Anda di halaman 1dari 30

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Pengertian Sinematografi


Istilah sinematografi atau cinematography berasal dari akar kata Yunani yaitu

cinema dan graphy. Cinema dari kata kinema artinya gerakan dan grapho, menulis.

Jadi sinematografi berarti "menulis dengan gerak" (Brown, 2012:h.2). Pada intinya,

pembuatan film adalah pengambilan gambar - tetapi sinematografi lebih dari

sekadar tindakan fotografi. Sinematografi adalah kegiatan mengambil ide, kata-

kata, tindakan, subteks, nada, dan macam-macam komunikasi nonverbal dan

mengubahnya dalam bentuk visual yang dapat dinikmati dan dapat dipahami

dengan baik. Seperti istilah yang digunakan Brown bahwa, teknik sinematik

merupakan teknik dan metode yang digunakan untuk memberikan makna dan

subteks ke "konten" film - dialog dan tindakan (Brown, 2012: h.2).

Jadi, pembuatan video atau film, bahkan animasi sekalipun, gambar yang

ditampilkan bukan hanya sekedar gambar, tetapi mengandung informasi. Hal ini

merupakan bagian dari tugas sinematografer yaitu menyampaikan sebuah pesan

yang memiliki makna melalui gambar sebagai bahasa bahasa visual kepada audiens.

II.2 Teknik LIMA C dalam Sinematografi


Sesuai dengan pengertian istilah Sinematografi adalah pengaturan

pencahayaan dankamera ketika merekam gambar fotografi untuk sebuahsinema.

maka gambar-gambar yang berhasil direkam dan digabung menjadi sebuah

tampilan gambar yang memiliki jalan cerita sesuai ide. (Miscelli, 1998: h.) Agar

7
dapat menghasilkan sebuah film yangbaik, maka kaidah sinematografi perlu

diperhatikan.dengan adanya penataan kamera yang baik sebuah film dapat menjadi

lebih menarik dan sesuai dengan jalan ceritayang dibuat. Sinematografi yang baik

akan membantu penonton untuk dapat memahami ide atau jalan cerita

yangdiangkat. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam dunia

sinematografi adalah camera angle, continuity, cutting, close-ups dan composition

(Brown, 2012: h.). Di dalam teknik sinematografi penting memperhatikan beberapa

hal supaya maksud dari setiap hasil shoot kamera yang dipilih dapat menjadi suatu

gambar utuh berisi pesan kepada penonton. Menurut Joseph V. Mascelli, untuk

menghasilkan gambar yang bernuansa sinematik, maka ada beberapa prinsip

penting dasar dari sinematografi di antaranya yaitu Camera Angle, Continuity,

Cutting, Close Ups, dan Compotition. Penggunakan kamera dan penataan kompsisi

serta editing yang baik untuk menyampaikan emosi, gaya, dan narasi adalah inti

dari sinematografi. Lima C sinematografi, seperti yang digariskan oleh Joseph V.

Mascelli merupakan konsep dasar yang penting untuk pembuatan film. Setiap

konsep harus dipertimbangkan dengan cermat saat memproduksi, memotret, dan

mengedit proyek untuk memastikan hasil dengan kualitas terbaik.

II.2.1 Camera Angle


Setiap pemotretan atau syuting membutuhkan penempatan kamera di posisi

terbaik untuk melihat pemain, pengaturan dan aksi pada saat tertentu dalam narasi.

Posisi kamera - sudut kamera menentukan sudut pandang audiens dan area yang

tercakup dalam pemotretan. Menurut Miscelli, setiap kali kamera dipindahkan ke

set-up baru, maka ada dua hal harus dijawab: Apa angle terbaik untuk syuting

8
bagian acara ini? Berapa banyak area yang harus dimasukkan dalam target bidikan?

