Anda di halaman 1dari 4

DAFTAR ISI

BAB 1

PENDAHULAN

1.1 LATAR BELAKANG

Permainan tradisional sangat populer sebelum teknologi masuk Indonesia. Dahulu orang
bermain dengan alat Seadanya, mengandalkan kreativitas yang cukup beragam. sebagai
Masyarakat desa selalu mengandung ciri tradisional dan berhubungan erat dengan alam dan
sekitarnya, kelompok yang erat, guyub ramah, gotong royong, atau setara
permainan atau komunitas.

Tapi sekarang, mereka sudah bermain berbasis game Teknologi atau game modern. dengan
perubahan waktu, Permainan tradisional perlahan mulai dilupakan oleh sebagian besar
Masyarakat Indonesia. Nyatanya, banyak dari mereka yang tidak melakukannya. Masih asing
dengan permainan tradisional. permainan tradisional yang sebenarnya baik bagi masyarakat.
Selain tidak mengeluarkan banyak uang, Itu juga menyehatkan tubuh, baik secara fisik
maupun mental, dan Menumbuhkan rasa solidaritas sosial melalui nilai-nilai yang tak lekang
oleh waktu budaya dalam masyarakat. Oleh karena perlu adanya Inovasi agar anak- anak dan
generasi sekarang agar mengenal dan berminat untuk bermain permainan Tradisional.
Dengan cara merubah pickaging nya lebih menarik dan membuat sentuhan yang berbeda dari
permainan Tradisional tersebut. Dengan hal tersebut yang membuat nilai harga jual tinggi di
bandingkan dengan permainan tradisional pada umumnya. Dan produk ini dapat di pasarkan
kepada semua kalangan dan generasi masyarakat baik dalam kota maupun luar kota karena
adanya social media, e-commerce, sehingga mempermudah penjualan pembelian konsumen.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan yang di bahasa
dalam program ini adalah :

1. Bagiamana agar produk inovasi Permain tradisional menarik di generasi sekarang?


2. Permainan tradisional apa yang di gemari oleh konsumen ?
3. Bagaimana agar produk inovasi Permainan tradisional mampu bersaing dengan bermain
online yang ada sekarang?
1.3 TUJUAN
1. Untuk mengetahui produk Permainan tradisional yang menarik digenerasi sekarang
2. Untuk mengetahui Permainan tradisional apa yang digemari oleh konsumen
3. Untuk mengetahui kemampuan saing dan nilai jual pada pasaran konsumen
1.4 MANFAAT
1. Bagi masyarakat :

2. Bagi pelakasana :

1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN


Luaran yang diharapkan adalah aktivitas wirausaha yang dijalankan oleh mahasiswa luaran
lainnya berupa :

1. Laporan Kemajuan
2. Laporan Akhir
3. Produk usaha Inovasi dan minat Permainan Bermain Tradisional sebagai Upaya
Menumbuhkan Jiwa Kewirausahaan pada Mahasiswa.
BAB 2

GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1 KONDISI LINGKUNGAN

Anda mungkin juga menyukai