Anda di halaman 1dari 22

TUGAS PERKULIAHAN

W042100005 –
Dasar-
Dasar
Komunikasi
Digital
Judul Tugas Tugas Besar 1
Abstrak Jenis
Tugas
Individu
Nama Mahasiswa & NIM
44322010070 Kayyisa Aufa Meidina Rahma
44322010071 Putri Amanda
44322010073 Putri Syabania Zain
Capaian Pembelajaran (CPMK)

1. Mampu memahami ruang lingkup komunikasi digital


2. Mampu memahami teori cybermedia
3. Mampu memahami konsep serta prinsip media digital berikut perkembangan industri dan teknologi komunikasi
Durasi/Tempo (Minggu)
Diberikan: 22 September 2021
2 Minggu
Batas Akhir Pengumpulan: 05 Oktober 2021

Penilaian Bobot Persentase Tugas


20%
Instruksi  Format file tugas PPT/PDF
 Nama file tugas : Nama_NIM. Contoh (Bobby Putra_443210100010)
Pengumpulan  Submit file tugas pada menu assignment Tugas Besar 1 di Post atau E-learning
Tugas

Pernyataan Saya/ kami yang bertanda tangan di bawah ini memahami bahwa saya/ kami telah membaca dan setuju untuk mematuhi peraturan
UMB tentang plagiarisme dan penjiplakan dan kebijakan dan prosedur di Program Studi. Saya/ kami menyetujui proses pengecekan
laporan sehingga tidak ada unsur plagiarisme atau penjiplakan akademik.

Tanda tangan
Tanda tangan Tanda tangan Tanda tangan

................................. .................................. .................................. ..................................


Fakultas .. Program Studi . Disusun Oleh . .
Nama Lengkap
Nama Lengkap Nama Lengkap Nama Lengkap
Ilmu Komunikasi Ilmu Komunikasi Ira Purwitasari, S.Sos., M.I.Kom.
Capaian Pembelajaran (CPMK):
1. Mampu memahami ruang lingkup komunikasi digital
2. Mampu memahami teori cybermedia
3. Mampu memahami konsep serta prinsip media digital berikut perkembangan industri dan teknologi komunikasi
Komponen Penilaian Nilai Maksimal Nilai Diberikan

Pengumpulan Total Total

Tanda tangan Tanggal 100

Apakah ada penambahan waktu? Pengurangan keterlambatan Pengurangan: Nilai Akhir:


Kesepakatan pengumpulan: pengumpulan:

Tanda tangan

Koordinator Mata Kuliah/ Kelompok Bidang


Ilmu : Siti Muslichatul, M.I.Kom Ya / Tidak

Bagian ini digunakan untuk memberi umpan balik atau informasi lain:
KRITERIA DAN SKALA PENILAIAN PROGRAM SARJANA (S1)
No Nilai Skala Kriteria

Istimewa. Isi laporan (jawaban) menunjukkan orisinalitas


ide/argumen dan analisis yang baik. Jawaban komprehensif dan
A 80 - 100 lengkap yang dengan jelas menunjukkan pemahaman yang
mendalam tentang topik yang ditanyakan. Koherensi ide dan
struktur yang bagus dalam paragraf, penggunaan sitasi sesuai dan
1 relevan terhadap topik.
Sangat Baik. Penulisan baik disertai bukti (gambar, diagram,
tabel) yang relevan. Pengetahuan topik dan logika pemahaman yang
B+ 74 - 79,99 baik. Beberapa ide kurang dijelaskan dengan tepat tapi kemampuan
penggunaan bukti cukup,
2
didukung dengan sumber bacaan yang sesuai.
Baik. Menunjukkan kemampuan untuk memahami isu/pertanyaan,
didukung materi yang baik dari hasil bacaan yang relevan. Isi
disertai bukti (gambar, diagram, tabel) yang relevan dengan
B 68 - 73,99
pengetahuan aplikatif. Sekitar 50% isi tidak dijelaskan secara detail
3 atau pernyataan tidak didukung bukti yang relevan dan kurangnya
sitasi.

Cukup Baik. Kualitas isi dan pemahaman tentang


isu/pertanyaan masih dalam level bisa diterima. Jawaban
C+ 62 - menunjukkan pengetahuan mendasar dengan didukung bukti
67,99 (gambar, diagram, tabel) yang sesuai. Orisinalitas isi kurang
4
baik, susunan, struktur dan format laporan cukup baik.

Cukup. Pemahaman dan penguasaan materi yang ditulis masuk


akal sesuai isu/pertanyaan, tetapi kurang didukung argumen yang
C 56 - relevan. Bukti material yang ditunjukkan ada tapi sitasi tidak
61,99 ditulis secara baik. Isi laporan berisi penjelasan yang bersifat
5
deskriptif dan kurang relevan.

Kurang. Struktur isi kurang baik dan beberapa bukti (gambar,


D 45 - diagram, tabel) tidak relevan. Sebagian besar isi diperoleh hanya
55,99 dari bahan kuliah dan kurang dari sumber bacaan lain. Sitasi
6 tidak ditulis dengan baik.
Tidak Lulus. Kualitas isi pada level yang tidak bisa diterima.
Kurangnya kemampuan dalam menjelaskan topik/isu yang
ditanyakan. Struktur isi tidak terorganisasi dengan baik. Gambar,
7 E < 45
diagram dan tabel tidak relevan. Orisinalitas isi sangat
diragukan. Kemampuan komunikasi dan presentasi yang tidak
baik.
TUGAS BESAR 1

RUANG LINGKUP KOMUNIKASI DIGITAL

Buatlah materi persentasi (format file ppt/pdf) yang menjelaskan


tentang ruang lingkup komunikasi digital, mencakup poin-poin
berikut:

1. Computer Mediated Communication

2. Digitalism dalam aspek komunikasi


3. Perbedaan Era Media Pertama (Broadcast) dan
Era Media Kedua (Interactivity)

4. Jenis-jenis media digital


KATA PENGANTAR
Terima kasih kami panjatkan kehadirat tuhan yang maha esa karena atas
perkenan beliau Iah kami bisa menyelesaikan makalah ini dengan baik dan
tepat pada waktunya.
Semua itu hanya karena berkat serta tutunan Tuhan dalam kehidupan kami.
Dalam makalah ini berisi tentang penjelasan ruang lingkup komunikasi
digital

kami mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah


membantu kami dalam penyusunan makalah ini. baik itu teman-teman, dosen
dan semua yang telah membantu yang kami tidak bisa sebut satu per satu.
Besar harapan kami bahwa makalah ini dapat bernilai baik, dan dapat
digunakan dengan sebaik-baiknya. kami menyadari bahwa makalah yang
kami susun ini belumlah
sempurna untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran dalam rangka
penyenpurnaan untuk
pembuatan makalah selanjutnya, Sesudah dan sebelumnya kami ucapkan
terimakasih.
Daftar Isi

KATA PENGANTAR......................................................................................................................................
DAFTAR ISI....................................................................................................................................................
BAB 1...............................................................................................................................................................
PENDAHULUAN............................................................................................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah..............................................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................................................
1.3 Tujuan Masalah...........................................................................................................................................

