TUGAS 2
UNIVERSITAS TERBUKA
1. Susunlah tinjauan Pustaka dengan tepat berdasarkan permasalahan tersebut
TINJAUAN PUSTAKA
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang semakin cepat dan maju memberikan
dampak terhadap upaya-upaya inovasi atau pembaruan dalam pemanfaatan produk-produk yang
dihasilkan oleh teknologi dalam segala bidang, terutama bidang pendidikan. Berkaitan dengan
hal tersebut para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat atau media yang digunakan
untuk proses belajar mengajar di sekolah. Guru seharusnya mampu menggunakan alat-alat atau
media yang notabennya selalu berkembang menyesuaikan zaman, namun dalam beberapa kasus
guru yang sudah berumur sedikit kesulitan dalam pemanfaatan maupun pengelolaan media
tersebut. Sehingga sekurang-kurangnya walaupun guru tidak dapat mengikuti perkembangan
zaman, guru harus mampu menggunakan alat yang murah dan effisien meskipun hanya
sederhana dan bersahaja (Arsyad, 2013:2). Meninjau dari asal bahasa, media berasal dari bahasa
latin yaitu medius yang memiliki arti sebagai tengah, perantara, atau pengantar. Gerlach dan Ely
dalam Arsyad (2013:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Sementara itu Gagne dan Briggs dalam
Arsyad (2013:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Media pembelajaran tersebut berupa
buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide foto, gambar, grafik, televisi,
dan komputer. Penyebutan tersebut menandakan bahwa media merupakan komponen sumber
belajar yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang
keinginan siswa untuk belajar. Banyak pengertian yang disebutkan oleh para ahli mengenai apa
itu media, bahkan seringkali kata media diartikan sebagai alat bantu bahakan diartikan sebagai
teknologi. Sehingga AECT (1997) memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi, karena kata media sendiri
memiliki pengertian yang luas untuk sekedar teknologi maupun alat bantu. Dari penjelasan
beberapa ahli tentang media pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan alat pembelajaran yang dapat 29 berupa hardware dan software yang dapat digunakan
untuk menyalurkan isi materi pengajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Haryono dalam Kustiono (2010:5) mengatakan bahwa media pembelajaran secara umum
mempunyai fungsi untuk mengatasi: hambatan komunikasi, keterbatasan fisik kelas, sikap pasif,
dan mempersatukan pengamatan siswa. Oleh sebab itu fungsi media pembelajaran mampu
mengatasi kendala atau gangguan dalam proses pembelajaran sebagai proses komunikasi, maka
isi pesan yang disampaikan kepada siswapun dapat diterima dengan lebih baik.
Media pembelajaran diproduksi untuk dapat mempertinggi peluang siswa dalam memahami
isi pesan yang disampaikan guru dalam proses belajar mengajar. Di harapkan dengan adanya
media pembelajaran ini pencapaian hasil belajar dari siswa menjadi lebih maksimal. Sudjana dan
Rivai (2012:2) memberikan penjelasan mengenai bagaimana media pembelajaran dapat
mempertinggi peluang siswa memahami isi pesan pembelajaran, yaitu:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, dan
memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui kata-
kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru
mengajar untuk setiap jam pelajaran
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-
lain.
Bahan pembelajaran terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Hardware dan software adalah istilah yang pertama kali digunakan oleh perusahaan komputer
untuk menjelaskan produk yang di ciptakannya, namun seiring dengan perkembangannya
kemudian kata tersebut diperluas untuk semua jenis media pembelajaran. Hardware merupakan
perangkat keras yang merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran
kepada para audien. Hardware ini dapat berupa proyektor, lcd, komputer, tape recorder dan
masih banyak yang lainnya. Software atau perangkat lunak adalah isi pesan yang disimpan pada
perangkat keras, misalnya isi pesan yang disimpan di dalam kaset tape recorder atau isi pesan
yang disimpan di dalam komputer.
