Anda di halaman 1dari 15

A.

SEJARAH MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan
pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi
suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image,
grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati
secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari
komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya
pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak
digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,


“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi
atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan,
dipresentasikan dan diterima.

B. DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ETIMOLOGI

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai
untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media
atau bentuk jamaknya berarti medium.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Kata media berasal dari
bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Sadiman (2007:6) mengemukakan bahwa media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication
Technology/AECT) di Amerika dalam Sadiman (2007:6), membatasi media sebagai salah
satu bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.

Heinich, dkk dalam Arsyad (2009:4) mengemukakan istilah medium sebagai


perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Medium adalah entitas
yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah
kendaraan para arti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa”
yaitu kanal komunikasi dan informasi.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda


untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video.

Secara etimologi/bahasa :

 Multi berarti banyak


 Media berati perantara

C. DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT PARA AHLI

1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar


dan teks (Mc Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari
data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar (Turban dkk, 2002)

SMK Wachid Hasyim 1


Surabaya______________________________________________
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan
intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001)
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
5. Kamus Informasi dan Teknologi karangan Dudy Misky (2005:180)
mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang
mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.
6. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
7. Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
computer data storage devices, especially those used to store multimediantent
(wikipedia.org).
8. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 )

D. DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ICT

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan


teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia game.

E. KOMPONEN UTAMA MULTIMEDIA

Empat komponen utama multimedia :

1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar
oleh pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi
yang ditampilkan
4. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide
pemakai

SMK Wachid Hasyim 2


Surabaya______________________________________________
Contoh Multi Media

F. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:

1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai


urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas
tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.

Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:

1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau
pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.

SMK Wachid Hasyim 3


Surabaya______________________________________________
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.

Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:

1. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat
mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
2. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk
keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa
pemrograman.
3. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat
dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut
dengan proses pembuatan Multimedia.

G. KATEGORI MULTIMEDIA

SMK Wachid Hasyim 4


Surabaya______________________________________________
a. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,


graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment,
dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan
cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Alur Multimedia Production

b. Produk Multimedia
1) Media Teks

Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini masuk dalam kode
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII
Extension seperti UNICODE murni.

SMK Wachid Hasyim 5


Surabaya______________________________________________
Dalam peristilahan computer kita mengenal 2 jenis teks, yaitu : Salah satu
software yang bisa digunakan untuk mengetik dalam bentuk plain text atau teks
yang sederhana dengan platform windows adalah Notpade (txt). Teks yang diketik
berjenis MIME Text, yaitu teks yang tidak terenkripsi dan tidak mengadung
berbagai informasi berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks, seperti teks yang
mengadung informasi font, Link, image dan lainnya.

Adalah serangkaian teks yang sudah terformat sedemikian rupa sehingga


mengandung informasi yang berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks tesebut,
seperti teks yang mengandung informasi font (bold, italics, underline, color dan
jenis font).

Istilah hypertext pertama kali diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted
Nelson. Hypertext dapat diartikan sebagai teks yang memiliki fasilitas embedded
information berupa lingking. Hypertext adalah suatu tulisan yang tak berurutan-
nonsekuensial. Dengan suatu sistem authoring (menulis), pengarang mampu
menghubungkan informasi dari bagian manapun dalam paket pengajaran itu,
menciptakan jalur-jalur melalui satu korpus materi yang berkaitan, member
keterangan teks yang tersedia, dan membuat catatan yang menghubungkan teks-
teks itu. Contoh hypertext :

 HTML (HyperText Mark-up Language)

Merupakan standar bahasa pemograman untuk tampilan dokumen di web.


Dengan bahasa HTML ini kita dapat melakukan control terhadap tampilan web
baik yang bersifat statis maupun dinamik yang mampu menyajikan tampilan
multimedia.

