Anda di halaman 1dari 9

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENGGUNAKAN

LOGIKA FUZZY
(STUDI KASUS : PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER UNTUK SUATU PAKET
KOMPUTER LENGKAP)

Aprizal
Program Studi Sistem Informasi
Email : aphrydpn@yahoo.com

ABSTRAK

Logika fuzzy merupakan sebuah metode untuk memetakan suatu ruang input ke
dalam ruang output. Logika fuzzy berguna untuk mendukung suatu pengambilan keputusan.
Metode ini terdiri dari tiga proses utama, yaitu fuzzifikasi, inferensi fuzzy (logika
pengambilan keputusan) dan defuzzifikasi. Hasil dari proses-proses tersebut tergantung dari
batas himpunan fuzzy, variabel fuzzy dan variabel non fuzzy.Paper ini membahas tentang
perancangan aplikasi untuk memudahkan dalam pencarian suatu paket komputer sesuai
dengan keinginan pembeli. Studi kasus ini memberikan hasil berupa paket komputer hasil
rekomendasi yang didapat dari proses-proses fuzzy berdasarkan nilai-nilai batas himpunan
fuzzy, variabel-variabel fuzzy dan variabel-variabel non fuzzy. Parameter yang dijadikan
sebagai variabel fuzzy adalah kecepatan prosesor, kapasitas memori, harddisk dan power
supply, ukuran monitor dan vga, serta harga dari masing-masing spesifikasi komputer. Hasil
dari pengujian terhadap sistem, dengan 10 orang sampel pengguna, didapatkan tingkat
akurasi sebesar 68 %.

Kata Kunci : logika fuzzy, fuzzifikasi, inferensi fuzzy, defuzzifikasi, batas himpunan
fuzzy, variabel fuzzy, variabel non fuzzy.

Pada proses perancangan aplikasi ini,


diterapkan metode logika fuzzy dalam studi
A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah kasus pemilihan spesifikasi komputer


Sebuah toko komputer ingin berdasarkan kebutuhan konsumen. Hal
membangun suatu database yang isinya tersebut berdasarkan banyak kasus selama
tidak hanya komponen-komponen dasar ini, dimana konsumen banyak bertanya
komputer, tetapi juga informasi yang dapat tentang spesifikasi komputer yang menjadi
membantu dalam memberikan pilihan data dasar pertimbangan mereka dalam
spesifikasi komputer untuk suatu paket pemilihan paket komputer lengkap.
komputer lengkap bagi para konsumen Biasanya pemilihan spesifikasi komputer
berdasarkan kriteria-kriteria yang pada suatu toko komputer dilakukan
dibutuhkan oleh konsumen.

1
dengan berkonsultasi dengan para pegawai yang ada dapat dirumuskan sebagai
toko. Namun hal itu akan memakan waktu berikut:
yang lama dan tidak praktis. Terdapat suatu 1. Bagaimana merancang sistem
metode yang lebih praktis, yaitu dengan pendukung keputusan dengan
membangun suatu aplikasi sistem menggunakan logika fuzzy.
pendukung keputusan pada penentuan 2. Bagaimana
spesifikasi komputer yang di dalamnya mengimplementasikan pendekatan
juga diterapkan metode logika fuzzy. logika fuzzy pada penentuan
Salah satu metode Kecerdasan spesifikasi komputer untuk suatu paket
Buatan yang digunakan sebagai alat komputer lengkap, sesuai dengan
prediksi adalah logika fuzzy. FDSS (Fuzzy kebutuhan masing-masing pembeli,
Decision Support System) menggunakan baik dari segi merek maupun logika
dasar pengetahuan dalam bentuk aturan “if fuzzy seperti kecepatan prosesor,
– then” untuk memproses informasi. kapasitas harddisk, kapasitas memory,
Seperangkat aturan fuzzy menggambarkan ukuran monitor, ukuran power supply,
seperangkat relasi fuzzy antara input fuzzy serta ukuran VGA.
dan output fuzzy. Metode standar
digunakan untuk membuat dasar 3. Tujuan Penelitian
pengetahuan fuzzy melibatkan identifikasi
dari input dan output fuzzy, perluasan dari Adapun tujuan penelitian yaitu: untuk
fungsi keanggotaan fuzzy untuk setiap menghasilkan sistem aplikasi
input dan output tersebut, dan akhirnya pendukung keputusan dengan
konstruksi dari aturan fuzzy [1]. menggunakan logika fuzzy
Sistem yang akan dibangun .
merupakan sistem database fuzzy (Fuzzy 4. Metode Penelitian
Database System), karena pada proses
pengambilan keputusan menggunakan 1. Penelitian Lapangan (Field
logika fuzzy dan menggunakan database Research)
dalam menyimpan dan mengambil data a. Observasi, yaitu mengadakan
spesifikasi komputer. Model yang pengamatan langsung terhadap
digunakan pada database fuzzy ini adalah cara ataupun proses belajar
model Tahani, yang masih menggunakan mengajar yang sedang
relasi database yang bersifat standar, berjalan.
dengan lebih menekankan penggunaan b. Wawancara, yaitu melakukan
fuzzy pada beberapa field dalam tabel- wawancara pada beberapa
tabel yang ada pada database tersebut narasumber.
dan pada perhitungan matematisnya. c. Dokumentasi, yaitu dengan
melakukan pengumpulan data-
2. Rumusan masalah data dan dokumen-dokumen
Berdasarkan latar belakang pada tempat penelitian.
permasalahan, maka masalah-masalah
2. Studi Kepustakaan

