Skripsi
Oleh:
AMALIA NUR FARIHA
NIM. 11170183000076
SKRIPSI
Oleh
Amalia Nur Fariha
11170183000076
Yang mengesahkan,
Pembimbing
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap
motivasi belajar peserta didik Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda. Metode ini
menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di Madrasah
Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan sampel kelas 4 yang berjumlah 34 peserta didik.
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument angket pengaruh game
online terhadap motivasi belajar peserta didik dengan model skala likert dan metode
wawancara serta observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara game online terhadap motivasi belajar peserta didik
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan nilai t hitung sebesar 15,134 dengan
signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online)
berpengaruh terhadap variabel Y (Motivasi Belajar). Adapun nilai analisis
korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,429. Selanjutnya besarnya nilai koefisien
determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar 0,184. Yang mengandung
pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel
terikat (Motivasi Belajar) yaitu sebesar 18,4 % dan sisanya sebesar 81,6 %
dipengaruhi oleh faktor lain.
This study aims to find out whether there is an effect of online games on the learning
motivation of students at Madrasah Ibtidaiyah Ta'allamul Huda. This method uses
quantitative research methods. This research was conducted at Madrasah Ibtidaiyah
Ta'allamul Huda with up to grade 4 totaling 34 students. Data collection was carried
out using a questionnaire instrument on the influence of online games on students'
learning motivation with a Likert scale model and interview and observation
methods. The results of this study indicate that there is a significant influence
between online games on the learning motivation of Madrasah Ibtidaiyah Ta'allamul
Huda students with a tcount of 15,134, which means that the X variable (Online
Game) affects the Y variable (Learning Motivation). The value of
correlation/relationship analysis (R) is 0.429. Furthermore, the value of the
coefficient of determination (R square) in this study is 0.184. Which implies that the
magnitude of the influence of the independent variable (Online Game) on the
dependent variable (Learning Motivation) is 18.4% and the remaining 81.6% is
influenced by other factors.
Assalamualaikum Wr.Wb
Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada Nabi besar
Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya yang telah memberikan petunjuk
kepada kita semua sehingga kita dapat merasakan nikmat Iman dan Islam. Skripsi ini
disusun untuk diajukan kepada Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah dan
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk memenuhi persyaratan akademik
program S1 kependidikan dan mencapai gelar sarjana pendidikan (S.pd). Dalam
penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan dan bimbingan
dari berbagai pihak sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta beserta jajaran.
2. Dr. Asep Ediana Latip, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
3. Rohmat Widayanto, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah
4. Drs. Ja’far Sanusi, M.A. selaku dosen pembimbing yang telah memberi
bimbingan, masukan maupun kritik dan saran yang sangat bermanfaat kepada
penulis selama melaksanakan penyusunan skripsi ini.
i
5. Seluruh Dosen serta staf jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah yang
telah memberikan ilmu selama perkuliahan hingga akhirnya skripsi ini dapat
selesai dengan baik.
6. Kedua Orang Tua tercinta (Bapak alm. Karya Selamet dan Ibu Eni Nuryani) dan
Kakak tercinta yaitu Karnila Wati dan Hendi Karyadi yang telah mengasuh,
membimbing, mendidik dan memberikan motivasi yang teramat banyak hingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
7. Para Sahabat yang telah membersamai dan memberi semangat dari awal
perkuliahan hingga saat ini yaitu Muhammad Saifullah Karim, Jenia Amanda,
Evi Ida Amalia, Hasanah Dewi Lestari, Lathifah Mawaddah, Annisa Diana dan
Nur Aida, sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas skripsi ini dengan baik.
8. Teman-teman angkatan 2017, yang telah memberikan motivasi dan arahan
kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
iii
e. Aspek yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ....................................... 16
f. Indikator Motivasi ............................................................................... 16
B. Hasil Penelitian yang Relevan ......................................................................... 17
C. Kerangka Berpikir ........................................................................................... 20
D. Hipotesis Penelitian ......................................................................................... 21
A. Kesimpulan ..................................................................................................... 52
B. Saran ............................................................................................................... 52
BAB IV PEMBAHASAN
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas ............................................................................................. 44
Tabel 4.2 Hasil Uji Linearitas ............................................................................................... 45
Tabel 4.3 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ...................................................................... 47
Tabel 4.4 Tabel Model Summary Uji Regresi Linear Sederhana ........................................... 47
v
DAFTAR LAMPIRAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangatlah membawa
pengaruh besar terhadap masyarakat dunia, khususnya di Negara kita sendiri yaitu
Indonesia. Sistem informasi yang berbasis computer dengan aplikasi hardware dan
software yang mendukung dan membantu meningkatkan kualitas informasi secara tepat
dan kualitas untuk setiap lapisan masyarakat. Terutama dengan ditemukannya internet
yang sangat digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan hanya
dengan mengakses internet. Berbelanja online, membaca berita online, belajar online,
bermain game online, kerja online dan lain sebagainya. Menurut penelitian yang
dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah email 88%, world wide web 84%, chatting 79%, downloading file 68%, usenet
newagroup dan game online sebesar 16 %.1
Pada masa sekarang ini, permainan elektronik atau game online mengalami
kemajuan yang sangat pesat karena banyak sekali yang mengaskses atau memainkannya.
Mulai dari orang dewasa, anak paruh baya bahkan sampai anak kecil sekalipun. Hal ini
dapat dilihat dari banyaknya masyarakat yang menggunakan Handphone Android dan
didalamnya terdapat berbagai macam Game Online.
Game merupakan aktivitas yang dilakukan dengan tujuan untuk hiburan karena
sangat menyenangkan. Bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila
kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat
kecanduan bagi pemainnya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi
gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik
bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak
menjadi ingin terus bermain. 2 Dengan begitu, maka anak akan selalu memiliki keinginan
untuk bermain game online.
1
Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 532.
2
Ibid., hal. 533.
1
2
Sekolah Dasar merupakan jenjang pendidikan formal level rendah yang sangat
menentukan pembentukan karakter peserta didik. Disinilah awal mula anak mendapatkan
ilmu pengetahuan dan juga penanaman nilai-nilai yang nantinya akan berguna bagi
kehidupannya. Maka dari itu, pendidikan Sekolah Dasar adalah suatu hal yang sangat
penting bagi perkembangan anak. Jika anak mendapatkan pendidikan yang baik di
sekolah dasar maka perkembangan kognitif, afektif dan psikomotoriknya pun akan
berkembang secara baik. Mengacu pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang
sistem pendidikan nasional fungsi pendidikan yaitu pasal 3 yang menyatakan bahwa
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan memebentuk watak
serta peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung
jawab”.
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik
dan mencerdaskan kehidupan bangsa. Keberhasilan suatu pendidikan ditandai dengan
tercapainya prestasi belajar yang baik dan perubahan perilaku peserta didik menjadi lebih
baik dari sebelumnya. Keberhasilan tersebut dapat dicapai jika peserta didik memiliki
motivas atau minat belajar yang tinggi, sehingga peserta didik selalu bersemangat dalam
pembelajaran dan dapat menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru di Sekolah
dengan baik. Motivasi belajar merupakan salah satu peran yang sangat penting dalam
tercapainya suatu tujuan pembelajaran di Sekolah.
Pada zaman sekarang, banyak anak Sekolah Dasar yang lebih sering bermain
game online di rumah atau lingkungannya. Sehingga ketika dalam pembelajaran dia tidak
semangat dan konsentrasinya pun menjadi terganggu. Hal ini dibuktikan salah satunya
pada Sekolah Dasar MI Ta’allamul Huda dimana kondisi beberapa peserta didiknya
kecanduan dalam bermain game online. Hal tersebut ditunjukkan dengan keadaaan
peserta didik yang kurang bersemangat mengikuti pembelajaran di Sekolah dan lebih
sering membicarakan game online dibanding berdiskusi mengenai materi pembelajaran.
Hal itu menyebabkan lambatnya perkembangan yang dialami oleh peserta didik. Selain
itu game online juga dapat menyebabkan perubahan tingkah laku pada peserta didik.
3
Banyak faktor yang menyebabkan anak sering bermain game online salah satunya adalah
kurangnya pengawasan dari orang tua ataupun keluarga terdekat sehingga anak menjadi
candu dan sering meluangkan waktu untuk bermain game online.
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi
motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan menyebabkan prestasi belajar
peserta didik akan menurun serta berkurangnya pula waktu untuk sosialisai dengan teman
sebayanya, jika hal ini dibiarkan secara terus menerus maka anak akan menarik diri dari
pergaulan sosial dan anak tidak memupnyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan.
Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi
motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi peserta didik di era digital sekarang.
Namun faktanya perkembangan teknologi dan khususnya game online membuat para
pecandu game online menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi
mereka turun, minat belajar turun serta menyebabkan kemalasan. Dalam hal ini Sekolah
juga dapat berperan aktif untuk mengingatkan peserta didik akan bahayanya pengaruh
game online jika sering dimainkan, Sekolah juga dapat memberi pengawasan atau
pengontrolan untuk anak-anak yang sering bermain game online mungkin dengan cara
memberi punishment atau nasihat. Ataupun Sekolah meminta serta mengingatkan agar
orang tua selalu memberi pengawasan yang maksimal terhadap anaknya yang sering
bermain game online di rumah atau lingkungannya masing-masing.