 XML (eXtensible Mark-up Language)

Fungsi XML sama halnya dengan HTML, namun lebih sederha, dan
strukturnya lebih jelas, dan cepat untuk pencarian data.

2) Media Audio

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran
suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara
kontinyu terhadap waktu.

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya


merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

KONSEP DASAR

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar,


perbedaantekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan
sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang
pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll.


Sedangkan contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

SMK Wachid Hasyim 6


Surabaya______________________________________________
Suara berkaitan erat dengan banyaknya periode dalam 1 detik.

Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)

Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan= c/f

Dimana c = kecepatan rambat bunyi

Dimana f = frekuensi

Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:

 · Infrasound 0Hz – 20 Hz
 · Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
 · Ultrasound 20KHz – 1 GHz
 · Hypersound 1GHz – 10 THz

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range


pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia
sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”.
Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE”
(getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak
dapat didengar manusia). Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya
gelombang. Satuan amplitudo adalah decibel (db).

Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari
85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga.
Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan
yang digunakan : m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan
rambat suara sekitar 343 m/s.

3) Media Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,


mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan
film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan
dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi

 Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording


 Interpersonal: video telephony, video conferencing
 Interactive: windows

SMK Wachid Hasyim 7


Surabaya______________________________________________
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan
melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.

Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital
adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan
audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama
semakin populer dikalangan masyarakat kita. Pesan yang disajikan bias bersifat
fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif (seperti cerita)

4) Media Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan


jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah–olah hidup
(bergerak), seperti yang pernah kita lihat film–film kartun di televisi maupun
dilayar lebar. Animasi juga merupakan tampilan cepat dari urutan gambar 2-D
atau karya seni 3-D atau posisi model untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan.
Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat
dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum
dari presentasi animasi sebagai film atau program video, walaupun ada metode
lain. Jadi Animasi dapat kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan
menjadi bergerak.

Animasi dasar tahap awal

Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film–film kartun yang
tayangkan di TV maupun VCD. Pada dasarnya film/Video Animasi berupa
rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi
gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.

Di era teknologi saat ini banyak sekali software-software komputer yang


mensuport dalam pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag ready, Flash,
3d studio max, ulead Cool 3D studio. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja,
dapat juga kita gunakan untuk media pendidikan, informasi, dan media
pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan life melalui kamera foto
atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami, atau proses
terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar
langsung melalui kamera.

Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan


software yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi
terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.

5) Media Graph / Image

Berdasarkan wikipedia.org gambar adalah Citra atau bayangan atau imaji


(dari Bahasa Inggris “image”, dan Bahasa Latin “imago”) adalah benda yang
dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek,
biasanya obyek-obyek fisik/nyata. Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu
tampilan yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari
suatu objek.

SMK Wachid Hasyim 8


Surabaya______________________________________________
Menurut ukuran atau dimensi gambar, dikelompokan dalam 2 katagori
yakni : gambar 2D dan gambar 3D. Dalam dunia design grafis kita mengenal 2
istilah gambar yakni; gambar Raster dan Vektor.

Media yang memiliki ruang (space), pergerakan waktu (time movement)


dan sudah dilengkapi dengan suara (sound), serta sudah terdiri dari dua sistem
komunikasi dua arah (two ways communication) antara pemberi informasi dan
penerima informasi. Contoh: website, e-mail, CD Interaktif dan sebagainya.

Efek khusus secara tradisional dibagi ke dalam kategori efek optik dan
efek mekanis. Dengan munculnya film digital membuat alat yang lebih besar
perbedaan antara efek-efek khusus dan efek visual telah diakui, dengan “efek
visual” mengacu pada pasca-produksi digital dan “efek khusus” mengacu pada di-
set efek mekanik dan di-kamera optik efek. Efek optik (juga disebut efek
fotografi), adalah teknik di mana gambar atau film bingkai diciptakan
photographically, baik “di-kamera” menggunakan beberapa paparan, mattes, atau
proses Schüfftan atau dalam proses pasca produksi menggunakan printer optik.
Efek optik dapat digunakan untuk menempatkan aktor atau set melawan latar
belakang yang berbeda.