BAB 2...............................................................................................................................................................
PEMBAHASAN...............................................................................................................................................
2.1 Pengertian Komunikasi Digital...................................................................................................................
2.2 Computer Mediated Comunication.............................................................................................................
2.3 Digitalism Dalam Aspek Komunikasi.........................................................................................................
2.4 Dampak Positif dan Negatif Era Digital......................................................................................................
2.4.1 Dampak Positif Era Digital......................................................................................................................
2.4.2 Dampak Negatif Era Digital.....................................................................................................................
Tantangan di Era Digital...................................................................................................................................
Upaya Yang Harus di Lakukan pada Era Digital..............................................................................................
2.5 Perbedaan Era Media Pertama (Broadcast) dan Era Media Kedua (Interactivity).....................................
2.6 Jenis Jenis Media Digital............................................................................................................................

BAB 3...............................................................................................................................................................
PENUTUP........................................................................................................................................................
Kesimpulan.......................................................................................................................................................
Daftar Pustaka...................................................................................................................................................
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi digital didukung oleh kekuatan Internet telah
membawa banyak sekali perubahan yang luar biasa, termasuk bidang
komunikasi. Perkembangan di bidang komunikasi berteknologi digital telah
melahirkan berbagai jenis media komunikasi, mulai dari komunikasi luar
angkasa dan kemiliteran yang sangat rumit, sampai pada telepon genggam
yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, baik untuk berbisnis atau
sekedar menanyakan kabar pada seorang teman dalam kehidupan sosial.
Bagaimana peran teknologi komunikasi digital berupa kelahiran telepon
pintar dalam kehidupan manusia inilah yang akan dibahas dalam tulisan ini.
Ketika telepon pintar bekerja sendiri-sendiri, tidak ada dampak yang besar
dalam kehidupan sosial kecuali orang dapat berhubungan dengan orang lain
dengan cepat, tetapi perangkat itu sendiri sangat mahal sehingga hanya sedikit
orang yang memilikinya. Sementara sistem jaringan Internet hanya dapat
dilakukan melalui perangkat komputer (PC) dan laptop seperti e-mail, Yahoo
Messenger, Facebook, dan sejenisnya. Perangkat ini di samping mahal juga
tidak praktis karena tidak bisa sembarang dibawa. Dampak besar telepon
genggam muncul setelah ditemukannya cara menggabungkan teknologi
Internet dengan telepon pintar (smart phone) dimana setiap orang di dunia
terhubung dalam sebuah jaring raksasa sehingga tidak terasa lagi ada jarak
tidak ada lagi perbedaan waktu. Sejalan dengan itu teknologi digital telah
memampukan telepon pintar ini untuk bertukar apapun mulai dari
sekumpulan huruf membentuk kata sampai serangkaian gambar bergerak.
Pertukaran ini sangat banyak terjadi dalam kehidupan sosial, sehingga muncul
istilah ‘media sosial’, sebuah perangkat baru dalam menghubungkan manusia
dalam era digital. Dalam era digital ini juga terdapat bentuk komunikasi baru.
Jika sebelumnya satu-satunya perangkat berbicara adalah mulut dan
perangkat mendengar adalah telinga, dengan adanya telepon pintar, orang
‘berbicara’ mengungkap kata melalui jempol menekan huruf dan ‘mendengar;
pesan berupa kata tertulis pada layar melalui mata dan kemudian semua
berubah.Penggunaan media sosial yang sangat luas dalam di hampir semua
segi kehidupan manusia memiliki dampak yang besar, baik dampak yang baik
dan men-dukung kehidupan, maupun dampak buruk, yang walau-pun tidak
merusak, tetapi cukup mengganggu atau menghambat kehidupan individu
maupun kelompok. Media sosial tercatat mampu membuat anak dan remaja
mendapatkan kemudahan ketika harus menyelesaikan tugas sekolah, namun
di sisi lain, media sosial juga terbukti memberikan dampak buruk kepada
mereka dengan tersedianya informasi yang seharusnya belum boleh mereka
peroleh, dan terhubungkannya anak-anak dan remaja tersebut dengan individu
atau kelompok yang dapat membahayakan kehidupan mereka (Hampton,
2011; California Adolecent Health, 2011). Media sosial memiliki kemampuan
menyebarkan informasi tentang apapun dengan cepat pada jaringan yang
sangat luas, dan ketika informasi itu tersebar, pemilik informasi pertama yang
menaruhnya dalam jaringan (posting) tidak dapat menariknya kembali atau
menghapusnya dari anggota jaringan yang menerimanya.

1.2 Rumusan Masalah


1. Computer Mediated Communication
2. Digitalism dalam aspek komunikasi
3. Perbedaan Era Media Pertama (Broadcast) dan Era Media Kedua
(Interactivity)
4. Jenis-jenis media digital

1.3 Tujuan Masalah


1. Memahami komunikasi digital
2. Memahami perbedaan media pertama dan kedua digital
3. Mengetahui jenis jenis media digital
BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Komunikasi Digital


Komunikasi digital adalah penyampaian pesan yang dilakukan melalui media
elektronik. Secara praktis, komunikasi digital merupakan proses komunikasi
yang didominasi oleh komunikasi tertulis, mulai dari SMS, email,
Whatshapp, Facebook, dan lainnya.

Komunikasi digital disebut pula komunikasi online. Komunikasi digital


artinya komunikasi berbasis personal komputer buat mengirim serta
mendapatkan pesan atau bertukar fakta lewat platform.

Konsep Komunikasi Digital adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi


digital, termasuk internet dan mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada
internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer virtual
reality. Sederhananya, komunikasi digital melibatkan upaya komunikasi
online organisasi. Sebagian besar organisasi saat ini menggunakan berbagai
saluran online —dari situs web hingga obrolan seluler hingga blog— untuk
terhubung dengan pelanggan, karyawan, dan pemangku kepentingan saat ini
dan calon pelanggan. Mereka membutuhkan profesional pemasaran digital
(digital marketing) yang memiliki pemahaman yang tajam tentang bagaimana
memanfaatkan konvergensi teknologi dan pengiriman pesan ini untuk
keuntungan mereka, Profesional komunikasi digital bertanggung jawab atas
segalanya, mulai dari menciptakan aset merek online hingga membangun
audiens media sosial yang terlibat.

