masing team

4) Team pemukul secara bergantian memukul bola.

50
5) Satu dari jumlah team penjaga bertugas sebagai pelambung bola.

6) Poin didapatkan dari team yang berhasil menyusun puzzle atau team yang

berhasil pulang ke ruang bebas dengan selamat.

7) Setiap siswa pemukul mempunyai tiga (3) kali kesempatan memukul

apabila bola tidak berhasil terkena pukulan dan pada kesempatan terahir

jika bola tetap tidak terkena pukulan maka siswa pemukul diwajibkan lari

ke arah tiang hinggap.

8) Puzzle terletak di tengah lapangan diantara 3 tiang hinggap

9) Siswa yang saat mendapatkan giliran memukul tidak mengenakan bola

tidak boleh menata puzzle dan diperbolehkan langsung lari pada setiap pos.

10) Apabila si pemukul tidak mengenakan bola bisa langsung ke pos 1

11) Apabila pemukul dapat mengenakan bola kemudian lari ke setiap pos dan

bisa sampai ke tempat awal tanpa menata puzzle maka akan mendapatkan

point 1,

12) Apabila pemukul bisa mengenakan bola dan bisa menata puzzle dengan

rapi dan bisa langsung balik ke tempat awal maka kelompok tersebut

mendapat point tiga (3),

13) Team pemukul yang berada disetiap pos bias saling bekerjasama menata

puzzle ketika bola melambung atau bola jauh dari jangkauan,

14) Kelompok penjaga bisa mendapat point apabila bola hasil pukulan si

pemukul bisa langsung di tangkap tanpa mengenai tanah terlebih dahulu

dan point yang didapatkan adalah 1 point.

15) Pemenang di tentukan oleh kelompok pengumpul point terbanyak dalam

51
waktu 20 menit.

16) Pergantian pemain di lakukan jika kelompok pemukul terkena bola saat

belum sampai di ruang hinggap atau saat berusaha menata puzzle dan

tangkapan bola melambung oleh lawan sebanyak tiga (3) kali perkenaan

bola.

e) Cara Memainkan Kipboi

1) Regu pemukul memukul bola dari pelambung sebanyak tiga (3) kali

kesempatan

2) Pemukul wajib lari kearah tiang hinggap 1,2 langsung 3 atau pulang atau

bias sambil menata puzzle apabila bola berhasil melambung atau dalam 3

kali kesempatan tidak berhasil memukul bola pemukul wajib lari ke tiang

hinggap 1.

f) Permainan Pendahuluan

Permainan kejar aku

Dalam permainan kejar aku. Peserta didik di beri kesempatan untuk

melakukan gerakan secara berpasangan dan secara bergantian dengan waktu

yang ditentukan. skema bermain ini dimodifikasi dari bentuk latihan drill yang

diberikan sedikit perubahan sehingga ada bentuk bermainnya. Cara

memainkannya menggunakan durasi waktu satu (1) menit, secara bergantian

melakukan gerakan melambungkan bola ke atas dengan berlarian kecil-kecil

sebisa mungkin sesuai dengan kemampuan kemudian teman pasangannya

mengikuti di belakang sambil berlarian kecil-kecil tidak untuk merebut bola

tetapi hanya untuk mengikuti atau membayangi dari belakang. Gerakan dalam

52
skema ini lebih difokuskan kepada ketrampilan melempar dan penguasaan

menangkap bola.

g) Latihan (practice)

1) Latihan 1

a. Peserta didik berdiri saling berhadap-hadapan dengan membawa bola

masing-masing satu

b. Jarak antara kedua peserta didik 3 meter

c. Peserta didik melakukan lemparan bola dengan arah bola melambung,

mendatar dan menyusur tanah secara berpasang-pasangan.

2) Latihan 2

a. Peserta didik berpasangan sebanyak 5 pasang berdiri behadapan yang

satu bertindak sebagai pemukul dan yang satu bertindak sebagai

pelempar dan yang lainnya berjaga untuk menangkap bola pukulan, jika

mendapat bola berkesempatan bergantian memukul bola.

b. Jarak antara kedua peserta didik 2 meter

c. Peserta didik melakukan latihan memukul secara bergantian setelah

memukul peserta didik bertindak sebagai pelempar bola kemudian

peserta didik penjaga yang berhasil menangkap bola bergantian

bertindak sebagai pemukul.

h) Permainan (game)

Permainan di mulai dengan pukulan dari kelompok pemukul pertama.

Pemain yang sudah berhasil memukul berusaha untuk menata puzzle atau

berlali ke ruang hinggap agar tidak terkena lemparan bola dari kelompok

53
penjaga. Jika ada kesempatan pemain yang berada diruang hinggap dapat berlari

bekerjasama menata puzzle yang berada ditengah lapangan. jika perkenaan bola

sudah mencapai 6 kali maka terjadi pergantian pemain atau jika waktu sudah

mencapai 2X10 menit harus dilakukan pergantian kelompok pemain..

B. Kajian Penelitian yang Relevan

1. Penelitian”Model Permainan Tradisional untuk Peningkatan Keterampilan

Gerak dasar Pencak Silat (Tesis) Lestari (2020)” penelitian yang bertujuan

untuk mengembangkan model latihan keterampilan gerak dasar pencak silat

anak usia 7-12 tahun dengan menggunakan pengembangan dan modifikasi

dari permainan tradisional. Penelitian pengembangan ini menggunakan

langkah-langkah dari Borg and Gall yang telah di adaptasi sesuai dengan

keadaan di lapangan. Sampel penelitian ini adalah ahli atau pakar pencak

silat, pelatih pencak silat dan anak usia sekolah dasar usia 7-12 tahun.

Prosedur pengembangan meliputi (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan,

(3) pengembangan produk awal, (4) ujicoba awal, (5) revisi penyusunan

produk utama, (6) ujicoba lapangan utama, (7) revisi penyusunan produk

operasional, (8) ujicoba produk operasional, dan (9) revisi produk final.

Analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil

penelitian ini berupa buku panduan model latihan berbasis permainan

tradisional untuk mengembangkan keterampilan gerak dasar yang memuat:

(1) konsep model latihan, (2) tujuan model latihan, materi, (3) tata cara

penggunaan model latihan, (4) contoh penggunaan model latihan, dan (5)

model permainan tradisional. Model latihan tersebut sesuai dengan

54
karakteristik siswa sekolah dasar tanpa mengubah kaidah permainan

tradisional. Hasil penelitian bahwa model ini telah di lakukan uji coba,

revisi dan dinyatakan layak untuk digunakan. Relevansi penelitian ini

dengan penelitian saya yaitu dari segi teori permainan tradisional.

2. Penelitian Pengembangan “Model Pembelajaran Motorik untuk Anak SD”

(tesis) Jumesam (2010) penelitian yang bertujuan untuk pemgembangkan

model pembelajaran motorik penjas orkes dengan menggunakan

pendekatan bermain. Model pengembangan mengacu pada Sugiyono

(2010), sampel penelitian adalah ahli, guru dan peserta didik. Instrumen

yang digunakan observasi, wawancara, angket, pada langkah uji coba

terbatas dan uji coba luas. Analisis data mengguanakan ststistik deskriptif

untuk mengevaluasi model pembelajaran motorik dengan pendekatan

bermain. Hasil pengembangan pembelajaran motorik dengan pendekatan

bermain menghasilkan motivasi, ask, hypothesis, investigate, create

discuss. Skor validasi dari uji pakar adalah 4,3 dari nilai maksimum 5, yang

berati bahwa model ini masuk dalam katagori baik. Relevansi penelitian ini

dengan penelitian saya yaitu dari segi teori model pembelajaran.

C. Kerangka Berfikir

Salah satu sarana dan media dalam proses peningkatan kebugaran

jasmani anak adalah melalui Pendidikan formal, yang terdapat dalam materi

pembelajaran Pendidikan jasmani, selama proses pembelajaran di sekolah

diharapkan selain bertambahnya pengetahuan dan ketrampilan gerak tentang

Pendidikan jasmani diharapkan juga dapat meningkatkan kebugaran jasmani

55
siswa. Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan disekolah menjadi salah satu

wadah untuk merealisasikan hal tersebut, pensdidikan jasmani di sekolah dapat

mendorong upaya meningkatkan kebugaran jasmani anak usia dini yang harus

di berikan dengan tepat agar dapat mencapai tubuh yang bugar.

Dimulai dari keterampilan gerak dasar yang sesuai dan tepat dengan

karakteristik anak, hal tersebut diharapkan dapat membantu proses

pembentukan keterampilan gerak dasar permainan bola kecil secara

terkoordinasi agar lebih memahami melempar, menangkap, berlari, dan

menghindar. Tujuannya agar anak dapat melakukan aktivitas fisik sesuai

dengan karakteristik anak secara aktif yang akan berdampak pada kebugaran

anak.

Pendidikan jasmani merupakan proses dimana seseorang menemukan

hal baru yang diperoleh dari pengamatan, dan pengalaman seseorang.

Keterbatasan guru dalam menguasai materi dan pemberian model pembelajaran

yang tidak sesuai di berikan oleh para guru di sekolah adalah hal yang sering

terjadi. Proses bermain terdapat berbagai hal yang dibutuhkan anak, melalui

aktivitas bermain anak bisa mengekspresikan apa yang menjadi ide-idenya.

Agar proses pendidikan jasmani untuk meningkatkan kebugaran jasmani dapat

berjalan dengan optimal dan sesuai dengan kebutuhan berdasar karakteristik

anak usia SD usia 7-12 tahun, perlu sebuah model permainan yang mana model

permainan itu sesuai dengan kebutuhan anak usia SD usia 7-12 tahun tetapi

tidak membuat anak menjadi jenuh atau bosan karena permainannya berupa

permainan yang bervariasi.

56
Upaya peningkatan kebugaran jasmani berbasis permainan kipboi ini

sebagai proses pendidikan jasmani yang menggunakan modifikasi dari

permainan bola kecil kippers yang di gabungkan dengan permainan tradisional

boi-boian sebagai sarana untuk menyampaikan materi Pendidikan jasmani, serta

menciptakan suasana pembelajaran olahraga yang menyenangkan tetapi juga

tepat sasaran. Materi permainan kipboi dipilih dan disesuaikan dengan prinsip-

prinsip gerak dasar untuk anak usia sekolah dasar.

Penelitian pengembangan ini kedepannya diharapkan dapat

menghasilkan suatu produk model pembelajaran jasmani berbasis permainan

kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani, yang disusun dalam sebuah

modul paduan pelaksanaan model permainan yang berisikan beberapa

komponen, antara lain: Pendahuluan, Konsep model permainan, Tujuan model

permainan, Materi, Langkah-langkah penggunaan model permainan, Model

permainan kipboi.

Gambar 8. Kerangka berfikir

57
D. Pertanyaan Penelitian

1. Apakah model permainan dapat di gunakan di sekolah dasar kelas atas?

2. Apakah model permainan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar

kelas atas?

3. Apakah model permainan dapat meningkatkan kebugaran jasmani siswa

sekolah dasar kelas atas?

4. Apakah model permainan efektif di gunakan untuk meningkatkan

kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas?

58
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan

(research and development). Kegiatan dalam pembelajaran sangat membutuhkan

penelitian pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk

yang berupa model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa

sekolah dasar kelas atas. Menurut Winarni (2018: 248) penelitian dan

pengembangan (R&D) merupakan suatu proses pengembangan produk baru atau

penyempurnaan produk lama, produk ini dapat berupa pembelajaran di kelas,

pelatihan, manajemen, dan evaluasi.

