Anda di halaman 1dari 27

HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN FILM DOKUMENTER BERJUDUL


MENGENAL DIRI, LINGKUNGAN, BUDAYA DAN PENCIPTA
MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL

Tugas akhir
diajukan untuk melengkapi
persyaratan mencapai
gelar sarjana

NAMA : MUHAMMAD GERI DIMAS PRATAMA


NPM : 202046500104

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
2023
BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan zaman selalu membawa perubahan, baik perubahan

yang negatif maupun yang positif. Dan dari setiap perkembangan itu selalu

menimbulkan kosenkuensi, bisa dibayangkan dahulu ketika pembangunan

belum berkembang pesat dan teknologi internet masih sulit diakses, mainan

dan permainan tradisional masih sangat mudah ditemui karena anak-anak

masih banyak yang memainkannya di lapangan atau di lahan-lahan sekitar

rumahnya. Banyak dari mereka yang belum mengenal permainan yang

berbasis teknologi di zaman modern ini, permainan yang dapat dimainkan

dengan sendiri. Seiringnya perkembangan zaman, banyak lahan-lahan

permainan yang tergantikan oleh bangunan yang berdiri diatas lahan tempat

bermain anak-anak ini, yang mengakibatkan mereka tidak bisa bermain lagi di

lahan tersebut. Ditambah lagi dengan banyaknya beragam permainan yang

berbasis teknologi dan internet yang mudah diperoleh dan diakses, yang

semakin menggeser permainan tradisional ini langka dan jarang dimainkan

lagi oleh anak-anak. Perkembangan zaman serta masuknya teknologi yang

semakin canggih membuat berkembangnya kebutuhan manusia dan telah

menggantikan itu semua. Banyak permainan tradisional yang kini sudah tidak

dimainkan lagi karena digantikannya dengan permainan modern yang bisa

dimainkan sendirian. Hal tersebut menjadikan hilangnya rasa bersosialisasi

antar sesama, yang membuat anak-anak sekarang mudah murung dan marah.
Permainan tradisional merupakan salah satu warisan orang terdahulu

yang hidup sebelum kita, yang diturunkan dari generasi ke generasi hingga

generasi yang sekarang. Permainan tradisional banyak mengandung nilai-nilai

kearifan lokal yang mengajarkan tentang etika dan norma yang berlaku di

masyrakat ketika memainkannya. Permainan tradisional banyak diciptakan

karena adanya pertimbangan tertentu atau adanya kejadian tertentu dengan

harapan supaya nilai-nilai yang di tanamkan di masyarakat bisa tersalurkan

melalui permainan tersebut. Orang zaman dulu percaya dengan memainkan

permainan, nilai-nilai yang disampaikan menjadi mudah dicerna karena anak-

anak memainkannya dengan senang hati. Jadi nilai-nilai tersebut dapat

diketahui, disikapi dan diimplementasikan mereka di dalam bermasyarakat

dengan penuh kesadaran dan tanpa adanya pemaksaan di dalamnya.

Saat ini banyak sekali anak-anak yang sudah jarang memainkan

permainan tradisional, rendahnya minat serta animo anak-anak untuk

mempelajari dan mewariskan permainan tradisional ini tidak hanya

disebabkan oleh masuknya berbagai mainan modern dengan teknologi canggih

saja, keterbatasan lahan serta tidak adanya wahana yang memungkinkan untuk

anak-anak mengenal permainan tradisional juga menjadi faktor mengapa

banyak anak-anak yang sudah tidak lagi memainkan permainan tradisional.

Saat ini permainan modern sangat berkembang dengan pesat, seiring dengan

perkembangan mainan modern di sisi lain permainan tradisional semakin

tersisih, tertinggal, bahkan hampir punah dan dilupakan.


Permainan tradisional jika kita maknai secara dalam banyak sekali

mengandung manfaat yang bisa diterapkan dilingkungan bermasyarakat,

contohnya permainan tradisional dapat mempererat tali persaudaraan. Disini

dengan bermain bersama-sama, para anak-anak tanpa disadari sudah berlatih

untuk saling menghargai meskipun mereka memiliki watak dan latar belakang

yang berbeda-beda. Di dalam permainan tradisional juga mereka diajarkan dan

ditanamkan sikap untuk bekerja sama, bekerja keras, sikap disiplin, serta sikap

sungguh-sungguh untuk bisa mendapatkan sesuatu yang mereka cita-citakan.

Begitu pula di dalam pergaulan, hendaknya kita dan setiap individu selalu

untuk menjaga sikap, berbudi yang luhur, serta setia kawan dan jujur terhadap

sesama.