(Miscelli,1998: 8)

Sudut kamera yang dipilih dengan cermat dapat meningkatkan visualisasi

cerita yang dramatis. Jadi jika tidak teliti, sudut kamera yang dipilih dapat

mengalihkan perhatian atau membingungkan penonton sehingga artinya sulit

dipahami. Oleh sebab itu, pemilihan angle adalah faktor terpenting dalam

menciptakan gambar yang menarik.

Camera Angle memiliki beberapa bagian:

2.2.1.1. Scene, Shot, Sequence

Adegan atau scene menentukan tempat atau pengaturan action. Suatu action dapat

dibagi menjadi beberapa adegan, yang masing-masing diatur di tempat yang

berbeda. Sebuah adegan bisa terdiri dari satu bidikan atau serangkaian bidikan yang

yang disusun sedemikian rupa sehingga menggambarkan sebuah peristiwa

berkelanjutan. Bidikan atau shot mendefinisikan pandangan berkelanjutan yang

difilmkan oleh satu kamera tanpa gangguan. Sebuah shot akan terekam pada saat

tombol rec pada kamera ditekan sampai tombol tersebut ditekan lagi yang

menandakan berakhirnya pengambilan gambar itu hal ini biasanya disebut juga

satu take. Apabila ada shot tambahan yang diambil dengan menggunakan set-up

yang sama dengan shot awal atau sebelumnya disebut re-take. Situasi tersebut

terjadi karena adanya kesalahan dalam seting atau teknik dan dramatisasi di shot

sebelumnyat. Namun apabila set-up awal dirubah kemudian dilakukan pengambilan

gambar yang lain, maka it disebut sebagai shot baru, bukan re-take.

9
Sedangkan urutan atau sequence merupakan serangkaian adegan, atau bidikan,

yang lengkap dalam menggambarkan secara terus menerus, seperti dalam

kehidupan nyata (Miscelli, 1998:h.1). Sequence dapat berlangsung dari satu setting

atau beberapa setting dan bisa diawali dari eksterior kemudian interior atau

sebaliknya.

2.2.1.2. Type of Camera Angles

Camera Angles terdiri dari beberapa tipe, antara lain:

1) Objective Camera Angle

Para kameramen dan sutradara kadang-kadang menyebut perlakuan kamera

candid ini sebagai sudut pandang penonton. Orang-orang difoto tampak tidak

menyadari kamera dan tidak pernah melihat langsung ke lensa. Jika seorang pemain

melihat secara tidak sengaja ke dalam lensa, bahkan dengan pandangan sekilas,

pemandangan harus diulang kembali - jika sudut pandang objektif dipertahankan.

Sebagian besar adegan gambar film dari sudut pandang kamera objektif (Miscelli,

1998:h.14).

2) Subjective Camera Angle

Kamera subjektif yang dimaksud Miscelli adalah film dari sudut pandang

pribadi. Penonton ditempatkan dalam gambar, baik sendiri sebagai peserta aktif,

atau dengan bertukar tempat dengan orang dalam gambar dan melihat acara melalui

matanya. Penampil juga terlibat dalam gambar, sehingga membentuk hubungan

mata-ke-pelaku (Miscelli, 1998:h.14).

10
Penonton seperti dibawa dalam tur kamera museum seni dan ditunjukkan

lukisan-lukisannya. Atau, kamera dapat melambatkannya secara perlahan di

sepanjang jalur perakitan mobil, memberikan pandangan yang cermat pada

prosesnya.

Kamera bertindak sebagai mata pemirsa. Setiap penonton memperoleh kesan

seolah-olah dia ada di tempat kejadian - tidak hanya melihat peristiwa sebagai

pengamat yang tak terlihat. Hal ini, menambah dampak dramatis pada pengisahan

cerita. Pengambilan gambar subyektif meningkatkan keterlibatan dan minat audiens

(Miscelli, 1998:h.14).

3) Point of View

Point of View adalah gambar diambil dari sudut pandang pemain tertentu.