2.2 Computer Mediated Comunication


Computer Mediated Communication atau CMC setiap hari. Berkirim pesan
melalui aplikasi chat, berbalas pesan di forum daring, dan berteman di media
sosial adalah contoh sederhana dari CMC. Jenis komunikasi yang dilakukan
dengan bantuan komputer ini sebenarnya sudah ada sejak masa perang dunia
ke 2, bersamaan dengan ditemukannya komputer digital pada awal tahun
1960-an. Saat itu komputer hanya digunakan untuk mengirim data dan
memproses informasi. Baru di tahun 1990- an muncul internet yang menjadi
penjembatan komunikasi manusia yang terpisah jarak dan waktu. Adanya
cara dan teknologi baru dalam berkomunikasi ini membuat para ahli mulai
mengkaji bidang CMC.

Secara teoritis, CMC adalah proses komunikasi manusia melalui penggunaan


2 atau lebih komputer yang melibatkan manusia dalam konteks tertentu. CMC
memelajari bagaimana perilaku manusia dapat dibentuk melalui pertukaran
infromasi melalui media computer serta internet. Dengan adanya internet,
komunikasi dapat terjadi secara bebas dan manusia bisa berkomunikasi secara
interpersonal atau bahkan secara massa.

Penerapan CMC seharusnya sudah tidak asing lagi bagi kehidupan sehari-hari
kita, terutama generasi muda. Pada media sosial seperti Facebook, Youtube,
Twitter, dan Instagram kita bisa terhubung dengan begitu banyak orang di
berbagai tempat. Sedangkan aplikasi chatting seperti WhatsApp, Line, dan
Telegram membuat kita bisa intens bertukar kabar juga dengan keluarga dan
orang-orang terdekat. Tak seperti jenis komunikasi yang lain, CMC memiliki
keunikan tersendiri. Dalam CMC terdapat karakteristik yang tidak dijumpai
dalam tipe komunikasi lain misalnya fitur emoji, gif, dan emotikon.
Penggunaan simbol-simbol ini baru muncul ketika kita mulai memakai
aplikasi pertukaran pesan. Meski dapat mendukung komunikasi dan memberi
bumbu pada percakapan, terkadang pemahaman yang berbeda pada satu
emoji bisa menyebakan miskomunikasi. Ini hanyalah salah satu contoh
mengapa CMC adalah bidang baru yang masih perlu digali oleh para ahli.

Contoh lain keunikan CMC adalah adanya jeda. Ketika sudah mengirim
pesan, kita tidak tahu apakah pesan itu sudah pasti diterima dan dibaca oleh
lawan bicara kita. Bisa saja orang itu tidak membaca atau tidak menerima
pesan karena adanya ganggunan pada koneksi. Karena hal-hal semacam
inilah kita perlu lebih berhati-hari ketika berkomunikasi secara CMC.

Dalam konteks CMC komputer yang dimaksud tidak hanya


perangkat Personal Computer (PC) atau Laptop, tetapi semua alat-alat yang
berbasiskan komputer seperti PDA, smarphone, tablet, dan sejenisnya, alat-
alat tersebut disebut dengan media baru komunikasi.

Computer Mediated Communication (CMC) dapat secara sederhana diartikan


sebagai komunikasi yang terjadi antara orang dengan menggunakan media
komputer atau melalui komputer (Herring dalam Budiargo, 2015:viii).
Penggunaan teknologi dalam CMC memfasilitasi pertukaran isi semantik
melalui jaringan telekomunikasi, yang diproses lewat satu atau lebih
komputer antar individu dan antar kelompok (Rice dalam Budiargo,
2015:viii).
Maksud dari pola komunikasi ini dapat dicontohkan sebagai berikut:
Apabila dahulu kita berkomunikasi dengan seseorang atau suatu kelompok
hanya mengandalkan komunikasi tatap muka (face to face), dan harus
berdekatan secara fisik, sehingga apabila kita ingin berkomuikasi dengan
seseorang atau berdiskusi dengan sekelompok orang, maka kita harus bertemu
dengan orang tersebut secara langsung, tetapi seiring dengan perkembangan
teknologi, muncullah pola CMC yang mendukung munculnya alat-alat
komunikasi yang dapat memudahkan kita untuk berkomunikasi satu sama lain
tanpa harus bertatap muka atau bertemu secara langsung, atau berdekatan
secara fisik.

Pola CMC memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan


menggunakan alat komunikasi yang berbasis komupter, dengan didukung
perangkat internet dan aplikasi-aplikasi yang memungkinkan kita untuk
membaca berita teraktual dari koran online, bisa bermain game virtual yang
memungkinkan kita seolah-olah bermain dengan seseorang tetapi orang
tersebut tidak berada di dekat kita, kita dapat becakap-cakap, berdiskusi,
dengan seseoang dimanapun mereka berada, bahkan trend berniaga saat ini
adalah dengan menggunakan media online, dengan adanya media jejaring
sosial seperti facebook, twiter, BBM, instagram, dan masih banyak jejaring
sosial lainnya.

Cakupan dari CMC itu sendiri termasuk sistem obrolan (chatting), World
Wide Web (WWW), termasuk sistem tekstual, grafis, fotografi, audio, dan
video disamping aspek-aspek hyperlink, CMC juga mencakup berbagi video
seperti Youtube dan sistem jejaring sosial dan sistem pencarian pertemanan
seperti facebook dan lain sebagainya.

Ada beberapa pendapat mengenai CMC, ada yang mengatakan


berkomunikasi dengan CMC kurang memiliki sosioemosional dibandingkan
dengan komunikasi face to face akan tetapi menurut Berge (2014:707)
semuanya berpulang pada pengguna CMC, setiap pengguna pola ini memiliki
tujuan yang berbeda-beda ada yang menggunakannya karena tengah
mengupayakan hubungan sosial tetapi ada yang bertujuan untuk
meminimalkan keterlibatan dengan orang lain.

