Oleh:
NUZULLA SAPUTRI
NIM 18711251020
ii
ABSTRACT
iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Dengan ini menyatakan bahwa tesis ini merupakan hasil karya saya sendiri dan
belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar magister di suatu perguruan tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya dalam tesis ini tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis
Nuzulla Saputri
NIM 18711251020
iv
LEMBAR PENGESAHAN
v
LEMBAR PERSETUJUAN
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas karunia Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan rahmat
dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul
Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih sedalam-
dalamnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan berupa bimbingan,
arahan, motivasi, dan doa selama proses penulisan tesis ini. Ucapan terima kasih
dan penghargaan penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Suharjana, M.Kes,
dosen pembimbing tesis yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi,
sehingga penulisan tesis ini dapat terselesaikan. Selain itu, ucapan terima kasih dan
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan beserta staff yang telah membantu sehingga
3. Koordinator Program Studi Ilmu Keolahragaan beserta para dosen yang telah
vi
SD N Pagedangan, SD N 2 Ambalresmi, SD N 3 Sidoluhur, SD N Pucangan
6. Bapak dan Ibu tercinta atas segala cinta, ketulusan, kasih sayang, doa dan materi
yang telah diberikan, kakak yang selalu memberikan semangat sehingga penulis
Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, yang telah memberikan
Seiring harapan dan doa, semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas amal kebaikan
dari berbagai pihak tersebut. Masih banyak kekurangan yang ada dalam penulisan
tesis ini, untuk itu penulis sangat berharap masukan dari pembaca dan semoga karya
Nuzulla Saputri
NIM 18711251020
vii
DAFTAR ISI
viii
B. Kajian Penelitian yang Relevan ..................................................................54
D.Pertanyaan Penelitian ..................................................................................58
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR LAMPIRAN
xii
BAB I
PENDAHULAUAN
untuk diketahui oleh para guru pendidikan jasmani di setiap jenjang pendidikan,
dimulai dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah
Menengah Atas (SMA). Pendidikan jasmani yang diterapkan pada berbagai jenjang
dengan masa depan suatu negara yang secara langsung terkait dengan perhatian
yang diberikan suatu negara kepada generasi yang lebih muda, remaja dan anak-
tentang pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Hal ini dapat dilihat pada
Indonesia (RI) nomor 11 pada tahun 1989 berisi sistem pendidikan nasional.
Menurut Solihin, Anwar dan Sukandar (2013: 57) pendidikan jasmani dimulai sejak
dini dikarenakan pada usia dini masih dalam proses perkembangan dan
bahwa pendidikan jasmani pada usia dini akan ikut berperan dalam membentuk
karakter.
1
panjang yang mencakup interaksi manusia paling awal dimulai dari pendidikan,
paling tidak melalui pengajaran dan pembelajaran (Dominic, 2020: 185) termasuk
kemampuan atau kondisi siswa, dan dapat membantu mendorong kearah perubahan
pada prinsip DAP maka, dalam pelaksanaan program pembelajaran penjas perlu
pembelajaran dan membantu mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan oleh
jasmani siswa. Modifikasi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru meliputi
tugas jasmani tertentu dan/atau terhadap keadaan lingkungan yang harus diatasi
dengan cara yang efisien, tanpa kelelahan yang berlebihan dan telah pulih sempurna
sebelum datang tugas yang sama pada keesokan harinya. Kebugaran jasmani
merupakan salah satu modal utama yang harus dimiliki oleh manusia, karena
2
dengan memiliki tingkat kebugaran jasmani yang baik maka manusia akan lebih
kebugaran jasmani yang rendah maka manusia akan mendapatkan kesulitan dalam
peranan yang sanagat penting dalam kehidupan manusia (Darmawan, 2017: 145).
Menurut Arif (2020: 72) komponen kebugaran jasmani, yaitu (1) kebugaran
kebugaran jasmani siswa oleh guru penjasorkes saat ini belum begitu diperhatikan
dibuktikan dengan hasil laporan wawancara oleh siswa didapat hasil bahwa materi
yang sama yaitu kasti, dan sepak bola selain oleh siswa didapat juga hasil
wawancara dengan guru penjas di kecamatan Ambal Kebumen didapat hasil siswa
kurang antusias dalam pelajaran olahraga, malas, mudah lelah dalam berolahraga
dan juga pada saat pelajaran olahraga siswa malah pergi ke kantin sekolah membeli
3
wawancara dengan guru kelas didapat hasil masih banyak siswa yang mengikuti
pelajaran sambal mengantuk, kepala digeletakkan di meja bahkan ada juga yang
pernah sampai tertidur saat diberi tugas ulangan. Hal ini menunjukkan bahwa
keadaan dari fisik siswa mudah lelah dan tidak siap untuk pergantian pembelajaran
dari pembelajaran jam pertama menuju jam berikutnya, siswa tidak memiliki
145) bahwa dikatakan jika seorang siswa dalam keadaan tingkat kebugaran yang
tinggi atau baik maka siswa akan lebih mudah dalam melakukan aktivitas atau
. Padahal kebugaran jasmani yang optimal dapat diperoleh melalui latihan fisik
kurangnya guru yang terlatih, dan kurangnya dukungan secara akademik (Ahmed
& Kashem 2015: 5480) akan sangat berdampak pada proses pembelajaran. Materi
model permainan dari guru di wilayah Kecamatan Ambal Kebumen adalah salah
olahraga sehingga berdampak pada kebugaran jamani siswa. Selain faktor dari
model permainan ada juga faktor dari peralatan olahraga yang terbatas dan tersedia,
4
permainan dengan menggunakan peralatan yang sudah ada namun dengan model
atau gaya memainkan permainan yang berbeda dari aslinya supaya siswa
berjalan .
Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan model
kebugaran jasmani yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas atas
permainan yang menggabungkan atara permainan bola kecil kippers dan permainan
pengembangan kemampuan diri agar proses tumbuh dan kembangnya bisa optimal,
diharapkan siswa lebih terlibat aktif bergerak, tidak terdapat jeda terlalu lama
menunggu atau pasif bergerak karena dalam permainan kipboi saat pemain tidak
sedang mendapat giliran memukul bola mereka dapat menyicil dengan menyusun
puzzle yang berada ditengah lapangan permainan saat bola berada dalam posisi
5
puzzle sebagai pusat atau objek pengumpulan nilai, semua team bekerjasama untuk
guru pendidikan jasmani sebagai bahan dan materi untuk dapat disajikan dalam
B. Identifikasi Masalah
sebagai berikut:
1. Siswa kurang terlibat aktif dalam pendidikan jasmani, bahkan siswa cenderung
untuk siswa sehingga materi yang diajarkan menggunakan dua materi yang di
C. Pembatasan Masalah
6
salah penafsiran dalam penelitian ini maka dibuat batasan masalah. Penelitian ini
D. Rumusan Masalah
E. Tujuan pengembangan
meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas. Secara khusus
7
F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan
yaitu:
tradisional boi-boian.
bagi siswa dan guru, modul berupa penjelasan dan petunjuk pelaksanaan model.
Modul memuat pengertian model permainan, tujuan model permainan, dan cara
3. Model permainan kipboi yang dikembangkan untuk siswa sekolah dasar kelas
G. Manfaat Pengembangan
1. Secara Teoritik
guru pendidikan jasmani sekolah dasar agar lebih kreatif dalam memberikan materi
pendidikan jasmani.
2. Secara Praktis
karakteristik siswa.
8
c. Memudahkan guru untuk mengembangkan pembelajaran yang juga
jasmani siswa.
Proses pembelajaran bagi siswa sekolah dasar kelas atas disesuaikan dengan
kurikulum dan karakteristik siswa sekolah dasar kelas atas. Model permainan yang
aktivitas belajar. Selain itu model permainan yang digunakan harus bersifat
fleksibel, mudah, dan menarik perhatian siswa untuk ikut serta dalam aktivitas
kebugaran jasmani pada saat pembelajaran pendidikan jasmani. Hal ini menjadikan
model permainan untuk siswa sekolah dasar kelas atas harus melibatkan secara fisik
yang berkaitan dengan tingkat kebugaran jasmani siswa, mental, dan emosional
pada saat bersamaan. Hal ini sesuai dengan teori yang dikembangkan oleh Gordon
Siswa sekolah dasar kelas atas adalah anak yang sudah mampu
teman-teman sebaya. Sekolah dasar merupakan waktu yang tepat untuk membentuk
kebugaran jasmani seperti unsur koordinasi, ketepatan dan unsur kebugaran yang
lainnya. Otot-otot pada unsur siswa kelas atas sangat penting sebagai pondasi
9
menggunakan aktivitas jasmani siswa sekolah dasar kelas atas meliputi:
menyenangkan.
atas.
nasional.
meningkatkan aktifitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas memiliki
keterbatasan diantaranya :
dengan kondisi sekolah dasar. Hal ini disebabkan sekolah dasar memiliki
10
pengembangan model permainan dilakukan di halaman sekolah yang
dimodifikasi.
sederhana, murah, dan mudah untuk di dapatkan. Hal ini bertujuan agar model
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
strategi pilihan guru untuk tujuan-tujuan tertentu di kelas. Pendapat yang lebih
teknik, dan prosedur yang saling bersinggungan satu dengan lainnya (Miftahul
tindakan yang dilakukan guru dan siswa, sistem pendukung pembelajaran dan
pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk
12
dalam pembelajaran dari mulai awal, pada saat, maupun akhir pembelajaran
a) Berdasarkan teori pendidikan dan teori belajar dari para ahli tertentu.
