Anda di halaman 1dari 108

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK MI


TA’ALLAMUL HUDA

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk


Memenuhi Persyaratan Akdemik Program S1 Kependidikan dan
Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh:
AMALIA NUR FARIHA
NIM. 11170183000076

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MI


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1443 H/2022 M
LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR


PESERTA DIDIK MI TA’ALLAMUL HUDA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi


Persyaratan Akdemik Program S1 Kependidikan dan Mencapai Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd)

Oleh
Amalia Nur Fariha
11170183000076

Yang mengesahkan,
Pembimbing

Drs. Ja’far Sanusi, M.A


NIP. 19580417199203 1 001

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MI


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1442 H/2021 M
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap
motivasi belajar peserta didik Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda. Metode ini
menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di Madrasah
Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan sampel kelas 4 yang berjumlah 34 peserta didik.
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument angket pengaruh game
online terhadap motivasi belajar peserta didik dengan model skala likert dan metode
wawancara serta observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara game online terhadap motivasi belajar peserta didik
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan nilai t hitung sebesar 15,134 dengan
signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online)
berpengaruh terhadap variabel Y (Motivasi Belajar). Adapun nilai analisis
korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,429. Selanjutnya besarnya nilai koefisien
determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar 0,184. Yang mengandung
pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel
terikat (Motivasi Belajar) yaitu sebesar 18,4 % dan sisanya sebesar 81,6 %
dipengaruhi oleh faktor lain.

Kata kunci : Game Online, Motivasi Belajar


ABSTRACT

This study aims to find out whether there is an effect of online games on the learning
motivation of students at Madrasah Ibtidaiyah Ta'allamul Huda. This method uses
quantitative research methods. This research was conducted at Madrasah Ibtidaiyah
Ta'allamul Huda with up to grade 4 totaling 34 students. Data collection was carried
out using a questionnaire instrument on the influence of online games on students'
learning motivation with a Likert scale model and interview and observation
methods. The results of this study indicate that there is a significant influence
between online games on the learning motivation of Madrasah Ibtidaiyah Ta'allamul
Huda students with a tcount of 15,134, which means that the X variable (Online
Game) affects the Y variable (Learning Motivation). The value of
correlation/relationship analysis (R) is 0.429. Furthermore, the value of the
coefficient of determination (R square) in this study is 0.184. Which implies that the
magnitude of the influence of the independent variable (Online Game) on the
dependent variable (Learning Motivation) is 18.4% and the remaining 81.6% is
influenced by other factors.

Keywords : Game Online, Learning Motivation.


KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Alhamdulillaahirabbil’aalamiin, puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang


telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi
kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan Skripsi ini.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada Nabi besar
Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya yang telah memberikan petunjuk
kepada kita semua sehingga kita dapat merasakan nikmat Iman dan Islam. Skripsi ini
disusun untuk diajukan kepada Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah dan
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk memenuhi persyaratan akademik
program S1 kependidikan dan mencapai gelar sarjana pendidikan (S.pd). Dalam
penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan dan bimbingan
dari berbagai pihak sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Sururin, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta beserta jajaran.
2. Dr. Asep Ediana Latip, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
3. Rohmat Widayanto, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah
4. Drs. Ja’far Sanusi, M.A. selaku dosen pembimbing yang telah memberi
bimbingan, masukan maupun kritik dan saran yang sangat bermanfaat kepada
penulis selama melaksanakan penyusunan skripsi ini.

i
5. Seluruh Dosen serta staf jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah yang
telah memberikan ilmu selama perkuliahan hingga akhirnya skripsi ini dapat
selesai dengan baik.
6. Kedua Orang Tua tercinta (Bapak alm. Karya Selamet dan Ibu Eni Nuryani) dan
Kakak tercinta yaitu Karnila Wati dan Hendi Karyadi yang telah mengasuh,
membimbing, mendidik dan memberikan motivasi yang teramat banyak hingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
7. Para Sahabat yang telah membersamai dan memberi semangat dari awal
perkuliahan hingga saat ini yaitu Muhammad Saifullah Karim, Jenia Amanda,
Evi Ida Amalia, Hasanah Dewi Lestari, Lathifah Mawaddah, Annisa Diana dan
Nur Aida, sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas skripsi ini dengan baik.
8. Teman-teman angkatan 2017, yang telah memberikan motivasi dan arahan
kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Akhirnya penulis berharap semoga amal baik semua pihak jasa-jasanya


mendapat balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT dan hanya kepada Allah
jualah penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis
sendiri dan para pembaca umumnya. Kesempurnaan hanya milik Allah SWT Tuhan
semesta alam, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua
pihak guna perbaikan skripsi ini. Akhir kata, harapan penulis semoga skripsi ini
bermanfaat.

Bojongsari, 14 Januari 2022

Amalia Nur Fariha


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. i

DAFATAR ISI ........................................................................................................... iii

DAFTAR TABEL ....................................................................................................... v

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. vi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah .................................................................................... 1


B. Identifikasi Masalah .......................................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ......................................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ............................................................................................. 4
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 5
F. Kegunaan Penelitian .......................................................................................... 5

BAB II KAJAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR ......................................... 6

A. Kajian Teori ...................................................................................................... 6


1. Game Online ............................................................................................... 6
a. Pengertian Game Online ........................................................................ 6
b. Pengertian Kecanduan Game online ....................................................... 7
c. Sejarah Game Online ............................................................................. 9
d. Jenis Game Online ................................................................................. 9
e. Kelebihan dan Kelemahan Game Online .............................................. 10
2. Motivasi Belajar ........................................................................................ 11
a. Pengertian Motivasi ............................................................................. 11
b. Pengertian Belajar ................................................................................ 12
c. Pengertian Motivasi Belajar ................................................................. 13
d. Bentuk-Bentuk Motivasi Belajar .......................................................... 15

iii
e. Aspek yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ....................................... 16
f. Indikator Motivasi ............................................................................... 16
B. Hasil Penelitian yang Relevan ......................................................................... 17
C. Kerangka Berpikir ........................................................................................... 20
D. Hipotesis Penelitian ......................................................................................... 21

BAB III METODOLOGI PENELITAN .................................................................. 22

A. Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................................... 22


B. Metode dan Desain Penelitian ......................................................................... 23
C. Populasi/Sampel.............................................................................................. 23
D. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 24
E. Instrument Penelitian ...................................................................................... 27
F. Teknik Analisis Data ....................................................................................... 30

BAB IV PEMBAHASAN .......................................................................................... 40

A. Gambaran Umum Sekolah............................................................................... 40


B. Deskripsi Hasil Penelitian ............................................................................... 42
C. Deskripsi Hasil Wawancara dan Observasi ...................................................... 48

BAB V PENUTUP .................................................................................................... 52

A. Kesimpulan ..................................................................................................... 52
B. Saran ............................................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 55


DAFTAR TABEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ................................................................................... 20
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen .............................................................................................. 27
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Variabel X .............................................................................. 32
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Variabel Y .............................................................................. 33
Tabel 3.5 Interpretasi Reliabilitas ......................................................................................... 36
Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas Variabel X........................................................................... 36
Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y........................................................................... 36

BAB IV PEMBAHASAN
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas ............................................................................................. 44
Tabel 4.2 Hasil Uji Linearitas ............................................................................................... 45
Tabel 4.3 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ...................................................................... 47
Tabel 4.4 Tabel Model Summary Uji Regresi Linear Sederhana ........................................... 47

v
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Angket ............................................................................................... 59


Lampiran 2 Lembar Angket ................................................................................................. 60
Lampiran 3 Lembar Wawancara ........................................................................................... 63
Lampiran 4 Hasil Skor Angket Variabel X ........................................................................... 64
Lampiran 5 Hasil Skor Angket Variabel Y ........................................................................... 66
Lampiran 6 Hasil Uji Validitas ............................................................................................. 68
Lampiran 7 Hasil Uji Reliabilitas ......................................................................................... 70
Lampiran 8 Hasil Uji Normalitas .......................................................................................... 71
Lampiran 9 Hasil Uji Linearitas ........................................................................................... 72
Lampiran 10 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ................................................................. 73
Lampiran 11 Hasil Uji Analisis Korelasi .............................................................................. 74
Lampiran 12 Lembar Hasil Wawancara ................................................................................ 75
Lampiran 13 Surat Permohonan Izin Penelitian .................................................................... 78
Lampiran 14 Surat Bimbingan Skripsi .................................................................................. 80
Lampiran 15 Surat Permohonan Validasi Instrumen ............................................................. 82
Lampiran 16 Lembar Hasil Validasi Instrumen .................................................................... 83
Lampiran 17 Lembar Uji Referensi ...................................................................................... 86
Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ............................................ 93
Lampiran 19 Dokumentasi ................................................................................................... 95
Lampiran 20 Biodata Penulis ............................................................................................... 97
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangatlah membawa
pengaruh besar terhadap masyarakat dunia, khususnya di Negara kita sendiri yaitu
Indonesia. Sistem informasi yang berbasis computer dengan aplikasi hardware dan
software yang mendukung dan membantu meningkatkan kualitas informasi secara tepat
dan kualitas untuk setiap lapisan masyarakat. Terutama dengan ditemukannya internet
yang sangat digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan hanya
dengan mengakses internet. Berbelanja online, membaca berita online, belajar online,
bermain game online, kerja online dan lain sebagainya. Menurut penelitian yang
dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah email 88%, world wide web 84%, chatting 79%, downloading file 68%, usenet
newagroup dan game online sebesar 16 %.1
Pada masa sekarang ini, permainan elektronik atau game online mengalami
kemajuan yang sangat pesat karena banyak sekali yang mengaskses atau memainkannya.
Mulai dari orang dewasa, anak paruh baya bahkan sampai anak kecil sekalipun. Hal ini
dapat dilihat dari banyaknya masyarakat yang menggunakan Handphone Android dan
didalamnya terdapat berbagai macam Game Online.
Game merupakan aktivitas yang dilakukan dengan tujuan untuk hiburan karena
sangat menyenangkan. Bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila
kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat
kecanduan bagi pemainnya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi
gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik
bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak
menjadi ingin terus bermain. 2 Dengan begitu, maka anak akan selalu memiliki keinginan
untuk bermain game online.

1
Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 532.
2
Ibid., hal. 533.

1
2

Sekolah Dasar merupakan jenjang pendidikan formal level rendah yang sangat
menentukan pembentukan karakter peserta didik. Disinilah awal mula anak mendapatkan
ilmu pengetahuan dan juga penanaman nilai-nilai yang nantinya akan berguna bagi
kehidupannya. Maka dari itu, pendidikan Sekolah Dasar adalah suatu hal yang sangat
penting bagi perkembangan anak. Jika anak mendapatkan pendidikan yang baik di
sekolah dasar maka perkembangan kognitif, afektif dan psikomotoriknya pun akan
berkembang secara baik. Mengacu pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang
sistem pendidikan nasional fungsi pendidikan yaitu pasal 3 yang menyatakan bahwa
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan memebentuk watak
serta peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung
jawab”.
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik
dan mencerdaskan kehidupan bangsa. Keberhasilan suatu pendidikan ditandai dengan
tercapainya prestasi belajar yang baik dan perubahan perilaku peserta didik menjadi lebih
baik dari sebelumnya. Keberhasilan tersebut dapat dicapai jika peserta didik memiliki
motivas atau minat belajar yang tinggi, sehingga peserta didik selalu bersemangat dalam
pembelajaran dan dapat menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru di Sekolah
dengan baik. Motivasi belajar merupakan salah satu peran yang sangat penting dalam
tercapainya suatu tujuan pembelajaran di Sekolah.
Pada zaman sekarang, banyak anak Sekolah Dasar yang lebih sering bermain
game online di rumah atau lingkungannya. Sehingga ketika dalam pembelajaran dia tidak
semangat dan konsentrasinya pun menjadi terganggu. Hal ini dibuktikan salah satunya
pada Sekolah Dasar MI Ta’allamul Huda dimana kondisi beberapa peserta didiknya
kecanduan dalam bermain game online. Hal tersebut ditunjukkan dengan keadaaan
peserta didik yang kurang bersemangat mengikuti pembelajaran di Sekolah dan lebih
sering membicarakan game online dibanding berdiskusi mengenai materi pembelajaran.
Hal itu menyebabkan lambatnya perkembangan yang dialami oleh peserta didik. Selain
itu game online juga dapat menyebabkan perubahan tingkah laku pada peserta didik.
3

Banyak faktor yang menyebabkan anak sering bermain game online salah satunya adalah
kurangnya pengawasan dari orang tua ataupun keluarga terdekat sehingga anak menjadi
candu dan sering meluangkan waktu untuk bermain game online.
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi
motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan menyebabkan prestasi belajar
peserta didik akan menurun serta berkurangnya pula waktu untuk sosialisai dengan teman
sebayanya, jika hal ini dibiarkan secara terus menerus maka anak akan menarik diri dari
pergaulan sosial dan anak tidak memupnyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan.
Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi
motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi peserta didik di era digital sekarang.
Namun faktanya perkembangan teknologi dan khususnya game online membuat para
pecandu game online menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi
mereka turun, minat belajar turun serta menyebabkan kemalasan. Dalam hal ini Sekolah
juga dapat berperan aktif untuk mengingatkan peserta didik akan bahayanya pengaruh
game online jika sering dimainkan, Sekolah juga dapat memberi pengawasan atau
pengontrolan untuk anak-anak yang sering bermain game online mungkin dengan cara
memberi punishment atau nasihat. Ataupun Sekolah meminta serta mengingatkan agar
orang tua selalu memberi pengawasan yang maksimal terhadap anaknya yang sering
bermain game online di rumah atau lingkungannya masing-masing.
Terutama di masa pandemic covid-19 seperti sekarang ini, Sekolah diwajibkan
untuk melaksanakan pembelajaran secara Daring Online guna memutuskan rantai
penyebaran covid-19. Dalam sistem pembelajaran online peserta didik melaksanakan
pembelajaran jarak jauh yaitu dari rumah hanya dengan menggunakan akses handphone
dan internet. Begitu juga dengan MI Ta’allamul Huda, hal tersebut menyebabkan peserta
didik akan lebih memilki banyak waktu luang dan banyak pula yang mengisinya dengan
bermain game online di bandingkan dengan belajar secara mandiri di rumah.selain itu,
banyak peserta didik yang tidak dapat mengikuti pembelajaran secara tepat waktu dan
terlambat mengumpulkan tugas. Maka dari itu penelitian ini akan mengkonfirmasi
apakah kecanduan game online memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar peserta
didik atau tidak.
4

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi masalah yang
dikemukakan sebagai berikut:
1. Game online membawa pengaruh bagi dunia pendidikan diantaranya yaitu
peserta didik akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang untuk
bermain game online.
2. Banyaknya peserta didik yang kecanduan bermain game online.
3. Kurangnya pengawasan orang tua dan sekolah terhadap anak yang sering
bermain game online.
4. Turunnya motivasi dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran karena
kecanduan bermain game online.
5. Peserta didik lebih sering membicarakan tentang game online di Sekolah
dibanding berdiskusi mengenai materi pembelajaran.

C. Pembatasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan yang dihadapi, serta keterbatasan waktu dan
kemampuan yang dimiliki, maka perlu dibuat batasan masalah. Untuk itu peneliti
membatasi pada masalah yaitu : Menurunnya motivasi belajar peserta didik kelas IV di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dalam pembelajaran di Sekolah karena kecanduan
bermain game online.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan oleh penulis di atas
maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: Apakah terdapat
pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV di Madrasah
Ibtidaiyah Ta’allamul Huda?
5

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh penulis, maka penelitian
ini memiliki tujuan yaitu: untuk mengkonfirmasi adakah pengaruh kecanduan Game
Online terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda.