Sudut pandang adalah sudut obyektif, tetapi posisi ia berada di sudut obyektif dan

subyektif, sudut pandang harus dikategorikan terpisah dan diberi pertimbangan

khusus (Miscelli, 1998:h.22).

Kamera diposisikan di sisi pemain subyektif, untuk mendapatkan kesan

penonton bahwa mereka berdiri berhadapan dengan pemain di luar layar. Obyek

kamera tidak melihat peristiwa melalui mata pemain, seperti pada

subjektifangleyakni kamera bertukar posisi dengan pemain layar. Dia melihat acara

dari sudut pandang pemain, seperti berdiri di sampingnya (Miscelli, 1998:h.22).

2.2.1.3. Subject Size, Subject Angle, Camera Height

Sudut kamera didefinisikan sebagai area dan sudut pandang yang direkam

oleh lensa. Posisi kamera menentukan berapa banyak area yang akan dimasukkan,

11
dan sudut pandang penonton ketika mengamati acara tersebut. Penting untuk

mengingat hubungan antara sudut kamera dan pemirsa. Setiap kali kamera digeser,

pandangan penonton diposisikan ulang, dan mengamati acara dari sudut pandang

baru.

Tiga faktor yang menentukan sudut kamera:

1) Subject Size

Ukuran subjek menentukan jenis pemotretan yang dipotret. Ukuran gambar

pada sebuah film dilihatseberapa jauh jarak kamera dari subjek, dan panjang fokus

lensa yang digunakan untuk membuat tembakan. Kamera yang dekat membuat

gambar yang besar. Kebalikannya: semakin jauh kamera; semakin pendek lensa,

semakin kecil gambarnya. Jarak kamera dari subjek, atau panjang fokus lensa, tidak

menentukan jenis bidikan yang difilmkan. Jarak kamera, dan area yang difoto, akan

sangat bervariasi dalam pembuatan film close-up. Pemotretan harus ditentukan

sehubungan dengan materi subjek, dan ukuran gambarnya dalam kaitannya dengan

area gambar keseluruhan (Miscelli, 1998:h.24).

Ada beberapa teknik pengambilan gambar yang dikemukakan oleh Miscelli,

misalnya:

1.Extreme Long Shot

Long Shot yang ekstrem memberikan gambaran sebuah area yang luas dari jarak

yang sangat jauh. Extreme Long Shot dapat digunakan di saat audiens harus

memiliki kesan untuk sebuah scene dengan ruang lingkup pengaturan atau acara

yang sangat luas.

2. Long Shot

12
Long Shot mengambil seluruh area aksi, lokasi, orang-orang, dan objek dalam

adegan dapat dilihat secara keseluruhan oleh penonton. Long Shot bisa termasuk

jalan, rumah, atau ruangan, atau pengaturan di mana acara berlangsung. Long Shot

harus dipakai dengan tujuan memperlihatkan semua unsur dalam adegan, sehingga

pemirsa dapat melihat siapa yang terlibat, di mana posisi sebelumnya saat mereka

bergerak (Miscelli,1998:h.26).

3. Medium Shot

Medium Shot adalah pengambilan gambar antara Extreme Long Shot dan Close Up.

Pemain di-shootinghanya dari atas lutut, atau dari tepat di bawah pinggang,

sementara beberapa pemain dapat dikelompokkan dalam bidikan medium, kamera

akan cukup dekat untuk merekam dengan kejelasan gerakan, ekspresi wajah, dan

gerakan mereka. Medium Shot sangat baik untuk pembuatan film television, karena

mereka menghadirkan semua aksi dalam area terbatas dalam angka ukuran besar

(Miscelli,1998:h.27).

4. Typical Two Shot

Istilah typical two shot adalah singkatan untuk "pemotretan dua medium", dan

perlihatkan karakternya sehingga orang yang melihat dapat dengan jelas melihat

kedua wajah mereka (Miscelli, 1998:h.28-31).