13
evaluasi pembelajaran yang ditujukan bagi guru dan siswa untuk mencapai
yang lebih baik. Inquiri yang ilmiah diperoleh dari model ini. Model ini
insight. Materi ajar memiliki makna yang jelas bagi kehidupan siswa dan
b. Model-Model Perilaku
ini bertitik tolak pada teori belajar behaviorisme yang berfokus pada
14
perubahan perilaku psikologis dan perilaku yang tak teramati (Rusman,
perhatian terhadap tingkah laku belajar siswa, modifikasi tingkah laku yang
yang terpenting tetapi belajar siswa adalah sangat penting (learning how to
15
meningkatkan kapabilitas tersebut. Dengan pemrosesan informasi, terdapat
akan dibahas.
siswa.
berdasar pengalaman.
(beberapa fungsi) diantara berbagai komponen, unsur atau elemen tertentu dapat
diperjelas:
16
1. Dengan adanya model maka prosedur yang akan ditempuh dalam melaksanakan
dikendalikan.
step procedure that leads to specific learning outcomes. Model pembelajaran terdiri
dari langkah-langkah prosedur pembelajaran yang dilakukan baik oleh pengajar dan
peserta didik untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan. Model pembelajaran
bermain, karena melalui daya imajinasi, maka permainan yang berlangsung akan
jauh lebih meriah. Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru penjas
17
tentang permainan yang akan dilakukan bagaimana kerangka bermain atau model
aturan permainan, atau bisa juga penjelasan dapat memanfaatkan teknologi dengan
Hal ini tercermin dari kompetensi inti dan kompetensi dasar permainan bola
kecil yang telah disusun oleh Depdiknas. Standar ini diharapkan bisa dijadikan
acuan bagi pihak sekolah, terutama guru penjas dalam menyusun bentuk permainan
bola kecil yang akan dilaksanakan dalam proses pembelajarannya. Adapun standar
kompetensi dasar bagi anak Sekolah Dasar kelas atas dapat dilihat dalam tabel 1
lampiran 9.
2. Kebugaran Jasmani
secara harfiah berarti kesesuaian fisik atau kecocokan jasmani. Artinya ada
kesesuaian fisik dengan jenis pekerjaan yang dilakukan dalam keseharian atau
dengan kata lain yang dicocoki adalah komponen fisik dengan tugas-tugas
diinginkan oleh setiap orang, dengan kebugaran jasmani seseorang akan tampil
18
maksimal. Menurut Sri (2018:151) kebugaran jasmani adalah sesuatu dimana
tubuh masih bisa untuk melakukan kegiatan apapun yang bersifat rekreasi atau
permainan, dalam hal itu seseorang harus memiliki daya tahan, kelenturan dan
seseorang yang mampu mengadaptasi segala beban fisik maupun psikis yang
merupakan suatu keadaan yang sangat diinginkan oleh setiap orang. Dengan
kebugaran jasmani, orang akan dapat tampil lebih dinamis dan tercipta
Ditinjau dari ilmu faal yang dimaksud dengan kebugaran jasmani yang
sangat baik dan baik adalah kemampuan seseorang untuk melakukan pekerjaan
berat sehari-hari dengan mudah tanpa merasa cepat lelah, dan masih
mempunyai sisa atau cadangan tenaga untuk menikmati waktu senggang atau
19
modal dasar utama bagi seseorang untuk melakukan aktivitas fisik secara
yang berarti sehingga tubuh masih memiliki cadangan tenaga untuk mengatasi
aktivitas dengan efisien atau tidak memiliki beban tertentu, kelelahan dan
jasmani yang dimiliki oleh individu tersebut dihasilkan oleh latihan yang
teratur (Arif dkk, 2015: 794). Kebugaran jasmani erat dikaitkan dengan
kegiatan fisik (Sapto et al., 2020) sedangkan kegiatan fisik sering didefenisikan
sebagai setiap gerakan tubuh yang dihasilkan oleh oleh otot rangka yang
adalah fenomena yang rumit yang bermakna dibagi kedalam kategori yang
berbeda dan tingkat insensitas yang berbeda. Prinsip yang penting untuk
melatih anak berolahraga yaitu dengan merangsang semua sistem organ dengan
latihan bervariasi seperti aerobik, anaerobik, kekuatan, daya tahan, dan teknik.
fisik tak hanya berpengaruh terhadap tingkat kesehatan namun juga pada
20
latihan rutin dan berkesinambungan. Kebugaran akan mempengaruhi terhadap
kinerja sehingga tidak akan cepat merasa lelah. Siswa SD identik dengan akhir
masa kanak-kanak (late childhood) yang berusia sekitar 6-12 tahun atau masa
usia sekolah yang diketahui mempunyai keinginan untuk selalu ingin bergerak.
Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani makin
kestabilan tubuh. Latihan gerak yang terbaik adalah jenis latihan yang
mengikuti otot-otot teretntu saja dan disamping itu dapat merangsang secara
anak tidak hanya merupakan tugas orang tua saja, tetapi juga merupakan tugas
atau tanggung jawab bersama yaitu orang tua, guru, dan masyarakat sekitar.
aktivitas yang cocok dalam melaksanakan tugasnya dari sekian banyak banyak
aktivitas jasmani yang ada, sehingga tujuan yang hendak dicapai dapat
21
Sesorang yang merasa sehat belum tentu bugar sebab untuk dapat
penyakit saja, tetapi juga dituntut memiliki kebugaran motoris agar berprestasi
aktivitas berjalan dengan baik. Jadi, kebugaran jasmani bagi siswa SD adalah
berikut:
1) Kecepatan
kemampuan untuk berpindah tempat atau bergerak pada seluruh tubuh dalam
waktu yang singkat atau cepat. Menurut Septian dan Faruk (2013:3) Kecepatan
22
Kecepatan gerak adalah kemampuan untuk berpindah tempat atau bergerak
pada seluruh tubuh dalam waktu yang singkat atau cepat (Yunus, & Andiana,
bertujuan agar peserta didik memiliki tubuh yang sehat dan bugar, namun
2) Daya Ledak
lompatan yang dihasilkan saat orang melakukan lompatan, seberapa jauh orang
dapat melakukan tolakan serta seberapa cepat orang berlari dan sebagainya
(Supaeni 2011: 12). Daya ledak merupakan hasil kali dari dua komponen fisik
Dari rumus tersebut dapat disimpulkan daya ledak tidak lepas dari kekuatan
dan kecepatan, maka semua faktor yang mempengaruhi kedua komponen fisik
23
tersebut sangat berpengaruh terhadap daya ledak (Widiastuti, 2015). Menurut
Refiater (2012: 134) bahwa power terdiri dua komponen yakni, kekuatan dan
kecepatan. kecepatan lebih pada kualitas yang dibawa sejak lahir, yang dapat
Daya ledak otot ialah kemampuan maksimal otot yang dapat dihasilkan dalam
waktu singkat.
kekuatan otot. Power adalah aspek dari kekuatan dan kecepatan gerakan dibagi
waktu. Daya tahan otot sangat penting dalam melakukan kekuatan otot dan
power. Daya otot meningkat apabila kekuatan meningkat, dan biasa walaupun
3) Keseimbangan
tersebut dalam suatu posisi dalam keadaan stabil ketika bergerak (Suharjana,
tumpuan pada saat berdiri (static balance) atau pada saat melakukan gerakan
(dynamic static).
24
dapat dianggap sebagai konsep multidimensi yang ditujukan kepada
Keseimbangan dibagi menjadi dua tipe statis (diam) dan dinamis (bergerak).
sangatlah minim contohnya berdiri diatas balok atau berdiri dialas yang sempit
atau berdiri diatas papan keseimbangan dengan satu kaki dan mata tertutup.
pada saat melakukan kegiatan mengayuh sepeda. Jika dilihat dari pengertian
sedang bergerak.
4) Kelincahan
seseorang mengubah posisi di area tertentu, dari depan ke belakang, dari kiri
kelincahan adalah kemampuan untuk merubah arah dengan cepat dan tepat
ketika bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Secara fisiologis dapat
diartikan sebagai kemampuan proses sistem syaraf dan otot untuk melakukan
gerakan dalam satuan waktu tertentu. Secara fisikalis dapat diartikan sebagai
jarak dibagi waktu dan hasil pengaruh kekuatan terhadap tubuh yang bergerak
25
(2011: 57) menyatakan bahwa kelincahan merupakan gabungan dari kecepatan
5) Koordinasi
melibatkan unsur mata, tangan, dan kaki. Menurut (Septian dan Faruk (2013:3).
yang harmonis antara berbagi bagian yang mewujudkan suatu gerak yang
kinerja dari kualitas otot, tulang, dan persendian dalam menghasilkan satu
gerak yang efektif dan efisien (Suharjana, 2013: 147). Koordinasi sangat
menjadi serangkaian gerak yang selaras, serasi, dan stimultan, sehingga gerak
alat atau prosedur yang digunakan dalam rangka pengukuran dan penilaian
suatu objek tertentu dan dalam proses pengukuran diperlukan suatu alat ukur.
26
Dengan melalui pengukuran kita akan memperoleh data informasi yang
pada saat ini. Fungsi pengukuran adalah untuk menentukan status. Untuk
4) Pemberian motivasi.
5) Perbaikan pelatihan.
1) Tes Balke merupakan tes lari 15 menit maksimal di lapangan, tes ini
merupakan tes lapangan yang baik dan sering digunakan untuk tes
kebugaran alat Tes Balke secara luas banyak dipakai untuk memeriksa
adalah tes ini dapat dipakai untuk mengukur kebugaran banyak orang
sekaligus dengan hasil yang cukup akurat. kerugian tes Balke adalah
27
memerlukan lintasan untuk lari, yang standar adalah lintas sepanjang 400
meter.
