Anda di halaman 1dari 8

JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No.

4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah


Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking
Muhammad Adhitya Dhita Pratama*, Yudhi Raymond Ramadhan, Teguh Iman Hermanto
Fakultas Teknik, Program Studi Tekik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana, Purwakarta, Indonesia
Email: 1,*muhammadadhitya33@wastukancana.ac.id, 2yudhi.raymond@wastukancana.ac.id, 3teguhiman@wastukancana.ac.id
Email: muhammadadhitya33@wastukancana.ac.id
Submitted 06-07-2022; Accepted 16-08-2022; Published 30-08-2022
Abstrak
Dalam Dunia Pendidikan yang sudah berkembang ini pastinya kita secara tidak langsung dituntut untuk dapat mengerti atau menguasai
penggunaan bahasa asing. SMA Negeri 1 Cikarang Pusat menjadi salah satu sekolah yang mempelajari bahasa Jepang. Murid-murid
yang mempelajari bahasa jepang di sekolah tersebut memiliki berbagai macam motivasi yang besar, namun juga tidak sedikit dari
murid-murid yang dapat mengerti dan bahkan kesulitan dalam mempelajari bahasa jepang. Mengingat bahwa inovasi dalam dunia
Pendidikan di era ini sudah banyak sekali yang melibatkan teknologi untuk melakukan proses pembelajaran. Banyak cara untuk
mempelajari bahasa jepang misalnya dengan belajar melalui media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti smartphone.
Didukung dengan inovasi teknologi yang semakin maju dan pola interaksi baru, sehingga peran User Interface (UI) dan User
Experience (UX) ini menjadi penting terhadap kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah. Penelitian ini dilakukan untuk
bagaimana cara kita agar dapat memenuhi dan mengetahui kebutuhan pengguna dengan menggunakan design thinking. Dengan adanya
media pembelajaran bahasa jepang ini diharapkan dapat membantu para murid agar dapat mempelajari bahasa jepang dengan mudah .
Kata Kunci: Antarmuka Pengguna; Pengalaman Pengguna; Design Thinking; Media Pembelajaran
Abstract
In the world of education that has developed, of course, we are indirectly required to be able to understand or master the use of foreign
languages. SMA Negeri 1 Cikarang Pusat is one of the schools that learn Japanese. The students who study Japanese at the school have
various kinds of great motivation, but also not a few of the students who can understand and even have difficulty in learning Japanese.
Given that there are many innovations in the world of education in this era that involve technology to carry out the learning process.
There are many ways to learn Japanese, for example by learning through learning media that utilize technology such as smartphones.
Supported by increasingly advanced technological innovations and new interaction patterns, the role of the User Interface (UI) and
User Experience (UX) is important to the needs of users in solving problems. This research was conducted to find out how we can
meet and know user needs by using design thinking. With this Japanese language learning media, it is hoped that it can help students
learn Japanese easily.
Keywords: User Interface; User Experience; Design Thinking; Learning Media

1. PENDAHULUAN
SMA Negeri 1 Cikarang Pusat menjadi salah satu sekolah yang terdapat mata pelajaran Bahasa Jepang di dalam
kurikulumnya terhitung sejak tahun 2012. Mata pelajaran Bahasa Jepang ini sudah bertahan cukup panjang karena rasa
antusias dan minat belajar yang dimiliki oleh para murid begitu besar dan banyak faktornya seperti untuk digunakan
sebagai alat komunikasi, untuk kepentingan pekerjaan di masa depan, atau tertarik dengan kebudayaannya, dan masih
banyak lagi. Namun juga tidak sedikit atau banyak peserta didik di sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat ini yang
mengalami kesulitan dalam mempelajari Bahasa Jepang karena beberapa faktor seperti tingkat kesulitan dalam
mempelajari Bahasa jepang baik dari segi pemahaman materi maupun keterampilan, keinginan atau motivasi dari murid
itu sendiri, bahkan bisa terjadi karena metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru di sekolah masih kurang cukup
sehingga pembelajaran belum cukup maksimal. Beberapa permasalahan ini merupakan permasalahan yang paling sering
ditemukan dan dialami oleh para kalangan murid di SMA Negeri 1 Cikarang Pusat.
Mengingat bahwa dalam dunia Pendidikan yang sudah berkembang ini, banyak jalan dan cara untuk dapat
mempelajari Bahasa Jepang seperti dengan menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti
smartphone. Dalam permasalahan ini media pembelajaran menjadi alternatif dalam membantu para murid untuk belajar
Bahasa Jepang, karena dengan media pembelajaran yang interaktif dan memasukkan salah satu atau beberapa elemen
gamifikasi sebagai pendekatan dalam proses pembelajaran, dengan begitu dapat membantu memahami materi dengan
metode pembelajaran yang berbeda sehingga dapat lebih membantu merangsang kemampuan dari murid tersebut[1].
Dengan didukung inovasi teknologi yang semakin maju dan juga pola interaksi baru, UI dan UX dengan tampilan dan
desain yang baik akan membuat pengguna yang memakai produk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan
dapat memengaruhi suatu keberhasilan dari penggunaan user[2]. Maka dari itu UI dan UX menjadi peran yang sangat
penting dibantu dengan menggunakan metode design thinking [3]. Penelitian ini dilakukan untuk dapat membantu
menemukan kebutuhan pengguna dan juga mencari solusi dari permasalahan yang dialami oleh pengguna dalam belajar
Bahasa jepang dengan menggunakan media pembelajaran yang sudah dibuat sesuai kebutuhan para pengguna.

