Anda di halaman 1dari 33

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/355170728

SISTEM MULTIMEDIA Definisi, Diagram, Perkembangan dan Aplikasinya

Article · October 2021

CITATIONS READS

0 5,036

1 author:

Setya Dwi Koerniawan


Universitas Mercu Buana
3 PUBLICATIONS   0 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Sistem Multimedia View project

System Multimedia View project

All content following this page was uploaded by Setya Dwi Koerniawan on 11 October 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


SISTEM MULTIMEDIA
Definisi, Diagram, Perkembangan dan Aplikasinya

Diajukan untuk memenuhi nilai Tugas Besar I Mata Kuliah Sistem Multimedia

Oleh:
SETYA DWI KOERNIAWAN (55420120001)
AYU MIKA SHERILA (55420120004)
MUHAMMAD YUSUF PERWIRO NEGORO (55420120006)
CAESAR ARYO BOEDIONO RAHARJO (55420120008)
ADE HASAN (55420120010)

PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MERCU BUANA
2021
1

1. Definisi Sistem Multimedia


Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari
kata multi (latin) “multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan media
(latin) berasal dari kata latin medius yang merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”, yang berarti perantara atau pengantar. media adalah segala sesuatu yang
digunakan sebagai penyalur pesan dan mengirim pesan, sehingga dapat merangsang
pikiran, perhatian, perasaan dan juga minat serta perhatian dari siswa sedemikian
rupa, sehingga di dalam proses mengajar dapat berlangsung dengan efektif dan juga
efisien sesuai dengan apa yang diharapkan. Sehingga Multimedia adalah gabungan
dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan
presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif
yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi
komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Jadi, multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
Definisi Multimedia menurut Jacques Hugo (Hugo, 1991) adalah Media
yang dapat diarahkan ke layar komputer diwaktu yang berbeda masih belum disebut
multimedia. Konsep dari multimedia terutama dapat mempraktekkan teknologi
yang berbeda secara bersamaan. Contoh tipe multimedia adalah ketika grafik dapat
ditampilkan melalui model tiga dimensi saat lagu diputar dengan background. Jika
komputer memainkan nada dari compact disc saat grafik ditampilkan di layar dan
video yang direkam sebelumnya ditampilkan maka kita dapat menyebut aplikasi
aplikasi multimedia yang lengkap dan seimbang. Menurut Hugo istilah multimedia
menunjukkan konvergensi teknologi dari industri yang berbeda ke dalam sebuah
media komunikasi yang menyajikan sintesis komputer interaktif, video dan suara
dengan ketelitian tinggi. Dengan demikian Multimedia menggabungkan
pemrosesan data standar dengan grafik, animasi, suara dan video. Berikut ini
gambar 1.1 yang mendefinisikan multimedia menurut Jacques Hugo.
2

Gambar 1.1. Definisi menurut Jacques Hugo

Sedangkan menurut Harry Newton (Newton, 1991), multimedia adalah


kombinasi dari berbagai jenis media dalam komunikasi informasi antara dua
pengguna dan komputer mereka. Format di mana informasi untuk komunikasi bisa
berbeda, tetapi biasanya mencakup komunikasi suara (pengkodean suara, verifikasi
suara dan konvergensi teks ke suara), pemrosesan suara (sintesis musik, CDROM),
komunikasi data, telekomunikasi dan pengolahan citra. Proses-proses ini biasanya
menggunakan LAN (jaringan area lokal), MAN (jaringan area metropolitan) dan
WAN (jaringan area luas) dalam jaringan komputer lain.
Multimedia didefinisikan suatu teknologi gabungan suara, text dan grafik.
Multimedia juga ditentukan oleh perangkat keras yang dibutuhkan. Aplikasi
komputer apa pun yang menggunakan disk video, gambar dari CDROM,
menggunakan suara berkualitas tinggi, atau menggunakan gambar video
berkualitas tinggi pada layar dapat disebut sebagai aplikasi multimedia (Davenport,
1998).
3

Gambar 1.2. Model Tiga Dimensi: Sign, Syntax dan Modality

Berdasarkan gambar 1.2 bahwa Model Tiga Dimensi terdiri dari Sign,
Syntax dan Modality. Model media yang konkret dan terdefinisi dengan baik
berfungsi sebagai dasar fundamental untuk mendefinisikan komunikasi
multimedia. Definisi multimedia dapat diilustrikan sebagai berikut:
 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, ketika setidaknya dua
dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda.
Definisi multimedia ini sangat luas. Contoh komunikasi multimedia ini
termasuk poster dinding yang mencakup foto, beberapa paragraf tertulis,
dan peta; kalimat yang menggunakan lebih dari satu font; dan novel audio
dengan narator tunggal dan setidaknya satu efek suara.
 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana setidaknya dua
dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda dalam
modalitas yang berbeda. Definisi ini memperluas definisi sebelumnya,
menekankan kebutuhan untuk memiliki lebih dari satu modalitas dalam
teks. Contoh termasuk tur audio galeri seni, sebuah televisi komersial
dengan "voice over" (suara narator tak terlihat); dan kartu ucapan yang
memainkan nada saat dibuka.
 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana jaringan
sintaks digunakan setidaknya sekali. Jika sintaks jaringan digunakan, dan
4