Terutama di masa pandemic covid-19 seperti sekarang ini, Sekolah diwajibkan
untuk melaksanakan pembelajaran secara Daring Online guna memutuskan rantai
penyebaran covid-19. Dalam sistem pembelajaran online peserta didik melaksanakan
pembelajaran jarak jauh yaitu dari rumah hanya dengan menggunakan akses handphone
dan internet. Begitu juga dengan MI Ta’allamul Huda, hal tersebut menyebabkan peserta
didik akan lebih memilki banyak waktu luang dan banyak pula yang mengisinya dengan
bermain game online di bandingkan dengan belajar secara mandiri di rumah.selain itu,
banyak peserta didik yang tidak dapat mengikuti pembelajaran secara tepat waktu dan
terlambat mengumpulkan tugas. Maka dari itu penelitian ini akan mengkonfirmasi
apakah kecanduan game online memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar peserta
didik atau tidak.
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi masalah yang
dikemukakan sebagai berikut:
1. Game online membawa pengaruh bagi dunia pendidikan diantaranya yaitu
peserta didik akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang untuk
bermain game online.
2. Banyaknya peserta didik yang kecanduan bermain game online.
3. Kurangnya pengawasan orang tua dan sekolah terhadap anak yang sering
bermain game online.
4. Turunnya motivasi dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran karena
kecanduan bermain game online.
5. Peserta didik lebih sering membicarakan tentang game online di Sekolah
dibanding berdiskusi mengenai materi pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan yang dihadapi, serta keterbatasan waktu dan
kemampuan yang dimiliki, maka perlu dibuat batasan masalah. Untuk itu peneliti
membatasi pada masalah yaitu : Menurunnya motivasi belajar peserta didik kelas IV di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dalam pembelajaran di Sekolah karena kecanduan
bermain game online.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan oleh penulis di atas
maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: Apakah terdapat
pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV di Madrasah
Ibtidaiyah Ta’allamul Huda?
5
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh penulis, maka penelitian
ini memiliki tujuan yaitu: untuk mengkonfirmasi adakah pengaruh kecanduan Game
Online terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda.
F. Kegunaan Penelitian
Kegunaan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Kegunaan Teoritis
Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan terhadap
kajian teoritis ilmiah yang lebih mendalam tentang pengaruh game online terhadap
motivasi dan prestasi belajar peserta didik.
2. Kegunaan Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai masukan dan
sumbangan pemikiran, khususnya bagi para guru dan orang tua dalam upaya
mengatasi maslaah minat dan prestasi belajar peserta didik yang sering bermain game
online. Dan untuk peneliti lain diharapkan untuk melakukan kajian lanjutan tentang
masalah ini di masa mendatang karena penelitian ini tentunya masih banyak terdapat
kekurangan. Dan untuk Sekolah diharapkan penelitian ini mampu memberikan
inovasi agar sekolah ataupun guru dapat memanfaatkan game online sebagai media
pembelajaran bagi peserta didik.
BAB II
A. Kajian Teori
1. Game Online
a. Pengertian Game Online
Tiga abad sebelum sekarang, masing-masing ditandai dengan dominasi
yang berbeda. Abad ke-18 didominasi oleh perkembangan sistem mekanik yang
mengiringi revolusi industri. Abad ke-19 merupakan jaman mesin uap. Abad ke-
20, teknologi, radio, TV dan computer memegang peran untuk pengumpulan,
pengolahan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini dimana teknologi
jaringan computer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia,
pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi
melalui media internet, penluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat
komunikasi seluler menandai awal abad millennium. 3
Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa
dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan
penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang
mengakses game tersebut di waktu yang sama. 4 Menurut Chandra Zebah Aji
bahwa Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui
jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,
game online bisa dimainkan di computer, laptop, dan perangkat lainnya, asal
gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet.5 Melihat dari beberapa
definisi tentang game online, maka bisa dipahami bahwa permainan game online
adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet dimana para pemain bisa
melakukan permainan secara online dan tidak terbatas perangkat serta permainan
dapat diakses oleh banyak orang. Game Online di Indonesia mulai marak kurang
3
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, (Yogyakarta: CV Andi Offset, 2005), hal 1.
4
Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
5
Aji Chandra Zebah, Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bounaboks, 2012), hal. 2.
6
7
6
Chapin, J.P . Kamus Lengkap Psikologi terjemahan Kartini Kartono, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009)
7
Kardefelt-Winther, Conceptualizing Internet Use Disorders: Addiction or Coping Process? Psyhiaty and
Clinical Neurosciences, (2017) 71 (7), 459-466.
8
Eryzal Novialdy, “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya”, Buletin
Psikologi, 2019, Vol. 27 No, 2, hal. 150.
8
dikenal dengan internet addictive disorder. 9 Seperti yang disebutkan Young yang
menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah
computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). 10
Adapun beberapa indikator kecanudan game online, diantaranya adalah:
1) Salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku seseorang
2) Cognitive salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game pada
level pikiran
3) Behavioral salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game pada
level tingkah laku
4) Euphoria, yaitu mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game
5) Conflict, yaitu pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan
dengan orang-orang yang ada di sekitarnya dan juga dengan dirinya
sendiri tentang tingkat dari tingkah laku sosial yang berlebihan
6) Interpersonal conflict (eksternal), yaitu konflik yang terjadi dan konflik
komunikasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya
7) Interpersonal conflict (internal), yaitu konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri
8) Tolerance, yaitu aktivitas bermain game online mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan
9) Withdrawal, yaitu perasaan tidak menyenagkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game
10) Relapse and Reinstatement, yaitu kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk
berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
9
Andri Arif dan Andy Widhiya, Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika Grafika, 2018), hal. 7.
10
Young, K. Cyber-Disoerders : The mental Health Concern for the New Mellanium, cyberPsycology &
Behaviour, 3(5), 475-479.
9
Text based game sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian computer
masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis
wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.
11
Ibid,. hal. 11.
12
Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”, Jurnal Edukasi Informal, hal.
120.
11
2. Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi
Motivasi diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri organisme
yang mendorong untuk berbuat atau merupakan diving force. Dalam pengertian
umum, motivasi dikatakan sebagai kebutuhan yang mendorong perbuatan kearah
suatu tujuan tertentu. Batasan Dengan demikian dapat ,dipahami bahwa
pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme yang mendorongnya
untuk berbuat sesuatu.13 Menurut Umar dalam buku Motivasi Kerja motivasi
didefinisikan sebagai suatu kekuatan dorongan untuk melakukan suatu tindakan.14
Motivasi merupakan sesuatu keadaan yang terdapat pada diri seseorang individu
dimana ada suatu dorongan untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. 15
13
Ifni Oktiani, “Kreativitas Guru dalam Memotivasi Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No.
2, November 2017, hal. 218.
14
Ferdinatus Taruh, Motivasi Kerja (Meniti Suara Hati Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV Budi
Utama, 2020), hal. 10.
15
Amna Emda, “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran”, Lantanida Journal, Vol. 5, No.
2, 2017, hal. 175.
12
b. Pengertian Belajar
Menurut Winkle belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan
sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai-sikap
ditambahkannya motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan
siswa untuk melibatkan diri. 16 Menurut Slameti belajar adalah merupakan suatu
proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri
dalam interkasi dengan lingkungannya. 17
W.H Buston memandang belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri
individu dan individu dengan lingkungannya. Buston berpendapat bahwa unsur
16
Winkle, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004).
17
Slameto, Belajar dari Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal. 2.
13
utama dalam belajar adalah terjadinya perubahan pada seseorang. 18 Belajar adalah
memodifikasi atau memperteguh perilaku melalui pengalaman (learning is
defined as the modificator of strengthening of behavior tharough experience).
Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses , suatu kegiatan dan
bukan merupakan suatu hasil tujuan. Dengan demikian, belajar itu bukan sekedar
mengingat atau menghafal saja, namun lebih luas dari itu merupakan mengalami.
Rusman menjelaskan bahwa belajar adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku
individu. Dalam suatu kegiatan belajar dapat terjadi pengembangan sikap,
pengetahuan, dan keterampilan dalam kombinasi dan penekanan yang bervariasi.
Setiap kegiatan belajar memiliki kombinasi dan penekanan yang berbeda dari
kegiatan belajar lain tergantung dari sifat dan muatan yang dipelajari. Meskipun
demikian, pengetahuan selalu menjadi unsur penggerak untuk pengembangan
kemamouan lain. 19
18
Moh Suardi, Belajar dan Pembelajaran, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018), hal. 9.
19
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2017),
hal. 12.
20
M Iqbal Harissudin, Secuil Esensi Berpikir Kreatif & Motivasi Belajar Siswa, (Bandung: PT. Panca Terra
Firma, 2019), hal. 5.
14
يَ ْزفَ ِع اهل ُل اّلَ ِذيْنَ ٰا ّمنُ ْوا ِم ْن ُك ْم َواّلَ ِذي ّْن ا ُ ْوت ُ ْوااّ ْل ِع ْل َم َد َر َجات
Artinya : “Allah akan meninggikan orang- yang beriman dari kamu
sekalian dan orang-orang yang berilmu beberapa derajat”.
Ayat tersebut menjelaskan betapa mulianya pekerjaan menuntut ilmu.
Allah swt. akan mengangkat derajat bagi orang-orang yang mau menuntut ilmu.
Ayat tersebut juga mengandung motivasi/dorongan bagi manusia agar selalu
belajar atau menuntut ilmu, agar derajat manusia tinggi dimata Allah swt.
Sudirman dalam Syardiansyah mengatakan dalam kegiatan pembelajaran,
motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri peserta
didik yang mneimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari
kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan
21
Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2008) Cetakan ke 1, h 14.
22
Julhadi, Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau dari Media Komputer dan Motivasi), (Tasikmalaya: Edu
Publisher, 2020), hal. 10-11.
