Anda di halaman 1dari 27

BAB II

KAJIAN TEORITIK

2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan

2.1.1 Kajian Teori

A. Teori Pengembangan

1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengembangan berarti

proses, cara, perbuatan mengembangkan yang berarti pembangunan secara

bertahap dan teratur yang menjurus ke sasaran yang dikehendaki. Pengembangan

juga merupakan suatu proses mendesain pembelajaran secara logis dan sistematis

dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam

proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi peserta

didik.

Adapun Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R

& D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada sehingga dapat

dipertanggungjawabkan (Winarni, 2018). Penelitian dan Pengembangan dapat

disebut juga sebagai pendekatan penelitian untuk menghasilkan suatu produk baru

yang dapat berbentuk software (program pembelajaran) ataupun hardware (buku,

modul, paket, LKPD).

Menurut Sugiyono (2015), penelitian dan pengembangan berfungsi untuk

memvalidasi dan mengembangkan produk. Memvalidasi produk berarti produk itu

telah ada dan peneliti hanya menguji efektivitas atau validitas produk tersebut.

Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk

14
15

yang telah ada sehingga menjadi lebih praktis, efektif dan efisien atau

menciptakan produk baru yang sebelumnya belum pernah ada.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan

bahwa penelitian dan pengembangan merupakan usaha untuk meningkatkan

kualitas suatu produk atau usaha menghasilkan produk baru yang berupa media,

alat, bahan ajar, model atau strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk

memaksimalkan proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2. Model Pengembangan

Model pengembangan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah

model 4-D (Four-D Models) yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974). Model

ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop, dan

Disseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-P, yaitu pendefinisian,

perancangan, pengembangan, dan penyebaran.

Tahap I : Define (Pendefinisian)

Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-

syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu

sebagai berikut :

1. Analisis Awal Akhir (front-end analysis)

Menurut Thiagarajan (1974), analisis awal-akhir merupakan studi tentang

masalah dasar yang dihadapi oleh guru. Analisis ini bertujuan untuk

memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran

sehingga diperlukan suatu pengembangan bahan ajar.


16

2. Analisis Peserta Didik (learner analysis)

Menurut Thiagarajan (1974), analisis peserta didik merupakan telaah

tentang karakteristik peserta didik yang sesuai dengan desain pengembangan

perangkat pembelajaran. Analisis peserta didik dilakukan untuk mendapatkan

gambaran karakteristik peserta didik, antara lain: (1) tingkat kemampuan atau

perkembangan intelektualnya, (2) keterampilan-keterampilan individu atau sosial

yang sudah dimiliki dan dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang ditetapkan.

3. Analisis Tugas (task analysis)

Analisis tugas menurut Thiagarajan (1974) bertujuan untuk

mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama yang akan dikaji oleh peneliti

dan menganalisisnya kedalam himpunan keterampilan tambahan yang mungkin

diperlukan. Analisis ini dilakukan dengan menganalisis tugas yang cocok untuk

materi yang diajarkan.

4. Analisis konsep (concept analysis)

Analisis konsep menurut Thiagarajan (1974) dilakukan untuk

mengidentifikasi konsep pokok yang akan diajarkan, menyusunnya dalam bentuk

hirarki, dan merinci konsep-konsep individu ke dalam hal yang kritis dan yang

tidak relevan.

5. Perumusan Tujuan Pembelajaran (specifying instructional objectives)

Perumusan tujuan pembelajaran menurut Thiagarajan (1974) berguna

untuk merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis tugas untuk menentukan

perilaku objek penelitian. Kumpulan objek tersebut menjadi dasar untuk

menyusun tes dan merancang perangkat pembelajaran yang kemudian di


17

integrasikan ke dalam materi perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh

peneliti.

Tahap II: Design (Perancangan)

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran.

Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu:

1. Penyusunan tes instrumen (constructing criterion-referenced test)

Menurut Thiagarajan (1974), penyusunan tes instrumen merupakan

langkah yang menghubungkan antara tahap pendefinisian (define) dengan tahap

perancangan (design). Penyusunan tes instrumen merupakan langkah yang

diperlukan untuk menyusun instrumen yang dibutuhkan untuk penilaian produk.

2. Pemilihan media (media selection)

Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran

yang relevan dengan karakteristik materi. Lebih dari itu, media dipilih untuk

menyesuaikan dengan analisis konsep dan analisis tugas, karakteristik target

pengguna, serta rencana penyebaran dengan atribut yang bervariasi dari media

yang berbeda-beda. Hal ini berguna untuk membantu peserta didik dalam

pencapaian kompetensi dasar (Thiagarajan, 1974).

3. Pemilihan format (format selection)

Pemilihan format dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini

dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi pembelajaran, pemilihan

strategi, pendekatan, metode pembelajaran, dan sumber belajar.