penerima memiliki beberapa pilihan atas urutan di mana beberapa atau


semua teks komponen ditransmisikan, teks dianggap multimedia.
Perhatikan bahwa definisi tersebut tidak mencakup pembatasan sifat
komponen-teks: semuanya mungkin persis sama sistem representasi yang
sama. Contohnya termasuk buku, menu nada sentuh telepon yang direkam
dan cerita fiksi interaktif berbasis teks.
 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana jaringan
sintaks digunakan setidaknya sekali, dan setidaknya dua dari komponen-
teks menggunakan sistem representasi yang berbeda. Contohnya termasuk
sistem hypertext yang mengeluarkan "bip" setiap kali tautan dilalui;
ensiklopedia bergambar dan compact disk yang diindeks dari berbagai
jenis efek suara yang berbeda.
 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana setidaknya
salah satu dari komponen-teks berupa sinkron-teks. Contohnya termasuk
gambar air terjun, disertai suara air mengalir, sebuah film dengan trek suara
dan film interaktif dengan trek suara.

Komunikasi multimedia adalah proses yang kompleks yang tidak bisa


begitu saja didefinisikan. Jadi, sementara model yang ada menghasilkan banyak
definisi yang lebih luas daripada yang biasanya digunakan (berkonsentrasi seperti
yang mereka lakukan pada sifat teks, dan mengabaikan teknologi dan metode),
lebih lanjut mendefinisikan sifat produksi, transmisi, dan izin interpretasi lebih
lanjut penyempurnaan definisi tersebut. Selain itu, model produksi teks, transmisi,
dan interpretasi mungkin terkait dengan ini model media yang ada. Antar model
yang sesuai pemetaan juga dapat ditentukan. Misalnya, apa saja teks multimedia
termasuk teks komponen menggunakan sintaks jaringan membutuhkan perangkat
interaktif.
Multimedia merupakan penggabungan media teknologi yang berbeda,
misalnya teks, grafik, video full motion, sound (musik dan suara) dan animasi yang
telah berkembang selama bertahun-tahun ke keadaan saat ini (Bornman, 1993).
Media yang berbeda ini diterapkan di berbagai bidang dalam praktik. Beberapa
5

contohnya adalah di dunia musik, dalam pembuatan video, penerbitan buku dan
penggunaan televisi (hiburan dan pelatihan).
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan text
(Mc.Comick, 1996). Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media
diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana
validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks
dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya
suara dan video (Steinmetz, 1995). Multimedia adalah beberapa kombinasi dari
teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat
elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004). Multimedia
adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video (Robin & Linda, 2001).
Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai dapat berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Hoftsetter, 2001).
Menurut Wikipedia, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio,
dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga
diadopsi oleh dunia gim, dan juga pembuatan situs web.
6

2. Struktur / diagram umum, proses utama, cara kerja dari Sistem Multimedia

Gambar 2.1. Gambaran Umum Sistem Multimedia

2. 1 Gambaran Umum Sistem Multimedia


Dalam gambar 2.1 diatas dijelaskan tiga hal yang langsung memetakan ke tiga
proses yang sekarang melekat untuk sistem multimedia adalah :
• Pembuatan konten multimedia atau pembuatan multimedia. Proses ini
melibatkan media digitalisasi (audio, video, gambar) menggunakan
perangkat pengambilan dan merakit/memprosesnya menggunakan
perangkat lunak dan perangkat keras yang cerdas.
• Penyimpanan dan kompresi. Konten multimedia yang dibuat memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap persyaratan memori dan harus
direkayasa untuk meminimalkan kebutuhan yang diperlukan dalam
penyimpanan dan distribusi. Prosesnya sebagian besar melibatkan state-of-
the-art algoritma kompresi dan standar untuk audio, video, gambar, dan
grafik.
• Distribusi. Distribusi melibatkan bagaimana konten multimedia
didistribusikan melalui berbagai media, seperti jaringan berkabel, jaringan
optik, satelit, jaringan nirkabel, atau kombinasinya, ke platform tertentu
7

mulai dari: televisi, komputer, personal digital assistant (PDA), dan lain
sebagainya.