5. Close Up

Close-up yang diambil pada seseorang umumnya dari sekitar pertengahan badan

yaitu antara pinggang dan bahu ke kepala; close-up kepala dan bahu, dari tepat di

13
bawah bahu ke kepala; headclose-up hanya mencakup kepala; choker close-up

mencakup area wajah dari tepat di bawah bibir hingga tepat di atas mata.banyak

juru kamera dan sutradara punya ide sendiri tentang area apa yang harus difilmkan

untuk close-up (Miscelli, 1998:h.32).

2) Subject Angle

Suatu objek hanya menampilkan satu permukaan karena kedalamannya tidak

terlihat. Bangunan yang dilihat lurus menunjukkan hanya tinggi dan lebarnya,

bukan kedalamannya. memiliki penampilan bagian depan palsu, atau kardus.

Bangunan yang sama dilihat dari sudut, sehingga sisi terlihat, muncul tiga dimensi.

Solusinya umumnya adalah memiringkan kamera dalam kaitannya dengan

subjek, sehingga efek kedalaman direkam. Metode yang paling efektif untuk

merekam kedalaman, adalah dengan memilih sudut kamera yang tepat.

3) Camera Height

Camera Height sama pentingnya dengan jarak kamera dan angle, namun sering

kali diabaikan. Banyak juru kamera hanya menyesuaikan dengan tripod sehingga

kamera berada pada ketinggian yang nyaman dan sepenuhnya mengabaikan

persyaratan khusus subjek. Hal ini memberikan nilai artistik, dramatis, dan

psikologis tidak dapat dikontribusikan untuk menggambarkan subjek karena tidak

menyesuaikan ketinggian kamera. Keterlibatan dan reaksi audiens terhadap

peristiwa yang digambarkan dapat dipengaruhi oleh apakah pemandangan dilihat

dari mata-level, atau di atas atau di bawah subjek (Miscelli, 1998:h.35).

14
a) Level Angle

Eye-level adalah ketika level kamera ditempatkan pada ketinggian yang sama

dengan mata karakter dalam bingkai. Eye-level tidak mengharuskan penonton untuk

melihat mata aktor, aktor juga tidak perlu melihat langsung ke kamera agar bidikan

dianggap sebagai eye-level.

b) High Angle

High angle merupakan teknik pengambilan gambar oleh fotografer, namun posisi

fotografer atau kamera harus berada pada posisi di atas obyek yang di shoot, atau

ketinggian.

c) Low Angle

Low Angletermasuk cara pengambilan gambar yang kebalikan high angle

Fotografer atau kamera berada pada posisi yang lebih rendah dari obyek pada sudut

pengambilan gambar ini.

d) Angle-Plus-Angle

Seperti istilah yang sering digunakan dalam sinematografi, pemotretan Angle-Plus-

Angle melibatkan posisi kamera rendah atau tinggi sambil juga memotret di

sepanjang garis miring diagonal yang surut ke latar belakang. Sebagai contoh,

bayangkan melihat ke bawah sepanjang laras senapan yang subjek tinggi menunjuk

ke bawah pada objek. (Miscelli, 1998:h.44).

e) Tilt “Dutch” Angle

Tilt “Dutch” Angle, juga dikenal sebagai sudut miring yang menghasilkan sudut

pandang yang mirip dengan memiringkan kepala ke samping. Dalam sinematografi,

15
sudut Belanda merupakan salah satu cara pengambilan gambar yang sering

dilakukan untuk memberi gambarankesan miring atau diagonal sehingga ada

perasaan tidak nyamansecara psikologis atau ketegangan pada subjek yang

difilmkan (Miscelli, 1998:h.47).

f) Employing Camera Angles

Area yang difoto dan sudut pandang sehubungan dengan subjek, dapat digunakan

dalam berbagai kombinasi untuk menghasilkan cerita gambar bergerak dengan

variasi visual, dramatis, dan kesinambungan sinematik. View Point adalah

bagaimana menempatkan pemirsa di dalam gambar. Ini perspektif fisik dan

psikologis atau sudut pandang yang diciptakan gambar untuk pemirsa.