Permainan tradisional terlihat jelas lebih mendidik untuk melatih anak-

anak untuk bersosialisasi, mereka akan saling berinteraksi dengan sesamanya

saat memainkan permainan tradisional ini. Permainan tradisional banyak

dilakukan secara berkelompok yang mengandalkan kebersamaan, yang

memberikan banyak nilai-nilai filosofis didalamnya. Permainan tradisional

juga mengajarkan anak-anak untuk mengenal daerah-daerah yang ada di

negara indonesia ini, tidak sampai situ saja, permainan tradisional juga dapat

membantuk fungsi psikologis dalam tumbuh kembang anak. Ketika

memainkan permainan tradisional anak-anak akan merasakan perasaan yang

senang yang membantu fungsi kognitif psikomotorik dan sosial pada anak.

Dengan bermain dengan teman seusianya, anak-anak dilatih emosionalnya

yang meningkatkan afiliasi dengan lingkungannya. Permainan tradisional juga


dapat membatu meningkatkan aspek-aspek kompetensi sosial mulai dari

pengendalian diri, problem solving, empati dan kerja sama dengan

lingkungannya. Misalnya pada permainan tarik tambang, bakiak, gobak sodor,

dan gatrik. Merupakan permainan yang membutuhkan kerjasama dengan

teman satu timnya, di dalam permainannya anak-anak belajar bagaimana

mengatur kekompakan dan strategi dengan teman satu timnya agar timnya

bisa memenangkan permainannya. Mereka juga secara tidak langsung belajar

cara memecahkan masalah disaat timnya beraa di posisi kalah, anak-anak akan

mencari cara bagaimana timnya bisa merubah kedudukan menjadi menang.

Permainan tradisional dengan permainan modern sangat berbeda,

karena permainan tradisional tidak hanya melatih otak pada anak, didalam

permainan tradisional juga melatih rasa dan kerjasama. Hal tersebut tidak bisa

di dapatkan pada permainan modern, kebanyakan permainan modern yang

dibuat untuk melatih kreatifitas anak, namun banyak aspek yang justru ada di

dalam diri manusia yang malah ditinggalkan. Permainan tradisional banyak di

dalamnya mengandung suatu nilai filosofis dan banyak memakai kearifan

lokal di dalamnya. Maka dari itu permainan tradisional juga merupakan

bentuk pertahanan budaya lokal, karena benteng dari kebudayaan permainan

tradisional masih banyak diminati oleh berbagai kalangan dan kelompok-

kelompok tertentu sebagai sarana untuk mengenang masa lalunya.

Semakin berkembangnya zaman dan banyaknya permainan modern

yang masuk akan membuat permainan tradisional semakin ditinggalkan, maka

dari itu perlu adanya upaya pelestarian yang harus dilakukan supaya
permainan tradisional tidak punah dimakan zaman. Karena di dalam

permainan tradisional banyak mengajarkan nilai-nilai kehidupan di

masyarakat seperti pertemanan, solidaritas, keberanian, olah pikir, kebebasan,

kesenangan dan lain-lain. Untuk tetap melestarikan permainan tradisional ini

membutuhkan kerjasama, kekompakan dan pola fikir dengan tujuan yang

sama. Yang nantinya dari pola tersebut bisa menyaring orang-orang dengan

minat dan tujuan yang sama, kemudian menyebarkan dan mengedukasi lagi ke

masyrakat banyak tentang permainan tradisional. Dengan mengedukasi

masyarakat nantinya akan menarik minat masyarakat untuk tetap memainkan

permainan tradisional, dengan tetap dimainkan permainan tradisional tidak

akan punah dan ditinggalkan.

Komunitas Hong melihat permasalahan ini dan menggali lebih dalam

potensi dan nilai-nilai dari permainan tradisional dengan tujuan yang nantinya

akan diajarkan ke anak-anak dengan konsep dan pola yang kekinian.