Gambar 2.2. Proses & Cara Kerja Sistem Multimedia


(Havaldar, Gerard Medioni, 2010)

2.2 Proses & Cara Kerja Sistem Multimedia


Gambar 2.2 menjelaskan proses & cara kerja dari Sebuah sistem multimedia yang
khas yang terdiri dari lima komponen yaitu :
1. Menghubungkan perangkat
2. Perangkat masukan
3. Perangkat keluaran
4. Perangkat penyimpanan
5. Perangkat komunikasi
8

2.2.1. Perangkat Penghubung


Perangkat penghubung yang paling populer digunakan adalah:
1. Antarmuka sistem komputer kecil (SCSI) adalah seperangkat standar untuk
menghubungkan dan mentransfer data secara fisik antara komputer dan
periferal.
2. Antarmuka kontrol media (MCI) biasanya terdiri dari empat bagian :
(i) video AVI, (ii) audio CD, (iii) sequencer, dan (iv) waveaudio, dengan
masing-masing perangkat ini memainkan jenis file tertentu.
3. Antarmuka elektronik drive terintegrasi (IDE) adalah cara standar untuk
perangkat penyimpanan untuk terhubung ke komputer.
4. Tiga perangkat pertama ini telah menjadi usang dan saat ini USB digunakan.
5. Bus serial universal (USB) adalah standar bus serial untuk antarmuka
perangkat.

2.2.2. Perangkat Input dan Output


Yang dimaksud dengan perangkat input adalah mekanisme perangkat keras yang
mengirimkan informasi dari dunia luar ke komputer, sedangkan pengertian
perangkat output adalah perangkat keras yang digunakan untuk
mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan baik oleh CPU ataupun
pengguna. Perangkat input dapat diklasifikasikan berdasarkan modalitas input
(misalnya, audio, visual, dan sebagainya,). Contohnya termasuk keyboard,
perangkat penunjuk (misalnya, mouse, joystick, layar sentuh, dan sebagainya,)
pemindai, dan mikrofon untuk audio. Perangkat keluaran untuk audio adalah
amplifier serta speaker. Yang termasuk dalam perangkat output lainnya adalah
monitor, pemutar video CD, proyektor, dan printer.
Printer yang biasa digunakan adalah printer inkjet dan printer laser. Pada printer
laser, gambar dihasilkan dengan pemindaian langsung 18 Elemen Multimedia sinar
laser melintasi fotoreseptor printer. Garis raster atau pemindaian garis adalah strip
horizontal titik-titik di halaman. Gambar tersebut dihasilkan oleh prosesor gambar
raster, yang menghasilkan gambar raster yang dikenal sebagai bitmap yang dikirim
ke perangkat output untuk dicetak.
9

2.2.3. Perangkat Penyimpanan


Perangkat penyimpanan dapat merekam dan/atau menyimpan informasi (data).
Contoh perekaman adalah dilakukan dengan menggunakan energi elektromagnetik.
Perangkat penyimpanan dapat menyimpan dan/atau memproses informasi.
Perangkat yang hanya bisa menyimpan informasi disebut sebagai media perekam.
Perangkat yang memproses informasi (juga dikenal sebagai peralatan penyimpanan
data) dapat mengakses media perekam portabel (dapat dilepas) yang terpisah atau
komponen permanen untuk menyimpan dan mengambil informasi. Tenaga listrik
diperlukan untuk menempatkan data dalam penyimpanan data elektronik, yang
dapat digunakan untuk penyimpanan dan pengambilan data. Data ini dapat
disimpan baik dalam bentuk analog maupun digital. Sebagian besar media
penyimpanan data elektronik dianggap sebagai penyimpanan permanen atau tidak
mudah menguap, sehingga data tetap disimpan bahkan setelah listrik dimatikan.
Sebaliknya, informasi yang disimpan secara elektronik dianggap sebagai memori
yang mudah menguap. Dua teknologi utama yang tersedia untuk penyimpanan
adalah penyimpanan magnetik dan penyimpanan optik.

2.2.4. Perangkat Komunikasi


Aplikasi multimedia membutuhkan kolaborasi antara desainer, penulis, artis,
musisi, dan sebagainya, selain klien. Di sinilah perangkat komunikasi berperan.
Contohnya termasuk modem, ISDN, dan kabel modem.

2.3 Elemen Elemen Multimedia


Elemen dari system multimedia terdiri atas : Gambar, Teks, Suara, Animasi dan
Video. (Tay Vaughan, 2006) seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3. Elemen Multimedia


10

2.3.1. Teks
Media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi adalah Teks, baik
yang memakai model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dalam
berbagai bentuk Ukuran maupun Font yang dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Contoh Teks


2.3.1.1 Formatted teks
Formatted teks Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu,
misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad (.rtf). Pada Wordpad plain teks
telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu
sehingga teks tersebut dapat dibuat bold, italic, underline, bisa dipilih jenis font,
dan diberi warna. Selain itu file dengan format (.doc) juga merupakan contoh lain
dari formatted teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyak
dibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat (.rtf).