4. Rancangan awal (initial design)

Menurut Thiagarajan (1974) “initial design is the presenting of the

essential instruction through appropriate media and in a suitable sequence.”


18

Rancangan awal yang dimaksud adalah rancangan seluruh perangkat

pembelajaran yang harus dikerjakan sebelum uji coba dilaksanakan.

Tahap III: Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan adalah tahap untuk menghasilkan produk

pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1) penilaian ahli

(expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba pengembangan

(developmental testing). Tujuan tahap pengembangan ini adalah untuk

menghasilkan bentuk akhir perangkat pembelajaran setelah melalui revisi

berdasarkan masukan para pakar ahli/praktisi dan data hasil ujicoba. Langkah

yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Validasi ahli/praktisi (expert appraisal)

Menurut Thiagarajan (1974), “expert appraisal is a technique for obtaining

suggestions for the improvement of the material.” Penilaian para ahli/praktisi

terhadap perangkat pembelajaran mencakup: format, bahasa, ilustrasi dan isi.

Berdasarkan masukan dari para ahli, materi pembelajaran di revisi untuk

membuatnya lebih tepat, efektif, mudah digunakan, dan memiliki kualitas teknik

yang tinggi.

2. Uji coba pengembangan (developmental testing)

Uji coba lapangan dilakukan untuk memperoleh masukan langsung berupa

respon, reaksi, komentar peserta didik, dan para pengamat terhadap perangkat

pembelajaran yang telah disusun. Menurut Thiagarajan (1974), uji coba, revisi

dan uji coba kembali terus dilakukan hingga diperoleh perangkat yang konsisten

dan efektif.
19

Tahap IV: Disseminate (Penyebaran)

Proses diseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan. Tahap

diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa

diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Produsen dan

distributor harus selektif dan bekerja sama untuk mengemas materi dalam bentuk

yang tepat. Menurut Thiagarajan (1974), diseminasi bisa dilakukan di kelas lain

dengan tujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan perangkat dalam proses

pembelajaran. Bentuk diseminasi ini dengan tujuan untuk mendapatkan masukan,

koreksi, saran, penilaian, untuk menyempurnakan produk akhir pengembangan

agar siap diadopsi oleh para pengguna produk.

B. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

1) Pengertian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Lembar Kerja Peserta Didik merupakan salah satu suumber belajar yang

dapat dikembangkan oleh pendidik sebagai fasilitator dalam kegiatan

pembelajaran. Menurut Sulastri (2014), bahan ajar cetak berupa LKPD adalah

lembar-lembar yang berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik untuk

menguasai kompetensi yang dipersyaratkan.

Hal ini sejalan dengan pendapat Prastowo (2014) yang menyatakan bahwa

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) adalah suatu jenis bahan ajar cetak berupa

lembar-lembar kertas yang didalamnya berisikan materi, ringkasan serta petunjuk-

petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta

didik yang mengacu kepada kompetensi dasar yang harus dicapai.

Menurut Sukmadinata (2016) Lembar Kerja Peserta Didik (Student Work

Sheet) adalah lembaran-lembaran yang berisi petunjuk dan langkah-langkah untuk


20

menyelesaikan suatu tugas. LKPD dapat berupa lembaran kertas yang berupa

informasi, petunjuk praktikum, percobaan yang bisa dilakukan di rumah, materi

untuk diskusi, tugas portofolio, maupun soal-soal (pertanyaan-pertanyaan) yang

harus dijawab oleh peserta didik dan segala bentuk petunjuk yang mampu

mengajak peserta didik beraktivitas dalam proses pembelajaran. Sehingga dalam

kegiatan pembelajaran yang berlangsung peserta didik tidak hanya sekedar

menerima informasi yang diberikan oleh guru. Namun juga terlibat secara aktif

dalam upaya untuk meningkatkan pemahamannya.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkan

bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu bahan ajar yang

berisi materi pembelajaran, langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu

permasalahan, soal-soal serta tugas-tugas yang menjadi tanggung jawab peserta

didik yang mengacu pada suatu kompetensi dasar yang ingin dicapai.

2) Fungsi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) memiliki beberapa fungsi penting

dalam berlangsungnya proses pembelajaran, sebagai mana dijelaskan oleh

Prastowo (2014) yang menyatakan bahwa LKPD memiliki 4 fungsi, yaitu sebagai

berikut:

1) Sebagai bahan ajar yang bisa meminimalkan peran pendidik, namun lebih

mengaktifkan peserta didik;

2) Sebagai bahan ajar yang memudahkan peserta didik untuk memahami materi

yang diberikan;

3) Sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih;

4) Mempermudah untuk pelaksanaan pengajaran kepada peserta didik.