Komunitas permainan tradisional rakyat ini berusaha mempenalkan permainan

tradisional rakyat juga melakukan edukasi budaya bermain anak melalui

beberapa progam dan promosi, serta didukung dengan melakukan sosialisasi

aktif dengan cara pelatihan (workshop), bekerjasama dengan beberapa

partner/mitra seperti lembaga pendidikan dan beberapa instansi serupa turut

hadir dalam berbagai acara/event. Tidak itu saja, Komunitas Hong juga

banyak mengembangkan permainan anak yang sudah ada menjadi lebih

edukatif, yang nantinya diperuntukan untuk kebutuhan dalam dunia

pendidikan.
Upaya pelestarian permainan tradisional rakyat akan terus

dikembangkan oleh Komunitas Hong untuk menyebarkan dan mengedukasi

masyarakat dengan menambah pengetahuan tentang permainan tradisional,

yang memiliki banyak manfaat untuk anak-anak di lingkungannya. Komunitas

Hong menerapkan berbagai kegiatan acara untuk mewujudkan hal tersebut,

mulai dari pembuatan Kampung Kolecer, tempat melatih dan mengenalkan

permainan rakyat yang berada di Kampung Bolang, Desa Cibuluh, Kecamatan

Tanjungsiang, Kabupaten Subang Jawa Barat. Komunitas Hong juga

mendirikan Meseum Mainan Rakyat di bandung yang menyimpan dan

memamerkan koleksi permainan tradisional rakyat indonesia sebagai sarana

untuk mengangkat, memperkenalkan serta mengedukasi masyarakat tentang

permainan tradisional. Setiap tahunnya Komunitas Hong juga

menyelenggarakan Festival Kolecer, yaitu sebuah festival permainan

tradisional rakyat dengan menggabungkan berbagai upacara adat. Selain untuk

memperkenalkan permainan tradisional, meseum serta festival kolecer juga

bisa dijadikan objek kunjungan oleh wisatawan.

Penulis menggunakan metode kualitatif sebagai penelitian data dalam

penulisan Tugas Akhir ini. Metode kualitatif digunakan untuk memperoleh

dan pengumpulan data mengenai Komunitas Hong di desa Ciburial Bandung

Jawa Barat, “Hal tersebut didasarkan pada pertimbangan bahwa penelitian

bermaksud membuat keadaan secara sistematis, aktual, dan akurat mengenai

fakta-fakta dan sifat-sifat populasi daerah tersebut”. (Sumadi Suryabrata 1983:

18). Metode kualitatif dapat mendukung suatu data dalam merancang sebuah
karya film dokumenter Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian

yaitu:

1. Data Primer

Wawancara (interview) yaitu suatu kegiatan memperoleh

informasi yang dilakukan dengan berkomunikasi secara lisan

kepada narasumber terkait yang dianggap cukup memiliki

informasi untuk mendapatkan sejumlah data yang relevan dengan

masalah yang dibahas.

2. Data Sekunder

1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Penelitian ini digunakan untuk menunjang data primer dengan

membaca buku-buku, majalah, dan sumber- sumber

kepustakaan lain yang mendukung dengan objek yang sedang

dibahas.

2. Kaji informasi dari internet

Penulis juga menggunakan internet untuk mendapatkan

informasi data tambahan mengenai masalah yang bersangkutan

dengan objek yang sedang dibahas. Selain informasi data teori

yang menunjang penulisan Tugas Akhir, penulis juga

mendapatkan data tambahan berupa Gambar atau Video untuk

melengkapi karya Tugas Akhir.

3. Observasi
Penulis juga melakukan pengamatan langsung ke tempat

Komunitas Hong di Jl. Bukit Pakar Utara No.26, Ciburial, Kec.

Cimenyan, Kabupaten Bandung, Jawa Barat 40198 untuk

mengetahui suasana di Komunitas Hong dan atmosfer di

kawasan Bandung.

B. Rumusan Masalah

Banyak permainan modern yang masuk dengan teknologi yang

canggih membuat permainan tradisional semakin ditinggalkan, permainan

game online di zaman sekarang ini lebih banyak dimainkan anak-anak

dibandingkan permainan tradisional. Permainan game online yang bisa

dimainkan sendiri berdampak buruk untuk anak-anak di lingkungan sosialnya.

Anak-anak yang kecanduan game online cenderung menyendiri dan mudah

marah di lingkungan sosialnya, dari situlah peran permainan tradisional ini

sangat membantu anak-anak dalam hal sosialisasi. Karena permainan

tradisional cenderung dimainkan secara berkelompok, secara tidak langsung

permainan tradisional sudah mengajarkan anak-anak untuk bekerjsama dan

bersosialisasi dengan rekan sebayanya.

Kang zaini terus meneliti permainan tradisional dan mengembangkan

Komunitas Hong dengan cara mengedukasi masyarakat tentang permainan

tradisonal. Semakin banyak masyarakat yang terliterasi akan semakin mudah

mengajak mereka untuk sama-sama melestarikan permainan tradisional.