g) Depicting The Action

Angle yang dipilih untuk setiap pemotretan ditentukan oleh bagaimana para pemain

harus digambarkan pada saat tertentu dalam naratif. Urutan dari long shot ke close-

up mungkin tidak selalu memberikan jenis urutan yang paling cocok. Misalnya,

konten dramatis dari cerita mungkin mengharuskan kamera untuk merekam close-

up terlebih dahulu, untuk mengisolasi, menekankan, atau memperkenalkan objek

kecil.

h) Change Camera Angle, Lens, or Both

Ubah, camera angle, lensa, atau keduanya; kamera berhenti memotret selama

serangkaian pemotretan bersambungan. Teknik ini merupakan prosedur operasi

standar setiap kali merekam tindakan berkelanjutan yang harus disajikan tanpa jeda,

'tanpa memotong’ ke hal lain. Memindahkan sebuah kamera dengan lensa yang

16
sama lebih baik daripada mengganti lensa dari posisi kamera yang sama(Miscelli,

1998 :h.54).

i) Scene Requirements

Setiap adegan harus dianggap sebagai bagian dari urutan atau serangkaian shots;

tetapi harus berdasarkan persyaratan cerita. Selain faktor estetika, teknis dan

psikologis yang menentukan sudut kamera, ada fase dramatis, editorial, alami dan

fisik yang harus dipertimbangkan. Faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan untuk

setiap shot.

II.2.2 Continuity
Continuity sangat menentukan keberhasilan atau kegagalan produksi Gambar

gerak suara yang profesional harus menyajikan visualisasi yang difilmkan saling

berhubung dan dapat dimengerti dalam penyampaian pesan dari awal hingga akhir.

Unsur continuity dalam editing, misalnya: keterkaitan isi, pergerakan, komposisi,

suara, dan garis imajiner. Menurut Miscelli, gambar dengan kontinuitas sempurna

lebih disukai karena menggambarkan peristiwa secara realistis. Gambar dengan

kontinuitas yang salah tidak dapat diterima, karena tidak menarik dan dapat

mengalihkan perhatian. Gambar bergerak adalah rekaman acara, di fakta, fiksi atau

fantasi. Gambar harus mereproduksi kehidupan nyata, atau dunia khayalan. Suara

dapat berupa dialog dan/atau narasi, disertai dengan musik dan efek suara yang

sesuai. Elemen visual dan audio dari sebuah film harus diintegrasikan, sehingga

mereka saling melengkapi dalam mempengaruhi penonton (Miscelli, 1998:h.67).

Tujuan dari continuity adalah untuk menyatukan menghubungkan shot-shot agar

17
alur dari tiap adegan menjadi jelas dan lancer. Tanpa kontinuitas yang baik. gambar

gerak akan menjadi kumpulan snapshot animasi yang tidak terkait.

II.2.2.1. Cinematic Time and Space

Sebuah film dapat menciptakan waktu dan ruangnya sendiri, agar sesuai

dengan situasi bercerita tertentu. Waktu dapat diperluas; dipercepat atau

diperlambat; tetap di saat ini, maju atau mundur; atau bahkan dapat dipertahankan

secara konstan selama yang diinginkan. Ruang bisa dipersingkat atau diregangkan;

bergerak lebih dekat atau lebih jauh; disajikan dalam perspektif benar atau salah;

atau sepenuhnya dibuat kembali ke pengaturan yang mungkin hanya ada pada film.