F. Kegunaan Penelitian
Kegunaan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Kegunaan Teoritis
Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan terhadap
kajian teoritis ilmiah yang lebih mendalam tentang pengaruh game online terhadap
motivasi dan prestasi belajar peserta didik.
2. Kegunaan Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai masukan dan
sumbangan pemikiran, khususnya bagi para guru dan orang tua dalam upaya
mengatasi maslaah minat dan prestasi belajar peserta didik yang sering bermain game
online. Dan untuk peneliti lain diharapkan untuk melakukan kajian lanjutan tentang
masalah ini di masa mendatang karena penelitian ini tentunya masih banyak terdapat
kekurangan. Dan untuk Sekolah diharapkan penelitian ini mampu memberikan
inovasi agar sekolah ataupun guru dapat memanfaatkan game online sebagai media
pembelajaran bagi peserta didik.
BAB II

KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Teori
1. Game Online
a. Pengertian Game Online
Tiga abad sebelum sekarang, masing-masing ditandai dengan dominasi
yang berbeda. Abad ke-18 didominasi oleh perkembangan sistem mekanik yang
mengiringi revolusi industri. Abad ke-19 merupakan jaman mesin uap. Abad ke-
20, teknologi, radio, TV dan computer memegang peran untuk pengumpulan,
pengolahan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini dimana teknologi
jaringan computer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia,
pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi
melalui media internet, penluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat
komunikasi seluler menandai awal abad millennium. 3
Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa
dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan
penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang
mengakses game tersebut di waktu yang sama. 4 Menurut Chandra Zebah Aji
bahwa Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui
jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,
game online bisa dimainkan di computer, laptop, dan perangkat lainnya, asal
gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet.5 Melihat dari beberapa
definisi tentang game online, maka bisa dipahami bahwa permainan game online
adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet dimana para pemain bisa
melakukan permainan secara online dan tidak terbatas perangkat serta permainan
dapat diakses oleh banyak orang. Game Online di Indonesia mulai marak kurang

3
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, (Yogyakarta: CV Andi Offset, 2005), hal 1.
4
Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
5
Aji Chandra Zebah, Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bounaboks, 2012), hal. 2.

6
7

lebih di tahun 2003 dengan mulai diperkenalkannya sebuah permainan yang


bernama Ragnarok Online, Gunbond, Seal Online.

b. Pengertian Kecanduan Game Online


Kecanduan atau addiction dalam kamus Psikologi diartikan sebagai
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan
fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat
apabila obat bius dihentikan.6 Kata kecanduan atau addiction biasanya digunakan
dalam konsteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep
kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan
teknologi informasi. Kardefelt-Winther menjelaskan bahwa pada awalnya
kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alcohol, tembakau, dan
obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat
merubah komposisi kimia otak. Namun saat ini konsep kecanduan telah
berkembang. 7 Istilah kecanduan berkembang seiring dengan perkembangan
kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-
obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat
membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau psikologis.
World Helath Organization dalam jurnal Eryzal Novrialdy mendefinisikan
bahwa kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke
dalam International Classification of Diseases. 8 Hal ini ditandai dengan ganguan
control atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih
dari kegiatan lain. perilekau tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan
konsekuensi negatif pada dirinya. Kecanduan game online merupakan salah satu
jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih

6
Chapin, J.P . Kamus Lengkap Psikologi terjemahan Kartini Kartono, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009)
7
Kardefelt-Winther, Conceptualizing Internet Use Disorders: Addiction or Coping Process? Psyhiaty and
Clinical Neurosciences, (2017) 71 (7), 459-466.
8
Eryzal Novialdy, “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya”, Buletin
Psikologi, 2019, Vol. 27 No, 2, hal. 150.
8

dikenal dengan internet addictive disorder. 9 Seperti yang disebutkan Young yang
menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah
computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). 10
Adapun beberapa indikator kecanudan game online, diantaranya adalah:
1) Salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku seseorang
2) Cognitive salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game pada
level pikiran
3) Behavioral salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game pada
level tingkah laku
4) Euphoria, yaitu mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game
5) Conflict, yaitu pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan
dengan orang-orang yang ada di sekitarnya dan juga dengan dirinya
sendiri tentang tingkat dari tingkah laku sosial yang berlebihan
6) Interpersonal conflict (eksternal), yaitu konflik yang terjadi dan konflik
komunikasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya
7) Interpersonal conflict (internal), yaitu konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri
8) Tolerance, yaitu aktivitas bermain game online mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan
9) Withdrawal, yaitu perasaan tidak menyenagkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game
10) Relapse and Reinstatement, yaitu kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk
berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

9
Andri Arif dan Andy Widhiya, Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika Grafika, 2018), hal. 7.
10
Young, K. Cyber-Disoerders : The mental Health Concern for the New Mellanium, cyberPsycology &
Behaviour, 3(5), 475-479.
9

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa aspek


kecanduan game online adalah aspek salience, cognitive salience, behavioral
salience, euphoria, conflict, interpersonal conflict (eksternal), interpersonal
conflict (internal), tolerance, withdrawal dan relapse and raistatement. Penelitian
ini hanya menggunakan 6 indikator kecanduan game online yaitu salience,
cognitive salience, behavioral salience, conflict, interpersonal conflict (eksternal),
interpersonal conflict (internal).

c. Sejarah Game Online


Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi computer dan jaringan itu sendiri. Pada saat muncul pertama kalinya
pada tahun 1969, computer hanya bisa digunakan untuk 2 orang saja untuk
bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di ruangan yang sama.
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet
based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN (Local
Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan
menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-
game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer
yang akhirnya lalu dikomersilkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.

d. Jenis Game Online


Game online online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di
internet dimana pamian hanya perlu menggunakan akses internet dan browser
untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu diinstal untuk memainkan
gamenya. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games.
10

Text based game sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian computer
masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis
wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.

e. Kelebihan dan Kelemaham Game Online


Ada beberapa kelebihan dari game online, antara lain sebagai berikut:11
1) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game memiliki tingkat
kesulitan/level yang berbeda.
2) Meningkatkan kemampuan motoric siswa, koordinasi tangan dan mata, orang
yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara
tangan dan mata.
3) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak beralasan bahwa
game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat
baca pada siswa.
4) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan game online
menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang
mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
5) Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa membantu siswa untuk
mengembangkan imajinasi mereka dengan menggunakan imajinasi ini untuk
menyeimbangkan berbagai kejadian dalam game.
Adapun dampak negative yang ditimbulkan dari bermain game online,
diantaranya:12
1) Membuat kecanduan berlebihan dan lupa dalam segala hal, karena pemain
dituntut untuk bermain secara terus menerus agar tidak tertinggal. Ketika
pemain kecanduan dalam bermain game online maka hal tersebut akan
menyita waktu pemain.

11
Ibid,. hal. 11.
12
Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”, Jurnal Edukasi Informal, hal.
120.
11

2) Menurunkan kebugaran tubuh, saat bermain game online pemain tidak


menggerakkan tubuhnya sehingga akan kekurangan aktivitas.
3) Sulit berkonsentrasi saat proses belajar mengajar, kerna bagi pemain yang
sudah kecanduan maka akan terus memikirkan tentang game maka
konsentrasi dalam pembelajaran pun akan terganggu.
4) Merusak mata dan juga saraf, bermian game online secara berlebihan maka
akan menyebabkan melemahnya lensa mata.
5) Menurunnya motivasi belajar, seorang gamer akan menjadi malas untuk
mengerjakan tugas sekolah.
6) Berkurangnya sosialisasi, seorang gamer yang asik bermain akan lupa
dengan lingkungan sekitarnya, maka akan mengurangi sosialisasi dengan
lingkungan sekitar.

2. Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi
Motivasi diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri organisme
yang mendorong untuk berbuat atau merupakan diving force. Dalam pengertian
umum, motivasi dikatakan sebagai kebutuhan yang mendorong perbuatan kearah
suatu tujuan tertentu. Batasan Dengan demikian dapat ,dipahami bahwa
pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme yang mendorongnya
untuk berbuat sesuatu.13 Menurut Umar dalam buku Motivasi Kerja motivasi
didefinisikan sebagai suatu kekuatan dorongan untuk melakukan suatu tindakan.14
Motivasi merupakan sesuatu keadaan yang terdapat pada diri seseorang individu
dimana ada suatu dorongan untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. 15

13
Ifni Oktiani, “Kreativitas Guru dalam Memotivasi Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No.
2, November 2017, hal. 218.
14
Ferdinatus Taruh, Motivasi Kerja (Meniti Suara Hati Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV Budi
Utama, 2020), hal. 10.
15
Amna Emda, “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran”, Lantanida Journal, Vol. 5, No.
2, 2017, hal. 175.
12

Menururt M. Utsman Najati motivasi adalah kekuatan penggerak yang


membangkitkan aktivitas pada makhluk hidup, dan menimbulkan tingkah laku
serta mengarahkannya menuju tujuan tertentu. Menururt Mc Donald dalam
Kompri motivasi adalah suatu perubahan energy di dalam pribadi seseorang yang
ditandai dengan adanya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan.
Dengan demikian, munculnya motivasi ditandai dengan adanya perbuahan energi
dalam diri seseorang yang dapat disadari atau tidak. Menurut Woodwort dalam
Wina Sanjaya bahwa suatu motive adalah suatu set yang dapat membuat individu
melakukan kegiatan-kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Dengan demikian
motivasi adalah dorongan yang dapat menimbulkan perilaku tertentu yang terarah
kepada pencapaian suatu tujuan tertentu.
Perilaku atau tindakan yang ditunjukkan seseorang dalam upaya mencapai
tujuan tertentu sangat tergantung dari motive yang dimilikinya. Sebagaimana
yang diungkapkan dalam Arden dala, Wina Sanjaya bahwa kuat lemahnya atau
semangat tidaknya usaha yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan akan
ditentukan oleh kuat lemahnya motive yang dimiliki orang tersebut.

b. Pengertian Belajar
Menurut Winkle belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan
sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai-sikap
ditambahkannya motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan
siswa untuk melibatkan diri. 16 Menurut Slameti belajar adalah merupakan suatu
proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri
dalam interkasi dengan lingkungannya. 17
W.H Buston memandang belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri
individu dan individu dengan lingkungannya. Buston berpendapat bahwa unsur

16
Winkle, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004).
17
Slameto, Belajar dari Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal. 2.
13

utama dalam belajar adalah terjadinya perubahan pada seseorang. 18 Belajar adalah
memodifikasi atau memperteguh perilaku melalui pengalaman (learning is
defined as the modificator of strengthening of behavior tharough experience).
Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses , suatu kegiatan dan
bukan merupakan suatu hasil tujuan. Dengan demikian, belajar itu bukan sekedar
mengingat atau menghafal saja, namun lebih luas dari itu merupakan mengalami.
Rusman menjelaskan bahwa belajar adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku
individu. Dalam suatu kegiatan belajar dapat terjadi pengembangan sikap,
pengetahuan, dan keterampilan dalam kombinasi dan penekanan yang bervariasi.
Setiap kegiatan belajar memiliki kombinasi dan penekanan yang berbeda dari
kegiatan belajar lain tergantung dari sifat dan muatan yang dipelajari. Meskipun
demikian, pengetahuan selalu menjadi unsur penggerak untuk pengembangan
kemamouan lain. 19

c. Pengerian Motivasi Belajar


Seperti yang dirumuskan oleh Berelson dan Steiner suatu motif adalah
suatu keadaan dari dalam yang memberi kekuatan, yang menggiatkan atau yang
menggerakkan, karenanya disebut ‘penggerakan’ atau ‘motivasi’ dan yang
mengarahkan atau menyalurkan perilaku kea rah tujuan-tujuan.20
Motivasi belajar merupakan suatu dorongan baik dari dalam diri peserta
didik maupun dari luar yang akan menimbulkan suatu perubahan pada diri
individu tersebut sebagai pengalaman dari individu itu sendiri dalam berinteraksi
dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran
adalah proses yang bertujuan, sehingga segala sesuatu yang dilakukan guru dan

18
Moh Suardi, Belajar dan Pembelajaran, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018), hal. 9.
19
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2017),
hal. 12.
20
M Iqbal Harissudin, Secuil Esensi Berpikir Kreatif & Motivasi Belajar Siswa, (Bandung: PT. Panca Terra
Firma, 2019), hal. 5.
14

siswa diarahkan untuk mencapai tujuan. 21 Motivasi memiliki pengaruh terhadap


perilaku belajar peserta didik, yiatu motivasi mendorong meningkatnya semangat
dan ketekunan dalam belajar. Motivasi sangat berperan dalam proses belajar yaitu
dapat memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar sehingga
pesrta didik yang memiliki motivasi tinggi akan mempunyai energi yang banyak
untuk melaksanakan kegiatan belajar. 22 Namun tidak semua peserta didik
memiliki motivasi yang tinggi, ada pula peserta didik yang tingkat motivasinya
rendah sehingga mereka kurang semangat dalam belajar.
Dalam Al-Quran ataupun Hadits, terdapat berbagai ungkapan ataupun ayat
yang menunjukkan dorongan kepada setiap orang muslim dan mukmin untuk
selalu rajin menuntut ilmu. Anjuran menuntut ilmu tersebut disertai dengan
urgennya faktor-faktor pendukung guna makin meningkatkan semangat belajar
bagi setiap orang. Salah satu faktor yang utama adalah motivasi, baik itu motivasi
yang datang dari dalam diri sendiri, maupun motivasi dari lingkungan sosialnya.
Salah satu contohnya yaitu pada Surah Al-Mujadalah ayat 11:

‫يَ ْزفَ ِع اهل ُل اّلَ ِذيْنَ ٰا ّمنُ ْوا ِم ْن ُك ْم َواّلَ ِذي ّْن ا ُ ْوت ُ ْوااّ ْل ِع ْل َم َد َر َجات‬
Artinya : “Allah akan meninggikan orang- yang beriman dari kamu
sekalian dan orang-orang yang berilmu beberapa derajat”.
Ayat tersebut menjelaskan betapa mulianya pekerjaan menuntut ilmu.
Allah swt. akan mengangkat derajat bagi orang-orang yang mau menuntut ilmu.
Ayat tersebut juga mengandung motivasi/dorongan bagi manusia agar selalu
belajar atau menuntut ilmu, agar derajat manusia tinggi dimata Allah swt.
Sudirman dalam Syardiansyah mengatakan dalam kegiatan pembelajaran,
motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri peserta
didik yang mneimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari
kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan

21
Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2008) Cetakan ke 1, h 14.
22
Julhadi, Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau dari Media Komputer dan Motivasi), (Tasikmalaya: Edu
Publisher, 2020), hal. 10-11.
15

yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. 23 Menurut Nana Syaodih
dalam Harbeng Masni Sukmadinata, proses motivasi belajar meliputi tiga langkah
yiatu:
- Adanya sutau kondisi yang terbentuk dari tenaga-tenaga pendorong belajar
(desakan, kebutuhan, dan keinginan belajar) yang menimbulkan suatu
ketegangan dalam diri peserta didik.
- Berlangusngnya kegiatan atau perilaku belajar yang diarahkan pada
pencapaian tujuan belajar akan mengendurkan atau menghilangkan
ketegangan.
- Pencapaian tujuan belajar dan berkurangnya atau hilangnya ketegangan di
dalam diri peserta didik. 24

d. Bentuk-Bentuk Motivasi Belajar


Motivasi dalam belajar sangat diperlukan. Keberhasilan tujuan
pembelajaran bergantung seberapa besar antusias peserta didik dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran. Setiap peserta didik memiliki motivasi belajar masing-
masing. Pada umunya motivasi belajar datang dari dua arah, yaitu motivasi dari
dalam diri peserta didik itu sendiri (intrinsik), dan motivasi yang datang dari luar
diri peserta didik (ekstrinsik).
Sudirman dalam bukunya menjelaskan tentang motivasi instrinsik dan
motivasi ekstrinsik sebagai berikut:
1) Motivasi intrinsik
Motivasi Intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau
berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap
individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Jika dilihat dari segi
tujuan kegiatan belajar maka yang dimaksud motivasi intrinsik ini adalah

23
Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 442.
24
Harbeng Masni, “Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa”, Dikdaya, Vol. 05, No. 01 April
2015, hal. 39.
16

ingin mencapai tujuan yang terkandung din dalam perbuatan belajar itu
sendiri. Jadi motivasi muncul dari kesadaran diri sendiri dengan tujuan secara
esensial, bukan sekedar symbol dan seremonial.
2) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi Ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena
adanya perangsang dari luar. Misalnya seseorang belajar karena besok akan
ujian dengan harapan mendapat nilai yang baik dan pujian. Oleh karena itu,
motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di
dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari
luar yang tidak mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar.

