Anda di halaman 1dari 6

Bulletin of Applied Industrial Engineering Theory

1
Volume X Number X
DOI:

G.A. Muqiit, A.L.S. Putra, dan D. Santoso.


Implementasi Game Theory dalam Penentuan Strategi Bersaing
pada Penjualan Produk Smartphone Samsung S10

Abstrak : Smartphone menjadi barang kebutuhan yang selalu digunakan setiap hari. Segala manfaat yang didapatkan dari
smartphone menjadikan tingkat penggunaan smartphone terus bertambah. Apalagi seiring perkembangan zaman jenis
smartphone yang keluar setiap tahunnya makin canggih. Pengguna smartphone diproyeksikan baru mencapai 28 % dari total
penduduk Indonesia pada 2019, naik 2 % dari tahun sebelumnya. Angka ini akan merayap pelan hingga empat tahun kedepan
yang diramal sekitar 33% dari total penduduk Indonesia. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi apa
yang digunakan oleh dua smartphone store untuk memaksimalkan penjualan dan meminimumkan kerugian dengan
menggunakan metode teori permainan. Berdasarkan data yang telah diolah, maka didapatkan keuntungan maksimal bagi
smartphone storeA jika strateginya direspon oleh smartphonestore B dengan strategi 2 ataupun 3 akan memberikan nilai
keuntungan yang sama yaitu sebesar 393,079 yang berarti meningkatkan keuntungan smartphone store A, meningatkan
keuntungan sebelumnya yang hanya 336. Sedangkan kerugian minimum bagi smartphone store B jika strateginya direspon oleh
smartphone store A dengan strategi 2 ataupun 3 akan memberikan nilai kerugian yang sama yaitu sebesar 393,079 yang berarti
menurunkan kerugian smartphone store B, meningkatkan kerugian minimum sebelumnya yaitu sebesar 1059.

Kata kunci— Smartphone, Teori Permainan, Strategi Penjualan, Persaingan.

Abstract : Smartphones are a necessity that is always used every day. All the benefits gained from smartphones make the level of
smartphone usage continues to grow. More over, as the times of the type of smartphone that comes out every year more
sophisticated. Smartphone users are projected to reach 28% of Indonesia's total population in 2019, up 2% from the previous
year. This number will creep slowly over the next four years which is forecast to be around 33% of the total population of
Indonesia. There fore this study aims to find out what strategies are used by two smartphone stores to maximize sales and
minimize losses by using game theory methods. Based on the data that has been processed, the maximum profit obtained for
smartphone store A if the strategy responded by store B with strategy 2 or 3 will provide the same profit value of 393,079, which
means increasing the profit of smartphone store A, considering the previous profit was only 336. Whereas the minimum loss for
smartphone store B if the strategy is responded by store smartpgone A with strategy 2 or 3 will provide the same loss value that
is equal to 393,079 which means reducing the loss of smartphone store B, given the previous minimum loss of 1059.

Keywords—Smartphone, Game Theory, Sales Strategy, Competition.