Secara sederhana definisi multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media, karena
kata multi menunjukkan hal yang bersifat jamak. Multimedia dapat berupa kombinasi dari
bermacam-macam media yang dijadikan dalam satu wadah. Arsyad (2013:162) memberikan
pengertian multimedia sebagai kombinasi dari berbagai macam grafik, teks, suara, video, dan
animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan
informasi, pesan, atau isi pelajaran. Arsyad menambahkan bahwa perpaduan dari kombinasi ini
lebih ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak dari seluruh gabungan media
tersebut. Menurut Uwes dalam Kustiono (2010:8) kata multimedia dapat diartikan sebagai
perpaduan harmonis antara berbagai media, baik teks (reguler maupun hypertext), gambar,
grafik, diagram, audio, video/film, dan animasi yang dikemas secara sinergis untuk mencapai
tujuan (pembelajaran) tertentu. Ampa (2015:56) mengatakan dengan menggunakan bahan
pembelajaran multimedia interaktif, siswa dapat termotivasi untuk belajar, karena mereka dapat
44 mendengarkan audio, menonton video atau melihat teks, animasi dan grafis secara bersamaan.
6. Peranan Program Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Kelas
VII SMP
Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan salah satu mapel wajib yang ada di tingkat Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Mapel ini mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan alam di
sekitar kita. Hal ini berarti IPA mempelajari semua benda yang ada di alam, fenomena, dan
gejala-gejala yang muncul di alam. Menurut Rahayu dkk. (2012:64) ilmu pengetahuan alam
(IPA) atau science dalam bahasa inggris, merupakan ilmu yang mempelajari gejala-gejala di
alam yang meliputi makhluk hidup dan makhluk tak hidup.
Ilmu IPA terbentuk dari sekumpulan pengetahuam tentang objek dan fenomena alam yang
diperoleh dari hasil pemikiran dan penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode
secara ilmiah. Dari hasil pemikiran dan penelitian tersebut maka akan terlahir sebuah fakta,
konsep, prinsip dan hukum alam yang telah teruji kebenaranya. Dalam situasi tersebut
multimedia pembelajaran interaktif sangat cocok untuk mata pelajaran IPA. Multimedia
pembelajaran interaktif mampu menampilkan gambar obyek yang kemungkinan tidak dapat
dibawa dan dilihat secara langsung di kelas. Seperti contohnya binatang langka yang hampir
punah, hewan purba, fosil, planet-planet, dan masih banyak yang lainnya. Selain itu multimedia
pembelajaran interaktif mampu merangkum konten manteri secara sempurna, sehingga
penyampaian materi menjadi lebih efektif dan efisien.
Adobe flash banyak digunakan oleh Developer (pengembang) karena mampu menghasilkan
animasi, vector, dan bitmap yang sangat menarik dengan handal dan ringan. Hasil dari animasi
dan gambar dapat digunakan untuk keperluan pembangunan situs game, web, dan CD interaktif.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar
yang dapat disesuaikan dengan keingginan.
Menurut Pramono (2006:2) flash memiliki beberapa manfaat sebagai media presentasi
multimedia, karena flash mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish).
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file-file gambar dan file-file audio sehingga
presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
d. Flash mapu membuat file executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada pc manapun
tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
e. Font presentasi tidak akan berubah walaupun pc tidak mempunyai font tersebut.
f. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga gambar tidak akan pernah pecah walaupun
dizoom beratus kali.
g. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun macintosh. h. Hasil akhir
mampu disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan
format lain.
2. Susun tinjauan pustaka yang tepa dan sebutkan sumber daftar pustaka yang
digunakan!
TINJAUAN PUSTAKA
A. Simulasi Digital
Sesuai dengan Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur
Kurikulum SMK-MAK, diterangkan bahwa mulai tahun ajaran 2013/2014, kurikulum yang
dipergunakan bukan lagi kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) melainkan
Kurikulum 2013. Penerapan kurikulum 2013 sendiri masih belum merata karena hanya satuan
pendidikan tertentu saja yang baru menerapkannya. Penerapan Kurikulum 2013 membawa
beberapa perubahan penting dalam pelaksanaan pembelajaran termasuk perubahan pada mata
pelajaran yang diajarkan. Pada tingkat SMK/MAK, salah satu perubahan pada mata pelajaran
yang diajarkan adalah penghapusan mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan
Pengelolaan Informasi).
