Anda di halaman 1dari 12

DESAIN PEMBELAJARAN

Unit Pendidikan : MI Plus Asy - Syukriyyah


Nama Guru : Yudi Sutaryo
Mata Pelajaran : TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Kelas/Semester : IV / 1
KD : 3.11 Memahami, menterjemahkan, merancang, dan menjalankan Algoritma menjadi script code
: 4.11 Mempraktekkan kemampuan menyusun blok kode berdasarkan Algoritma
Tema : "Catch The Apple"
Materi : Algoritma, Sequence, Branching, Looping, Debugging
MODEL
DALIL/AYAT
IPK TUJUAN PEMBELAJARAN PENDEKATAN URAIAN KEGIATAN
LANDASAN
METODE
3.11 1 Membaca dengan teliti dan
telaten (metode TITEN) setiap
1 Melalui kegiatan Membaca dengan Q.S Al Ikhlas :1 -4 Model : Discovery
teliti dan telaten (metode TITEN) setiap QS. Al-An’am : 141 Learning dan PJBL @ Membaca dengan teliti dan telaten
(metode TITEN) setiap algoritma
algoritma yang ada di Lembar algoritma yang ada di Lembar Project QS. Yunus : 64 yang ada di Lembar Project
Project siswa mampu Pendekatan : Problem
Solving, CTL
memiliki sudut pandang untuk
memahami persoalan dan mengenali Metode :
kemampuan diri (insight) Menjelaskan, Diskusi,
Mengamati, Tanya
jawab.

3.11 2 Memahami dan


menterjemahkan Algoritma dan
2 Melalui kegiatan Memahami dan
menterjemahkan Algoritma dan @ Menyusun
Scratch
Blok Kode program

dituliskan dalam bentuk blok dituliskan dalam bentuk blok kode


kode siswa mampu

membangun Rasa percaya diri(Trust),


Kemandirian, anak dapat melakukan
kegiatan sendiri (Autonomy) Arahan
diri, anak mampu memiliki inisiatif yang
tinggi dan bekerja tanpa instruksi
(Initiative) kerja keras, anak memiliki
keinginan untuk menuntaskan
pekerjaannya(Industry) mengenali
kelebihan dan kekurangan diri (Self
Concept)

3.11 3 Menyusun Laporan Kerja berupa 3 Melalui kegiatan Menyusun Laporan


analisis blok kode sebagai Kerja berupa analisis blok kode @ Menyusun
Scratch
Blok Kode program

bahan evaluasi diri siswa sebagai bahan evaluasi diri siswa


siswa mampu
3.11 3 Menyusun Laporan Kerja berupa
analisis blok kode sebagai MODEL
@ Menyusun
Scratch
Blok Kode program

bahan evaluasi DALIL/AYAT


IPK diri siswa TUJUAN PEMBELAJARAN PENDEKATAN URAIAN KEGIATAN
LANDASAN
METODE
melakukan kegiatan sendiri
(Autonomy) Arahan diri, anak mampu
memiliki inisiatif yang tinggi dan
bekerja tanpa instruksi (Initiative) kerja
keras, anak memiliki keinginan untuk
menuntaskan pekerjaannya(Industry)
mengenali kelebihan dan kekurangan
diri (Self Concept)

4.11 1 Menjalankan blok coding yang


sudah dibuat
3 Melalui kegiatan Menjalankan blok
coding yang sudah dibuat siswa @ Menjalankan (running) program
yang telah dibuat.
mampu
memiliki pemahaman terhadap sesuatu
(pengetahuan, ekspresi dan
lingkungan)(Perception), dapat
memahami ciri-ciri fisik kode blok,
warna, simbol dan bentuk) (Physical
Knowledge) Berpikir logis Kemampuan
berhitung dan menyelesaikan
permasalahan berkaitan dengan
angka. (Logic Math Knowledge),
menuangkan/menyampaikan ide
secara lisan atau tulisan.
(Representational Knowledge)