Dalam penelitian dan pengembangan produk yang di hasilkan atau di

validasi berupa buku saku atau modul mengenai proses dan prosedur pelaksanaan

model permainan. Dalam penelitian ini produk yang di hasilkan berupa model

permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

Menurut Sugiyono (2019: 754) metode penelitian dan pengembangan diartikan

sebagai suatu cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji

validitas suatu produk yang telah dihasilkan. Produk yang dihasilkan dapat berupa

kebijakan, kurikulum, model pembelajaran, media pembelajaran, buku ajar, sistem

evaluasi, dan lain-lainnya.

Dalam model penelitian R & D yang dipilih yaitu model penelitian dan

pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall (2007: 580). Adapun

tahapan/langkah dalam penelitian R & D yang dikembangkan oleh Borg & Gall

(2007: 580-581) meliputi:

59
1. Tahap Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi.

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi kajian literatur, observasi

lapangan, penilaian kebutuhan dan mengkaji hasil-hasil penelitian terbaru yang

berkaitan dengan model yang akan dikembangkan.

2. Tahap Perencanaan.

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi mendefinisikan keterampilan

yang harus dipelajari, mengidentifikasi aktivitas pembelajaran, tujuan yang

hendak dicapai.

3. Mengembangan Draft Awal Produk (prototype).

Pada tahapan ini melibatkan aktivitas pengembangan bahan ajar, prosedur dan

instrumen penilaian. Setelah itu, draft awal produk (prototype) divalidasi ahli

dengan teknik delphi atan fokus group discussion (FGD).

4. Uji Lapangan Awal.

Pada tahapan ini ujian lapangan dilaksanakan secara terbatas dan dalam skala

kecil.

5. Revisi Produk Utama.

yaitu melakukan revisi terhadap model produk sesuai dengan hasil-hasil uji

lapangan awal sebelumnya.

6. Uji Lapangan Utama.

Pada tahapan uji lapangan dilaksanakan secara lebih luas dan dalam skala

yang lebih besar.

7. Revisi Produk Secara Operasional.

Pada tahapan ini revisi dilakukan terhadap model produk sesuai dengan hasil-

60
hasil uji lapangan sebelumnya.

8. Uji Lapangan Secara Operasional.

Pada tahapan ini model produk dari proses pengembangan yang telah dilakukan

diterapkan di tingkat lapangan dengan prosedur operasional baku sesuai dengan

setting kondisi sebagaimana produk ini nantinya akan diterapkan dan tanpa

pendampingan oleh peneliti.

9. Revisi Produk Akhir.

Pada tahapan ini model produk yang akan dihasilkan direvisi untuk terakhir

kalinya sebelum diimplementasikan.

10. Diseminasi dan Implementasi.

Tahapan ini adalah tahapan terakhir, dimana produk telah sempurna dan

selanjutnya diimplementasikan”.

B. Prosedur Pengembangan

Tahapan pengembangan dalam penelitian ini mengadopsi dari tahapan

pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall (2007: 570-571). Pada

penelitian dan pengembangan ini tahapan dimodifikasi (disederhanakan) menjadi

dua (2) tahap yaitu tahap pra-pengembangan dan tahan pengembangan. Berikut

digambarkan tahapan dan langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan

yang digambarkan bagan alur seperti terlihat pada gambar sebagai berikut:

61
Gambar 9. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall

1. Tahap Pra-pengembangan

Pada tahap tahap pra-pengembangan berangkat dari permasalahan yang

ditemukan dalam pembelajaran aktivitas jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

Pra-pengembangan dilakukan dengan mengindentifikasi permasalahan yang

terkait dengan proses pembelajaran, melakukan kajian literatur, kajian penelitian

yang relevan dan studi lapangan. Hasil dari pra-pengembangan dijadikan dasar

model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar

kelas atas. Selanjutnya akan dilakukan analisis untuk mengembangkan model yang

sesuai dengan kebutuhan yang terdapat di sekolah dasar.

a) Kajian Literatur dan Kajian Penelitian yang Relevan

Kajian literatur dilakukan terhadap materi pembelajaran aktivitas jasmani,

jenis aktivitas jasmani yang sesuai dengan tahapan perkembangan dan karakteristik

62
siswa sekolah dasar kelas atas. Kajian terhadap penelitian yang relevan dilakukan

terhadap hasil pengembangan atau penerapan model-model pembelajaran di

sekolah dasar yang telah diteliti. Penelitian yang relevan terkait model

pembelajaran, model permainan, model aktivitas jasmani dan mengenai

pembelajaran untuk pencapaian perkembangan siswa.

b) Studi Lapangan

Pada tahap studi lapangan dilakukan observasi terhadap guru dan perilaku

siswa dalam belajar. Observasi dilakukan untuk memperoleh data terkait

pelaksanaan proses pembelajaran di sekolah dasar dan pelaksanaan aktivitas

jasmani. Adapun hal-hal yang di observasi meliputi model permbelajaran aktivitas

jasmani yang digunakan guru, metode yang digunakan guru dalam mengajar,

kelengkapan guru dalam mengajar, dan tingkat keaktifan siswa dalam belajar.

Selain dilakukan observasi, pengumpulan data pada studi lapangan juga

dilakukan dengan wawancara. Wawancara dilakukan terhadap guru untuk

mengetahui karakteristik dari siswa sekolah dasar, kurikulum pembelajaran yang

digunakan, materi aktivitas jasmani yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar,

model dan metode yang digunakan guru dalam mengajar, dan peralatan yang

digunakan dalam pembelajaran aktivitas jasmani. Kegiatan pra-pengembangan

dilakukan pada beberapa sekolah dasar.

2. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan dibagi menjadi beberapa langkah-langkah yaitu (1)

penyusunan draft model awal pembelajaran, (2) validasi ahli, (3) uji coba skala

terbatas, (4) uji coba skala luas, dan (5) produk operasioanl terbatas. Adapun

63
penjelasan dari langkah-langkah pada tahap pengembangan sebagai berikut,

a) Penyusunan draft model awal pembelajaran

Hasil analisis dari pra-pengembangan. Kegiatan yang dilakukan dalam

pengembangan model pembelajaran sebagai berikut:

1) Menganalisis karakteristik dari siswa sekolah dasar kelas atas.

2) Menganalisis model aktivitas jasmani yang diajarkan pada siswa sekolah

dasar kelas atas.

3) Menganalisis tingkat perkembangan siswa yang meliputi perkembangan

fisik atau kebugaran jasmani siswa dan sikap disiplin siswa sekolah dasar

kelas atas.

4) Membuat model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa

sekolah dasar kelas atas.

Hasil dari pengembangan berupa draft rancangan awal (Prototype)

mengenai model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani dan sikap

disiplin siswa sekolah dasar kelas atas. Draft model yang dihasilkan berupa

desain model dan implementasi model integratif berbasis aktivitas jasmani

untuk siswa sekolah dasar kelas atas yang terdiri atas konsep, tujuan,

pendekatan dan metode, bentuk kegiatan pembelajaran, lengkah-langkah

pembelajaran dan penilaian. Draft model pembelajaran berupa buku saku dan

diaplikasikan dalam permainan bola kecil kippers. Setelah disusun draft model

selanjutnya dilakukan validasi model dan uji coba model.

b) Validasi Ahli

64
Validasi dilakukan untuk mendapatkan masukan maupun pengesahan

yang sesuai dengan apa yang ada dalam materi pendidikan jasmani, nilai

pendidikan jasmani, kebutuhan gerak anak, dari ahli atau pakar pendidikan

jasmani dan ahli anak usia 7-12 tahun. Setiap pakar diminta untuk menilai

desain tersebut sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan

kelebihannya. Validasi desain ini dilakukan dalam bentuk diskusi, sebelum

dikusi dengan para ahli peneliti menyampaikan proses penelitian hingga

diperoleh desain tersebut. Ahli pendidikan jasmani FIK UNY Dr. Panggung

Sutapa dan ahli materi Dr. Widiyanto.

Proses validasi ahli menilai materi dan memberikan masukan terhadap

produk awal. Berdasarkan hal tersebut dilakukan revisi produk awal, setelah

produk awal direvisi atas dasar masukan dari pakar dan ahli selanjutnya untuk

mengukur tingkat kevalidan dilakukan uji coba.

c) Uji Coba Model Skala Terbatas

Uji coba terbatas dilakukan untuk mengetahui tingkat implementasi

model yang dikembangkan. Uji coba terbatas menekankan pada aspek muatan

(subtansi isi dan pelaksanaannya) bukan pada hasil (outcomes). Uji coba

terbatas dilakukan pada satu (1) sekolahan dengn tujuan memperoleh

informasi mengenai perangkat-perangkat yang telah disusun tersebut secara

kualitatif telah baik, bisa diterapkan dan sesuai dengan kurikulum untuk sekolah

dasar kelas atas.

Pada uji coba terbatas dilakukan dengan mengimplementasikan model

65
pembelajaran yang dilaksanakan pada satu sekolah saat waktu pembelajaran

pendidikan jasmani. Guru menjalankan model pembelajaran dengan

menggunakan rancangan model permainan dikembangakan. Pada saat

pelaksanaan pembelajaran berlangsung di dokumentasikan dalam video untuk

observasi dan mencatat hal-hal yang terjadi meliputi aktivitas guru dan siswa.

Setelah pelaksanaan pembelajaran dilakukan langsung dilakukan

evaluasi terkait tingkat implementasi dari model pembelajaran. Kriteria yang

digunakan pada uji coba skala kecil yaitu kemudahan guru dalam

menterjemahkan modul dan mengimplementasikan model permainan serta

kemudahan siswa dalam melakukan aktivitas pembelajaran.

Guru yang bersangkutan akan diminta pendapatnya mengenai

penggunaan model permainan kipboi dalam aktivitas pembelajaran pendidikan

jasmani yang digunakan dan kelebihan serta kekurangan yang ada pada saat

penggunaan model permainan kipboi pada saat pembelajaran pendidikan

jasmani siswa sekolah dasar kelas atas dan siswa juga akan dievaluasi terkait

kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi

akan diperoleh pengetahuan mengenai penggunaan model permainan kipboi

untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

d) Uji Coba Model Skala Luas

Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah melakukan uji coba skala

luas. Pada skala uji coba luas jumlah siswa yang terlibat jumlahnya lebih banyak

dari uji coba terbatas yaitu menggunakan tiga (3) sekolah dasar. Tujuan dari

dilaksanakannya uji coba skala besar untuk mengetahui kesesuaian guru dalam

66
menerapkan model yang dikembangkan dan untuk mengetahui tingkat

efektivitas model yang dikembangkan.

Pemilihan tiga (3) sekolah dasar di kecamatan Ambal disebabkan

sekolah tersebut memiliki karakter yang sama sehingga memudahkan

pelaksanaan ujicoba. Pada uji coba skala luas guru menggunakan model yang

telah dikembangkan dalam pelaksanaan pembelajaran. Hasil dari tahapan ini

draft yang sudah disempurnakan berupa produk akhir model permainan kipboi

untuk aktivitas kebugaran jasmani dan sikap disiplin siswa sekolah dasar kelas

atas.

e) Uji Efektifitas

Setelah produk yang dibuat dan ditetapkan sebagai produk akhir, maka

selanjutnya dilakukan uji operasional/efektifitas produk. Uji efektifitas

dimaksudkan untuk menguji apakah suatu produk yang di hasilkan sudah layak

dan memiliki keunggulan dalam tataran implementasi model di lapangan.