2.3 Digitalism Dalam Aspek Komunikasi


Teknologi digital masa kini yang semakin canggih menyebabkan terjadinya
perubahan besar dunia. Manusia telah dimudahkan dalam melalukan akses
terhadapinformasi melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari
teknologi digital dengan bebas, namun dampak negatif muncul pula sebagai
mengancam. Tindak kejahatan mudahterfasilitasi, game online dapat merusak
mental generasi muda, pornografi, dan pelanggaran hak cipta mudah
dilakukan, dan lain-lain.Telah terjadi revolusi digital sejak tahun 1980an
dengan perubahan teknologi mekanikdan analog ke teknologi digital dan terus
berkembang hingga hari ini. Perkembanganteknologi ini menjadi masif
setelah penemuan personal komputer yaitu sistem yang dirancangdan
diorganisasir secara otomatis untuk menerima dan menyimpan data
input,memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah kendali instruksi
elektronik yangtersimpan di memori yang dapat memanipulasi data dengan
cepat dan tepat.Perkembangan teknologi komputer digital khususnya
mikroprosesor dengan kinerjanya terus meningkat, dan teknologi ini
memungkinkan ditanam pada berbagai perangkat yang dimiliki secara
personal. Perkembangan teknologi transmisi termasuk jaringan komputer juga
telah memicu para pengguna internet dan penyiaran digital. Ditambah
perkembangan ponsel, yang tumbuh pesat menjadi penetrasi sosial
memainkan peran besardalam revolusi digital dengan memberikan hiburan di
mana-mana, komunikasi, dan konektivitas online.Lahirnya situs jejaring
sosial yang merupakan sebuah pelayanan berbasis web,memungkinkan
penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia,serta
mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut.
Hubungan antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui
"jaringan sosial" telah menjadi standar dalam komunikasi digital. Situs
pertemanan bernama Friendster terus berkembang kesitus-situs seperti
MySpace, Facebook, Twitter dan lain-lain. Revolusi digital merupakan
kemampuan untuk dengan mudah memindahkan informasi digital antara
media, dan untuk mengakses atau mendistribusikannya jarak jauh.

Paperless merupakan salah satu trend era digital dimana penggunaan kertas
menjadi lebih sedikit. Kita tidak harus mencetak foto maupun dokumen yang
dibutuhkan pada kertas,melainkan dalam bentuk digital. Penyimpanan secara
digital lebih aman daripada menyimpan bermacam dokumen dalam bentuk
kertas. Digitalisasi dokumen berbentuk kertas menjadi file elektronik menjadi
lebih mudah dalam berbagi salah satunya e-book. Dengan e-book kita tidak
lagi harus menyimpan buku-buku yang tebal secara fisik dan membutuhkan
tempat yang luas. Dengan file digital juga dokumen menjadi jelas lebih
ringkas yang setiap saatdapat dibuka melalui komputer dan ponsel.
Pengembangan berbagai aplikasi merebak seiring diproduksinya ponsel pintar
dengan operating system (OS) yang semakin mendekatkan diri pada
kehidupan manusia yang ditujukan demi kemudahan dan kenyamanan
penggunanya. Perkembangan OS jugamerambah kepada peralatan digital lain
seperti televisi pintar, mesin cuci pintar, kaca mata pintar, mesin pembuat
kopi pintar, pengatur denyut jantung pintar, dan lain sebagainya. Kemudahan
dalam mendapatkan dan berbagi Informasi dipicu oleh kehadiran internetyang
telah mengubah segalanya. Mesin pencari (search engine) seperti macam
google danensiklopedia online seperti wikipedia memudahkan seseorang
mencari informasi apapun dalam waktu singkat. Selain itu perkembangan
media sosial telah mengubah gaya hidupmanusia saat ini. Pengguna media
sosial senantiasa update dan berbagi informasi setiap saatnya dengan
frekuensi tinggi.

Media sosial dijadikan media alternatif untuk melihat perkembangan apa


yang sedang hangat diperbincangkan, dan menjadi wahana interaksi
pengguna satu dengan yang lain dalam menanggapi sebuah isu terkini.Dibalik
kepopulerannya, era teknologi digital menyimpan berbagai potensi dan
dampak negatif yang bisa merugikan manusia. Kemudahan segala pekerjaan
dengan berbagaiaplikasi dan teknologi, justru menjadikan seseorang semakin
lebih sedikit bergerak, aktivitas fisik makin berkurang, muncul kemalasan dan
dapat muncul berbagai penyakit sepertiobesitas dan lain sebagainya.
Penggunaan media sosial secara berlebihan dapat menjadi bumerang yang
memberi dampak negatif bagi penggunanya.Teknologi dapat bersifat adiktif
(kecanduan) dan sulit untuk berubah apabila tidak dilakukan treatment khusus
dan serius. Muncul nomophobia yang merupakan ketakutan bila peralatan
digital seperti ponsel ketinggalan, selalu memeriksa ponsel setiap beberapa
menit,kebergantungan pada charger, bahkan merasa ketakutan dan stress bila
baterai lemah ataumungkin sinyalnya tidak maksimal. Bahaya pancaran sinar
ponsel, dan penggunaan posel berlebihan di malam hari akan mengganggu
jam tidur hingga mengurangi waktu istirahatyang pada akhirnya menjadi
gangguan Kesehatan

Indonesia dan Era Digital


Sebagai negara berkembang, teknologi digital mampu mendorong berbagai
kemajuanIndonesia. Dari segi infrastruktur dan hukum yang mengatur
kegiatan di dalam internet,Indonesia sudah siap hidup di era digital. Kesiapan
Indonesia dalam koneksi internet yangsaat ini sudah semakin membaik di era
4G dengan Informasi dan Transaksi Eelektronik(ITE). Masyarakat Indonesia
secara umum antusias mengadopsi hidup mendigital terutamadipicu oleh
penetrasi internet dan penggunaan ponsel pintar yang terus meningkat
setiaptahun.Dunia digital berbasis internet membuat seluruh aktivitas para
penghuninya menjaditanpa batas ruang dan waktu. Payung hukum untuk
mengatur segala bentuk aktivitas tersebutseperti Undang-Undang Informasi
dan Transaksi Elektronik (UU ITE) tahun 2008 terusdisempurnakan. Data
pribadi masyarakat perlu diberikan perlindungan di dalam dunia maya,maka
pihak seperti Google atau Facebook yang memiliki data pribadi penggunanya
tidak bisamenggunakan big data tersebut sembarangan.Telah banyak
perkembangan era digital yang dilakukan Indonesia termasuk media massadi
Indonesia berubah dalam menyampaikan informasi. Media online (internet) di
era sekarangini menggeserkan media massa konvensional. Walaupun hampir
satu dasawarsa Indonesiaterlambat dalam mengadopsi teknologi komunikasi
khususnya internet. Namun budayadigital masyarakat Indonesia sangat cepat
menerima perkembangan teknologi tersebut. Dilihat secara global Indonesia
masuk dalam budaya digital yang di butuhkan dalam mencapai pertumbuhan
yang positif sesuai dengan kemajuan jaman itu sendiri.

