Tugas 1 : berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas tersebut dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, diantaranya :
a. Pelaku e-business : Perusahaan
b. Peralatan atau sumber daya e-bisnis : ECT Information and communication technologi dan internet c. Kegiatan, sasaran, dan tujuan e-bisnis : kegiatan yang dilakukan salah satunya yaitu menciptakan 2 level afiliasi atau dengan memiliki distributor penjualan utama dan agen sebagai yang kedua, menulis artikel, melakukan marketing dll. Dengan sasaran pasar secara elektronis yang bertujuan untuk memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data baik internal maupun eksternal agar lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis sangat berperan dalam kehidupan sosial masyarakat saat ini. d. Keuntungan e-bisnis : Menekan biaya telekomunikasi serta juga waktu transaksi dan juga penerimaan produk. Konsumen ini dapat melihat barang, spesifikasi serta informasi lainnya dengan melalui internet sehingga tidak perlu repot-repot untuk harus mendatangi penjual.
Tugas 2 : Buatlah sebuah definisi e-bisnis menurut anda berdasarkan empat sudut pandang berikut :
a. Pelaku e-business : Pelaku e-bisnis adalah orang yang melakukan kegiatan
perdagangan, penjualan atau sesuatu yang membuat terjadinya proses layanan jual beli dengan mitra bisnis dan melakukan transaksi pembayaran. b. Peralatan atau sumber daya e-bisnis : Teknologi pendukung kegiatan e-bisnis agar lebih kegiatan lebih mudah c. Kegiatan, sasaran, dan tujuan e-bisnis : Kegiatan dan sasaran ini ditentukan terlebih dahulu agar proses lebih teratur dan tidak terjadi miskom antar pelaku e-bisnis sehingga tujuan bisa dicapai bersama dan menghasilkan sesuatu yang diinginkan d. Keuntungan e-bisnis : Menekan biaya telekomunikasi serta juga waktu transaksi dan juga penerimaan produk. Konsumen ini dapat melihat barang, spesifikasi serta informasi lainnya dengan melalui internet sehingga tidak perlu repot-repot untuk harus mendatangi penjual. Tugas 3 : Jelaskan mengapa e-government, e-commerce, e-learning, e-marketplace, merupakan kegiatan e-bisnis.
- E-Government (EG) mengacu kepada penggunaan teknologi informasi oleh
pemerintah untuk bertukar informasi dan pelayanan keada penduduk, perusahaan – perusahaan, dan pemerintahan lainnya. - E-Commerce (EC) adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya. - E-Learning adalah pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer, biasanya terkoneksi dengan jaringan dan memberikan kesempatan untuk belajar hamper setiap waktu dimanapuun dan kapanpun - E-Marketplace adalah platform yang menjadi perantara antara penjual dan pembeli di internet, marketplace bertindak sebagai pihak ketigq dalam transaksi online dengan menyediakan tempat a. E-Government-to- Business (G2B). Merujuk pada e-commerce yang berhubungan dengan interaksi yang terjadi antara pemerintah dengan bisnis di mana pemerintah melakukan bisnis serta menyediakan jasa kepada pihak lain, dan juga sebaliknya pihak lain yang menjual produk dan jasa kepada pemerintah. E-government diharapkan dapat memberikan manfaat dalam hal layanan Masyarakat. Pemberian layanan yang lebih baik pada masyarakat; informasi dari pemerintah dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu tanpa harus menunggu dibukanya kantor pemerintah. aplikasi e-government wajib memberi kemudahan dalam pemakaiannya. Apalagi, tujuan utama pembangunan aplikasi itu adalah upaya mempercepat proses birokrasi pemerintahan. Oleh karena itu, standardisasi aplikasi pemerintahan perlu dibuat demi mendorong pemakaian aplikasi oleh pegawai pemerintah b. E-commerce adalah proses membeli, menjual atau bertukar produk, layanan, atau informasi melalui jaringan komputer. EC bisa disebut kegiatan e-bisnis karena didalamnya melibatkan orang-orang, kebijakan public, pemasaran dan iklan, layanan dukungan dan kemitran bisnis. c. E-learning seacara umum hanya mengacu pada pembelajaran berbasis web. E- Learning termasuk mobile learning yang digunakan saar materi disampaikan secara nirkabel pada ponsel, tablet atau perangkat lainnya. E-Learning identic dengan pembelajran berbasis computer, pelatihan berbasis computer, pendidikan online dan istilah lainnya. Adapun penggerak e-learning yaitu globalisasi, internet, dunia maya dan jejaring sosial, perubahan teknologi dan inovasi, dosen guru dan pelajar dll. d. E-marketplace merupakan salah satu model dari e-commerce. Secara spesifik, marketplace adalah platform tempat bertemunya atau perantara antar penjual dan pembeli. Perusahaan-perusahaan marketplace di Indonesia antara lain shopee, tokopedia, lazada, bible, OLX, JD.ID, dan sebagainya. Dalam pratiknya, marketplace melibatkan banyak pihak. Beberapa pihak yang terlibat yaitu perusahaan jasa ekspedisi dan perusahaan penyedia pembayaran seperti perbankan dan dompet digital. Melalui platform marketplace, maka proses jual beli dapat berjalan dengan mudah dan efisien karena dibantu perusahaan marketplace dalam mempromosikan produk dagangannya.