Seiring perjalanan Komunitas Hong anggota atau member dari Komunitas

Hong semakin bertambah banyak, dan mulai banyak yang mengetahui

keberadaan komunitas ini. Sampai pada akhirnya pada tahun 2010 komunitas

ini sempat viral dan banyak program TV yang meliputnya. Tapi kini

keberadaan Komunitas Hong semakin lama kian redup karena tidak banyak

lagi media yang meliputnya. Sehingga banyak masyarakat luas yang tidak

mengetahui keberadaan komunitas ini. Padahal komunitas ini sampai sekarang

masih aktif dan masih memainkan permainan tradisional.

Dari identifikasi masalah diatas penulis ingin ikut membantu

melestarikan bukti sejarah peninggalan dan sekaligus mempromosikan

Komunitas Hong sebagai sarana edukasi yang bermanfaat bagi anak-anak

melalui sebuah film dokumenter, dengan maksud untuk mengedukasi serta

memotivasi masyarakat akan pentingnya dampak nilai sosial jika kita

memainkan dan melestarikan permainan tradisional. Film ini menceritakan

tentang sejarah Komunitas Hong dari awal mula berdiri hingga bertahan

sampai saat ini, didalamnya juga akan ada informasi berbagai permainan

tradisional yang ada di Indonesia. Film dokumenter yang dihasilkan nantinya

juga dapat menjadi company profile yang bisa di manfaatkan Komunitas Hong

supaya lebih mudah dikenal oleh masyarakat luas, dengan konsep hasil akhir

berupa video Film Dokumenter yang menarik dan tidak membosankan.


C. Tujuan Penelitian

1. Melestarikan permainan tradisional masyarakat dalam bentuk film

dokumenter.

2. Mempromosikan Komunitas Hong sebagai pusat permainan masyarakat

sebagai alternatif untuk rekreasi sekaligus belajar tentang Sejarah

permainan tradisional.

3. Memotivasi masyarakat untuk menjaga dan melestarikan permainan

tradisional masyarakat serta lingkungan di sekitarnya.

4. Sebagai tugas akhir penulisan selaku mahasiswa Desain Komunikasi

Visual Fakultas Bahasan dan Seni UNIVERSITAS INDRAPRASTA

PGRI.

BAB II TINJAUAN OBJEK

TINJAUAN OBJEK

A. Objek Penelitian

Komunitas Hong merupakan komunitas yang berfokus pada permainan

tradisional rakyat, yang berdiri pada tahun 2003 di Subang, Jawa Barat.

Komunitas ini berdiri dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat dengan

menyediakan berbagai macam jenis permainan tradisional. Dengan harapan

upaya tersebut bisa menjaga dan melestarikan permainan tradisional yang

merupakan budaya peninggalan rakyat Indonesia. Nama Komunitas Hong


terinspirasi dari kata "HONG" yang biasa diserukan pada saat permainan

ucing sumput/hong-hongan (salah satu permainan petak umpet khas Sunda).

Kata Hong sendiri memiliki arti bertemu, kang Zaini menjelaskan secara

filosofis bertemu yang dimaksud adalah pertemuan dengan tuhan, sehingga

dapat dikatakan bermain itu sama saja belajar tentang Tuhan. "Dunia ini hanya

permainan belaka, namun bukan berarti main-main. Dalam sebuah permainan

harus serius, ada aturan didalamnya dan aturan itu harus ditegakkan”.

Data Komunitas Hong (pusat kajian mainan dan permainan tradisional

rakyat) pada tahun 2017 menunjukan bahwa Indonesia mempunyai kurang

lebih 2.600 jenis mainan dan permainan tradisional yang terdapat dari seluruh

daerah di Indonesia. Menurut Kang Zaini selaku pendiri Komunitas Hong

menyatakan bahwa saat ini Komunitas Hong telah berhasil

mendokumentasikan 250 jenis permainan tradisional masyarakat Sunda, 213

permainan tradisional masyarakat Jawa Tengah dan Jawa Timur, 50 jenis

permainan tradisional masyarakat Lampung, 100 jenis permainan tradisional

dari 10 negara. Akan tetapi seiring perkembangan zaman permainan

tradisional semakin ditinggalkan dan tergantikan dengan permainan modern

yang bisa dimainkan melalui ponsel, hal ini menjadikan kedudukan permainan

tradisional ini semakin tergantikan oleh permainan modern seiring dengan

perkembangan zaman. Menurut fakta yang dikemukakan oleh kang Zaini

selaku (pendiri dari Komunitas Hong) pada tahun 2017, ditemukan bahwa

30% dari sekitar 2.600 permainan tradisional Indonesia terancam punah,

disebabkan karena masyarakat Indonesia khususnya anal-anak dan remaja saat


ini jarang memainkan permainan tradisional, penggunaan perangkat teknologi

modern seperti telepon seluler semakin populer di kalangan anak-anak dan

remaja di Indonesia. Mereka cenderung menyukai dan merasa lebih nyaman

bermain game di perangkat teknologi modern (ponsel) yang mereka miliki.