2.3.1.2 Unformated teks


Jenis teks yang murni dan hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa
disebut sebagai Plain Teks atau unformatted teks. Salah satu contoh plain teks
adalah saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad
(.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain tidak mengandung embedded
information, seperti tidak mengandung link, informasi font, dan inline image.

2.3.1.3 Hyper teks


Kumpulan teks yang memiliki link (hyperlink) ke dokumen lain secara umum
disebut dengan Hyper teks. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan
11

pengorganisasian publikasi dokumen yang semakin lama semakin bertambah


banyak, contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan
penggunaan notepad yang disimpan dalam format (.html).

2.3.2. Gambar
Contoh dari gambar adalah foto dan gambar, yang dapat dilihat pada gambar 2.5.
Manusia berorientasi pada penglihatan (visual oriented), dan gambar adalah sarana
yang baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk
gambar tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Atribut dari
gambar sendiri tergantung pada berapa resolusi gambar dan kedalaman bit gambar
tersebut, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara loser printer,
web, dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti
CMYK, RGB dan B/W.

Gambar 2.5. Gambar multimedia

2.3.3. Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal
analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu disebut
dengan suara. Penyajian suara merupakan suatu cara lain untuk dapat memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, cerita narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat menjelaskan karakteristik suatu
gambar dengan lebih baik, misalnya music dengan suara asli (real sound), maupun
dengan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol playback dan recording. Penjelasan
tersebut disajikan dalam bentuk ilustrasi pada gambar 2.6 dibawah ini.
12

Gambar 2.6. Gelombang Suara & Speaker

2.3.4. Animasi
Sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis merupakan sebuah Animasi.
Objek dapat berupa teks maupun bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak
animasi ada banyak jenisnya. Sedangkan proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu disebut Animasi. Animasi
dapat berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain,
perubahaan bentuk ataupun warna. Konsep animasi meliputi penggunaan motion,
shape maupun action button. Pada gambar 2.7 berikut dapat dilihat bentuk dari
animasi 2D dan 3D.

Gambar 2.7. Animasi 2D & 3D


13

2.3.5. Video
Sebuah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak biasa disebut dengan Video. Pada dasarnya
mempergunakan film seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video sendiri
sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti yang ada pada video analog
maupun video digital. Perangkat video sendiri dapat dilihat pada gambar 2.8
dibawah ini.

Gambar 2.8. Perangkat Video

2.4 Perangkat Multimedia

Gambar 2.9. Perangkat Multimedia


Gambar 2.9 diatas merupakan visualisasi dari perangkat multimedia. Perangkat
multimedia terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak.

2.4.1. Perangkat Keras


Perangkat keras di dalam multimedia pada umumnya adalah computer dapat dilihat
pada gambar 2.10, yang terdiri atas input, output dan storage.
1. Input meliputi : Keyboard, mikropon, mouse, scanner dan camera
14

2. Output meliputi : Monitor, printer, speaker dan headset


3. Storage meliputi : Harddisk, Flashdisk, DVD, CD dan memory card

Gambar 2.10. Perangkat Keras Multimedia

2.4.2. Perangkat Lunak


Gambar 2.11 dibawah ini merupakan perangkat lunak (aplikasi) yang mendukung
sarana multimedia, antara lain:
1. Contoh Pengolah gambar : Corel Draw, Adobe Photoshop, photoscape.
2. Contoh Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, guitar pro.
3. Contoh Pengolah teks : Notepad, wordpad, open office.
4. Contoh Pengolah Video : windows movie maker, adobe premiere.
5. Contoh Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, animator.

Gambar 2.11. Perangkat Lunak/Aplikasi


2.4.3. Kreatifitas
Membutuhkan kreatifitas khusus untuk membangun suatu multimedia yang bagus
dan menarik. Agar tumbuh kreatifitas kita, maka harus mengetahui, mengenal dan
15

mahir dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.
Diperlukan latihan-latihan dalam pembuatan Konten Multimedia, sehingga
didapatkan hasil yang memuaskan. Multimedia dalam pendidikan berbasis
komputer antara lain digunakan untuk menyampaikan bahan pengajaran dengan
melibatkan peserta didik secara aktif. Istilah ini telah dikemukakan oleh Eleanor L.
Criswell (1989). Pada gambar 2.12 dapat dilihat ragam kreatifitas multimedia.

Gambar 2.12. Ragam kreatifitas multimedia

2.5 Jenis Multimedia

Gambar 2.13. Jenis Multimedia

Pada gambar 2.13 menerangkan bahwa Multimedia ada 3 jenis, yaitu :


1. Multimedia Interaktif, pengguna dapat mengontrol terkait dengan apa dan
kapan elemen-elemen multimedia akan ditampilkan. Diperlukan integrasi digital
16

antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan
bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi
tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia Interaktif, seperti
dapat dilihat pada gambar 2.14.