15
yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. 23 Menurut Nana Syaodih
dalam Harbeng Masni Sukmadinata, proses motivasi belajar meliputi tiga langkah
yiatu:
- Adanya sutau kondisi yang terbentuk dari tenaga-tenaga pendorong belajar
(desakan, kebutuhan, dan keinginan belajar) yang menimbulkan suatu
ketegangan dalam diri peserta didik.
- Berlangusngnya kegiatan atau perilaku belajar yang diarahkan pada
pencapaian tujuan belajar akan mengendurkan atau menghilangkan
ketegangan.
- Pencapaian tujuan belajar dan berkurangnya atau hilangnya ketegangan di
dalam diri peserta didik. 24
23
Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 442.
24
Harbeng Masni, “Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa”, Dikdaya, Vol. 05, No. 01 April
2015, hal. 39.
16
ingin mencapai tujuan yang terkandung din dalam perbuatan belajar itu
sendiri. Jadi motivasi muncul dari kesadaran diri sendiri dengan tujuan secara
esensial, bukan sekedar symbol dan seremonial.
2) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi Ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena
adanya perangsang dari luar. Misalnya seseorang belajar karena besok akan
ujian dengan harapan mendapat nilai yang baik dan pujian. Oleh karena itu,
motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di
dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari
luar yang tidak mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar.
f. Indikator Motivasi
Menurut Hamzah B Uno ada sembilan indikator motivasi, yaitu:
17
1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang
lama, tidak berhenti sebelum selesai),
2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa),
3) Tidak memerlukan dorongan luar untuk berprestasi,
4) Ingin mendalami bahan atau bidang pengetahuan yang diberikan,
5) Selalu berusaha berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan
prestasinya),
6) Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah “orang dewasa”
(misalnya terhadap pembangunan, korupsi, keadilan, dan sebagainya),
7) Senang dan rajin belajar, penuh semangat, tidak cepat bosan dengan tugas-
tugas rutin, dapat mempertahankan pendapat-pendapatnya (kalau sudah yakin
akan sesuatu , tidak mudah melepaskan hal yang diyakini tersebut),
8) Mengejar tujuan-tujuan jangka panjang (dapat menunda pemuasan kebutuhan
sesaat yang ingin dicapai kemudian),
9) Senang mencari dan memecahkan soal-soal/persoalan.
Dengan adanya motivasi maka akan meningkatkan ketekunan peserta
didik dalam belajar serta dapat lebih mengmbangkan aktivitas belajar. Dapat
diketahui bahwa motivasi terjadi apabila seseorang mempunyai keinginan dan
kemauan untuk melakukan suatu kegiatan atau tindakan dalam rangka mencapai
tujuan tertentu.25
25
Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya (Analisis Bidang Pendidikan), (Jakarta: Bumi
Aksara, 2016), hal. 6.
18
game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Hal itu ditunjukkan dari
koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang
lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 (R square) sebesar 0,291 menjelaskan
bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi belajar peserta didik
sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dari
hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang
dimana seseorang peserta didik akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar
dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar ekstrinsik
adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu
mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal
lain untuk difokuskan salah satunya adalah game online, dimana ketika bermain game
online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang
dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk
bermain daripada belajar.26
2. Penelitian yang dilakukan oleh Zulfikar Ali, Yari Dwikurnaningsih, dan Setyorini
yang berjudul “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada
Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”. Hasil penelitian
tersebut menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara dampak game
online terhadap motivasi belajar pada siswa kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga.
Dengan t hitung sebesar (3,819) > t tabel (1,995), R = 0,406, koefisien determinasi R
Square = 0,165 dan signifikasi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa hipotesis diterima.
Besar koefisien determinasi (R Square) adalah 0,165 yang artinya bermain game
online memiliki kontribusi sebesar 16,5 % terhadap motivasi belajar sedangkan 83,5
% dipengaruhi oleh faktor lain. 27
3. Penelitian yang dilakukan oleh Nanda Khakim Wardhana Putra yang berjudul
“Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK PGRI 4
Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Hasil penelitian menyatakan bahwa game online
26
Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 542.
27
Zulfikar Ali dkk, “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII
SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”, Genta Mulia, Volume X No. 1, Juli 2019, hal. 130.
19
berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4 Kediri Tahun
Pelajaran 2016/2017. Hal tersebut terbukti dari hasil analisis diperoleh t hitung 32,342 >
ttabel 2,019.28
4. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Akbar dan M. Ridwan Said A yang berjudul
“Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X SMA Negeri 16
Makassar”. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar siswa di kelas X SMA Negeri 16
Makassar. Hasil pengujian hipotesis pada penelitian ini yaitu diperoleh t hitung >
disbanding ttabel yaitu 3.289 lebih besar dari 0,339 maka Ho ditolak dan H1 diterima,
yang berarti bahwa terdapat pengaruh antara game online terhadap motivasi belajar
siswa di kelas X SMA Negeri 16 Makassar. 29
5. Penelitian yang dilakukan oleh Ignasius Raimundus Pati yang berjudul “Pengaruh
Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen Citra Bangsa”. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa, yang diperoleh melalui teknik analisis bivariate dengan uji datanya
menggunakan uji person correlation untuk mengetahui adanya korelasi antara kedua
variabel, dan diketahui besar korelasinya adalah 326 atau (-0,326) data statistic, dan
taraf signifikan untuk kedua variabel adalah sig.(1-tailed) 0,081. Taraf signifikan
0,081>0,05 batas kritis, sehingga dapat dikatakan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak,
dengan kata lain bahwa terdapat pengaruh game online terhadap motivasi belajar
siswa di SDN Kristen Citra Bangsa Kupang.30
Perbedaan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti dengan penelitian yang
terdahulu yaitu penelitian ini dilakukan pada kelas 3 di Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul
Huda. Peneltian dilakukan pada semester 2 dengan cara membagikan angket yang
28
Nanda Khakim Wardhana Putra, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI
SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Simki Pedagogia, Vol. 1 No. 07 Tahun 2017, hal. 7.
29
Andi Akbar dan M. Ridwan Said A, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas
X SMA Negeri 16 Makassar”, Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, hal. 10.
30
Ignasius Raimundus Pati, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen Citra
Bangsa”, Jumpika – Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika, hal. 41.
20
berisikan tentang pengaruh game online dan motivasi, selain itu peneliti juga akan
melakukan wawancara terhadap guru/wali kelas dan observasi langsung ke lapangan atau
Sekolah untuk mengetahui tingkat motivasi masing-masing peserta didik, agar hasil
penelitian yang diperoleh peneliti semakin kuat.
C. Kerangka Berpikir
Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan salah satunya
adalah kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud dalam penelitian ini
adalah variabel X. Sebuah permainan game online sangat memberikan pengaruh yang
besar bagi siapapun yang memainkannya karena akan menimbulkan pengaruh dalam
proses akadmeik atau pembelajaran terhadap motivasi belajar dan pastinya akan ada nilai
negatif dan positifnya. Motivasi belajar dalam penelitian ini merupakan variabel Y.
Apabila motivasi belajar rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game onlne
maka nantinya dapat menimbulkan rasa malas belajar dalam diri siswa. Motivasi belajar
yang tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak menutup
kemungkinan game online merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam belajar.
Motivasi belajar merupakan suatu dorongan baik dari dalam diri peserta didik
maupun dari luar yang akan menimbulkan suatu perubahan pada diri individu tersebut
sebagai pengalaman dari individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya
untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Motivasi belajar memegang peran yang penting
dalam memberi gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar sehingga peserta didik
mempunyai motivasi tinggi, mempunyai energy yang banyak untuk melaksanakan
kegiatan belajar yang pada akhirnya akan mampu memperoleh prestasi yang lebih baik.
Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam pemanfaatan
permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi motivasi belajarnya.
Maslah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh peneliti melalui penelitian. Apakah
terdapat pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Peneliti berteori sesuai
dengan lingkup permasalahan supaya arah penelitian menjadi jelas. Peneliti dapat
membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk menjawab
permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru menggunakan
21
teori disebut hipotesis. Jadi hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian. Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut:
Bermain
Bermain Game
Online pada
Handphone
Kecanduan Bermian
Game Online
Mempengaruhi
Motivasi Belajar
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara teoritis terhadap rumusan
masalah penelitian yang kebenarannya harus diteliti secara empiris melalui pengukuran
statistic. Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka hipotesis yang digunakan oleh
peneliti adalah sebagai berikut:
H0 : Jika H0 diterima, maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara
game online terhadap motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda.
H1 : Jika H1 diterima, maka terdapat pengaruh yang signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Rancangan Proposal
Seminar Proposal
Revisi Proposal
22
23
Sidang Skripsi
Wisuda
C. Populasi/Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/obyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
31
Siti Fadjarajani dkk, Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner, (Gorontalo: Ideas Publishing,
2020), hal. 90.
24
1. Angket/Kuesioner
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
32
Eddy Roflin, dkk. Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran, (Pekalongan: PT Nasya
Expanding Management, 2021), hal. 1.
33
Eko Sudarmanto, dkk, Desain Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, (Yayasan Kita Menulis, 2021),
hal. 141.
34
Ismail Nurdin dan Sri Hartati, Metodologi Penelitian Sosial, (Surabaya: Media Sahabat Cendekia, 2019),
hal. 31.