4.11 3 Melakukan proses debugging


(proses mengidentifikasi dan
4 Melalui kegiatan Melakukan proses
debugging (proses mengidentifikasi @ Melakukan proses debugging
(proses mengidentifikasi dan
menghapus bug atau error di dan menghapus bug atau error di menghapus bug atau error di dalam
dalam kode menyebabkan dalam kode menyebabkan sebuah kode menyebabkan sebuah aplikasi
sebuah aplikasi atau software aplikasi atau software tidak berjalan atau software tidak berjalan dengan
tidak berjalan dengan dengan semestinya) siswa mampu semestinya)
semestinya)
Berpikir logic. Kemampuan berhitung
dan menyelesaikan permasalahan
berkaitan dengan angka. (Logic Math
Knowledge) berpikir kritis, memiliki
keterampilan berpikir kritis, mengetahui
sebab akibat dan menganalisa
masalah.(Critical Thinking)

4.11 2 Mencetak (print-out) lembar


kerja dengan rapi dan
5 Melalui kegiatan Mencetak (print-out)
lembar kerja dengan rapi dan @ Mencetak (print-out) lembar kerja
dengan rapi dan menjilidnya
menjilidnya menjilidnya siswa mampu
melakukan kegiatan sendiri
(Autonomy) Arahan diri, anak mampu
memiliki inisiatif yang tinggi dan
bekerja tanpa instruksi (Initiative) kerja
keras, anak memiliki keinginan untuk
menuntaskan pekerjaannya(Industry)
mengenali kelebihan dan kekurangan
diri (Self Concept)
PEMBELAJARAN

Keterampilan/
KARAKTER ALOKASI JENIS
Produk yang
(Profil Pelajar Pancasila) WAKTU PENILAIAN
Dihasilkan

C Beriman, bertakwa
kepada Tuhan Yang
Critical Thinking 2X2 JP - Penilaian
proyek
Maha Esa, dan - Penilaian sikap
Berakhlak Mulia (observasi)

C Gotong royong

C Bernalar Kritis
Keterampilan/
KARAKTER ALOKASI JENIS
Produk yang
(Profil Pelajar Pancasila) WAKTU PENILAIAN
Dihasilkan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : MI Plus Asy-Syukriyyah


Mata Pelajaran/Sentra : TIK (CODING)
Kelas/Semester : 4, 5 dan 6 / Ganjil
Topik Materi : 1 Memahami, menterjemahkan, merancang, dan menjalankan Algoritma menjadi
script code
2 Mempraktekkan kemampuan menyusun blok kode berdasarkan Algoritma
Tanggal : 3 Oktober-14 Oktober 2022
Waktu : 2 x 2 JP
KI dan KD : 3.11 dan 4.11

A.      TUJUAN PEMBELAJARAN

TUJUAN PEMBELAJARAN

Pengetahuan
1 Melalui kegiatan Membaca dengan teliti dan telaten (metode TITEN) setiap algoritma yang ada di
Lembar Project siswa mampu memiliki sudut pandang untuk memahami persoalan dan mengenali
kemampuan diri (insight)

2 Melalui kegiatan Memahami dan menterjemahkan Algoritma dan dituliskan dalam bentuk blok kode
siswa mampu membangun Rasa percaya diri(Trust), Kemandirian, anak dapat melakukan kegiatan
sendiri (Autonomy) Arahan diri, anak mampu memiliki inisiatif yang tinggi dan bekerja tanpa instruksi
(Initiative) kerja keras, anak memiliki keinginan untuk menuntaskan pekerjaannya(Industry)
mengenali kelebihan dan kekurangan diri (Self Concept)

3 Melalui kegiatan Menyusun Laporan Kerja berupa analisis blok kode sebagai bahan evaluasi diri
siswa siswa mampu melakukan kegiatan sendiri (Autonomy) Arahan diri, anak mampu memiliki
inisiatif yang tinggi dan bekerja tanpa instruksi (Initiative) kerja keras, anak memiliki keinginan untuk
menuntaskan pekerjaannya(Industry) mengenali kelebihan dan kekurangan diri (Self Concept)