Pengujian ini tujuannya bukan lagi menyempurnakan produk akhir karena

produk yang dibuat sudah bisa dikatakan mendekati sempurna. Metode yang

digunakan dalam uji efektifitas produk akhir ini adalah pre experiment design.

lebih jelasnya adalah disain kelompok tunggal dengan pretest-posttest. Uji

efektifitas ini dilakukan di SD N 2 Sidoluhur Ambal Kebumen.

f) Pembuatan Produk Final

Apabila produk model permainan kipboi tersebut telah dinyatakan

efektif dalam beberapa kali pengujian, maka model tersebut dapat diterapkan

dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.

67
Produk final dijadikan dalam bentuk modul. Isi dari buku panduan meliputi

konsep dari model permainan, tata cara penggunaan model, peralatan yang

digunakan, serta peraturan pelaksanaan permainan.

C. Desain Uji Coba Produk

Sesuai dengan yang dikemukakan pada prosedur pengembangan yaitu

penyusunan draft model, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba sebagai

berikut,

1. Desain Uji Coba

Uji coba dilakukan untuk mendapatkan informasi terkait tingkat

penggunaan model dan tingkat keefektifan model yang telah dikembangkan. Uji

coba model dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran yang telah

dikembangkan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar kelas atas. Tujuan dari

uji coba model ini untuk mengetahui tingkat kelayakan dan tingkat efektivitas

dari model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah

dasar kelas atas.

Uji coba produk ini dilakukan dengan uji coba terbatas dan uji coba luas

dari model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah

dasar kelas atas. model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani

siswa sekolah dasar kelas atas dapat dikatakan layak apabila bisa digunakan

dalam pembelajaran siswa sekolah dasar kelas atas. Model ini juga dikatakan

efektif apabila dapat meningkatkan kebugaran siswa sekolah dasar kelas atas.

Pada uji coba model yang telah dikembangkan diujicobakan. Uji coba

dilakukan dengan mengimplementasikan model yang dikembangkan dalam

68
pembelajaran sesungguhnya. Guru akan diberikan buku panduan dan diberikan

penjelasan mengenai model permainan yang dikembangkan untuk

dilaksanakan dalam pembelajaran sesungguhnya. Pada saat dilakukan proses

implementasi model akan dilakukan observasi untuk mengetahui tingkat

kegunaan dan kesesuaian model yang mencakup aspek aktivitas atau kegiatan

dan penilaiannya. Setelah dilakukan observasi selanjutnya dilakukan evaluasi

dan revisi model.

2. Subjek Coba

Subjek yang dipilih dalam penelitian ini adalah merujuk kepada model

purposive sampling yakni subjek ditentukan berdasarkan kriteria dan tujuan

yang ditentukan oleh peneliti karena pertimbangan tertentu serta pandemi

Covid-19. Dalam penelitian subjek coba menggunakan 35 siswa dari 5 sekolah

dasar di Kecamatan Ambal Kebumen dengan rincian sebagai berikut:

a) untuk menguji skala kecil dilakukan terhadap 5 siswa SDN Pagedangan,

b) untuk menguji skala besar menggunakan 15 siswa yaitu 5 siswa dari SDN 3

Sidoluhur, 5 siswa SDN Pucangan dan 5 siswa SDN 2 Ambalresmi serta uji

efektifitas menggunakan 15 siswa dari SD N 2 Sidoluhur.

Semua murid yang menjadi subjek coba adalah siswa kelas atas sekolah dasar.

3. Jenis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian pengambangan ini berupa data

kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari (1) hasil wawancara guru

dan murid, (2) kekurangan model permainan dari pakar dan ahli, (3) masukan

materi dari ahli terhadap model permainan. Data kuantitatif diperoleh dari (4)

69
penilaian pakar terhadap draf produk, (5) lembar observasi guru, pakar dan ahli,

(c) lembar efektivitas produk. Data-data tersebut digunakan untuk

mengevaluasi model permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani

siswa sekolah dasar kelas atas.

4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

a) Wawancara

Teknik pengumpulan data pertama yang digunakan yaitu adannya

interaksi langsung dengan yang bersangkutan. Menurut (irawan, suriadi, 2020:

88) Pengertian Komunikasi adalah suatu aktivitas penyampaian informasi,

baik itu pesan, ide, dan gagasan, dari satu pihak ke pihak lainnya. Biasanya

aktivitas komunikasi ini dilakukan secara verbal atau lisan sehingga

memudahkan kedua belah pihak untuk saling mengerti. Pedoman wawancara

berbentuk butir-butir pertanyaan yang perlu disampaikan yang disusun

berdasarkan permasalahan mengenai variabel penelitian. Bentuk wawancara

yang dilakukan yaitu menggunakan wawancara bebas dan terpimpin. Pedoman

wawancara tidak berbentuk seperangakat pertanyaan, hanya berbentuk butir

pertanyaan yang perlu disampaikan yang disesuaikan dengan variabel

penelitian. Peneliti menyusun pertanyaan tentang butir-butir yang akan

diberikan terhadap responden dengan isi yang sama terhadap setiap responden.

Pertanyaan yang disusun dalam pedoman wawancara disesuaikan

dengan tujuan pelaksanaan wawancara yaitu untuk menggali proses

pembelajaran pendidikan jasmani siswa sekolah dasar ,masalah yang dihadapi

guru yang barkaitan dengan kesulitan mengkondisikan dan mengelola agar

70
siswa aktif mengikuti pembelajaran. Butir pertanyaan meliputi (1) peroses

pembelajaran disesuaikan dengan karaktersistik anak atau tidak, (2)

pemahaman guru terhadap modifikais permainan, (3) proses pembelajaran

pendidikan jasmani, (4) kesulitan yang dialami guru terhdap proses

pembelajaran.

b) Skala Nilai (Rating Scale)

Skala ini digunakan untuk menilai model permainan kipboi yang

dikembangkan sebelum pelaksanaan uji coba skala kecil. Setelah ahli

memberikan persetujuan sekaligus menilai tentang model permainan kipboi

untuk siswa sekolah dasar sudah mengacu pada skala nilai, baru model

permainan dapat diuji cobakan dalam skala kecil. Kategori yang dimaksud

dalam skala ini adalah kategori hasil penilaian model dengan menggunakan

skla likert yaitu skala 1-5 dengan klasifikasi: (1) sangat tidak setuju (2) tidak

setuju (3) ragu (4) setuju (5) sangat setuju. Penggunaan skala nilai ini, bilamana

muncul gejala atau unsur-unsur yang terdapat dalam klasifikasi data, dengan

menandai simbol centang (√) Jawaban setiap item pada skala likert mempunyai

gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata- kata

antara lain, "sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju".

D. Instrumen Penelitian

Teknik pengumpulan data dengan menggunakan observasi tidak langsung,

teknik observasi tidak langsung merupakan cara mengumpulkan data yang

dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan dari gejala-gejala yang tampak pada

71
objek penelitian yang dilakukan setelah peristiwa, keadaan terjadi. Pengamatan dan

pencatatan dilakukan menggunakan daftar centang dan peralatan elektronik,

peralatan elektronik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu handycam, hal ini

bertujuan agar pengamatan lebih objektif terhadap subjek yang diteliti ketika proses

dilakukan. Untuk menggunakan daftar centang harus terlebih dahulu menjabarkan

variabel penelitian secara lengkap yang di dalamnya terdapat unsur dalam setiap

gejala. Rincian gejala dan unsur-unsur disusun secara teratur menjadi suatu daftar

sebagai urutan klasifikasi data yang akan diamati muncul atau tidaknya di dalam

suatu peristiwa, keadaan/kejadian yang berkenan dengan masalah penelitian.

Alat bantu berupa peralatan elektronik, apabila suatu peristiwa atau kejadian

terjadi satu kali atau tidak berulang ulang bahkan dilakukan secara singkat,

observasi kerap dilakukan secara tidak langsung. Untuk itu diperlukan alat

pembantu berupa alat elektronik yang jenisnya disesuaikan dengan keperluannya.

Agar peneliti dapat mengetahui hal yang sekiranya ragu akan kebenarannya peneliti

menggunakan alat elektronik berupa handycam, dengan alat ini setiap kegiatan

tercatat sesuai dengan apa yang terjadi. Penggunaan alat juga sangat mempengaruhi

hasil kegiatan sehingga peneliti bekerja sama dengan orang yang kompeten

terhadap oprasional alat ini. Sudut pandang, jumlah kamera ditentukan oleh peneliti

agar unsur yang diperlukan terhadap tujauan penelitian dapat diraih dengan hasil

yang diinginkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini tertera pada tabel

4 instrumen validasi ahli dan tabel 5 instrumen penilaian raktisi penjas lampiran 11

dan lampiran 12.

72
E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan

kualitatif. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data-data

yaitu: 1) data skala nilai berupa hasil penilaian para ahli/pakar terhadap model

latihan sebelum draf diujicobakan, 2) data hasil observasi para ahli/pakar terhadap

model latihan. Sedangkan analisis deskriptif kualitatif dilakukan terhadap: (a) data

masukan dan kekurangan model permainan baik setelah dilakukan uji coba ataupun

sebelum. Draf model latihan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba dalam skala

kecil apabila para ahli/pakar telah memberikan validasi dan menyatakan semua item

dianggap sesuai dengan cara memberi tanda (√) dengan nilai 1 (satu) pada kolom

sesuai.

1) Penilaian validasi ahli dan uji coba

Jika ahli/pakar berpendapat bahwa item klasifikasi tidak sesuai cara

memberi tanda (√) yaitu yaitu (STS) skor 1 untuk penilaian sangat tidak setuju,

(TS) skor 2 untuk penilaian tidak setuju, (RG) skor 3 untuk penilaian ragu, (S) skor

4 untuk penilaian setuju, (SS) skor 5 untuk untuk penilaian sangat setuju. Hasil

observasi yaitu (1) skor 1 untuk penilaian sangat tidak setuju, (2) skor 2 untuk

penilaian tidak setuju, (3) skor 3 untuk penilaian setuju, (4) skor 4 untuk setuju(5)

skor 5 untuk untuk penilaian sangat setuju. Hasil penilaian terhadap item-item

observasi dijumlahkan, kemudian di total nilainya dikonversikan untuk mengetahui

katagorinya. Pengkonversian nilai dilakukan dengan mengikuti standar Penilaian

Acuan Patokan (PAP). Umumnya kriteria nilai yang digunakan dalam bentuk

rentang skor sebagai berikut.

73
Tabel 6. Klasifikasi Persentase
Persentase Klasifikasi Keterangan
0 – 20% Tidak Baik Dibuang
20.1 – 40% Kurang Baik Diperbaiki
40.1 – 70% Cukup Baik Digunakan (bersyarat)
70.1 – 90% Baik Digunakan
90.1 – 100% SangatBaik Digunakan

Keterangan

F : frekuensi realatif angka persentase

f : frekuensi yang sedang di cari persentasenya

N : jumlah seluruh data

100% : konstan

2) Uji efektifitas

Metode yang digunakan dalam uji efektifitas produk akhir ini adalah

eksperimen. Jenis eksperimen yang digunakan pre-experiment design,desain

kelompok tunggal dengan pretest-posttest (onegrouppretest-posttest design). Jenis

eksperimen ini dilakukan untuk melihat perbedaan suatu keadaan setelah diberi

perlakuan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan

74
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Hasil Pengembangan Produk Awal

a) Analisis Kebutuhan

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan

produk modifikasi pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa usia sekolah dasar kelas

atas. Pengembangan ini berdasarkan masalah yang terjadi di lapangan

serta analisis kebutuhan sebuah variasi model permainan untuk siswa

yang dapat meningkatkan kebugaran jasmani anak serta variasi model

permainan yang disesuaikan dengan karakteristik anak. Hasil

pengembangan diperoleh sesuai dengan langkah – langkah yang

dilakukan pada setiap tahap pra-pengembangan maupun pengembangan.