2.4 Dampak Positif dan Negatif Era Digital


2.4.1 Dampak Positif Era Digital
Dalam perkembangan teknologi digital ini tentu banyak dampak yang
dirasakan dalam era digital ini, baik dampak postif maupun dampak
negatifnya. Dampak positif era digital antara lain:
 Informasi yang dibutuhkan dapat lebih cepat dan lebih mudah dalam
mengaksesnya

 Tumbuhnya inovasi dalam berbagai bidang yang berorentasi pada


teknologi digitalyang memudahkan proses dalam pekerjaan kita.

 Munculnya media massa berbasis digital, khususnya media elektronik


sebagai sumber pengetahuan dan informasi masyarakat

 Meningkatnya kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan


dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.e)

 Munculnya berbagai sumber belajar seperti perpustakaan online, media


pembelajaranonline,diskusi online yang dapat meningkatkan kualitas
pendidikan.f)

 Munculnya e-bisnis seperti toko online yang menyediakan berbagai


barang kebutuhandan memudahkan mendapatkannya.

2.4.2 Dampak Negatif Era Digital


Adapun dampak negatif era digital yang harus di antisapasi dan dicari
solusinya untuk mengindari kerugian atau bahaya, antara lain:

o Ancaman pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses


data yang mudah dan menyebabkan orang plagiatis akan melakukan
kecurangan.

o Ancaman terjadinya pikiran pintas dimana anak-anak seperti terlatih


untuk berpikir pendek dan kurang konsentrasi

o Ancaman penyalahgunaan pengetahuan untuk melakukan tindak pidana


sepertimenerobos sistem perbankan, dan lain-lain (menurunnya moralitas).

o Tidak mengefektifkan teknologi informasi sebagai media atau sarana


belajar,misalnya seperti selain men-download e-book, tetapi juga
mencetaknya, tidak hanyamengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga
masih mengunjungi gedung perpustakaan, dan lain-lain.

Tantangan di Era Digital

Dunia digital tidak hanya menawarkan peluang dan manfaat besar bagi publik
dan kepentingan bisnis. Namun juga memberikan tantangan terhadap segala
bidang kehidupanuntuk meningkatkan kualitas dan efisiensi dalam
kehidupan.Penggunaan bermacam teknologi memang sangat memudahkan
kehidupan, namun gaya hidup digital pun akan makin bergantung pada
penggunaan ponsel dan komputer. Apapun itu, kita patut bersyukur semua
teknologi ini makin memudahkan, hanya saja tentunya setiap penggunaan
mengharuskannya untuk mengontrol serta mengendalikannya. Karena bila
terlalu berlebihan dalam menggunakan teknologi ini kita sendiri yang akan
dirugikan, dan mungkin juga kita tak dapat memaksimalkannya.
Perkembangan teknologi yang begitu cepat hingga merasuk di seluruhlini
kehidupan sosial masyarakat, ternyata bukan saja mengubah tatanan
kehidupan sosial, budaya masyarakat tetapi juga kehidupan
politik.Kecanggihan teknologi yang dikembangkan oleh manusia benar-benar
dimanfaatkan oleh para politisi yang ingin meraih simpati, dan empati dari
masyarakat luas. Untuk menaikan elektabilitas dan popularitas dapat
dilakukan dengan fasilitas digital seperti salah satunya smartphone sekarang
dengan di sediakan fitur/aplikasi yang canggih yang berhubung langsung ke
jejaring sosial yang mampu menghubungkan antara individu yang satu
dengan yang lainnya, antara satu kelompok dengan kelompok lainnya bahkan
negara yang memberikan dampak besar dalam politik modern. Mekanisme
elektronik juga telah mengubah aktivitas dalam pemilihan seperti kampanye
berbasis internet, website-website, e-mail dan podcast. Hal ini menjadi
fasilitas bagi para kandidat dan partai-partai politik sebagai sarana yang cepat
dan murah untuk mengirim pesan kepada audiens, yang memungkinkan
mereka untuk merekrut para sukarelawan kampanye dan menggalang dana-
dana kampanye, penggunaan media digital Smartphone yang tehubung
dengan jejaring sosial sangat efektif terutama dalam menjangkau masyarakat
muda, yang sering kali merupakan segmen masyarakat yang paling sulit
untuk dilibatkan melalui strategi-strategi konvensioanal. Sisi lain dari wajah
baru dan kekuasaan politik di era digital juga untuk dimanfaatkan sebagai alat
penyebaran ideologis secara sistematis untuk mencari dukungan dan sekaligus
perkembagaan nilai-nilai ideologis itu, dan sisi lain sebagai alat untuk mesin-
mesin propoganda, bagaimana para politisi berusaha untuk mempertahankan
kekuasaan denganmenampilkan citra baik dan menyembunyikan citra negatif
untuk mendapat dukungan dari publik.

Dalam bidang sosial budaya, era digital juga memiliki pengaruh positif dan
dampak negatif yang menjadikan tantangan untuk memperbaikinya.
Kemerosotan moral di kalangan masyarakat khususnya remaja dan pelajar
menjadi salah satu tantangan sosial budaya yang serius. Pola interaksi antar
orang berubah dengan kehadiran teknologi era digital seperti komputer
terutama pada masyarakat golongan ekonomi menengah ke atas. Komputer
yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja
untuk berhubungan dengan dunia luar tanpa harus bersosial langsung.

Dalam bidang pertahanan dan keamanan penggunaan teknologi di era digital


berperandalam membantu pertahan dan keamanan nasional. Lembaga militer
diantaranya, telah menempatkan teknologi informasi sebagai salah satu
senjata yang mendukung kekuatan dan persatuan organisasi. Sejalan dengan
kekhasan organisasi militer yang selalu menuntutkecepatan dan ketepatan
informasi sebelum mengambil sebuah keputusan (perumusan strategi),
penerapan teknologi digital sangat mendukung program tersebut. Teknologi
informasi telah berpengaruh pada perubahan strategi militer. Tantangan
dalam bidang pertahanan seperti menghadapi ancaman dari luar yang bersifat
maya seperti aktifitas hacker yang bisa merusak sistem situs pertahanan
Indonesia menjadi perhatian serius. Teknologi digital dikombinasikan dengan
teknologi perang lainnya memungkinkan untuk menciptakan jenis perang
yang secara kualitatif seperti penggunaan robot perang.
Dalam bidang teknologi informasi sendiri, tantangan nyata pada era digital
semakin kompleks karena berbagai bidang kehidupan membawa pengaruh-
pengaruh yang bisa membuat perubahan di setiap sisi. Teknologi informasi
merupakan bidang pengelolaa nteknologi dan mencakup berbagai bidang
(tetapi tidak terbatas) seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem
informasi, perangkat keras komputer, bahasa program, dan data konstruksi.
Setiap data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual
apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian
dari teknologiinformasi. Teknologi informasi memfasilitasi bisnis dalam
empat set layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses
bisnis otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan
pelanggan, dan alat-alat produktivitas. Tantangan dalam bidangteknologi
informasi sangat banyak seperti memecahkan suatu masalah, membuka
kreativitas,meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam melakukan
pekerjaan.

