DakwahKuy
Aplikasi Dakwah dan Podcast Kajian
Eskasaba Creative :
Di Era Globalisasi ini, teknologi semakin maju. Tidak dapat dipungkiri hadirnya internet
semakin di butuhkan di dalam dunia yang mengaitkan antar individu dengan ditandai
fenomena kemajuan teknologi di segala bidang. Salah satunya teknologi informasi dan
komunikasi (Information and Communication Technology / ICT), fenomena teknologi
informasi dan komunikasi telah membentuk masyarakat global kemudian menciptakan
masyarakat dalam keterbukaan informasi, yakni kenyataan dimana manusia tanpa sekat dalam
berinteraksi dan membentuk tempat masyarakat dengan berbagai kebudayaan, yang sering
disebut desa global (global village). Era globalisasi juga telah mengubah cara pandang tradisi
sosiokultural dan mengubah karakteristik media itu sendiri
Perkembangan era media kedua ditandai dengan lahirnya Internet. Duhulu internet
hanya digunakan untuk telekomunikasi militer di Amerika, tetapi setelah Tim Benners Lee
menemukan World Wide Web (WWW) yang mana bisa meng-arsipkan dan menampilkannya
di halaman, mulai saat itulah penggunaan Internet semakin beragam. Jumlah pengguna
Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga
mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan
mesin pencari seperti Google dan Yahoo, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses
Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan
perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization), pengetahuan, informasi
dan data secara ekstrem.
Dengan melihat besarnya pertumbuhan internet di Indonesia, umat Islam Indonesia
dituntut untuk mampu beradaptasi dengan penyesuaianpenyesuaian terhadap ayat-ayat Al-
Qur’an dan Hadits agar dapat menerima perkembangan tersebut. Internet sendiri pada
hakekatnya merupakan implikasi kemajuan teknologi (Muis, 2001:131) sehingga membuka
kesempatan dalam kegiatan berdakwah dengan memanfaatkan media-media komunikasi yang
baru, dan pada akhirnya kegiatan dakwah dapat bertahan di segala zaman.
Kemajuan teknologi mengakibatkan model dakwah semakin bekembang pesat dan
dinamis. Tidak bisa dipungkiri bahwa konten-konten berbau radikalisme, ekstrimisme sangat
cepat menyebar dan mampu masuk ke semua lini. Maka, perlu counter yang membawa angin
segar seperti Program App Dakwahkuy. program ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana
agama dipahami dan dipraktikkan generasi milenial dan bagaimana dakwah dilakukan di era
milenial. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, melalui wawancara mendalam (in depth
interview) dari informan yang ditentukan berdasarkan hasil dari kajian-kajian yang
menunjukkan bahwa agama dimaknai sebagai pedoman hidup manusia agar tidak melakukan
kekacauan. Penyampaian agama dalam dakwah melalui pengajian taklim, media sosial, dan
pendekatan psikologi untuk menangkal ujaran kebencian. Itulah alasan munculnya program
app dakwahkuy.
Deskripsi gambaran umum
III.SPESIFIKASI TOOLS
Kami menggunakan Figma untuk melakukan proses UI dan UX Design, Figma
adalah editor grafis vektor dan alat prototyping dengan berbasis web serta fitur offline
tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk Mac OS dan Windows. Aplikasi
pendamping Figma Mirror untuk Android dan iOS memungkinkan untuk melihat
prototype Figma pada perangkat seluler. Rangkaian fitur Figma berfokus pada
penggunaan dalam antarmuka pengguna dan desain pengalaman pengguna dengan
penekanan pada kolaborasi waktu nyata (real- time).
Spesifikasi,
Operating System : Linux, macOS, Windows, Chrome OS
Web Platform : Web Application
Type : Collaborative software, Vector graphics editor
RAM : Min 1 GB
IV. METODE PEMBUATAN / PENGEMBANGAN
A. Hipotesis
Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan maka disimpulkan hipotesis dalam
penelitian ini yakni:
T = Tidak terdapat pengaruh antara mengakses akun Dakwah/Islami di social media
Y = Terdapat pengaruh antara mengakses akun Dakwah/Islami di social media
Jadi di sosial media postingan tidak terfilter, apakah informasi itu baik atau mengandung
hoax
Metode Design Thinking merupakan metode yang iterative dan non-linier terdiri dari 5
tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.
Manfaat Epathize :
a. Kami akan membuat produk berdasarkan kebutuhan pengguna kami.
b. Memahami tujuan, motivasi, pains poin kesulitan.
c. Kita bisa memprioritaskannya.
d.
Ada beberapa cara untuk mencari tahu masalahnya. Itu bisa dilakukan dengan
wawancara/survei. Karena waktu yang terbatas dari kami mengetahui lomba, jadi kami
melakukan wawancara mendalam kepada teman-teman.
Merencakan Penelitian
a. Mendefinisikan Tujuan
Tujuan kami adalah mencari tahu atau mengeksplorasi motivasi/pains point/hambaran.
Kami mencoba mendalami maslah tertentu dan mencari tahu akar penyebabnya. Dan
inilah tujuan penelitian kami:
2. Define
Anfinity Diagram.
Dari Hasil wawancara terebut banyak poin dari jawaban responden yang akan menjadi
observasi. Kemudian, Invensi tersebut akan diklasifikasikan menurut kesamanaanya.
Dari wawasan yang kami dapatkan, kemudian kami membuat fitur desain. Fitur Desain ini
adalah ide kami untuk menyelesaikan masalah dari wawasan. Proses ini menggambarkan
ide atau pandangan user menjadi dasar produk aplikasi yang akan dibuat. Jadi kami akan
membuat fungsi/ fitur desain:
1. Buat platform media yang mengedepankan konten-konten islami.
2. Menjediakan platform untuk mendegarkan kajian Islami terkini
3. Memberikan konten Islami berupa artikel/bacaan.
4. Memberikan konten Kajian Islami terkini berupa podcast.
5. Menjalin kemitraan dengan layanan media Islami.
6. Menampilkan hadist di dalam platform.
Dari fitur desain ini, kita dapat memilih yang layak untuk dilakukan. Kami memilih
membuat aplikasi yang memuat konten-konten Islami. Jadi kami sudah tahu produk apa
saja yang akan dikembangkan. Yaitu tentang memberikan sesuatu konten yang “Islami”
yang dapat membantu Pengguna dalam Kondisi kapanpun dan dimanapun.
3. Ideate
Pada tahap ini kita akan melakukan Wireframing guna membantu sebelum mengerjakan
lebih dalam desain hi-fi.
4. Prototype
Pada tahap ini kita akan melakukan 2 hal utama yakni:
1) User Interface
2) Prototype
User Interface
Kami akan memulai dengan nama dari aplikasi ini: DakwahKuy. Berasal dari kata
Dakwah dan Kuy adalah plesetan dari kata Yuk yang berarti ajakan. Kami ingin
setiap pengguna dapat mendegarkan/membaca dakwah serta menyebarkan
kepada umat muslim lainya.
Kami akan menggunakan logo ikon Ustad dan Teks DakwahKuy karena dakwah identik
dengan Ustad.
5. Test
Pada tahap ini kami menyadari belum sempurna, karena keterbatasan waktu, kami hanya
melakukan test ini kebeberapa kerabat dan teman, tujuananya adalah apakah aplikasi kita
sudah dalam bentuk prototipe dimengerti oleh pengguna.
V. FITUR DAN DESAIN
1. Onboarding Screen
Menampilkan Illustrasi serta memberikan informasi fitur lain DakwahKuy.
2. Suggestion/ Saran KontenTopik Dakwah.
Fitur ini guna untuk memfilter konten dakwah yang disukai oleh User.
3. Beranda
Ini adalah halaman utama terdiri dari banner, rekomendasi dari hasil suggestion dan
artikel dakwah terkini.
4. Podcast
Podcast, Halaman list halaman podscast dakwah/kajian oleh beberapa tokoh yang
memiliki wawasan Islami.
5. Hadist
Hadist, Halaman Hadist, List hadist dan fitur mencari potongan hadist.
Untuk Desain lengakpnya bisa kunjungi :
https://www.figma.com/file/0dEiW53tqcw79mXEOQvpeT/UI-DINUS-FEST-
ARIYANT-CREATIVE0-DAKWAHKUY?node-id=0%3A1
VI. IMPLEMENTASI
Setelah hasil desain selesai maka langkah selanjutnya adalah menyerahkan dan
menjelaskan proses desain kepada developer, kita menjelaskan dari tahap pertama agar
mereka memiliki gamabaran “Apa saja sih yang harus kita bikin?, Pakai technology apa
ya” dan semacamnya. Dan difase ini, UI Designer sudah handoff design yang mereka buat
beserta design spec kepada developer. Kalau semua sudah didevelop, dan proses QA, dan
tidak ditemukan bugs, maka kita bisa launching app di app store/ google play store.
VII. DOKUMENTASI
1. User akan melakukan pendaftaran jika belum mempunyai akun, untuk form yang harus
disi adalah Nama lengkap, Tanggal Lahir, Email, Password, Form tersebut wajib diisi j
ika tidak maka akan menampilkan peringatan. Pendaftaran juga bisa menggunakan akun
google/facebook.
2. Untuk user yang sudah melakukan pendaftaran maka akan masuk halaman login,
ditahap ini user wajib memasukan email dan password atau bisa juga menggunakan akun
google/facebook.
3. User akan masuk ke halaman Suggestion/Saran, disini User akan memilih topik yang
disukai/diminat setelah itu User disiruh melanjutkan.
4. User masuk ke halaman Beranda, di halaman beranda, terdiri banner dan list artikel
dakwah Islami, dan memiliki fitur pencarian artikel/dakwah.
5. User masuk ke halaman podcast, di halaman ini terdapat juga banner, playlist podcast
dakwah rekomendasi dan terbaru.
6. User masuk ke halaman hadist, dihalaman ini User mendapati list beberapa hadist dan
dapat mencari potongan hadist berdasarkan potongannya.
VIII. KESIMPULAN
Pengembangan aplikasi menggunakan Design Thinking dapat digunakan untuk
pembuatan User Interface(Tampilan Antarmuka) dan User Experience(Desain pengalaman
pengguna) yang menakomodir kebutuhan Users. Penerapan metode mulai dari proses Emphatize,
Define, Ideate, Prototype, dan Test pada case study pembuatan UI-UX aplikasi DakwahKuy.
Mesikipun menurut kami masih banyak kekurangan dari beberapa metode tersebut.
IX. PENUTUP
Demikian yang dapar kami paparkan mengenai proses desain UI UX aplikasi DakwahKuy yang
menjadi pokok bahasan dalam proposal ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelamahanya, karena
terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau refrensi yang ada.
Kami banyak berharap untuk memiliki kesempatan mempresentasikan agar kami mendapat insght
lebih banyak serta saran dan kritik akan membantu menyempurnakan rancangan ini, Kami
ucapakan banyak Terima Kasih.
X. DAFTAR PUSTAKA
https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-pengertian-tahapan-dan-contoh-penerapannya/
https://media.neliti.com/media/publications/308793-pesan-pesan-dakwah-akun-instagram-sahaba-
3820a0b3.pdf
https://medium.com/@glngdayu/alocaway-local-transportation-partner-59dac86afc43