12 menit pada lintasan lari sepanjang 400 meter. Setelah waktu habis jarak
yang dicapai oleh atlet tersebut dicatat. Kekurangan tes ini adalah seorang
testi harus memiliki motivasi yang tinggi untuk mengikuti tes karena hasil
dari tes ini tergantung pada motivasi testi. Kelebihan dari tes ini adalah
kerja aerobnya.
oksigen maksimal untuk berbagai kegunaan atau tujuan. Pada dasarnya test
ini bersifat langsung: testi berlari secara bolak balik sepanjang jaulur atau
tanda yang berpa bunyi “ tut” yang terekam dalam kaset. Waktu tanda “tut”
testi tersebut. Sebelum melakukan tes ini, ada beberapa hal yang perlu
28
Instrumen yang digunakan untuk mengukur kesegaran jasmani
menggunakan instrumen Tes TKJI tahun 2010 yang terdiri dari 5 item tes yaitu:
4) loncat tegak,
d) Teori Belajar
apa, bagaimana, dan mengapa belajar itu, serta persoalan lain tentang belajar
pada anak. Teori belajar dikembangkan dari kenyataan bahwa manusia secara
alami memiliki kemampuan dan kemauan untuk belajar yang luar biasa.
sebagai wujud dari proses belajar setiap individu memiliki cara dan hasil belajar
yang berbeda-beda.
Teori belajar pada anak usia sekolah dasar 7-12 tahun diperlukan untuk
mendiagnosa problem yang muncul, (3) untuk mengevaluasi hasil, (4) sebagai
kerangka penelitian. Kegiatan pada anak sebaiknya didasarkan atas teori belajar
dan berbagai hasil penelitian tentang belajar anak. Demikian pula untuk
mengatasi suatu persoalan yang muncul di kelas, seperti adanya anak-anak yang
pemalu, tidak mau ditinggal orang tuanya, atau nakal, pelatih perlu
29
belajar juga diperlukan untuk mengevaluasi hasil belajar. Sebagai contoh, untuk
perkembangan kognitif.
tentang aspek bagaimana anak latih dalam menerima materi latihan dan dengan
anak usia Sekolah Dasar 7-12 tahun. Teori belajar merupakan landasan pokok
belajar merupakan teori yang menaruh perhatian pada hubungan antar variabel-
variabel yang menentukan hasil belajar. Teori belajar bersifat deskriptif, artinya
teori belajar dari beberapa ahli yang sesuai dengan kebutuhan serta sebagai
1) Teori Behavior
30
tingkah laku. Behaviourisme adalah pandangan yang menyatakan bahwa
perilaku harus dijelaskan melalui pengalaman yang dapat diamat. Teori ini
otomatis. Menurut Pavlov yang disitir Purnamawati (2011: 37) ada beberapa
diukur atau diamati, 4) guru tidak perlu tahu pengetahuan apa yang telah
tentang karakteristik anak usia SD sesuai dengan aspek-aspek yang ada pada anak.
Beberapa teori tersebut diantaranya yaitu teori kognitif, teori psikososial, teori
dengan minat dan gagasan dalam belajar. Seperti penelitian yang dilakukan Karim
31
perkembangan kognitif siswa. Perkembangan kognitif yang dimiliki oleh anak
orang lain.
Selama masa sekolah dasar terjadi perkembangan kognitif yang pesat pada
anak. Anak mulai belajar membentuk sebuah konsep, melihat hubungan, dan
memecahkan masalah pada situasi yang melibatkan objek konkret dan situasi yang
tidak asing lagi bagi dirinya. Anak juga sudah mulai bergeser dari pemikiran
mengerti adanya perpindahan pada hal yang konkret serta sudah memahami
bahwa anak usia SD membutuhkan objek konkret dan situasi yang nyata/kebiasaan
yang nyata bagi anak sebagai metode atau media untuk memudahkan anak dalam
dan memecahkan masalah. Slavin (2011: 56) menyatakan bahwa terdapat empat
implikasi teori kognitif Piaget terhadap pendidikan. Pertama, guru harus peduli
terhadap metode atau proses pemikiran anak hingga diperolehnya suatu hasil
pemikiran dalam dirinya. Kedua, guru harus menyediakan berbagai kegiatan yang
sendiri. Ketiga, guru tidak boleh menekankan kegiatan belajar yang menuntut anak
untuk berpikir layaknya orang dewasa. Keempat, guru harus peduli terhadap
32
kecepatan dan tingkat perkembangan kognitif masing-masing siswa dalam
secara optimal.
akhir ini menjadi sorotan terkait dengan beberapa kasus yang menimpa dunia
moral berasal dari bahasa latin “mores” yang berarti sebagai tata cara kehidupan,
adat istiadat atau kebiasaan. Adapun yang dimaksud dengan moralitas adalah
sebuah penerimaan atas nilai-nilai, peraturan dan prinsip-prinsip moral itu sendiri.
Pada dasarnya moral adalah rakaian nilai tentang bagaimana cara berperilaku oleh
setiap orang selaras dengan nilai-nilai tertentu (Asrori, 2012: 155). Perkembangan
seseorang menyadari baik dan buruk suatu perbuatan, keinsafan dalam berperilaku
yang baik sekaligus menjadi suatu kebiasaan sertaa rasa cinta terhadap hal-hal baik
pembinaan moral peserta didik di sekolah dasar sudah menjadi tugas serta
berhasil dilaksanakan, bukan tidak mungkin lagi dampak yang didapatkan akan ke
seluruh dimensi pengetahuan lainnya serta dapat memotivasi peserta didik dalam
perkembangan anak. Anak sejatinya adalah makhluk yang murni dan nilai moral
33
tidak dibawa anak dari lahir. Peran lingkungan keluarga dan lingkungan sosial yang
lebih luas di luar keluarga menjadi pusat dari pelajaran moral anak yang akan
otonom. Moralitas heteronom (usia 4 sampai 7 tahun) yaitu tahap di mana anak
memahami keadilan dan peraturan sebagai sesuatu yang berada di luar kendali
manusia sehingga tidak dapat diubah atau bersifat tetap sehingga dalam menilai dari
tahun ke atas) yaitu tahap di mana anak sadar bahwa peraturan dibuat oleh manusia
sehingga dalam menilai suatu tindakan harus mempertimbangkan niat pelaku dan
konsekuensinya.
lain ketika mengambil keputusan moral (Slavin, 2011: 71-72). Terkait dengan
kesadaran dalam dirinya untuk bertindak dengan moral yang baik. Guru juga harus
menjadi teladan yang baik dan mampu memahami setiap keunikan siswanya.
Pertumbuhan fisik anak pada usia SD ditandai dengan anak menjadi lebih
tinggi, berat, dan kuat dibandingkan pada saat anak berada di PAUD/TK, hal ini
tampak pada perubahan sistem tulang, otot dan keterampilan gerak. Anak lebih
34
aktif dan kuat untuk melakukan kegiatan fisik seperti berlari, memanjat,melompat,
berenan dan kegiatan luar rumah lainnya. Kegiatan fisik ini dilakukan oleh anak
gerak seseorang baik itu motorik kasar maupun motorik halus (Hidayati, 2010: 61).
Motorik kasar adalah gerakan yang menggunakan hampir seluruh otot besar
anggota tubuh. Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot
kecil serta koordinasi mata dengan tangan (Decaprio, 2013: 19-20). Perkembangan
motorik kasar maupun motorik halus pada anak-anak sangat dipengaruhi oleh
perkembangan fisik. Kelengkapan dan kesehatan fisik anak adalah suatu yang
perkembangan fisik pada masa ini terbilang lambat namun konsisten (Budiyartati,
2014: 72). Ciri-ciri perkembangan fisik yang mendasar pada anak sekolah dasar
usia 7 hingga usia 9 tahun, anak perempuan lazimnya lebih pendek dan ringan
daripada anak laki-laki. Pada usia 9 sampai 10 tahun, anak perempuan lazimnya
memiliki tinggi dan berat badan yang sama dengan anak laki-laki. Pada usia sekitar
11 tahun anak perempuan lebih tinggi dan berat dibandingkan anak laki-laki. Di
usia sekolah dasar ini, anak banyak mengembangkan kemampuan motorik dasar
35
(Slavin, 2011: 100). Perkembangan motorik penting untuk dikembangkan melalui
proses pembelajaran.
Guru perlu mengajak anak untuk belajar dengan melibatkan aktivitas fisik,
semisal olahraga, menulis, menggambar dan sebagainya sebagai latihan anak untuk
memberikan asupan gizi yang sehat dan seimbang agar pertumbuhan fisik anak
4. Permainan
yang berulang ulang dilakukan anak guna kesenangan yang akan didapatkannya.
Bermain yaitu sarana untuk merangsang aktifitas anak (Astini 2017:32) Jadi
yang dibutuhkan guna pengembangan kesehatan jasmani ialah yakni motorik kasar
yang terdiri atas latihan aerobik, latihan penguatan otot dan tulang.