Upaya Yang Harus di Lakukan pada Era Digital


Era digital harus disikapi dengan serius, menguasai, dan mengendalikan
peranteknologi dengan baik agar era digital membawa manfaat bagi
kehidupan. Pendidikan harus menjadi media utama untuk memahami,
mengusai, dan memperlakukan teknologi dengan baik dan benar. Anak-anak
dan remaja harus difahamkan dengan era digital ini baik manfaat maupun
madlaratnya. Orang tua harus pula difahamkan agar dapat mengonrol sikap
anak-anaknya terhadap teknologi dan memperlakukannya atau
menggunakannya dengan baik dan benar. Pengenalan tentang pemanfaatan
berbagai aplikasi yang dapat membantu pekerjaanmanusia perlu dikaji agar
diketahui manfaat dan kegunaannya serta dapat memanfaatkannyasecara
efektif dan efisien terhindar dari dampak negatif dan berlebihan. Demikian
juga pemerintah melakukan kajian mendalam era digital ini dalam berbagai
bidang seperti politik,ekonomi, sosial budaya, pertahanan atau keamanan
serta teknologi informasi.

Namun disisi lain dunia anak sangat memprihatinkan khususnya pada


perubahankarakter dan mental. Sikap anak-anak yang agresif dan kekerasan
fisik sering disaksikandalam pergaulan dengan sesamanya merupakan
fenomena yang saling berhubungan.Pemberitaan anak SD yang melakukan
bullying dengan unsur kekerasan fisik sering muncul ditelevisi dan media
online sebagai salah satu akibat dari game online dengan unsur kekerasan.
Akses terhadap pornografi dan pornoaksi membuat anak mengalami
perubahan mental yang mengkhawatirkan khususnya pada pergaulannya yang
mengarah pada seks bebas.Merosotnya nilai moral pada anak memang
menjadi keprihatinan serius pemerintahdan masyarakat, namun di era serba
digital sekarang dengan arus teknologi infomasi yang sulit dibendung
menjadikan persoalan tersebut tidak sederhana. Media yang tanpa control
dapat dengan mudah mencuci otak anak melalui game online. Anak lebih
tertarik pada handphone (android-nya) dari pada permainan tradisional,
dongeng, dan lagu-lagu anak yang syarat dengan pendidikan. Bahkan iklan
barang haram seperti miras dan nakotika dikemassecara menarik bagi anak
melalui internet dalam bentuk game online menambah kompleksitas
persoalan moralitas anak.
Pada era tahun 80an sering djumpai anak-anak bermain diluar rumah
berinteraksidengan kawan sebayanya dengan asyiknya bermain permainan
tradisional yang sarat dengan pesan kejujuran, gotong royong, percaya diri,
dan amanah. Suasana tersebut sangat cocokdengan pertumbuhan mental anak
yang harus ditananamkan nilai-nilai moral. Sekarang lagu-anak yang polos,
alami, dan riang sudah jarang dinyanyikan, padahal lagu anak salah satu
metode efektif dalam pendidikan karakter dengan syair-syair yang
disesuaikan psikologi anak. Model pendidikan berbasis permainan tradisional
sudah jarang diperkenalkan kepadaanak-anak. Mereka lebih banyak
berinteraksi dengan dunia maya seperti game online, facebook, dan
internet.Keseringan dengan gadget -nya anak bisa menjadi bersikap anti sosial
dan kurang percaya diri sebab banyak mengurung diri dalam kamar karena
asyik dengan handphone dan game online. Akibatnya dapat menggerus nilai
kepekaan sosial, kepedulian,dan empati pada sesama.

Karakter egoisme dan keras kepala bisa merasuki anak jika terlalu sering
berinteraksi dengan game online. Apalagi unsur kekerasan dan sadisme
sering menjadi game favorit anak,tentunya hal itu secara tak sadar anak akan
meniru aksi pada game dan mengaplikasikannya pada dunia nyata saat
bergaul dengan teman dan keluarganya.Anak memelukan pendampingan
ekstra (parenting) dari orang tua agar terhindar dari isu-isu yang dapat
menyesatkan anak. Orang tua juga harus bisa profesional saat mendidikseperti
tidak memperlihatkan kepada anak hal-hal yang sesuai dunianya seperti
kekerasan fisik karena akan segera ditiru. Usia dini adalah usia meniru, dan
orang tua adalah ‘model’ bagi anaknya sehingga keluarga adalah ujung
tombak dalam perkembangan sosio-emosinya.Hal yang tidak kalah penting
adalah dalam memberikan kasih sayang kepada anak dilakukandengan benar
dan tidak berlebihan dan pula tidak kurang. Berikan pelayanan dan kasih
sayang secara proporsional pada anak dan memberikan pula pendidikan yang
proporsional sesuai dengan perkembangan alamiahnya.Salah satu solusi untuk
pendidikan anak di era digital adalah model parenting immun selfer.

Model parenting immun selfer adalah model pendampingan anak yang


efektifkhususnya dalam parenting penggunaan perangkat teknologi seperti
gadget. Memberi system imun pada anak sangat penting dikarenakan orang
tua tidak setiap saat dapat berada disamping anak. Ia bergaul dengan temanya
yang kadang memamerkan informasi(pornografi) yang memang tak layak
baginya. Melalui model parenting immun dan pendekatan kasih sayang dan
penyadaran diri, anak mempunyai filter dan imuns ketika tidak berada
disekitar orang tua. Orang tua harusnya menanamkan nilai selektif diri pada
anak misalnya mengenai mana informasi dan akses berita apa yang baik dan
sesuai dengan dirianak.Pendidikan dan penerapan agama dalam keluarga
memegang peranan penting dalam parenting immun. Seperti meberlakukan
waktu beribadah, waktu belajar, dan waktu santaisecara proporsional. Dalam
hal ini orang tua disini harus tegas bila mengenai Pendidikan agama atau
akidah anak dan tak bisa ditolelir bila anak menolak misalnya untuk mengaji
dan beribadah.Penanaman pendidikan akidah dan akhlak harus disertai contoh
konkret yang bisa mereka saksikan dan masuk pemikiran anak, sehingga
penghayatan mereka didasari dengan kesadaran rasional. Melalui pengalaman
yang utuh melalui pengamatan, mendapat penjelasan, dan mengalaminya
maka menjadi mudah dalam menanamkan nilai akhlak dan karakter. Orang
tua adalah tokoh idola dikeluarga sosok pahlawan yang penuh kasih sayang.
Dengan demikian upaya untuk menghasilkan generasi emas akan dengan
mudah dilaksanakan.

