net/publication/355170728
CITATIONS READS
0 5,036
1 author:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Setya Dwi Koerniawan on 11 October 2021.
Diajukan untuk memenuhi nilai Tugas Besar I Mata Kuliah Sistem Multimedia
Oleh:
SETYA DWI KOERNIAWAN (55420120001)
AYU MIKA SHERILA (55420120004)
MUHAMMAD YUSUF PERWIRO NEGORO (55420120006)
CAESAR ARYO BOEDIONO RAHARJO (55420120008)
ADE HASAN (55420120010)
Berdasarkan gambar 1.2 bahwa Model Tiga Dimensi terdiri dari Sign,
Syntax dan Modality. Model media yang konkret dan terdefinisi dengan baik
berfungsi sebagai dasar fundamental untuk mendefinisikan komunikasi
multimedia. Definisi multimedia dapat diilustrikan sebagai berikut:
Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, ketika setidaknya dua
dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda.
Definisi multimedia ini sangat luas. Contoh komunikasi multimedia ini
termasuk poster dinding yang mencakup foto, beberapa paragraf tertulis,
dan peta; kalimat yang menggunakan lebih dari satu font; dan novel audio
dengan narator tunggal dan setidaknya satu efek suara.
Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana setidaknya dua
dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda dalam
modalitas yang berbeda. Definisi ini memperluas definisi sebelumnya,
menekankan kebutuhan untuk memiliki lebih dari satu modalitas dalam
teks. Contoh termasuk tur audio galeri seni, sebuah televisi komersial
dengan "voice over" (suara narator tak terlihat); dan kartu ucapan yang
memainkan nada saat dibuka.
Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana jaringan
sintaks digunakan setidaknya sekali. Jika sintaks jaringan digunakan, dan
4
contohnya adalah di dunia musik, dalam pembuatan video, penerbitan buku dan
penggunaan televisi (hiburan dan pelatihan).
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan text
(Mc.Comick, 1996). Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media
diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana
validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks
dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya
suara dan video (Steinmetz, 1995). Multimedia adalah beberapa kombinasi dari
teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat
elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004). Multimedia
adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video (Robin & Linda, 2001).
Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai dapat berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Hoftsetter, 2001).
Menurut Wikipedia, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio,
dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga
diadopsi oleh dunia gim, dan juga pembuatan situs web.
6
2. Struktur / diagram umum, proses utama, cara kerja dari Sistem Multimedia
mulai dari: televisi, komputer, personal digital assistant (PDA), dan lain
sebagainya.
2.3.1. Teks
Media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi adalah Teks, baik
yang memakai model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dalam
berbagai bentuk Ukuran maupun Font yang dapat dilihat pada gambar 2.4.
2.3.2. Gambar
Contoh dari gambar adalah foto dan gambar, yang dapat dilihat pada gambar 2.5.
Manusia berorientasi pada penglihatan (visual oriented), dan gambar adalah sarana
yang baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk
gambar tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Atribut dari
gambar sendiri tergantung pada berapa resolusi gambar dan kedalaman bit gambar
tersebut, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara loser printer,
web, dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti
CMYK, RGB dan B/W.
2.3.3. Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal
analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu disebut
dengan suara. Penyajian suara merupakan suatu cara lain untuk dapat memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, cerita narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat menjelaskan karakteristik suatu
gambar dengan lebih baik, misalnya music dengan suara asli (real sound), maupun
dengan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol playback dan recording. Penjelasan
tersebut disajikan dalam bentuk ilustrasi pada gambar 2.6 dibawah ini.
12
2.3.4. Animasi
Sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis merupakan sebuah Animasi.
Objek dapat berupa teks maupun bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak
animasi ada banyak jenisnya. Sedangkan proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu disebut Animasi. Animasi
dapat berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain,
perubahaan bentuk ataupun warna. Konsep animasi meliputi penggunaan motion,
shape maupun action button. Pada gambar 2.7 berikut dapat dilihat bentuk dari
animasi 2D dan 3D.
2.3.5. Video
Sebuah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak biasa disebut dengan Video. Pada dasarnya
mempergunakan film seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video sendiri
sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti yang ada pada video analog
maupun video digital. Perangkat video sendiri dapat dilihat pada gambar 2.8
dibawah ini.
mahir dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.