Kegiatan bermain biasanya bersifat simbolik atau pura-pura karena tidak terjadi
secara nyata. Bermain memiliki arti yang penting bagi anak, meskipun kegiatan
36
bermain ini tidak terjadi nyata.
suatu perkemangan akan berkembang dengn cara bermain. Bermain adalah suatu
kebutuhan dan hak yang perlu untuk anak usia dini, dengan bermain anak akan
kreatifitas, bahasa, sosial, nilai dan sikap hidup (Hasanah 2016:117). Bermain juga
memberikan kesempatan yang luas untuk anak dapat bergerak, pengalaman belajar
untuk mengasah, aktivitas sensori motor, yang meliputi penggunaan otot-otot besar
(Hasanah 2016:119).
a) Manfaat Bermain
motoriknya. Pada saat bermain anak berlatih menyesuaikan antara pikiran dan
kemudian belajar menggabumgkan dua atau lebih gerak refleks, dan pada akhirnya
37
2) Bermain Mengembangkan Kemampuan Kognitif
fakta, informasi, dan pengalaman yang akan menjadi dasar untuk berfikir abstrak.
diperkenalkan oleh teman sedikit demi sedikit sampai anak memahami aturan
peraturan yang berlaku, oleh karena itu dalam bermain menanamkan sifat anak
pada tahap inilah secara tidak langsung anak akan belajar berkomunikasi dengan
caranya.
Pada saat bermain anak berinteraksi dengan anak yang lain, interaksi
38
menolak atau setuju, ide dan perilaku anak yang lain. Hal ini sedikit demi sedikit
sosialnya.
5. Permainan Tradisional
merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur
diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial
yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang syarat nilai-nilai budaya
dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata
nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi
yang muncul di suatu daerah mungkin juga muncul di daerah lainnya, hal ini
menunjukan bahwa setiap permainan tradisional yang berasal dari suatu daerah
tertentu dapat dapat juga di lakukan oleh anak-anak di daerah lainnya. Bila ada
39
generasi ke yang berikutnya dan terus diikuti oleh kebanyak orang. Permainan
permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang diturunkan dari satu generasi
orang. Hal ini permainan tradisional merupakan proses pembelajaran yang sesuai
menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding.
paling sedikit oleh dua orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang
menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh
suatu aktivitas permainan yang berasal dari daerah tertentu, yang terdapat sebuah
nilai-nilai budaya dan tata nilai dalam kehidupan masyarakat yang diajarkan secara
turun temurun dari satu kegenerasi lainnya. Permainan tradisional bukan hanya
sekedar permainan biasa dalam permainan tradisonal juga bersifat edukatif dan
lain sebagianya.
40
bermain dan permainan untuk bertanding. Permainan bermain maksudnya
permainan hanya sekedar untuk mengisi waktu luang saja, dan permainan untuk
menggunakan alat yang seadanya. Namun kini, mereka sudah bermain dengan
permainan-permainan berbasis teknologi yang berasal dari luar negeri dan mulai
tidak sedikit dari mereka yang sama sekali belum mengenal permainan tradisional.
anak. Selain tidak mengeluarkan banyak biaya dan bisa juga untuk menyehatkan
badan bisa juga permainan tradisional adalah sebagai olaraga karena semua
sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung,
boian. Menurut Mulyani (2013: 25) permainan boi-boian disebut juga permainan
41
pecah piring yang dimainkan secara berkelompok. Boiboian merupakan permainan
tradisional yang berasal dari provinsi Jawa Barat khususnya di daerah Sunda
a) Menggunakan pecahan genting dan bola kasti atau plastik untuk bermain;
b) Permainan dilakukan secara group, yaitu group main dan group lawan;
pecahan genting;
d) Dinyatakan kalah apabila semua pemain group main terkena lemparan bola dari
pemain group lawan sebelum menara berhasil disusun (Mulyani, 2013 : 29).
keping.
b) Menyiapkan satu (1) bola (bisa menggunakan bola tenis) sebagai alat untuk
meruntuhkan menara.
c) Tim dibagi menjadi dua (2) kelompok, yaitu tim bermain dan tim berjaga.
Setiap tim terdiri atas 2-10 anak. Dalam pembagian tim tersebut, satu (1) tim
bertujuan menyusun menara hingga tidak ada yang tersisa sambil menghindari
tembakan bola yang dilemparkan oleh tim lain. Sedangkan tim lain bertugas
untuk melemparkan bola ke tim lain yang bertugas menyusun menara. Pemain
yang terkena lemparan bola maka akan dianggap gugur dan tidak boleh
42
sementara tim penyusun menara bersiap-siap menyusun lagi kepingan batu
e) Permainan selesai jika menara selesai disusun atau anggota penyusun piramda
f) Setelah selesai, posisi tim ditukar, yang tadinya sebagai tim penyusun berganti
6. Permainan Kippers.
ini dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing regu terdiri atas 12 orang. Regu
pemukul harus mengumpulkan angka / nilai sebanyak mungkin. Sementara itu regu
pemain dapat kippers memperoleh angka/nilai jika dapat memukul dengan baik.
Selanjutnya, lari menuju tiang hinggap dan kembali ke daerah regu pemukul.
Peralatan yang harus disiapkan ketika akan bermain permainan kippers adalah:
43
c) Tiang hinggap: Dua buah tiang yang terbuat dari besi atau bambu.
d) Panjang tiang 1,5 m dengan garis tengah 2 cm. Bagian atas tiang atas
bagian atas tiang diberi bendera dengan warna terang supaya mudah dilihat.
f) Tiang kecil: Tiang kecil diletakkan di sudut-sudut lapangan. Ujung tiang diberi
bendera.
Untuk dapat memainkan permainan kippers, kita harus menguasai beberapa teknik
a) Menangkap Bola
3) Perhatikan datangnya bola. Bola ditangkap dengan rileks dan searah dengan
b) Melempar Bola
supaya bola mudah untuk ditangkap oleh teman seregu. Dengan demikian,
kemenangan regu dapat diraih. Beberapa cara melempar bola dalam permainan
Lemparan ayunan atas. Sikap kaki kuda-kuda, kaki kanan dan tangan kanan
44
melempar, condongkan badan ke belakang, tangan kanan ditarik ke belakang dan
tangan kiri mengambil sikap keseimbangan. Ayunkan tangan kanan kuat ke depan
dengan kaki kanan melangkah ke depan (sebagai gerak ikutan). Pada akhir
tekuklah kaki lebih dalam. Julurkan tangan kanan memegang bola dengan lurus,
dan tegak lurus dengan badan. Ayunkan lengan tangan kanan sedemikian rupa,
hingga perlepasan bola itu kira-kira membentuk sudut 45 dengan garis horizontal.
e) Memukul
Teknik memukul sesuai dengan tujuan arah bola dapat dibedakan yaitu:
Sementara itu arah bola dalam teknik memukul ini sangat tergantung kepada: sudut
arah ayunan pemukul, sudut perkenaan bola dengan pemukul, serta sikap badan dan
posisi kaki.
f) Pertandingan
45
2) Satu regu terdiri atas 12 pemain mengenakan nomor dada dari 1 sampai 12.
3) Kewajiban regu pemukul: memukul bola, lari ke tiang hinggap, dan kembali
5) Pukulan dinyatakan baik, bila bola jatuh di daerah lapangan (30 meter) dan
h) Ketentuan Pelari
Bila bola dikembalikan ke ruang regu pemukul atau ruang pukul, baik
i) Penilaian
2) Kembali ke ruang partai pemukul, dengan pukulan yang sah atas pukulan
3) Kembali atas pukulan kawan, dan pelari itu tidak melakukan kesalahan
7. Permainan Kipboi
46
permainan bola kecil dan permainan tradisional tanpa menghilangkan unsur yang
dapat menikmati proses pembelajaran dengan baik. Selain itu, dengan model
permainan yang di modifikasi dari permainan bola kecil dan permainan tradisional
sarana dan prasarana serta peraturan permainan yang telah dimodifikasi. Nama
Permainan kipboi terinspirasi dari dua kata awal pada permainan kippers dan boi-
boinan yang disingkat menjadi kipboi. Permainan kipboi terdiri dari dua (2) regu
kelas di bagi menjadi dua (2) regu atau dapat menyesuaikan. Seperti yang tertera
pada tabel 3 lampiran 9 yang memuat perbedaan dan persamaan dari permainan
47
3) Meningkatkan kemampuan lokomotor peserta didik yang meliputi jalan
dan lari
b) Durasi Waktu
1) Lapangan.
nya adalah lebih kurang panjang 25 dan lebar 10 Meter (tidak mutlak). 2
tiang. Masing- masing diletakan berjarak 10 Meter dari tiang yang lainnya,
48
2) Bola.
3) Tongkat Pemukul.
Alat pemukul adalah kayu (bukan logam) yang bentuknya persegi panjang
4) Bola Tennis
49
5) Serbuk Kapur
6) Puzzle
Gambar 6. Puzzle
7) Tiang Hinggap
8) stopwatch
9) Cone
1) Peserta terdiri dari dua (2) team yang jumlah keseluruhan jumlah siswa
dalam satu kelas dibagi dua (2) atau menyesuaikan minimal 3 pemain.
50
5) Satu dari jumlah team penjaga bertugas sebagai pelambung bola.
6) Poin didapatkan dari team yang berhasil menyusun puzzle atau team yang
apabila bola tidak berhasil terkena pukulan dan pada kesempatan terahir
jika bola tetap tidak terkena pukulan maka siswa pemukul diwajibkan lari
tidak boleh menata puzzle dan diperbolehkan langsung lari pada setiap pos.
11) Apabila pemukul dapat mengenakan bola kemudian lari ke setiap pos dan
bisa sampai ke tempat awal tanpa menata puzzle maka akan mendapatkan
point 1,
12) Apabila pemukul bisa mengenakan bola dan bisa menata puzzle dengan
rapi dan bisa langsung balik ke tempat awal maka kelompok tersebut
13) Team pemukul yang berada disetiap pos bias saling bekerjasama menata
14) Kelompok penjaga bisa mendapat point apabila bola hasil pukulan si
51
waktu 20 menit.