Tahap pra-pengembangan dilakukan dengan mengadakan survei lapangan

serta mencari informasi yang bisa dijadikan referensi untuk analisis

kebutuhan yang di perlukan.

Tahap pengembangan dilakukan dengan menyusun draf model

permainan kipboi yang akan dikembangkan dan disesuaikan dengan

karakteristik peserta didik sebagai draf awal yang divalidas ioleh ahli,

setelah produk awal sudah layak untuk diuji cobakan selanjutnya

dilakukan uji coba produk yang dibagi menjadi ujicoba skala kecil dan

ujicoba skala besar hingga mendapatkan hasil produk akhir yang berupa

modul paduan pelaksanaan permainan.

75
Dari studi pendahuluan berupa analisis kebutuhan menggunakan

angket indirect yang berisi 15 pertanyaan, angket disebar melalui google

form pada tanggal 5-20 februari 2021 dan diisi oleh 15 guru pendidikan

jasmani SD dengan rentang usia dari 20 sampai 40 tahun. Ditemukan

beberapa masalah yang dihadapi oleh guru pendidikan jasmani. Yang

pertama masih banyak guru pendidikan jasmani yang memberi materi

pembelajaran atas dasar kebiasaan tanpa menyesuaikan karakteristik anak-

anak usia sekolah dasar, sarana prasarana untuk latihan yang kurang

memadai, masalah ketiga kurangnya referensi pelatih tentang model

permainan pembelajaran untuk anak-anak usia sekolah dasar yang inovatif

dan menyenangkan agar anak-anak tidak jenuh dengan materi

pembelajaran yang menggunakan model permainan yang biasa digunakan.

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah berupa model

pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran

jamsmani siswa sekolah dasar kelas atas.

Tahap awal dilakukan diskusi yang melibatkan peneliti dan ahli

materi Pendidikan jasmani yang juga selaku penganalisis hasil desain

produk awal modifikasi permainan kipboi yang akan diberikan untuk anak

usia sekolah dasar. Komunikasi dalam diskusi ini dilakukan secara daring

dikarenakan peneliti yang sedang terinveksi Covid-19 dan menunjukkan

desain awal produk. Diskusi dilakukan untuk mengetahui seberapa penting

penyusunan desain awal produk untuk materi Pendidikan jasmani sekolah

dasar. Bahan diskusi didapatkan dari hasil observasi di lapangan terkait

76
kebutuhan model permainan untuk anak usia sekolah dasar dan mengkaji

teori dan hasil penelitian-penelitian yang sudah ada. secara umum maupun

spesifik. Peneliti melakukan penyebaran lembar maksud dan tujuan

penyusunan draf produk awal lembar penelitian sebelumnya dan lembar

masukan yang harus diisi oleh para ahli. Ahli yang dimaksud terdiri atas

dua ahli yaitu ahli pendidikan jasmani dan ahli materi.

Setelah dilakukan penyusunan instrumen, tahap selanjutnya yaitu

pembuatan draf produk awal. Draf produk awal berupa panduan

pelaksanaan model permainan kipboi untuk anak usia sekolah dasar. Draf

yang sudah disusun selanjutnya divalidasi oleh ahli melalui lembar

penilaian sesuai dengan keahlian validator. Adapun ahli yang dibutuhkan

oleh peneliti adalah sebagai berikut: (1) Dr. Panggung Sutapa, (2) Dr,

Widiyanto. Validasi ahli dilakukan dengan menyampaikan draf produk

dalam bentuk hard file yang disertai lembar penilaian.

Setelah merevisi draft produk awal peneliti meminta para ahli untuk

memberi penilain pada draft produk, penilaian kelayakan model dilakukan

sebelum diuji coba skala kecil. Berikut penilaian Ahli terhadap model

pembelajaran berbasis permainan tradisional setelah direvisi:

77
Tabel 7. Hasil Penilaian Model oleh Ahli

Validator Skor yang Skor yang Persentase Keterangan

diperoleh diharapkan

Ahli 1 67 75 88,33% Baik

Ahli 2 60 75 80% Baik

Jumlah 127 84,6% Baik

Data hasil penilain ahli pada tabel dapat diuraikan sebgai berikut.

a. Hasil penilaian ahli 1 yaitu Dr. Panggung Sutapa, pada draf produk awal

memperoleh presentase 88,33%, bedasarkan skala presentase

pencapaian, maka perangkat penilaian termasuk dalam katagori baik dan

dapat digunakan.

b. Hasil penilaian ahli 2 yaitu Dr. Widiyanto draf produk awal memperoleh

presentase 80%, bedasarkan skala presentase pencapaian, maka

perangkat penilaian termasuk dalam katagori baik dan dapat digunakan.

c. Hasil dari keseluruhan para ahli pada draf produk awal memperoleh

presentase 84.6%, berdasarkan skala presentase pencapaian, maka

perangkat penilaian termasuk dalam katagori baik dan dapat digunakan.

Setelah melakukan revisi berdasarkan masukan serta saran para ahli dan

dinyatakan baik dan dapat digunakan dari hasil penilaian maka langkah

selanjutnya melakukan uji coba skala kecil.

b) Desain Produk Awal

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan maka langkah

78
selanjutnya menyusun produk berupa sebuah model pembelajaran berbasis

permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah

dasar kelas atas. Setelah membuat desain awal sebuah model latihan

beserta komponen apa saja yang terdapat didalam model pembelajaran

tersebut maka dihasilkan draft awal model pembelajaran untuk

meningkatkan kebugaran jasmani berbasis permainan kipboi siswa

sekolah dasar kelas atas. Berikut dipaparkan tentang draf awal model

permainan kipboi:

c) Validasi Desain dan Revisi

Draf awal terhadap ahli materi mendapatkan beberapa masukan

mengenai isi materi. Adapun masukan yang disampaikan dari beberapa

ahli rinciannya adalah sebagai berikut:

1) Masukan terhadap Modifikasi Permainan Kipboi

Dr. Panggung Sutapa sebagai ahli materi memberikan masukan

terhadap draf produk diantaranya:

a) Judul lebih baik jika dirubah model permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas

atas.

b) Pada angket terdapat pertanyaan yang sama yaitu no 6 dan 5

c) Perlu diganti pertanyaan pada item no 11

d) Alat yang digunakan diberi gambar.

e) Alokasi waktu 2X10 menit belum cukup karena masih ada

pemanasan

79
f) Disetiap bentuk permainan ada tolak ukur keberhasilan

Dr. Widiyanto sebagai ahli Pendidikan jasmani memberikan

masukan terhadap draf produk diantaranya:

a) Perhatikan lagi KD dan KI nya, sesuaikan.

b) Uji kelayakan lapangan yang digunakan disesuaikna dengan

kemampuan sekolahan, termasuk juga disesuaikan ukuran

lapangan sekolahan.

c) Bola tenis relative lebih sulit dipukul dan ditangkap, bisa

menggunakan alternative bola tenis merah.

d) Setting aturan main yang memungkinkan anak meningkatkan

kebugaran jasmani dan disiplin anak meningkat

e) Produk permainan sudah baik dan bagus sesuai dengan

karakteristik anak usia SD kelas atas, permainan dapat

digunakan oleh anak dalam jumlah yang banyak tingkat

keterlibatan siswa menjadfi lebih aktif sangat tinggi .

Beberapa masukan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli

Pendidikan jasmani terhadap keseluruhan modifikasi model

permainan, menekankan pada konsep utama dalam penelitian ini.

Model permainan ditujukan untuk meningkatkan kebugaran jasmani

dikatakan sudah cukup baik yaitu dengan keterlibatan siswa yang

tinggi dan permainan yang dapat diikuti oleh jumlah siswa yang

banyak sehingga tidak terjadi saling menunggu giliran. Model

permainan ini mendapatkan masukan yang sifatnya menyeluruh oleh

80
para ahli.

Pertama, penggunaan judul lebih baik disesuaikan dengan

tujuan penelitian yaitu meningkatkan kebugaran jasmani, permainan

yang dimodifikasi lebih tepat jika bertujuan untuk meningkatkan

kebugaran jasmani buka sekedar sebagai aktivitas jasmani saja.

Kedua, pelaksanaan model permainan seharusnya

menggunakan waktu yang maksimal dari waktu yang tersedia, jika

waktu yang digunakan 2 X 10 menit maka waktu yang sudah

ditentukan akan habis hanya untuk membariskan siswa dan

melakukan pemanasan sedangkan dalam pendidikan jamani sekolah

dasar dalam satu kelas mendapatkan waktu 140 menit yang biasanya

dalam satu kelas 1 minggu dibagi menjadi 2 pertemuan masing-

masing 70 menit ada juga yang satu minggu satukali pertemuan

penuh 140 menit, jadi untuk waktu bisa ditambahkan semaksimal

mungkin agar kebugaran jasmani dapat tercapai.

Ketiga, bola yang digunakan dalam permainan disesuaikan

dengan tingkat kemampuan siswa dalam melempar dan menangkap

bola supaya permainan dapat berjalan, jika menggunakan bola tonis

maka siswa akan mengalami kesulitan dalam menangkap dan

melempar bola. Bisa dengan menggunakan alternative bola tennis

merah untuk permainan kipboi.

Keempat, lapangan yang digunakan dalam permainan harus

81
disesuaikan dengan keadaan lapangan sekolah, tidak semua sekolah

memiliki lapangan atau halaman yang luas jadi untuk mensiasati

lapangan atau halaman yang kecil bisa digunakan penuh secara

maksimal apa yang ada.

Kelima, karena ini termasuk permainan persaingan antara 2

team sebaiknya diberikan tolak ukur keberhasilannya untuk

menentukan pemenang nya. Jadi untuk mengetahui tim mana yang

memenangkan pertandingan perlu dibuat ketentuan penilaian dalam

setiap keberhasilan yang dicapai oleh siswa dalam setiap tahapan

permainannya.

d) Uji Coba Skala Kecil dan Revisi

Uji coba skala kecil dilakukan setelah mendapatkan validasi dari

para ahli, dan dinyatakan layak untuk uji coba lapangan. Uji coba lapangan

skala kecil melibatkan 1 sekolah dan 15 siswa SD N Pagedangan. Uji skala

kecil dimaksudkan untuk mengetahui dan mengidentifikasi seperti

kelemahan, kekurangan model permainan kipboi yang digunakan pada

saat pembelajatran Pendidikan jasmani. Data yang diperoleh dari hasil uji

coba skala kecil akan dijadikan sebagai bahan untuk revisi model

pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran

jasmani siswa sekolah dasar kelas atas sebelum digunakan untuk uji skala

besar.

Berdasarkan masukan para ahli, perlu dilakukan revisi untuk uji

skala besar permainan. Beberapa masukan yang diberikan oleh ahli materi

82
dan ahli Pendidikan jasmani terhadap keseluruhan modifikasi model

permainan, menekankan pada konsep utama dalam penelitian ini. Model

permainan ditujukan untuk meningkatkan kebugaran jasmani dikatakan

sudah cukup baik yaitu dengan keterlibatan siswa yang tinggi dan

permainan yang dapat diikuti oleh jumlah siswa yang banyak sehingga

tidak terjadi saling menunggu giliran. Model permainan ini mendapatkan

masukan yang sifatnya menyeluruh oleh para ahli.