21

3) Tujuan LKPD

Menurut Prastowo(2014), paling tidak terdapat empat poin yang menjadi

tujuan dalam penyusunan LKPD, yaitu:

a. Menyajikan bahan ajar yang memudahkan peserta didik untuk berinteraksi

dengan materi yang diberikan,

b. Menyajikan tugas-tugas yang meningkatkan penguasaan peserta didik

terhadap materi yang diberikan,

c. Melatih kemandirian belajar peserta didik, serta

d. Memudahkan pendidik dalam memberikan tugas kepada peserta didik

4) Langkah – langkah Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Menurut Prastowo(2014) dilihat dari strukturnya, LKPD lebih sederhana

daripada modul, namun lebih kompleks daripada buku teks. LKPD terdiri atas

enam unsur utama, yakni judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi

pokok, informasi pendukung tugas atau langkah kerja, serta penilaian. Akan

tetapi, kita belum bisa membuat sebuah LKPD jika hanya memahami struktur

maupun formatnya saja. Oleh karena itu, Prastowo (2014) merumuskan langkah-

langkah penyusunan LKPD sebagai berikut:

a. Melakukan Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum merupakan langkah pertama dalam penyusunan LKPD.

Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan materi-materi mana saja yang

memerlukan bahan ajar LKPD. Pada umumnya, dalam menentukan materi,

langkah analisisnya dilakukan dengan cara melihat materi pokok, pengalaman

belajar, serta materi yang diajarkan. Selanjutnya, kita juga harus mencermati

kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik. Jika semua langkah tersebut
22

telah dilakukan, maka kita harus bersiap untuk memasuki langkah berikutnya,

yaitu menyusun peta kebutuhan LKPD.

b. Menyusun Peta Kebutuhan LKPD

Peta kebutuhan LKPD sangat diperlukan untuk mengetahui jumlah LKPD

yang harus ditulis serta melihat sekuensi atau urutan LKPD. Sekuensi LKPD

sangat dibutuhkan dalam menentukan prioritas penulisan sehingga LKPD yang

ditulis sesuai dengan kurikulum serta kompetensi-kompetensi apa saja yang harus

dikuasai serta didik. Menganalisis kurikulum dan sumber belajar merupakam

langkah awal yang harus dilakukan dalam menyusun peta kebutuhan LKPD,

seperti menganalisis SK,KD, indikator teori singkat tentang materi sehingga dapat

diketahui berapa LKPD yang dibuat.

c. Menentukan Judul LKPD

Judul LKPD ditentukan atas dasar kompetensi dasar, materi-materi pokok,

atau pengalaman belajar yang terdapat dalam kurikulum.

d. Penulisan LKPD

Untuk menulis LKPD, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai

berikut :

i. Memilih Kompetensi Dasar

Untuk memilih kompetensi dasar, dapat kita lakukan dengan melihat serta

membaca langsung dari pembagian Kompetensi Dasar sesuai kurikulum yang

berlaku.

ii. Menentukan Alat Penilaian

Penilaian dapat dilakukan terhadap proses kerja dan hasil kerja siswa.

Karena pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah kompetensi, maka alat


23

penilaian yang cocok dan sesuai adalah menggunakan pendekatan Penilaian

Acuan Patokan (PAP). Dengan demikian, pendidik dapat melakukan penilaian

melalui proses dan hasilnya.

iii. Menyusun Materi

Materi LKPD dapat berupa informasi pendukung, yaitu gambaran umum

materi yang akan dipelajari. Materi dapat diambil dari berbagai sumber, seperti

buku, majalah, internet, jurnal hasil penelitian, dan sebagainya.

iv. Memperhatikan Struktur LKPD

Ini adalah langkah terakhir dalam penyusunan LKPD. Ada enam

komponen struktur LKPD yang harus dipahami, yaitu judul, petunjuk belajar,

kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, tugas-tugas dan langkah

kerja, serta penilaian. Apabila salah satu komponen tidak ada, maka LKPD pun

tidak akan pernah terwujud dan terbentuk.

C. Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)

1) Pengertian STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)

STEM merupakan singkatan dari sebuah pendekatan pembelajaran

interdisiplin antara Science, Technology, Engineering and Mathematics. Menurut

Khairiyah (2019), pembelajaran dengan pendekatan STEM (Science, Technology,

Engineering and Mathematics) dapat dipandang sebagai suatu strategi

pembelajaran yang mampu membuat perubahan pada abad ke-21 ini. STEM

merupakan pendekatan yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, dan

matematika dalam pembelajaran. Melalui pendekatan STEM, proses pembelajaran

akan melalui penerapan dan praktik dari konten dasar STEM pada situasi sesuai
24

kehidupan nyata, tidak hanya membahas ilmu pengatahuan saja, namun

mengaitkannya dengan teknologi, teknik serta matematika.

