4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
1. PENDAHULUAN
SMA Negeri 1 Cikarang Pusat menjadi salah satu sekolah yang terdapat mata pelajaran Bahasa Jepang di dalam
kurikulumnya terhitung sejak tahun 2012. Mata pelajaran Bahasa Jepang ini sudah bertahan cukup panjang karena rasa
antusias dan minat belajar yang dimiliki oleh para murid begitu besar dan banyak faktornya seperti untuk digunakan
sebagai alat komunikasi, untuk kepentingan pekerjaan di masa depan, atau tertarik dengan kebudayaannya, dan masih
banyak lagi. Namun juga tidak sedikit atau banyak peserta didik di sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat ini yang
mengalami kesulitan dalam mempelajari Bahasa Jepang karena beberapa faktor seperti tingkat kesulitan dalam
mempelajari Bahasa jepang baik dari segi pemahaman materi maupun keterampilan, keinginan atau motivasi dari murid
itu sendiri, bahkan bisa terjadi karena metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru di sekolah masih kurang cukup
sehingga pembelajaran belum cukup maksimal. Beberapa permasalahan ini merupakan permasalahan yang paling sering
ditemukan dan dialami oleh para kalangan murid di SMA Negeri 1 Cikarang Pusat.
Mengingat bahwa dalam dunia Pendidikan yang sudah berkembang ini, banyak jalan dan cara untuk dapat
mempelajari Bahasa Jepang seperti dengan menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti
smartphone. Dalam permasalahan ini media pembelajaran menjadi alternatif dalam membantu para murid untuk belajar
Bahasa Jepang, karena dengan media pembelajaran yang interaktif dan memasukkan salah satu atau beberapa elemen
gamifikasi sebagai pendekatan dalam proses pembelajaran, dengan begitu dapat membantu memahami materi dengan
metode pembelajaran yang berbeda sehingga dapat lebih membantu merangsang kemampuan dari murid tersebut[1].
Dengan didukung inovasi teknologi yang semakin maju dan juga pola interaksi baru, UI dan UX dengan tampilan dan
desain yang baik akan membuat pengguna yang memakai produk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan
dapat memengaruhi suatu keberhasilan dari penggunaan user[2]. Maka dari itu UI dan UX menjadi peran yang sangat
penting dibantu dengan menggunakan metode design thinking [3]. Penelitian ini dilakukan untuk dapat membantu
menemukan kebutuhan pengguna dan juga mencari solusi dari permasalahan yang dialami oleh pengguna dalam belajar
Bahasa jepang dengan menggunakan media pembelajaran yang sudah dibuat sesuai kebutuhan para pengguna.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Alur Penelitian
Metode Design Thinking dikenal sebagai suatu proses berpikir komprehensif yang berkonsentrasi untuk menciptakan
solusi yang diawali dengan proses empati terhadap suatu kebutuhan tertentu yang berpusat pada manusia[4]. Design
Thinking pada penilitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu adalah Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test[5].
Gambar 1 merupakan alur penelitian pada perancangan UI/UX Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang.
Gambar 8. Mockup
Copyright © 2022 Muhammad Adhitya Dhita Pratama, Page 984
JURIKOM is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), Vol. 9 No. 4, Agustus 2022
e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak)
DOI 10.30865/jurikom.v9i4.4442
Hal 980−987
http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
3.5 Test
Tahap terakhir dari penilitian ini adalah dengan melakukan testing, setelah semua desain telah disiapkan kemudian
dilakukan uji coba untuk memvalidasi solusi dari desain yang telah dibuat. Dalam penelitian ini melibatkan 5 partisipan
yang mana partisipan disini merupakan orang-orang yang menjadi target atau kriteria pengguna yaitu murid-murid dari
sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat. Dalam pengujian ini terdapat goals dan scenario yang harus dicapai oleh
partisipan, dan menyiapkan pertanyaan setelah melakukan uji coba karena demi mencapai tujuan untuk mendapatkan
hasil yang efektif dan juga valid.
Hasil dari uji coba Usability Testing ini nantinya akan ditinjau masalah apa yang terjadi pada desain, lalu
menemukan sebuah opportunity baru yang dapat dikembangkan pada produk berdasarkan feedback yang diberikan oleh
partisipan. Hasil dari melakukan Usability Test dengan maze dapat adalah sebagai berikut:
a. Skenario 1 melakukan login
Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 12, diperoleh hasil dibawah 80 karena partisipan
menghabiskan waktu cukup lama saat dihalaman pengerjaan soal. Namun pada akhirnya partisipan menyelesaikan
skenario ini dengan baik.
e. Skenario 5 melihat daftar tugas belajar
4. KESIMPULAN
Hasil perancangan UI/UX pada penilitian yang telah dilakukan dengan menggunakan metode design thinking,
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran Bahasa Jepang dalam bentuk High Fidelity Prototype dan mendapatkan
hasil yang cukup baik setelah dilakukan pengujian terhadap prototype yang telah dirancang. Dan dari hasil melakukan
validasi terhadap pengguna mendapat respon yang positif dan juga saran yang membangun yang berdampak baik untuk
pengembangan produk ini untuk kedepannya, pengguna atau partisipan sangat terbantu dengan produk ini dan benar-
benar memenuhi kebutuhan dalam mempelajari Bahasa Jepang. Jadi dapat dikatakan bahwa dengan menggunakan design
thinking dalam proses untuk memahami permasalahan dan kebutuhan pengguna, dapat menjawab permasalahan yang
dihadapi oleh para pengguna dalam belajar Bahasa Jepang.
REFERENCES
[1] D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144–149, Nov. 2020, doi:
10.21009/jpi.032.09.
[2] R. W. Purwitasari, P. Dileon, Y. Nainggolan, N. Rahmawati, F. Dharma Adhinata, and G. Ramadhan, “Perancangan UI/UX
Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp.
2407–389, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[3] R. Wulandari, F. Nurdiansyah, M. Hasbani, A. Y. Prasetya, and T. Desyani, “Pengujian pada Aplikasi ‘Kembaliin’ Berbasis
Mobile Application/Android dengan Metode Design Thinking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 2, p. 182, 2020, doi:
10.32493/informatika.v5i2.5372.