Pertama, penggunaan judul lebih baik disesuaikan dengan tujuan

penelitian yaitu meningkatkan kebugaran jasmani, permainan yang

dimodifikasi lebih tepat jika bertujuan untuk meningkatkan kebugaran

jasmani buka sekedar sebagai aktivitas jasmani saja.

Kedua, pelaksanaan model permainan seharusnya menggunakan

waktu yang maksimal dari waktu yang tersedia, jika waktu yang digunakan

2 X 10 menit maka waktu yang sudah ditentukan akan habis hanya untuk

membariskan siswa dan melakukan pemanasan sedangkan dalam

pendidikan jamani sekolah dasar dalam satu kelas mendapatkan waktu 140

menit yang biasanya dalam satu kelas 1 minggu dibagi menjadi 2

pertemuan masing-masing 70 menit ada juga yang satu minggu satukali

pertemuan penuh 140 menit, jadi untuk waktu bisa ditambahkan

semaksimal mungkin agar kebugaran jasmani dapat tercapai.

Ketiga, bola yang digunakan dalam permainan disesuaikan dengan

tingkat kemampuan siswa dalam melempar dan menangkap bola supaya

permainan dapat berjalan, jika menggunakan bola tonis maka siswa akan

83
mengalami kesulitan dalam menangkap dan melempar bola. Bisa dengan

menggunakan alternative bola tennis merah untuk permainan kipboi.

Keempat, lapangan yang digunakan dalam permainan harus

disesuaikan dengan keadaan lapangan sekolah, tidak semua sekolah

memiliki lapangan atau halaman yang luas jadi untuk mensiasati lapangan

atau halaman yang kecil bisa digunakan penuh secara maksimal apa yang

ada.

Kelima, karena ini termasuk permainan persaingan antara 2 team

sebaiknya diberikan tolak ukur keberhasilannya untuk menentukan

pemenang nya. Jadi untuk mengetahui tim mana yang memenangkan

pertandingan perlu dibuat ketentuan penilaian dalam setiap keberhasilan

yang dicapai oleh siswa dalam setiap tahapan permainannya.

a) Revisi Hasil Uji Coba Skala Besar

Uji coba skala besar dilakukan setelah merevisi hasil dari uji coba

skala kecil berdasarkan masukan masukan dan analisis penilaian uji skala

kecil. Uji coba lapangan skala besar melibatkan 3 sekolah yaitu SDN 3

Sidoluhur dan 5 siswa, SDN Pucangan 5 siswa dan SDN Ambalresmi 5

siswa. Uji skala besar dimaksudkan untuk mengetahui dan mengidentifikasi

seperti kelemahan, kekurangan dan kefektifan model latihan beserta

permaianan kipboi pada saat digunakan dalam proses pembelajaran

Pendidikan jasmani disekolah.

84
b) Uji Efektifitas

Untuk mengetahui kefektifan model permainan kipboi untuk

meningkatkan kebugaran jasmani maka dilakukan uji efektifitas dengan

metode Pre eksperimen. Dengan cara membandingkan nilai Preetest dan

Posttest menggunakan uji t pada taraf signifikan 0.05. Uji efektifitas

dilakukan di sekolah SDN 2 Sidoluhur dengan jumlah siswa kelas atas 15

siswa. Dalam uji efektifitas ini peneliti melakukan sebanyak 12 kali

pertemuan selama 1 bulan dengan intensitas 3 kali setiap minggunya.

Sebelum pertemuan dilakukan pretest dan setelah pertemuan dilakukan

posttest.

a. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui normal atau

tidaknya data dalam penelitian. Data penelitian harus berdistribusi normal

dan homogen agar data dapat dilanjutkan ke tahap uji efektifitas. Uji

normalitas dalam penelitian ini menggunakan metode Kolmogorov

Smirnov. Hasil uji normalitas pada tiap kelompok dilakukan analisis

dengan program software SPSS version 20.0 for windows dengan taraf

signifikansi 5% atau 0,05. Hasil uji normalitas sebagai berikut:

Berdasarkan hasil analisis statistik uji normalitas dengan

menggunakan uji Kolmogorov Smirnov. Data pretest dan posttest

keterampilan teknik dasar silat didapat hasil data nilai signifikansi 0,740>

0,05. Jadi, dapat disimpulkan data tersebut berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

85
Uji homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui

homogen atau tidaknya data dalam penelitian. Uji homogenitas dalam

penelitian ini menggunakan uji Levene Test.

Berdasarkan hasil analisis statistik uji homogenitas dengan

menggunakan uji Levene Test. Dapat dilihat pada posttest diperoleh nilai

signifikansi sebesar 0,707> 0,05. Jadi, dapat disimpulkan populasi

penelitian memiliki kesamaan varian atau homogen

c. Uji Efektivitas

Uji t dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui pengaruh

model permaian kipboi terhadap kebugaran jasmani siswa. Untuk

menggunakan uji Paired Sample t-Test. Hasil analisis uji-t dapat dilihat

pada tabel berikut.

Tabel 7. Hasil Uji t

Pretest – posttest Df t tabel t hitung P Sig 5


%
Kebugaran jasmani 14 2,144 2,705 0,000 0,05
Bberdasarkan hasil analisisi uji t diketahui pada kebugaran jasmani

diperoleh nilai t hitung (2,705) > t tabel (2,144), Hasil tersebut menunjukkan

bahwa nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel, dengan demikian diartikan

ada pengaruh model permaian Kipboi terhadap kebugrana jasmani

B. Kajian Produk Akhir

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah

model pembelajaran berbasis permainan kipboi untuk meningkatkan

kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas. Agar model ini mudah

86
digunakan oleh guru maka model ini dibuat dalam sebuah modul atau panduan

penggunaan model permainan. Di dalam modul dijelaskan secara spesifik

tentang apa itu permainan kipboi dan bagaimana cara memainkan permainan

tersebut, harapannya agar guru Pendidikan jasmani dilapangan bisa dengan

mudah menggunakan permainan tersebut.

Modul permainan kipboi digunakan untuk meningkatkan kebugaran

jasmani. Model permainan kipboi untuk meningkatkan kebugaran jasmani

seperti ini:

a. Pendahuluan

b. Konsep model permainan

c. Tujuan model permainan

d. Materi

e. Langkah-langkah permainan

f. Model permainan kipboi

C. Keterbatasan Penelitian

Beberapa hal yang menjadi keterbatasan penelitian ini adalah sebagai

berikut.

1. Ketidaksemournaan pengambilan data dikarenakan dampak pandemi

Covid-19

2. Lapangan yang digunakan TKJI untuk mengukur peningkatan kebugaran

jasmani terpisah dengan tes gantung siku tekuk jadi dari 5 tes TKJI untuk

tes gantung siku tekuk siswa harus berpindah tempat agar lebih akurat

sebaiknya TKJI dilakukan dalam satu tempat.

87
3. Uji efektifitas hanya dilakukan pada 1 sekolah saja, agar lebih maksimal

perlu dilalukan uji coba pada subjek yang lebih banyak.

88
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan dan saran

Pengembangan model latihan berbasis permainan kipboi dengan

memodifikasi permainan bola kecil kippers dan permainan tradisional boi-boian

yang digabungkan menjadi suatu model permainan untuk meningkatkan

kebugaran jasmani pada anak usia sekolah dasar kelas atas terdapat kesimpulan

dari produk yang dihasilkan, yaitu:

1. Berdasarkan validasi dan penilaan yang dilakukan oleh para ahli dan kajian

teori tentang karakteristik siswa sekolah dasar dapat disimpulkan bahwa

model permainan yang dikembangkan dapat digunakan dan sesuai dengan

karakteristik siswa sekolah dasar kelas atas.

2. Model permainan yang dikembangkan dengan modifikasi dari permainan

tradisional boi-boian dan permainan bola kecil kippers dapat meningkatkan

kebugaran jasmani siswa sekolah dasar karena didalam model permainan

terdapat komponen kebugaran jasmani yang di kemas dalam model

permainan.

3. Materi permainan bola kecil kippers dan materi permainan tradisional boi-

boian yaitu melempar, menangkap, memukul berlari, menghindar,

kelincahan terdapat dalam model permainan kipboi ini.

4. Model Permainan berbasis permainan tradisional ini dikemas dalam bentuk

sebuah permainan yang sesuai dengan karakteristik anak, tetapi tidak

meninggalkan karakteristik dari permainan tradisional dan permainan bola

89
kecil yang dimodifikasi serta dapat mengentegrasi keterampilan dalam

sebuah proses bermain di lapangan.

5. Berdasarkan uji efektifitas yang telah dilakukan dapat disimpulkan model

permainan berbasis permainan kipboi untuk untuk meningkatkan kebugaran

ajsmani siswa sekolah dasar kelas atas efektif untuk meningkatkan

kebugaran jasmani pada siswa sekolah dasar kelas atas.

B. Saran dan Manfaat Produk

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disampaikan beberapa saran

sebagai berikut:

1. Bagi siswa kelas atas, media permaianan kipboi dapat dijadikan sebagai

salah satu media untuk meningkatkan kebugaran jasmani secara praktis dan

lebih efektif.

2. Bagi peneliti selanjutnya hasil penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai

referensi untuk kajian pustaka pada penelitian selanjutnya.

3. Bagi peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian dengan objek yang

berbeda sehingga efektivitas media kipboi dapat teridentifikasi lebih luas.

C. Diseminasi dan Pengembangan Produk Selanjutnya

Salah satu luaran hasil dari penelitian ini adalah diseminarkannya

produk penelitian pada acara rutin KKG (Kelompok Kerja Guru) PJOK se

Kecamatan Ambal kebumen. Peneliti memaparkan hasil penelitiannya di

hadapan guru-guru PJOK se kecamatan Ambal Kebumen menjelaskan

pengertian dari model pembelajaran berbasis permainan kipboi, aturan main

dan langkah-langkah permainan agar dapat di terapkan di sekolah-sekolah

90
dasar terutama wilayah Kecamatan Ambal. Untuk pengembangan Produk

selanjutnya, hasil penelitian dibuat berupa modul pelaksanaan permainan

kipboi.

91
DAFTAR PUSTAKA

Ahmed, N., & Kashem, A. (2015). Education for children with disabilities in
Bangladesh: Perceptions, misconceptions, and challenges. Space and
Culture, India, 3 (1), 91-102. https://doi.org/10.20896/saci.v3i1.126.

Amin, A. (2014). Kebugaran Jasmani Siswa Pendidikan Dasar dan Menengah di


Jawa Barat. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol 20 No 2,

Ardi, M., & Purwanto, S. (2020). Model Aktivitas Kebugaran jasmani dan
kedisiplinan berbasis Permainan. UNY Pres

Arif, M, A. (2020). Survei Tingkat Kesegaran jasmani Siswa Ekstrakurikuler


Palang Merah remaja SMK N 3 Pangkep. (Doctoral dissertation,
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR).

Arif, Rahmat., Leva. B. Akbar., Dadi. S. Argdireja. (2015). Pengaruh pemberian


Minuman beroksigen terhadap kebugaran jasmani mahasiswa tingkat satu
FK

Asrori, M. (2012). Psikologi Pembelajaran. Bandung; CV Wacana Prima.

Astini. N, et. all. (2017). Identifikasi pemanfaatan Alat Permainan Edukatif (APE)
dalam mengembangkan motorik halus anak usia dini.(Mataram: Jurnal
Pendidikan Anak Volume 6 Edisi 1 2017), hal 32

Bailey, B. W., & McInnis, K. (2011). Energy cost of exergaming: A comparison of


the energy cost of 6 forms of exergaming. Archives of Pediatrics &
Adolescent Medicine, 165, 597–602
Budiyartati, S. (2014). Problematika Pembelajaran di Sekolah Dasar. Yogyakarta:
Deepublish Publisher.