Menurut Ismayani (2016), Program integrasi STEM dalam pembelajaran

merupakan program pembelajaran yang menggabungkan dua atau lebih bidang

ilmu yang termuat dalam STEM- Sains, Teknologi, Teknik/rekayasa dan

Matematika. Pusat dari berbagai aktivitas dalam program ini adalah melibatkan

siswa dalam mendefinisikan dan merumuskan sebuah solusi terhadap masalah

autentik dalam dunia nyata.

Berdasarkan uraian di atas, secara umum dapat disimpulkan bahwa STEM

merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggabungkan beberapa aspek

yang terdiri dari sains, teknologi, teknik dan matematika menjadi suatu kesatuan

serta dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran dengan mengaitkannya

pada permasalahan nyata untuk membantu siswa agar dapat bersaing terhadap

perkembangan zaman.

Menurut Khairiyah (2019) ada 4 aspek STEM yaitu sebagai berikut :

1. Science (Sains)

Sains adalah ilmu yang mempelajari tentang alam, termasuk hukum-

hukum alam yang terkait dengan fisika, kimia dan biologi serta perlakuan atau

penerapan fakta, prinsip, konsep, dan hukum yang terkait dengan disiplin ilmu ini.

Sains adalah tubuh pengetahuan yang telah terakumulasi dari waktu ke waktu dari

sebuah pemeriksaan ilmiah yang menghasilkan pengetahuan baru. Pengetahuan

dari sains menentukan proses desain teknik.


25

2. Technology (Teknologi)

Teknologi adalah keterampilan peserta didik dalam mengetahui bagaimana

teknologi baru dapat dikembangkan, keterampilan menggunakan teknologi dan

bagaimana teknologi dapat digunakan dalam memudahkan pekerjaan manusia.

3. Engineering (Teknik)

Teknik adalah pengetahuan tentang desain dan penciptaan tentang produk

buatan manusia dan sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah masalah. Dalam

proses teknik menggunakan konsep ilmu sains dan matematika maupun alat-alat

teknologi.

4. Mathematics (Matematika)

Matematika studi tentang pola dan hubungan antara jumlah, angka, dan

ruang. Matematika digunakan dalam sains, teknik, dan teknologi. Matematika

adalah keterampilan yang digunakan untuk menganalisis, memberikan alasan,

mengkomunikasikan ide secara efektif, menyelesaikan masalah dan

menginterpretasi solusi berdasarkan perhitungan data dengan matematis.

Dari keempat aspek di atas jika digabungkan dalam suatu pembelajaran maka

akan membuat pembelajaran lebih berwarna dan lebih berkesan dalam ingatan

peserta didik dalam jangka panjang. Ketika keempat aspek tersebut diintegrasikan

pada sebuah pembelajaran di sekolah, maka pembelajaran akan lebih bermakna

dan pembelajaran bisa disiapkan untuk menghadapi revolusi industri 4.0 pada

abad 21 ini.

2) Kerangka Kerja STEM

Menurut Thibaut (2018), kerangka kerja pendekatan STEM sebagai berikut:

a. Integration of STEM content


26

Dalam pendekatan STEM terdapat integrasi konten STEM yang

merupakan suatu karakter yang mengacu pada fenomena-fenomena yang terjadi

dalam kehidupan terkait tujuan pembelajaran dan praktik dari berbagai disiplin

STEM.

b. . Design

Proses Design melibatkan peserta didik dalam proses perencanaan untuk

selanjutnya menciptakan dan merancang penemuan konsep.

c. Inquiry

Dalam pembelajaran berbasis inquiry, peserta didik terlibat dalam kegiatan

langsung yang memungkinkan mereka menemukan konsep-konsep baru dan

mengembangkan pemahaman baru.

d. Focus on problem

Focus on problem mencakup penggunaan masalah dunia nyata terkait

dengan konteks yang menarik dan memotivasi peserta didik.

e. Teamwork

Teamwork mencakup kerja tim dan kolaborasi yang tidak hanya

menekankan pentingnya merangsang keterampilan kerja tim, tetapi juga

mengembangkan keterampilan komunikasi.

3) Tujuan Pendekatan STEM

Adapun tujuan pendekatan STEM menurut Khairiyah (2019) adalah

mengembangkan peserta didik yang melek STEM yang mempunyai:

a. Pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan

masalah dalam situasi kehidupannya, menjelaskan fenomena alam, mendesain

serta menarik kesimpulan berdasar bukti mengenai isu-isu terkait STEM


27

b. Memahami karakteristik fitur-fitur disiplin STEM sebagai bentuk-bentuk

pengetahuan, penyelidikan serta desain yang digagas manusia

c. Kesadaran bagaimana disiplin-disiplin STEM membentuk lingkungan

material, intelektual dan kultural

d. Mau terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEM sebagai warga negara yang

konstruktif, peduli serta reflektif dengan menggunakan gagasan-gagasan sains,

teknologi, teknik dan metematika.