25
dijawabnya. Angket merupakan suatu daftar yang berisi pertanyaan yang harus
dijawab atau dikerjakan oleh orang/anak yang ingin diselidiki atau biasa disebut
dengan responden. Dalam buku Prinsip-Prinsip Menyusun Kuoesinoer Arikunto
mendefinisikan angket atau kuesioner sebagai sekumpulan pertanyaan yang
digunakan untuk memperoleh informasi dari responden terkait dengan pribadinya
maupun hal-hal lain yang terkait dengan materi penelitian. 35
Pertanyaan pada kuesioner harus memeberikan kontribusi untuk meminimalkan
kesalahan karena kualitas kuesionernya dank arena jawaban respondennya. Untuk
meminimalkan kesalahan dalam kuesioner, harus diperhatikan jenis pertanyaan yang
akan digunakan, format pertanyaan dan frasenya. Penulisan dan format pertanyaan
yang baik menjadi penting untuk mencapai kuesioner yang berkualitas. 36 Dalam hal
ini peneliti akan menyebarkan isian angket kepada peserta didik yang telah peneliti
jadikan sebagai objek sample pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IV MI
Ta’allamul Huda yang berjumlah 34 orang.
Pembagian dan pengisian angket dilaksanakan sacara langsung/offline serta
diawasi langsung oleh guru dan peneliti. Dalam seminggu proses pembelajaran di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dilakukan secara online sebanyak 4 pertemuan
dan dilakukan secara offline sebanyak 2 pertemuan. Maka dari itu peneliti memilih
pengisian angket secara offline. Agar peserta didik bisa bertanya jika ada hal yang
kurang dipahami.
2. Observasi
Observasi adalah proses sistematis dalam merekam pola perilaku manusia, objek
dan kejadian-kejadian tanpa menggunakan pertanyaan atau berkomunikasi dengan
subjek. Proses tersebut mengubah fakta menjadi data. Teknik observasi yaitu teknik
yang dilakukan dengana cara pengamatan dan pencatatan secara langsung terhadap
obyk yang sedang diteliti. 37 Istilah observasi diarahkan pada kegiatan memperhatikan
35
Eko Nugroho, Prinsip-Prinsip Menyusun Kuesioner, (Malang: UB Press, 2018), hal. 19.
36
Jogiyanto hartono, Metode Pengumpulan dan Teknik Analisis Data, (Yogyakarta: CV Andi Offset,
2018), hal. 7.
37
Wahdan Najib H, Statistika Pendidikan, (Surakarta: Muhammadiyah University Press, 2017), hal. 25.
26
secara akurat, mencatat fenomena yang muncul, dan membertimbangkan antar aspek
dalam fenomena tersebut. Observasi merupakan kegiatan yang melibatkan seluruh
kekuatan indera seperti pendengaran, penglihatan, perasa, setuhan dan cita rasa
berdasarkan pada fakta-fakta peristiwa empiris. 38
Adler & Adler menyebutkan bahwa observasi merupakan salah satu dasar
fundamental dari semua metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif,
khususnya menyangkut ilmu-ilmu sosial dan perilaku manusia. Observasi bertujuan
untuk mendeskripaikan setting yang dupelajari, aktivitas-aktivitas yang berlangsung,
orang-orang yang terlibat dalam aktivitas tersebut, dan makna kejadian yang dilihat
dari prespektif mereka yang terlibat dalam kejadian yang diamati.
Dalam penelitian ini peneliti akan melaksanakan kegiatan observasi untuk
mengamati tinggi-rendahnya motivasi yang dimiliki oleh peserta didik MI Ta’allamul
Huda. Kegiatan observasi dilakukan dengan didampingi oleh wali kelas.
3. Wawancara
Wawancara adalah komunikasi antara dua pihak atau lebih yang bisa dilakukan
dengan tatap muka di mana salah satu pihak berperan sebagai interviewer dan pihak
lainnya berperan sebagai interviewee dengan tujuan tertentu, misalnya untuk
mendapatkan informasi atau mengumpulkan data. Interviewer menanyakan sejumlah
pertanyaan kepada interviewee untuk mendapatkan jawaban. 39 Wawancara adalah
salah satu kaidah mengumpulkan data yang paling biasa digunakan dalam penelitian
sosial. Kaidah ini digunakan ketika subjek kajian (responden) dan peneliti berada
langsung bertatap muka dalam proses mendapatkan informasi bagi keperluan data
primer. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi yang berhubungan
dengan fakta, kepercayaan, perasaan, keinginan dan sebagainya yang diperlukan
untuk memenuhi tujuan penelitian.
Menurut Sugiyono wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam
38
Hasyim Hasanah, “Teknik-Teknik Observasi”, Jurnal at-Taqoddum, Volume 8 Nomor 1, Juli 2016, hal.
25.
39
R.A.Fadhallah, Wawancara, (Jakarta: UNJ Press, 2021), hal. 2.
27
suatu topic tertentu. Wawancara dilakukan untuk mengetahui, melengkapi data dan
upaya memperoleh data yang tepat.40 Teknik wawancara merupakan cara sistematis
untuk memperoleh informasi-informasi dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan lisan
mengenai suatu obyek atau peristiwa pada masa lalu, kini dan yang akan datang.
Wawancara mengharuskan kedua belah pihak baik itu peneliti maupun subjek kajian
bertemu dan berinteraksi langsung dengan aktif agar dapat mencapai tujuan dan data
yang didapat baik serta akurat.
Dalam penelitian ini, peneliti mewawancarai beberapa informan yang terdiri dari
wali kelas, guru dan orang tua murid. Wawancara dilakukan untuk mengetahui
informasi mengenai tinggi-rendahnya motivasi belajar peserta didik selama
pembelajaran berlangsung.
E. Instrumen Penelitian
Instrument adalah alat bantu pada waktu penelitian menggunakan suatu metode.
Menurut Sugiyono, instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut
variabel penelitian. Jadi, instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa
angket/Kuesioner. Angket digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan data
intensitas penggunaan game online dan motivasi belajar peserta didik.
Pengukuran angket menggunakan Skala Likert atau rating scale. Skala likert
adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert. Menurut Kinner skala Likert
ini berhubungan dengan pernyataan tentang sikap seseorang terhadap sesuatu, misalnya
setuju atau tidak setuju, senang atau tidak senang, dan baik atau tidak baik. Skala Likert
mempunyai empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan sehingga
membentuk sebuah skor atau nilai yang mempresentasikan sifat individu, misalkan
pengetahuan , sikap dan perilaku.
Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel penelitian. Dengan Skala Likert, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator
tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrument yang dapat
40
Dhita Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi begi Remaja Perempuan dalam Pencarian Informasi
Kesehatan”, Jurnal Lontar, Vol. 6, No.1 Januari-Juni 2018, hal. 17.
28
berupa pertanyaan atau pernyataan. Dalam proses analisis data, komposit skor biasanya
jumlah atau rataan, dari semua butir pertanyaan dapat digunakan. Penggunaan jumlah
dari semua butir pertanyaan valid karena setiap butir pertanyaan adalah indikator dari
variabel yang dipresentasikannya. 41 Pertanyaan yang akan diajukan berupa sebuah
pernyataan dalam Skala Likert. Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala
Likert ini mempunyai tingkatan dari sangat positif sampai sangat negative. Setiap
pernyataan jawaban pada angket berisi empat alternatif jawaban yaitu Selalu (S), Sering
(SR), Kadang-Kadang (KD), dan Tidak Pernah (TP). Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu
dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan sangat tidak setuju dengan skor 1. Data
yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval.
1) Variabel
Variabel adalah konstruk yang sifat-sifatnya telah diberi angka
(kuantitatif) atau juga adapat diartikan sebagai konsep yang mempunyai
bermacam-macam nilai, berupa kuantitatif maupun kualitatitf yang dapat
berubah-ubah nilainya. 42
Penelitian ini memiliki 2 variabel, yaitu 1 variabel bebas dan 1 variabel
terikat. Variabel bebasnya adalah “Game Online” dan Variabel terikatnya
adalah “Motivasi Belajar”.
2) Definisi Konseptual
Kecanduan Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa
dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet
memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-
pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. 43
41
Weksi Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert”, Jurnal Ilmu Pertanian dan
Perikanan, Vol. 2, No. 2 Desember 2013, hal. 129.
42
Syofian Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual
& SPSS, (Jakarta: Kencana, 2017), hal. 10.
43
Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
29
3) Definisi Operasional
Agar konsep data diteliti secara empiris maka konsep tersebut harus
didefinisikan dengan cara mengubahnya menjadi variabel atau sesuatu yang
mempunyai nilai.
Game Online adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban responden
yang mengukur dimensi permainan Game Online dengan indikator: (1) Waktu
bermain game online, (2) Kecanduan bermain game online, (3) Dampak
negative bermain game online.
Motivasi belajar adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban responden
yang mengukur dimensi Motivasi belajar dengan indikator: (1) Semangat
ketika dalam pembelajaran, (2) Keaktifan di kelas, (3) Usaha mencari tahu hal
yang baru, dan (4) Tekun mengerjakan tugas.
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
Game Online Indikator Nomor Butir Jumlah
Uji Coba
a. Waktu bermain game online 1,2,3 3
b. Kecanduan bermain game online 4,5,6,7,8 4
c. Dampak negative bermian game 9,10,11,12,13 5
online
Motivasi a. Semangat ketika dalam 14,15,16,17 4
44
Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 442.
30
Belajar pembelajaran
b. Keaktifan di kelas 18,19,20,21 4
c. Usaha mencari tahu hal yang baru 22,23,24,25 4
d. Tekun mengerjakan tugas 26,27,28,29,30 5
Jumlah 30
a. Uji Validitas
45
Aziz Alimul H, Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas Reliabilitas, (Surabaya: Health Books
Publishing, 2021), hal. 12.