Diperlukan latihan-latihan dalam pembuatan Konten Multimedia, sehingga
didapatkan hasil yang memuaskan. Multimedia dalam pendidikan berbasis
komputer antara lain digunakan untuk menyampaikan bahan pengajaran dengan
melibatkan peserta didik secara aktif. Istilah ini telah dikemukakan oleh Eleanor L.
Criswell (1989). Pada gambar 2.12 dapat dilihat ragam kreatifitas multimedia.
antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan
bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi
tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia Interaktif, seperti
dapat dilihat pada gambar 2.14.
Sebelum melihat kondisi multimedia saat ini, ada baiknya kita dapat melihat
sejarah dari multimedia. Istilah multimedia sendiri awalnya bukan berasal dari
komputer, melainkan teater. Pertunjukan dengan memanfaatkan lebih dari satu
media sering disebut dengan pertunjukan multimedia, dimana pertunjukan tersebut
mencakup monitor video, synthesized band serta karya seni manusia. Sistem
multimedia dimulai dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun
1987 dan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card
bagi PS/2 oleh IBM pada tahun 1989. Aplikasi hypercard dapat dilihat pada gambar
3.1
Dewasa ini ada lonjakan dalam kamera CCTV khususnya pada bagian
proteksi. Teknologi pengawasan video memungkinkan pengumpulan dan analisis
video informasi yang diperoleh dari sistem CCTV dan pemrosesan otomatis
berdasarkan informasi dikumpulkan. Teknologi pengawasan video ini dapat
diterapkan dalam berbagai objek seperti: orang, mobil, bangunan, dan lingkungan.
Ketika dikombinasikan dengan cloud dan big data analysis, teknologi yang satu ini
menawarkan manfaat yang memungkinkan pengamatan lingkungan CCTV yang
lebih signifikan. Oleh karena itu, identifikasi faktor risiko dengan keandalan yang
18
lebih besar melalui analisis rekaman video oleh CCTV dan implementasi
selanjutnya yang sesuai penanggulangan. Oleh karena itu,kemajuan teknologi ini
akan berfungsi sebagai teknologi inti untuk keamanan cerdas lingkungan di masa
depan.
Teknologi perlindungan privasi mengacu pada modifikasi yang mencegah
informasi wajah terkandung pada rekaman video agar tidak dikenali (Jinsu Kim,
2019). Contoh perlindungan privasi ialah pixelation, dan penghapusan daerah
wajah, yang semuanya penuh dengan batasan mendasar bahwa rekaman asli tidak
dapat dipulihkan sepenuhnya saat pemulihan diperlukan yang dapat dilihat pada
gambar 3.2. Terlepas dari manfaatnya, masa depan pengenalan resolusi yang
mendalam, teknik pemulihan video berbasis data besar, menunjukkan kemungkinan
memulihkan daerah wajah yang kabur atau berpiksel mendekati rekaman asli
menggunakan video CCTV seperti pada gambar 3.3 dibawah ini.
Mengacu pada gambar 3.5 masalah yang sering ditemui dalam teknik
watermarking ialah adanya konstrain antara kuliatas visual citra, kekuatan
watermark dalam citra, kapasitas pesan yang mampu ditampung dan keamanan
data. Pastinya hingga saat ini masih sulit untuk mencapai keempat aspek tersebut
secara bersamaan. Penyisipan watermark ke dalam citra asli diartikan sebagai usaha
merubah sebagian atau keseluruhan nilai piksel dalam citra asli karena telah
21
ditumpangi oleh watermark. Akibatnya pada citra asli akan mengalami degradasi
secara visual. Teknik watermarking yang baik akan selalu berusaha meminimalisir
degradasi visual pada citra asli. Usaha untuk mempertahankan kualitas visual citra
ini dimaksud dangan imperceptibility. Contoh gambar watermark asli dengan
watermark yang terenkripsi dapat dilihat pada gambar 3.6
Dahulu, multimedia hanya terbatas pada suara dan teks saja akan tetapi saat
ini multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan komputer, bahkan
dengan adanya internet menjadikan multimedia sebagai pasar yang
pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya
aktivitas yang sering dilakukan seseorang pada setiap harinya dengan menggunakan
multimedia sebagai alat bantu untuk mengerjakan ataupun menyelesaikan aktivitas
pekerjaan yang dapat dilihat pada gambar 3.7.
Konsep IoT matang dengan perhatian yang luas, mengarah pada inovasi
aplikasi baru yaitu rumah pintar, transportasi pintar, perawatan kesehatan pintar,
industri pintar, dll. Awalnya, konsep rumah pintar diciptakan untuk mekanisme
manajemen yang lebih baik dengan peningkatan pesat penggunaan perangkat pintar
untuk keperluan rumah tangga. Namun, gagasan ini telah merevolusi dari
menyalakan lampu ke sistem keamanan, kontrol pemanas (S. Ahmed, 2016).