D. Cabri 3D

1. Pengertian Cabri 3D

Cabri 3D merupakan salah satu aplikasi yang dapat membantu proses

pembelajaran matematika geometri. Menurut Hendriana (2017), Cabri 3D

merupakan salah satu software geometri interaktif dalam pembelajaran

matematika atau yang dikenal dengan DynamicGeometry Software (DGS).

Software ini merupakan pengembangan dari software geometri Cabri II. Cabri 3D

dengan versi terbarunya yaitu Cabri 3D V2 dapat membantu siswa-siswi dalam

menyelesaikannya permasalahan geometri dengan cepat dan tepat terutama dalam

membantu memvisualisasikan konsep geometri yang bersifat abstrak.

Cabri 3D tidak hanya digunakan sebagai software yang mempresentasikan

matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan secara umum untuk

membangun kemudahan bermatematika dengan memunculkan bentuk-bentuk

yang menyerupai keaslian dari berbagai model. Software ini memberikan

kemudahan bagi siswa dan guru untuk mengeksplorasi berbagai bentuk dan model

geometri. Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan melakukan eksplorasi

di bawah bimbingan guru. Software ini juga memberikan kemudahan kepada


28

siswa untuk lebih mampu membuktikan teori dan konsep secara mandiri dengan

menggunakan sedikit perhitungan dan manipulasi sederhana (Hendriana, 2017)

Dari uraian di atas, secara umum dapat disimpulkan bahwa Cabri 3D

merupakan perangkat lunak dinamis geometri yang dapat digunakan untuk

membantu siswa dan guru dalam mengatasi beberapa kesulitan-kesulitan yang

dialami dan membuat belajar geometri dimensi tiga (geometri ruang) menjadi

lebih mudah dan lebih menarik. Cabri 3D mampu menyajikan objek geometri

yang dapat diputar dan dilihat dari segala arah. Salah satu keunggulan dari Cabri

3D adalah dalam memvisualisasikan konsep bangun ruang.

2. Tools pada Cabri 3D

Menurut Hendriana (2017), berikut ini adalah tools yang ada pada Cabri

3D.

Tabel 2.1 Tools pada Cabri 3D


Tools Fungsi
Manipulation Alat ini berfungsi untuk memilih objek yang ada pada Cabri 3D.
Alat ini juga berfungsi untuk memilih objek yang akan diubah,
baik itu mengubah nama objek yang telah dibuat, mengubah
tampilan objek, maupun mengubah warna dari objek yang telah
dibuat. Dengan menggunakan alat ini juga memungkinkan anda
untuk memindahkan posisi objek atau model bangun yang anda
buat.
Redefinition Alat ini memungkinkan anda untuk dapat mendefinisikan ulang
(pendefinisian ulang) objek-objek yang telah anda buat sebelumnya pada drawing area.

Point Alat ini berfungsi untuk membuat titik pada drawing area yang
tersedia. Alat ini juga dapat digunakan dan dikombinasikan dengan
berbagai objek (segment, polyhedra, dll).

Intersection Alat ini memungkinkan anda untuk dapat menentukan titik


potongantar kurva.
29

Line Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah garis melalui dua titik
pada drawing area. Memungkinkan Anda untuk membangun garis
melalui dua titik.

Ray Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah sinar garis melalui dua
titik. Titik pertama yang dibuat merupakan titik pangkal.

Segment Alat ini berfungsi untuk membuat ruas garis melalui dua titik, baik
melalui dua titik yang tersedia maupun sebarang titik yang akan
dibuat.

Vector Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah vektor melalui dua titik,
dengan titik awal merupakan titik pangkal dan titik kedua
merupakan ujung vektor.

Circle Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah lingkaran pada drawing
area dalam berbagai cara misalnya membuat lingkaran melalui dua
titik yaitu titik awal sebagai pusat lingkaran dan titik kedua
merupakan titik pada lingkaran.

Arc Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah busur lingkaran melalui
tiga titik.

Plane Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah bidang.


30

Triangle Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah segitiga sebarang melalui
tiga titik.

Polygon Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah poligon bidang banyak
melalui tiga titik atau lebih.

Perpendicular Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah garis yang tegak lurus
terhadap garis lain atau bidang.

Parallel Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah garis yang sejajar dengan
garis lain, ataupun membuat sebuah bidang yang sejajar dengan
bidang lain.

Mid points Alat ini berfungsi untuk membuat sebuah titik tengah antara dua
titik. Alat ini juga memungkinkan Anda untuk membuat bagian
tengah garis (segmen, vektor, poligon sisi, tepi polyhedron).

Tetrahedron Alat ini berfungsi untuk membuat bangun tiga-dimensi


tetrahedron.

XYZ Box Alat ini berfungsi untuk membuat bangun ruang balok.