Chrisly, M., dkk (2015). Manfaat Latihan Olahraga Aerobik Terhadap Kebugaran
Fisik Manusia. Jurnal e-Biomedik. Vol 3 No 1.

Darmawan Ibnu. (2017). Upaya meningkatkan Kebugaran Jasmani Siswa Melalui


Penjas. JIP, Vol.7, No.2, Edisi Agustus

Decaprio., R. (2013). Aplikasi Teori Pembelajaran Motorik di Sekolah.


Yogyakarta: Diva Press

92
Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 Standar Kompetensi (Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Tingkat SD/Mi). Jakarta: Depdiknas.

Fawkner, Bernstein, E., Phillips, S. R., & Silverman, S. (2011). Attitudes and
perceptions of middle school students toward competitive activities in
physical education class. Journal of Teaching in Physical Education, 30,
69–83.

Gao, Z., Hannon, J. C., Newton, M., & Huang, C. (2011). Effects of curricular
activity on students’ situational motivation and physical activity levels.
Research Quarterly for Exercise and Sport, 82, 536–544.

Graham. G., Hale., Melissa. P. (2010). Children moving. New York: Mc Graw Hill.

Hansen, L., & Sanders, S. (2010). Fifth grade students’ experiences participating
in active gaming in physical education: The persistence to game. ICHPER-
SD Journal of Research, 5(2), 33–40.

Hasanah, U. (2016). Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui


Permainan Tradisional Bagi Anak Usia Dini, (Lampung: Jurnal
Pendidikan Anak, vol 2 No.1 2016), hal.117,119

Hasbunallah, H., Hasyim, H., & Mappaompo, A. (2020, November). PKM Tutorial
Tes dan Pengukuran Keterampilan Permainan Tenis Lapangan pada
Pelatih Di Masa Social Distancing Dalam Menghadapi Pandemic Covid-
19 di Kota Makassar. In Seminar Nasional Pengabdian Kepada
Masyarakat.

Hergenhahn, B.R & Olson, M.H. (2012). Theoris of learning (7th ed).

Huda , M. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-isu Metodis dan


Paradigmatis. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Irawan, D., & Suriadi, S. (2020). Komunikasi Dakwah Kultural di Era Millennial.
Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 18(2).

Isjoni. 2012. "Efektivitas Model Kooperatif dalam Pelajaran Sejarah di Sekolah".


Dalam Isjoni dan M. A. Hj. Ismail, Model-Model Pembelajaran Mutakhir:
Perpaduan Indonesia-Malaysia (pp. 145--170). Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.

93
Jakarta: Fajar Interpratama Offset.

Joyce, B., Weil, M., & Showers, B. (1992). Model of teaching (4th ed). Syidney:
Allyn an Bacon.

Jumesam. (2010). Pengembangan Model Pembelajaran Motorik Untuk Anak SD.


Tesis. Yogyakarta: PPS UNY.

Kardiawan, H, K, I. (2013). Pengaruh Pelatihan Olahraga Tradisional


BaliTerhadap Kebugaran JasmaniSiswa Sekolah Dasar‖. Jurnal
Pendidikan dan Pengajaran. Jilid 46 No 2, 174-181.

Karim, M. B., danWifroh, S. H. (2014). Meningkatkan Perkembangan Kognitif


Pada Anak Usia Dini Melalui Alat Permainan Edukatif. Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 1(2), 103–113.

Kazmi, R. (2016). Pengaruh Kedisiplinan Siswa dan Motivasi Belajar terhadap


Prestasi Belajar Bahasa Indonesia (Survei pada Sekolah Menengah
Kejuruan Swasta di Jakarta Timur). Jurnal SAP. Vol (1) 1, 2527-967X.

Kurniawan Syamsul. (2013). Pendidikan karakter. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.

Kurniawan, A, W. (2014). Peningkatan Kebugaran Jasmani Melalui Modifikasi


Permainan Lari Kasvol dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan. Jurnal Mitra Pendidikan. Vol 1 No 3.

Lestari Dwi, C. (2020). Model Permainan Tradisional untuk Peningkatan


keterampilan Gerak Dasar pencak Silat. Tesis. Yogyakarta. PPS: UNY

Lickona T. (2013). Pendidikan Karakter Panduan Lengkap Mendidik Siswa


Menjadi Pintar dan Baik. Bandung: Nusa Media.

Longstreth, S., Brady, S., & Kay, A. (2013). Discipline policies in early care and
education programs: Building an infrastructure for social and academic
success. Early Education and Development, 24(2), 253– 271.
https://doi.org/10.1080/10409289.2011.647608.

Mallett, C. A. (2014). The school-to-prison pipeline: Disproportionate impact on


vulnerable children and adolescents. Education and Urban Society, 49(6),
563–592. https://doi.org/10.1177/0013124516644053.

94
Margaret E. Gredler. (2011). Learning and Instruction: Teori dan Aplikasi, Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.

Masganti.(2012). Perkembangan Peserta didik. Medan: Perdana Publishing

Masyhuri., fajri, S., & Suherman, S, W. (2020). "The Traditional Game Learning
Model for the Elementary School Student Character Building." 4th
International Conference on Sport Science, Health, and Physical
Education (ICSSHPE 2019). Atlantis Press, 2020.

Mc Culloch, G. & Cowan, S. (2018) A social history of educational studies and


research. London, Rout ledge.

Munawaroh, S., et. al. (2013). Perilaku disiplin dan kejujuran generasi muda di
Daerah Istimewa Yogyakara. Yogyakarta : Balai Pelestarian Nilai Budaya
Muthaharah, St. (2014). Kondisi Psikologi Keluarga dan Pengaruhnya terhadap
Tingkat Disiplin Siswa. Jurnal Tarbawi. Vol (1) 1, 2252-4082.

Nurrochmach, S. 2016. Tes dan Pengukuran dalam Pendidikan Jasmani &


Keolahragaan. Malang: Universitas Negeri Malang (UM PRESS)

Paryanto, R., & Wati, I. D. P. (2013). Upaya Meningkatkan Kebugaran Jasmani


Siswa Melalui Pendidikan Jasmani. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Untan, 2(5), 143-154.

Prasepty, W. (2017). Pengembangan Instrumen Tes Kebugaran Jasmani untuk


Anak TK Usia 4-6 Tahun. In Journal of Physical Education and Sports
(Vol. 6, Issue 2, pp. 205-210) Pustaka familia, menepis hambatan tumbuh
kembang anak, (Yogyakarta: Kanisius, 2006), hal. 105

Prawira, D., & Hidayat, T. (2015). Perbandingan Tingkat Kebugaran Jasmani


Antara Siswa SMP Negeri 28 Surabaya dan Siswa SMP Negeri 1
Balongpanggang. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Vol 3 No 2,
603 – 607.

Rachman, F, G. (2017). Survei Tingkat Kebugaran Jasmani Siswa.

Rahman, H.(2011). Kontribusi Pembelajaran Motorik Dalam Meningkatkan


Kualitas Jasmani Menuju Pengembangan Sumber Daya Manusia. Pidato

95
Pengukuhan Guru Besar. Yogyakarta: UNY.

Refiater Ucok., Hasain. (2012). hubungan power tungkai dengan dengan hasil
lompat tungkai pada mahasiswa putra semester dua pendidikan
keolahragaan universitas negeri gorontalo. Penelitian karya tulis
ilmiah.[online].//http:download.portalgaruda.org/article.php?article=41
399&val=3594. Diakses pada 26 Juni 2021.

Rosdiani Dini. (2013). Model Pembelajaran Langsung dalam Pendidikan Jasmani


dan Kesehatan. Bandung: Alfabeta

Sajoto, M. (1995). Pembinaan Kondisi Fisik Dalam Olahraga. Semarang: IKIP


Semarang Press.

Sapto, A., Supriyadi, & Masgumelar, N. (2020). Model-Model Exercise dan


Aktivitas Fisik untuk Kebugaran Jasmani Anak SD.

Septian, A & Faruk, M. (2013). Survei Tingkat Kebugaran Jasmani Pada Pemain
Persatuan Sepakbola Indonesia Lumajang. Jurnal Prestasi Olahraga. Vil 1
No 1

Slavin, R. (2011). Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik Edisi Kesembilan Jilid
I (Sarwiji, B, Ed). Samosir, M. 2011. Jakarta: Penerbit Indeks.

Solihin, M.R.D., Anwar.F., Sukandar, D. (2013). Kaitan Antara Status


Gizi,Perkembangan Kognitif, Dan Perkembangan Motorik Pada Anak
Usia Prasekolah’, Penelitian Gizi dan Makanan.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suharjana. (2013). Kebugaran jasmani. Yogyakarta: Jogja Global Media.

Sukadiyanto. (2011). Pengantar teori dan metedologi: Melatih Fisik. Bandung:


Lubuk Agung.

Susilodinata Halim (2012). Manfaat Tes Kebugaran Kesegaran Jasmani untuk


Menilai Tingkat Kebugaran. Jurnal Kedokteran Meditek. Vol 18 No 47.

Syah, M. 2017. Psikologi Pendidikan: Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

96
Unisba Angkatan 2014 pada Tes Balke. Proseding Pendidikan Dokter, 2, 793-799.

Wahyu, A & Sri Endang. (2018). Survey Tingkat Kebugaran Jasmani Pada Siswa
SMP Negeri 1 Sampang (Studi pada siswa kelas VII). Jurnal Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan. Vol 06 No 02, 351-353.

Waspada Edy. “Perbedaan pengaruh permainan tradisional dan latiha kecerdasan


kinestetik terhadap kemampuan motorik dan kecerdasan emosional”,
dalam TESIS, (Surakarta: Universitas Sebelas Maret), 2014.

Widiastuti, 2015. Tes dan Pengukuran Olahraga. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada.

Wirama, A. N., Yunus, M., & Andiana, O. (2020). Dampak Pemberian Kafein
Terhadap Hasil Tes Kecepatan Dan Tes Kelincahan Mahasiswa Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Sport Science and Health,
2(1), 1–11. Retrieved from
http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/article/view/11096/5154

Wyse, D. (2020). Presidential Address: The academic discipline of education.


Reciprocal relationships between practical knowledge and academic
knowledge. British Educational Research Journal, 46(1), 6-25 DOI:
10.1002 / berj.3597.