e. Aspek yang Mempengaruhi Motivasi Belajar


Ada enam aspek yang mempengaruhi tinggi rendahnya motivasi belajar siswa,
yang diungkapkan oleh Kurniawan, yaitu sebagai berikut:
1) Tuntutan belajar yaitu seberapa besar dorongan siswa untuk belajar dengan
rasa tanggung jawab yang tinggi.
2) Sasaran terhadap pretasi belajar yaitu seberapa tinggi target prestasi belajar
yang dijadikan tujuan akhir.
3) Tingkat realistis dalam usaha mencapai prestasi belajar yaitu seberapa besar
usaha mencapai target prestasi belajar dengan cara yang realistis.
4) Ketahanan belajar dalam situasi yaitu seberapa besar usaha siswa yang
bertahan dalam situasi apapun.
5) Pemanfaatan peluang untuk belajar yaitu seberapa besar usaha siswa dalam
memanfaatkan waktu luang atau kesempatan belajar lain seperti beasiswa
untuk belajar.
6) Keterlibatan dalam kegiatan belajar yaitu seberapa jauh siswa menyukai hal
yang dipelajari sehingga aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar.

f. Indikator Motivasi
Menurut Hamzah B Uno ada sembilan indikator motivasi, yaitu:
17

1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang
lama, tidak berhenti sebelum selesai),
2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa),
3) Tidak memerlukan dorongan luar untuk berprestasi,
4) Ingin mendalami bahan atau bidang pengetahuan yang diberikan,
5) Selalu berusaha berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan
prestasinya),
6) Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah “orang dewasa”
(misalnya terhadap pembangunan, korupsi, keadilan, dan sebagainya),
7) Senang dan rajin belajar, penuh semangat, tidak cepat bosan dengan tugas-
tugas rutin, dapat mempertahankan pendapat-pendapatnya (kalau sudah yakin
akan sesuatu , tidak mudah melepaskan hal yang diyakini tersebut),
8) Mengejar tujuan-tujuan jangka panjang (dapat menunda pemuasan kebutuhan
sesaat yang ingin dicapai kemudian),
9) Senang mencari dan memecahkan soal-soal/persoalan.
Dengan adanya motivasi maka akan meningkatkan ketekunan peserta
didik dalam belajar serta dapat lebih mengmbangkan aktivitas belajar. Dapat
diketahui bahwa motivasi terjadi apabila seseorang mempunyai keinginan dan
kemauan untuk melakukan suatu kegiatan atau tindakan dalam rangka mencapai
tujuan tertentu.25

B. Hasil Penelitian yang Relevan


Hasil penelitian yang relevan digunakan untuk pengembangan pelaksanaan
penelitiaan. Hasil penelitian dijadikan masukan peneliti untuk penyusunan dugaan
sementara. Berikut ini penelitian-penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kesamaan
dengan penelitian ini.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Angela yang berjudul “Pengaruh Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan
Samarinda Ilir”. Hasil penelitian tersebut menyebutkan bahwa terdapat pengaruh

25
Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya (Analisis Bidang Pendidikan), (Jakarta: Bumi
Aksara, 2016), hal. 6.
18

game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Hal itu ditunjukkan dari
koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang
lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 (R square) sebesar 0,291 menjelaskan
bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi belajar peserta didik
sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dari
hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang
dimana seseorang peserta didik akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar
dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar ekstrinsik
adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu
mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal
lain untuk difokuskan salah satunya adalah game online, dimana ketika bermain game
online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang
dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk
bermain daripada belajar.26
2. Penelitian yang dilakukan oleh Zulfikar Ali, Yari Dwikurnaningsih, dan Setyorini
yang berjudul “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada
Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”. Hasil penelitian
tersebut menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara dampak game
online terhadap motivasi belajar pada siswa kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga.
Dengan t hitung sebesar (3,819) > t tabel (1,995), R = 0,406, koefisien determinasi R
Square = 0,165 dan signifikasi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa hipotesis diterima.
Besar koefisien determinasi (R Square) adalah 0,165 yang artinya bermain game
online memiliki kontribusi sebesar 16,5 % terhadap motivasi belajar sedangkan 83,5
% dipengaruhi oleh faktor lain. 27
3. Penelitian yang dilakukan oleh Nanda Khakim Wardhana Putra yang berjudul
“Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK PGRI 4
Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Hasil penelitian menyatakan bahwa game online

26
Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 542.
27
Zulfikar Ali dkk, “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII
SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”, Genta Mulia, Volume X No. 1, Juli 2019, hal. 130.
19

berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4 Kediri Tahun
Pelajaran 2016/2017. Hal tersebut terbukti dari hasil analisis diperoleh t hitung 32,342 >
ttabel 2,019.28
4. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Akbar dan M. Ridwan Said A yang berjudul
“Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X SMA Negeri 16
Makassar”. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar siswa di kelas X SMA Negeri 16
Makassar. Hasil pengujian hipotesis pada penelitian ini yaitu diperoleh t hitung >
disbanding ttabel yaitu 3.289 lebih besar dari 0,339 maka Ho ditolak dan H1 diterima,
yang berarti bahwa terdapat pengaruh antara game online terhadap motivasi belajar
siswa di kelas X SMA Negeri 16 Makassar. 29
5. Penelitian yang dilakukan oleh Ignasius Raimundus Pati yang berjudul “Pengaruh
Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen Citra Bangsa”. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa, yang diperoleh melalui teknik analisis bivariate dengan uji datanya
menggunakan uji person correlation untuk mengetahui adanya korelasi antara kedua
variabel, dan diketahui besar korelasinya adalah 326 atau (-0,326) data statistic, dan
taraf signifikan untuk kedua variabel adalah sig.(1-tailed) 0,081. Taraf signifikan
0,081>0,05 batas kritis, sehingga dapat dikatakan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak,
dengan kata lain bahwa terdapat pengaruh game online terhadap motivasi belajar
siswa di SDN Kristen Citra Bangsa Kupang.30

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti dengan penelitian yang
terdahulu yaitu penelitian ini dilakukan pada kelas 3 di Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul
Huda. Peneltian dilakukan pada semester 2 dengan cara membagikan angket yang

28
Nanda Khakim Wardhana Putra, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI
SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Simki Pedagogia, Vol. 1 No. 07 Tahun 2017, hal. 7.
29
Andi Akbar dan M. Ridwan Said A, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas
X SMA Negeri 16 Makassar”, Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, hal. 10.
30
Ignasius Raimundus Pati, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen Citra
Bangsa”, Jumpika – Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika, hal. 41.
20

berisikan tentang pengaruh game online dan motivasi, selain itu peneliti juga akan
melakukan wawancara terhadap guru/wali kelas dan observasi langsung ke lapangan atau
Sekolah untuk mengetahui tingkat motivasi masing-masing peserta didik, agar hasil
penelitian yang diperoleh peneliti semakin kuat.

C. Kerangka Berpikir
Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan salah satunya
adalah kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud dalam penelitian ini
adalah variabel X. Sebuah permainan game online sangat memberikan pengaruh yang
besar bagi siapapun yang memainkannya karena akan menimbulkan pengaruh dalam
proses akadmeik atau pembelajaran terhadap motivasi belajar dan pastinya akan ada nilai
negatif dan positifnya. Motivasi belajar dalam penelitian ini merupakan variabel Y.
Apabila motivasi belajar rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game onlne
maka nantinya dapat menimbulkan rasa malas belajar dalam diri siswa. Motivasi belajar
yang tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak menutup
kemungkinan game online merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam belajar.
Motivasi belajar merupakan suatu dorongan baik dari dalam diri peserta didik
maupun dari luar yang akan menimbulkan suatu perubahan pada diri individu tersebut
sebagai pengalaman dari individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya
untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Motivasi belajar memegang peran yang penting
dalam memberi gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar sehingga peserta didik
mempunyai motivasi tinggi, mempunyai energy yang banyak untuk melaksanakan
kegiatan belajar yang pada akhirnya akan mampu memperoleh prestasi yang lebih baik.
Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam pemanfaatan
permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi motivasi belajarnya.
Maslah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh peneliti melalui penelitian. Apakah
terdapat pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Peneliti berteori sesuai
dengan lingkup permasalahan supaya arah penelitian menjadi jelas. Peneliti dapat
membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk menjawab
permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru menggunakan
21

teori disebut hipotesis. Jadi hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian. Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut:

Bermain

Bermain Game
Online pada
Handphone

Kecanduan Bermian
Game Online

Mempengaruhi
Motivasi Belajar

D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara teoritis terhadap rumusan
masalah penelitian yang kebenarannya harus diteliti secara empiris melalui pengukuran
statistic. Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka hipotesis yang digunakan oleh
peneliti adalah sebagai berikut:
H0 : Jika H0 diterima, maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara
game online terhadap motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda.
H1 : Jika H1 diterima, maka terdapat pengaruh yang signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian dipertimbangkan berdasarkan akses mudah untuk diteliti dan
terdapatnya penemuan masalah pada Sekolah tersebut, maka penelitian ini dilakukan di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda yang berlokasi di Jl. Permata No. 19 Desa Curug,
Kecamatan Gunung Sindur, Kabupaten Bogor, Provinsi Jawa Barat. Penelitian dilakukan
pada bulan April 2020.
Berikut jadwal pelaksanaan penelitian yang disajikan dengan menggunakan
bentuk tabel:
3.1 Timeline Penelitian
Kegiatan Bulan
Januari Februar April Agust Okto Nov Febru Juni
i us ber emb ari
er
Pengajuan Judul 

Rancangan Proposal 

Seminar Proposal 

Revisi Proposal 

Pengumpulan Data dan 


Penelitian
Pengolahan Data 
Penelitian
Analisis dan 
Pembahasan Data
Penyusunan Bab IV  
dan V

22
23

Sidang Skripsi 

Wisuda 

B. Metode dan Desain Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif.
Menurut Sugiyono dalam buku Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner metode
penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang meliputi proses pengeumpulan
data dan analisis data yang bersifat kuantitatif dengan tujuan memperoleh pengujian
hipotesis berdasarkan populasi atau sampel yang berorientasi pada filsafat positivisme.31
Penelitian kuantitatif digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik
pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data
menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif /statistik dengan
tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan dan bersifat mengamati pengaruh
antara variabel-variabel penelitian. Penelitian kuantitaif ini didukung dengan melakukan
pengisian angket dari beberapa responden, tujuannya untuk menggali gagasan lebih
dalam sehingga mempertajam informasi yang diterima.
Dan metode pendekatan dalam penelitian ini adalah ex-post facto. Metode ex-post
facto adalah metode penelitian dimana variabel-variabel bebas telah terjadi ketika peneliti
mulai dengan pengamatan variabel terikat dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini
suatu keterikatan antar variabel maupun antara variabel bebas dengan variabel terikat
sudah terjadi secara alami. Variabel terikat dalam penelitian seperti ini segera dapat
diamati dan pesoalan utama peneliti selanjutnya adalah menemukan penyebab yang
menimbulkan akibat tersebut.

C. Populasi/Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/obyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

31
Siti Fadjarajani dkk, Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner, (Gorontalo: Ideas Publishing,
2020), hal. 90.
24

dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bisa berupa manusia , tumbuhan,


hewan, produk bahkan dokumen. Populasi memiliki ciri dan sebaran, karena itu populasi
harus ditegaskan dengan batasan yang jelas, siapa, dimana, kapan, dan berapa besar
perkiraan jumlah unit populasinya. 32 Berdasarkan penjelasan diatas, maka populasi dalam
penelitian ini adalah adalah seluruh siswa kelas IV MI Ta’allamul Huda.
Sesuai dengan teori yang mengatakan “Apabila jumlah populasi siswa relatife
kecil, maka semua populasi dijadikan sampel. Dimana dalam teknik sampling dinamakan
sampling jenuh atau istilah lainnya adalah sensus. Sampling jenuh adalah adalah teknik
penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Sample
merupakan bagian dari jumlah dan karakeristik yang dimiliki populasi. Sampel dianggap
sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya mewakili keseluruhan gejala yang diteliti
atau diamati.33
Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi sampel dari penelitian ini adalah
semua siswa kelas IV MI Ta’allamul Huda yang berjumlah 34 orang.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah prosedur sistematis dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan. Pada tahap pengumpulan data didasarkan pada
pedoman yang sudah dipersiapkan dalam rancangan penelitian. Data yang dikumpulkan
melalui kegiatan penelitian dan dijadikan sebagai dasar untuk menguji hipotesis yang
diajukan. 34 Dalam penelitian ini digunakan tiga teknik pengumpulan data yaitu:

1. Angket/Kuesioner
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

32
Eddy Roflin, dkk. Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran, (Pekalongan: PT Nasya
Expanding Management, 2021), hal. 1.
33
Eko Sudarmanto, dkk, Desain Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, (Yayasan Kita Menulis, 2021),
hal. 141.
34
Ismail Nurdin dan Sri Hartati, Metodologi Penelitian Sosial, (Surabaya: Media Sahabat Cendekia, 2019),
hal. 31.
25

dijawabnya. Angket merupakan suatu daftar yang berisi pertanyaan yang harus
dijawab atau dikerjakan oleh orang/anak yang ingin diselidiki atau biasa disebut
dengan responden. Dalam buku Prinsip-Prinsip Menyusun Kuoesinoer Arikunto
mendefinisikan angket atau kuesioner sebagai sekumpulan pertanyaan yang
digunakan untuk memperoleh informasi dari responden terkait dengan pribadinya
maupun hal-hal lain yang terkait dengan materi penelitian. 35
Pertanyaan pada kuesioner harus memeberikan kontribusi untuk meminimalkan
kesalahan karena kualitas kuesionernya dank arena jawaban respondennya. Untuk
meminimalkan kesalahan dalam kuesioner, harus diperhatikan jenis pertanyaan yang
akan digunakan, format pertanyaan dan frasenya. Penulisan dan format pertanyaan
yang baik menjadi penting untuk mencapai kuesioner yang berkualitas. 36 Dalam hal
ini peneliti akan menyebarkan isian angket kepada peserta didik yang telah peneliti
jadikan sebagai objek sample pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IV MI
Ta’allamul Huda yang berjumlah 34 orang.
Pembagian dan pengisian angket dilaksanakan sacara langsung/offline serta
diawasi langsung oleh guru dan peneliti. Dalam seminggu proses pembelajaran di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dilakukan secara online sebanyak 4 pertemuan
dan dilakukan secara offline sebanyak 2 pertemuan. Maka dari itu peneliti memilih
pengisian angket secara offline. Agar peserta didik bisa bertanya jika ada hal yang
kurang dipahami.

2. Observasi
Observasi adalah proses sistematis dalam merekam pola perilaku manusia, objek
dan kejadian-kejadian tanpa menggunakan pertanyaan atau berkomunikasi dengan
subjek. Proses tersebut mengubah fakta menjadi data. Teknik observasi yaitu teknik
yang dilakukan dengana cara pengamatan dan pencatatan secara langsung terhadap
obyk yang sedang diteliti. 37 Istilah observasi diarahkan pada kegiatan memperhatikan

35
Eko Nugroho, Prinsip-Prinsip Menyusun Kuesioner, (Malang: UB Press, 2018), hal. 19.
36
Jogiyanto hartono, Metode Pengumpulan dan Teknik Analisis Data, (Yogyakarta: CV Andi Offset,
2018), hal. 7.
37
Wahdan Najib H, Statistika Pendidikan, (Surakarta: Muhammadiyah University Press, 2017), hal. 25.
26

secara akurat, mencatat fenomena yang muncul, dan membertimbangkan antar aspek
dalam fenomena tersebut. Observasi merupakan kegiatan yang melibatkan seluruh
kekuatan indera seperti pendengaran, penglihatan, perasa, setuhan dan cita rasa
berdasarkan pada fakta-fakta peristiwa empiris. 38
Adler & Adler menyebutkan bahwa observasi merupakan salah satu dasar
fundamental dari semua metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif,
khususnya menyangkut ilmu-ilmu sosial dan perilaku manusia. Observasi bertujuan
untuk mendeskripaikan setting yang dupelajari, aktivitas-aktivitas yang berlangsung,
orang-orang yang terlibat dalam aktivitas tersebut, dan makna kejadian yang dilihat
dari prespektif mereka yang terlibat dalam kejadian yang diamati.
Dalam penelitian ini peneliti akan melaksanakan kegiatan observasi untuk
mengamati tinggi-rendahnya motivasi yang dimiliki oleh peserta didik MI Ta’allamul
Huda. Kegiatan observasi dilakukan dengan didampingi oleh wali kelas.