Prism Alat ini berfungsi untuk membuat bangun ruang prisma.


31

Convex polyhedron Alat ini berfungsi untuk membuat polyhedron secara langsung
dengan menahan tombol shift untuk membangun titik cembung.

Open polyhedron Alat ini berfungsi untuk membuat bangun polyhedron dapat
terbuka dan menjadi jaring-jaring.

Cut polyhedron Alat ini berfungsi untuk membuat perpotongan polyhedron dan
ruang setengah yang dibatasi oleh bidang, dan menyembunyikan
bagian dari polyhedron.

Distance Alat ini berfungsi untuk mengukur jarak antar titik.

Length Alat ini berfungsi untuk mengukur panjang objek yang dibuat
seperti vektor, segmen garis, busur dll.

Area Memungkinkan Anda untuk mengukur area (luas) objek bidang


seperti lingkaran, segitiga dan poligon

3. Kelebihan Cabri 3D

Berikut beberapa kelebihan Cabri 3D dalam pembelajaran geometri yaitu:

a. Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya dilakukan menggunakan

bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari jaringjaring dapat

dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti.

b. Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan

jelas
32

c. Dapat digunakan sebagai alat evaluasi apakah pekerjaan yang dilakukan

adalah benar atau salah.

d. Mempunyai fasiitas pengerjaan yang baik dalam dimensi dua dan dimensi

tiga.

e. Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep peserta didik.

f. Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format.

E. Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Kubus dan Balok)

Berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi 2018, materi bangun ruang sisi datar

merupakan salah satu materi yang dipelajari dalam pelajaran matematika kelas

VIII SMP/MTs/sederajat semester 2 (genap). Adapun kompetensi dasar pada

materi bangun ruang sisi datar adalah sebagai berikut:

KD 3.9 Membedakan dan menentukan luas permukaan dan volume bangun ruang

sisi datar (kubus, balok, prisma dan limas).

KD 4.9 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan

volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma dan limas).

Akan tetapi, LKPD yang akan dikembangkan hanya memuat materi kubus dan

balok. Sehingga untuk tujuan pembelajaran yang diharapkan adalah:

1. Peserta didik dapat menentukan luas permukaan dan volume kubus.

2. Peserta didik dapat menentukan luas permukaan dan volume balok.

3. Peserta didik dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas

permukaan kubus dan balok.

4. Peserta didik dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan volume

kubus dan balok.


33

Berikut ini akan disajikan contoh materi bangun ruang sisi datar (kubus)

yang menggunakan pendekatan STEM.

Perhatikan gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Kubus Apung

a. Science

Kubus apung pada gambar 2.1 di atas dapat dimanfaatkan untuk membuat

dermaga apung. Hal ini dikarenakan massa jenis yang dimiliki kubus apung lebih

kecil dari massa jenis yang dimiliki air sehingga kubus apung ini dapat

mengapung di atas permukaan air. Ini merupakan salah satu kondisi dari ketiga

benda saat dicelupkan atau dimasukkan ke dalam zat cair menurut Hukum

Archimedes. Selain itu kubus apung ini terbuat dari material HDPE yang

merupakan termoplastik dari minyak bumi dengan karakteristik tidak tembus air,

tahan panas dan tahan benturan.

b. Technology

Selain dimanfaatkan dalam pembuatan dermaga apung, teknologi kubus

apung ini juga dapat dimanfaatkan sebagai jembatan apung atau jembatan

penyeberangan sungai juga dalam pembuatan keramba jaring apung dan berbagai

fasilitas maupun kebutuhan di atas permukaan air.

c. Engineering
34

Kubus apung dimodifikasi dengan membuat 4 konstruksi penghubung di

setiap sudutnya yang berfungsi untuk menghubungkan kubus satu sama lain

sehingga dapat dibongkar pasang dengan sangat mudah untuk menyesuaikan

desain yang diinginkan. Perangkaian kubus apung dapat disesuaikan dengan

lokasi perairan. Jika arus air cukup tenang maka kubus apung bisa disusun secara

biasa, namun untuk laut lepas dengan ombak kencang kubus apung disusun

seperti menyusun tembok bata.