2
Mengumpulkan sejumlah berbeda guna membantu seseorang
data dari beberapa referensi berupa memberikan keputusan terhadap
buku paket, materi perkuliahan dan masalahnya.
sumber pustaka lainnya yang Berdasarkan pada definisi yang
relevan dengan permasalahan yang bervariasi, DSS dapat dijelaskan sebagai
ada sebagai petunjuk dalam sistem pembuat keputusan manusia-
penelitian tersebut. komputer interaktif berbasiskan komputer
yang dapat:
B. TINJUAN PUSTAKA 1. Mendukung dalam pembuatan
keputusan daripada menggantinya
Sistem pengambilan keputusan dengan yang baru.
menggunakan logika Fuzzy pada studi 2. Memanfaatkan data dan model.
kasus pemilihan handphone dengan 3. Memecahkan masalah dengan
metode Fuzzy model Tahani, yang dibuat struktur yang derajatnya bervariasi:
oleh Denny Cristiono, ditujukan untuk 4. nonstruktur (unstruktur atau ill-
menangani pencarian handphone yang struktur)
sesuai dengan kriteria-kriteria dari
• semistruktur
konsumen. Sedangkan pada sistem
• semistruktur dan unstruktur
pemilihan spesifikasi komputer yang akan
5. Berpusat pada keefektifan
dibuat, terdapat pencocokan antara item
daripada keefisienan dalam proses
yang satu dengan yang lain. Misalkan saja
pemberian keputusan.
jika type jenis dari prosesor adalah Intel
Kecerdasan Buatan atau Artificial
socket LGA 775, maka mainboard-nya pun
Intelligence (AI) merupakan salah satu
juga harus dengan jenis yang sama. Dari
bagian ilmu komputer yang membuat
berbagai macam item yang tersedia, akan
mesin (komputer) dapat melakukan
dipilih sesuai dengan kriteria yang
pekerjaan seperti dan sebaik yang
diinginkan, untuk selanjutnya digabungkan
dilakukan oleh manusia. Agar komputer
menjadi suatu paket yang utuh. Pada
dapat bertindak seperti dan sebaik
sistem pemilihan handphone, tidak
manusia, maka komputer juga harus diberi
terdapat penggabungan antar item, karena
bekal pengetahuan, dan mempunyai
suatu handphone sendiri sudah merupakan
kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
satu kesatuan yang mempunyai berbagai
memberikan beberapa metoda untuk
macam variabel fuzzy seperti harga,
membekali komputer dengan kedua
dimensi (panjang, lebar dan tebal), berat,
komponen tersebut agar komputer dapat
standby time, talk time dan games maupun
menjadi mesin yang pintar.
variabel non-fuzzy seperti polyphonic,
Untuk melakukan aplikasi
MMS, WAP, GPRS, bluetooth, infrared
kecerdasan buatan ada dua bagian utama
dan kamera [3].
yang sangat dibutuhkan, yaitu :
2.1 DSS (Decision Support System) a. Basis Pengetahuan
DSS (Decision Support System) (Knowledge Base), berisi fakta-fakta,
adalah suatu sistem informasi yang teori, pemikiran dan hubungan antara
mengevaluasi beberapa pilihan yang satu dengan lainnya.