Simulasi Digital merupakan mata pelajaran yang ditujukan untuk menggantikan mata
pelajaran KKPI pada SMK/MAK yang dihapuskan oleh kebijakan Kurikulum 2013. Simulasi
Digital dicetuskan oleh SEAMOLEC (Southeast Asian Ministers of Education Organization
Regional Open Learning Centre) dan baru diterapkan pada SMK Invest untuk siswa kelas X.
Untuk bidang keahlian Teknologi Komunikasi dan Informasi, mata pelajaran Simulasi Digital
diajarkan dengan bobot waktu yang sama dengan mata pelajaran KKPI yaitu 3 jam pelajaran per
minggunya. Untuk bidang keahlian selain Teknologi Komunikasi dan Informasi, jam untuk
Simulasi Digital akan dipecah dari mata pelajaran tertentu yang memiliki kelebihan jam. Pada
Simulasi Digital, kegiatan praktik dan teori tidak dipisah sehingga pembagian waktu untuk
kegiatan teori dan praktik diatur secara pribadi oleh guru.
Materi yang akan dipelajari pada Simulasi Digital terbagi menjadi 5 materi utama, yaitu
melaksanakan pembelajaran kolaboratif, memformat materi dalam bentuk buku digital,
melaksanakan interaksi dan komunikasi secara online, membuat materi dalam bentuk video, dan
membuat materi dalam bentuk simulasi visual. Pembelajaran kolaboratif, buku digital, dan
komunikasi dan interaksi online diajarkan pada semseter 1 dengan total jumlah jam 64 jam. Pada
semester 2, materi yang diajarkan adalah video editing dan simulasi visual dengan total jumlah
jam 64 jam. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar mata pelajaran Simulasi Digital dapat dilihat
pada Tabel 4. Dengan mempelajari Simulasi Digital, siswa diharapkan untuk menguasai
teknologi informasi dan dapat memanfaatkannya terutama untuk kegiatan belajar-mengajar.
Melalui Simulasi Digital, siswa dapat memahami cara berkomunikasi secara online dan
manfaat pembelajaran online dalam kegiatan belajar-mengajar yang dapat memudahkan siswa
untuk belajar dan berinteraksi dengan guru kapan saja dan dimana saja. Siswa juga dapat
membuat materi yang disajikan dalam bentuk buku digital, video, dan animasi yang lebih
menarik dan dapat digunakan oleh siapa saja tanpa harus mengeluarkan biaya untuk
membelinya.
Perkembangan yang sangat pesat dari penggunaan komputer dalam pendidikan dan
perubahan penyampaian materi berbasis web, hal ini menyebabkan ketertarikan kepada pelaku
pendidikan untuk menggunakan metode pembelajaran yang tidak tradisional dalam desain dan
cara penyampaian materi. Model pembelajaran kolaboratif dicobakan dan ditemukan berhasil
pada akhir abad 18 oleh George Jardine di Universitas Glasgow. Ia berpendapat bahwa guru
seharusnya merubah aktivitasnya di kelas, dan seharusnya memberikan kebebasan kepada siswa
untuk belajar satu sama lainnya (Gaillet dalam Robert, 2005).
CSCL menawarkan suatu inovasi dan kelebihan dari penggunaan teknologi komputer
dalam model pembelajaran Teknologi dipandang sebagai cara untuk mengotomatisasi
pembelajaran dan dapat menghemat biaya, tanpa merubah sudut pandang pembelajaran
tradisional sebagai transfer ilmu dari sumber yang berwenang kepada ingatan siswa yang relatif
pasif. CSCL menggunakan media yang berbeda dari cara tradisional untuk membuat pengalaman
belajar baru bagi siswa, dimana siswa dapat berinteraksi satu sama lain dalam suatu struktur
pembelajaran yang didesain oleh guru untuk menciptakan situasi eksplorasi dan diskusi (Stahl,
2009). Teknologi komputer pada saat sekarang memungkinkan kepada individu-individu yang
berada pada lokasi yang berjauhan untuk berkolaborasi secara online. Penggunaan alat ini
semakin meningkat, contoh yang nyata adalah banyaknya peminat game online yang
memungkinkan para pemain pada lokasi berbeda bekerja sama atau saling bertanding dalam
sebuah permainan online. Penggunaan dalam dunia pendidikan juga dimungkinkan untuk
dikembangkan, meski merupakan sesuatu yang baru, namun seiring merebaknya penggunaan
internet maka model pembelajaran secara online ini dapat digunakan secara efektif.