25
Dampak dan manfaat dari aplikasi e-learning ini dapat dirasakan oleh
semua pihak, yaitu :
Menunjang proses belajar mengajar
Fleksibilitas Waktu
Berfungsi sebagai Media Pembelajaran
Kelas Online Sehingga Dapat Menghemat Biaya Pembelajaran
penggunanya dalam satu ruangan rapat yang sama meskipun dari lokasi yang
berbeda (Jansen, 2011).
Berbagai pihak yang terlibat dalam video conference dapat melakukan
interaksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan sehingga
informasi dapat tersampaikan dengan baik.
Perangkat video conference menggunakan teknologi inti yang berupa sistem
kompresi digital audio dan video stream secara nyata. Implementasi video
conference dalam dunia perkantoran dapat dilihat seperti gambar 4.5 dibawah ini.
Manfaat dari aplikasi video conference pada sector perkantoran antara lain :
Hemat Waktu, Biaya, dan Jarak
Dapat saling terkoneksi kapanpun dan dimanapun
Dapat meningkatkan produktivitas
luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. USG biasa
digunakan ketika masa kehamilan. Pada gambar 4.6 dapat dilihat berbagai
implementasi multimedia pada sektor kesehatan yakni untuk USG.
Dalam fisika istilah "suara ultra" termasuk ke seluruh energi akustik dengan
sebuah frekuensi di atas pendengaran manusia (20.000 Hertz), penggunaan
umumnya dalam penggambaran medis melibatkan sekelompok frekuensi yang
ratusan kali lebih tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Adriansyah, Andi, Yudhi Gunardi, Tito Anindhito. 2015. Small Smart Community,
an Application of Internet of Things. ARPN Journal of Engineering and Applied
Sciences.
Adriansyah, Andi, Mirzanu Rizki GM, Yuliza Yuliza. 2014. Rancangbangun dan
Analisa Cctv Online Berbasis Raspberry Pi. Sinergi 18 (2) 105-110
Bornman, Hoster. S.H. von Solms. 1993. Hypermedia, multimedia and hypertext:
definitions and overview. South Africa. The Electronic Library.
Carovac, A., Smajlovic, F., & Junuzovic, D., 2011. Application of Ultrasound in
Medicine. Acta Informatica Medica, 19(3), 168.
Davenport, Glorianna. 1998. Defining Multimedia. Quessland. MIT Media Lab.
Eleanor L. Criswell.1989., Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub
Co.
Havaldar, Gerard Medioni, 2010, Multimedia System_s Algorithms, Standards, and
Industry Practices by Parag (z-lib.org)), Course Technology, Cengage
Learning.
Hugo, J. 1991. Multimedia En Hipermedia. Africa. Journal.
IEEE Standard for Local and Metropolitan Area Networks_Part 15.6., 2012:
Wireless Body Area Networks, IEEE 802.15.6, IEEE Comput. Soc.
Joo, Sin. 2001. A Survey OF Watermarking Techniques Applied to Multimedia.
Korea. Changwon National University.
Jansen, J., Cesar, P., Bulterman, D. C. A., Stevens, T., Kegel, I., & Issing, J. 2011.
Enabling Composition-Based Video-Conferencing for the Home. IEEE
Transactions on Multimedia.
Jinsu, Kim. 2019. CCTV Video Processing Metadata Security Scheme Using
Character Order Preserving-Transformation in the Emerging Multimedia.
Korea. Jeju National University.
Kowitlawakul, Y., Chan, M. F., Tan, S. S. L., Soong, A. S. K., & Chan, S. W. C.
2017. Development of an e-Learning Research Module Using Multimedia
Instruction Approach.
Newton, H. 1991. Newton's Telecom Dictionary. Africa. Journal.
31
S. Ahmed and D. Kim., 2016 ``Named data networking-based smart home,'' ICT
Exp., vol. 2, no. 3, pp. 130_134.
Tay Vaughan, 2006, Multimedia. Making IT Work; Andi Offset.
Wang, Q., Zhao, Y., Wang, W., Minoli, D., Sohraby, K., Zhu, H., & Occhiogrosso,
B. 2017. Multimedia IoT systems and applications. 2017 Global Internet of
Things Summit (GIoTS).