Sehingga semakin terlihat jelas bahwa perkembangan zaman dan teknologi

membawa kenyataan bahwa permainan tradisional Indonesia saat ini semakin

di tinggalkan. Permainan tradisional sudah tidak lagi dimainkan oleh anak-

anak dan remaja karena minimnya tempat bermain, yang menjadikan mereka

lebih memilih bermain gam di ponsel miliknya. Karena seperti yang kita

ketahui, untuk dapat memainkan permainan tradisional kita perlu tempat yang

cukup luas. Berbeda dengan permainan modern yang bisa dimainkan dimana

saja, faktor inilah yang menjadi salah satu penyebab jarangnya anak-anak dan

remaja Indonesia memainkan permainan tradisional.

Namun ditengah perkembangan zaman yang semakin modern, masih

dapat kita temukan salah satu komunitas di Bandung yang masih melestarikan

dan mempertahankan eksistensi dari permainan tradisional rakyat. Komunitas

Hong merupakan (pusat kajian mainan dan permainan tradisional rakyat) yang

didirkan sejak tahun 2003 oleh Zaini Alif. Ia melakukan penelitian terhadap

permainan tradisional dan mencatat berbagai jenis permainan tradisional yang

ada di Indonesia. Saat ini, komunitas Hong memiliki 150 anggota dari

berbagai latar belakang berbeda. Melalui komunitas Hong Kang Zaini, Alif

berupaya mengeksplorasi dan menciptakan kembali permainan rakyat, baik

dari tradisi lisan maupun tulisan. Komunitas Hong berupaya memperkenalkan


permainan rakyat tradisional dengan tujuan untuk menanamkan norma dan

model pendidikan pada masyarakat, memperkenalkan nilai-nilai yang

terkandung dalam masyarakat melalui permainan. Dengan demikian anak-

anak akan mampu mengetahui tentang dirinya, lingkungannya, dan

penciptanya.

Komunitas Hong sampai saat ini terus mencoba untuk tetap

melestarikan produk permainan rakyat sebagai bentuk peninggalan budaya,

supaya budaya Indonesia tidak punah dan tetap Lestari. Komunitas Hong terus

berupaya untuk mengenalkan kembali permainan tradisional rakyat kepada

masyarakat khususnya anak-anak dan remaja dengan bermain secara langsung

di Pekarangan Ulin dan mengadakan kegiatan workshop edukasi tentang cara

membuat permainan tradisional dari material alam. Selain itu, Komunitas

Hong mengembangkan budaya permainan rakyat dengan membuat media

pembelajaran untuk kebutuhan dalam dunia Pendidikan. Permainan tradisional

secara umum menggambarkan mengenai konsep pengenalan akan Tuhan,

Alam dan diri. Melalui permainan tradisional orang belajar bersosialisasi,

mengatasi kesepian, mengatur keseimbangan otak, bekerja sama, serta

mengenal lingkungan. Permainan tradisional tidak hanya melatih otak, namun

permainan tradisional juga melatih rasa. Hal tersebut yang tidak ada di

permainan modern. Permainan modern banyak dirancang hanya untuk melatih

kreativitas otak, namun permainan tradisional memberikan kesempatan untuk

memunculkan potensi dan menstimulasi berkembangnya kemampuan anak.

Dengan memainkan permainan tradisional seorang anak dapat meningkatkan


rasa senang, interaksi sosial, serta meningkatkan kemampuan psikomotorik,

kognitif, dan psikologis. Menurut Wardani seorang pemerhati budaya (2008)

permainan tradisional memiliki karakteristik tersendiri yang dapat

membedakan dari karakteristik yang lain. Pertama, permainan itu cenderung

menggunakan alat atau fasilitas di lingkungan tanpa membelinya.

Karakteristik kedua, permainan tradisional dominan melibatkan pemain yang

relatif banyak atau berorientasi komunal. Dengan bermain secara kelompok

atau melibatkan pemain lain, secara tidak langsung anak-anak berpartisipasi

dalam kegiatan kooperatif, belajar bertoleransi satu sama lain, memahami satu

sama lain dan saling memaafkan. Dengan ini anak-anak akan terbiasa

mengendalikan sifat egosentrisnya dengan mementingkan kepentingan

bersama. Menurut Hurlock (1994:159) pola permainan yang mendukung

perkembangan sosial anak adalah pola permainan yang bernuansa sosial, yaitu

pola permainan yang melibatkan interaksi dengan teman sebaya. Saat

melakukan permainan tradisional, anak-anak berkumpul dan diajak untuk

mengenal teman sebayanya. Dan menurut Santrock (2003) partisipasi sosial

anak dalam suatu kelompok akan memenuhi kebutuhan atas hubungan dekat

dan kebersamaan.