Banyak kelebihan yang ditawarkan oleh model pembelajaran CSCL. Relevan dengan
yang dikemukakan Vygotsky yang menganut paham sosial konstruktivisme, bahwa sangat
penting adanya interaksi efektif yang terjadi selama proses pembelajaran. Model CSCL jika
diimplementasikan dengan baik akan memberikan situasi atau lingkungan ideal bagi siswa untuk
berperan aktif selama proses pembelajaran.
Panitz dalam Robert (2005) mengungkapkan manfaat dari model CSCL dilihat dari
akademik, sosial dan psikologi. Manfaat akademik yang dapat diperoleh dengan pembelajaran
kolaboratif, yaitu :
Manfaat yang dapat diperoleh dilihat dari sisi sosial dengan pembelajaran kolaboratif, yaitu :
Selain yang dikemukakan oleh Panitz, masih banyak yang kelebihan dari CSCL. Secara
umum model CSCL tidak memerlukan adanya ruangan kelas sebagai sesuatu yang utama. Siswa
tidak wajib hadir pada waktu reguler atau ketinggalan sesi pembelajaran tidak menjadi masalah
karena siswa dapat mempelajari pada saat atau waktu yang berbeda. Dialog atau diskusi dapat
dilakukan kapan saja, tidak mengenal waktu, karena dimungkinkan ide-ide muncul kapan saja.
Opini tidak dibatasi oleh gender, ras atau keadaan fisik seseorang, karena proses pembelajaran
tidak perlu langsung bertatap muka.
Kesempatan kerja dewasa ini menuntut kemampuan komputer yang baik. Hal ini pula
menjadikan model pembelajaran CSCL memberikan nilai tambah bagi siswa karena kemampuan
komputer sebagai sarana penunjang sudah menjadi kemampuan standar bagi peserta
pembelajaran CSCL. Model pembelajaran CSCL, selain memiliki banyak manfaat dan kelebihan
dari model pembelajaran tradisional, namun ada tiga masalah yang menyertai CSCL, yaitu :
Sudut pandang stakeholder. Guru, siswa, orang tua dan administrator pendidikan yang
menentang dan meragukan kesuksesan pembelajaran CSCL.
Sudut pandang guru. Guru lebih nyaman dengan menggunakan model pembelajaran
tradisional, dan seandainya CSCL diterapkan maka diperlukan kemampuan yang relatif
kompleks dibandingkan model pembelajaran dengan tatap muka.
Sudut pandang siswa. Siswa mungkin mengalami masalah dengan “CS” dan “CL”.
Kemampuan komputer menjadi prasyarat penting bagi siswa dan membangun
kebersamaan dalam sebuah team atau kelompok harus ditumbuhkan pada diri siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Cress, U dan Kimmerle, J. 2008. A systemic and cognitive view on collaborative knowledge
building with wikis. Journal Computer-Support Collaborative Learning volume 3: 105-122.
Krange, I dan Ludvigsen, S. 2008. What does it mean? Students’ procedural and conceptual
problem solving in a CSCL environment designed within the field of science education. Journal
Computer-Support Collaborative Learning volume 3: 25-51.
Pendahuluan
Dalam proses belajar mengajar terlibat berbagai komponen atau elemen yang dibungkus
menjadi sebuah lingkungan belajar, salah satunya adalah alat pendukung proses belajar, misalnya
perpustakaan digital. Dalam proses belajar mengajar perpustakaan digital berperan sebagai
pendukung yang menyediakan materi belajar. Perpustakaan digital dibutuhkan khususnya pada
tahap di mana pengguna perpustakaan (pendidik atau pembelajar) melakukan pencarian sumber
belajar sebagai modal untuk membentuk dan mencari pengetahuan baru. Namun dengan
memandang aktivitas belajar sebagai rangkaian proses penambahan pengetahuan, kebutuhan
pengguna perpustakaan (pendidik dan pembelajar) terhadap alat pendukung tidak lagi sebatas
penyediaan materi belajar saja, pengguna perpustakaan (pendidik dan pembelajar) juga
membutuhkan fasilitas yang mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengetahuan lainnya. Di
samping itu perpustakaan digital merupakan suatu usaha yang dapat menumbuhkan motivasi
belajar peserta didik dalam memperoleh pengetahuan secara teknologi.