3. Wawancara
Wawancara adalah komunikasi antara dua pihak atau lebih yang bisa dilakukan
dengan tatap muka di mana salah satu pihak berperan sebagai interviewer dan pihak
lainnya berperan sebagai interviewee dengan tujuan tertentu, misalnya untuk
mendapatkan informasi atau mengumpulkan data. Interviewer menanyakan sejumlah
pertanyaan kepada interviewee untuk mendapatkan jawaban. 39 Wawancara adalah
salah satu kaidah mengumpulkan data yang paling biasa digunakan dalam penelitian
sosial. Kaidah ini digunakan ketika subjek kajian (responden) dan peneliti berada
langsung bertatap muka dalam proses mendapatkan informasi bagi keperluan data
primer. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi yang berhubungan
dengan fakta, kepercayaan, perasaan, keinginan dan sebagainya yang diperlukan
untuk memenuhi tujuan penelitian.
Menurut Sugiyono wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam

38
Hasyim Hasanah, “Teknik-Teknik Observasi”, Jurnal at-Taqoddum, Volume 8 Nomor 1, Juli 2016, hal.
25.
39
R.A.Fadhallah, Wawancara, (Jakarta: UNJ Press, 2021), hal. 2.
27

suatu topic tertentu. Wawancara dilakukan untuk mengetahui, melengkapi data dan
upaya memperoleh data yang tepat.40 Teknik wawancara merupakan cara sistematis
untuk memperoleh informasi-informasi dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan lisan
mengenai suatu obyek atau peristiwa pada masa lalu, kini dan yang akan datang.
Wawancara mengharuskan kedua belah pihak baik itu peneliti maupun subjek kajian
bertemu dan berinteraksi langsung dengan aktif agar dapat mencapai tujuan dan data
yang didapat baik serta akurat.
Dalam penelitian ini, peneliti mewawancarai beberapa informan yang terdiri dari
wali kelas, guru dan orang tua murid. Wawancara dilakukan untuk mengetahui
informasi mengenai tinggi-rendahnya motivasi belajar peserta didik selama
pembelajaran berlangsung.

E. Instrumen Penelitian
Instrument adalah alat bantu pada waktu penelitian menggunakan suatu metode.
Menurut Sugiyono, instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut
variabel penelitian. Jadi, instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa
angket/Kuesioner. Angket digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan data
intensitas penggunaan game online dan motivasi belajar peserta didik.
Pengukuran angket menggunakan Skala Likert atau rating scale. Skala likert
adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert. Menurut Kinner skala Likert
ini berhubungan dengan pernyataan tentang sikap seseorang terhadap sesuatu, misalnya
setuju atau tidak setuju, senang atau tidak senang, dan baik atau tidak baik. Skala Likert
mempunyai empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan sehingga
membentuk sebuah skor atau nilai yang mempresentasikan sifat individu, misalkan
pengetahuan , sikap dan perilaku.
Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel penelitian. Dengan Skala Likert, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator
tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrument yang dapat

40
Dhita Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi begi Remaja Perempuan dalam Pencarian Informasi
Kesehatan”, Jurnal Lontar, Vol. 6, No.1 Januari-Juni 2018, hal. 17.
28

berupa pertanyaan atau pernyataan. Dalam proses analisis data, komposit skor biasanya
jumlah atau rataan, dari semua butir pertanyaan dapat digunakan. Penggunaan jumlah
dari semua butir pertanyaan valid karena setiap butir pertanyaan adalah indikator dari
variabel yang dipresentasikannya. 41 Pertanyaan yang akan diajukan berupa sebuah
pernyataan dalam Skala Likert. Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala
Likert ini mempunyai tingkatan dari sangat positif sampai sangat negative. Setiap
pernyataan jawaban pada angket berisi empat alternatif jawaban yaitu Selalu (S), Sering
(SR), Kadang-Kadang (KD), dan Tidak Pernah (TP). Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu
dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan sangat tidak setuju dengan skor 1. Data
yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval.

1) Variabel
Variabel adalah konstruk yang sifat-sifatnya telah diberi angka
(kuantitatif) atau juga adapat diartikan sebagai konsep yang mempunyai
bermacam-macam nilai, berupa kuantitatif maupun kualitatitf yang dapat
berubah-ubah nilainya. 42
Penelitian ini memiliki 2 variabel, yaitu 1 variabel bebas dan 1 variabel
terikat. Variabel bebasnya adalah “Game Online” dan Variabel terikatnya
adalah “Motivasi Belajar”.

2) Definisi Konseptual
 Kecanduan Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa
dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet
memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-
pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. 43

41
Weksi Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert”, Jurnal Ilmu Pertanian dan
Perikanan, Vol. 2, No. 2 Desember 2013, hal. 129.
42
Syofian Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual
& SPSS, (Jakarta: Kencana, 2017), hal. 10.
43
Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
29

 Sudirman mengatakan dalam kegiatan pembelajaran, motivasi dapat dikatakan


sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri peserta didik yang
menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan
belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang
dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. 44

3) Definisi Operasional
Agar konsep data diteliti secara empiris maka konsep tersebut harus
didefinisikan dengan cara mengubahnya menjadi variabel atau sesuatu yang
mempunyai nilai.
 Game Online adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban responden
yang mengukur dimensi permainan Game Online dengan indikator: (1) Waktu
bermain game online, (2) Kecanduan bermain game online, (3) Dampak
negative bermain game online.
 Motivasi belajar adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban responden
yang mengukur dimensi Motivasi belajar dengan indikator: (1) Semangat
ketika dalam pembelajaran, (2) Keaktifan di kelas, (3) Usaha mencari tahu hal
yang baru, dan (4) Tekun mengerjakan tugas.
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
Game Online Indikator Nomor Butir Jumlah
Uji Coba
a. Waktu bermain game online 1,2,3 3
b. Kecanduan bermain game online 4,5,6,7,8 4
c. Dampak negative bermian game 9,10,11,12,13 5
online
Motivasi a. Semangat ketika dalam 14,15,16,17 4

44
Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 442.
30

Belajar pembelajaran
b. Keaktifan di kelas 18,19,20,21 4
c. Usaha mencari tahu hal yang baru 22,23,24,25 4
d. Tekun mengerjakan tugas 26,27,28,29,30 5
Jumlah 30

F. Teknik Analisis Data


Dalam penelitian ini data yang sudah diperoleh akan dideskripsikan menggunakan
statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah satistik yang digunakan untuk menganalisis
data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum
atau generalisasi. Dalam penelitian ini peneliti mengolah data menggunakan aplikasi
SPSS. Pengujian instrument dilakukan dengan menguji:

1. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas


Sebelum mengolah instrument, maka perlu dilakukan pengujian valditas
dan reliabilitas instrument karena instrument dapat dikatakan memenuhi
persyaratan sebagai alat pengumpul data apabila sekurang-kurangnya
instrument tersebut valid dan reliable. Valid artinya shahih, suatu alat
pengukur dikatan valid jika alat itu mengukur apa yang harus diukur oleh alat
itu. Sedangkan reliable artinya dipercaya, suatu alat pengukur dikatakan
reliable bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang berlianan
sennatiasa menunjukkan hasil yang sama. Maka dari itu alat ukur atau sebuah
instrument yang akan dilakukan penelitian untuk menjadi alat ukur yang bisa
diterima atau standar alat ukur tersebut harus melalui uji validitas dan
reliabilitas dari data.45

a. Uji Validitas

45
Aziz Alimul H, Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas Reliabilitas, (Surabaya: Health Books
Publishing, 2021), hal. 12.
31

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh


mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukam fungsi
ukurannya. Validitas atau keshahihan adalah menunjukkan sejauh mana
suatu alat ukur mampu mengukur apa yang diukur ( a valid measure if it
sucesfully measure the phenomenon). Selain itu validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukkan bahwa variabel yang diukur memang benar-
benar variabel yang hendak diteliti oleh peneliti. Untuk uji validitas
menggunakan teknik Product Moment Person, dengan rumusnya yaitu:

Keterangan:
rxy = Koefisien Korelasi
n = Jumlah Responden
X = Variabel Pertama (Bebas)
Y = Variabel Kedua (Terikat)
∑𝑥 = Jumlah skor item/nilai setiap item
∑𝑦 = Jumlah total item/nilai total item
∑ 𝑥𝑦 = Jumlah hasil antar skor tiap item dengan skor total
∑𝑥 2= Jumlah kuadrat skor item
∑𝑦 2= Jumlah kuadrat skor total
Setelah melakukan perhitungan tersebut, selanjutnya membandingkan
r hitung dengan r tabel. Untuk mengerahui nilai r tabel maka ditentukan
terlebih dahulu derajat bebas (db) dan taraf signifikanny (α). Untuk
menghitung derajat bebas (db) dapat menggunakan rumus berikut:
Db =n–2
Keterangan:
N = Jumlah Sampel.
32

Sebelum angket diberikan kepada peserta didik yang menjadi sampel


penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji validitas instrument untuk
mengetahui intrumen tersebut valid atau tidak. pada penelitian ini uji validitas
dilakukan oleh satu dari UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yaitu Dra. Zikri Neni
Iska, M.Psi, angket tersebut divalidasi dan dinyatakan layak atau tidak untuk
dijadikan instrument penelitian. Hasilnya pada 30 butir pertanyaan yang
terdapat pada angket tersebut dinyatakan layak untuk dijadikan instrument
penelitian dan tanpa revisi.
Setelah itu butir-butir pertanyaan pada angket tersebut diuji validitasnya
untuk mengetahui pertanyaan tersebut valid atau tidak. Untuk mencari
validitas soal angket peneliti menggunakan bantuan program aplikasi IBM
SPSS 20.0 for windows. Apabila rhitung > rtabel maka data dinyatakan valid. Nilai
rtabel daoat dilihat pada tabel nilai r product moment. Adapun hasil perhitungan
uji validitas soal angket tersebut sebagai berikut:
1) Pengaruh Game Online
Dalam uji validitas angket peneliti menggunakan aplikasi IMB
SPSS 20,0 for windows. Berikut adalah hasil pemaparan uji validitas
variabel game online menggunakan 34 responden.

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Variabel Game Online


Item R hitung R tabel Keterangan
1 0,710 0,339 Valid
2 0,682 0,339 Valid
3 0,471 0,339 Valid
4 0,728 0,339 Valid
5 0,705 0,339 Valid
6 0,552 0,339 Valid
7 0,610 0,339 Valid
8 0,426 0,339 Valid
9 -0,111 0,339 Tidak Valid
10 0,208 0,339 Tidak Valid
33

11 0,153 0,339 Tidak Valid


12 0,600 0,339 Valid
13 0,635 0,339 Valid

Hasil dari uji validitas diatas menggunakan aplikasi spss, dapat dilihat
dari besarnya nilai r hitung > r tabel. Pada tabel diatas jumlah responden
34 maka sesuai dengan signifikan 0,05 % (df = n-2) maka dikatakan valid
apabila hasil lebih dari 0,339. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
pada penelitian ini berdasarkan hasil uji validitas diatas menunjukkan
terdapat 10 butir pernyataan yang valid dan 3 butir pernyataan yang tidak
valid.

2) Motivasi Belajar
Dalam uji validitas angket peneliti menggunakan aplikasi IMB
SPSS 20,0 for windows. Berikut adalah hasil pemaparan uji validitas
variabel motivasi belajar menggunakan 34 responden.

Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Variabel Motivasi Belajar


Item R hitung R tabel Keterangan
1 0,563 0,339 Valid
2 0,586 0,339 Valid
3 0,719 0,339 Valid
4 0,590 0,339 Valid
5 0,440 0,339 Valid
6 0,613 0,339 Valid
7 0,692 0,339 Valid
8 0,490 0,339 Valid
9 0,638 0,339 Valid
10 0,691 0,339 Valid
11 0,696 0,339 Valid
34

12 0,714 0,339 Valid


13 0,420 0,339 Valid
14 0,487 0,339 Valid
15 0,220 0,339 Tidak Valid
16 0,317 0,339 Tidak Valid
17 0,480 0,339 Valid

Hasil dari uji validitas diatas menggunakan aplikasi spss, dapat dilihat
dari besarnya nilai r hitung > r tabel. Pada tabel diatas jumlah responden
34 maka sesuai dengan signifikan 0,05 % (df = n-2) maka dikatakan valid
apabila hasil lebih dari 0,339. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
pada penelitian ini berdasarkan hasil uji validitas diatas menunjukkan
terdapat 15 butir pernyataan yang valid dan 2 butir pernyataan yang tidak
valid.

b. Uji Reliabilitas
Reliabilitas berasal dari kata reliability. Pengertian dari reliability
(reliabilitas) adalah keajegan pengukuran. Sugiharto dan Situnjak
menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa
instrumen yang digunakan dalam penelitian untuk memperoleh informasi
yang digunakan dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data dan
mampu mengungkap informasi yang sebenarnya dilapangan. Ghozali
menyatakan bahwa reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu
kuesioner yang merupakan indikator dari peubah atau konstruk. Suatu
kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap
pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Reliabilitas
suatu test merujuk pada derajat stabilitas, konsistensi, daya prediksi, dan
akurasi. Pengukuran yang memiliki reliabilitas yang tinggi adalah
pengukuran yang dapat menghasilkan data yang reliable.
Pengujian reliabilitas instrumen dengan menggunakan rumus
Alpha Cronbach karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan
35

skala bertingkat. Tahapan perhitungan reliabilitas dengan menggunakan


Alpha Cronbach sebagai berikut :
1) Menentukan nilai varian setiap butir pertanyaan.
2) Menentukan nilai varian total.
3) Menentukan reliabilitas instrument menggunakan rumus berikut:

Keterangan :
rx : Reliabilitas yang dicari
n : Jumlah item pertanyaan

: Jumlah varians skor tiap item

: Varians total

Rentang Nilai Alpha Cronbach's:

- alpha < 0.50 reliabilitas rendah


- 0.50 < alpha < 0.70 reliabilitas moderat
- alpha > 0.70 maka reliabilitas mencukupi (sufficient
reliability)
- alpha > 0.80 maka reliabilitas kuat
- alpha > 0.90 maka reliabilitas sempurna
Semakin kecil nilai alpha menunjukkan semakin banyak
item yang tidak reliabel. Standar yang digunakan adalah alpha >
0.70 (sufficient reliability).

Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui apakah item soal tersebut


reliable secara konsisten memberikan hasil ukur sama. Hasil uji coba
reliabilitas intrumen kemudian dikonsultasikan dengan r tabel sebagai berikut:
36

Tabel 3.5 Tabel Interpretasi Reliabilitas Dengan Rumus Alpha

Besarnya Nilai r Interpretasi


0,00-0,20 Kurang reliable
0,21-0,40 Agak reliable
0,41-0,60 Cukup reliable
0,61-0,80 Reliable
0,81-1,00 Sangat reliable

Berikut hasil hasil perhitungan uji instrument penelitian menggunakan


Alpha Cronbach dalam SPSS 20,0 for windows.

Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas Pengaruh Game Online

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.770 13

Berdasarkan tabel 4.6 diatas, hasil uji reliabilitas nilai Alpha Cronbach
maka rtabel senilai 0.770 dan tergolong nilai 0,61-0,80, maka hasil tersebut
dinyatakan reliable.

Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.853 17
37

Berdasarkan tabel 4.6 diatas, hasil uji reliabilitas nilai Alpha Cronbach
maka rtabel senilai 0.853 dan tergolong nilai 0,81-1,00, maka hasil tersebut
dinyatakan sangat reliable.