Efek mekanik (juga disebut praktis atau efek fisik) biasanya dicapai
selama live-action menembak. Ini termasuk penggunaan alat peraga mekanik,
pemandangan, skala model, kembang api dan atmosfer. Efek: fisik menciptakan
angin, hujan, kabut, salju, awan dll, Membuat muncul mobil untuk mengemudi
dengan sendirinya, atau meledakkan bangunan adalah contoh dari efek mekanis.
Efek mekanik sering dimasukkan ke dalam menetapkan desain dan tata rias.
Sebagai contoh, satu set dapat dibangun dengan memisahkan diri dengan pintu
atau dinding, atau prostetik make up dapat digunakan untuk membuat aktor
terlihat seperti rakasa.

6) Media Interactivity

Interactive media normally refers to products and services on digital


computer-based systems which respond to the user’s actions by presenting
content such as text, graphics, animation, video, audio etc. (Media interaktif
biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital
yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, grafik,
animasi, video, audio, dan lain-lain)

7) Media Special Effect

Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa Indonesia, sering


disingkat SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian
dan hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak cuma terdapat dalam film,
seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud
gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat
pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal tersebut
dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.

SMK Wachid Hasyim 9


Surabaya______________________________________________
A. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll.

B. Produksi Multimedia Communication

1) Televisi

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima


siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”)
maupun warna, “Televisi” juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, acara
televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata tele
(τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio (“penglihatan”) dari bahasa Latin.
Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi yang dapat dilihat dari
jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena
penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara
tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.

Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah
menjadi salah satu alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan
dan institusi, khususnya sebagai sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an,
kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray juga
menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman.

Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit
tertutup, namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang
menyamai sistem penyiaran radio ketika dibuat pada tahun 1920-an,
menggunakan pemancar frekuensi radio berkemampuan tinggi untuk
memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.

Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF


dalam saluran-saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz [1].
Gelombang TV juga kini dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di
banyak negara. Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk
gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun
swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.

Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang


terdapat didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang
penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tanpa pemerina biasanya disebut
sebagai monitor, bukannya televisi.

Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi


seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun
definisi tinggi (HDTV). Di negara Indonesia memakai sistim PAL.

Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa,


pengontrolan proses industri, dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat
yang biasanya atau terlalu berbahaya untuk diperhatikan secara dekat. Televisi
amatir (ham TV atau ATV) juga digunakan untuk kegiatan eksperimen, suka cita
dan perhormatan oleh para orang awam dibawah pengendalian radio amatir.
Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum
kemunculan stasiun TV komersial.

SMK Wachid Hasyim 10


Surabaya______________________________________________
Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan
gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan
peralatan yang mengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan
mengkonversinya kembali ke dalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang
dapat di dengar. Dewasa ini televisi yang dimanfaatkan untuk keperluan
pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara dan dapat
dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman
(penyiaran) gambar dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa
yang kita saksikan sementara ia terjadi dan penyiaran program yang telah direkam
di atas pita film atau pita video. Ketika kita menyaksikan siaran peristiwa di satu
tempat, kita seakan-akan mengamati dan menjalani pengalaman kehidupan nyata.
Kita dapat mendengar dan melihat bahkan merasakannya.

Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan


pesan dan materi pelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut
ini.

Kelebihan:

1. Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk


gambar diam, film, objek, spesimen, dan drama.
2. Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.
3. Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti
orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung
atau rekaman.
4. Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan
mendengar diri sendiri.
5. Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa
dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
6. Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada
dunia nyata; misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.
7. Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam
siaran pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus
melakukan proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang
ekonomis untuk menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-
beda untuk penyajian yang bersamaan.

Keterbatasan:

1. Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.


2. Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan
untuk memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual
siswa.
3. Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.
4. Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit
bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.
5. Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan
guru, dan siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan.

2) Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan


cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik).
Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat
ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan
medium pengangkut (seperti molekul udara).

SMK Wachid Hasyim 11


Surabaya______________________________________________
Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan
terbentuk ketika objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya)
pada frekuensi yang terdapat dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu
spektrum elektromagnetik, dan radiasi elektromagnetiknya bergerak dengan cara
osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang elektromagnetik lainnya, yang
memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma, sinar-X,
inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat.

Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan


listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan
voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau
lainnya yang membawa informasi.

Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan


bahwa frekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan
untuk penyiaran dan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana
penghantar buatan, merupakan ranah publik dan sumber daya alam terbatas.
Seperti spektrum elektromagnetik yang lain, gelombang radio merambat dengan
kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu diperhatikan bahwa gelombang
radio berbeda dengan gelombang audio.

Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai


100,000,000,000 Hz, sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz
sampai 20,000 Hz. Pada siaran radio, gelombang audio tidak ditransmisikan
langsung melainkan ditumpangkan pada gelombang radio yang akan merambat
melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi gelombang audio, yaitu melalui
modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).

Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat
penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar
gelombang pada televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.

SMK Wachid Hasyim 12


Surabaya______________________________________________
3) Film

Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana


frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga
pada layar terlihat gambar hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian
sehingga memberikan visual yang kontinu. Media ini pada umumnya digunakan
untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Media ini dapat
menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang
rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan
mempengaruhi sikap.

Keuntungan :

1. Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika


mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan
pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal
tidak dapat dilihat, seperti cara kerja jantung ketika berdenyut.
2. Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan
secara berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan
cara yang benar dalam pengembilan gambar.
3. Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap
dan segi-segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan
proses berjangkitnya diare atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap
pentingnya kebersihan makanan dan lingkungan.
4. Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan
pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di
dengar, dapat membawa dunia dalam kelas.
5. Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung
seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
6. Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang
heterogen maupun perorangan.
7. Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film
yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan
dalam satu atau dua menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang
mulai dari lahir sampai kuncup bunga hingga kuncup itu mekar.

Keterbatasan :

1. Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
2. Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak
semua sisw mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film
tersebut.
3. Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar
yang diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk
kebutuhan sendiri.

4) Cetak

Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk


pengajaran dan informasi. Di smping buku teks atau buku ajar, termasuk pula
lembaran penuntun berupa daftar cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti
ketika mengoperasikan sesuatu peralatan atau memelihara peralatan. Lembaran ini
berisi gambar atau foto di samping teks penjelasan.

Keuntungan

SMK Wachid Hasyim 13


Surabaya______________________________________________
1. Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya,
juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan
peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan,
dibawa atau dipindahkan.
2. Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal
lumrah, dan ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar
pemahaman informasi yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
3. Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai
dengan perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi
tersebut dapat direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan
mudah.

Kelemahan

1. Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik,
cenderung membosankan.
2. Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
3. Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar
atau foto yang berwarna.
4. Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai
berbulan-bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan
informasi pada halaman cetakan.
5. Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.

H. MANFAAT MULTIMEDIA

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini:

1. Industri Kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai


dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,

2. Komersial

Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam


periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif
perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam
bentuk presentasi multimedia

3. Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan,
khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program
perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online.
Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan
hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.

4. Pendidikan

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan


berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang
topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan
pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

SMK Wachid Hasyim 14


Surabaya______________________________________________
5. Teknik

Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan


Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer
atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai
sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak

6. Perindustrian

Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan


informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia
ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan
penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis
teknologi.

7. Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama


untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada
model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada
suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of
Multimedia.

8. Kesehatan

Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi


atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena
penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik
untuk mencegahnya.

9. Gambar Dokumen

Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format


digital

SMK Wachid Hasyim 15


Surabaya______________________________________________

Anda mungkin juga menyukai