16) Pergantian pemain di lakukan jika kelompok pemukul terkena bola saat
belum sampai di ruang hinggap atau saat berusaha menata puzzle dan
tangkapan bola melambung oleh lawan sebanyak tiga (3) kali perkenaan
bola.
1) Regu pemukul memukul bola dari pelambung sebanyak tiga (3) kali
kesempatan
2) Pemukul wajib lari kearah tiang hinggap 1,2 langsung 3 atau pulang atau
bias sambil menata puzzle apabila bola berhasil melambung atau dalam 3
kali kesempatan tidak berhasil memukul bola pemukul wajib lari ke tiang
hinggap 1.
f) Permainan Pendahuluan
yang ditentukan. skema bermain ini dimodifikasi dari bentuk latihan drill yang
tetapi hanya untuk mengikuti atau membayangi dari belakang. Gerakan dalam
52
skema ini lebih difokuskan kepada ketrampilan melempar dan penguasaan
menangkap bola.
g) Latihan (practice)
1) Latihan 1
masing-masing satu
2) Latihan 2
pelempar dan yang lainnya berjaga untuk menangkap bola pukulan, jika
h) Permainan (game)
Pemain yang sudah berhasil memukul berusaha untuk menata puzzle atau
berlali ke ruang hinggap agar tidak terkena lemparan bola dari kelompok
53
penjaga. Jika ada kesempatan pemain yang berada diruang hinggap dapat berlari
bekerjasama menata puzzle yang berada ditengah lapangan. jika perkenaan bola
sudah mencapai 6 kali maka terjadi pergantian pemain atau jika waktu sudah
Gerak dasar Pencak Silat (Tesis) Lestari (2020)” penelitian yang bertujuan
langkah-langkah dari Borg and Gall yang telah di adaptasi sesuai dengan
keadaan di lapangan. Sampel penelitian ini adalah ahli atau pakar pencak
silat, pelatih pencak silat dan anak usia sekolah dasar usia 7-12 tahun.
(3) pengembangan produk awal, (4) ujicoba awal, (5) revisi penyusunan
produk utama, (6) ujicoba lapangan utama, (7) revisi penyusunan produk
operasional, (8) ujicoba produk operasional, dan (9) revisi produk final.
(1) konsep model latihan, (2) tujuan model latihan, materi, (3) tata cara
penggunaan model latihan, (4) contoh penggunaan model latihan, dan (5)
54
karakteristik siswa sekolah dasar tanpa mengubah kaidah permainan
tradisional. Hasil penelitian bahwa model ini telah di lakukan uji coba,
(2010), sampel penelitian adalah ahli, guru dan peserta didik. Instrumen
terbatas dan uji coba luas. Analisis data mengguanakan ststistik deskriptif
discuss. Skor validasi dari uji pakar adalah 4,3 dari nilai maksimum 5, yang
berati bahwa model ini masuk dalam katagori baik. Relevansi penelitian ini
C. Kerangka Berfikir
jasmani anak adalah melalui Pendidikan formal, yang terdapat dalam materi
55
siswa. Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan disekolah menjadi salah satu
mendorong upaya meningkatkan kebugaran jasmani anak usia dini yang harus
Dimulai dari keterampilan gerak dasar yang sesuai dan tepat dengan
dengan karakteristik anak secara aktif yang akan berdampak pada kebugaran
anak.
yang tidak sesuai di berikan oleh para guru di sekolah adalah hal yang sering
terjadi. Proses bermain terdapat berbagai hal yang dibutuhkan anak, melalui
anak usia SD usia 7-12 tahun, perlu sebuah model permainan yang mana model
permainan itu sesuai dengan kebutuhan anak usia SD usia 7-12 tahun tetapi
tidak membuat anak menjadi jenuh atau bosan karena permainannya berupa
56
Upaya peningkatan kebugaran jasmani berbasis permainan kipboi ini
tepat sasaran. Materi permainan kipboi dipilih dan disesuaikan dengan prinsip-
permainan kipboi.
57
D. Pertanyaan Penelitian
kelas atas?
58
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
yang berupa model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa
sekolah dasar kelas atas. Menurut Winarni (2018: 248) penelitian dan
validasi berupa buku saku atau modul mengenai proses dan prosedur pelaksanaan
model permainan. Dalam penelitian ini produk yang di hasilkan berupa model
permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.
sebagai suatu cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji
validitas suatu produk yang telah dihasilkan. Produk yang dihasilkan dapat berupa
Dalam model penelitian R & D yang dipilih yaitu model penelitian dan
pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall (2007: 580). Adapun
tahapan/langkah dalam penelitian R & D yang dikembangkan oleh Borg & Gall
59
1. Tahap Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi.
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi kajian literatur, observasi
2. Tahap Perencanaan.
hendak dicapai.
Pada tahapan ini melibatkan aktivitas pengembangan bahan ajar, prosedur dan
instrumen penilaian. Setelah itu, draft awal produk (prototype) divalidasi ahli
Pada tahapan ini ujian lapangan dilaksanakan secara terbatas dan dalam skala
kecil.
yaitu melakukan revisi terhadap model produk sesuai dengan hasil-hasil uji
Pada tahapan uji lapangan dilaksanakan secara lebih luas dan dalam skala
Pada tahapan ini revisi dilakukan terhadap model produk sesuai dengan hasil-
60
hasil uji lapangan sebelumnya.
Pada tahapan ini model produk dari proses pengembangan yang telah dilakukan
setting kondisi sebagaimana produk ini nantinya akan diterapkan dan tanpa
Pada tahapan ini model produk yang akan dihasilkan direvisi untuk terakhir
Tahapan ini adalah tahapan terakhir, dimana produk telah sempurna dan
selanjutnya diimplementasikan”.
B. Prosedur Pengembangan
pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall (2007: 570-571). Pada
dua (2) tahap yaitu tahap pra-pengembangan dan tahan pengembangan. Berikut
yang digambarkan bagan alur seperti terlihat pada gambar sebagai berikut:
61
Gambar 9. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall
1. Tahap Pra-pengembangan
ditemukan dalam pembelajaran aktivitas jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.
yang relevan dan studi lapangan. Hasil dari pra-pengembangan dijadikan dasar
model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah dasar
kelas atas. Selanjutnya akan dilakukan analisis untuk mengembangkan model yang
jenis aktivitas jasmani yang sesuai dengan tahapan perkembangan dan karakteristik
62
siswa sekolah dasar kelas atas. Kajian terhadap penelitian yang relevan dilakukan
sekolah dasar yang telah diteliti. Penelitian yang relevan terkait model
b) Studi Lapangan
Pada tahap studi lapangan dilakukan observasi terhadap guru dan perilaku
jasmani yang digunakan guru, metode yang digunakan guru dalam mengajar,
kelengkapan guru dalam mengajar, dan tingkat keaktifan siswa dalam belajar.
digunakan, materi aktivitas jasmani yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar,
model dan metode yang digunakan guru dalam mengajar, dan peralatan yang
2. Tahap Pengembangan
penyusunan draft model awal pembelajaran, (2) validasi ahli, (3) uji coba skala
terbatas, (4) uji coba skala luas, dan (5) produk operasioanl terbatas. Adapun
63
penjelasan dari langkah-langkah pada tahap pengembangan sebagai berikut,
fisik atau kebugaran jasmani siswa dan sikap disiplin siswa sekolah dasar
kelas atas.
mengenai model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani dan sikap
disiplin siswa sekolah dasar kelas atas. Draft model yang dihasilkan berupa
untuk siswa sekolah dasar kelas atas yang terdiri atas konsep, tujuan,
pembelajaran dan penilaian. Draft model pembelajaran berupa buku saku dan
diaplikasikan dalam permainan bola kecil kippers. Setelah disusun draft model
b) Validasi Ahli
64
Validasi dilakukan untuk mendapatkan masukan maupun pengesahan
yang sesuai dengan apa yang ada dalam materi pendidikan jasmani, nilai
pendidikan jasmani, kebutuhan gerak anak, dari ahli atau pakar pendidikan
jasmani dan ahli anak usia 7-12 tahun. Setiap pakar diminta untuk menilai
diperoleh desain tersebut. Ahli pendidikan jasmani FIK UNY Dr. Panggung
produk awal. Berdasarkan hal tersebut dilakukan revisi produk awal, setelah
produk awal direvisi atas dasar masukan dari pakar dan ahli selanjutnya untuk
model yang dikembangkan. Uji coba terbatas menekankan pada aspek muatan
(subtansi isi dan pelaksanaannya) bukan pada hasil (outcomes). Uji coba
kualitatif telah baik, bisa diterapkan dan sesuai dengan kurikulum untuk sekolah
65
pembelajaran yang dilaksanakan pada satu sekolah saat waktu pembelajaran
observasi dan mencatat hal-hal yang terjadi meliputi aktivitas guru dan siswa.
digunakan pada uji coba skala kecil yaitu kemudahan guru dalam
jasmani yang digunakan dan kelebihan serta kekurangan yang ada pada saat
jasmani siswa sekolah dasar kelas atas dan siswa juga akan dievaluasi terkait
luas. Pada skala uji coba luas jumlah siswa yang terlibat jumlahnya lebih banyak
dari uji coba terbatas yaitu menggunakan tiga (3) sekolah dasar. Tujuan dari
dilaksanakannya uji coba skala besar untuk mengetahui kesesuaian guru dalam
66
menerapkan model yang dikembangkan dan untuk mengetahui tingkat
pelaksanaan ujicoba. Pada uji coba skala luas guru menggunakan model yang
draft yang sudah disempurnakan berupa produk akhir model permainan kipboi
untuk aktivitas kebugaran jasmani dan sikap disiplin siswa sekolah dasar kelas
atas.
e) Uji Efektifitas
Setelah produk yang dibuat dan ditetapkan sebagai produk akhir, maka
dimaksudkan untuk menguji apakah suatu produk yang di hasilkan sudah layak
produk yang dibuat sudah bisa dikatakan mendekati sempurna. Metode yang
digunakan dalam uji efektifitas produk akhir ini adalah pre experiment design.
efektif dalam beberapa kali pengujian, maka model tersebut dapat diterapkan
dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani siswa sekolah dasar kelas atas.