2. Uji Prasyarat
Uji prasyarat analisis dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah
data yang dikimpulkan memenuhi persyaratan untuk dianalisis dengan teknik
yang telah direncanakan. Uji tersebut diantaranya uji Normalitas yaitu uji
yang digunakan untuk mengetahui apakah sebaran data yang akan dianalisis
berdistribusi normal begitu juga dengan semua variabel yang diteliti
berdistribusi normal.Dan selanjutnya yaitu uji linearitas yaitu uji yang
digunakan untuk mengetahui apakah variabel X sebagai predictor mempunyai
hubungan yang linear atau tidak dengan variabel terikat Y.

a. Uji Normalitas
Uji Normalitas adalah sebuah uji yang dilakukan dengan tujuan
untuk menilai sebaran data pada sebuah kelompok data atau
variabel, apakah sebaran data tersebut berdistribusi normal ataukah tidak.
Uji Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan
berdistribusi normal atau diambil dari populasi normal. Metode klasik
dalam pengujian normalitas suatu data tidak begitu rumit. Berdasarkan
pengalaman empiris beberapa pakar statistik, data yang banyaknya lebih
dari 30 angka (n > 30), maka sudah dapat diasumsikan berdistribusi
normal. Biasa dikatakan sebagai sampel besar.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode uji Chi-Square
dalam uji normalitas. Metode Chi-Square atau X2 untuk Uji Goodness of
fit Distribusi Normal menggunakan pendekatan penjumlahan
penyimpangan data observasi tiap kelas dengan nilai yang diharapkan.
Rumus uji normalitas metode Chi-Square adalah sebagai berikut:
38

Keterangan :
Oi = Frekuensi Observasi
Ei = Frekuensi H

Kriteria pengujian uji normalitas yaitu:

a. Jika nilai signifikansi variabel > 0,05, maka H0 diterima.


b. Jika nilai signifikansi variabel < 0,05, maka H0 ditolak.

b. Uji Lineraitas
Lineritas adalah kemampuan metode analisis memberikan respon
proporsional terhadap konsentrasi analit dalam sampel. Lineritas biasanya
dinyatakan dalam istilah variansi sekitar arah garis regresi yang dihitung
berdasarkan persamaan matematika data yang diperoleh dari hasil uji analit
dalam sampel dengan berbagai konsentrasi analit.46 Uji linearitas digunakan
untuk memilih model regresi yang akan digunakan. Uji linearitas dimaksudkan
untuk mengetahui ada tidaknya hubungan secara linear antar variabel dependen
terhadap setiap variabel independen yang hendak diuji. 47 Jika suatu model
tidak memenuhin syarat linearitas maka model regresi linear tidak nisa
digunakan. Untuk menguji linearitas suatu model dapat digunakan uji lienaritas
dengan melakukan regresi terhadap model yang ingin diuji. Aturan untuk
keputusan linearitas dapat dengan membandingkan nilai signifikansi dari
deviation from linearity yang dihasilkan dari uji linearitas (menggunakan
bantuan SPSS) dengan nilai alpha yang digunakan. Jika nilai signifikansi dari
Deviation from Linearity > alpha (0,05) maka nilai tersebut linear.

46
Riyanto, Validasi dan Verifikasi Metode Uji, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2019), hal. 52.
47
M Djazari, Diana dan Mahendra, “Pengaruh Sikap Menghindari Risiko Sharing dan Knowledge Self-
Efficacy terhadap Informal Knowledge Sharing pada Mahasiswa FISE UNY”, Jurnal Nominal, Vol. 2 No. 2 tahun
2013, hal. 195.
39

3. Uji Hipotesis Penelitian


a. Regresi Linear Sederhana
Model regresi linear sederhana adalah model probabilistic yang
menyatakan hubungan linier antara dua variabel dimana salah satu variabel
dianggap mempengaruhi variabel yang lain. Variabel yang mempengaruhi
dinamakan variabel independent dan variabel yang dipengaruhi dinamakan
variabel dependent.48 Analisis regresi adalah suatu metode statistic yang
mengamati hubungan antar variabel bebas X1,…,Xp. Tujuan dari metode ini
adalah untuk memprediksi nilai Y untuk nilai X yang diberikan. Model regresi
linear sederhana adalah model regresi yang paling sederhana yang hanya
memiliki satu variabel X.49 Persamaan regresi linear sederhana merupakan
suatu model persamaan yang menggambarkan hubungan atau variabel
bebas/predictor (X) dengan satu variabel tak bebas (Y). Analisis regresi
memiliki beberapa kegunaan, salah satunya untuk melakukan prediksi terhadap
variabel terikat Y. Persamaan untuk model regresi linear sederhana adalah
sebagai berikut.

Y = a + bX

Y adalah variabel terikat yang diramalakan, X adalah variabel bebas, a


adalah intercep, yaitu nilai Y pada saat X=0, dan b adalah slope, yaitu
perubahan rata-rata Y terhadap perubahan satu unit X.

48
Suyono, Analisis Regresi untuk Penelitian, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018), hal. 5.
49
Astria H, Kurnia M dan Erlina A, “Implementasi Metode Regresi Linear Sederhana pada Penyajian
Hasil Prediksi Pemakaman Air Bersih PDAM Way Rilau Kota Bandar Lampung dengan Sistem Informasi
Gegografis”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11 No. 2, September 2016.
40

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Sekolah


1. Profil Sekolah
Nama Sekolah : MI Ta’allamul Huda
NSM : 111232010153
NPSN : 60706842
Status : Swasta
Alamat : Jl. Permata No. 19 Desa Curug
Kelurahan : Curug
Kecamatan : Gunung Sindur
Kotamdya : Bogor
Provinsi : Jawa Barat
Kode Pos : 16340
Nomor Telepon : (0251) 8614072
Tanggal SK Pendirian : 1957
Tanggal SK Izin Operasional : 1959
Kurikulum : 2013
Status Terakreditasi : Terakreditasi A

Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda adalah sebuah sekolah dasar yang


didirikan sejak 1957. Kemudian mendapat izin operasional pada tahun 1959
kemudian izin operasinal tersebut diperbarui kembali pada tahun 1991. MI
Ta’allamul Huda berlokasi di Jl. Permata No.19 Desa Curug, Kecamatan Gunung
Sindur, Kabupaten Bogor, Provinsi Jawa Barat. Madrasah Ibtidaiyah dibawahi
oleh Yayasan Pendidikan Islam Al-Ghozali. MI Ta’allamul Huda memiliki 2
gedung yang saling berhadapan dan salah satunya adalah gedung tingkat.
41

2. Sejarah Singkat Berdirinya MI Ta’allamul Huda


MI Ta’allamul Huda awal didirikan pada tahun 1957, kemudian mendapat
izin operasional pada tahun 1959 dan izin operasioanl kembali diperbarui pada
tahun 1991. MI Ta’allamul Huda didirikan oleh para sesepuh, diantaranya Bapak
Asnawi, Bapak Sanusi dll. Didirkan di tanah wakaf yang diberikan oleh H.
Nawawi seluas 1.200 m2. Kemduian seiring perkembangan zaman di tahun 2004,
MI Ta’allamul Huda hanya terdiri 6 rombel kelas, kemudian berkembang hingga
saat ini terdapat 14 rombel kelas/ruang belajar. Pada tahun 2004 jumlah siswa
kurang lebih 130 peserta dan saat ini jumlahnya mencapai 409 siswa. MI
Ta’allamul Huda berada di dalam Yayasan Pondok Modern Al-Ghozali. Jumlah
guru yang ada di MI Ta’allamul Huda adalah 28 orang, yang terdaftar MIS atau
Dapodik 21 guru dan yang belum masuk MIS atau Dapodik 7 guru ditambah
dengan tenaga kependidikan ada 3 yaitu Tata Usaha (TU), Bendahara dan
Operator.

3. Visi, Misi dan Tujuan Sekolah


a. Visi
Terwujudnya pendidikan yang berkualitas yang dilandasi dengan Iman
dan Taqwa (Imtaq ). Ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek). :Indikator visi
1) Menjadikan generasi muslim yang berilmu, beramal sholeh, dan
berakhalqul karimah.
2) Memiliki keterampilankreatif,, mandiri dan bertanggung jawab.
3) Memiliki Pengetahuan yang Luas
4) Kepedulian yang tinggi terhadap lingkungan
5) Memiliki lingkungan Madrasah yang nyaman dan kondusif untuk belajar.

b. Misi
1) Meningkatkan kualitas keilmuan yang dimiliki siswa,
ketaqwaan,mandiri,kreatif dan tanggap terhadap perubahan zaman.
2) Mengembangkan dan mengamalkan nilai-nilai akhlaqul karimah yang
sesuai dengan ajaran Islam dalam kehidupan sehari-hari.
42

3) Meningkatkan kualitas kerja/etos kerja guru dan karyawan


4) Meningkatkan kesejahteraan guru dan karyawan.
5) Meningkatkan ekonomi masyarakat disekitar lingkungan sekolah.

c. Tujuan
Lembaga Pendidikan/Madrasah dapat mencetak peserta didik sebagai
generasi bangsa yang berakhlakul karimah, bertaqwa kepada Allah SWT.,
cerdas, dan memiliki rasa tanggung jawab yang besar serta bermanfaat bagi
Nusa, Bangsa, Agama dan orang-orang di sekitarnya.

4. Guru dan Tenaga Kependidikan


Di MI Ta’allamul Huda terdapat 28 guru. 21 adalah guru yang sudah
terdaftar di MIS atau Dapodik dan 7 guru lainnya belum terdaftar. Guru-guru
tersebut terdiri dari wali kelas, pendamping dan juga guru mata pelajaran khusus,
seperti guru Agama, olahraga, TIK, Bahasa Arab dll. Selain guru terdapat juga 3
tenaga kependidikan diantaranya yaitu Bendahara Sekolah, Tata Usaha dan
Operator Sekolah. Adapun datanya sebagai berikut:
Jabatan Jumlah Guru
Kepala Sekolah 1 orang
Wali Kelas 14 orang
Pendamping Wali Kelas 5 orang
Guru Mata Pelajaran 4 orang
Bendahara 1 orang
Operator Sekolah 1 orang
Tata Usaha 1 orang

B. Deskripsi Hasil Penelitian


1. Pelaksanaan Penelitian pada Siswa di MI Ta’allamul Huda
Dalam penelitian ini untuk memperoleh data mengenai pengaruh game
online terhadap motivasi belajar peserta didik di MI Ta’allamul Huda, peneliti
mengajukan surat izin untuk melakukan penelitian terlebih dahulu kepada Kepala
43

Sekolah pada tanggal 3 Agustus 2021, surat izin tersebut langsung diserahkan
kepada bagian Tata Usaha MI Ta’allamul Huda.
Pada tanggal 13 Agustus 2021, peneliti mulai melakukan penelitian di MI
Ta’allamul Huda, teknik pertama yang dilakukan peneliti adalah dengan
menyebarkan angket mengani pengaruh game online terhadap motivasi belajar
peserta didik. Peneliti menyebarkan angket kepada peserta didik untuk diisi sesuai
dengan petunjuk yang ada, pengisian angket dilakukan secara offline di sekolah
tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda. Penelitian ini dilakukan di
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda yang berlokasi di Desa Curug Kecamatan
Gunung Sindur, Bogor. Teknik pengambilan sample yang digunakan oleh peneliti
adalah teknik sampling jenuh. Sampling jenuh adalah adalah teknik penentuan
sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Yang menjadi
sample peenelitian adalah peserta didik kelas IV. Jumlah peserta didik yang
duduk dibangku kelas IV adalah 34 orang. Yang terdiri dari 16 laki-laki dan 18
perempuan. Data yang diperoleh dan dianalisis pada penelitian ini diperoleh dari
pengisian angket yang berjumlah 30 butir pernyataan. Data ini diolah dengan
menggunakan aplikasi IMB SPSS Staristics 20 dan Microsoft excel.

2. Nilai Angket
Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data pengaruh game online
terhadap motivasi belajar peserta didik yakni menggunakan tipe pilhan yang
terdiri dari 30 item pertanyaan dengan rincian 13 pertanyaan yang berkaitan
dengan game online dan 17 pertanyaan berkaitan dengan motivasi belajar peserta
didik. Dari skor angket masing-masing terdiri 5 alternatif jawaban yaitu sangat
setuju, setuju, kadang-kadang, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Jawaban
sangat setuju mendapat skor 5, setuju skor 4, kadang-kadang skor 3, tidak setuju
skor 2, sangat tidak setuju skor 1. Berikut ini adalah data skor hasil dari jawaban
angket pengaruh game online terhadap motivasi belajar peserta didik.
44

3. Pengujian Prasyarat dan Pengujian Hipotesis


Sebelum melakukan pengujian hipotesis, maka perlu dilakukan
perhitungan uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji linearitas.

a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini dimaksudkan untuk mengetahui bahwa distribusi
penilaian tidak menyimpang secara signifikan dari distribusi normal. Dalam
menguji normalitas ini peneliti menggunakan aplikasi IMB SPSS 20.0 for
windows.

Uji normalitas ini memiliki kriteria jika Asymp. Sig. (2-tailed) > 0,05 maka,
data berdistribusi normal. Sedangkan Asymp. Sig. (2-tailed) < 0,05 maka,
distribusi tidak normal. 50

Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Pengaruh Game Online terhadap Motivasi
Belajar

Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statisti Df Sig. Statisti df Sig.
c c
Variabel Game
.082 34 .200* .970 34 .448
Online
Variabel Motivasi
.168 34 .017 .944 34 .084
Belajar
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction

50
Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif, (Semarang: Kencana Prenada Media), 2014, Hal. 159.
45

Dari tabel diatas pada kolom Shapiro Wilk menunjukkan bahwa


nilai signifikansi variabel Game Online adalah (p) = 0,448 dan nilai
signifikansi variabel motivasi belajar adalah (p) = 0,084. Hal ini menunjukkan
bahwa kedua variabel tersebut memiliki nilai (p) > 0,05 yang berarti data
game online dan motivasi belajar peserta didik berdistribusi normal.

b. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah dua variabel memiliki
hubungan linear atau tidak secara signifikan. Jika linear maka analisis regresi
dapat dilakukan. Pengujian ini dilakukan pada masing-masing variabel
menggunakan Test for Linearity dengan taraf signifikansi 0,05. Pengujian
linearitas menggunakan bantuan software SPSS versi 24 dengan langkah
sebagai berikut: pilih menu Analyze – Compare Means – Means –
Memasukan variabel Y ke Dependen List dan X ke Independen List – klik
Options – pilih Test for Linearity – klik Continue lalu OK. Variabel
dinyatakan linear jika signifikansi kurang dari 0,05 sehinggauji regresi yang
dilakukan bersifat linear demikian pula sebaliknya.
Tabel 4.2 Hasil Uji Linearitas Pengaruh Game Online terhadap
Motivasi Belajar

ANOVA Table
Sum of Df Mean F Sig.
Squares Square
(Combined) 1264.966 19 66.577 1.406 .261
Between Linearity 354.256 1 354.256 7.481 .016
Total_Y * Groups Deviation from
910.709 18 50.595 1.069 .457
Total_X Linearity
Within Groups 662.917 14 47.351
Total 1927.882 33
Coefficientsa
46

Berdasarkan hasil uji linearitas diketahui nilai sig. deviation of linearity


sebesar 0,457. Hal ini menunjukkan bahwa variabel tersebut memiliki nilai
signifikansi > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang
linear antara game online dengan motivas belajar peserta didik.

c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan analisis regresi linear
sederhana. Hal ini digunakan agar penelitian ini dapat menggambarkan
hubungan anatara game online dengan motivasi belajar peserta didik,
mengatahui presentase pengaruh yang terjadi antara game online terhadap
motivasi belajar peserta didik, serta menggambarkan seberapa besar pengaruh
yang terjadi antara game online terhadap motivasi belajar peserta didik.

1) Analisis Regresi Linear


Pengujian hipotesis yang dilakukan untuk mengetahui pengaruh
variabel game online terhadap motivasi belajar peserta didik digunakan
analisis regresi sederhana. Pelaksanaan uji hipotesis ini dilakukan
dengan bantuan program SPSS Windows versi 24. Tingkat signifikansi
yang digunakan sebesar 0,05. Langkah pengujiannya menggunakan
SPSS yaitu : klik Analyze – Regression – Linear – memasukkan
variabel X ke Independen dan variabel Y ke Dependen – klik Continue
lalu OK .

Tabel 4.3 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Pengaruh Game Online
terhadap Motivasi Belajar
47

Model Unstandardized Standardized T Sig.


Coefficients Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 84.736 5.599 15.134 .000
1
D Total_X -.458 .171 -.429 -2.684 .011
a. Dependent
a Variable: Total_Y

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai t hitung adalah sebesar
15,134 dengan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05. Maka model
regresi dapat dipakai untuk memprediksi variabel Game Online atau
dengan kata lain terdapat pengaruh variabel Game Online (X) terhadap
variabel motivasi belajar (Y). Dan nilai konstanta pada tabel diatas adalah
sebesar 84,736. Mengandung arti bahwa nilai koefisien variabel Motivasi
Belajar adalah sebesar 84,736. Sedangkan koefisien regresi X sebesar -
0,458 yang mengandung nilai negative.

Tabel 4.4 Tabel Model Summary Uji Regresi Linear Sederhana Pengaruh
Game Online terhadap Motivasi Belajar

Model Summary
B
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the
Estimate

1
B .429a .184 .158 7.013
B
a. Predictors: (Constant), Total_X
e
Berdasarkan hasil tabel model summary uji regresi linear sederhana diatas
dapat diketahui bahwa besarnya nilai korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar
0,429. Dari output tersebut diperoleh koofisien determinasi atau R square
sebesar 0,184. Yang mengandung pengertian bahwa pengaruh variabel
bebas (game online) terhadap variabel terikat (motivasi belajar) adalah
sebesar 18,4 %. Dengan begitu kita dapat mengetahui bahwa besarnya
nilai pengaruh variabel X terhadap variabel Y sebesar 18,4%.
48

4. Hasil Wawancara dan Observasi


a. Motivasi Belajar Peserta Didik di Kelas
Tingkat motivasi belajar peserta didik MI Ta’allamul Huda sangatlah baik
ketika kegiatan belajar mengajar mulai dilakukan di Sekolah. Mayoritas peserta
Didik kelas 4 MI Ta’allamul Huda sangat antusias ketika pembelajaran mulai
offline. Semangat dan motivasi mereka tumbuh karena pembelajaran sudah
kembali normal setelah satu tahun lebih pembelajaran dilakukan secara online.
mereka bersemangat untuk datang ke Sekolah, mengerjakan tugas, bertemu
dengan guru dan lain sebagainya. Namun ada pula beberapa peserta didik yang
kurang bersemangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
Semua peserta didik sangat semangat untuk Sekolah dibandingkan ketika
pembelajaran dilakukan secara daring online. Karena ketika pembelajaran
dilakukan secara daring online ada beberapa kendala yang dialami oleh peserta
didik sehingga mereka tidak bisa melakukan pembelajaran secara efektif
diantaranya tidak memiliki handphone pribadi, kuota dll. Sebagian orang tua
mereka ada yang bekerja dari pagi dan pulang sore atau malam jadi mereka baru
bisa mengerjakan atau mengirimkan tugas ke guru ketika orang tuanya sudah
pulang kerja. Dengan begitu mereka menjadi kurang besemangat untuk
melakukan pembelajaran. Ketika pembelajaran mulai dilakukan di Sekolah maaka
semangat mereka muncul kembali.

b. Tingkat Keaktifan Peserta Didik

Semua peserta didik selalu mengikuti pembelajaran tidak ada yang enggan
untuk belajar. Namun keaktifan atau semangat ketika kegiatan belajar mengajar
berlangsung dipengaruhi oleh kondisi pribadi mereka masing-masing dan kondisi
pengajar atau gurunya. Jika guru yang mengajar semangat maka mereka pun akan
semangat dan aktif dalam pembelajaran namun jika gurunya kurang semangat
dalam menyampiakan materi maka mereka juga menjadi pasif. Kemudian ada
beberapa peserta didik yang kurang bersemangat dalam belajar dikarenakan
kondisinya sedang tidak baik misalnya karena ada masalah di rumah atau sedang
kurang sehat. Ada salah satu peserta didik ketika guru sedang menjelaskan ia tiba-
49

tiba menangis lalu ketika ditanya oleh guru apa alasan ia menangis ia menjawab
karena sebelum berangkat ke Sekolah ia dimarahi oleh orang tuanya, jadi hal
itulah yang membuat ia tidak fokus dalam pembelajaran, karena ia terus
memikirkan orang tuanya.

Sebagian besar peserta didik selalu bertanya kepada guru jika ada hal atau
materi pelajaran yang mereka kurang pahami. Biasanya peserta didik maju ke
meja guru untuk menanyakan hal tersebut atau kadang pula mengangkat tangan
untuk bertanya. Namun ada beberapa juga yang pasif, mereka acuh jika ada hal
yang mereka kurang pahami bahkan malah mengerjakan hal diluar kegiatan
pembelajaran seperti bercanda, mengganggu temannya, menggambar-gambar di
buku tulis dan lain sebagainya. Mereka yang pasif dalam kegiatan pembelajaran
cenderung peserta didik yang memilki sifat pendiam dan tidak banyak interaksi
dengan teman-teman yang lain ataupun guru. Jika ditanya oleh guru mereka malu
untuk menjawab dan hanya senyum atau teratwa. Jadi jika ada materi ataupun
soal yang mereka tidak paham mereka akan melewatinya atau mengisi dengan
jawaban yang asal, atau bahkan soal yang mereka kurang pahami tidak diisi.
Peserta didik yang aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas sekitar 40%
dan mayoritas adalah mereka yang memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi. Ada
peserta didik yang sangat antusias sekali jika diberi pertanyaan atau diberi tugas
oleh guru. Misalnya guru meminta peserta didik untuk membacakan hasil
tugasnya di depan kelas ada beberapa peserta didik yang langsung angkat tangan
dan maju kedepan dengan mental yang sangat berani. Namun ada pula peserta
didik yang hanya diam atau bahkan menunjuk temannya untuk maju bukan
mengajukan diri. Jika ia yang disuruh maju maka malu.

c. Ketepatan Waktu dalam Mengumpulkan Tugas


Dalam hal pegumpulan tugas, sebagian besar peserta didik mengumpulkan
tugasnya ke guru tepat waktu. Namun ketika pembelajaran daring online tidak
sedikit pula yang mengumpulkan tugasnya lebih dari batas waktu yang diberikan
oleh guru atau terlambat, hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor
diantaranya karena keterbatasan media pembelajaran online seperti handphone
50

yang menjadi media utama untuk mnegerjakan atau mengumpulkan tugas tidak
ada. Beberapa peserta didik mengunakan handphone milik orang tuanya jadi
ketika orang tuanya sedang bekerja handphonenya dibawa sehingga peserta didik
tidak dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar online dan mnegerjakan tugas
dan jika kuota habis handphone mereka tidak tersambung ke internet sehingga
mereka pun tidak dapat menikuti pembelajaran.
Dan ketika pemebalajaran sudah kembali offline masih ada pula beberapa
pesreta didik yang mengumpulkan tugas tidak tepat waktu. Bahkan ada salah satu
peserta didik ketika ada tugas hafalan dia jarang menyetorkan hafalannya ke guru
dan ketika ditelusuri oleh guru apa yang menyebabkan hal tersebut terjadi karena
kurangnya perhatian dari orang tua terhadap tugas serta perkembangan si anak
tersebut. Orang tua selalu membiarkannya asik bermain seperti bermian game
online menonton film dan sebagainya. Sehingga anak menjadi lupa dengan tugas
dan kewajibannya di Sekolah. Setelah itu guru langusng menhubungi orang tua
anak tersebut agar lebih dapat memperhatikan lagi perkembangan dan tugas-tugas
yang diberikan oleh guru di Sekolah terutama hafalan, guru mmeinta agar
orangtua dapat membantu dan membimbing anaknya dalam menghafal. Memang
kebetulan potensi yang dimiliki anak tersebut agak kurang dibandingkan dengan
teman-teman yang lain di kelas.

d. Faktor Motivasi Belajar Peserta Didik


Banyak hal yang dapat membuat peserta didik semangat melakukan
kegiatan pembelajaran di kelas diantaranya adalah kondisi mental peserta didik
dan cara mengajar yang dilakukan oleh guru. Jika guru mengajar dengan
menggunakan strategi atau media pembelajaran yang seru dan membuat peserta
didik senang serta tidak jenuh maka peserta didik akan bersemangat dan aktif
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, namun sebaliknya jika metode yang
digunakan oleh guru dalam mengajar hanya dengan ceramah maka peserta didik
cenderung bosan dan akan sibuk sendiri dengan hal lain, sehingga peserta didik
tidak fokus dan tidak turut aktif dalam pembelajaran di kelas. Namun tidak sedikit
pula peserta didik yang bercanda ketika guru sedang menjelaskan atau ketika guru
51

sedang memeberi tugas kepada mereka dan akhirnya ada yang berantem ataupun
menangis. Ada yang lari-larian, naik ke kursi dll. Maka pengawasan dari guru
sangatlah penting dalam menertibkan kegiatan belajar mengajar peserta didik.
Ketika jam istirahat peserta didik menghabiskn waktunya untuk jajan atau
membeli makanan dan minuman namun ada beberapa peserta didik yang suka
membeli mainan seperti bola karet, balon dan sebagainya. Mereka membawa
makanan dan minuman ke dalam kelas. Mereka menghabsikan makanan dan
minuman bersama dengan yang lainnya sambil membicarakan sesuatu atau
mengobrol. Ketika istirahat mereka suka membicarakan game online yang sering
mereka mainkan di rumah masing-masing teruatama anak cowo. Untuk anak
cewe jaraang yang sering membicarakan game online. Namun ketika kegiatan
belajar sedang berlangsung mereka jarang memiacarakan game online hanya
ketika istirahat atau waktu luang saja.
52

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan yang telah dipaparkan
oleh peneliti pada bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara
variabel X terhadap variabel Y yaitu Game Online dengan Motivasi Belajar Pesrta Didik
di Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda, dengan nilai t hitung sebesar 15,134 dengan nilai
signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online)
berpengaruh terhadap variabel Y (Motivasi Belajar). Adapun nilai analisis
korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,429. Selanjutnya besarnya nilai koefisien
determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar 0,184. Yang mengandung
pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel
terikat (Motivasi Belajar) yaitu sebesar 18,4 % dan sisanya seebsar 81,6 % dipengaruhi
oleh faktor lain.

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberi beberapa


saran sebagai berikut.

1. Bagi peserta didik, agar dapat meingkatkan motivasi belajar dengan cara banyak
melakukan hal-hal yang positif seperti membaca buku, berdiskusi mengenai pelajaran
dll. Dan jangan terlalu sering untuk bermain game online karena hal tersebut dapat
memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik.
2. Bagi guru dan Sekolah, alangkah baiknya sering memberikan sesuatu kegiatan yang
dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik di Sekolah seperti memberikan
penghargaan kepada peserta didik yang mendapat nilai bagus, memanfaatkan media
pembelajaran seoptimal mungkin, menjadikan siswa sebagai peserta didik yang aktif
dan lain sebagainya, agar peserta didik selalu semangat ketika proses pembelajaran
dan materi yang diajarkan dapat dipahami dengan baik.
53

3. Bagi penulis selanjutnya, agar bisa menggali faktor-faktor lain yang dapat
mempengaruhi motivasi belajar peserta didik selain game online.
54
55

DAFTAR PUSTAKA

Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2).

Syafrizal, Melwin. Pengantar Jaringan Komputer, (Yogyakarta: CV Andi Offset, 2005).

Perdana K, Syahrul. “Game Online sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit), AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015.

Chandra Zebah, Aji. Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bounaboks, 2012).

J.P, Chapin. Kamus Lengkap Psikologi terjemahan Kartini Kartono, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009).

Winther-Kardefelt, Conceptualizing Internet Use Disorders: Addiction or Coping Process? Psyhiaty


and Clinical Neurosciences, (2017) 71 (7).

Novialdy, Eryzal. “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya”, Buletin
Psikologi, 2019, Vol. 27 No, 2, hal. 150.

Young, K. Cyber-Disoerders : The mental Health Concern for the New Mellanium, cyberPsycology &
Behaviour, 3(5).

Arif, Andri dan Widhiya, Andy. Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika Grafika, 2018).

Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”, Jurnal Edukasi Informal.

Taruh, Ferdinatus. Motivasi Kerja (Meniti Suara Hati Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV
Budi Utama, 2020).

Emda, Amna. “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran”, Lantanida Journal, Vol. 5,
No. 2, 2017.

Winkle, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004).

Slameto, Belajar dari Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010).

Suardi, Moh. Belajar dan Pembelajaran, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018.

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana,
2017).

Harissudin, M Iqbal. Secuil Esensi Berpikir Kreatif & Motivasi Belajar Siswa, (Bandung: PT. Panca
Terra Firma, 2019).
56

Sanjaya, Wina. Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2008) Cetakan ke 1.

Julhadi, Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau dari Media Komputer dan Motivasi), (Tasikmalaya:
Edu Publisher, 2020).

Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa
Mata Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa Tingkat I EKM A Semester II),
Jurnal Manajemen dan Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016.

Masni, Harbeng. “Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa”, Dikdaya, Vol. 05, No. 01
April 2015.

B Uno, Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya (Analisis Bidang Pendidikan), (Jakarta: Bumi
Aksara, 2016).

Ali, Zulfikar dkk. “Pengaruh dari Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa Kelas
VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019”, Genta Mulia, Volume X No. 1, Juli
2019.

Khakim Wardhana Putra, Nanda. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI
SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Simki Pedagogia, Vol. 1 No. 07 Tahun
2017.

Akbar, Andi dan Said A, M. Ridwan. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di
Kelas X SMA Negeri 16 Makassar”, Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi.

Raimundus Pati, Ignasius. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen
Citra Bangsa”, Jumpika – Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika.

Fadjarajani, Siti dkk. Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner, (Gorontalo: Ideas


Publishing, 2020).

Sudaryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2016).

Roflin, Eddy. dkk. Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran, (Pekalongan: PT Nasya
Expanding Management, 2021).

Sudarmanto, Eko, dkk. Desain Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, (Yayasan Kita Menulis,
2021).

Nurdin, Ismail dan Hartati Sri. Metodologi Penelitian Sosial, (Surabaya: Media Sahabat Cendekia,
2019).

Nugroho, Eko. Prinsip-Prinsip Menyusun Kuesioner, (Malang: UB Press, 2018).

Hartono, Jogiyanto. Metode Pengumpulan dan Teknik Analisis Data, (Yogyakarta: CV Andi Offset,
2018).

Najib H, Wahdan. Statistika Pendidikan, (Surakarta: Muhammadiyah University Press, 2017).

Hasanah, Hasyim. “Teknik-Teknik Observasi”, Jurnal at-Taqoddum, Volume 8 Nomor 1, Juli 2016.
57

Fadhallah R.A., Wawancara, (Jakarta: UNJ Press, 2021), hal. 2.

Dhita Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi begi Remaja Perempuan dalam Pencarian Informasi
Kesehatan”, Jurnal Lontar, Vol. 6, No.1 Januari-Juni 2018.

Budiaji, Weksi. “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert”, Jurnal Ilmu Pertanian dan
Perikanan, Vol. 2, No. 2 Desember 2013.

Siregar,Syofian. Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan


Manual & SPSS, (Jakarta: Kencana, 2017).

Alimul H, Aziz. Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas Reliabilitas, (Surabaya: Health
Books Publishing, 2021).

Riyanto, Validasi dan Verifikasi Metode Uji, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2019).

M Djazari, Diana dan Mahendra. “Pengaruh Sikap Menghindari Risiko Sharing dan Knowledge Self-
Efficacy terhadap Informal Knowledge Sharing pada Mahasiswa FISE UNY”, Jurnal Nominal,
Vol. 2 No. 2 tahun 2013.

Suyono, Analisis Regresi untuk Penelitian, (Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018).

Astria H, Kurnia M dan Erlina A. “Implementasi Metode Regresi Linear Sederhana pada Penyajian
Hasil Prediksi Pemakaman Air Bersih PDAM Way Rilau Kota Bandar Lampung dengan
Sistem Informasi Gegografis”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11 No. 2, September
2016.

Cahyaning A, Cindy. “Analisis Korelasi untuk Mengetahui Keeratan Hubungan antara Keaktifan
Mahasiwa dengan Hasil Belajar Akhir”, Journal of Information and Computer Technology
Education, Vol 1 No. 1, April 2017.

Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif, (Semarang: Kencana Prenada Media), 2014.
58

LAMPIRAN
59

Lampiran 1

Kisi-Kisi Angket

Game Online Indikator Nomor Butir Jumlah


Uji Coba
a. Waktu bermain game online 1,2,3 3
b. Kecanduan bermain game online 4,5,6,7,8 4
c. Dampak negative bermian game 9,10,11,12,13 5
online
Motivasi a.Semangat ketika dalam 14,15,16,17 4
Belajar pembelajaran
b. Keaktifan di kelas 18,19,20,21 4
c. Usaha mencari tahu hal yang baru 22,23,24,25 4
d. Tekun mengerjakan tugas 26,27,28,29,30 5
Jumlah 30
60

Lampiran 2

LEMBAR ANGKET PESERTA DIDIK

Berilah tanda () pada kolom Setuju/Ragu-Ragu/Tidak Setuju/Sangat Tidak Setuju,


sesuai dengan pernyataan di bawah ini!

No Pertanyaan Sangat Setuju Ragu- Tidak Sagat


Setuju Ragu Setuju Tidak
Setuju
1. Saya sering bermain game online
2. Ketika ada waktu luang selalu saya
gunakan untuk bermain game online
3. Saya bermain game online hingga larut
malam
4. Saya menggunakan waktu libur untuk
bermain game online
5. Saya bermain game online lebih dari
sekali dalam sehari
6. Saya selalu memikirkan game online
jika sedang belajar di Sekolah
7. Saya banyak menghabiskan uang untuk
bermain game online
8. Saya lebih suka bermain game online
disbanding bermain atau berbincang
dengan teman
9. Saya sering mengantuk di dalam kelas
karena bermain game online hingga
larut malam
10. Saya lebih tertarik bermain game online
dibanding mengerjakan tugas sekolah
11. Saya merasa malas belajar di rumah
61

karena bermain game online


12. Saya dimarahi orang tua karena terlalu
sering bermain game online
13. Saya lebih sering membicarakan game
online dengan teman-teman di Sekolah
dibanding berdiskusi mengenai materi
pembelajaran
14. Saya selalu bersemangat ketika belajar
di sekolah
15. Saya senang mengerjakan tugas yang
diberikan oleh guru
16. Saya sering membantu teman yang
mengalami kesulitan dalam belajar di
Sekolah
17. Saya tekun mengerjakan tugas atau
menyelesaikan persoalan yang ada
18. Saya berani menjelaskan materi
pelajaran di depan kelas
19. Saya sering bertanya kepada guru
mengenai materi pelajaran yang tidak
saya pahami
20. Saya selalu memperhatikan dan
mendengarkan penjelasan guru
21. Saya selalu mencatat penjelasan guru
dan hasil diskusi
22. Saya sering membaca buku di
perpustakaan
23. Saya menggunakan internet untuk
mencari penjelasan materi yang belum
dipahami
24. Di malam hari saya selalu belajar
62

mengenai materi yang akan dipelajari


esok di sekolah
25. Saya selalu mencari sumber-sumber
materi selain dari buku pelajaran
26. Ketika diberi tugas, saya selalu
mengerjakannya tepat waktu
27. Saya selalu mengerjakan tugas yang
diberikan
28. Saya bersungguh-sungguh dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan atau
tugas sekolah
29 Saya tidak berhenti mengerjakan tugas
jika belum selesai
30 Saya dapat bekerja terus menerus dalam
waktu yang lama untuk menyelesaikan
tugas Sekolah
63

Lampiran 3

LEMBAR WAWANCARA

1. Bagaimanakah tingkat motivasi peserta didik ketika proses pembelajaran ?


2. Apakah semua peserta didik selalu bersemangat ketika belajar?
3. Adakah peserta didik yang enggan atau tidak mau untuk belajar?
4. Apakah peserta didik selalu aktif bertanya kepada guru tentang hal yang tidak
diketahui?
5. Apakah semua peserta didik selalu mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan
tepat waktu?
6. Hal apa yang menyebabkan peserta didik tidak semnagat ketika belajar?
7. Apakah peserta didik sering membicarakan tentang game online ketika di kelas?
8. Berapa banyak peserta didik yang turut akif dalam pembelajaran di kelas?
64

Lampiran 4

HASIL SKOR ANGKET VARIABEL X

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Jumlah
R1 5 5 2 5 5 5 3 5 1 2 2 3 2 45
R2 4 5 1 2 3 2 3 2 1 1 3 4 3 34
R3 5 5 1 5 5 1 3 2 1 1 2 5 2 38
R4 5 5 2 5 3 2 3 3 2 1 1 2 3 37
R5 2 3 2 4 4 1 2 3 2 3 1 2 1 30
R6 5 4 1 5 2 5 3 5 1 1 1 4 5 42
R7 5 5 1 5 5 1 3 1 1 1 1 5 1 35
R8 5 5 1 5 5 1 1 4 1 1 1 3 1 34
R9 4 3 2 4 4 1 2 3 1 2 2 1 2 31
R10 5 3 3 5 4 3 2 3 1 3 2 3 3 40
R11 5 4 1 5 5 1 1 2 1 1 4 3 1 34
R12 5 4 3 5 5 3 1 1 1 3 3 4 4 42
R13 5 5 3 5 5 3 3 2 1 2 1 4 4 43
R14 2 2 3 4 3 2 2 3 4 2 3 5 2 37
R15 3 4 2 4 5 1 1 1 2 3 3 3 3 35
R16 4 3 2 2 3 3 3 2 1 3 2 2 2 32
R17 3 4 1 4 3 1 1 1 1 1 2 4 3 29
R18 3 4 1 3 3 1 1 3 1 1 1 1 2 25
R19 3 4 2 3 2 2 1 2 1 3 2 2 2 29
R20 3 4 2 4 3 2 1 2 1 1 2 4 1 30
R21 1 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 1 19
R22 4 3 2 3 1 2 1 2 2 1 2 2 1 26
R23 2 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 19
R24 3 5 3 5 4 1 3 5 1 3 1 5 5 44
R25 4 3 3 2 4 2 1 3 2 3 3 3 2 35
R26 3 2 1 2 3 1 2 5 1 3 1 3 1 28
R27 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 1 3 1 20
R28 3 1 2 3 1 2 1 2 1 1 2 1 2 22
65

R29 4 3 3 3 4 4 1 2 1 3 3 3 2 36
R30 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 30
R31 3 3 3 1 3 1 1 1 3 3 2 2 3 29
R32 3 3 2 3 3 2 2 2 2 1 1 3 2 29
R33 3 3 2 3 4 2 1 1 1 2 2 1 3 28
R34 3 2 1 2 1 1 1 1 1 3 2 3 1 22
1.089
66

Lampiran 5

HASIL SKOR ANGKET VARIABEL Y

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Jumlah
R1 4 5 5 5 5 5 4 3 3 5 5 4 3 3 3 5 5 72
R2 5 5 5 5 3 5 5 4 3 5 5 5 3 5 5 4 5 77
R3 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 77
R4 5 5 5 2 3 5 5 5 3 5 5 5 3 4 3 4 5 72
R5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 5 5 4 3 5 4 4 3 74
R6 5 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5 5 3 4 3 5 3 75
R7 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 77
R8 5 5 5 4 3 5 5 5 3 5 5 5 3 4 5 5 5 77
R9 5 4 5 3 4 4 4 3 3 4 4 5 3 4 3 4 3 65
R10 4 4 3 3 3 3 4 2 2 3 2 2 3 4 3 4 4 53
R11 5 5 5 3 3 5 5 5 3 5 5 4 3 5 3 5 5 74
R12 4 3 4 4 3 5 4 4 2 4 3 4 3 3 4 5 3 62
R13 4 3 4 4 3 5 4 4 3 5 4 4 3 4 4 3 3 64
R14 2 3 2 2 3 3 3 3 2 5 3 3 3 5 5 5 5 57
R15 4 4 2 3 3 5 4 4 2 3 3 4 3 3 3 5 3 58
R16 5 5 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 61
R17 5 5 5 5 3 5 5 5 4 4 3 4 5 5 5 5 4 77
R18 5 5 5 4 3 5 5 5 5 4 5 4 3 4 3 3 3 71
R19 5 5 4 4 3 3 5 5 3 3 3 3 3 5 5 3 1 63
R20 5 4 4 4 3 4 4 4 3 3 1 4 4 4 4 5 4 64
R21 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 81
R22 5 4 3 4 3 5 4 4 3 4 3 2 3 2 4 5 4 62
R23 5 5 4 5 3 5 5 5 3 5 4 5 3 5 4 4 5 75
R24 5 3 3 3 3 5 5 5 3 4 5 3 3 4 5 3 4 66
R25 5 3 5 3 1 5 4 5 3 5 5 4 3 5 4 4 4 68
R26 5 5 5 4 3 4 3 5 3 5 5 3 3 4 4 3 5 69
R27 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 82
R28 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 81
67

R29 4 3 5 3 1 5 4 4 3 4 3 5 3 4 4 4 4 63
R30 4 4 4 3 3 4 5 5 3 4 3 3 4 4 4 3 3 63
R31 5 5 5 4 3 5 5 3 4 5 5 5 3 5 4 4 5 75
R32 5 5 5 5 3 5 5 4 3 5 5 4 4 5 5 5 5 78
R33 5 4 5 4 3 5 5 5 3 5 5 5 3 5 4 4 5 75
R34 4 4 4 4 3 5 5 5 3 4 5 5 5 4 4 5 5 74
2.382
68

Lampiran 6

HASIL ANALISIS UJI VALIDITAS ANGKET

Item R hitung R tabel Keterangan


1 0,710 0,339 Valid
2 0,682 0,339 Valid
3 0,471 0,339 Valid
4 0,728 0,339 Valid
5 0,705 0,339 Valid
6 0,552 0,339 Valid
7 0,610 0,339 Valid
8 0,426 0,339 Valid
9 -0,111 0,339 Tidak Valid
10 0,208 0,339 Tidak Valid
11 0,153 0,339 Tidak Valid
12 0,600 0,339 Valid
13 0,635 0,339 Valid
14 0,563 0,339 Valid
15 0,586 0,339 Valid
16 0,719 0,339 Valid
17 0,590 0,339 Valid
18 0,440 0,339 Valid
19 0,613 0,339 Valid
20 0,692 0,339 Valid
21 0,490 0,339 Valid
22 0,638 0,339 Valid
23 0,691 0,339 Valid
24 0,696 0,339 Valid
25 0,714 0,339 Valid
26 0,420 0,339 Valid
27 0,487 0,339 Valid
28 0,220 0,339 Tidak Valid
69

29 0,317 0,339 Tidak Valid


30 0,480 0,339 Valid
70

Lampiran 7

HASIL UJI RELIABILITAS SPSS

Hasil Uji Reliabilitas Variabel Pengaruh Game Online

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.770 13

Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motivasi Belajar Peserta Didik

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.853 17
71

Lampiran 8

HASIL UJI NORMALITAS

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic df Sig.

Variabel Game Online .082 34 .200* .970 34 .448

Variabel Motivasi Belajar .168 34 .017 .944 34 .084

*. This is a lower bound of the true significance.

a. Lilliefors Significance Correction


72

Lampiran 9

HASIL UJI LINEARITAS

ANOVA Table
Sum of Df Mean F Sig.
Squares Square
(Combined) 1264.966 19 66.577 1.406 .261
Between Linearity 354.256 1 354.256 7.481 .016
Total_Y * Groups Deviation from
910.709 18 50.595 1.069 .457
Total_X Linearity
Within Groups 662.917 14 47.351
Total 1927.882 33
73

Lampiran 10

HASIL UJI REGRESI LINEAR SEDERHANA

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients Standardized T Sig.


Coefficients

B Std. Error Beta

(Constant) 84.736 5.599 15.134 .000


1
Total_X -.458 .171 -.429 -2.684 .011

a. Dependent Variable: Total_Y


74

Lampiran 11

HASIL UJI ANALISIS KORELASI

Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate

1 .429a .184 .158 7.013

a. Predictors: (Constant), Total_X


75

Lampiran 12

HASIL WAWANCARA

1. Bagaimanakah tingkat motivasi peserta didik ketika proses pembelajaran?


Jawab:
Alhamdulillah sangat termotivasi dan semangat dalam belajar, karena mungkin mereka
sudah lama melakukan pembelajaran di rumah secara daring online dan ketika
sekarang pembelajaran sudah offline kembali mereka sangat antusian dan mempunyai
semangat yang tinggi untuk melaksanakan pembelajaran di Sekolah.

2. Apakah semua peserta didik selalu bersemangat ketika belajar?


Jawab:
Iya sebagian besar bersemangat tergantung dengan kondisi pribadi mereka dan kondisi
pengajar atau gurunya. Jika pengajarnya semangat maka mereka juga akan semangat
belajar. Namun ada juga beberapa anak yang tidak bersemangat belajar disebabkan
karena ada masalah di rumah seperti dimarahi oleh orang tuanya sehingga ketika
pembelajaran mereka tidak semangat dan pasif. Bahkan ada pula salah satu peserta
didik yang ketika guru sedang menjelaskan tiba-tiba ia menangis ketika ditanya oleh
guru penyebab ia menangis adalah karena sebelum sekolah dimarahi oleh orang
tuanya.

3. Apakah peserta didik selalu aktif bertanya kepada guru tentang hal yang tidak
diketahui?
Jawab :
Ya sebagian besar peserta didik banyak bertanya jika ada materi yang tidak dipahami
atau jika ada soal yang tida dimengerti. Namun ada pula beberapa peserta didik yang
pasif biasanya peserta didik yang enggan bertanya adalah peserta didik yang cenderung
memang memiliki sifat pendiam dan tidak banyak berbicara jadi dia mengerjakan
semampunya saja.
76

4. Apakah semua peserta didik selalu mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan
tepat waktu?
Jawab :
Mayoritas peserta didik mengerjakan soal dan mengumpulkannya tepat waktu. Namun
ketia pembelajaran online tidak sedikit pula peserta didik yang mengumpulkan tugas
lebih dari batas waktu yang diberikan hal tersebut disebabkan oleh banyak faktor
diantaranya karena Handphone yang digunakan adalah Handphone milik orang tuanya
sehingga ketika pagi hari dibawa oleh orangtuanya untuk bekerja, kemudian ada juga
yang kuotanya habis sehingga tidak ada internet dan lain sebagainya. Dan ketika sudah
offline ada pula yang mengumpulkannya tidak tepat waktu. Bahkan ada salah satu
peserta didik ketika ada tugas hafalan dia jarang menyetrokan hafalannya kemudian
saya hubungi orang tuanya setelah itu baru peserta didik tersebut menyetorkan
hafalannya. Itu terjadi karena kurangnya perhatian orang tua terhadap perkembangana
anaknya.

5. Hal apa yang menyebabkan peserta didik tidak bersemangat ketika belajar?
Jawab:
Banyak hal yang biasanya membuat peserta didik tidak bersemangat dalam belajar
diantaranya adalah kondisi mental peserta didik. Jika ia sedang ada masalah dari rumah
maka ketika di kelas dia tidak semangat belajar. Kemudian faktor pengajar, jika
pengajarnya kurang bisa mengondisikan kelas banyak peserta didik yang malah ngobro
atau bercanda ketika guru sedang menjelaskan materi. Bahkan pernah pula ada peserta
didik yang becanda lalu menangis karena temannya ketika guru sedang menjelaskan.

6. Apakah peserta didik sering membicarakan tentang game online ketika di kelas?
Jawab :
Kalau untuk membicarakan game online ketika pembelajaran sedang berlangsung
jarang. Tapi ketika istirahat mereka sering membahas menganai game-game online
yang sering mereka mainkan bersama.