I. PENDAHULUAN1 Smartphone adalah telepon genggam yang memiliki

P emasaran merupakan aktivitas pokok sebuah


perusahaan dalam menjalankan bisnis. Manajemen
perusahaan harus mengkaji program pemasaran mereka dan
sistem operasi dimana kegunaannya menyerupai computer
dengan fitur canggih di dalamnya sehingga memudahkan
berbagai kegiatan komputerisasi kita. Smartphone juga
menentukan strategi pemasaran yang baik dan sesuai sebagai alternative alat bantu dalam mengerjakan suatu hal
dengan target pasar yang dibidik sehingga aktivitas dalam bentuk yang lebih fleksibel sehingga mudah untuk
pemasaran akan mendatangkan keuntungan bagi dibawa berpergian. Pengguna smartphone diproyeksikan
perusahaan. Pemasaran disamping bertujuan untuk menjual baru mencapai 28% dari total penduduk Indonesia pada
dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ketangan 2019, naik 2% dari tahun sebelumnya. Angka ini akan
konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga merayap pelan hingga empat tahun kedepan yang diramal
dapat dipakai dalam menunjang kontinuitas perusahaan sekitar 33% dari total penduduk Indonesia. Tingginya
maupun untuk membiayai pengeluaran perusahaan. Itulah tingkat penggunaan smartphone di Indonesia ditunjang pula
mengapa pemasaran memiliki fungsi penting dalam oleh semakin banyaknya merek smartphone yang
pencapaian tujuan perusahaan. ditawarkan di pasaran.
Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan
1
Ghafuur Al Muqiit. Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan
(email:ghafuur99@gmail.com). konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
Ananda Laurent Santana Putra. Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan
(email:anandalaurent12@gmail.com).
Didik Santoso. Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda
(email:sandidik1130@gmail.com). dan melibatkan dua atau lebih kepentingan[1]. Dalam Teori
permainan, strategi terbaik (optimal) dapat ditentukan
dengan Ekuilibrium Nash. Ekuilibrium Nash atau disingkat
ekuilibrium adalah kombinasi strategi pemain sehingga Langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini
strategi tersebut adalah strategi terbaik bagi masing masing adalah :
pemain[2]. 1. Melakukan studi pustaka terkait dengan Teori
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan pada Permainan.
penelitian ini, perlu adanya analisis yang optimal untuk 2. Melakukan observasi tempat penelitian.
menentukan pengambilan keputusan dan strategi bersaing 3. Melakukan pengambilan data penelitian dengan
dari dua smartphone store untuk dapat memenangkan wawancara pada bagian pemasaran dua smartphone
pemasaran pada produk Samsung S10 dengan store.
menggunakan Teori Permainan. Berikut penjelasan Market 4. Menentukan strategi pemasaran yang digunakan oleh
share smartphone di Indonesia. kedua smartphone store dalam memasarkan produk
Tabel I Samsung S10
Market Share 5. Mengimplementasikan strategi pemasaran dua
Persentase smartphone store dengan menggunakan Teori
Market Share Permainan.
Q1 2018 Q1 2019
6. Menganalisis dan mengolah data dengan Teori
Samsung 28% 27% Permainan.
Xiaomi 12% 20% 7. Memecahkan permasalahan pada penelitian.
8. Menarik kesimpulan penelitian.
OPPO 18% 19%
Vivo 5% 9% Pada penelitian ini pengolahan data dan analisis