67
Produk final dijadikan dalam bentuk modul. Isi dari buku panduan meliputi
konsep dari model permainan, tata cara penggunaan model, peralatan yang
penyusunan draft model, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba sebagai
berikut,
penggunaan model dan tingkat keefektifan model yang telah dikembangkan. Uji
dikembangkan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar kelas atas. Tujuan dari
uji coba model ini untuk mengetahui tingkat kelayakan dan tingkat efektivitas
dari model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah
Uji coba produk ini dilakukan dengan uji coba terbatas dan uji coba luas
dari model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani siswa sekolah
dasar kelas atas. model permainan kipboi untuk aktivitas kebugaran jasmani
siswa sekolah dasar kelas atas dapat dikatakan layak apabila bisa digunakan
dalam pembelajaran siswa sekolah dasar kelas atas. Model ini juga dikatakan
efektif apabila dapat meningkatkan kebugaran siswa sekolah dasar kelas atas.
Pada uji coba model yang telah dikembangkan diujicobakan. Uji coba
68
pembelajaran sesungguhnya. Guru akan diberikan buku panduan dan diberikan
kegunaan dan kesesuaian model yang mencakup aspek aktivitas atau kegiatan
2. Subjek Coba
Subjek yang dipilih dalam penelitian ini adalah merujuk kepada model
b) untuk menguji skala besar menggunakan 15 siswa yaitu 5 siswa dari SDN 3
Sidoluhur, 5 siswa SDN Pucangan dan 5 siswa SDN 2 Ambalresmi serta uji
Semua murid yang menjadi subjek coba adalah siswa kelas atas sekolah dasar.
3. Jenis Data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari (1) hasil wawancara guru
dan murid, (2) kekurangan model permainan dari pakar dan ahli, (3) masukan
materi dari ahli terhadap model permainan. Data kuantitatif diperoleh dari (4)
69
penilaian pakar terhadap draf produk, (5) lembar observasi guru, pakar dan ahli,
a) Wawancara
baik itu pesan, ide, dan gagasan, dari satu pihak ke pihak lainnya. Biasanya
diberikan terhadap responden dengan isi yang sama terhadap setiap responden.
70
siswa aktif mengikuti pembelajaran. Butir pertanyaan meliputi (1) peroses
pembelajaran.
untuk siswa sekolah dasar sudah mengacu pada skala nilai, baru model
permainan dapat diuji cobakan dalam skala kecil. Kategori yang dimaksud
dalam skala ini adalah kategori hasil penilaian model dengan menggunakan
skla likert yaitu skala 1-5 dengan klasifikasi: (1) sangat tidak setuju (2) tidak
setuju (3) ragu (4) setuju (5) sangat setuju. Penggunaan skala nilai ini, bilamana
muncul gejala atau unsur-unsur yang terdapat dalam klasifikasi data, dengan
menandai simbol centang (√) Jawaban setiap item pada skala likert mempunyai
gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata- kata
antara lain, "sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju".
D. Instrumen Penelitian
dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan dari gejala-gejala yang tampak pada
71
objek penelitian yang dilakukan setelah peristiwa, keadaan terjadi. Pengamatan dan
peralatan elektronik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu handycam, hal ini
bertujuan agar pengamatan lebih objektif terhadap subjek yang diteliti ketika proses
variabel penelitian secara lengkap yang di dalamnya terdapat unsur dalam setiap
gejala. Rincian gejala dan unsur-unsur disusun secara teratur menjadi suatu daftar
sebagai urutan klasifikasi data yang akan diamati muncul atau tidaknya di dalam
Alat bantu berupa peralatan elektronik, apabila suatu peristiwa atau kejadian
terjadi satu kali atau tidak berulang ulang bahkan dilakukan secara singkat,
observasi kerap dilakukan secara tidak langsung. Untuk itu diperlukan alat
Agar peneliti dapat mengetahui hal yang sekiranya ragu akan kebenarannya peneliti
menggunakan alat elektronik berupa handycam, dengan alat ini setiap kegiatan
tercatat sesuai dengan apa yang terjadi. Penggunaan alat juga sangat mempengaruhi
hasil kegiatan sehingga peneliti bekerja sama dengan orang yang kompeten
terhadap oprasional alat ini. Sudut pandang, jumlah kamera ditentukan oleh peneliti
agar unsur yang diperlukan terhadap tujauan penelitian dapat diraih dengan hasil
yang diinginkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini tertera pada tabel
4 instrumen validasi ahli dan tabel 5 instrumen penilaian raktisi penjas lampiran 11
72
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan
yaitu: 1) data skala nilai berupa hasil penilaian para ahli/pakar terhadap model
latihan sebelum draf diujicobakan, 2) data hasil observasi para ahli/pakar terhadap
model latihan. Sedangkan analisis deskriptif kualitatif dilakukan terhadap: (a) data
masukan dan kekurangan model permainan baik setelah dilakukan uji coba ataupun
sebelum. Draf model latihan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba dalam skala
kecil apabila para ahli/pakar telah memberikan validasi dan menyatakan semua item
dianggap sesuai dengan cara memberi tanda (√) dengan nilai 1 (satu) pada kolom
sesuai.
memberi tanda (√) yaitu yaitu (STS) skor 1 untuk penilaian sangat tidak setuju,
(TS) skor 2 untuk penilaian tidak setuju, (RG) skor 3 untuk penilaian ragu, (S) skor
4 untuk penilaian setuju, (SS) skor 5 untuk untuk penilaian sangat setuju. Hasil
observasi yaitu (1) skor 1 untuk penilaian sangat tidak setuju, (2) skor 2 untuk
penilaian tidak setuju, (3) skor 3 untuk penilaian setuju, (4) skor 4 untuk setuju(5)
skor 5 untuk untuk penilaian sangat setuju. Hasil penilaian terhadap item-item
Acuan Patokan (PAP). Umumnya kriteria nilai yang digunakan dalam bentuk
73
Tabel 6. Klasifikasi Persentase
Persentase Klasifikasi Keterangan
0 – 20% Tidak Baik Dibuang
20.1 – 40% Kurang Baik Diperbaiki
40.1 – 70% Cukup Baik Digunakan (bersyarat)
70.1 – 90% Baik Digunakan
90.1 – 100% SangatBaik Digunakan
Keterangan
100% : konstan
2) Uji efektifitas
Metode yang digunakan dalam uji efektifitas produk akhir ini adalah
eksperimen ini dilakukan untuk melihat perbedaan suatu keadaan setelah diberi
74
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
a) Analisis Kebutuhan
karakteristik peserta didik sebagai draf awal yang divalidas ioleh ahli,
dilakukan uji coba produk yang dibagi menjadi ujicoba skala kecil dan
ujicoba skala besar hingga mendapatkan hasil produk akhir yang berupa
75
Dari studi pendahuluan berupa analisis kebutuhan menggunakan
form pada tanggal 5-20 februari 2021 dan diisi oleh 15 guru pendidikan
anak usia sekolah dasar, sarana prasarana untuk latihan yang kurang
produk awal modifikasi permainan kipboi yang akan diberikan untuk anak
usia sekolah dasar. Komunikasi dalam diskusi ini dilakukan secara daring
76
kebutuhan model permainan untuk anak usia sekolah dasar dan mengkaji
teori dan hasil penelitian-penelitian yang sudah ada. secara umum maupun
masukan yang harus diisi oleh para ahli. Ahli yang dimaksud terdiri atas
pelaksanaan model permainan kipboi untuk anak usia sekolah dasar. Draf
oleh peneliti adalah sebagai berikut: (1) Dr. Panggung Sutapa, (2) Dr,
Setelah merevisi draft produk awal peneliti meminta para ahli untuk
sebelum diuji coba skala kecil. Berikut penilaian Ahli terhadap model
77
Tabel 7. Hasil Penilaian Model oleh Ahli
diperoleh diharapkan
Data hasil penilain ahli pada tabel dapat diuraikan sebgai berikut.
a. Hasil penilaian ahli 1 yaitu Dr. Panggung Sutapa, pada draf produk awal
dapat digunakan.
b. Hasil penilaian ahli 2 yaitu Dr. Widiyanto draf produk awal memperoleh
c. Hasil dari keseluruhan para ahli pada draf produk awal memperoleh
Setelah melakukan revisi berdasarkan masukan serta saran para ahli dan
dinyatakan baik dan dapat digunakan dari hasil penilaian maka langkah
78
selanjutnya menyusun produk berupa sebuah model pembelajaran berbasis
dasar kelas atas. Setelah membuat desain awal sebuah model latihan
sekolah dasar kelas atas. Berikut dipaparkan tentang draf awal model
permainan kipboi:
atas.
pemanasan
79
f) Disetiap bentuk permainan ada tolak ukur keberhasilan
lapangan sekolahan.