7. Berapa banyak peserta yang turut aktif dalam pembelajaran di kelas?


Jawab :
Peserta didik yang aktif dalam pembelajaran dikelas sekitar 40%. Ada peserta didik
yang sangat antusias sekali jika diberi pertanyaan atau diberi tugas oleh guru. Misalnya
77

guru meminta peserta didik untuk membacakan hasil tugasnya didepan kelas ada
beberapa yang sangat bersedia dan berani. Namun ada pula beberapa peserta didik
yang jika tidak ditunjuk maka ia tidak ada keberanian untuk maju ke depan kelas.

Curug, 30 September 2021

Pewawancara, Narasumber,

Amalia Nur Fariha Minhatul Farida, S.Pd.


78

Lampiran 13

SURAT PERMOHONAN IZIN PENELITIAN

KEMENTERIAN AGAMA No. Dokumen : FITK-FR-AKD-082


UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010
FITK FORM (FR) No. Revisi: : 01
Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1

SURAT PERMOHONAN IZIN PENELITIAN

Nomor : B-1263/F1/KM.01.3/Juli/2021 Jakarta, 30 Juli 2021


Lamp. : -
Hal : Permohonan Izin Penelitian

Kepada Yth.,
Kepala Sekolah MI Ta’allamul Huda
di-
tempat

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Dengan hormat kami sampaikan bahwa:

Nama : Amalia Nur Fariha


NIM : 11170183000076
Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Semester : 8 (Delapan)
Judul Skripsi : Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik MI Ta’allamul Huda

adalah benar mahasiswa/i Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jakarta yang sedang
menyusun Skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) di instansi/sekolah/madrasah yang
Saudara pimpin.

Untuk itu kami mohon Saudara dapat mengizinkan mahasiswa tersebut melaksanakan penelitian
dimaksud.

Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

A.n. Dekan,
Kajur Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Asep Ediana Latip, M.Pd


NIP. 19810623 200912 1 003
79

Tembusan:
1. Dekan FITK
2. Wakil Dekan Bidang Akademik
3. Mahasiswa yang bersangkutan
80

Lampiran 14
SURAT BIMBINGAN SKRIPSI

KEMENTERIAN AGAMA No. Dokumen : FITK-FR-AKD-081


UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010
FORM (FR) No. Revisi: : 01
FITK
Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1
SURAT BIMBINGAN SKRIPSI

Nomor : B- 0815 /F1/KM.01.3/III/2021 Jakarta, 5 Juli 2021


Lamp. : -
Perihal : Bimbingan Skripsi

Kepada Yth.,

Drs. Ja’far Sanusi, M.A


Pembimbing Skripsi
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Dengan ini diharapkan kesediaan Saudara untuk menjadi pembimbing I (materi/teknis) penulisan
skripsi mahasiswa:

Nama : Amalia Nur Fariha


NIM : 11170183000076
Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)
Semester :8
Judul Skripsi : Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik MI Ta'allamul Huda

Judul tersebut telah disetujui oleh Jurusan yang bersangkutan pada tanggal 22 Januari 2021,
abstraksi/outline terlampir. Saudara dapat melakukan perubahan redaksional pada judul tersebut.
Apabila perubahan substansial dianggap perlu, mohon pembimbing menghubungi Jurusan terlebih
dahulu.

Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan, dan dapat diperpanjang selama
6 (enam) bulan berikutnya tanpa surat perpanjangan. Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami
ucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum wr.wb.
A.n. Dekan,
Kajur,
81

Asep Ediana Latip, M.Pd

NIP. 198106232009121003
82

Lampiran 15
SURAT PERMOHONAN VALIDASI INSTRUMEN
KEMENTERIAN AGAMA No. Dokumen : FITK-FR-AKD-090
UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010
FORM (FR) No. Revisi: : 01
FITK
Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1
SURAT PERMOHONAN EXPERT JUDGMENT

Nomor : B-014/F1/PGMI/KS.02.28/07/2021 Bojongsari, 11 Juni 2021


Lamp. : -
Hal : Permohonan Expert Judgment Instrumen Penelitian

Kepada Yth.
Dra. Zikri Neni Iska, M.Psi
di Tempat

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Dengan ini disampaikan bahwa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah & Keguruan akan melaksanakan validasi kuisioner sebagai
rangka menyelesaikan skripsi, dan kami mohon kesediaan Saudara sebagai Validator untuk
memberikan judgement (penilaian) terhadap instrumen yang telah dirancang.
Selanjutnya apabila Saudara tidak bisa melaksanakan pengujian validitas, mohon
memberitahu secepatnya untuk dicarikan penggantinya.
Demikianlah atas perhatian Saudara, kami ucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Ketua Prodi PGMI

Asep Ediana Latip, M. Pd


NIP.19810623 200912 1 003
83

Lampiran 16
LEMBAR HASIL VALIDASI INSTRUMEN

LEMBAR VALIDASI ANGKET PENGARUH GAME ONLINE


TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK MI TA’ALLAMUL HUDA

Nama Validator : ZIKRI NENI ISKA


NIP 19690206 199503 2 001

Jabatan : Lektor Kepala

Instansi : UIN Jakarta

Tanggal Pengisian : 11 Juni 2021

A. PENGANTAR
Lembar validasi ini digunakan untuk memperoleh penliaian Bapak/Ibu terhadap
angket validitas yang dikembangkan. Saya ucapkan terimakasih atas kesediaan Bapak/Ibu
menjadi validator dan mengisi lembar validasi ini.

B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan skor pada setiap butir pernyataan dengan
memberikan tanda ceklis ( ) pada kolom dengan skala penilaian sebagai berikut.
5 = Sangat baik 2 = Kurang Baik
4 = Baik 1 = Tidak Baik
3 = Cukup
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan kritik dan saran perbaikan pada baris yang
telah disediakan.
C. PENILAIAN

Aspek Indikator Skala Penilaian Komentar


1 2 3 4 5
Kejelasan 1. Kejelasan judul V
lembar angket
84

2. Kejelasan butir V
pernyataan
3. Kejelasan petunjuk V
pengisian angket
Ketepatan 4. Ketepatan pernyataan V
isi dengan jawaban yang
diharapkan
Relevansi 5. Pernyataan berkaitan V
dengan tujuan
penelitian
6. Pernyataan sesuai V
dengan aspek yang
ingin dicapai
Kevalidan 7. Pernyataan V
Isi mengungkapkan
informasi yang benar
Tidak ada 8. Pernyataan berisi satu V
Bias gagasan yang lengkap
Ketapatan 9. Bahasa yang V
Bahasaa digunakan mudah
dipahami
10. Bahasa yang V
digunakan efektif
11. Penulisan sesuai V
dengan EYD

D. KOMENTAR UMUM DAN SARAN


Lanjutkan dan teruskan penelitian ke lapangan
E. KESIMPULAN
Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan, lembar angket untuk siswa dan
lembar wawancara untuk guru ini dinyatakan:
1. Layak digunakan untuk uji coba tanpa revisi (V)
2. Layak digunakan untuk uji coba setelah revisi
3. Tidak layak digunakan untuk uji coba

Mohon diberi tanda ceklis ( ) pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan
Bapak/Ibu.

Jakarta, 11 Juni 2021,

Validator

Dra. Zikri Neni Iska, M.Psi

NIP. 19690206199503 2 001

85
86

Lampiran 17
LEMBAR UJI REFERENSI

Nama : Amalia Nur Fariha


NIM : 11170183000076
Prodi/Fakultas : PGMI/FITK
Judul Skripsi : Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda

No Judul Referensi Paraf Dosen Pembimbing


BAB I
1. Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi
Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu
Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 532.
2. Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi
Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu
Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 533.
BAB II
1. Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer,
(Yogyakarta: CV Andi Offset, 2005), hal 1.

2. Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola


Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit),
AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
3. Andri Arif dan Andy Widhiya, Jangan Suka Game
Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika
87

Grafika, 2018), hal. 7.

4. Andri Arif dan Andy Widhiya, Jangan Suka Game


Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan
Pencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika
Grafika, 2018), hal. 11.
5. Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa”, Jurnal Edukasi Informal, hal.
120.

6. Ferdinatus Taruh, Motivasi Kerja (Meniti Suara Hati


Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV Budi
Utama, 2020), hal. 10.

7. Amna Emda, “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa


dalam Pembelajaran”, Lantanida Journal, Vol. 5, No.
2, 2017, hal. 175.

8. Moh Suardi, Belajar dan Pembelajaran, (Yogyakarta:


Deepublish Publisher, 2018), hal. 9.

9. Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi


Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2017),
hal. 12.
10. M Iqbal Harissudin, Secuil Esensi Berpikir Kreatif &
Motivasi Belajar Siswa, (Bandung: PT. Panca Terra
Firma, 2019), hal. 5.

11. Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta:


Prenada Media Group, 2008) Cetakan ke 1, h 14.
88

12. Julhadi, Hasil Belajar Peserta Didik (Ditinjau dari


Media Komputer dan Motivasi), (Tasikmalaya: Edu
Publisher, 2020), hal. 10-11.
13. Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat
Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa
Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 442.
14. Harbeng Masni, “Strategi Meningkatkan Motivasi
Belajar Mahasiswa”, Dikdaya, Vol. 05, No. 01 April
2015, hal. 39.

15. Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya,


(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hal. 21.

16. Angela, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi


Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”, eJournal Ilmu
Komunikasi, 2013, 1 (2), hal. 542.
17. Zulfikar Ali dkk, “Pengaruh dari Dampak Game
Online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa Kelas
VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran
2018/2019”, Genta Mulia, Volume X No. 1, Juli 2019,
hal. 130.
18. Nanda Khakim Wardhana Putra, “Pengaruh Game
Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK
PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017”. Simki
Pedagogia, Vol. 1 No. 07 Tahun 2017, hal. 7.
89

19. Andi Akbar dan M. Ridwan Said A, “Pengaruh Game


Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X
SMA Negeri 16 Makassar”, Jurnal Sosialisasi
Pendidikan Sosiologi, hal. 10.
20. Ignasius Raimundus Pati, “Pengaruh Game Online
terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kristen Citra
Bangsa”, Jumpika – Jurnal Mahasiswa Pendidikan
Informatika, hal. 41.
BAB III
1. Siti Fadjarajani dkk, Metodologi Penelitian
Pendekatan Multidisipliner, (Gorontalo: Ideas
Publishing, 2020), hal. 90.

2. Eddy Roflin, dkk. Populasi, Sampel, Variabel dalam


Penelitian Kedokteran, (Pekalongan: PT Nasya
Expanding Management, 2021), hal. 1.
3. Eko Sudarmanto, dkk, Desain Penelitian Bisnis
Pendekatan Kuantitatif, (Yayasan Kita Menulis, 2021),
hal. 141.

4. Ismail Nurdin dan Sri Hartati, Metodologi Penelitian


Sosial, (Surabaya: Media Sahabat Cendekia, 2019),
hal. 31.
5. Eko Nugroho, Prinsip-Prinsip Menyusun Kuesioner,
(Malang: UB Press, 2018), hal. 19.

6. Jogiyanto hartono, Metode Pengumpulan dan Teknik


Analisis Data, (Yogyakarta: CV Andi Offset, 2018),
hal. 7.
90

7. Wahdan Najib H, Statistika Pendidikan, (Surakarta:


Muhammadiyah University Press, 2017), hal. 25.

8. Hasyim Hasanah, “Teknik-Teknik Observasi”, Jurnal


at-Taqoddum, Volume 8 Nomor 1, Juli 2016, hal. 25.

9. R.A.Fadhallah, Wawancara, (Jakarta: UNJ Press,


2021), hal. 2.

10. Dhita Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi begi


Remaja Perempuan dalam Pencarian Informasi
Kesehatan”, Jurnal Lontar, Vol. 6, No.1 Januari-Juni
2018, hal. 17.
11. Weksi Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon
Skala Likert”, Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan,
Vol. 2, No. 2 Desember 2013, hal. 129.

12. Syofian Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif


Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual
& SPSS, (Jakarta: Kencana, 2017), hal. 10.
13. Syahrul Perdana K, “Game Online sebagai Pola
Perilaku (Studi Deskriptif tentang Interaksi Sosial
Gamers Clash of Clans pada Clan Indo Spirit),
AntroUnairdotNet, Vol. IV, No. 2, Juli 2015, hal. 156.
14. Syardiansah, “Hubungan Motivasi Belajar dan Minat
Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Pengantar Manajemen (Studi Kasus Mahasiswa
Tingkat I EKM A Semester II), Jurnal Manajemen dan
Keuangan, Vol. 5, No. 1, Mei 2016, hal. 147.
91

15. Aziz Alimul H, Menyusun Instrumen Penelitian & Uji


Validitas Reliabilitas, (Surabaya: Health Books
Publishing, 2021), hal. 12.

16. Riyanto, Validasi dan Verifikasi Metode Uji,


(Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2019), hal. 52.

17. M Djazari, Diana dan Mahendra, “Pengaruh Sikap


Menghindari Risiko Sharing dan Knowledge Self-
Efficacy terhadap Informal Knowledge Sharing pada
Mahasiswa FISE UNY”, Jurnal Nominal, Vol. 2 No. 2
tahun 2013, hal. 195.
18. Suyono, Analisis Regresi untuk Penelitian,
(Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2018), hal. 5.

19. Astria H, Kurnia M dan Erlina A, “Implementasi


Metode Regresi Linear Sederhana pada Penyajian
Hasil Prediksi Pemakaman Air Bersih PDAM Way
Rilau Kota Bandar Lampung dengan Sistem Informasi
Gegografis”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11
No. 2, September 2016, hal. 38.

20. Cindy Cahyaning A, “Analisis Korelasi untuk


Mengetahui Keeratan Hubungan antara Keaktifan
Mahasiwa dengan Hasil Belajar Akhir”, Journal of
Information and Computer Technology Education, Vol
1 No. 1, April 2017, hal. 4.
BAB IV
92

1. Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif,


(Semarang: Kencana Prenada Media), 2014, Hal. 159.

Jakarta, 14 Januari 2022


Dosen Pembimbing

Drs. Ja’far Sanusi, M.A


NIP. 19580417199203 1 001
93

Lampiran 18
SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN

YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM PONDOK MODERN AL GHOZALI


MADRASAH IBTIDAIYAH TA’ALLAMUL HUDA
TAHUN PELAJARAN 2020 – 2021

SURAT KETERANGAN

NOMOR 02.085/MI-TH/s.ket/XII/2021

Kepala Sekolah Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda, Kecamatan Gunung Sindur,


Kabupaten Bogor, Provinsi Jawa Barat menerangkan bahwa:

Nama : Amalia Nur Fariha

NIM : 11170183000076

Status : Mahasiswa Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta (UIN Jakarta)

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Nama tersebut di atas telah melaksanakan penelitian dalam rangka penyusunan skripsi dengan
judul “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda” di MI Ta’allamul Huda pada tanggal 12 Agustus 2021 s.d 30 September 2021.

Demikian keterangan ini dibuat dengan sebenarnya dan agar dapat dipergunakan
sebagaimana mestinya.

Bogor, 9 Desember 2021


94

Kepala Sekolah

Ramli Rian, M.Pd.


95

Lampiran 19
DOKUMENTASI

Gambar diatas adalah suasana lingkungan Sekolah Madrasah Ibtidaiyah


Ta’allamul Huda yang berlokasi di Desa Curug Gunung Sindur, Kabupaten Bogor.
96

Gambar diatas adalah suasana lingkungan kelas yang ada di Madrasah Ibtidaiyah
Ta’allamul Huda. Kelas tersebut adalah kelas IV yang berisikan 34 peserta didik.

Gambar diatas adalah suasana lingkungan kantor guru dan kantor Kepala Sekolah
Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda.
97

Lampiran 20

BIODATA PENULIS

Amalia Nur Fariha (22 Tahun),


biasa di panggil Amel sejak dari
kecil. Lahir di DKI Jakarta, pada
hari jum’at tanggal 22 Oktober
1999. Ia merupakan anak terakhir
dari tiga bersaudara. Ia adalah
salah satu Mahasiswi di
Universitas Islam Negri (UIN)
Syarif HIdayatullah Jakarta,
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Jurusan Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI). Ia meneyelesaikan
Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas
(SMA) di Pondok Pesantren Al-Ghozali Curug Gunung Sindur Bogor.
Dan kini ia meneruskan masa pengabdian di Pondok tersebut sejak
tahun 2017 dan menjabat sebagai pembina Tahfizh Al-Qur’an dan
Wakil Ketua Majlis Pengasuhan Santri (MPS).

Anda mungkin juga menyukai