2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Alur Penelitian

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 980


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

Metode Design Thinking dikenal sebagai suatu proses berpikir komprehensif yang berkonsentrasi untuk menciptakan
solusi yang diawali dengan proses empati terhadap suatu kebutuhan tertentu yang berpusat pada manusia[4]. Design
Thinking pada penilitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu adalah Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test[5].
Gambar 1 merupakan alur penelitian pada perancangan UI/UX Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang.

Gambar 1. Alur Penelitian


2.2 Design Thinking
Metode Design Thinking dikenal sebagai suatu proses berpikir komprehensif yang berkonsentrasi untuk menciptakan
solusi yang diawali dengan proses empati terhadap suatu kebutuhan tertentu yang berpusat pada manusia[4]. Design
Thinking pada penilitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu adalah Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test[5].
2.2.1 Empathize
Tahap empati ini merupakan tahapan pertama dilakukannya penelitian dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan para
pengguna dengan melakukan observasi dan wawancara [6].
2.2.2 Define
Pada tahap kedua dengan menganalisis dan memahami semua data dan informasi yang telah kita dapatkan pada tahap
empati terhadap pengguna, tahapan ini dilakukan agar kita dapat menemukan sebuah ide dan solusi dari masalah yang
dihadapi pengguna[2] .
2.2.3 Ideate
Tahap ideasi ini adalah tahapan dimana kita merancang dan menghasilkan sebuah ide dan solusi yang sekiranya dapat
membantu untuk memenuhi kebutuhan pengguna[7].
2.2.4 Prototype
Proses merancang tampilan awal sebuah produk yang kita buat dengan mengimplementasikan ide-ide yang sudah
dikumpulkan agar menghasilkan sebuah prototype yang siap untuk diuji coba[8].
2.2.5 Test
Setelah merancang sebuah prototype dari sebuah produk, tahap selanjutnya adalah dengan melakukan uji coba untuk
mengetahui apakah desain sudah berjalan dengan baik atau belum, dan akan mendapat feedback untuk perkembangan
produk kedepannya[9]. Nantinya pada penelitian ini akan diujikan kepada 5 orang partisipan, karena jumlah ini sudah
cukup untuk memenuhi data akan pola perilaku [10].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Empathize
Tahap pertama dalam proses empathize ini dengan melakukan sebuah penyusunan research plan, research plan ini berupa
tujuan penelitian, metode yang digunakan, kriteria pengguna, dan harapan. Tujuannya agar dapat tetap fokus terhadap
scope penelitian, dan agar berjalan dengan sistematis selama proses user research yang dilakukan[11].
Dimulai dari tahap dilakukannya wawancara terhadap beberapa murid di sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat.
Proses wawancara dilakukan untuk memungkinkan mendapatkan sebuah insight baru dan informasi lebih lanjut terkait
topik yang berkaitan. Setelah melakukan proses wawancara selanjutnya dengan melakukan penyusunan setiap jawaban
dari responden agar nantinya akan memudahkan dalam proses pembuatan affinity map atau affinity diagram. Affinity
Diagram merupakan teknik yang digunakan dalam melakukan proses user research untuk mendapatkan berbagai macam
wawasan dan juga peluang yang muncul. Pada gambar 2 merupakan hasil dari proses Affinity Diagram pada penelitian
ini.