Zainul Arifin (2018). Pengaruh Latihan Senam Kebugaran Jasmani (SKJ)


Terhadap Tingkat Kebugaran Siswa Kelas V di MIN Donomulyo
Kabupaten Malang. Journal of Education. Vol 1 No 1

97
LAMPIRAN

98
Lampiran 1. Surat Keterangan Validasai Dr. Panggung Sutapa

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
Jalan Colombo Nomor 1 Yogyakarta 55281, Telepon (0274) 513092, 586168
Fax. (0274) 513092Laman: fik.uny.ac.id Email: humas_fik@uny.ac.id

SURAT KETERANGAN VALIDASI

Yang bertanda tangan dibawah ini:


Nama : Dr.PanggungSutapa, M.S.
Jabatan/Pekerjaan : Dosen
Instansi Asal : UniversitasNegeri Yogyakarta

Menyatakan bahwa instrumen penelitian dengan judul:


MODEL PERMAINAN KIPBOI UNTUK AKTIVITAS KEBUGARAN
JASMANI SISWA SEKOLAH DASAR KELAS ATAS SD N 2 SIDOLUHUR
AMBAL KEBUMEN
dari mahasiswa:

Nama : NuzullaSaputri
NIM : 18711251020
Program Studi : IlmuKeolahragaan

(sudah siap/belum siap)* dipergunakan untuk penelitian dengan menambahkan


beberapa saran sebagai berikut:
1. Kelengkapan gambar dari masing peralatan.
2. Peningkatan kompetensi dasar dari unsur kebugaran jasmani.
3. Luas dan lebar lapangan serta lama permainan harus ada dasar
teoritisnya.
Demikian surat keterangan ini kami buat untuk dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.
Yogyakarta, 20 Nopember
2020.
Validator,

Dr.PanggungSutapa, M.S.
195907281986011001

99
Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Dr. Widiyanto

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
Jalan Colombo Nomor 1 Yogyakarta 55281, Telepon (0274) 513092, 586168
Fax. (0274) 513092 Laman: fik.uny.ac.id Email: humas_fik@uny.ac.id

SURAT KETERANGAN VALIDASI

Yang bertanda tangan dibawah ini:


Nama : Dr. Widiyanto, M.Kes.
Jabatan/Pekerjaan : Dosen
Instansi Asal : Universitas Negeri Yogyakarta
Menyatakan bahwa instrumen penelitian dengan judul:
MODEL PERMAINAN KIPBOI UNTUK AKTIVITAS KEBUGARAN
JASMANI SISWA SEKOLAH DASAR KELAS ATAS SD N 2 SIDOLUHUR
AMBAL KEBUMEN
dari mahasiswa:
Nama : Nuzulla Saputri
NIM : 18711251020
Program Studi : Ilmu Keolahragaan
(sudah siap/belum siap)* dipergunakan untuk penelitian dengan menambahkan
beberapa saran sebagai berikut:
1. Judul bisa dibuat lebih operasional
2. Model permainan bisa dilanjutkan uji uji selanjutnya dengan mengikuti
beberapa masukan dan saran seperti yang sudah disampaikan dalam
form penilaian
3. ..................................................................................................................
..................
Demikian surat keterangan ini kami buat untuk dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.

Yogyakarta, 20 November
2020
Validator,

Dr. widiyanto, M.Kes.


NIP 198206052005011002

100
Lampiran 3. Surat Ijin Penelitian SDN Pagedangan

101
Lampiran 4. Surat Ijin Penelitian SDN 3 Sidoluhur

102
Lampiran 5. Surat Ijin Penelitian SDN 2 Sidoluhur

103
Lampiran 6. Surat Ijin Penelitian SDN 2 Ambalresmi

104
Lampiran 7. Surat Ijin Penelitian

105
Lampiran 8. Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Tabel 1. Standar Kompetensi Materi SD Kelas Atas kelas IV, V, VI
STANDAR KOMPETENSI MATERI SD KELAS IV

NO KOMPETENSI INTI NO KOMPETENSI DASAR

3. Memahami pengetahuan faktual 3.2 Memahami variasi gerak dasar

dengan cara mengamati dan lokomotor, non-lokomotor, dan

menanya berdasarkan rasa ingin manipulatif sesuai dengan konsep

tahu tentang dirinya, mahluk tubuh, ruang, usaha dan

ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan keterhubungan dalam permainan

benda-benda yang dijumpainya bola kecil sederhana dan atau

dirumah, disekolah, dan ditempat tradisional*

bermain.

4. Menyajiakn pengetahuan faktual 4.2 Mempraktikkan variasi gerak dasar

dalam bahasa yang jelas, sistematis lokomotor, non-lokomotor, dan

dan logis dalam karya yang estetis, manipulatif sesuai dengan konsep

dalam gerakan yang mencerminkan tubuh, ruang, usaha, dan

perilaku anak beriman dan keterhubungan dalam permainan

berakhlak mulia. bola kecil sederhana dan atau

tradisional*

STANDAR KOMPETENSI KELAS V

No KOMPETENSI INTI NO KOMPETENSI DASAR

3. Memahami pengetahuan faktual 3.2 Memahami kombinasi gerak

dan konseptual dengan cara lokomotor, non-lokomotor, dan

106
mengamati, menanya dan mencoba manipulatif sesuai dengan konsep

berdasarkan rasa ingin tahu tubuh, ruang, usaha, dan

tentanng dirinya, makhluk ciptaan keterhubungan dalam berbagai

Tuhan dan kegiatannya, dan benda- permainan bola kecil sederhana dan

benda yang dijumpainya di rumah, atau tradisional*

di sekolah dan tempat bermain.

4. Menyajikan pengetahuan faktual 4.2 Mempraktikkan kombinasi gerak

dan konseptual dalam bahasa yang dasar lokomotor, non-lokomotor, dan

jelas, sistematis, logis dan kritis, manipulatif sesuai dengan konsep

dalam karya yang estetis, dalam tubuh, ruang, usaha, dan

gerakan yang mencerminkan anak keterhubungan dalam berbagai

sehat, dan dalam tindakan yang permainan bola kecil sederhana, dan

mencerminkan perilaku anak. atau tradisional.

STANDAR KOMPETENSI KELAS VI

NO KOMPETENSI INTI NO KOMPETENSI DASAR

3. Memahami pengetahuan faktual 3.2 Memahami variasi dan kombinasi

dan konseptual dengan cara gerak dasar lokomotor, non-

mengamati menanya dan mencoba lokomotor dan manipulatif dengan

berdasarkan rasa ingin tahu tentang kontrol yang baik dalam permainan

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan bola kecil sederhana dan atau

dan kegiatannya, dan benda-benda tradisional.

yang dijumpainya di rumah, di

sekolah dan di tempat bermain

107
4. Menyajikan pengetahuan faktual 4.2 Mempraktikkan variasi dan

dan konseptual dalam bahasa yang kombinasi gerak dasar lokomotor,

jelas, sistematis, logis, dan kritis, non-lokomotor, dan manipulatif

dalam karya yang estetis, dalam dengan kontrol yang baik dalam

gerakan yang mencerminkan anak permainan bola kecil sederhana atau

sehat, dan dalam tindakan yang tradisional.

mencerminkan perilaku anak

beriman dan berakhlak mulia.

Sumber: Permen 37 Tahun 2018_61. KI-KD SD SMP SMA lengkap.

108
Lampiran 9. Persamaan dan Perbedaan 3 Jenis Permainan

Tabel 2. Persamaan dan Perbedaan 3 Jenis Permainan


JENIS PERBEDAAN PERSAMAAN
KIPBOI KIPPERS BOI-BOIAN 3 PERMAIAN
Ukuran 25X10 meter 60X30 Luas maksimal -
Lapangan meter lapangan/halaman
rumah
Jumlah Minimal 4 12 orang 5 orang dalam 1
pemain pemain atau dalam 1 team
jumlah siswa team
sd dalam 1
kelas dibagi 2
Peralatan Bola kecil, Tongkat Bola kecil, Bola
yang puzzle pemukul, pecahan genteng berukuran
digunakan bola kecil kecil
Peraturan Terdapat wasit Terdapat
main dalam wasit dalam
permainan, pertandingan
Cara Dapat Dapat Jika berhasil
mendapatkan memukul memukul menata pecahan
poin/ nilai dengan benar, bola dengan genteng
kembali ke benar dan
ruang bebas kembali ke
dengan selamat ruang bebas
dan menata dengan
puzzle dengan selamat.
benar.
Waktu 2X10 menit 2 X 20
permainan istirahat 3 menit
menit istirahat 10
menit
Pergantian Semua pemain
pemain gugur terkena
tembakan
pemain
penjaga.

109
Lampiran 10. Instrumen Validasi Ahli

Tabel 4. Instrumen Validasi Ahli

No Aspek yang dinilai Skala penilaian komentar


SS S R TS STS
1. Kesesuaian dengan
kompetensi dasar
2. Kejelasan petunjuk
permainan
3. Ketepatan memilih
bentuk/model permainan
bagi siswa
4. Kesesuaian alat dan
fasilitas yang digunakan
5. Kesesuaian bentuk/model
permainan untuk
dimainkan siswa
6. Kesesuaian bentuk/model
permainan dengan
karakteristik siswa
7. Mendorong perkembangan
aspek fisik/jasmani siswa
8. Mendorong perkembangan
aspek kognitif siswa
9. Mendorong perkembangan
aspek psikomotor siswa
10. Mendorong perkembangan
aspek afektif siswa
11. Dapat dimainkan siswa
yang terampil maupun
tidak terampil
12. Dapat dimainkan siswa
putra maupun puteri
13. Mendorong siswa aktif
bergerak
14 Meningkatkan minat dan
motivasi siswa
berpartisipasi dalam
pembelajaran
15 Aman untuk diterapkan
dalam pembelajaran

110
Lampiran 11. Instrumen Angket Praktisi

Tabel 5. Angket Praktisi

No Aspek yang dinilai Skala penilaian komentar


1 2 3 4 5
1. Permainan kipboi relevan
dengan materi yang dipelajari
siswa
2. Permainan Kipboi sesuai dengan
materi yang berlaku
3. Permainan kipboi sesuai dengan
tujuan dan manfaat pembelajaran
yang ingin dicapai
4. Permainan kipboi mudah
dipahami dan digunakan siswa
5. Siswa bersemangat dalam
memainkan kipboi
6. Siswa tertarik dengan adanya
permainan kipboi
7. Siswa tidak bosan dengan
permainan yang dikembangkan
8. Permainan yang dikembangkan
membuat siswa aktif dalam
pembelajaran
9. Permainan yang dikembangkan
membuat siswa merasa senang
10. Permainan kipboi memiliki
manfaat untuk siswa
11. Permainan kipboi dapat melatih
gerak dasar melempar dan
menangkap siswa
12. Dapat dimainkan siswa putra
maupun puteri
13. Mendorong siswa aktif bergerak
14 Meningkatkan minat dan
motifasi siswa berpartisipasi
dalam pembelajaran
15 Aman untuk diterapkan dalam
pembelajaran

111
Lampiran 12. Hasil Uji Homogenitas, Normalitas dan uji-t
Uji Homogenitas

Oneway
[DataSet0]
Test of Homogeneity of Variances
Kebugaran jasmani

Levene Statistic df1 df2 Sig.

.144 1 28 .707

ANOVA
Kebugaran jasmani

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

Between Groups 16.133 1 16.133 8.105 .008


Within Groups 55.733 28 1.990
Total 71.867 29

Uji Normalitas
NPar Tests
[DataSet0]

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Prettest POsttest

N 15 15
Mean 18.2000 19.6667
Normal Parametersa,b
Std. Deviation 1.32017 1.49603
Absolute .173 .212
Most Extreme Differences Positive .160 .212
Negative -.173 -.141
Kolmogorov-Smirnov Z .671 .820
Asymp. Sig. (2-tailed) .760 .511

a. Test distribution is Normal.


b. Calculated from data.