tinggi dan permainan yang dapat diikuti oleh jumlah siswa yang
80
para ahli.
dasar dalam satu kelas mendapatkan waktu 140 menit yang biasanya
81
disesuaikan dengan keadaan lapangan sekolah, tidak semua sekolah
permainannya.
para ahli, dan dinyatakan layak untuk uji coba lapangan. Uji coba lapangan
saat pembelajatran Pendidikan jasmani. Data yang diperoleh dari hasil uji
coba skala kecil akan dijadikan sebagai bahan untuk revisi model
jasmani siswa sekolah dasar kelas atas sebelum digunakan untuk uji skala
besar.
skala besar permainan. Beberapa masukan yang diberikan oleh ahli materi
82
dan ahli Pendidikan jasmani terhadap keseluruhan modifikasi model
sudah cukup baik yaitu dengan keterlibatan siswa yang tinggi dan
permainan yang dapat diikuti oleh jumlah siswa yang banyak sehingga
waktu yang maksimal dari waktu yang tersedia, jika waktu yang digunakan
2 X 10 menit maka waktu yang sudah ditentukan akan habis hanya untuk
pendidikan jamani sekolah dasar dalam satu kelas mendapatkan waktu 140
permainan dapat berjalan, jika menggunakan bola tonis maka siswa akan
83
mengalami kesulitan dalam menangkap dan melempar bola. Bisa dengan
memiliki lapangan atau halaman yang luas jadi untuk mensiasati lapangan
atau halaman yang kecil bisa digunakan penuh secara maksimal apa yang
ada.
Uji coba skala besar dilakukan setelah merevisi hasil dari uji coba
skala kecil berdasarkan masukan masukan dan analisis penilaian uji skala
kecil. Uji coba lapangan skala besar melibatkan 3 sekolah yaitu SDN 3
84
b) Uji Efektifitas
posttest.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui normal atau
dan homogen agar data dapat dilanjutkan ke tahap uji efektifitas. Uji
dengan program software SPSS version 20.0 for windows dengan taraf
keterampilan teknik dasar silat didapat hasil data nilai signifikansi 0,740>
b. Uji Homogenitas
85
Uji homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui
menggunakan uji Levene Test. Dapat dilihat pada posttest diperoleh nilai
c. Uji Efektivitas
menggunakan uji Paired Sample t-Test. Hasil analisis uji-t dapat dilihat
diperoleh nilai t hitung (2,705) > t tabel (2,144), Hasil tersebut menunjukkan
bahwa nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel, dengan demikian diartikan
kebugaran jasmani siswa sekolah dasar kelas atas. Agar model ini mudah
86
digunakan oleh guru maka model ini dibuat dalam sebuah modul atau panduan
tentang apa itu permainan kipboi dan bagaimana cara memainkan permainan
seperti ini:
a. Pendahuluan
d. Materi
e. Langkah-langkah permainan
C. Keterbatasan Penelitian
berikut.
Covid-19
jasmani terpisah dengan tes gantung siku tekuk jadi dari 5 tes TKJI untuk
tes gantung siku tekuk siswa harus berpindah tempat agar lebih akurat
87
3. Uji efektifitas hanya dilakukan pada 1 sekolah saja, agar lebih maksimal
88
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
kebugaran jasmani pada anak usia sekolah dasar kelas atas terdapat kesimpulan
1. Berdasarkan validasi dan penilaan yang dilakukan oleh para ahli dan kajian
permainan.
3. Materi permainan bola kecil kippers dan materi permainan tradisional boi-
89
kecil yang dimodifikasi serta dapat mengentegrasi keterampilan dalam
sebagai berikut:
1. Bagi siswa kelas atas, media permaianan kipboi dapat dijadikan sebagai
salah satu media untuk meningkatkan kebugaran jasmani secara praktis dan
lebih efektif.
produk penelitian pada acara rutin KKG (Kelompok Kerja Guru) PJOK se
90
dasar terutama wilayah Kecamatan Ambal. Untuk pengembangan Produk
kipboi.
91
DAFTAR PUSTAKA
Ahmed, N., & Kashem, A. (2015). Education for children with disabilities in
Bangladesh: Perceptions, misconceptions, and challenges. Space and
Culture, India, 3 (1), 91-102. https://doi.org/10.20896/saci.v3i1.126.
Ardi, M., & Purwanto, S. (2020). Model Aktivitas Kebugaran jasmani dan
kedisiplinan berbasis Permainan. UNY Pres
Astini. N, et. all. (2017). Identifikasi pemanfaatan Alat Permainan Edukatif (APE)
dalam mengembangkan motorik halus anak usia dini.(Mataram: Jurnal
Pendidikan Anak Volume 6 Edisi 1 2017), hal 32
Chrisly, M., dkk (2015). Manfaat Latihan Olahraga Aerobik Terhadap Kebugaran
Fisik Manusia. Jurnal e-Biomedik. Vol 3 No 1.
92
Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 Standar Kompetensi (Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Tingkat SD/Mi). Jakarta: Depdiknas.
Fawkner, Bernstein, E., Phillips, S. R., & Silverman, S. (2011). Attitudes and
perceptions of middle school students toward competitive activities in
physical education class. Journal of Teaching in Physical Education, 30,
69–83.
Gao, Z., Hannon, J. C., Newton, M., & Huang, C. (2011). Effects of curricular
activity on students’ situational motivation and physical activity levels.
Research Quarterly for Exercise and Sport, 82, 536–544.
Graham. G., Hale., Melissa. P. (2010). Children moving. New York: Mc Graw Hill.
Hansen, L., & Sanders, S. (2010). Fifth grade students’ experiences participating
in active gaming in physical education: The persistence to game. ICHPER-
SD Journal of Research, 5(2), 33–40.
Hasbunallah, H., Hasyim, H., & Mappaompo, A. (2020, November). PKM Tutorial
Tes dan Pengukuran Keterampilan Permainan Tenis Lapangan pada
Pelatih Di Masa Social Distancing Dalam Menghadapi Pandemic Covid-
19 di Kota Makassar. In Seminar Nasional Pengabdian Kepada
Masyarakat.
Hergenhahn, B.R & Olson, M.H. (2012). Theoris of learning (7th ed).
Irawan, D., & Suriadi, S. (2020). Komunikasi Dakwah Kultural di Era Millennial.
Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 18(2).
93
Jakarta: Fajar Interpratama Offset.
Joyce, B., Weil, M., & Showers, B. (1992). Model of teaching (4th ed). Syidney:
Allyn an Bacon.
Longstreth, S., Brady, S., & Kay, A. (2013). Discipline policies in early care and
education programs: Building an infrastructure for social and academic
success. Early Education and Development, 24(2), 253– 271.
https://doi.org/10.1080/10409289.2011.647608.
94
Margaret E. Gredler. (2011). Learning and Instruction: Teori dan Aplikasi, Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Masyhuri., fajri, S., & Suherman, S, W. (2020). "The Traditional Game Learning
Model for the Elementary School Student Character Building." 4th
International Conference on Sport Science, Health, and Physical
Education (ICSSHPE 2019). Atlantis Press, 2020.
Munawaroh, S., et. al. (2013). Perilaku disiplin dan kejujuran generasi muda di
Daerah Istimewa Yogyakara. Yogyakarta : Balai Pelestarian Nilai Budaya
Muthaharah, St. (2014). Kondisi Psikologi Keluarga dan Pengaruhnya terhadap
Tingkat Disiplin Siswa. Jurnal Tarbawi. Vol (1) 1, 2252-4082.
95
Pengukuhan Guru Besar. Yogyakarta: UNY.
Refiater Ucok., Hasain. (2012). hubungan power tungkai dengan dengan hasil
lompat tungkai pada mahasiswa putra semester dua pendidikan
keolahragaan universitas negeri gorontalo. Penelitian karya tulis
ilmiah.[online].//http:download.portalgaruda.org/article.php?article=41
399&val=3594. Diakses pada 26 Juni 2021.
Septian, A & Faruk, M. (2013). Survei Tingkat Kebugaran Jasmani Pada Pemain
Persatuan Sepakbola Indonesia Lumajang. Jurnal Prestasi Olahraga. Vil 1
No 1
Slavin, R. (2011). Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik Edisi Kesembilan Jilid
I (Sarwiji, B, Ed). Samosir, M. 2011. Jakarta: Penerbit Indeks.
96
Unisba Angkatan 2014 pada Tes Balke. Proseding Pendidikan Dokter, 2, 793-799.
Wahyu, A & Sri Endang. (2018). Survey Tingkat Kebugaran Jasmani Pada Siswa
SMP Negeri 1 Sampang (Studi pada siswa kelas VII). Jurnal Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan. Vol 06 No 02, 351-353.
Wirama, A. N., Yunus, M., & Andiana, O. (2020). Dampak Pemberian Kafein
Terhadap Hasil Tes Kecepatan Dan Tes Kelincahan Mahasiswa Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Sport Science and Health,
2(1), 1–11. Retrieved from
http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/article/view/11096/5154
97
LAMPIRAN
98
Lampiran 1. Surat Keterangan Validasai Dr. Panggung Sutapa
Nama : NuzullaSaputri
NIM : 18711251020
Program Studi : IlmuKeolahragaan
Dr.PanggungSutapa, M.S.