Permainan tradisional yang berhasil di koleksi dan dikembangkan di

Komunitas Hong sangat beragam jenisnya seperti ucing sumput, perepet

jengkol, cingciripit, engklek, rorodaan, gasingan, kolecer, boi-boian,

bebeletokan, bebentengan, congklak, galah asin, mamanukan, ucang-ucang

ange dan masih banyak lagi. Sebelum memulai permainan biasanya anak-anak
akan menyerukan ucapan "Hompimpa Alaium Gambreng" kata tersebut

berasal dari Bahasa sansekerta yang berarti "Dari Tuhan kembali ke Tuhan"

yang kalo dijabarkan kata "Hom" "Om" atau "Aum" memiliki arti yang

merujuk pada nilai-nilai ketuhanan. Kata "Pimpah" memiliki arti berkumpul

bersama dalam kesenangan. Kata "Alaium" memiliki arti berpindah atau

berkontribusi kepada yang lainnya. dan kata "Gambreng" memiliki arti ayo

bermain atau semacam aba-aba seperti kata "Grak" dalam baris-berbaris.

Disetiap permainan tradisional di Indonesia hampir semua mengunakan seruan

“hompimpa” bahkan disaat situasi gambling kita juga sering menggunakan

seruan ini. Mengajarkan anak-anak untuk selalu melakukan sesuatu dengan

cara musyawarah, sesuai dengan sila nomor 4. Dalam hompipa ada 2

kemungkinan, yaitu tangan hitam maupun tangan putih. Saat aba-aba

Gambreng semua harus serentak menentukan pilihannya masing-masing,

kalian sendiri yang memilih tangan hitam atau tangan putih. Artinya siapapun

yang kalah dalam hompipa ini harus menerima konsekuensinya. Secara tidak

langsung seruan hompipa ini mengajarkan kita untuk Ikhlas serta menerima

konsekuensi sebagai akibat dari tindakan dan pilihan yang kita lakukan

sendiri.

Selain permainan, Komunitas Hong juga mengenalkan beberapa

kesenian alat musik tradisional Sunda, seperti Karinding (salah satu alat musik

khas Sunda yang terbuat dari bambu atau pelepah batang aren yang dipahat

dengan bentuk tertentu dan dimainkan dengan cara dipukul atau digetarkan),

Keprak (alat musik perkusi yang terbuat dari bahan dasar kayu, dan bagian
utamanya adalah dua bilah kayu yang disusun sejajar dan diikat bersama

dengan tali atau anyaman bambu dimainkan dengan cara dipukul), Songah

(alat music terbuat dari bambu dimainkan dengan cara ditiup), Celempung

(celempung terbuat dari kayu, memiliki sekitar 9 hingga 11 senar yang

disusun sejajar di atas dudukan kayu. Dimainkan dengan cara dipetik) dan

berbagai aneka alat musik lainnya.

B. Analisis Khalayak

Analisis khalayak merupakan faktor terpenting dalam pelaksanaan

suatu kegiatan, karena khalayak inilah yang nantinya berperan sebagai

penerima pesan atau informasi yang akan disampaikan. Dengan mengetahui

sasaran khalayak nantinya mempermudah strategi komunikasi yang akan

digunakan dilihat dari karakteristik, sifat dan kebiasaan khalayak.

1) Geografis

Penduduk Indonesia umumnya dan masyarakat di kepulauan jawa,

difokuskan di wilayah Bandung dan Jakarta. Karena masih terjangkau

dengan lokasi Komunitas Hong.

2) Demografi

a) Sasaran Primer: Instansi Pendidikan

: Pelajar (anak-anak dan remaja)

Jenis Kelamin: Pria dan Wanita

Umur: Semua kalangan umur (difokuskan umur 7-28 tahun)

Kelas Sosial: Menengah

Pendidikan: SD-Universitas
b) Sasaran Sekunder

Masyarakat Umum dan wisatawan mancanegara

3) Positioning

Film Dokumenter berjudul Mengenal Diri, Lingkungan, Budaya, dan

Pencipta melalui permainan tradisional bercerita tentang sejarah

permainan tradisional yang sudah berhasil dikoleksi dan

didokumentasikan oleh Komunitas Hong, permainan tradisional yang

didalamnya mengandung banyak makna dan nilai-nilai kehidupan di

masyrakat jika dimaknai dengan baik. Selain untuk melestarikan budaya

permainan tradisional di Indonesia, film dokumenter ini bisa digunakan

sebagai bahan promosi untuk menarik lagi minat anak-anak dan remaja

agar memainkan permainan tradisional dan memberi informasi kepada

instansi pendidikan bahwa terdapat tempat alternatif untuk rekreasi

sekaligus belajar tentang sejarah permainan tradisional untuk kepentingan

studi tour dan kegiatan lainnya.