Gambar 2.14. Multimedia Interaktif

2. Multimedia Hiperaktif, dengan multimedia ini pengguna dapat mengarahkan


elemen-elemen yang terkait. Multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link)
yang menghubungkan antar elemen-elemen multimedia yang ada, dapat dilihat
pada gambar 2.15.

Gambar 2.15. Multimedia Hiperaktif

3. Multimedia Linear, pada multimedia jenis ini pengguna hanya menjadi


penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dimulai dari suatu posisi awal (start position) menuju ke suatu posisi akhir (end
position) dengan sedikit atau tanpa interfensi pemakai. Contoh: electronic,
storybook. Multimedia jenis ini dapat dilihat pada gambar 2.16.

Gambar 2.16. Multimedia Linier


17

3.Perkembangan Teknologi Multimedia dari masa ke masa, analisa dan


evaluasi

Sebelum melihat kondisi multimedia saat ini, ada baiknya kita dapat melihat
sejarah dari multimedia. Istilah multimedia sendiri awalnya bukan berasal dari
komputer, melainkan teater. Pertunjukan dengan memanfaatkan lebih dari satu
media sering disebut dengan pertunjukan multimedia, dimana pertunjukan tersebut
mencakup monitor video, synthesized band serta karya seni manusia. Sistem
multimedia dimulai dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun
1987 dan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card
bagi PS/2 oleh IBM pada tahun 1989. Aplikasi hypercard dapat dilihat pada gambar
3.1

Gambar 3.1. Hypercard

Dewasa ini ada lonjakan dalam kamera CCTV khususnya pada bagian
proteksi. Teknologi pengawasan video memungkinkan pengumpulan dan analisis
video informasi yang diperoleh dari sistem CCTV dan pemrosesan otomatis
berdasarkan informasi dikumpulkan. Teknologi pengawasan video ini dapat
diterapkan dalam berbagai objek seperti: orang, mobil, bangunan, dan lingkungan.
Ketika dikombinasikan dengan cloud dan big data analysis, teknologi yang satu ini
menawarkan manfaat yang memungkinkan pengamatan lingkungan CCTV yang
lebih signifikan. Oleh karena itu, identifikasi faktor risiko dengan keandalan yang
18

lebih besar melalui analisis rekaman video oleh CCTV dan implementasi
selanjutnya yang sesuai penanggulangan. Oleh karena itu,kemajuan teknologi ini
akan berfungsi sebagai teknologi inti untuk keamanan cerdas lingkungan di masa
depan.
Teknologi perlindungan privasi mengacu pada modifikasi yang mencegah
informasi wajah terkandung pada rekaman video agar tidak dikenali (Jinsu Kim,
2019). Contoh perlindungan privasi ialah pixelation, dan penghapusan daerah
wajah, yang semuanya penuh dengan batasan mendasar bahwa rekaman asli tidak
dapat dipulihkan sepenuhnya saat pemulihan diperlukan yang dapat dilihat pada
gambar 3.2. Terlepas dari manfaatnya, masa depan pengenalan resolusi yang
mendalam, teknik pemulihan video berbasis data besar, menunjukkan kemungkinan
memulihkan daerah wajah yang kabur atau berpiksel mendekati rekaman asli
menggunakan video CCTV seperti pada gambar 3.3 dibawah ini.

Gambar 3.2. Teknologi Perlindungan Privasi

Gambar 3.3. Teknologi CCTV dengan DVR


19

Berbeda dengan teknologi CCTV DVR, CCTV dengan teknologi berbasis


artificial intelligence (AI) dan internet of things (IoT) dan kamera CCTV mampu
membedakan suhu yang berasal dari manusia dan tidak yang bukan dari manusia
sehingga dapat menghindari kesalahan membaca suhu. Bahkan, CCTV tetap bisa
mengidentifikasi suhu walaupun seseorang melewatinya dengan penutup kepala.
Selain itu, CCTV juga memiliki motion detector yang akan memberikan notifikasi
pada perangkat terhubung jika ada pergerakan manusia. IP Camera sebagai CCTV
next gen. Berbeda dengan CCTV generasi sebelumnya yang masih
mengandalkan digital video recorder (DVR) untuk menyimpan video, IP CCTV
bekerja dengan cara yang lebih simpel. Sesuai dengan namanya, IP CCTV telah
terkoneksi langsung dengan internet sehingga tidak lagi membutuhkan DVR untuk
menyimpan data rekaman video. Selanjutnya, IP Camera juga bisa diakses
menggunakan perangkat seperti laptop atau smartphone yang terhubung dengan
internet melalui software khusus. Pemantauan CCTV pun bisa dilakukan di mana
saja. Untuk resoles gambar, IP Camera juga sangat mumpuni. CCTV jenis terbaru
ini dapat merekam video dengan kualitas terendah 720 x 489 piksel dan
tertinggi 4K.
Pada tahun 2000 teknik watermark masih berdasarkan transfer domain,
yang lebih populer daripada domain spesial. Metode berbasis DCT telah paling
banyak digunakan di antara metode berbasis transformasi. Watermark yang
disematkan dapat diekstraksi dengan ukuran kesamaan. Gambar 3.4 dibawah ini
menunjukkan ekstraksi watermark dan proses pendeteksian.