Keterampilan
1 Melalui kegiatan Menjalankan blok coding yang sudah dibuat siswa mampu memiliki pemahaman
terhadap sesuatu (pengetahuan, ekspresi dan lingkungan)(Perception), dapat memahami ciri-ciri
fisik kode blok, warna, simbol dan bentuk) (Physical Knowledge) Berpikir logis Kemampuan
berhitung dan menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan angka. (Logic Math Knowledge),
menuangkan/menyampaikan ide secara lisan atau tulisan. (Representational Knowledge)
2 Melalui kegiatan Melakukan proses debugging (proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau
error di dalam kode menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya)
siswa mampu Berpikir logic. Kemampuan berhitung dan menyelesaikan permasalahan berkaitan
dengan angka. (Logic Math Knowledge) berpikir kritis, memiliki keterampilan berpikir kritis,
mengetahui sebab akibat dan menganalisa masalah.(Critical Thinking)

3 Melalui kegiatan Mencetak (print-out) lembar kerja dengan rapi dan menjilidnya siswa mampu
melakukan kegiatan sendiri (Autonomy) Arahan diri, anak mampu memiliki inisiatif yang tinggi dan
bekerja tanpa instruksi (Initiative) kerja keras, anak memiliki keinginan untuk menuntaskan
pekerjaannya(Industry) mengenali kelebihan dan kekurangan diri (Self Concept)

B. LANDASAN AYAT
·      Q.S Al Ikhlas :1 -4
·      QS. Al-An'am: 141
·      QS. Yunus : 64

C. MODEL, PENDEKATAN, DAN METODE


Model : Discovery learning dan PjBL
Pendekatan : Problem solving dan CTL
Metode : Menjelaskan, Diskusi, Mengamati, Tanya jawab

D.      KEGIATAN PEMBELAJARAN

NO KEGIATAN DESKRIPSI

KEGIATAN AWAL
1 OPENER 1 Guru menyiapkan modul / Lembar Kerja Siswa
2 Guru mengucapkan salam.
3 Mengajak semua peserta didik mengucap Bismillah sebagai
pembuka kegiatan
4 Melakukan komunikasi tentang kehadiran peserta didik
2 ENERGIZER 5 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
6 Guru menyampaikan 3 sesi pembelajaran:
a Pemberian materi berupa tahapan proyek
b Alokasi Waktu penyelesaian proyek
c Penguatan pada konsep Teliti dan Telaten dalam
pemrograman
KEGIATAN INTI
3 MENGAMATI 7 Guru mengawasi kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik
4 MENANYA 8 Guru dan peserta didik melakukan kegiatan tanya
jawab/diskusi/pembimbingan tentang proyek
5 MENCOBA 9 Peserta didik diminta menyusun script sesuai lembar LKS secara
mandiri
6 MENGASOSIASI 10 Peserta Didik menterjemahkan algoritma dan membuatnya
dalam susunan blok kode
8 MENGKOMUNIKASIKAN 11 Peserta Didik diminta untuk mempresentasikan hasil codingnya
secara individu dan menuliskan dalam template lembar laporan

9 MENCIPTA 12 Peserta didik membuat script code proyek Menu Animasi secara
tuntas (memiliki tampilan yang sesuai dengan script code yang
benar) dan menyusun laporan kegiatan

10 MEMAKNAI AYAT 13 Peserta Didik secara factual menjalankan tentang proses


konsistensi dalam belajar (konsep melatih muscle brain)
KEGIATAN AKHIR
11 KAITKAN DAN SIMPULKAN 14 Peserta Didik memahami dan mampu menggunakan script code
broadcast dan menyimpan hasil proyeknya dengan aturan nama
file: P9_NAMA LENGKAP_KELAS
12 CLOSER 15 Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
lafadz hamdalah, berbaris untuk kembali ke kelas dan doa
penutup majelis.