Waktu dan ruang dapat dihilangkan, diciptakan kembali dan disajikan dengan cara

apa pun yang akan membantu audiens memahami (Miscelli, 1998: h.68).

a. Time Continuity

Waktu dapat dibagi menjadi empat kategori: sekarang, masa lalu, masa depan, dan

bersyarat. Sebuah cerita gambar bergerak dapat menggunakan lebih dari satu

waktu. Film dapat menggambarkan peristiwa yang terjadi di masa kini, dan

kemudian beralih ke belakang atau ke depan, atau dapat memadatkan, memperluas

atau membekukan waktu. Namun waktu digambarkan, penanganannya harus

mudah dipahami oleh penonton (Miscelli, 1998:h.69)

Continuity Present Time menggambarkan tindakan seolah-olah terjadi sekarang.

Penonton yang mengamati peristiwa dengan cara ini memiliki perasaan yang lebih

kuat tentang partisipasi dalam kejadian di layar. Baik penonton maupun aktor tidak

mengetahui apa yang akan terjadi selanjutnya. Ini membuat pemirsa tertarik

mengikuti cerita layar sampai pada kesimpulannya.

18
Continuity Past Time dapat dibagi menjadi dua jenis: terjadi di masa lalu; kilas

balik, dari sekarang ke masa lalu. Peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat

disajikan dalam keseluruhan atau sebagai prolog cerita yang terjadi di masa kini -

digambarkan dengan cara yang mirip dengan kontinuitas masa kini; kecuali bahwa

audiens harus diberi tahu tentang elemen waktu yang terlibat.

Continuity Future Time ada dua kategori, yaitu: flashback dan flashforward.

Flashback memiliki keuntungan karena dapat menggambarkan periode

sebelumnya, cerita tidak dibatasi pada saat ini, tetapi dapat bergerak bolak-balik

dalam waktu untuk menggambarkan menjelaskan peristiwa yang signifikan pada

narasi.

Penggunaan flashback atau menceritakan kisah seluruhnya dalam kilas balik,

harus dipertimbangkan dengan hati-hati. Kilas balik tidak boleh digunakan kecuali

jika kelebihan mereka dalam bercerita jauh melebihi kerugiannya. Namun,

penggunaan flashback sesekali dapat menjadi hal yang luar biasa dalam film teater

dan documenter (Miscelli, 1998:h.71)

Flashforward adalah kebalikan dari flashback.Padaflashforward, cerita akan

bergerak maju ke masa depan untuk menggambarkan peristiwa yang akan,

kemudian kembali ke masa kini (Miscelli, 1998:h.72).

19
b. Space Continuity

Sebagian besar cerita menggunakan kontinuitas time and space secara

bergantian. Sebuah gambar dapat dimulai dengan kontinuitas ruang dengan

mengangkut penonton ke tempat yang asing. Cerita time and/or space yang

menampilkan kesinambungan kronologis yang sederhana, langsung, menghadirkan

beberapa masalah pembuatan film. Gambar yang kompleks, di mana cerita bergerak

bolak-balik dalam waktu dan di sana-sini dalam ruang, harus ditangani dengan hati-

hati - agar tidak membingungkan penonton. (Miscelli, 1998:h.74).

Jadi continuity gambar diperlukan guna menyajikan gambar yang nyaman

ditonton. continuity dapat dibedakan dalam: time continuity, space continuity, serta

hubungan antar shot serta pemilahan transisi untuk menyatukan sebuah suatu

cerita.

II.2.3 Cutting
Hanya pengeditan yang baik yang dapat sebuah film menjadi menarik untuk

ditonton. Berbagai shot hanyalah potongan-potongan film yang sampai disatukan

untuk menceritakan kisah yang utuh. Cutting dalam film adalah tindakan

menghapus semua rekaman berlebihan: acting yang salah, tumpang tindih, pintu

masuk dan keluar yang tidak perlu, adegan ekstra, tindakan duplikat, pengambilan

buruk (Miscelli, 1998:h.159). Cutting gambar sangat erat hubungannya dengan

continuity. Sebuah film terdiri dari susunan potongan gambar yang diatur

sedemikian rupa sehingga sesuai dengan yang diinginkan oleh si pembuatnya. Jadi

setiap potong gambar harus diperhitungkan dengan baik agar bisa digabung secara

dengan potongan gambar yang lain dengan baik serta berkesinambungan.