Gambar 3.4. Watermark Ekstraksi dan Pendeteksian


20

Klasifikasi menurut kategori media yang dimasukkan:


 Text Watermark: Dengan menyisipkan watermark di font dalam bentuk dan
spasi antara karakter dan spasi garis. Ini memiliki beberapa kelemahan yang
tidak dapat dideteksi watermark dalam modulasi font.
 Image Watermark: Dengan menyematkan special informasi ke gambar dan
mendeteksi atau mengekstraknya untuk konfirmasinya. Pendekatan ini
paling banyak digunakan dan memanfaatkan karakteristiknya.
 Video Watermarking: Lanjutan dari image watermark. Metode ini
membutuhkan waktu yang lebih lama dalam ekstraksi dan ketahanan untuk
kompresi.

Gambar 3.5. Skema Watermark yang sering digunakan

Mengacu pada gambar 3.5 masalah yang sering ditemui dalam teknik
watermarking ialah adanya konstrain antara kuliatas visual citra, kekuatan
watermark dalam citra, kapasitas pesan yang mampu ditampung dan keamanan
data. Pastinya hingga saat ini masih sulit untuk mencapai keempat aspek tersebut
secara bersamaan. Penyisipan watermark ke dalam citra asli diartikan sebagai usaha
merubah sebagian atau keseluruhan nilai piksel dalam citra asli karena telah
21

ditumpangi oleh watermark. Akibatnya pada citra asli akan mengalami degradasi
secara visual. Teknik watermarking yang baik akan selalu berusaha meminimalisir
degradasi visual pada citra asli. Usaha untuk mempertahankan kualitas visual citra
ini dimaksud dangan imperceptibility. Contoh gambar watermark asli dengan
watermark yang terenkripsi dapat dilihat pada gambar 3.6

Gambar 3.6. Watermark asli (a), terenkripsi (b)

Dahulu, multimedia hanya terbatas pada suara dan teks saja akan tetapi saat
ini multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan komputer, bahkan
dengan adanya internet menjadikan multimedia sebagai pasar yang
pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya
aktivitas yang sering dilakukan seseorang pada setiap harinya dengan menggunakan
multimedia sebagai alat bantu untuk mengerjakan ataupun menyelesaikan aktivitas
pekerjaan yang dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7. Aktivitas Pekerjaan di Bidang Multimedia


22

Dalam perkembangannya, saat ini multimedia memiliki peran yang vital


dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi dengan menggunakan
multimedia membuka potensi besar untuk perubahan cara belajar yang sering kita
lihat sekarang ini dimana pembelajaran dapat dilakukan melalui jarak jauh (e-
Learning) yang dapat dilihat pada gambar 3.8, cara memperoleh suatu informasi
melalui pertemuan atau rapat dengan menggunakan video conference seperti pada
gambar 3.9, sampai dengan mempermudah untuk komunikasi yang
menghubungkan seseorang dengan benda atau sistem lainnya yang biasa disebut
dengan Internet of Things (IoT) (Wang, 2017) yang ditunjukkan oleh gambar 3.10.

Gambar 3.8. Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning)

Gambar 3.9. Pertemuan Rapat Menggunakan Multimedia (Video Conference)


23

Gambar 3.10. Internet of Things (IoT)

Dari masa ke masa perkembangan teknologi dengan menggunakan


multimedia akan semakin maju, hal ini disebabkan oleh semakin banyaknya
kebutuhan seseorang yang beraneka ragam yang memerlukan multimedia.
Disamping itu semakin banyaknya software yang bermunculan untuk membuat
aplikasi berbasis multimedia akan membuat banyak perubahan pada pola kebiasaan
manusia, karena teknologi multimedia akan terus berkembang menjadi lebih
modern sesuai dengan tuntutan zaman yang cepat berubah. Pada gambar 3.11
berikut ini dapat dilihat teknologi dari multimedia.