ASUS 2% 5% menggunakan Teori Permainan. Terdapat dua jenis strategi
permainan yang dapat digunakan pada Teori Permaian,
Other 35% 20%
yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi
Sumber: Counterpoint
tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan
campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda)[3].
Berdasarkan Tabel I Samsung unggul dan menguasai
1. Pemain dengan strategi murni adalah suatu permainan
pangsa pasar, angka yang cukup jauh mengungguli
dengan posisi pilihan terbaik bagi setiap pemain
pesaingnya yaitu Xiaomi yang berada di posisi kedua
dicapain dengan memiih satu strategi tunggal untuk
dengan Market share sebesar 20%. Pada penelitian ini
mendapatkan hasil optimal saddle pointyang sama.
smartphone Samsung S10 menjadi target penelitian
2. Pemain dengan strategi campuran adalah suatu strategi
dikarenakan menurut riset counterpoint hingga saat ini di
dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang
tahun 2020 Samsung masih menjadi penguasa sebagai
menunjukan proporsi waktu atau banyaknya bagian
brand smartphone terlaris di indonesia. Perusahaan yang
yang dipergunakan untuk melakukan strategi
meluncurkan Samsung S10 pada Februari 2019 lalu itu,
campuran. Strategi ini dilakukan bila strategi murni
berhasil menguasai 27% pangsa pasar smartphone di
belum memberikan penyelesaian optimal[4][5].Bila
indonesia.
nilai maximin tidak sama dengan minimax berarti ada
mix strategy (kedua pemain harus beertimbang dalam
II.METODE DAN PROSEDUR
bentuk probabilitas untuk memainkan salah satu
A. Waktu dan Tempat Penelitian strateginya, harus dilakukan perhitungan lanjut).
Penelitian ini dilakukan pada kamis 16 Januari 2020 Bila mix strategy terjadi pada penelitian ini, sehingga
dengan mengobservasi dua smartphone store.Tempat perlu dicari probabilitas pemilihan tiap strategi oleh kedua
penelitian smartphone store A beralamat di Jl. Raya pemain[6].
Tengah, No.32, RT.14/RW.3, Kp Tengah, Kec. Kramat
Jati, DKI Jakarta. Tempat penelitian phone store B Menurut[7] Game Theory merupakan sebuah framework
beralamatan di Jl. Kayu Manis, No.6, RT.2/RW.5, yang kuat untuk melakukan analisis pengambilan keputusan
Balekambang, Kec. Kramat Jati, Kota Jakarta Timur. dimana keputusan tersebut akan saling mempengaruhi.
Menunjukkan bagaimana Teori Permainan dapat digunakan
B. Data Penelitian untuk menentukan strategi yang lebih baik diantara strategi
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah Data yang tersedia. Teori Permainan tersebut membahas sikap
Primer dan Sekunder berupa data harga smartphone merk dua orang atau lebih yang sedang terlibat dalam adu
Samsung S10. Pengambilan data dalam penelitian ini strategi, salah satu pemain mempengaruhi pilihan strategi
dengan melakukan observasi dan wawancara pada bagian pemain yang lain hingga masing-masing pemain
pemasaran produk smartphone. Selain itu juga dilakukan menemukan pilihan strategi yang akan memaksimumkan
studi pustaka untuk memperoleh referensi terkait dengan kesejahteraanmereka[8][9].
metode yang digunakan dalam penelitian ini terkait Teori
Permainan. Prosedur penyelesaian penelitian ini dengan Teori
Permainan dapat dilakukan dengan langkah-langkah
C. Pengolahan Data sebagai berikut :
Bulletin of Applied Industrial Engineering Theory
3
Volume X Number X
DOI:

1. Merumuskan permasalahan permainan, serta ⁞   ⁞ ⁞


menggunakan kriteria maximin dan minimax. Bari
2. Menentukan strategi permainan. a m 1  am2 … a mn
sm
3. Menentukan nilai permainan (value of the game),
merupakan ekspetasi hasil dari permainan terbaik Pada Gambar I dimana aij adalah nilai kemenangan atau
untuk menentukan strategi bersaing smartphone merk kekalahan pada permainan. Jika aij bernilai positif maka
Samsung Galaxy A51 dengan OPPO Reno2 F[10]. kemenangan diperoleh pemain baris dan juga sebaliknya
4. Bila nilai minimaks sama dengan nilai maksimin, apabila bernilai negative maka permainan dimenangkan
berarti strategi yang paling optimal untuk masing- oleh pemain kolom[14]. Secara umum jika pemain A
masing toko telah ditemukan, namun bila nilai mempunyai m strategi dan pemain B mempunyai n strategi.
minimaks tidak sama dengan nilai maksimin maka Elemen aij merupakan besarnya pay off yang diterima oleh
permainan tidak dapat di pecahkan dengan strategi A. Jika pemain A memilih strategi i maka paling sedikit A
murni dan penyelesaian menggunakan strategi akan memenangkan
campuran[11].
min j { aij }
Ada beberapa asumsi yang digunakan dalam Game
Theory yaitu : pemain A akan memilih strategi yang akan memberikan
1. Pemain yang melakukan persaingan adalah terbatas. nilai maksimum yaitu :
2. Terdapat strategi terhingga atau tidak terhingga yang max min
dimiliki oleh setiap pemain. i
i {a }
j ij
3. Setiap pemain memilih satu strategi yang akan
dijalankan, memilih strategi dilakukan secara pemain B berusaha mencegah A untuk mencapai
bersamaan. kemenangan. Maka dari itu jika pemain B memilih strategi j
4. Semua pemain bertindak rasional dan cerdas. dia yakin bahwa pemain A akan mendapat keuntungan
5. Pemain memainkan strategi secara individual, tanpa lebih dari :
mengetahui strategi lawan. Tetapi dalam situasi nyata, max
pemain menggunakan strategi setelah mengetahui
i
{ aij }
pilihan lawan.
6. Setiap pemain mengetahui informasi yang relevan dan
pemain B akan memilih strategi yang meminimumkan
lengkap.
kerugian yaitu :
7. Setiap pemain tertarik memaksimalkan keuntungan
min i max a
atau meminimalkan kerugian. Pemain di sisi kiri
j i
{ ij }
matriks selalu berusaha untuk memaksimalkan
keuntungan dan disebut sebagai maximin player.
Sedangkan pemain yang ada di atas matriks selalu Jika diperoleh suatu elemen a kldimana :
mencoba meminimalkan kerugian dan disebut sebagai
minimax player[12]. α kl= max i min { α ij }=min i max {aij }
i j j i
D. PayOff
Payoff merupakan sebuah fungsi dari strategi-strategi maka elemen akl dikatakan sebagai titik sadel. Dalam suatu
yang dilakukan oleh para pemain. Kita dapat menyatakan permainan dimana nilai maksimin sama dengan nilai
payoff bagi pemain ke-i oleh fungsi payoffPi (a1, a2, s3,....., minimax, strategi murni yang bersangkutan disebut strategi
an). Payoff yang mungkin dalam catur adalah kalah, optimum dan permainan tersebut dikatakan mempunyai
menang, dan remis, dalam permainan poker, payoff adalah titik sadel. Nilai permainan pada strategi murni yang
berbagai jumlah uang, dalam bisnis misalnya laba dan optimum sama dengan nilai maksimin dan nilai minimaks
pertumbuhan[13]. tersebut[15][16].
Gambar I
GambarPayoff Matrix III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penentuan strategi bersaing pada smartphone store dalam
Strategi Perusahaan B (pemain game theory dilakukan dengan menggunakan langkah-
kolom) langkah sebagai berikut :
Strategi Kolom Kolom Kolo
… 1. Menentukkan nilai maximin dan minimax
Perusahaan 1 2 mn
A (pemain Untuk menentukan nilai maximin pilih nilai terkecil
Bari
a 11  a 12  …  a 1n (minimum) pada setiap baris, setelah itu pilih nilai terbaik
baris) s1
atau terbesar dari nilai minimum tersebut. Sedangkan untuk
Bari  a 21 a 22 … a 2n menentukan nilai minimax pilih nilai terbesar (maksimal)
s2
pada setiap kolom, setelah itu pilih nilai terbaik atau 399p + 336(1-p) = 399p + 336 – 336p
terkecil dari nilai maksimal tersebut. = 336 – (336p – 399p)
= 336 + 63p
Tabel II
Bila digabung :
Tabel Strategi 1059 – 735p = 336 + 63p
    StoreB   1059 – 336 = 63p + 735p
  Cicil Cicil Cicil 723 = 798p
Maxi
Strategi an 6 an 9 an 12 p = 723/798
min
  bulan bulan bulan = 0,906
Cicilan 6 Apabila p = 0,906, maka 1 – p = 0,094. Masukkan nilai
bulan 306 399 1122 306 tersebut pada kedua persamaan.
Store Cicilan 9 Persamaan ke-1
A bulan 1029 324 399 324 = 324p + 1059(1-p)
Cicilan 12 = 324 (0,906) + 1059 (0,094)
bulan 1764 1059 336 336 =293,549 + 99,530
  Minimax 1764 1059 1122 = 393,079