d. Mathematics

Dapat dilihat bahwa kubus apung tersebut menunjukkan bentuk salah satu

bangun ruang sisi datar yaitu kubus. Kubus merupakan bangun ruang tiga

dimensi yang memiliki 6 sisi berbentuk persegi dan mempunyai 12 rusuk yang

sama panjang

F. Kualitas Produk

Menurut Nieveen (1999) kualitas bahan ajar yang dikembangkan haruslah

memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

1) Aspek Kevalidan

Validitas sendiri diartikan sebagai sifat shahih atau sesuai dengan cara atau

ketentuan yang seharusnya. Menurut Nieveen (1999) perangkat pembelajaran

dikatakan valid jika perangkat pembelajaran yang dimaksud sesuai terhadap fokus

pada materi dan pendekatan pembelajaran yang digunakan. Aspek kevalidan

menurut Nieveen merujuk pada dua hal yaitu apakah bahan ajar tersebut

dikembangkan sesuai teoritiknya serta terdapat konsistensi inetrnal pada setiap

komponennya.
35

Dalam penelitian ini, validator akan memberikan penilaian terhadap

perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan. Apabila semua memneuhi

pernyataan di atas maka hasil penilaian validator menyatakan bahwa perangkat

pembelajaran layak digunakan dengan revisi atau tanpa revisi didasarkan pada

landasan teoritik yang kuat. Proses validasi LKPD ini dilakukan oleh tim ahli

yang terdiri dari ahli materi dan ahli desain.

2) Aspek Kepraktisan

Praktis dapat diartikan bahwa bahan ajar sesuai dengan praktik dan

memberikan kemudahan penggunaan. Menurut Nieven (1999), perangkat

pembelajaran dikatakan praktis jika guru dan siswa mempertimbangkan perangkat

pembelajaran mudah digunakan dan sesuai dengan rencana peneliti. Aspek

kepraktisan merujuk pada dua hal yaitu apakah praktisi atau ahli dapat

menyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan dapat diterapkan dan apakah

bahan ajar tersebut benar-benar dapat diterapkan di lapangan.

Apabila terdapat kekonsistenan antara kurikulum dengan proses

pembelajaran maka perangkat pembelajaran dikatakan praktis. Untuk melihat

kepraktisan LKPD maka akan diberikan angket respon kepada pendidik dan

peserta didik. Jika para responden menyatakan perangkat pembelajaran dapat

digunakan dalam pembelajaran dan produk yang dikembangkan dapat digunakan

secara baik maka produk tersebut dikatakan praktis.

2) Aspek Keefektifan

Efektif berarti membawa pengaruh atau hasil sesuai dengan tujuan.

Menurut Nieven (1999), Perangkat pembelajaran dikatakan efektif apabila peserta

didik berhasil dalam proses pembelajaran dan terdapat kekonsistenan antara


36

kurikulum, pengalaman belajar peserta didik dan pencapaian proses pembelajaran.

Adapun aspek keefektifan juga dikaitkan dengan dua hal yaitu ahli menyatakan

bahan ajar tersebut efektif berdasarkan pengalaman menggunakan bahan ajar

tersebut serta secara nyata bahan ajar tersebut memberikan hasil yang sesuai

dengan harapan.

Pada penelitian ini, untuk mengukur efektivitas LKPD yang dikembangkan

dapat dilihat dari angket repon peserta didik dan hasil belajar siswa setelah

menggunakan LKPD tersebut serta lembar observasi ketika melaksanakan proses

pembelajaran.

2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Simatupang (2019) yang menghasilkan

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Pendekatan STEM dengan

prosedur pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil analisis data yang

dilakukan, diperoleh hasil bahwa penilaian ahli materi terhadap LKPD yang

dikembangkan mencapai persentase rata-rata 94,64% dengan kriteria layak

dan penilaian ahli desain diperoleh persentase rata-rata 76,78% dengan kriteria

layak. Hasil dari penggunaan LKPD berbasis pendekatan STEM yang

dikembangkan dalam menumbuhkan keterampilan berpikir kritis diperoleh

skor rata –rata 82,57. LKPD berbasis pendekatan STEM yang dirancang

memperoleh kriteria penilaian sangat tinggi dan telah memenuhi persyaratan


37

efektif digunakan dalam menumbuhkan keterampilan berpikir kritis serta

layak digunakan dalam pembelajaran.

2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Pitriani (2017) menunjukkan bahwa

LKPD berbasis PBL berbantuan Cabri 3D yang telah dikembangkan

memenuhi kriteria valid, praktis dan mempunyai efek potensial terhadap hasil

belajar peserta didik. Kevalidan LKPD ditinjau dari kesesuaian dengan

kurikulum dan hasil validasi pakar. Efek potensial dari LKPD ini terlihat dari

hasil evaluasi belajar peserta didik yang menunjukkan bahwa 83,3 % peserta

didik tuntas dengan KKM 75. Dari hasil pengamatan selama proses

pembelajaran peserta didik memiliki antusias dalam belajar serta

memanfaatkan sumber-sumber belajar.

Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat dikatakan bahwa pengembangan

LKPD berbasis Pendekatan STEM berbantuan Cabri 3D dapat memberikan

dampak positif bagi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh

karena itu, peneliti akan mengembangkan LKPD berbasis pendekatan STEM

berbantuan Cabri 3D pada materi kubus dan balok di kelas VIII SMP dengan

harapan bahwa LKPD ini akan memberikan dampak positif juga dalam dunia

pendidikan. Hasil-hasil penelitian di atas digunakan sebagai pendukung, penguat

dan sebagai bahan rujukan dalam penelitian ini. Perbedaan penelitian ini dengan

penelitian relevan tersebut terletak pada variabel serta subjek penelitian yang

digunakan.
38

2.2 Kerangka Berpikir

Penelitian ini diawali dengan observasi terhadap kondisi nyata LKPD dan

pembelajaran matematika peserta didik di SMP N 1 Muaro Jambi. LKPD yang

digunakan dalam sekolah tersebut tidak dirancang oleh gurunya sendiri. LKPD

yang digunakan adalah LKPD yang sudah jadi. LKPD yang diberikan kepada

peserta didik di SMP 1 Muaro Jambi masih belum memenuhi struktur LKPD yang

baik dan benar. LKPD yang digunakan hanya memuat judul, KD, materi dan soal

soal atau tugas-tugas yang akan dikerjakan oleh peserta didik. Soal yang diberikan

juga merupakan soal yang bersifat rutin. LKPD yang digunakan di sekolah

tersebut juga bukan merupakan LKPD yang mengikuti perkembangan kurikulum

saat ini. Dapat dilihat dari Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam LKPD

yaitu masih KD lama bukan merupakan KD terbaru yang sesuai dengan

kurikulum yang berlaku.

Kekurangan lain yang ditemukan dalam LKPD yaitu materi dalam LKPD

yang langsung memaparkan rumus-rumus luas permukaan dan volume bangun

ruang tanpa melibatkan peserta didik untuk mengetahui darimana rumus tersebut

diperoleh seperti tuntutan Kompetensi Dasar yang ada dalam LKPD yang

digunakan. sehingga peserta didik hanya akan menghapal rumus yang tersedia.

Soal-soal yang disajikan dalam LKPD juga merupakan soal-soal yang bersifat

rutin dimana peserta didik hanya perlu langsung menggunakan rumus yang ada

untuk menyelesaikan soal. Hal ini mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir

peserta didik dalam menyelesaikan suatu masalah matematis. Akibatnya, tujuan

pembelajaran matematika tidak dapat tercapai seutuhnya.


39

Dari permasalahan yang muncul tersebut, peneliti mencari solusi untuk

mengatasi permasalahan yang muncul. Peneliti menemukan solusi yaitu dengan

mengembangkan LKPD berbasis pendekatan STEM Berbantuan Cabri 3D. Dalam

LKPD berbasis pendekatan STEM ini akan disajikan materi bangun ruang sisi

datar yang terbatas pada materi kubus dan balok. Materi ini merupakan salah satu

materi geometri yang sulit dipahami oleh peserta didik karena bersifat abstrak.

Untuk itulah digunakan bantuan Cabri 3D untuk membantu siswa melihat

visualisasi dari bangun ruang tersebut sehingga mereka mampu mengkonstruksi

pengetahuannya sendiri. Dengan menggunakan bantuan aplikasi Cabri 3D,

pembelajaran materi bangun ruang sisi datar (kubus dan balok) dapat dipelajari

dengan mudah, misalnya dalam proses melukis bangun ruang sisi datar kubus dan

balok, proses pembentukan jaring-jaring kubus dan balok, dan lain sebagainya.

Model pengembangan dalam penelitian ini adalah model Research

and Development tipe 4-D (Definition, Design, Development dan Disseminate) .

LKPD yang dikembangkan harus memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

Untuk mendapatkan kriteria validitas tersebut, LKPD harus diuji terlebih dahulu

kevalidan dari segi materi dan segi desain oleh validator. Untuk kriteria

praktikalitas, dilakukan penyebaran angket kepada pendidik dan peserta didik.

Untuk mendapatkan kriteria efektifitas dilihat dari angket respon peserta didik dan

lembar observasi aktivitas peserta didik serta hasil belajar peserta didik setelah

menggunakan LKPD.
40

Berikut diagram alir kerangka berpikir dalam penelitian pengembangan ini.

Permasalahan yang diperoleh :


Dilakukan analisis masalah dan solusi
LKPD yang tidak mendukung
yang mungkin untuk mengatasi
peserta didik dalam mencapai
permasalahan.
tujuan pembelajaran matematika.

Dilakukan pengembangan LKPD


Proses pembuatan LKPD berbasis STEM berbantuan Cabri 3D
dengan menggunakan tahapan pada materi kubus dan balok di kelas
pengembangan model 4-D. VIII SMP yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik.

Define Design Development

Uji Kevalidan
Uji Kepraktisan Revisi

Revisi Uji Keefektifan Revisi

LKPD berbasis Pendekatan STEM


Dessiminate berbantuan cabri 3D pada materi kubus dan
balok kelas VIII SMP

Gambar 2.2 Diagram Alir Kerangka Berpikir

Anda mungkin juga menyukai