3
b. Motor Inferensi (Inference efektif harus mengambil beberapa
Engine), yaitu kemampuan menarik persoalan penting sebagai bahan
kesimpulan berdasarkan pengalaman. pertimbangan, termasuk pemilihan media
FDSS (Fuzzy Decision Support input dan output, desain layar, penggunaan
System) merupakan sistem pembuat warna, format penyajian data dan
keputusan manusia-komputer untuk informasi, penggunaan jenis interface yang
mendukung keputusan manajerial, dan berbeda, dan lain-lain.
intuisi untuk memecahkan masalah
manajerial dengan memberikan informasi
yang diperlukan, menghasilkan,
mengevaluasi dan memberikan putusan
alternatif [4].
2.2 Arsitektur DSS (Decision Support
System)
Langkah pertama pada proses
pembuatan keputusan yaitu dengan
membuat model pendukung keputusan.
Interface subsistem user menjembatani
untuk menuju ke DBMS (Database
Management Systems) dan MBMS
(Model-Based Management Systems). Gambar 2.1 Komponen DSS
DBMS merupakan seperangkat program
komputer yang membuat dan mengatur
database. DBMS dapat menjadi salah satu
program tersendiri atau disatukan dengan
generator DSS yang mengijinkan user
untuk membuat file database yang
digunakan sebagai input pada DSS.
MBMS merupakan seperangkat program
komputer yang tersimpan dalam generator
DSS yang mengijinkan user untuk
membuat, meng-edit, meng-update
dan/atau menghapus model. User membuat
beberapa model dan file relasi database
untuk membuat keputusan yang spesifik.
Model dan database yang telah dibuat
disimpan di model utama dan database-
nya di media penyimpan seperti hardisk.
2.3 Konsep Dasar Logika Fuzzy
Dari sudut pandang user, subsistem
Teori himpunan fuzzy diperkenalkan
interface user hanya merupakan bagian
pertama kali oleh Lotfi A. Zadeh pada
dari komponen DSS. Oleh karena itu,
tahun 1965. Ada beberapa alasan mengapa
dalam memberikan interface user yang

4
orang menggunakan logika fuzzy, antara  Linguistik, yaitu
lain : penamaan suatu grup yang mewakili
1. Konsep logika fuzzy mudah suatu keadaan atau kondisi tertentu
dimengerti. Konsep matematis yang dengan menggunakan bahasa alami.
mendasari penalaran fuzzy sangat  Numeris, yaitu suatu
sederhana dan mudah dimengerti. nilai (angka) yang menunjukkan
Logika fuzzy sangat fleksibel. ukuran dari suatu variabel.
3. Logika fuzzy memiliki toleransi 3. Semesta Pembicaraan
terhadap data-data yang tidak tepat. Semesta pembicaraan adalah suatu
4. Logika fuzzy mampu memodelkan keseluruhan nilai yang diperbolehkan
fungsi-fungsi nonlinear yang sangat untuk dioperasikan dalam suatu variabel
kompleks. Fuzzy. Nilai semesta pembicaraan dapat
5. Logika fuzzy dapat membangun dan berupa bilangan positif atau bilangan
mengaplikasikan pengalaman- negatif.
pengalaman para pakar secara langsung 4. Domain
tanpa harus melalui proses pelatihan. Domain himpunan Fuzzy adalah
6. Logika fuzzy dapat bekerjasama keseluruhan nilai yang diijinkan dalam
dengan teknik-teknik kendali secara semesta pembicaraan dan boleh
konvensional. dioperasikan dalam suatu himpunan Fuzzy.
7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa Nilai domain dapat berupa bilangan positif
alami. maupun bilangan negatif [6].
Dalam logika fuzzy dikenal 2.4 Karakteristik Logika Fuzzy
berhingga keadaan dari nilai “0” sampai ke Logika Fuzzy memiliki beberapa
nilai “1”. Logika fuzzy tidak hanya karakteristik yaitu himpunan Fuzzy dan
mengenal dua keadaan tetapi juga fungsi keanggotaan.
mengenal sejumlah keadaan yang berkisar 2.4.1 Himpunan Fuzzy
dari keadaan salah sampai keadaan benar Pada logika boolean, sebuah individu
Ada beberapa hal yang perlu dipastikan sebagai anggota dari salah satu
diketahui dalam memahami sistem fuzzy, himpunan saja, sedangkan pada himpunan
yaitu : fuzzy sebuah individu dapat masuk pada
1. Variabel Fuzzy dua himpunan yang berbeda. Seberapa
Variabel Fuzzy merupakan variabel besar eksistensinya dalam himpunan
yang hendak dibahas dalam suatu tersebut dapat dilihat pada nilai
sistem Fuzzy. keanggotaannya [6].
2. Himpunan Fuzzy Himpunan fuzzy A pada semesta X
Himpunan Fuzzy adalah himpunan dinyatakan sebagai himpunan pasangan
yang tiap elemennya mempunyai berurutan (set of ordered pairs) baik diskrit
derajat keanggotaan tertentu terhadap maupun kontinu.
himpunannya.
Himpunan Fuzzy memiliki dua atribut,
yaitu :
(2.1)