(a) (b) (c)


Gambar 3.11. Teknologi Multimedia
(a) Berkembangnya Perangkat TIK (b) Sosial Media (c) Web 2.0

Selain dari kemajuan teknologi berbasis multimedia yang banyak


memberikan dampak positif di kehidupan manusia, masih dapat ditemukenali
dampak negatif atas penggunaan teknologi berbasis multimedia. Oleh sebab itu,
dibutuhkan kesadaran dari setiap masyarakat yang menggunakan teknologi
multimedia tersebut dan peran serta dari pemerintah untuk fungsi pengawasan agar
dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.
24

4. Aplikasi Multimedia dalam kehidupan sehari-hari dan kegunaannya

4.1. Sektor Telekomunikasi


Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan IoT merupakan
sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet
yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data,
remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata.
Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda
hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang
tertanam dan selalu aktif (Wikipedia.org). Gambaran IoT secara umum dapat dilihat
pada gambar 4.1

Gambar 4.1. Gambaran IoT

Konsep IoT matang dengan perhatian yang luas, mengarah pada inovasi
aplikasi baru yaitu rumah pintar, transportasi pintar, perawatan kesehatan pintar,
industri pintar, dll. Awalnya, konsep rumah pintar diciptakan untuk mekanisme
manajemen yang lebih baik dengan peningkatan pesat penggunaan perangkat pintar
untuk keperluan rumah tangga. Namun, gagasan ini telah merevolusi dari
menyalakan lampu ke sistem keamanan, kontrol pemanas (S. Ahmed, 2016).
25

Munculnya perangkat pintar telah mendorong konsep menghubungkan


objek sehari-hari melalui jaringan yang ada. Secara tidak sengaja, hal tersebut
berpengaruh positif terhadap kebiasaan konsumsi energi penduduk, sekaligus
menciptakan fenomena penghematan energi, pengurangan permintaan dan rendah
emisi karbon. Peningkatan drastis perangkat terhubung telah melampaui batas
jaringan konvensional, menghasilkan kebangkitan web sebagai Internet of Things
(IoT). Pada gambar 4.2 di ilustrasikan sebagai simulasi skenario rumah pintar, dan
gambar 4.3 mengilutrasikan konsep dari rumah pintar.

Gambar 4.2. Simulasi Skenario Rumah Pintar

Gambar 4.3. Konsep Rumah Pintar


26

Manfaat dari smart home


 Mengontrol penggunaan energi. Lupa mematikan lampu atau perangkat elektronik
di rumah tentu akan membuat tagihan listrik melonjak.
 Keamanan rumah meningkat.
 Kemudahan melakukan pekerjaan rumah.
 Kualitas hidup meningkat.

Rumah pintar dan manajemen yang mendasarinya platform, jaringan rumah


ekologis, terdiri dari berbagai komponen teknologi serta beberapa manajemen
fungsi untuk penghematan sumber daya, penghematan energi, penghematan biaya,
penghematan tanggung jawab manusia, dan sebagainya. Rumah kita adalah
landasan bagi kehidupan dan aktivitas manusia, serta keberlanjutannya harus
diamati oleh manajemen terbaik yang dimungkinkan oleh TIK dengan
pertimbangan besar untuk berbagai aspek ekologi sudut pandang. Ini tidak hanya
mencakup fungsi teknologi seperti: koneksi jaringan, manajemen perangkat digital,
dll., tetapi juga fungsi yang berkaitan dengan berbagai aspek seperti persyaratan
ekologi. Jumlah seluruhnya sistem manajemen sangat penting untuk mewujudkan
yang lebih baik jaringan rumah ekologis, akan membantu untuk tujuan ini. Jaringan
rumah akan menyediakan generasi berikutnya layanan skala besar yang diaktifkan
oleh TIK, dan poin kuncinya adalah untuk mengembangkan sistem yang diuraikan
untuk mendukung fungsi secara keseluruhan. Jaringan rumah masih dalam tahap
berkembang, dan itu diperlukan untuk mengejar filosofi desain yang rumit dan
implementasinya.

4.2. Sektor Pendidikan


Pendidikan telah menjadi komoditas di mana orang berusaha untuk
berinvestasi untuk keuntungan pribadi mereka sendiri, untuk memastikan
kesetaraan kesempatan dan sebagai jalan menuju kehidupan yang lebih baik
(Davies, 1998).
Perkembangan teknologi berbasis multimedia berdampak juga pada sektor
pendidikan di dunia, termasuk di Indonesia. Salah satunya adalah metode
27

pembelajaran e-learning atau bisa disebut sebagai pembelajaran elektronik berbasis


daring. Pada sistem pembelajaran e-learning tidak menitikberatkan pada
pertemuan tatap muka langsung antara peserta (siswa/murid) dan juga pengajar di
kelas, melainkan melalui proses digital yang dapat di akses di mana saja dan kapan
saja. Gambar ilustrasi dari implementasi multimedia di sector pendidikan dapat
dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4. Implementasi Multimedia pada Sektor Pendidikan

Dampak dan manfaat dari aplikasi e-learning ini dapat dirasakan oleh
semua pihak, yaitu :
 Menunjang proses belajar mengajar
 Fleksibilitas Waktu
 Berfungsi sebagai Media Pembelajaran
 Kelas Online Sehingga Dapat Menghemat Biaya Pembelajaran