31
Keterangan:
rxy = Koefisien Korelasi
n = Jumlah Responden
X = Variabel Pertama (Bebas)
Y = Variabel Kedua (Terikat)
∑𝑥 = Jumlah skor item/nilai setiap item
∑𝑦 = Jumlah total item/nilai total item
∑ 𝑥𝑦 = Jumlah hasil antar skor tiap item dengan skor total
∑𝑥 2= Jumlah kuadrat skor item
∑𝑦 2= Jumlah kuadrat skor total
Setelah melakukan perhitungan tersebut, selanjutnya membandingkan
r hitung dengan r tabel. Untuk mengerahui nilai r tabel maka ditentukan
terlebih dahulu derajat bebas (db) dan taraf signifikanny (α). Untuk
menghitung derajat bebas (db) dapat menggunakan rumus berikut:
Db =n–2
Keterangan:
N = Jumlah Sampel.
32
Hasil dari uji validitas diatas menggunakan aplikasi spss, dapat dilihat
dari besarnya nilai r hitung > r tabel. Pada tabel diatas jumlah responden
34 maka sesuai dengan signifikan 0,05 % (df = n-2) maka dikatakan valid
apabila hasil lebih dari 0,339. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
pada penelitian ini berdasarkan hasil uji validitas diatas menunjukkan
terdapat 10 butir pernyataan yang valid dan 3 butir pernyataan yang tidak
valid.
2) Motivasi Belajar
Dalam uji validitas angket peneliti menggunakan aplikasi IMB
SPSS 20,0 for windows. Berikut adalah hasil pemaparan uji validitas
variabel motivasi belajar menggunakan 34 responden.
Hasil dari uji validitas diatas menggunakan aplikasi spss, dapat dilihat
dari besarnya nilai r hitung > r tabel. Pada tabel diatas jumlah responden
34 maka sesuai dengan signifikan 0,05 % (df = n-2) maka dikatakan valid
apabila hasil lebih dari 0,339. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
pada penelitian ini berdasarkan hasil uji validitas diatas menunjukkan
terdapat 15 butir pernyataan yang valid dan 2 butir pernyataan yang tidak
valid.
b. Uji Reliabilitas
Reliabilitas berasal dari kata reliability. Pengertian dari reliability
(reliabilitas) adalah keajegan pengukuran. Sugiharto dan Situnjak
menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa
instrumen yang digunakan dalam penelitian untuk memperoleh informasi
yang digunakan dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data dan
mampu mengungkap informasi yang sebenarnya dilapangan. Ghozali
menyatakan bahwa reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu
kuesioner yang merupakan indikator dari peubah atau konstruk. Suatu
kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap
pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Reliabilitas
suatu test merujuk pada derajat stabilitas, konsistensi, daya prediksi, dan
akurasi. Pengukuran yang memiliki reliabilitas yang tinggi adalah
pengukuran yang dapat menghasilkan data yang reliable.
Pengujian reliabilitas instrumen dengan menggunakan rumus
Alpha Cronbach karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan
35
Keterangan :
rx : Reliabilitas yang dicari
n : Jumlah item pertanyaan
: Varians total
Reliability Statistics
.770 13
Berdasarkan tabel 4.6 diatas, hasil uji reliabilitas nilai Alpha Cronbach
maka rtabel senilai 0.770 dan tergolong nilai 0,61-0,80, maka hasil tersebut
dinyatakan reliable.
Reliability Statistics
.853 17
37
Berdasarkan tabel 4.6 diatas, hasil uji reliabilitas nilai Alpha Cronbach
maka rtabel senilai 0.853 dan tergolong nilai 0,81-1,00, maka hasil tersebut
dinyatakan sangat reliable.
2. Uji Prasyarat
Uji prasyarat analisis dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah
data yang dikimpulkan memenuhi persyaratan untuk dianalisis dengan teknik
yang telah direncanakan. Uji tersebut diantaranya uji Normalitas yaitu uji
yang digunakan untuk mengetahui apakah sebaran data yang akan dianalisis
berdistribusi normal begitu juga dengan semua variabel yang diteliti
berdistribusi normal.Dan selanjutnya yaitu uji linearitas yaitu uji yang
digunakan untuk mengetahui apakah variabel X sebagai predictor mempunyai
hubungan yang linear atau tidak dengan variabel terikat Y.
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas adalah sebuah uji yang dilakukan dengan tujuan
untuk menilai sebaran data pada sebuah kelompok data atau
variabel, apakah sebaran data tersebut berdistribusi normal ataukah tidak.
Uji Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan
berdistribusi normal atau diambil dari populasi normal. Metode klasik
dalam pengujian normalitas suatu data tidak begitu rumit. Berdasarkan
pengalaman empiris beberapa pakar statistik, data yang banyaknya lebih
dari 30 angka (n > 30), maka sudah dapat diasumsikan berdistribusi
normal. Biasa dikatakan sebagai sampel besar.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode uji Chi-Square
dalam uji normalitas. Metode Chi-Square atau X2 untuk Uji Goodness of
fit Distribusi Normal menggunakan pendekatan penjumlahan
penyimpangan data observasi tiap kelas dengan nilai yang diharapkan.
Rumus uji normalitas metode Chi-Square adalah sebagai berikut:
38
Keterangan :
Oi = Frekuensi Observasi
Ei = Frekuensi H
b. Uji Lineraitas
Lineritas adalah kemampuan metode analisis memberikan respon
proporsional terhadap konsentrasi analit dalam sampel. Lineritas biasanya
dinyatakan dalam istilah variansi sekitar arah garis regresi yang dihitung
berdasarkan persamaan matematika data yang diperoleh dari hasil uji analit
dalam sampel dengan berbagai konsentrasi analit.46 Uji linearitas digunakan
untuk memilih model regresi yang akan digunakan. Uji linearitas dimaksudkan
untuk mengetahui ada tidaknya hubungan secara linear antar variabel dependen
terhadap setiap variabel independen yang hendak diuji. 47 Jika suatu model
tidak memenuhin syarat linearitas maka model regresi linear tidak nisa
digunakan. Untuk menguji linearitas suatu model dapat digunakan uji lienaritas
dengan melakukan regresi terhadap model yang ingin diuji. Aturan untuk
keputusan linearitas dapat dengan membandingkan nilai signifikansi dari
deviation from linearity yang dihasilkan dari uji linearitas (menggunakan
bantuan SPSS) dengan nilai alpha yang digunakan. Jika nilai signifikansi dari
Deviation from Linearity > alpha (0,05) maka nilai tersebut linear.
46
Riyanto, Validasi dan Verifikasi Metode Uji, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2019), hal. 52.
47
M Djazari, Diana dan Mahendra, “Pengaruh Sikap Menghindari Risiko Sharing dan Knowledge Self-
Efficacy terhadap Informal Knowledge Sharing pada Mahasiswa FISE UNY”, Jurnal Nominal, Vol. 2 No. 2 tahun
2013, hal. 195.
39
Y = a + bX
48
Suyono, Analisis Regresi untuk Penelitian, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018), hal. 5.
49
Astria H, Kurnia M dan Erlina A, “Implementasi Metode Regresi Linear Sederhana pada Penyajian
Hasil Prediksi Pemakaman Air Bersih PDAM Way Rilau Kota Bandar Lampung dengan Sistem Informasi
Gegografis”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11 No. 2, September 2016.
40
BAB IV
PEMBAHASAN
b. Misi
1) Meningkatkan kualitas keilmuan yang dimiliki siswa,
ketaqwaan,mandiri,kreatif dan tanggap terhadap perubahan zaman.
2) Mengembangkan dan mengamalkan nilai-nilai akhlaqul karimah yang
sesuai dengan ajaran Islam dalam kehidupan sehari-hari.
42
c. Tujuan
Lembaga Pendidikan/Madrasah dapat mencetak peserta didik sebagai
generasi bangsa yang berakhlakul karimah, bertaqwa kepada Allah SWT.,
cerdas, dan memiliki rasa tanggung jawab yang besar serta bermanfaat bagi
Nusa, Bangsa, Agama dan orang-orang di sekitarnya.
Sekolah pada tanggal 3 Agustus 2021, surat izin tersebut langsung diserahkan
kepada bagian Tata Usaha MI Ta’allamul Huda.
Pada tanggal 13 Agustus 2021, peneliti mulai melakukan penelitian di MI
Ta’allamul Huda, teknik pertama yang dilakukan peneliti adalah dengan
menyebarkan angket mengani pengaruh game online terhadap motivasi belajar
peserta didik. Peneliti menyebarkan angket kepada peserta didik untuk diisi sesuai
dengan petunjuk yang ada, pengisian angket dilakukan secara offline di sekolah
tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda. Penelitian ini dilakukan di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda yang berlokasi di Desa Curug Kecamatan
Gunung Sindur, Bogor. Teknik pengambilan sample yang digunakan oleh peneliti
adalah teknik sampling jenuh. Sampling jenuh adalah adalah teknik penentuan
sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Yang menjadi
sample peenelitian adalah peserta didik kelas IV. Jumlah peserta didik yang
duduk dibangku kelas IV adalah 34 orang. Yang terdiri dari 16 laki-laki dan 18
perempuan. Data yang diperoleh dan dianalisis pada penelitian ini diperoleh dari
pengisian angket yang berjumlah 30 butir pernyataan. Data ini diolah dengan
menggunakan aplikasi IMB SPSS Staristics 20 dan Microsoft excel.