5
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dimana fungsi keanggotaan
himpunan fuzzy A. Fungsi keanggotaan Metode Pembangunan Software
Metode yang digunakan untuk
memetakan setiap pada suatu nilai pengembangan sistem yang dibuat ialah
antara [0,1] yang disebut derajat dengan menggunakan Metode Waterfall.
keanggotaan (membership grade atau Model ini menawarkan cara pembuatan
membership value). perangkat lunak secara lebih nyata.
Beberapa operasi pada himpunan fuzzy Langkah-langkah yang penting
adalah sebagai berikut : dalam model ini adalah :
 Support • Penentuan dan analisis
Support dari himpunan fuzzy A adalah spesifikasi
Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari
kumpulan semua titik yang konsultasi dengan pengguna sistem.
Kemudian semuanya itu dibuat dalam
memberikan nilai , atau bentuk yang dapat dimengerti oleh user
dan staf pengembang.
• Desain sistem dan
Support(A) =
perangkat lunak
(2.2)
Proses desain sistem membagi
 Core
kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem
Core dari himpunan fuzzy A adalah
perangkat lunak atau perangkat keras.
Proses tersebut menghasilkan sebuah
kumpulan semua titik yang
arsitektur sistem keseluruhan. Desain
perangkat lunak termasuk menghasilkan
memberikan nilai , atau
fungsi sistem perangkat lunak dalam
bentuk yang mungkin ditransformasi ke
Core(A) = dalam satu atau lebih program yang
dapat dijalankan.
(2.3)
• Implementasi dan ujicoba
 Crossover unit
Titik crossover dari himpunan fuzzy A Selama tahap ini desain perangkat lunak
disadari sebagai sebuah program
adalah titik dimana atau lengkap atau unit program. Uji unit
termasuk pengujian bahwa setiap unit
Crossover(A) = sesuai spesifikasi.
(2.4) • Integrasi dan ujicoba sistem
 Fungsi Singleton Unit program diintegrasikan dan diuji
Fungsi singleton adalah himpunan menjadi sistem yang lengkap untuk
fuzzy yang memiliki support pada satu menyakinkan bahwa persyaratan
perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah
titik dengan .

6
ujicoba, sistem disampaikan ke penekanan fuzzy pada beberapa field dalam
customer tabel-tabel dalam database tersebut.
• Operasi dan pemeliharaan Kebutuhan Input
Normalnya, ini adalah phase yang Kebutuhan input pada sistem ini
terpanjang. Sistem dipasang dan digolongkan menjadi dua bagian input,
digunakan. Pemeliharaan termasuk yaitu input fuzzy dan input non fuzzy.
pembetulan kesalahan yang tidak 1. Input fuzzy, terdiri dari:
ditemukan pada langkah sebelumnya.  Data-data spesifikasi komputer yang
Perbaikan implementasi unit sistem dan menyangkut kecepatan prosesor,
peningkatan jasa sistem sebagai ukuran memory, kapasitas Harddisk,
kebutuhan baru ditemukan. ukuran VGA, ukuran monitor,
kapasitas power supply, dan harga.
 Batas bawah (parameter 1 untuk
semua bentuk fungsi), batas atas
(parameter 2 untuk fungsi berbentuk
bahu dan parameter 3 untuk fungsi
segitiga), dan nilai tengah (parameter
2 untuk fungsi segitiga) untuk
variabel-variabel diatas.
2. Input non fuzzy, terdiri dari
data-data spesifikasi komputer yang
menyangkut merek dan kecocokan
Gambar Pemodelan Waterfall antara spesifikasi yang satu dengan
yang lain.
Proses Logika Fuzzy Pada Sistem
Pada sistem ini proses fuzzy meliputi:
Analisis Sistem 1. Pengambilan nilai input fuzzy ataupun
Sistem yang dibuat pada studi kasus non fuzzy dari dalam database, sesuai
pemilihan spesifikasi komputer ini, dengan keterangan yang disebutkan
ditujukan untuk menangani pencarian oleh pembeli.
spesifikasi paket komputer lengkap yang 2. Proses fuzzifikasi dari data input,
sesuai dengan kriteria-kriteria dari dengan menggunakan rumus fungsi
konsumen. Dari data-data spesifikasi keanggotaan kurva bahu dan kurva
komputer yang ada, maka digunakan untuk segitiga.
melakukan pencarian, paket komputer 3. Proses logika pengambilan keputusan
seperti apakah yang sesuai dengan kriteria- melalui pembentukan query.
kriteria yang diinginkan konsumen. 4. Menampilkan hasil rekomendasi
Sistem yang akan dibangun sesuai dengan kriteria yang disebutkan
merupakan sistem basisdata fuzzy (Fuzzy oleh saksi.
Database System), dengan menggunakan
model Tahani, yaitu dengan menggunakan Kebutuhan Output
relasi standar dalam database dan