Kajian Teori
Sebelum membahas lebih lanjut tentang perpustakaan digital terlebih dahulu kita bahas
konsep perpustakaan. Secara umum pengertian perpustakaan disebutkan bahwa perpustakaan
adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan/atau karya rekam secara
profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian,
pelestarian, informasi dan rekreasi para pemustaka. (UU No. 43/2007 Bab I pasal 1 ayat 1).
Kemudian pengertian perpustakaan menurut Sulistyo Basuki (1991) bahwa perpustakaan adalah
sebuah ruangan, bagian sebuah gedung ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untuk
menyimpan buku dan terbitan yang biasanya disimpan menurut tata susunan tertentu untuk
digunakan pembaca, bukan untuk dijual. (Sulistyo-Basuki, 1991).
Pada dasarnya perpustakaan digital sama saja dengan perpustakaan biasa, perbedaanya
adalah perpustakaan konvensional menggunakan koleksi berbasis tercetak sedangkan
perpustakaan digital memakai prosedur kerja berbasis komputer dan sumber daya digital. Secara
definitif bahwa perpustakaan digital adalah perpustakaan yang mengelola semua atau sebagian
yang substansi dari koleksi-koleksinya dalam bentuk komputerisasi sebagai bentuk alternatif,
suplemen atau pelengkap terhadap cetakan konvensional dalam bentuk mikro material yang saat
didominasi koleksi perpustakaan. Berikut ini dijelaskan definisi perpustakaan digital sebagai
berikut, menurut Borgman dalam Teed (2005) disebutkan bahwa : “Digital libraries are set of
electronic resources and associated technical capabilities for creating, searching and using
information. In this sence they are an extension and enhancement of information storage and
retrieval systems that manipulate digital data in any medium (text, images, sounds …) and exist
in distributed networks. Dalam pendapat diatas disebutkan bahwa perpustakaan digital
merupakan kumpulan koleksi sumber elektronik (e-resources) yang memungkinkan aktivitas
untuk penciptaan, penelusuran dan akses sumber elektronik. Kemudian dalam upaya
pengembangannya bahwa dalam penyimpanan, penelusuran informasi serta mamanipulasi data
dalam media teks, gambar, suara atau gambar yang dapat didistribusikan melalui jaringan
(networks).
Sebagaimana yang diharapkan pada gagasan awal, perpustakaan digital bertujuan untuk
membuka akses seluas-luasnya terhadap informasi yang sudah dipublikasikan. Achmad (2006)
juga mengutip pendapat Arms (2000) tentang manfaat perpustakaan digital sebagai berikut:
Peran perpustakaan digital telah dimanfaatkan sebagai sumber daya yang dapat
menyimpan koleksi suatu institusi. Saat ini juga Perpustakaan digital juga menjadi gerbang
atau portal yang menyediakan account dan password untuk masuk ke online resources
prabayar, seperti IEEE dan ACM. Dalam proses belajar Perpustakaan digital berperan
sebagai sistem pendukung yang menyedikan materi belajar.
Di samping itu tidak terbatasnya informasi terutama sumber belajar yang dapat diakses
oleh siswa dan guru melalui perpustakaan digital, akan berdampak pada kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru ( teacher centered) tetapi sudah
bergeser ke student centered, active learning , dan pembelajaran berbasis aneka sumber.
Dengan demikian konstuktivisme dalam pembelajaran yang berorientasi pada pembelajaran
yang aktif, interaktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan dapat terlaksana dengan baik
sehingga siswa tidak lagi belajar dengan tuntutan subject matter oriented tapi mereka akan
mengkonstruksi apa yang dipelajarinya dalam proses pembelajarannya dan dapat
menerapkan dalam kehidupannya( Samsudin:2010).