2. Nilai Angket
Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data pengaruh game online
terhadap motivasi belajar peserta didik yakni menggunakan tipe pilhan yang
terdiri dari 30 item pertanyaan dengan rincian 13 pertanyaan yang berkaitan
dengan game online dan 17 pertanyaan berkaitan dengan motivasi belajar peserta
didik. Dari skor angket masing-masing terdiri 5 alternatif jawaban yaitu sangat
setuju, setuju, kadang-kadang, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Jawaban
sangat setuju mendapat skor 5, setuju skor 4, kadang-kadang skor 3, tidak setuju
skor 2, sangat tidak setuju skor 1. Berikut ini adalah data skor hasil dari jawaban
angket pengaruh game online terhadap motivasi belajar peserta didik.
44
a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini dimaksudkan untuk mengetahui bahwa distribusi
penilaian tidak menyimpang secara signifikan dari distribusi normal. Dalam
menguji normalitas ini peneliti menggunakan aplikasi IMB SPSS 20.0 for
windows.
Uji normalitas ini memiliki kriteria jika Asymp. Sig. (2-tailed) > 0,05 maka,
data berdistribusi normal. Sedangkan Asymp. Sig. (2-tailed) < 0,05 maka,
distribusi tidak normal. 50
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Pengaruh Game Online terhadap Motivasi
Belajar
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statisti Df Sig. Statisti df Sig.
c c
Variabel Game
.082 34 .200* .970 34 .448
Online
Variabel Motivasi
.168 34 .017 .944 34 .084
Belajar
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
50
Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif, (Semarang: Kencana Prenada Media), 2014, Hal. 159.
45
b. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah dua variabel memiliki
hubungan linear atau tidak secara signifikan. Jika linear maka analisis regresi
dapat dilakukan. Pengujian ini dilakukan pada masing-masing variabel
menggunakan Test for Linearity dengan taraf signifikansi 0,05. Pengujian
linearitas menggunakan bantuan software SPSS versi 24 dengan langkah
sebagai berikut: pilih menu Analyze – Compare Means – Means –
Memasukan variabel Y ke Dependen List dan X ke Independen List – klik
Options – pilih Test for Linearity – klik Continue lalu OK. Variabel
dinyatakan linear jika signifikansi kurang dari 0,05 sehinggauji regresi yang
dilakukan bersifat linear demikian pula sebaliknya.
Tabel 4.2 Hasil Uji Linearitas Pengaruh Game Online terhadap
Motivasi Belajar
ANOVA Table
Sum of Df Mean F Sig.
Squares Square
(Combined) 1264.966 19 66.577 1.406 .261
Between Linearity 354.256 1 354.256 7.481 .016
Total_Y * Groups Deviation from
910.709 18 50.595 1.069 .457
Total_X Linearity
Within Groups 662.917 14 47.351
Total 1927.882 33
Coefficientsa
46
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan analisis regresi linear
sederhana. Hal ini digunakan agar penelitian ini dapat menggambarkan
hubungan anatara game online dengan motivasi belajar peserta didik,
mengatahui presentase pengaruh yang terjadi antara game online terhadap
motivasi belajar peserta didik, serta menggambarkan seberapa besar pengaruh
yang terjadi antara game online terhadap motivasi belajar peserta didik.
Tabel 4.3 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Pengaruh Game Online
terhadap Motivasi Belajar
47
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai t hitung adalah sebesar
15,134 dengan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05. Maka model
regresi dapat dipakai untuk memprediksi variabel Game Online atau
dengan kata lain terdapat pengaruh variabel Game Online (X) terhadap
variabel motivasi belajar (Y). Dan nilai konstanta pada tabel diatas adalah
sebesar 84,736. Mengandung arti bahwa nilai koefisien variabel Motivasi
Belajar adalah sebesar 84,736. Sedangkan koefisien regresi X sebesar -
0,458 yang mengandung nilai negative.
Tabel 4.4 Tabel Model Summary Uji Regresi Linear Sederhana Pengaruh
Game Online terhadap Motivasi Belajar
Model Summary
B
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the
Estimate
1
B .429a .184 .158 7.013
B
a. Predictors: (Constant), Total_X
e
Berdasarkan hasil tabel model summary uji regresi linear sederhana diatas
dapat diketahui bahwa besarnya nilai korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar
0,429. Dari output tersebut diperoleh koofisien determinasi atau R square
sebesar 0,184. Yang mengandung pengertian bahwa pengaruh variabel
bebas (game online) terhadap variabel terikat (motivasi belajar) adalah
sebesar 18,4 %. Dengan begitu kita dapat mengetahui bahwa besarnya
nilai pengaruh variabel X terhadap variabel Y sebesar 18,4%.
48
Semua peserta didik selalu mengikuti pembelajaran tidak ada yang enggan
untuk belajar. Namun keaktifan atau semangat ketika kegiatan belajar mengajar
berlangsung dipengaruhi oleh kondisi pribadi mereka masing-masing dan kondisi
pengajar atau gurunya. Jika guru yang mengajar semangat maka mereka pun akan
semangat dan aktif dalam pembelajaran namun jika gurunya kurang semangat
dalam menyampiakan materi maka mereka juga menjadi pasif. Kemudian ada
beberapa peserta didik yang kurang bersemangat dalam belajar dikarenakan
kondisinya sedang tidak baik misalnya karena ada masalah di rumah atau sedang
kurang sehat. Ada salah satu peserta didik ketika guru sedang menjelaskan ia tiba-
49
tiba menangis lalu ketika ditanya oleh guru apa alasan ia menangis ia menjawab
karena sebelum berangkat ke Sekolah ia dimarahi oleh orang tuanya, jadi hal
itulah yang membuat ia tidak fokus dalam pembelajaran, karena ia terus
memikirkan orang tuanya.
Sebagian besar peserta didik selalu bertanya kepada guru jika ada hal atau
materi pelajaran yang mereka kurang pahami. Biasanya peserta didik maju ke
meja guru untuk menanyakan hal tersebut atau kadang pula mengangkat tangan
untuk bertanya. Namun ada beberapa juga yang pasif, mereka acuh jika ada hal
yang mereka kurang pahami bahkan malah mengerjakan hal diluar kegiatan
pembelajaran seperti bercanda, mengganggu temannya, menggambar-gambar di
buku tulis dan lain sebagainya. Mereka yang pasif dalam kegiatan pembelajaran
cenderung peserta didik yang memilki sifat pendiam dan tidak banyak interaksi
dengan teman-teman yang lain ataupun guru. Jika ditanya oleh guru mereka malu
untuk menjawab dan hanya senyum atau teratwa. Jadi jika ada materi ataupun
soal yang mereka tidak paham mereka akan melewatinya atau mengisi dengan
jawaban yang asal, atau bahkan soal yang mereka kurang pahami tidak diisi.
Peserta didik yang aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas sekitar 40%
dan mayoritas adalah mereka yang memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi. Ada
peserta didik yang sangat antusias sekali jika diberi pertanyaan atau diberi tugas
oleh guru. Misalnya guru meminta peserta didik untuk membacakan hasil
tugasnya di depan kelas ada beberapa peserta didik yang langsung angkat tangan
dan maju kedepan dengan mental yang sangat berani. Namun ada pula peserta
didik yang hanya diam atau bahkan menunjuk temannya untuk maju bukan
mengajukan diri. Jika ia yang disuruh maju maka malu.
yang menjadi media utama untuk mnegerjakan atau mengumpulkan tugas tidak
ada. Beberapa peserta didik mengunakan handphone milik orang tuanya jadi
ketika orang tuanya sedang bekerja handphonenya dibawa sehingga peserta didik
tidak dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar online dan mnegerjakan tugas
dan jika kuota habis handphone mereka tidak tersambung ke internet sehingga
mereka pun tidak dapat menikuti pembelajaran.
Dan ketika pemebalajaran sudah kembali offline masih ada pula beberapa
pesreta didik yang mengumpulkan tugas tidak tepat waktu. Bahkan ada salah satu
peserta didik ketika ada tugas hafalan dia jarang menyetorkan hafalannya ke guru
dan ketika ditelusuri oleh guru apa yang menyebabkan hal tersebut terjadi karena
kurangnya perhatian dari orang tua terhadap tugas serta perkembangan si anak
tersebut. Orang tua selalu membiarkannya asik bermain seperti bermian game
online menonton film dan sebagainya. Sehingga anak menjadi lupa dengan tugas
dan kewajibannya di Sekolah. Setelah itu guru langusng menhubungi orang tua
anak tersebut agar lebih dapat memperhatikan lagi perkembangan dan tugas-tugas
yang diberikan oleh guru di Sekolah terutama hafalan, guru mmeinta agar
orangtua dapat membantu dan membimbing anaknya dalam menghafal. Memang
kebetulan potensi yang dimiliki anak tersebut agak kurang dibandingkan dengan
teman-teman yang lain di kelas.
sedang memeberi tugas kepada mereka dan akhirnya ada yang berantem ataupun
menangis. Ada yang lari-larian, naik ke kursi dll. Maka pengawasan dari guru
sangatlah penting dalam menertibkan kegiatan belajar mengajar peserta didik.
Ketika jam istirahat peserta didik menghabiskn waktunya untuk jajan atau
membeli makanan dan minuman namun ada beberapa peserta didik yang suka
membeli mainan seperti bola karet, balon dan sebagainya. Mereka membawa
makanan dan minuman ke dalam kelas. Mereka menghabsikan makanan dan
minuman bersama dengan yang lainnya sambil membicarakan sesuatu atau
mengobrol. Ketika istirahat mereka suka membicarakan game online yang sering
mereka mainkan di rumah masing-masing teruatama anak cowo. Untuk anak
cewe jaraang yang sering membicarakan game online. Namun ketika kegiatan
belajar sedang berlangsung mereka jarang memiacarakan game online hanya
ketika istirahat atau waktu luang saja.
52
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan yang telah dipaparkan
oleh peneliti pada bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara
variabel X terhadap variabel Y yaitu Game Online dengan Motivasi Belajar Pesrta Didik
di Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda, dengan nilai t hitung sebesar 15,134 dengan nilai
signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online)
berpengaruh terhadap variabel Y (Motivasi Belajar). Adapun nilai analisis
korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,429. Selanjutnya besarnya nilai koefisien
determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar 0,184. Yang mengandung
pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel
terikat (Motivasi Belajar) yaitu sebesar 18,4 % dan sisanya seebsar 81,6 % dipengaruhi
oleh faktor lain.
B. Saran
1. Bagi peserta didik, agar dapat meingkatkan motivasi belajar dengan cara banyak
melakukan hal-hal yang positif seperti membaca buku, berdiskusi mengenai pelajaran
dll. Dan jangan terlalu sering untuk bermain game online karena hal tersebut dapat
memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik.
2. Bagi guru dan Sekolah, alangkah baiknya sering memberikan sesuatu kegiatan yang
dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik di Sekolah seperti memberikan
penghargaan kepada peserta didik yang mendapat nilai bagus, memanfaatkan media
pembelajaran seoptimal mungkin, menjadikan siswa sebagai peserta didik yang aktif
dan lain sebagainya, agar peserta didik selalu semangat ketika proses pembelajaran
dan materi yang diajarkan dapat dipahami dengan baik.
53
3. Bagi penulis selanjutnya, agar bisa menggali faktor-faktor lain yang dapat
mempengaruhi motivasi belajar peserta didik selain game online.
54
55
DAFTAR PUSTAKA
Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2).
Perdana K, Syahrul. “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015.
Chandra Zebah, Aji. Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bounaboks, 2012).
J.P, Chapin. Kamus Lengkap Psikologi terjemahan Kartini Kartono, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009).
Novialdy, Eryzal. “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya”, Buletin
Psikologi, 2019, Vol. 27 No, 2, hal. 150.
Young, K. Cyber-Disoerders : The mental Health Concern for the New Mellanium, cyberPsycology &
Behaviour, 3(5).
Arif, Andri dan Widhiya, Andy. Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika Grafika, 2018).
Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”, Jurnal Edukasi Informal.
Taruh, Ferdinatus. Motivasi Kerja (Meniti Suara Hati Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV
Budi Utama, 2020).
Emda, Amna. “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran”, Lantanida Journal, Vol. 5,
No. 2, 2017.
Slameto, Belajar dari Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010).
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana,
2017).
Harissudin, M Iqbal. Secuil Esensi Berpikir Kreatif & Motivasi Belajar Siswa, (Bandung: PT. Panca
Terra Firma, 2019).
56
Sanjaya, Wina. Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2008) Cetakan ke 1.
Julhadi, Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau dari Media Komputer dan Motivasi), (Tasikmalaya:
Edu Publisher, 2020).
Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa
Mata Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II),
Jurnal Manajemen dan Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016.
Masni, Harbeng. “Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa”, Dikdaya, Vol. 05, No. 01
April 2015.
B Uno, Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya (Analisis Bidang Pendidikan), (Jakarta: Bumi
Aksara, 2016).
Ali, Zulfikar dkk. “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa Kelas
VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”, Genta Mulia, Volume X No. 1, Juli
2019.
Khakim Wardhana Putra, Nanda. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI
SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Simki Pedagogia, Vol. 1 No. 07 Tahun
2017.
Akbar, Andi dan Said A, M. Ridwan. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di
Kelas X SMA Negeri 16 Makassar”, Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi.
Raimundus Pati, Ignasius. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen
Citra Bangsa”, Jumpika – Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika.
Roflin, Eddy. dkk. Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran, (Pekalongan: PT Nasya
Expanding Management, 2021).
Sudarmanto, Eko, dkk. Desain Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, (Yayasan Kita Menulis,
2021).
Nurdin, Ismail dan Hartati Sri. Metodologi Penelitian Sosial, (Surabaya: Media Sahabat Cendekia,
2019).
Hartono, Jogiyanto. Metode Pengumpulan dan Teknik Analisis Data, (Yogyakarta: CV Andi Offset,
2018).
Hasanah, Hasyim. “Teknik-Teknik Observasi”, Jurnal at-Taqoddum, Volume 8 Nomor 1, Juli 2016.
57
Dhita Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi begi Remaja Perempuan dalam Pencarian Informasi
Kesehatan”, Jurnal Lontar, Vol. 6, No.1 Januari-Juni 2018.
Budiaji, Weksi. “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert”, Jurnal Ilmu Pertanian dan
Perikanan, Vol. 2, No. 2 Desember 2013.
Alimul H, Aziz. Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas Reliabilitas, (Surabaya: Health
Books Publishing, 2021).
Riyanto, Validasi dan Verifikasi Metode Uji, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2019).
M Djazari, Diana dan Mahendra. “Pengaruh Sikap Menghindari Risiko Sharing dan Knowledge Self-
Efficacy terhadap Informal Knowledge Sharing pada Mahasiswa FISE UNY”, Jurnal Nominal,
Vol. 2 No. 2 tahun 2013.
Astria H, Kurnia M dan Erlina A. “Implementasi Metode Regresi Linear Sederhana pada Penyajian
Hasil Prediksi Pemakaman Air Bersih PDAM Way Rilau Kota Bandar Lampung dengan
Sistem Informasi Gegografis”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11 No. 2, September
2016.
Cahyaning A, Cindy. “Analisis Korelasi untuk Mengetahui Keeratan Hubungan antara Keaktifan
Mahasiwa dengan Hasil Belajar Akhir”, Journal of Information and Computer Technology
Education, Vol 1 No. 1, April 2017.
Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif, (Semarang: Kencana Prenada Media), 2014.
58
LAMPIRAN
59
Lampiran 1
Kisi-Kisi Angket
Lampiran 2
Lampiran 3
LEMBAR WAWANCARA
Lampiran 4
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Jumlah
R1 5 5 2 5 5 5 3 5 1 2 2 3 2 45
R2 4 5 1 2 3 2 3 2 1 1 3 4 3 34
R3 5 5 1 5 5 1 3 2 1 1 2 5 2 38
R4 5 5 2 5 3 2 3 3 2 1 1 2 3 37
R5 2 3 2 4 4 1 2 3 2 3 1 2 1 30
R6 5 4 1 5 2 5 3 5 1 1 1 4 5 42
R7 5 5 1 5 5 1 3 1 1 1 1 5 1 35
R8 5 5 1 5 5 1 1 4 1 1 1 3 1 34
R9 4 3 2 4 4 1 2 3 1 2 2 1 2 31
R10 5 3 3 5 4 3 2 3 1 3 2 3 3 40
R11 5 4 1 5 5 1 1 2 1 1 4 3 1 34
R12 5 4 3 5 5 3 1 1 1 3 3 4 4 42
R13 5 5 3 5 5 3 3 2 1 2 1 4 4 43
R14 2 2 3 4 3 2 2 3 4 2 3 5 2 37
R15 3 4 2 4 5 1 1 1 2 3 3 3 3 35
R16 4 3 2 2 3 3 3 2 1 3 2 2 2 32
R17 3 4 1 4 3 1 1 1 1 1 2 4 3 29
R18 3 4 1 3 3 1 1 3 1 1 1 1 2 25
R19 3 4 2 3 2 2 1 2 1 3 2 2 2 29
R20 3 4 2 4 3 2 1 2 1 1 2 4 1 30
R21 1 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 1 19
R22 4 3 2 3 1 2 1 2 2 1 2 2 1 26
R23 2 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 19
R24 3 5 3 5 4 1 3 5 1 3 1 5 5 44
R25 4 3 3 2 4 2 1 3 2 3 3 3 2 35
R26 3 2 1 2 3 1 2 5 1 3 1 3 1 28
R27 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 1 3 1 20
R28 3 1 2 3 1 2 1 2 1 1 2 1 2 22
65
R29 4 3 3 3 4 4 1 2 1 3 3 3 2 36
R30 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 30
R31 3 3 3 1 3 1 1 1 3 3 2 2 3 29
R32 3 3 2 3 3 2 2 2 2 1 1 3 2 29
R33 3 3 2 3 4 2 1 1 1 2 2 1 3 28
R34 3 2 1 2 1 1 1 1 1 3 2 3 1 22
1.089
66
Lampiran 5
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Jumlah
R1 4 5 5 5 5 5 4 3 3 5 5 4 3 3 3 5 5 72
R2 5 5 5 5 3 5 5 4 3 5 5 5 3 5 5 4 5 77
R3 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 77
R4 5 5 5 2 3 5 5 5 3 5 5 5 3 4 3 4 5 72
R5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 5 5 4 3 5 4 4 3 74
R6 5 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5 5 3 4 3 5 3 75
R7 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 77
R8 5 5 5 4 3 5 5 5 3 5 5 5 3 4 5 5 5 77
R9 5 4 5 3 4 4 4 3 3 4 4 5 3 4 3 4 3 65
R10 4 4 3 3 3 3 4 2 2 3 2 2 3 4 3 4 4 53
R11 5 5 5 3 3 5 5 5 3 5 5 4 3 5 3 5 5 74
R12 4 3 4 4 3 5 4 4 2 4 3 4 3 3 4 5 3 62
R13 4 3 4 4 3 5 4 4 3 5 4 4 3 4 4 3 3 64
R14 2 3 2 2 3 3 3 3 2 5 3 3 3 5 5 5 5 57
R15 4 4 2 3 3 5 4 4 2 3 3 4 3 3 3 5 3 58
R16 5 5 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 61
R17 5 5 5 5 3 5 5 5 4 4 3 4 5 5 5 5 4 77
R18 5 5 5 4 3 5 5 5 5 4 5 4 3 4 3 3 3 71
R19 5 5 4 4 3 3 5 5 3 3 3 3 3 5 5 3 1 63
R20 5 4 4 4 3 4 4 4 3 3 1 4 4 4 4 5 4 64
R21 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 81
R22 5 4 3 4 3 5 4 4 3 4 3 2 3 2 4 5 4 62
R23 5 5 4 5 3 5 5 5 3 5 4 5 3 5 4 4 5 75
R24 5 3 3 3 3 5 5 5 3 4 5 3 3 4 5 3 4 66
R25 5 3 5 3 1 5 4 5 3 5 5 4 3 5 4 4 4 68
R26 5 5 5 4 3 4 3 5 3 5 5 3 3 4 4 3 5 69
R27 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 82
R28 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 81
67
R29 4 3 5 3 1 5 4 4 3 4 3 5 3 4 4 4 4 63
R30 4 4 4 3 3 4 5 5 3 4 3 3 4 4 4 3 3 63
R31 5 5 5 4 3 5 5 3 4 5 5 5 3 5 4 4 5 75
R32 5 5 5 5 3 5 5 4 3 5 5 4 4 5 5 5 5 78
R33 5 4 5 4 3 5 5 5 3 5 5 5 3 5 4 4 5 75
R34 4 4 4 4 3 5 5 5 3 4 5 5 5 4 4 5 5 74
2.382
68
Lampiran 6
Lampiran 7
Reliability Statistics
.770 13
Reliability Statistics
.853 17
71
Lampiran 8
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Lampiran 9
ANOVA Table
Sum of Df Mean F Sig.