BAB III PERANCANGAN

PERANCANGAN
A. Konsep Dasar Perancangan

Konsep dasar perancangan membahas dari awal hingga akhir dalam

mengonsep perancangan sebuah media. Hal-hal yang disampaikan meliputi

konsep media dan konsep desain komunikasi visual dengan menyertakan

teori-teori pendukung.

1. Konsep Media

Bagian ini berisi landasan teori terkait konsep media serta judul

media, deskripsi media dan naskah/ alur media. Teori-teori yang

dipakai meliputi pengertian, jenis, dan karakteristik media.

2. Konsep Desain Komunikasi Visual

Dalam konsep desain komunikasi visual perlu disampaikan proses

pemikiran yang didahului dengan pembuatan mind mapping dan

menampilkan moodboard yang menjadi dasar perancangan. Konsep desain

juga menjelaskan dasar pemilihan atau penentuan elemen-elemen

perancangan yang ditampilkan dalam media perancangan seperti gaya

ilustrasi, skema warna, logo (jika diperlukan), pemilihan huruf, aspek

lain yang digunakan. Dasar konsep elemen visual ini sebaiknya

dilengkapi dengan referensi karya yang menjadi acuan perancangan.

B. Proses Perancangan

Pada bagian ini memberikan penjelasan deskriptif yang lengkap

mengenai setiap tahapan atau proses perancangan media. Selain penjelasan


deskriptif, proses tahapan perancangan (desain) harus dilengkapi dengan teori

pendukung yang berkaitan dengan kegunaaan dari proses tersebut.

BAB IV

HASIL PERANCANGAN

A. Media Utama

Pada bagian ini menjelaskan hasil akhir dari perancangan media

dengan disertai penjelasan tentang desain (tampilan visual) maupun distribusi

atau penggunaannya. Aspek yang harus dijelaskan dalam deskripsi hasil

perancangan meliputi:

1. Spesifikasi Media

Pada bagian ini menjelasan hasil perancangan media utama yang terdiri

dari:

a. Spesifikasi Teknis Media

Spesifikasi teknis media berisi ukuran, material, teknik cetak, dan

sebagainya.

b. Skala Gambar Hasil Perancangan

Bagian ini menampilkan hasil perancangan secara keseluruhan

dilengkapi keterangan skala perbandingan ukuran dengan hasil

sebenarnya
c. Hasil Perancangan Media Utama

Bagian ini harus menampilkan printscreen yang mewakili bagian

awal, isi, dan penutup.

B. Media Pendukung

Pada bagian ini menampilkan dan menjelaskan media pendukung yang

dibuat terkait objek penelitian dan media utama. Bagian ini juga menampilkan

dan menjelaskan merchandise yang dibuat (jika diperlukan). Aspek yang

harus dijelaskan dalam deskripsi media pendukung meliputi:

a. Perancangan Media Pendukung

Perancangan media pendukung minimal tiga (3) jenis media. Dalam

perancangan harus disertakan beberapa hal, seperti:

1) Konsep perancangan

2) Spesifikasi media

3) Penempatan atau Distribusi

b. Salah satu dari media pendukung tersebut ditentukan sebagai media

pendukung utama.

c. Penentuan media pendukung utama harus mempertimbangkan

keterkaitan dan kesesuaian dengan objek kajian.

d. Penentuan media pendukung utama dipertimbangkan berdasarkan

fungsinya yang dapat memberikan informasi terkait dengan keberadaan

media utama atau menunjang efektivitas komunikasi media utama.


e. Media pendukung tidak berupa cendera mata (souvenir) atau

merchandise.

f. Apabila diperlukan, dapat dilengkapi dengan media lain berupa cendera

mata (souvenir) atau merchandise.

C. Konsep Display

Pada bagian ini menampilkan dan menjelaskan konsep tampilan

pameran / display yang mencakup ukuran, dimensi, dan bahan tampilan

pameran. Aspek yang harus dijelaskan dalam konsep display meliputi:

a. Konsep

b. Spesifikasi Media

c. Hasil Perancangan (mockup)


BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Hasil simpulan dapat ditampilkan secara deskriptif dalam bentuk

paragraf maupun dalam bentuk poin-poin yang sistematis.

1. Bagian ini menyimpulkan hasil perancangan yang dilakukan sebagai solusi

dari permasalahan yang terkait dengan objek, sehingga harus dapat

memberikan gambaran tentang proses kreatif dan pemecahan masalah

yang dilakukan dan menjawab rumusan masalah.

2. Simpulan merupakan implikasi teoretis yang menjelaskan kaitan bidang

DKV sebagai bidang keilmuan dengan objek penelitian.

B. Saran

Pada bagian ini disampaikan saran bagi peneliti lain yang akan

melakukan penelitian terkait secara detail dan spesifik. Bagian ini menjelaskan

usulan mengenai alternatif perancangan media lain bagi peneliti selanjutnya

sebagai pengembangan proses perancangan yang sudah dilakukan.


DAFTAR PUSTAKA

Sumadi Suryabrata. 1983. Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali. Halaman 18.


Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1998). Petunjuk pelaksanaan beasiswa
dan dana bantuan operasional. Jakarta: Depdikbud.

Samsudin. 2008. Pembelajaran Motorik di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Litera.

Anggita, Gustiana M, Mukkaromah, Siti B. Ali, M Arif. “Eksistensi Permainan


Tradisional Sebagai Warisan Budaya Bangsa”. Journal of sport science
and education, Vol 3, No 2. (Oktober 2018). Diakses 2 Nobember 2023.

Yusuf, Syamsu,LN, 2010. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:


PT Rosdakarya.

Mulyadi, S. (2005). Bermain dan Kreativitas. Jakarta: Papas Sinar Sinanti

Atmadibrata, (1981). Permainan Rakyat Daerah Jawa Barat. Jakarta: Depdikbud

Wijayanti, Rina. “Permainan Tradisional”. Cakrawala Dini, Vol.5, No.1, (Mei


2014). Diakses 2 November 2023.

Achroni Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui


Permainan Tradisional. Jakarta: Buku Kita.

Tuti Andriyani. 2012. Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak


Usia Dini. Jurnal sosial budaya 9(1)

Pratiwi, Yhana dan M. Kristanto, "Upaya Meningkatkan Kemampuan Motorik


Kasar (Keseimbangan Tubuh) Anak Melalui Permainan Tradisional
Engklek", Jurnal Penelitian PAUDIA, Vol.2, No. 3 (Januari, 2014): 18-39.

Kotler, P., Adam, S., Brown, L., & Armstrong, G. (2003). Principles of
marketing. 2nd edn. Melbourne: Pearson Education Australia.

Listya, A., & Dawami, A. K. (2018). Perancangan logo Organisasi Forum


Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD) Klaten. Jurnal Desain,
5(02), 61. https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i02.219.

Merriam-Webster’s collegiate dictionary (10th ed.). (1993). Springfield, MA:


Merriam-Webster.
Poole, M.E. (1976). Social class and language utilization at the tertiary level.
Brisbane: University of Queensland.

Pradipa, E. A. (2010, 8 Juni). Memaknai hasil gambar anak usia dini. Diakses dari
http://www.paud.int/gambar/komentar/Weblog/806.

Rakhman, A. (2008). Teacher and student’s code switching in English as a


foreign language (EFL) classroom. (Tesis). Sekolah Pascasarjana,
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Setiawati, L. (2012). A descriptive study on the teacher talk at an EYL classroom.


Conaplin Journal: Indonesian Journal of Applied Linguistics, 1 (2), 176-
178.

Thomson, A. (1998). The adult and the curriculum. Diakses dari


http://www.ed.uiuc.edu/EPS/PESYearbook/1998/thompson.htm.
DAFTAR NARASUMBER

1. Nama :
Tempat / Tanggal Lahir :
Pekerjaan :
Waktu wawancara :
Tempat wawancara :
Kompetensi sesuai objek penelitian :

2. Nama :
Tempat / Tanggal Lahir :
Pekerjaan :
Waktu wawancara :
Tempat wawancara :
Kompetensi sesuai objek penelitian :
3. dan seterusnya ...
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Ahmad Bukhori, lahir di angkasa raya beserta seluruh


isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Kontak saya
adalah alamat, email, dan nomor hp. Saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak
sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat
keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung
risiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika
keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini sesuai
dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional Bab V Pasal 25 ayat 2. (hanya contoh)

Anda mungkin juga menyukai