7
Output pada sistem ini berupa
rekomendasi paket komputer lengkap yang
sesuai dengan kriteria-kriteria yang
diinginkan (di-input-kan) oleh para
pengguna.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem dibutuhkan
untuk membantu proses pengembangan
dan untuk dokumentasi perangkat lunak
sistem. Pada perancangan sistem ini, akan
diuraikan mengenai elemen-elemen
pengembangan sistem yang digunakan,
yaitu UML (Unified Modelling System)
dan perancangan antarmuka sistem dengan
Gambar Use Case Diagram Sistem Fuzzy
pengguna.
UML (Unified Modelling Language)
UML adalah sebuah “bahasa” yang
telah menjadi standar untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem
peranti lunak. UML pada sistem yang KESIMPULAN
dibangun ini terdiri dari use case diagram, Beberapa kesimpulan yang dapat
sequence diagram dan activity diagram. diambil dari perancangan sistem ini adalah:
Use Case Diagram 1. Untuk mengetahui
Use case diagram menggambarkan tingkat keberhasilan pengambilan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah keputusan dengan menggunakan
sistem. Sebuah use case merepresentasikan logika fuzzy, maka harus dibutuhkan
sebuah interaksi antara aktor dengan batasan himpunan pada tiap-tiap
sistem. himpunan fuzzy yang berfungsi
sebagai parameter. Batasan himpunan
yang dimaksud ialah seperti batasan
murah, normal ataupun mahal pada
variabel harga, serta batasan min,
middle dan max pada variabel
kapasitas/ukuran/kecepatan masing-
masing spesifikasi komputer.
2. Tingkat keberhasilan
pengambilan keputusan dengan
menggunakan logika fuzzy juga
Gambar Use Case Diagram Sistem yang Dibangun dipengaruhi oleh jumlah kriteria yang
dipilih oleh pemakai yang berfungsi
sebagai variabel fuzzy.

8
3. Pengujian terhadap 10 Fuzzy Decision Support System. V
orang sampel pemakai, didapatkan CIRP International Conference on
tingkat akurasi sebesar 68 %. Monitoring and Automatic
4. Hasil dari pencarian Supervision in Manufacturing
yang tidak sesuai dengan parameter AC’98 Miedzeszyn, pp. 115–122.
harga atau besaran dari spesifikasi Cristiono, Denny, 2005, Aplikasi
komputer yang diinginkan pemakai, Pendukung Keputusan Dengan
dapat dipengaruhi oleh data-data Menggunakan Logika Fuzzy (studi
spesifikasi komputer yang tidak akurat kasus Pemilihan Handphone
atau kemajuan fitur-fitur dan fasilitas- Berdasarkan Kebutuhan
fasilitas yang baru. Konsumen), Salatiga, FTI, UKSW.
Eminov, Mubariz, 1997, Querying a
DAFTAR PUSTAKA Database by Fuzzification of
Attribute Values,
Abdurohman, Asep, 2001, Pembuatan http://idari.cu.edu.tr/sempozyum/bi
Prototipe Sistem Supervisi Kontrol l46.htm, Diakses tanggal: 18
Menggunakan Aturan Fuzzy, Januari 2007Kusumadewi, Sri,
http://pink.tf.itb.ac.id/abstrak.pdf, 2003, Artificial Intelligence (Teknik
Diakses tanggal: 26 November dan Aplikasinya), Yogyakarta :
2006. Graha Ilmu.
Balazinski, M. and K.Jemielniak, 1998,
Tool Conditions Monitoring using

Anda mungkin juga menyukai