195907281986011001
99
Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Dr. Widiyanto
Yogyakarta, 20 November
2020
Validator,
100
Lampiran 3. Surat Ijin Penelitian SDN Pagedangan
101
Lampiran 4. Surat Ijin Penelitian SDN 3 Sidoluhur
102
Lampiran 5. Surat Ijin Penelitian SDN 2 Sidoluhur
103
Lampiran 6. Surat Ijin Penelitian SDN 2 Ambalresmi
104
Lampiran 7. Surat Ijin Penelitian
105
Lampiran 8. Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Tabel 1. Standar Kompetensi Materi SD Kelas Atas kelas IV, V, VI
STANDAR KOMPETENSI MATERI SD KELAS IV
bermain.
dan logis dalam karya yang estetis, manipulatif sesuai dengan konsep
tradisional*
106
mengamati, menanya dan mencoba manipulatif sesuai dengan konsep
Tuhan dan kegiatannya, dan benda- permainan bola kecil sederhana dan
sehat, dan dalam tindakan yang permainan bola kecil sederhana, dan
berdasarkan rasa ingin tahu tentang kontrol yang baik dalam permainan
107
4. Menyajikan pengetahuan faktual 4.2 Mempraktikkan variasi dan
dalam karya yang estetis, dalam dengan kontrol yang baik dalam
108
Lampiran 9. Persamaan dan Perbedaan 3 Jenis Permainan
109
Lampiran 10. Instrumen Validasi Ahli
110
Lampiran 11. Instrumen Angket Praktisi
111
Lampiran 12. Hasil Uji Homogenitas, Normalitas dan uji-t
Uji Homogenitas
Oneway
[DataSet0]
Test of Homogeneity of Variances
Kebugaran jasmani
.144 1 28 .707
ANOVA
Kebugaran jasmani
Uji Normalitas
NPar Tests
[DataSet0]
Prettest POsttest
N 15 15
Mean 18.2000 19.6667
Normal Parametersa,b
Std. Deviation 1.32017 1.49603
Absolute .173 .212
Most Extreme Differences Positive .160 .212
Negative -.173 -.141
Kolmogorov-Smirnov Z .671 .820
Asymp. Sig. (2-tailed) .760 .511
112
Statistik Data Penelitian Uji Efetifitas
Prtettest Posttest
Lari 40 GST Barin Loncat Lari 600 Lari 40 GST Barin Loncat Lari 600
No m (detik) (detik) g Tegak m (menit) Jumlah Nilai m (detik) (detik) g Tegak m (menit) Jumlah Nilai
S N S N S N S N S N S N S N S N S N S N
1 6.82 4 31.40 4 21 4 41 4 2.25 4 20 6.45 4 22.21 4 23 4 44 5 2.16 5 22
2 6.79 4 41.48 4 18 4 42 4 3.41 3 19 6.35 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
3 7.68 3 40.66 4 16 3 39 4 2.28 4 18 7.48 3 15.53 3 16 3 40 4 2.23 4 17
4 7.10 3 40.31 4 20 4 40 4 2.15 5 20 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.27 5 19
5 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
6 6.45 4 16.74 3 20 4 41 4 2.32 4 19 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18
7 7.19 3 19.00 3 21 4 35 3 2.26 4 17 6.48 4 25.42 3 30 5 44 5 2.16 5 22
8 7.48 3 15.53 3 16 3 40 4 2.23 4 17 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18
9 7.63 3 32.0 4 16 4 31 3 2.37 4 18 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.1 5 19
10 7.87 3 8.39 3 7 3 28 3 2.46 4 16 6.40 4 22.23 4 21 4 45 5 2.16 5 22
11 6.84 4 14.52 3 17 4 29 3 2.43 4 18 6.45 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
12 7.23 4 32.93 4 12 3 30 3 2.42 4 18 8 3 22.27 4 19 3 36 4 2.2 5 19
13 7.62 3 26.22 4 15 4 34 4 3.27 3 18 8,1 3 22.27 4 19 3 35 4 2.15 5 19
14 7.75 3 17.17 3 13 3 30 3 2.37 4 16 7.10 3 40.31 4 20 4 40 4 2.15 5 20
15 8.01 3 22.27 4 19 3 37 4 2.1 5 19 6.48 4 25.42 3 21 4 38 4 2.16 5 20
Tabel 2. Tabel Nilai Kebugaran Jasmani Indonesia untuk Anak Umur 10-12 Tahun
Putra
Baring
Lari 40 Gantung Loncat Lari 600
Nilai duduk 30 Nilai
meter siku tekuk tegak meter
detik
5 s.d-6.3” 51” ke atas 23 ke atas 46 ke atas S.d-2`19” 5
4 6.4”-6.9” 31”-50” 18-22 38-45 2’20” -2’30” 4
3 7.0”-7.7” 15”-30” 12-17 31-37 2’31”-2’45” 3
2 7.8”-8.8” 5”-14” 4-11 24-30 2’46-3.44” 2
1 8.9”-dst 4” dst 0-3 23 dst 3.45”dst 1
(Depdiknas, 2010: 24)
Tabel 3. Tabel Nilai Kebugaran Jasmani Indonesia untuk Anak Umur 10-12 Tahun
Putri
Baring
Lari 40 Gantung Loncat Lari 600
Nilai duduk 30 Nilai
meter siku tekuk tegak meter
detik
5 s.d-6.7” 40” ke atas 20 ke atas 42 ke atas S.d-2`32” 5
4 6.8”-7.5” 20”-39” 14-19 34-41 2’33”-2’54” 4
3 7.6”-8.3” 8”-19” 7 -13 28-33 2’55”-3’28” 3
2 8.4”- 9.6” 2”-7” 2-6 21-27 3’29-4.22” 2
1 9.7”-dst 0”-1” 0-1 20 dst 4.23”dst 1
(Depdiknas, 2010: 24)
113
Frequencies
Statistics
prettest Posttest
N Valid 15 15
Missing 0 0
Mean 18,2000 19,6667
Median 18,0000 20,0000
Mode 18,00 20,00
Std. Deviation 1,32017 1,49603
Minimum 16,00 17,00
Maximum 20,00 22,00
Sum 273,00 295,00
Frequency Table
prettest
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 16.00 2 13,3 13,3 13,3
17.00 2 13,3 13,3 26,7
18.00 5 33,3 33,3 60,0
19.00 3 20,0 20,0 80,0
20.00 3 20,0 20,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
Posttest
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 17.00 1 6,7 6,7 6,7
18.00 2 13,3 13,3 20,0
19.00 4 26,7 26,7 46,7
20.00 5 33,3 33,3 80,0
22.00 3 20,0 20,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
114
Uji t
T-Test
[DataSet0]
N Correlation Sig.
Pair 1 prettest 15 ,108 ,700
&
Posttest
115
Lampiran 13. Dokumentasi
116
Lampiran 14. Model Permainan Kipboi
5) Menumbuhkan
b) Durasi Waktu
50 menit waktu permainan sisa 20 menit dari total waktu 1 kali pertemuan untuk
1) Lapangan.
dengan ukuran luas nya adalah lebih kurang panjang 25 dan lebar 10 Meter
tiang. Masing- masing diletakan berjarak 10 Meter dari tiang yang lainnya,
117
Gambar Lapangan Permainan Kipboi
2) Bola.
Bola yang digunakan dalam permainan kipboi adalah bola warna warni.
3) Tongkat Pemukul.
Alat pemukul adalah kayu (bukan logam) yang bentuknya persegi panjang
118
yang panjang pegangannya 40 cm dengan lebar bidang untuk memukul
4) Serbuk kapur
5) Puzzle
Gambar Puzzle
6) Tiang hinggap
119
7) Stopwatch
8) Cone
Peraturan permainan
1) Peserta terdiri dari 2 team yang jumlahnya keseluruhan jumlah siswa dalam
120
6) Poin didapatkan dari team yang berhasil menyusun puzzle atau team yang
tidak berhasil terkena pukulan dan pada kesempatan terahir jika bola tetap
tidak terkena pukulan maka siswa pemukul diwajibkan lari ke arah tiang
hinggap.
9) Siswa yang saat mendapatkan giliran memukul tidak mengenakan bola tidak
boleh menata puzle dan diperbolehkan langsung lari pada setiap pos.
11) Apabila pemukul dapat mengenakan bola kemudian lari ke setiap pos dan
bisa sampai ke tempat awal tanpa menata puzzle maka akan mendapatkan
point 1
12) Apabila si pemukul bisa mengenakan bola dan bisa menata puzle dengan
rapi dan bisa langsung balik ke tempat awal maka kelompok tersebut
mendapat point 3,
13) Team pemukul yang berada disetiap pos bisa saling bekerjasama menata
14) Kelompok penjaga bisa mendapat point apabila bola hasil pukulan si
pemukul bisa langsung di tangkap tanpa mengenai tanah terlebih dahulu dan
waktu 20 menit.
121
16) Pergantian pemain di lakukan jika kelompok pemukul terkena bola saat
belum sampai di ruang hinggap atau saat berusaha menata puzle dan
2) Pemukul wajib lari kearah tiang hinggap 1, tiang hinggap 2 langsung 3 atau
pulang atau bisa sambil menata puzzle apabila bola berhasil melambung
atau dalam 3 kali kesempatan tidak berhasil memukul bola pemukul wajib
Permainan Pendahuluan
yang ditentukan skema bermain ini dimodifikasi dari bentuk latihan drill
merebut bola tetapi hanya untuk mengikuti atau membayangi dari belakang.
122
Latihan (practice)
Latihan 1
masing-masing satu
Latihan 2
sebagai pemukul dan yang satu bertindak sebagai pelempar dan yang
Permainan (game)
puzzle atau berlari ke ruang hinggap agar tidak terkena lemparan bola dari
123
hinggap dapat berlari bekerjasama menata puzle yang berada ditengah
50 menit untuk permainan yang 20 menit sudah diawal untuk persiapan dan
pemanasan.
124