112
Statistik Data Penelitian Uji Efetifitas

Prtettest Posttest
Lari 40 GST Barin Loncat Lari 600 Lari 40 GST Barin Loncat Lari 600
No m (detik) (detik) g Tegak m (menit) Jumlah Nilai m (detik) (detik) g Tegak m (menit) Jumlah Nilai
S N S N S N S N S N S N S N S N S N S N
1 6.82 4 31.40 4 21 4 41 4 2.25 4 20 6.45 4 22.21 4 23 4 44 5 2.16 5 22
2 6.79 4 41.48 4 18 4 42 4 3.41 3 19 6.35 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
3 7.68 3 40.66 4 16 3 39 4 2.28 4 18 7.48 3 15.53 3 16 3 40 4 2.23 4 17
4 7.10 3 40.31 4 20 4 40 4 2.15 5 20 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.27 5 19
5 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
6 6.45 4 16.74 3 20 4 41 4 2.32 4 19 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18
7 7.19 3 19.00 3 21 4 35 3 2.26 4 17 6.48 4 25.42 3 30 5 44 5 2.16 5 22
8 7.48 3 15.53 3 16 3 40 4 2.23 4 17 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18
9 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.1 5 19
10 7.87 3 8.39 3 7 3 28 3 2.46 4 16 6.40 4 22.23 4 21 4 45 5 2.16 5 22
11 6.84 4 14.52 3 17 4 29 3 2.43 4 18 6.45 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
12 7.23 4 32.93 4 12 3 30 3 2.42 4 18 8 3 22.27 4 19 3 36 4 2.2 5 19
13 7.62 3 26.22 4 15 4 34 4 3.27 3 18 8,1 3 22.27 4 19 3 35 4 2.15 5 19
14 7.75 3 17.17 3 13 3 30 3 2.37 4 16 7.10 3 40.31 4 20 4 40 4 2.15 5 20
15 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.1 5 19 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20

Tabel 2. Tabel Nilai Kebugaran Jasmani Indonesia untuk Anak Umur 10-12 Tahun
Putra
Baring
Lari 40 Gantung Loncat Lari 600
Nilai duduk 30 Nilai
meter siku tekuk tegak meter
detik
5 s.d-6.3” 51” ke atas 23 ke atas 46 ke atas S.d-2`19” 5
4 6.4”-6.9” 31”-50” 18-22 38-45 2’20” -2’30” 4
3 7.0”-7.7” 15”-30” 12-17 31-37 2’31”-2’45” 3
2 7.8”-8.8” 5”-14” 4-11 24-30 2’46-3.44” 2
1 8.9”-dst 4” dst 0-3 23 dst 3.45”dst 1
(Depdiknas, 2010: 24)

Tabel 3. Tabel Nilai Kebugaran Jasmani Indonesia untuk Anak Umur 10-12 Tahun
Putri
Baring
Lari 40 Gantung Loncat Lari 600
Nilai duduk 30 Nilai
meter siku tekuk tegak meter
detik
5 s.d-6.7” 40” ke atas 20 ke atas 42 ke atas S.d-2`32” 5
4 6.8”-7.5” 20”-39” 14-19 34-41 2’33”-2’54” 4
3 7.6”-8.3” 8”-19” 7 -13 28-33 2’55”-3’28” 3
2 8.4”- 9.6” 2”-7” 2-6 21-27 3’29-4.22” 2
1 9.7”-dst 0”-1” 0-1 20 dst 4.23”dst 1
(Depdiknas, 2010: 24)

113
Frequencies
Statistics
prettest Posttest
N Valid 15 15
Missing 0 0
Mean 18,2000 19,6667
Median 18,0000 20,0000
Mode 18,00 20,00
Std. Deviation 1,32017 1,49603
Minimum 16,00 17,00
Maximum 20,00 22,00
Sum 273,00 295,00

Frequency Table

prettest
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 16.00 2 13,3 13,3 13,3
17.00 2 13,3 13,3 26,7
18.00 5 33,3 33,3 60,0
19.00 3 20,0 20,0 80,0
20.00 3 20,0 20,0 100,0
Total 15 100,0 100,0

Posttest
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 17.00 1 6,7 6,7 6,7
18.00 2 13,3 13,3 20,0
19.00 4 26,7 26,7 46,7
20.00 5 33,3 33,3 80,0
22.00 3 20,0 20,0 100,0
Total 15 100,0 100,0

114
Uji t
T-Test

[DataSet0]

Paired Samples Statistics


Std.
Std. Error
Mean N Deviation Mean
Pair 1 Prettest 18,2000 15 1,32017 ,34087
Posttest 19,6667 15 1,49603 ,38627

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.
Pair 1 prettest 15 ,108 ,700
&
Posttest

Paired Samples Test


Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Std. Std. Error Difference Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair 1 prettest 1,46667 2,09989 ,54219 2,62955 ,30379 2,705 14 ,017

Posttest

115
Lampiran 13. Dokumentasi

116
Lampiran 14. Model Permainan Kipboi

a) Tujuan Permainan Kipboi:

1) Membuat siswa senang dan gembira saat mengikuti pembelajaran.

2) Meningkatkan aktivitas gerak peserta didik.

3) Meningkatkan kemampuan lokomotor, non-lokomotor dan manipulative

peserta didik yang meliputi jalan dan lari

4) Meningkatkan kebugaran jasmani peserta didik dengan tolak ukur TKJI

anak usia 9-12 tahun.

5) Menumbuhkan

6) sikap disiplin, sportif, berani, fairplay serta kekompakan

b) Durasi Waktu

50 menit waktu permainan sisa 20 menit dari total waktu 1 kali pertemuan untuk

persiapan dan pemanasan. (modifikasi dari permainan kippers)

c) Sarana dan Prasarana Permainan Kipboi :

1) Lapangan.

Lapangan permainan Permainan kipboi berbentuk persegi panjang

dengan ukuran luas nya adalah lebih kurang panjang 25 dan lebar 10 Meter

(memaksimalkan ukuran halaman yang ada disekolah atau menyesuaikan luas

lapangan). 2 Meter dari panjang lapangan dipergunakan untuk ruangan tempat

penjaga belakang, tempat pemukul, tempat pelambung, dan tempat pemain

pemukul. Lapangan dilengkapi dengan tiang pertolongan yang berjumlah 3

tiang. Masing- masing diletakan berjarak 10 Meter dari tiang yang lainnya,

117
Gambar Lapangan Permainan Kipboi

2) Bola.

Bola yang digunakan dalam permainan kipboi adalah bola warna warni.

Gambar Bola kipboi

3) Tongkat Pemukul.

Alat pemukul adalah kayu (bukan logam) yang bentuknya persegi panjang

118
yang panjang pegangannya 40 cm dengan lebar bidang untuk memukul

bola adalah 10 cm dan panjang tampang pemukul 25 cm..

Gambar Tongkat Pemukul

4) Serbuk kapur

5) Puzzle

Gambar Puzzle

6) Tiang hinggap

Gambar Tiang Hinggap

119
7) Stopwatch

8) Cone

d) Peraturan Permainan kipboi.

Peraturan permainan

1) Peserta terdiri dari 2 team yang jumlahnya keseluruhan jumlah siswa dalam

satu kelas dibagi 2 minimal 4 pemain.

2) Terdapat team pemukul dan team penjaga

3) Terdapat kapten pada masing masing team

4) Team pemukul secara bergantian memukul bola.

5) Satu dari jumlah team penjaga bertugas sebagai pelambung bola.

120
6) Poin didapatkan dari team yang berhasil menyusun puzzle atau team yang

berhasil pulang ke ruang bebas dengan selamat.

7) Setiap siswa pemukul memiliki 3 kali kesempatan memukul apabila bola

tidak berhasil terkena pukulan dan pada kesempatan terahir jika bola tetap

tidak terkena pukulan maka siswa pemukul diwajibkan lari ke arah tiang

hinggap.

8) Puzzle terletak di tengah lapangan diantara 3 tiang hinggap

9) Siswa yang saat mendapatkan giliran memukul tidak mengenakan bola tidak

boleh menata puzle dan diperbolehkan langsung lari pada setiap pos.

10) Apabila si pemukul tidak mengenakan bola bisa langsung ke pos 1

11) Apabila pemukul dapat mengenakan bola kemudian lari ke setiap pos dan

bisa sampai ke tempat awal tanpa menata puzzle maka akan mendapatkan

point 1

12) Apabila si pemukul bisa mengenakan bola dan bisa menata puzle dengan

rapi dan bisa langsung balik ke tempat awal maka kelompok tersebut

mendapat point 3,

13) Team pemukul yang berada disetiap pos bisa saling bekerjasama menata

puzzle ketika bola melambung atau bola jauh dari jangkauan,

14) Kelompok penjaga bisa mendapat point apabila bola hasil pukulan si

pemukul bisa langsung di tangkap tanpa mengenai tanah terlebih dahulu dan

point yang didapatkan adalah 1 point.

15) Pemenang di tentukan oleh kelompok pengumpul point terbanyak dalam

waktu 20 menit.

121
16) Pergantian pemain di lakukan jika kelompok pemukul terkena bola saat

belum sampai di ruang hinggap atau saat berusaha menata puzle dan

tangkapan bola melambung oleh lawan sebanyak 3 kali perkenaan bola.

e) Cara Memainkan kipboi

1) Regu pemukul memukul bola dari pelambung sebanyak 3 kali kesempatan

2) Pemukul wajib lari kearah tiang hinggap 1, tiang hinggap 2 langsung 3 atau

pulang atau bisa sambil menata puzzle apabila bola berhasil melambung

atau dalam 3 kali kesempatan tidak berhasil memukul bola pemukul wajib

lari ke tiang hinggap 1.

Permainan Pendahuluan

1) Permainan Kejar Aku

Dalam permainan kejar aku. Peserta didik di beri kesempatan untuk

melakukan gerakan secara berpasangan dan secara bergantian dengan waktu

yang ditentukan skema bermain ini dimodifikasi dari bentuk latihan drill

yang diberikan sedikit perubahan sehingga ada bentuk bermainnya. Cara

memainkannya menggunakan durasi waktu 1 menit, secara bergantian

melakukan gerakan melambungkan bola ke atas dengan berlarian kecil-

kecil sebisa mungkin sesuai dengan kemampuan kemudian teman

pasangannya mengikuti di belakang sambil berlarian kecil-kecil tidak untuk

merebut bola tetapi hanya untuk mengikuti atau membayangi dari belakang.

Gerakan dalam skema ini lebih difokuskan kepada ketrampilan melempar

dan penguasaan menangkap bola.

122
Latihan (practice)

Latihan 1

1) Peserta didik berdiri saling berhadap-hadapan dengan membawa bola

masing-masing satu

2) Jarak antara kedua peserta didik 3 meter

3) Peserta didik melakukan lemparan bola dengan arah bola melambung,

mendatar dan menyusu tanah secara berpasang-pasangan.

Latihan 2

1) Peserta didik berpasangan berdiri behadapan yang satu bertindak

sebagai pemukul dan yang satu bertindak sebagai pelempar dan yang

lainnya berjaga untuk emnangkap bola pukulan, jika mendapat bola

berkesempatan bergantian memukul bola.

2) Jarak antara kedua peserta didik 2 meter

3) Peserta didik melakukan latihan memukul secara bergantian setelah

memukul peserta didik bertindak sebagai pelempar bola kemudian

peserta didik penjaga yang berhasil menangkap bola bergantian

bertindak sebagai pemukul.

Permainan (game)

Permainan dimulai dengan pukulan dari kelompok pemukul

pertama. Pemain yang sudah berhasil memukul berusaha untuk menata

puzzle atau berlari ke ruang hinggap agar tidak terkena lemparan bola dari

kelompok penjaga. Jika ada kesempatan pemain yang berada diruang

123
hinggap dapat berlari bekerjasama menata puzle yang berada ditengah

lapangan. jika perkenaat bola sudah mencapai 6 kali maka terjadi

perngantian pemain atau jika pemain masih terus bertahan maksimal 50

menit karena waktu permainan dibatasi 1 kali pembelajaran 70 menit yang

50 menit untuk permainan yang 20 menit sudah diawal untuk persiapan dan

pemanasan.

124

Anda mungkin juga menyukai