Berdasarkan Tabel II, kedua smartphone store Persamaan ke-2


menggunakan strategi yang sama yaitu strategi cicilan 6 = 399p + 336(1-p)
bulan, cicilan 9 bulan dan stratvegi cicilan 12 bulan. Dari = 399(0,906) + 336(0,094)
Tabel diatas didapatkan nilai maximin pada store A adalah = 361,5 + 31,579
336 dan nilai minimax pada store B adalah 1059 = 393,079
.
2. Masing-masing smartphone store menghilangkan Untuk store smartphone B.
strategi yang menghasilkan keuntungan dan kerugian Bila strategi store B direspon store A dengan S2, maka :
terburuk. 324q + 399(1-q) = 324q + 399 – 399q
Tabel III = 399 – (399q – 324q)
Kombinasi Baru = 399 – 75q
Bila strategi store B direspon store A dengan S3, maka :
      StoreB
1059q + 336(1-q) = 1059p + 336 – 336q
  Cicilan 9 Cicilan = 336 – (336q – 1059q)
Strategi bulan(S2 12 bulan = 336 + 723q
  ) (S3) Bila digabung,maka :
Cicilan 9 bulan (S2) 324 399 399 – 75q = 336 + 723q
StoreA
Cicilan 12 bulan(S3) 1059 336 399 – 336 = 723q + 75q
63 = 798q
Berdasarkan Tabel III, karena pada langkah 1 strategi q = 63/798
terburuk untuk store A adalah strategi cicilan 6 bulan = 0,079
karena keuntungan terkecil, dan strategi terburuk untuk Apabila q = 0,079, maka 1 – p = 0,921. Masukkan nilai
store B adalah strategi cicilan 6 bulan karena dapat tersebut pada kedua persamaan.
menimbulkan kerugian terbesar Persamaan ke-1
= 324q + 399(1-q)
3. Mencari probabilitas untuk mendapatkan saddle point = 324 (0,079) + 399 (0,921)
yang optimal. = 13,922 + 381,855
Untuk store A bila kemungkinan keberhasilan = 393,079
digunakannya strategi S2 adalah sebesar p, maka
kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah Persamaan ke-2
(1-p), begitu pula untuk store B bila kemungkinan = 1059q + 336(1-p)
keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah sebesar q, = 1059(0,079) + 336(0,921)
maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 = 45,504 + 321, 563
adalah (1-q). = 393,079
4. Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk
Pembahasan
menghitung saddle point yang optimal.
Berdasarkan data yang telah diolah, maka didapatkan
Untuk store smartphone A. keuntungan maksimal bagi smartphone storeAjika
Bila strategi store A direspon store B dengan S2, maka : strateginya direspon oleh smartphone store B dengan
324p + 1059(1-p) = 324p + 1059 – 1059p strategi 2 ataupun 3 akan memberikan nilai keuntungan
= 1059 – (1059p – 324p) yang sama yaitu sebesar 393,079 yang berarti
= 1059 – 735p meningkatkan keuntungan smartphone store A, mengingat
Bila strategi store A direspon store B dengan S3, maka :
Bulletin of Applied Industrial Engineering Theory
5
Volume X Number X
DOI:

keuntungan sebelumnya hanya 336. Sedangkan kerugian [8] Siswanto.,Operations Research,Erlangga : Jakarta, 2007.
[9] Siswanto.,Operations Research,Erlangga : Jakarta, 2015.
minimum bagi smartphone store B jika strateginya direspon [10] Amarullah, S. Hadi, T. Kusumastanto, A. Fahrudin, “Aplikasi Game
oleh smartphone store A dengan strategi 2 ataupun 3 akan Theory pada Pengelolaan Sumberdaya Pesisir di Selat Sebuku,
memberikan nilai kerugian yang sama yaitu sebesar Kabupaten Kotabaru, Kalimantan Selatan”, Jurnal ISSN, Vol.13 No.
393,079 yang berarti menurunkan kerugian smartphone 2, 2015, 353-361.
[11] F. Zulfikarijah., Operational Research, Bayu Media Publishing :
store B, mengingat kerugian minimum sebelumnya sebesar Malang, 2004.
1059. [12] J.R. Situmorang,“Penggunaan Game Theory dalamIlmuSosial”,
Jurnal ISSN, Vol.11 No. 2, 2015, 161-172.
IV. KESIMPULAN [13] S.M. Yuni dan S. Rusdiana, Isnardi,“StrategiPemasaranWarung Kopi
di Kota Banda Aceh Dengan Game Theory”,Journal of Data
Penerapan metode Teori Permainan dengan strategi Analysis, Vol, 1 No 2, 2018, 49-63.
campuran mampu membuat strategi yang digunakan oleh [14] Mustaqim, Kiki. 2013. “Aplikasi Konsep Teori Permainan dalam
kedua pemain menjadi optimal sehingga tidak ada pemain Pengambilan Keputusan Politik”. Universitas Pendidikan Indonesia.
yang dirugikan maupun diuntungkan. Pada penelitian ini [15] Wiston, Wayne L., Operational Research and Algorithms Fourth
Editio, Thomson Learning: Canada, 2004.
data yang diolah berupa harga cicilan smartphone Samsung [16] Wiston, Wayne L., Operation Research Applications and
S10pada dua store smartphone berbedayang memiliki 3 Logarithms,Thomson :South Melbourne, 2004.
strategi yang sama yaitu strategi cicilan 6 bulan, 9 bulan,
dan 12 bulan, dengan tujuan memberikan solusi optimal
bagi tiap strategi yang digunakan oleh kedua store
smartphone tersebut. Berdasarkan data yang telah diolah
hasil keuntungan maksimal smartphone store A
menggunakan strategi 3 (cicilan 12 bulan) adalah 393,079
yang berarti meningkatkan keuntungan smartphonestoreA,
mengingat keuntungan sebelumnya hanya 336 dan kerugian
minimum smartphone store B menggunakan strategi 2
(cicilan 9 bulan) adalah 393,079 yang berarti menurunkan
kerugian store smartphone B, mengingat kerugian
minimum sebelumnya sebesar 1059. Dengan adanya data
tersebut maka kedua smartphone store harus lebih berhati-
hati dalam menentukan keputusan pengambilan suatu
strategi yang digunakan untuk meningkatkan keuntungan
ataupun meminimumkan kerugian saat bersaing
memasarkan produk smartphone yang dijual.

DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Jenar, W. Sutopo dan Yuniaristanto,“Pengembangan Model
Game Theory pada Skema Persediaan Penyangga untuk Menjamin
Ketersediaan dan Kesetabilan Harga Komoditas Gula Pasir”, Jurnal
Teknik Industri, Vol. 9 No. 2, 2015, 97-102.
[2] A. Saifuddin, N.K.T Tastrawati dan K. Sari, “ Penerapan Konsep
Teori Permainan (Game Theory) dalam Pemilihan Strategi
Kampanye Politik”, Jurnal ISSN, Vol. 7 No. 2, 2018, 173-179.
[3] F. Juliyanto dan E.Y. Sari,“Analisis Persaingan Perbankan dengan
Game Theory serta Upaya Meningkatkan Kepuasan Nasabah dengan
Pendekatan Importance Performance
Analysis”, .JurnalIlmiahTeknikIndustri, Vol. 5 No. 1, 2017, 54-62.
[4] C. Simamora, E. Rosmaini dan N. Napitipulu,“Penerapan Teori
Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di
FMIPA USU”, Jurnal Mathematics Subject Classification, Vol. 1 No.
2, 2013, 129-137.
[5] C. Permana, dan Lukmandono“Analisa Strategi Pemasaran Kredit
Menggunakan Game Theory untuk Meningkatkan Jumlah Debitur
pada Mutli Channel”. Seminar Nasional.
[6] Lukman Dono, “Handouts Penelitian Operasional II”. Jurusan
Teknik Industri, Institut Teknologi Adhi Tama, Surabaya, 2013.
[7] S. Alfarisi“Penerapan Game Theory Assessment terhadap
Implementasi Green Manufacturing”, Jurnal ISSN, 359-364. 2018.
LAPORAN PEMBUATAN ARTIKEL

Nama NPM/kelas Yang sudah dikerjakan dalam Hadir bimbingan ke Foto


pembuatan jurnal

16 Januari 2020
• Abstrak
21 Januari 2020
Ghafuur Al Muqiit 201744500469/R5D • Pendahuluan
23 Januari 2020
• Metode dan Prosedur
24 Januari 2020
 

16 Januari 2020
Ananda Laurent • Abstrak
201744500466/R5D 21 Januari 2020
Santana Putra • Hasil dan Pembahasan
23 Januari 2020

16 Januari 2020
• Kesimpulan
Didik Santoso 201744500465/R5D 21 Januari 2020
• Daftar Pustaka
23 Januari 2020

Anda mungkin juga menyukai