4.3. Sektor Perkantoran


Dalam sector perkantoran, dapat juga mengimplementasikan multimedia
dalam kesehariannya yakni menggunakan video conference. Pada dasarnya, video
conference adalah teknologi yang berbasis multimedia yang memungkinkan setiap
28

penggunanya dalam satu ruangan rapat yang sama meskipun dari lokasi yang
berbeda (Jansen, 2011).
Berbagai pihak yang terlibat dalam video conference dapat melakukan
interaksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan sehingga
informasi dapat tersampaikan dengan baik.
Perangkat video conference menggunakan teknologi inti yang berupa sistem
kompresi digital audio dan video stream secara nyata. Implementasi video
conference dalam dunia perkantoran dapat dilihat seperti gambar 4.5 dibawah ini.

Gambar 4.5. Implementasi Multimedia Pada Sektor Perkantoran

Manfaat dari aplikasi video conference pada sector perkantoran antara lain :
 Hemat Waktu, Biaya, dan Jarak
 Dapat saling terkoneksi kapanpun dan dimanapun
 Dapat meningkatkan produktivitas

4.4. Sektor Kesehatan


Teknologi multimedia juga dapat diterapkan pada sektor kesehatan,
diantaranya adalah Ultrasonografi (USG) medis (Carovac, 2011). USG medis
adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang
digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan
29

luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. USG biasa
digunakan ketika masa kehamilan. Pada gambar 4.6 dapat dilihat berbagai
implementasi multimedia pada sektor kesehatan yakni untuk USG.
Dalam fisika istilah "suara ultra" termasuk ke seluruh energi akustik dengan
sebuah frekuensi di atas pendengaran manusia (20.000 Hertz), penggunaan
umumnya dalam penggambaran medis melibatkan sekelompok frekuensi yang
ratusan kali lebih tinggi.

Gambar 4.6. Implementasi Multimedia Pada Sektor Kesehatan

Fungsi ataupun manfaat dari USG ini adalah :


 Dapat menilai kerja jantung
 Mengevaluasi rahim di masa kehamilan
 Mencari kelainan pada alat kelamin atau prostat
 Mendiagnosa Kanker
30

DAFTAR PUSTAKA
Adriansyah, Andi, Yudhi Gunardi, Tito Anindhito. 2015. Small Smart Community,
an Application of Internet of Things. ARPN Journal of Engineering and Applied
Sciences.
Adriansyah, Andi, Mirzanu Rizki GM, Yuliza Yuliza. 2014. Rancangbangun dan
Analisa Cctv Online Berbasis Raspberry Pi. Sinergi 18 (2) 105-110
Bornman, Hoster. S.H. von Solms. 1993. Hypermedia, multimedia and hypertext:
definitions and overview. South Africa. The Electronic Library.
Carovac, A., Smajlovic, F., & Junuzovic, D., 2011. Application of Ultrasound in
Medicine. Acta Informatica Medica, 19(3), 168.
Davenport, Glorianna. 1998. Defining Multimedia. Quessland. MIT Media Lab.
Eleanor L. Criswell.1989., Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub
Co.
Havaldar, Gerard Medioni, 2010, Multimedia System_s Algorithms, Standards, and
Industry Practices by Parag (z-lib.org)), Course Technology, Cengage
Learning.
Hugo, J. 1991. Multimedia En Hipermedia. Africa. Journal.
IEEE Standard for Local and Metropolitan Area Networks_Part 15.6., 2012:
Wireless Body Area Networks, IEEE 802.15.6, IEEE Comput. Soc.
Joo, Sin. 2001. A Survey OF Watermarking Techniques Applied to Multimedia.
Korea. Changwon National University.
Jansen, J., Cesar, P., Bulterman, D. C. A., Stevens, T., Kegel, I., & Issing, J. 2011.
Enabling Composition-Based Video-Conferencing for the Home. IEEE
Transactions on Multimedia.
Jinsu, Kim. 2019. CCTV Video Processing Metadata Security Scheme Using
Character Order Preserving-Transformation in the Emerging Multimedia.
Korea. Jeju National University.
Kowitlawakul, Y., Chan, M. F., Tan, S. S. L., Soong, A. S. K., & Chan, S. W. C.
2017. Development of an e-Learning Research Module Using Multimedia
Instruction Approach.
Newton, H. 1991. Newton's Telecom Dictionary. Africa. Journal.
31

S. Ahmed and D. Kim., 2016 ``Named data networking-based smart home,'' ICT
Exp., vol. 2, no. 3, pp. 130_134.
Tay Vaughan, 2006, Multimedia. Making IT Work; Andi Offset.
Wang, Q., Zhao, Y., Wang, W., Minoli, D., Sohraby, K., Zhu, H., & Occhiogrosso,
B. 2017. Multimedia IoT systems and applications. 2017 Global Internet of
Things Summit (GIoTS).

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai