Trainer PAUD
HP : 081542404088
TANTANGAN
PENDIDIKAN ABAD 21
MERUBAH MINDSET
GURU
KONVENSIONAL INOVATIF
Anak pasif/duduk manis mendengar guru Melibatkan anak untuk lebih aktif
Menerima informasi dari guru Meggali informasi melalui pengalaman
langsung
Mengerjakan tugas yang sama Berkreasi sesuai kreatifitasnya
Menunggu perintah/contoh dari guru Memilih aktifitas sesuai imajinasi dan minat
anak
Mengerjakan tugas berdasarkan contoh Menemukan ide-ide/mencipta hal-hal baru
Pemecahan masalah bergantung pada Mampu memecahkan masalah melaui
arahan guru pengalaman bermain
Bekerja secara individu Berkolaborasi dengan teman
Banyak menggunakan paper &pencil Menggunakan benda-benda di sekitar
APA ITU STEAM ?
Sains FIsik (Physical Sains Kehidupan (Life Sains Bumi dan Angkasa
Sciencs). Sains fisik
Science). Sains Kehidupan (Earth and Space Science).
berkaiatan dengan benda-
benda yang tak hidup. berkaitan dengan makhluk Sains Bumi mencakup
- - > s e p e r t i s i fa t b a h a n hidup, seperti manusia, aspek-aspek seperti air,
(warna, bentuk, tekstur, hewan dan tumbuhan. udara, batu, tanah dan
ukuran), magnet, gravitasi, --> pengenalan bagian bencana alam. Sementara
massa jenis, cahaya, berat
tubuh makhluk hidup, sains Antariksa mencakup
dan keseimbangan,
perubahan gaya, dll fungsi, bagian tubuh, cara benda-benda di antariksa
m e m a n f a a t ka n b a g i a n seperti cuaca, terjadinya
tubuh, siklus hidup, serta siang dan malam,
memahami hubungan perubahan musim, dan
makhluk hidup dengan perbedaan suhu.
lingkungannya
Teknologi merupakan produk yang selalu diciptakan dan dikembangkan
untuk memenuhi kebutuhan makhluk hidup serta lingkungannya.
Teknologi membantu pengungkapan pengetahuan baru serta penemuan
teknologi.
Interaksi anak mengenalkan fungsi teknologi yang ada di sekitar atau teknologi
usia dini dengan
yang mereka minati atau ingin diketahui
teknologi di
sekitarnya
dapat
mengenalkan konsep sains dan matematika pada teknologi
dikembangkan seperti pengaruh bahan, bentuk dan ukuran terhadap fungsi
melalui teknologi tersebut
kegiatan
mengajarkan cara menggunakan teknologi dengan baik dan
bertanggungjawab
Engineering/Rekayasa : poses menemukan sesuatu dengan menggunakan sains dan
matematika yang dimiliki untuk menghasilkan sebuah teknologi.
mengembangkan --> apabila setelah uji coba, ide kita belum dapat
m e ny e l e s a i ka n m a s a l a h y a n g d i h a d a p i a t a u m a s i h b e l u m
dioptimalhkan, proses dilanjutkan dengan mengembangkan ide atau
produk
Art/Seni berperan dalam membantu manusia mampu
mengekspresikan imajinasi dan kreativitas yang dimiliki sehingga
tesedia ruang eksplorasi yang luas dalam mencari solusi terhadap
maslaah yang dihadapi
konsep bilangan--> konsep mengenal simbol bilangan, dan memahami makna dari
bilangan (menghitung jumlah benda, menyebutkan angka 1-10, dll
geometri --> memahami bentuk 2 dan 3 dimensi serta kaitannya dengan hubungan
spasial, sepertu memahami posisi objek dalam sebuah ruang
Cara mengembangkannya menjadi kegiatan pembelajaran
Kerangka
Menentukan
Cerita Peta Konsep Rencana
konsep
Kegiatan
Membuat
Menentukan Membuat rencana
Menemukan peta konsep
cerita oleh kegiatan
konsep dalam yang
guru atau berdasarkan peta
cerita ditemukan
anak konsep dan terkait
dalam cerita
denngan Literasi
dan STEAM
1. Cerita sebagai inspirasi kegiatan bermain
Cerita dihadirkan pada awal kegiatan pembelajaran dapat dijadikan inspirasi
dalam kegiatan bermain. Proses pembelajaran menjadi kontesktual serta
membantu anak memahami kegiatan yang akan dilakukan.
Berikut ini salah satu contoh dengan menggunakan 1 buku cerita.
Contoh Guru menyediakan beberapa buku cerita. Guru memberi kesempatan
kepada anak untuk memilih buku cerita yang diminati.Minat anak
berbeda, sehingga guru perlu mengajak anak mendiskusikan buku
cerita mana yang akan dipilih sesuai kesepakatan bersama
Contoh sumber cerita dengan topik tanah yang subur :
Buku cerita “Si Penggali Ulung”
2. Menemukan konsep dalam cerita
sosem/perasaan
• senter
Identitas diri aktivitas • sekop
• erosi
• eskavator
• longsor
• sendok
• banjir
lingkungan alat teknologi • centong
• tanah rusak
alam • buldoser
Si
Penggali • atas * depan
• jam
posisi • bawah * belakang
• hari Ulung
waktu • kanan * kiri
• bulan
• tahun
ketuhanan/
ibadah • berdoa
tekstur • sholat
cahaya bidang benda • wudlu
bilangan
Apa yang bisa kamu lakukan agar galian ini lebih dalam?
Tujuannya :
1. Memantik rasa ingin tahu anak akan tanda, simbol,
tulisan, dan objek yang ada di lingkungan bermain anak.
2. Mendorong anak melakukan observasi, eksplorasi, dan
eksperimen terhadap media dan lingkungan bermainnya.
3. Terpenuhinya Capaian Pembelajaran Elemen Dasar -
Dasar Literasi dan STEAM melalui lingkungan bermain
yang mendorong anak berkomunikasi, berpikir kritis,
kreatif, dan kolaboratif.
Fungsinya :
1. Mempersiapkan lingkungan fisik yang aman,
nyaman, menarik dan mendorong munculnya rasa
ingin tahu anak, bereksplorasi dan bereksperimen.
2. Menyediakan sumber dan media belajar yang
sesuai dengan kebutuhan dan minat anak.
3. M e n d u k u n g a n a k u n t u k b e r i n t e r a k s i ,
berkomunikasi, berkolaborasi, dan mandiri dalam
menyelesaikan masalah.
Prinsip yang perlu diperhatikan dalam pengelolaan
pembelajaran berbasis Literasi dan STEAM
• sedotan
• botol-botol plastik
• tutup-tutup botol
• pipa pralon
• selang
• ember
• corong
• dsb
Logam
• kaleng
• uang koin
• perkakas dapur
• mur, baut, paku
• sendok dan garpu
• plat mobil
• kunci
Kayu & bambu
• seruling
• tongkat
• balok
• kepingan puzzel
• dsb
Benang & kain
• kapas
• kain perca
• tali
• pita
• karet
• dsb
Kaca & keramik
• botol kaca
• gelas kaca
• cermin
• manik-manik
• kelereng
• ubin keramik
• kacamata
• dsb
Bekas kemasan
• kardus
• gulungan tissue
• gulungan benang
• bungkus makanan
• karton wadah telur
• dsb
Dampak
• Anak bermain sesuai
dengan idenya.
• Lebih terbuka
• Tidak bergantung pada
arahan guru
• Lebih kreatif dan imajinatif
dibandingkan bermain
dengan APE pabrik
Manfaat utama anak bermain dengan
loose parts
• Mengembangkan • Mengembangkan
keterampilan inkuiri. berbagai aspek
perkembangan anak.
• Mengajarkan anak
untuk bertanya. • Mengembangkan
imajinasi dan
kreativitas.
Invitasi
• Invitasi merupakan penataan
benda-benda yang dipilih dan
ditata (dipajang) di kelas yang
mengundang anak untuk
menggunakannya dalam
pembelajaran.
• Benda-benda yang dipajang akan
menawarkan pilihan pada anak
untuk memasuki dunia
pengetahuan. Benda-benda yang
dipajang menjadi alat untuk
mengeluarkan dan
mengekspresikan pemahaman
anak terhadap dunia dan
memperoleh makna dari interaksi
dengan benda-benda itu (Cuffaro,
Experimenting with the World,
1995).
Provokasi
• Provokasi dilakukan untuk
memperluas atau
mengembangkan ide-ide unik,
minat dan teori dari anak.
• Provokasi dibangun dari observasi
yang bermakna terhadap hal-hal
yang dilakukan anak, berdasarkan
rasa ingin tahu dan pemikiran
anak.
• Provokasi menantang pemikiran
anak untuk lebih tinggi.