20
II.2.4 Close-Ups
Sebuah close-up yang dipilih dengan baik, difilmkan dan diedit secara efektif

dapat menambah dampak dramatis dan kejernihan visual pada film tersebut. Ketika

digunakan secara tidak tepat, foto close-up dapat membingungkan audiens dan

mengurangi perhatian - sehingga tidak efektif dengan sinematisnya (Miscelli,

1998:h.173). Close up yang dilakukan dalam sebuah pengambilan gambar sangat

bermanfaat dalam cut-in, supaya bisa menutupi ketidakcocokan adegan atau

gambar. Namun dalam pengambilan gambar close up harus memperhatikan arah

pandang yang tepat dari pemain.

II.2.4.1. Ukuran Close-Ups

Close-Upsterlihat dalam bidang sesuai dengan ukuran gambar dan ukurannya

tergantung pada kebijaksanaan sutradara atau juru kamera. Interpretasi dari area

yang difilmkan untuk close-up sangat bervariasi. Jadi, close-up orang. hewan atau

objek akan membutuhkan penanganan yang berbeda.

Berikut ini adalah sebutan yang dapat diterima untuk close-up, seperti

Medium Close-Up: dari daerah antara bahu ke atas kepaladan pinggang. Close-Up

Kepala dan Bahu: dari bawah bahu ke kepala. Head Close-Up: hanya kepala. Close-

Up Choker: di bawah bibir ke atas mata.

Sedangkan tipe-tipe close up terdiri dari: Pertama, Extreme Close-Ups,Objek

atau area kecil, atau bagian kecil dari objek atau area besar, dapat difilmkan dalam

jarak yang sangat dekat sehingga terlihat sangat diperbesar di layar. Serangga,

bagian-bagian mesin kecil. atau tindakan kecil - seperti menerapkan setetes solder

21
ke bagian elektronik - sangat efektif ketika difoto layar penuh dalam close-up yang

ekstrim. Kedua, Over-The-Shoulder Close-Ups, Close-upover-the-shoulder

memberikan transisi yang efektif dari bidikan yang difilmkan secara obyektif ke

close-up point-of-view. Close-up over-the-shoulder dapat dihilangkan jika para

pemain hanya ditampilkan dalam close-up yang objektif. Pemotongan ke point of

view close-up, menjadi lebih halus jika didahului oleh close-up over-the-shoulder.

II.2.5 Composition
Komposisi mencerminkan selera pribadi. Seorang camera-man dengan latar

belakang artistik: selera yang baik; keseimbangan, bentuk, ritme, ruang, garis, dan

nada yang tepat: penghargaan nilai warna; rasa dramatis; dapat membuat komposisi

yang baik secara intuitif (Miscelli, 1998:h.197). Unsur-unsur komposisi seperti

Garis (Line), Bentuk (Forms), Massa (Masses), Gerakan (Movement) yang

terintegrasi dan dikerjakan secara artistic dan imajinatif, memicu respons emosional

di hampir setiap penonton (Miscelli, 1998:h.200). Unsur-unsur yang berkaitan

dengan komposisi harus tetap berada pada frame dalam suatu rangkaian scene.

Perpindahan unsur-unsur dari komposisi tersebut di atas dapat membingungkan

penonton. Jika ada perubahan angle pada pengambilan gambar yang berurutan,

maka perlu memperhatikan penempatan para pemain dan property secara teliti.

22
II.3. Media Sosial
Internet merupakan media penting dan memiliki jaringan luas yang berfungsi

sebagai alat berkomuniasi dan bertukar informasi (Darmawan, 2012:h.97). Sebagai

jaringan yang menghubungkan jaringan antar komputer, internet dirancang supaya

pengguna dapat berkomunikasi atau berbagi data. (Bungin, 2006:h.135).

Kecanggihan teknologi internet digunakan sebagai media penghubung.