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 981


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

Gambar 2. Affinity Diagram


3.2 Define
Proses define ini merupakan proses menganilis dan memahami data serta informasi yang telah didapat pada tahap
empati[12]. Pada tahap ini dibuatlah sebuah Persona, POV, Journey Map, dan How Might We.
3.2.1 User Persona
Penggambaran User Persona ini berguna sebagai sebagai gambaran atau representasi dari target user pada produk.
Sehingga dengan adanya persona ini dapat membantu mengetahui keingingan dari pengguna itu sendiri. Karena persona
ini sendiri dibagi menjadi 4 bagian yaitu goals, likes, dislikes, dan frustation. Gambar 2 merupakan hasil persona yang
sudah dibuat.
3.2.2 Point Of View
Penulisan Point Of View ini dibuat sebagai panduan utama selama proses desain, pov pada penelitian ini dibuat
berdasarkan user persona yang telah dibuat, lalu dibuat lebih spesifik lagi terkait gambaran target pengguna. Dalam proses
POV ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu User, Need, dan Insight. Hasil dari pov yaitu:
a. User
Siswa atau siswi yang mempelajari bahasa jepang dan/atau menyukai pelajaran bahasa jepang di sekolah
b. Need
Memerlukan layanan pembelajaran bahasa jepang yang metodenya mudah dipahami dan penyampaian materinya jelas
c. Insight
Metode pembelajaran yang diterapkan dalam kelas masih kurang cukup sehingga masih ada siswa-siswi yang
kebingungan dan juga kesulitan dalam belajar bahasa jepang.
3.2.3 User Journey Map
Dengan User Journey Map (UJM) ini berfungsi untuk memahami kebutuhan pengguna beserta menemukan paint points
ketika pengguna tersebut sedang berinteraksi dengan produk yang dibuat. Pada UJM ini terbagi menjadi 4 Phase of
Journey yang dimulai dari saat ketika pengguna ingin mencari materi Bahasa jepang, lalu mulai belajar, mengerjakan tes,
dan yang terakhir setelah mengerjakan tes. Gambar 3 merupakan hasil UJM yang sudah dibuat dalam penelitian ini.

Gambar 3. User Journey Map


3.2.4 How Might We
Pembuatan How Might We (HMW) ini merupakan hasil dari semua peluang yang sudah ditemukan dalam penggambaran
User Journey Map. Berikut HMW yang telah dibuat:

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 982


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

a. Bagaimana cara kita dapat menyajikan materi untuk pengguna ?


b. Bagaimana membuat pengguna agar materi yang dipelajari tetap di ingat ?
c. Bagaimana cara kita dapat tetap bisa menjaga minat belajar bahasa jepang pengguna ?
d. Bagaimana cara kita untuk dapat meningkatkan rasa tertarik dan motivasi pengguna dalam belajar ?
e. Bagaimana cara kita membantu user untuk dapat memilih materi bahasa jepang dengan mudah ?
f. Bagaimana cara kita membuat agar user dapat mempelajari materi kapanpun yang di inginkan ?
3.3 Ideate
Proses ideasi adalah tahapan dilakukannya pengumpulan ide-ide yang menjadi solusi untuk menjawab permasalahan yang
telah ditemukan. Pada penelitian ini proses pengumpulan ide dibagi berdasarkan 4 bagian yaitu Do it now, Do next, Do
Last, dan Later. Pembagian ini dilakukan agar dapat mengetahui prioritas dari setiap fiturnya yang akan di finalisasi dan
di implementasikan ke dalam bentuk prototype. Gambar 4 menunjukkan hasil dari prioritas ide.