2.5 Perbedaan Era Media Pertama (Broadcast) dan Era Media


Kedua (Interactivity)
a. Broadcast
broadcast merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara
bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan
dan sebagainya, juga bisa didefinisikan sebagai layanan server ke klien yang
menyebarkan data kepada beberapa klien sekaligus dengan cara paralel
dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. Dari perspektif
Ilmu Komunikasi, broadcasting adalah cabang dari ilmu komunikasi yang
berhubungan dengan penyiaran.
Penyiaran merupakan bagian penting dalam menambah wawasan serta
informasi terkini yang terjadi di sekitar kita. Penyiaran yang kerapkali dikenal
masyarakat cenderung menunju pada radio dan televisi. Namun seiring
dengan berkembangnya zaman, broadcasting dapat dilakukan melalui
perangkat media lain, seperti Internet yang akrab dengan kehidupan kita
sehari-hari. Seorang broadcaster akan terlebih dahulu mencerna informasi
sebelum membagikan kepada pendengar-pemirsa mereka. Telebih pada
sekarang ini cenderung banyak ditemukan permasalahan baru di tengah
masyarakat karena hoax dan sudut pandang pemahaman.
Kini masyarakat banyak yang meninggalkan penggunaan televisi serta radio
dan mengalihkan fokus mereka pada handphone yang cenderung mudah
diakses kapan saja. Dari fenomena tersebut dunia broadcasting mengikuti
perubahan perilaku sasaran pendengar dengan menyesuasian kebiasaan
mereka. Seperti halnya kegiatan pada umumnya, demikian penyiaran atau
broadcasting juga tidak dapat dilakukan begitu saja melainkan tetap melihat
batasan dan bergerak dibawah regulasi tertentu agar pelaksanaannya mampu
berjalan optimal. Adapun perkembangan broadcasting di Indonesia
sebagimana dikatakan oleh Aswin Sasongko selaku Dirjen Aplikasi
Informatika Kemenkominfo bahwa telepon genggam kini mampu
menayangkan siaran televisi. Terdapat dua jenis siaran televisi yang bisa
disaksikan lewat ponsel, pertama televisi yang menggunakan metode biasa
dan televisi yang siarannya berbasis Internet (IP based). Berjalannya hal
tersebut membuat pemerintah perlu melakukan revisi terhadap perundang-
undangan yang ada untuk melapisi perkembangan konvergensi teknologi
macam ini.
Perkembangan industri penyiaran atau broadcasting dapat dilihat dari
berbagai sisi, seperti skala usaha, luas jangkauan penyiaran, jumlah lembaga
penyiaran sampai pada sisi kreatifitas. Industri penyiaran ini akan menjadi
bisnis yang kompetitif dimana fokusnya adalah menumbuhkan industri
konten. Bahkan bersamaan dengan itu, untuk mendukung perkembangan
efektivitas dan efisiensi kegiatan broadcasting perlu dilakukan migrasi
pengoperasian penyiaran televisi analog ke digital agar jangkauan penyiaran
lebih dirasakan masyarakat serta penyiaran Indonesia tidak punah oleh karena
digeser konten audio visual seperti YouTube dan sebagainya.
b.Interaktif
Pengertian interaktif media dalam proses belajar mengajar ialah suatu produk
maupun layanan digital (multimedia) yang diberikan oleh guru kepada siswa
dengan menyajikan konten pembelajaran seperti teks, gambar bergerak atau
animasi, video, audio hingga video game.

Penggunaan produk maupun layanan digital (multimedia) tersebut diharapkan


mampu membantu siswa dalam meningkatkan motivasi, eksplorasi serta
pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru. Adapun
beberapa contoh dari media pembelajaran yang interaktif di antaranya adalah
sebagai berikut.
1. Perangkat komputer
Dalam upaya menumbuhkan semangat dan motivasi siswa dalam menerima
materi pada proses pembelajaran, guru dapat menggunakan media digital
multimedia berupa perangkat komputer yang dapat digunakan untuk memutar
film maupun lagu yang memuat materi pembelajaran.

Film maupun lagu yang diputar akan memberikan informasi melalui saluran
visual maupun verbal yang dinilai lebih variatif dan memudahkan siswa
dalam memahami proses pembelajaran dibanding penyampaian materi
pembelajaran secara konvensional. Selain itu, penyampaian materi secara
konvensional dinilai akan membuat siswa mengalami overload.

2. Software pembelajaran
Saat ini hampir sebagian besar siswa memiliki gadget atau android yang
digunakan sebagai alat komunikasi sehari-hari. Guru dapat menyisipkan
materi pembelajaran pada gadget tersebut melalui software pembelajaran.
Misalnya, guru meminta siswa untuk menginstal aplikasi pembelajaran yang
dapat diunduh pada google playstore.

Penggunaan software pembelajaran dirasa lebih efektif karena pada dasarnya


siswa lebih sering menggunakan gadget dalam aktivitas sehari-hari. Selain
itu, penggunaan software pembelajaran pada perangkat gadget tersebut juga
dapat meminimalisir penggunaan gadget untuk aplikasi yang tidak penting
seperti bermain game atau menggunakan sosial media secara berlebihan.

3. Website edukasi
Di samping menggunakan perangkat komputer untuk memutar film maupun
lagu serta software untuk memberikan materi pembelajaran kepada siswa,
guru juga dapat mengajak siswa untuk membuka website edukasi sebagai
nuansa baru dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, siswa pun dapat
fokus dalam menerima materi pembelajaran dengan cara yang berbeda.

2.6 Jenis Jenis Media Digital


Media digital
media digital adalah media yang menggunakan komputer dan internet.
Menurut Copy Press, media digital adalah informasi yang dibagikan melalui
perangkat atau layar digital. Pada dasarnya, media digital adalah segala
bentuk media yang bergantung pada perangkat elektronik untuk pembuatan,
distribusi, tampilan, dan penyimpanannya. Pengertian media digital lebih
jelas dikemukakan Digital Logic. Media digital adalah segala bentuk media
yang menggunakan perangkat elektronik untuk distribusinya. Bentuk media
digital dapat dibuat, dilihat, dimodifikasi dan didistribusikan melalui
perangkat elektronik. Media digital yang umum digunakan adalah perangkat
lunak (software), video game, video, website, media sosial, dan iklan online.