Perpustakaan digital yang terkoneksi secara intra maupun internet ke setiap ruangan kelas
memungkinkan guru dan siswa dapat belajar lebih efektif, karena dapat mengakses informasi
(sumber belajar) dari ruangan kelas dan tidak harus ke perpustakaan secara fisik. Adanya
perpustakaan digital secara tidak langsung telah membangun jaringan virtual untuk terus
memperjuangkan bahwa masyarakat gemar membaca (reading society) merupakan
persyaratan dalam mewujudkan masyarakat gemar belajar (learning society) yang merupakan
salah satu ciri masyarakat maju dan beradab. Disisi lain adanya perpustakaan digital akan
menekan biaya operasional untuk pengadaan buku/aneka sumber belajar karena dengan
membeli satu master kemudian disimpan dalam server dapat diakses ke seluruh ruang
kelas/ruangan yang ada.
Penutup
Dilihat dari peran perpustakaan digital bahwa proses belajar mempunyai korelasi yang
positif dalam usaha pembedayaan dan pengkayaan keilmuan baik bagi pendidik maupun
pembelajar. Dukungan terhadap proses belajar sebaiknya dapat mengakodomasi
kebutuhankebutuhan pengetahuan. Untuk itu dalam pengolahan perpustakaan digital dalam
menduikung proses belajar harus menggabungkan integrasi, keterkaitan, dan kerjasama.
Integrasi dan keterkaitan antara berbagai format data dalam jumlah besar dan disebarkan
melalui jaringan telematika global. Kerjasama antar perpustakaan dan penyedia informasi
sangat diperlukan dalam rangka meningkatkan kualitas pengguna, lebih dari itu kerjasama
merupakan kebutuhan dan keharusan dalam rangka memaksimalkan pemanfaatan informasi
secara bersama-sama (resource sharing) karena tak satupun perpustakaan di dunia yang
mampu memenuhi kebutuhan penggunanya. Aplikasi Perpustakaan Digital akhirnya
melahirkan peran baru bagi perpustakaan. Potensi teknologi telematika ini dimanfaatkan
sebesar-besarnya untuk kepentingan masyarakat pengguna, dan konsentrasi para pustakawan
di era digital ini bukanlah pada upaya mengejar teknologi melainkan pada bagaimana
menjadi mitra yang sesungguhnya dalam kehidupan perguruan tinggi yang berubah cepat.
Melalui penerapan konsep perpustakaan digital dan perubahan peran inilah para pustakawan
sebenarnya sedang memastikan diri bahwa profesi mereka tetap diperlukan.
Daftar Pustaka
Danim, Sudarwan dan Danim, Yunan. 2010. Administrasi Sekolah dan Manajemen
Kelas. Bandung: Pustaka Setia. Effendi, Handaya (1999). Pemrograman Dynamic HTML.
Jakata: Elex Media Komputindo.
Haryanto, Imam (2007). Membuat Database dengan Microsoft Office Access. Bandung:
Informatika, 2007.
Kusmintardjo. 1992. Pengelolaan Layanan Khusus di Sekolah (Jilid II). Malang: IKIP
Malang.
Rohiat. 2010. Manajemen Sekolah. Bandung: Retika Aditama Saleh, Abdul Rahman.
(2010). Mengembangkan Perpustakaan Digital: step by step. Jakarta: Sagung Seto.
4. Pendekatan penelitian apa yang paling tepat digunakan pada research tersebut?
Jelaskan!
Pendekatan penelitian yang sesuai adalah pendekatan kuantitatif yaitu penelitian yang
menekankan analisisnya pada data-data numerical (angka) yang diolah dengan metode statistika.
Dengan metode kuantitatif maka akan diperoleh signifikasi perbedaan kelompok atau
signifikansi hubungan antar variabel yang diteliti. Dengan pendekatan kuantitatif maka kita dapat
mengkomparasi efektivitas pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video tutorial
dan media pembelajaran yang tidak menggunakan video tutorial sebagai media pembelajaran
pada mata pelajaran produktif khususnya pada materi pokok membangun jaringan.
5. Susun desain penelitian yang paling tepat digunakan pada penelitian tersebut dan
jelaskan
Desain penelitian yang paling tepat digunakan pada penelitian tersebut adalah desain produk.
Desain produk merupakan langkah-langkah teknis yang menentukan kualitas media yang
dihasilkan. Berdasarkan penjelasan identifikasi tujuan pembelajaran dan analisis kebutuhan di
atas, maka desain video explainer terdiri dari tiga tahap sebagai berikut.
Pengumpulan Bahan
Mendesain Produk