Gambar 4. Prioritas Ide


Dari hasil prioritas ini, pengerjaan yang didahulukan adalah bagian kanan atas yaitu Do it Now, karena pada bagian
ini terletak pada bagian sebelah kanan yang menunjukkan bahwa proses pengembagan atau usaha yang dibutuhkan
memiliki nilai rendah atau mudah, dan terdapat dibagian atas kanan yang artinya fitur-fitur disini memiliki dampak yang
besar terhadap pengguna.
3.4 Prototype
Setelah proses pengumpulan data, ide dan solusi selesai, selanjutnya ialah membuat sebuah rancangan antarmuka terkait
produk yang dibuat. Kemudian hasil akhir dari tahap ini akan diuji cobakan untuk memvalidasi apakah desain yang sudah
dirancang telah memenuhi[13]. Pada penilitian ini pembuatan prototype dibuat dengan menggunakan tool figma[14]. Dan
dibagi menjadi beberapa bagian yaitu Arsitektur Informasi, User Flow, Wireframe dan Mockup.
3.4.1 Arsitektur Informasi
Pembuatan arsitektur informasi sangatlah penting guna mengetahui struktur utama dari sebuah produk dan juga untuk
menentukan flow dari fitur-fitur yang terdapat dalam produk dan dengan adanya gambaran arsitektur ini juga agar
mendapatkan pandangan visual terkait susunan interface pada produk yang akan dibuat. Gambar 5 merupakan rancangan
arsitektur informasi yang dibuat pada penilitian ini.

Gambar 5. Arsitektur Informasi


Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 983
JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

3.4.2 User Flow


User Flow adalah gambaran dari alur pengguna, tujuannya untuk mengetahui langkah-langkah juga batasan yang dapat
dilakukan oleh pengguna dan digunakan untuk mencapai tujuannya. Gambar 6 merupakan beberapa hasil penentuan flow
pada penilitian ini.

Gambar 6. User Flow


3.4.3 Wireframe dan Mockup
Perancangan wireframe dan pembuatan mockup ini adalah tahapan dimana melakukan proses penyusunan struktur dan
navigasi yang ada dalam produk, kemudian hasil dari wireframe tersebut di visualisasikan hingga menjadi sebuah
tampilan antarmuka yang utuh dengan warna dan ikon-ikon. Karena berdasarkan target pengguna yang telah ditentukan
pada tahap empati adalah sebagian besar pengguna merupakan murid-murid SMA, sehingga pada penelitian ini dibuat
dengan tampilan sefleksibel dan semenarik mungkin.

Gambar 7. Wireframe Produk

Gambar 8. Mockup
Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 984
JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

3.5 Test
Tahap terakhir dari penilitian ini adalah dengan melakukan testing, setelah semua desain telah disiapkan kemudian
dilakukan uji coba untuk memvalidasi solusi dari desain yang telah dibuat. Dalam penelitian ini melibatkan 5 partisipan
yang mana partisipan disini merupakan orang-orang yang menjadi target atau kriteria pengguna yaitu murid-murid dari
sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat. Dalam pengujian ini terdapat goals dan scenario yang harus dicapai oleh
partisipan, dan menyiapkan pertanyaan setelah melakukan uji coba karena demi mencapai tujuan untuk mendapatkan
hasil yang efektif dan juga valid.
Hasil dari uji coba Usability Testing ini nantinya akan ditinjau masalah apa yang terjadi pada desain, lalu
menemukan sebuah opportunity baru yang dapat dikembangkan pada produk berdasarkan feedback yang diberikan oleh
partisipan. Hasil dari melakukan Usability Test dengan maze dapat adalah sebagai berikut:
a. Skenario 1 melakukan login

Gambar 9. Hasil usability scenario 1


Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kepada 5 partisipan pada skenario 1 terlihat pada gambar 9 ini
mendapatkan hasil yang bagus dan rata-rata waktu yang dihabiskan tiap halamannya memakan waktu tidak terlalu lama
dalam mencapai tujuan dari skenario yang telah dibuat.
b. Skenario 2 melakukan pembelajaran

Gambar 10. Hasil usability scenario 2


Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 10 , merupakan nilai yang didapatkan dari hasil pengujian
pada skenario ke 2, pada skenario ini nilai yang didapat di bawah 80 karena partisipan memakan waktu cukup lama ketika
mencari materi pembelajaran.
c. Skenario 3 menyimpan atau mengunduh materi

Gambar 11. Hasil usability scenario 3


Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 11, diperoleh hasil yang cukup baik pada skenario 3 seluru
partisipan dapat menyelesaikan tugas dengan yang diberikan dengan cepat.
d. Skenario 4 melakukan uji kemampuan