E.       MEDIA & SUMBER BELAJAR


Lembar Kerja Siswa

F.       PENILAIAN
Penilaian TERPADU
1.       Instrumen Penilaian Sikap
2.       Instrumen Penilaian Pengetahuan
3.       Instrumen Penilaian Ketrampilan

Mengetahui Kota Tangerang, Septemb


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajara

(Hj. Imas Yuyun, S.Sos)


njalankan Algoritma menjadi

berdasarkan Algoritma

PENGUATAN
PROFIL PELAJAR
PANCASILA

Berilmu dan
menghargai

Berilmu dan
bernalar kritis

Berakhlak mulia

Berakhlak mulia
Berilmu dan
bernalar kritis

gotong royong

ALOKASI WAKTU
(Menit)

0:05:00

0:10:00

0:40:00
0:10:00

0:05:00

01:10:00 AM

Kota Tangerang, September 2022


Guru Mata Pelajaran

(Yudi Sutaryo)
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
KELAS : IV / V / IV
LEVEL : INTERMEDIATE
PROYEK : “Catch The Apple”
PEMBELAJARAN : XI
MUATAN PELAJARAN : TIK (CODING)

A.    TUJUAN PEMBELAJARAN


1 Siswa mampu membuat script code dari alur logika yang ada di dalam proyek
2 Siswa mampu menganalisa script code yang sudah dibuat
3 Siswa mampu melakukan proses debugging
4 Siswa memperdalam pemahman fungsi Sensing dan Variable
5 Siswa mampu menyusun laporan proyeknya dalam bentuk dokumen (*.docx)
6 Siswa mampu mencetak laporan proyeknya

B.     PETUNJUK PEMBELAJARAN


1
Bacalah dengan teliti lembar kerja (modul) dari proyek yang berjudul “Catch The Apple”
2
Pahami setiap algoritma yang ada dan buatlah susunan blok kodenya di aplikasi Scratch
3 Teliti kembali setiap hasil susunan blok kodenya
4 Jalankan dengan cara mengklik tombol Green Flag
5 Lakukan proses debugging (mencari kesalahan dalam program)
6 Buatlah analisis script kodenya dengan mengetik di aplikasi word 2013
7 Cetaklah (print out) hasil laporannya dan kemudian dikumpulkan.

C.    KEGIATAN SISWA AKTIF


1 Bacalah setiap paragraph yang berisi algoritma pemrogramannya.
2 Susunlah kode blok-nya dengan teliti
3 Amatilah setiap rangkaian kode yang kalian buat sesuai dengan algoritmanya
4 Carilah kesalahan dalam setiap program yang kalian buat
SPRITE
a Apple
b Bowl
BACKGROUND
a Blue Sky

NO ALGORITMA
1 Algoritma #1 1 Script dimulai ketika bendera hijau di klik
2 Apple diatur pada posisi awal (set y to 180)
(menempatkan Apple dan 3 Kemudian apple ditempatkan secara acak (go to random
menggerakkan dari atas ke bawah) position)
4 Gerakkan sprite apple bergerak dari atas ke bawah (change y
by -3) dan diulang sebanyak 100 kali (repeat 100)

2 Algoritma #2 1 Script dimulai ketika bendera hijau di klik


2 Tambahkan variable “Score”
(menghitung jumlah apple yang 3 Atur score (set score to 0) gunakan variable score
tertangkap)
4 Menambahkan score ketika sprite apple menyentuh sprite bowl
(if (touching bowl) then)
5 Tambahkan score (change score by 1)
6 Beri jeda 1 detik untuk setiap gerakan (wait 1 secs)
7 Ulangi secara terus menerus proses menambah score ketika
apple menyentuh bowl (forever)
3 Algoritma #3 1 Script dimulai ketika bendera hijau di klik
2 Tempatkan script bowl paling depan (go to front layer)
3 Gerakkan bowl ke kiri dan kekanan mengikuti mouse (set x to
(menggerakkan bowl dari kiri ke (mouse x))
kanan mengikuti gerakan mouse) 4 Dan ulangi gerakan ke kiri dan kekanan secara terus menerus
(forever)

Simpan proyek dengan nama : P9 Nama Lengkap Kelas


TUGAS PENGAYAAN:
1.      Tambahkanlah sprite “Banana” dengan nilai score yang berbeda sehingga nanti ada 2 label score di
layar program.
2.      Buatlah banana dan apple menghilang ketika menyentuh bowl dan kembali diatas.

Anda mungkin juga menyukai