Squares Square
(Combined) 1264.966 19 66.577 1.406 .261
Between Linearity 354.256 1 354.256 7.481 .016
Total_Y * Groups Deviation from
910.709 18 50.595 1.069 .457
Total_X Linearity
Within Groups 662.917 14 47.351
Total 1927.882 33
73
Lampiran 10
Coefficientsa
Lampiran 11
Model Summary
Lampiran 12
HASIL WAWANCARA
3. Apakah peserta didik selalu aktif bertanya kepada guru tentang hal yang tidak
diketahui?
Jawab :
Ya sebagian besar peserta didik banyak bertanya jika ada materi yang tidak dipahami
atau jika ada soal yang tida dimengerti. Namun ada pula beberapa peserta didik yang
pasif biasanya peserta didik yang enggan bertanya adalah peserta didik yang cenderung
memang memiliki sifat pendiam dan tidak banyak berbicara jadi dia mengerjakan
semampunya saja.
76
4. Apakah semua peserta didik selalu mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan
tepat waktu?
Jawab :
Mayoritas peserta didik mengerjakan soal dan mengumpulkannya tepat waktu. Namun
ketia pembelajaran online tidak sedikit pula peserta didik yang mengumpulkan tugas
lebih dari batas waktu yang diberikan hal tersebut disebabkan oleh banyak faktor
diantaranya karena Handphone yang digunakan adalah Handphone milik orang tuanya
sehingga ketika pagi hari dibawa oleh orangtuanya untuk bekerja, kemudian ada juga
yang kuotanya habis sehingga tidak ada internet dan lain sebagainya. Dan ketika sudah
offline ada pula yang mengumpulkannya tidak tepat waktu. Bahkan ada salah satu
peserta didik ketika ada tugas hafalan dia jarang menyetrokan hafalannya kemudian
saya hubungi orang tuanya setelah itu baru peserta didik tersebut menyetorkan
hafalannya. Itu terjadi karena kurangnya perhatian orang tua terhadap perkembangana
anaknya.
5. Hal apa yang menyebabkan peserta didik tidak bersemangat ketika belajar?
Jawab:
Banyak hal yang biasanya membuat peserta didik tidak bersemangat dalam belajar
diantaranya adalah kondisi mental peserta didik. Jika ia sedang ada masalah dari rumah
maka ketika di kelas dia tidak semangat belajar. Kemudian faktor pengajar, jika
pengajarnya kurang bisa mengondisikan kelas banyak peserta didik yang malah ngobro
atau bercanda ketika guru sedang menjelaskan materi. Bahkan pernah pula ada peserta
didik yang becanda lalu menangis karena temannya ketika guru sedang menjelaskan.
6. Apakah peserta didik sering membicarakan tentang game online ketika di kelas?
Jawab :
Kalau untuk membicarakan game online ketika pembelajaran sedang berlangsung
jarang. Tapi ketika istirahat mereka sering membahas menganai game-game online
yang sering mereka mainkan bersama.
guru meminta peserta didik untuk membacakan hasil tugasnya didepan kelas ada
beberapa yang sangat bersedia dan berani. Namun ada pula beberapa peserta didik
yang jika tidak ditunjuk maka ia tidak ada keberanian untuk maju ke depan kelas.
Pewawancara, Narasumber,
Lampiran 13
Kepada Yth.,
Kepala Sekolah MI Ta’allamul Huda
di-
tempat
adalah benar mahasiswa/i Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jakarta yang sedang
menyusun Skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) di instansi/sekolah/madrasah yang
Saudara pimpin.
Untuk itu kami mohon Saudara dapat mengizinkan mahasiswa tersebut melaksanakan penelitian
dimaksud.
Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih.
A.n. Dekan,
Kajur Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Tembusan:
1. Dekan FITK
2. Wakil Dekan Bidang Akademik
3. Mahasiswa yang bersangkutan
80
Lampiran 14
SURAT BIMBINGAN SKRIPSI
Kepada Yth.,
Judul tersebut telah disetujui oleh Jurusan yang bersangkutan pada tanggal 22 Januari 2021,
abstraksi/outline terlampir. Saudara dapat melakukan perubahan redaksional pada judul tersebut.
Apabila perubahan substansial dianggap perlu, mohon pembimbing menghubungi Jurusan terlebih
dahulu.
Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan, dan dapat diperpanjang selama
6 (enam) bulan berikutnya tanpa surat perpanjangan. Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami
ucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum wr.wb.
A.n. Dekan,
Kajur,
81
NIP. 198106232009121003
82
Lampiran 15
SURAT PERMOHONAN VALIDASI INSTRUMEN
KEMENTERIAN AGAMA No. Dokumen : FITK-FR-AKD-090
UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010
FORM (FR) No. Revisi: : 01
FITK
Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1
SURAT PERMOHONAN EXPERT JUDGMENT
Kepada Yth.
Dra. Zikri Neni Iska, M.Psi
di Tempat
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Dengan ini disampaikan bahwa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah & Keguruan akan melaksanakan validasi kuisioner sebagai
rangka menyelesaikan skripsi, dan kami mohon kesediaan Saudara sebagai Validator untuk
memberikan judgement (penilaian) terhadap instrumen yang telah dirancang.
Selanjutnya apabila Saudara tidak bisa melaksanakan pengujian validitas, mohon
memberitahu secepatnya untuk dicarikan penggantinya.
Demikianlah atas perhatian Saudara, kami ucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Ketua Prodi PGMI
Lampiran 16
LEMBAR HASIL VALIDASI INSTRUMEN
A. PENGANTAR
Lembar validasi ini digunakan untuk memperoleh penliaian Bapak/Ibu terhadap
angket validitas yang dikembangkan. Saya ucapkan terimakasih atas kesediaan Bapak/Ibu
menjadi validator dan mengisi lembar validasi ini.
B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan skor pada setiap butir pernyataan dengan
memberikan tanda ceklis ( ) pada kolom dengan skala penilaian sebagai berikut.
5 = Sangat baik 2 = Kurang Baik
4 = Baik 1 = Tidak Baik
3 = Cukup
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan kritik dan saran perbaikan pada baris yang
telah disediakan.
C. PENILAIAN
2. Kejelasan butir V
pernyataan
3. Kejelasan petunjuk V
pengisian angket
Ketepatan 4. Ketepatan pernyataan V
isi dengan jawaban yang
diharapkan
Relevansi 5. Pernyataan berkaitan V
dengan tujuan
penelitian
6. Pernyataan sesuai V
dengan aspek yang
ingin dicapai
Kevalidan 7. Pernyataan V
Isi mengungkapkan
informasi yang benar
Tidak ada 8. Pernyataan berisi satu V
Bias gagasan yang lengkap
Ketapatan 9. Bahasa yang V
Bahasaa digunakan mudah
dipahami
10. Bahasa yang V
digunakan efektif
11. Penulisan sesuai V
dengan EYD
Mohon diberi tanda ceklis ( ) pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan
Bapak/Ibu.
Validator
85
86
Lampiran 17
LEMBAR UJI REFERENSI
Lampiran 18
SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN
SURAT KETERANGAN
NOMOR 02.085/MI-TH/s.ket/XII/2021
NIM : 11170183000076
Status : Mahasiswa Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta (UIN Jakarta)
Nama tersebut di atas telah melaksanakan penelitian dalam rangka penyusunan skripsi dengan
judul “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda” di MI Ta’allamul Huda pada tanggal 12 Agustus 2021 s.d 30 September 2021.
Demikian keterangan ini dibuat dengan sebenarnya dan agar dapat dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Kepala Sekolah
Lampiran 19
DOKUMENTASI
Gambar diatas adalah suasana lingkungan kelas yang ada di Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda. Kelas tersebut adalah kelas IV yang berisikan 34 peserta didik.
Gambar diatas adalah suasana lingkungan kantor guru dan kantor Kepala Sekolah
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda.
97
Lampiran 20
BIODATA PENULIS