Gambar 12. Hasil usability scenario 4

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 985


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 12, diperoleh hasil dibawah 80 karena partisipan
menghabiskan waktu cukup lama saat dihalaman pengerjaan soal. Namun pada akhirnya partisipan menyelesaikan
skenario ini dengan baik.
e. Skenario 5 melihat daftar tugas belajar

Gambar 13. Hasil usability scenario 5


Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 13, diperoleh hasil dengan nilai 77 dikarenakan pada
skenario ini partisipan memakan waktu cukup lama pada halaman profile saat mencari tugas.
f. Skenario 6 melihat kategori pembelajaran

Gambar 14. Hasil usability scenario 6


Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 14, diperoleh hasil yang tidak bagus karena partisipan
masih bingung ketika ingin belajar melalui kategori sehingga banyak terjadinya misclick pada halaman.
g. Skenario 7 mengambil hadiah pembelajaran

Gambar 15. Hasil usability scenario 7


Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 15, diperoleh hasil yang cukup baik pada pengujian
skenario 7 ini. Partisipan dapat menyelesaikan tugas dengan waktu cukup cepat.

4. KESIMPULAN
Hasil perancangan UI/UX pada penilitian yang telah dilakukan dengan menggunakan metode design thinking,
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran Bahasa Jepang dalam bentuk High Fidelity Prototype dan mendapatkan
hasil yang cukup baik setelah dilakukan pengujian terhadap prototype yang telah dirancang. Dan dari hasil melakukan
validasi terhadap pengguna mendapat respon yang positif dan juga saran yang membangun yang berdampak baik untuk
pengembangan produk ini untuk kedepannya, pengguna atau partisipan sangat terbantu dengan produk ini dan benar-
benar memenuhi kebutuhan dalam mempelajari Bahasa Jepang. Jadi dapat dikatakan bahwa dengan menggunakan design
thinking dalam proses untuk memahami permasalahan dan kebutuhan pengguna, dapat menjawab permasalahan yang
dihadapi oleh para pengguna dalam belajar Bahasa Jepang.

REFERENCES
[1] D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144–149, Nov. 2020, doi:
10.21009/jpi.032.09.
[2] R. W. Purwitasari, P. Dileon, Y. Nainggolan, N. Rahmawati, F. Dharma Adhinata, and G. Ramadhan, “Perancangan UI/UX
Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp.
2407–389, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[3] R. Wulandari, F. Nurdiansyah, M. Hasbani, A. Y. Prasetya, and T. Desyani, “Pengujian pada Aplikasi ‘Kembaliin’ Berbasis
Mobile Application/Android dengan Metode Design Thinking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 2, p. 182, 2020, doi:
10.32493/informatika.v5i2.5372.

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 986


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
[4] R. T. Haniifah, R. Aisy, K. Candra Brata, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan User Experience Mobile Learning
menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : SD Negeri Wates Kabupaten Kediri),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu
Komput., vol. 5, no. 8, pp. 3247–3255, 2021, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[5] H. Plattner, “An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE,” 2010.
[6] C. M. Chandra, C. M. Putri, D. R. Theja, R. Umami, S. N. Hakim, and M. R. Pribadi, MDP STUDENT CONFERENCE (MSC)
2021 Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Femine Menggunakan Metode Design Thinking. 2021.
[7] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN
THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online].
Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[8] D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[9] H. Ilham, B. Wijayanto, and S. P. Rahayu, “ANALYSIS AND DESIGN OF USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WITH
THE DESIGN THINKING METHOD IN THE ACADEMIC INFORMATION SYSTEM OF JENDERAL SOEDIRMAN
UNIVERSITY,” J. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 17–26, Jan. 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[10] “Why You Only Need to Test with 5 Users.” https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
(accessed Jun. 29, 2022).
[11] G. Nabila and S. Wahyuni, MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2022 Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking
Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas. 2022.
[12] A. Mursyidah, I. Aknuranda, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur
Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” urnal
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13] D. Priyono, A. Ramdhani, and R. Hardian, “Desain User Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual melalui Media
Digital Website,” J. Desain, vol. 7, no. 3, p. 223, Aug. 2020, doi: 10.30998/jd.v7i3.5877.
[14] A. Muhyidin, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA
MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” J. Digit, vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.

Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 987


JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

Anda mungkin juga menyukai