Jenis Media Digital


Media tradisional (nondigital) mencakup beberapa jenis teknologi
komunikasi, beberapa di antaranya telah ada selama ratusan tahun. Koran,
majalahbuku, dan bahan cetak lainnya termasuk di antara jenis pertama media
tradisional. Era digital, bagaimanapun, berarti seperangkat metode dan
perangkat transmisi media yang sama sekali baru, dengan lebih berkembang
setiap tahun. Saat ini, sebagian besar jenis media digital masuk ke dalam
salah satu subkelompok utama ini:

1. Audio

Bentuk audio media digital termasuk stasiun radio digital, podcast, dan buku
audio. Puluhan juta orang Amerika berlangganan layanan radio digital seperti
Apple Music, Spotify, Tidal, Pandora, dan Sirius, yang menyediakan berbagai
stasiun musik dan memungkinkan pengguna untuk mendengarkan database
jutaan lagu sesuai permintaan.

2. Video

Banyak outlet media digital bersifat visual, mulai dari layanan streaming film
dan televisi seperti Netflix hingga simulator bedah realitas virtual yang
digunakan di institusi medis. Salah satu pemain terbesar di media digital
visual adalah YouTube, yang menampung miliaran video. Diluncurkan pada
tahun 2005, situs web ini adalah salah satu tujuan paling populer di web.

3. Media sosial

Media sosial mencakup situs-situs seperti Twitter, Facebook, Instagram,


LinkedIn, dan Snapchat, yang memungkinkan penggunanya untuk
berinteraksi satu sama lain melalui pos teks, foto, dan video, meninggalkan
“suka” dan komentar untuk menciptakan percakapan seputar budaya pop ,
olahraga, berita, politik, dan peristiwa sehari-hari dalam kehidupan pengguna.

4. Periklanan

Pengiklan telah memasuki lanskap media digital, memanfaatkan kemitraan


pemasaran dan ruang iklan sedapat mungkin. Internet telah beralih dari
penggunaan iklan pop-up dan autoplay, yang membanjiri situs web awal dan
mengusir pengunjung. Sebaliknya, pengiklan melihat konten asli dan metode
lain untuk menjaga konsumen tetap berinvestasi tanpa menjual produk
mereka secara berlebihan.

5. Berita, sastra, dan lainnya


Secara tradisional, orang mengonsumsi teks melalui buku, surat kabar cetak,
majalah, dan sejenisnya. Meskipun media digital telah menjamur, keinginan
untuk pengalaman membaca semacam itu tetap ada. Penelitian dari Pew
Research Center menunjukkan bahwa 38% orang dewasa di AS membaca
berita online. Proliferasi situs web sastra, popularitas sumber daya seperti
Wikipedia, dan munculnya e-reader seperti Kindle semakin menggarisbawahi
pentingnya karya tulis yang berkelanjutan di media digital.

BAB 3
PENUTUP

Kesimpulan
Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar
terhadapdunia, dan telah melahirkan berbagai macam teknologi baru yang
semakin maju. Teknologi pada era digital ini membawa banyak manfaat dari
berbagai bidang seperti politik, eknomi,sosial budaya, pertahanan atau
keamanan serta teknologi informasi, namun tidak dipungkirisetiap
pemanfaatannya memiliki tantangan.Berkembangnya barang-barang seperti
televisi satelit, telepon genggam dan internetmenunjukkan bahwa komunikasi
global terjadi demikian cepatnya, sementara melalui pergerakan massa
semacam turisme memungkinkan kita merasakan banyak hal dari budaya
yang berbeda.Pasar dan produksi ekonomi di negara-negara yang berbeda
menjadi saling bergantungsebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan
internasional, peningkatan pengaruh perusahaan multinasional, dan dominasi
organisasi semacam World Trade Organization(WTO).Peningkatan interaksi
kultural melalui perkembangan media massa (terutama televisi,film, musik,
dan transmisi berita dan olah raga internasional. Saat ini, kita
dapatmengonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai
hal-hal yang melintasi beraneka ragam budaya, misalnya dalam bidang
fashion, literatur, dan makanan.Berkembangnya mode berskala besar seperti
pakaian, film, turisme dan pariwisata,imigrasi dari suatu negara ke negara
lain, event-event berskala global, seperti olimpiade, danlain-lain. Penyebaran
prinsip multikebudayaan (multiculturalism), dan kemudahan aksessuatu
individu terhadap kebudayaan lain di luar kebudayaannya. Meningkatnya
masalah bersama, misalnya pada bidang lingkungan hidup, krisis
multinasional, inflasi regional danlain-lain.Fenomena baru dalam era
globalisasi ini adalah bertemunya budaya timur dan baratyang diharapkan
dapat melahirkan peradaban baru di kedua belah pihak. Akibat
adanyakemajuan ini manusia mampu mengambil segi-segi positif dari semua
budaya yangditerimanya guna memperkaya unsur-unsur budaya yang telah
ada. Pihak yang berada di belahan timur mendapat pemahaman rasionalis
barat, sedangkan yang berada di belahan barat dapat mempelajari dan
menyerap nilai-nilai religius timur. Dengan demikian, pahamrasionalis dan
materialis yang berkembang pesat di barat yang ditopang oleh kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi dapat bersanding dengan spiritualitas timur.
Daftar Pustaka

https://senikomunikasi.com/pengertian-komunikasi-digital-contoh-dan-
peluang-karier/ Pengertian Komunikasi Digital, Contoh, dan Peluang Karier,
22 February 2022.

http://jurnal.unpad.ac.id/dharmakarya/article/download/14891/7918,
KOMUNIKASI DIGITAL BERBENTUK MEDIA SOSIAL DALAM
MENINGKATKAN KOMPETENSI BAGI KEPALA, PUSTAKAWAN,
DAN TENAGA PENGELOLA PERPUSTAKAAN, 3 Desember 2017.

https://binus.ac.id/malang/2020/08/apa-itu-computer-mediated-
communication/ Apa itu Computer Mediated Communication?, Raihan
Amalia Yasmin, 2021.

https://ejournal.iainkendari.ac.id/al-munzir/article/download/744/680.
COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC), POLA BARU
BERKOMUNIKASI, Sri Hadijah Arnus. 2015.

https://www.academia.edu/36789883/Era_Digital_dan_Tantangannya. Era
Digital dan Tantangannya, Wawan. 2017.

https://www.uc.ac.id/fikom/perkembangan-broadcasting-di-era-digital/
Penyiaran Digital. Yavrina Syafarani. 2020.

https://www.pijar.info/blog/media-pembelajaran-interaktif. Media
Pembelajaran Interaktif. 20 February 2020.

Anda mungkin juga menyukai