McQuail mengutip pernyataan Luders yang menyatakan bahwa, istilah media social

mengacu pada suatu aplikasi khusus dari teknologi internet, contohnya berita atau

informasi online, jejaring sosial, dan lain-lain (McQuail, 2012:h.149).

Dengan media sosial, memudahkan pengguna untu dapat berkomunikasi dan

menjalin sebuah hubungan dengan teman dan keluarga secara secara virtual. Hal

tersebut bukan hanya dilakukan lewat komputer tetapi juga melalui telepon

genggam melalui chatting, games, status update, dan sebagainya (Shera,

2010:h.122).

II.3.1. Pengertian Media Sosial


Media sosial merupakan sebuah bentuk teknologi atau aplikasi yang dipakai

untuk menciptakan ataupun menjaga jaringan sosialnya (Albarran, 2013:h.2).

Media sosialatau jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari

individu atau organisasi yang terkait dengan didasarkan pada kesamaan nilai, visi,

ide, teman, keturunan, status hubungan, pandangan politik, bakat dan minat

(Agung, 2011:h.2).

Secara ringkas dapat dijelaskan bahwa media sosial dan jejaring sosial

merupakan media yang memiliki fungsi untuk berkomunikasi, berbagi informasi

atau mengungkapkan pendapat secara online, dan mengacu pada media untuk

23
terhubung dengan banyak orang tanpa terhalang oleh ruang dan waktu. Jadi, media

sosial sangat berguna bagi pengguna untuk bergaul dan berbaur secara online di

dunia maya. Ikatan social secara virtual akan terjalin dan terbentuk lewat

penggunaan media sosial untuk saling berinteraksi, bekerjasama, berbagi, dan

berkomunikasi. (Nasrullah, 2018:h.13).

Jejaring sosial mengacu pada situs atau website yang digunakan sebagai

tempat berkumpulnya banyak orang tanpa pembatasan dan memiliki ikatan seperti

keluarga, teman, rekan bisnis dan lainnya, seperti facebook, Twitter, Path, Tumblr,

Pinterest, Instagram dan sejenisnya.

II.3.2. Karakteristik Media Sosial


Media sosial memiliki ciri yang tidak dimiliki oleh beberapa media online

lainnya. Adapun karakteristik media sosial (Nasrullah,2018: h.16-18) yaitu:

1) Jaringan (network). Jaringan atau network tercipta dari struktur sosial yang

terbentuk di dalam jaringan atau internet antar pengguna (users) yang

difasilitasi oleh perangkat teknologi, seperti komputer, telepon genggam

2) Informasi (information). Informasi merupakan bahan utama yang dapat

diperoleh pengguna. Informasi disampaikan dan dilanjutkan antarpengguna itu

sendiri melalui media social, sehingga dari penyampaian informasi ini,

pengguna membentuk sebuah jaringan yang bermuara pada masyarakat

berjejaring.

3) Arsip (archive). Setiap informsi yang sudah dibagikan ke media sosial tidak

hilang begitu saja dan masih bisa diakses atau ditemukan di waktu yang lain.

24
4) Interaksi (interactivity). Ciri khas dari social mediadapat dilihat karena

terbentuk jaringan antar pengguna, sehingga tidak saja memperluas jaringan

pertemanan atau pengikut di internet saja, tetapi juga dibangun dengan

interaksi antar pengguna tersebut.

Menurut Varinder Taprial dan Priya Kanwar (2012:h.28–29), media sosial

memiliki beberapa ciri khas sebagai berikut:

1. Akses. Perangkat yang terhubung dengan jaringan internet mempermudah

siapa saja untuk mengakses media sosial. Oleh karenanya tidakdibutuhkan

keahlian khusus dalam menggunakan media soasial karena kemudahan

dalam mengaksesnya.

2. Interaksi. Komunikasidua arah atau bahkan lebih yang dilakukan melalui

media sosial.

3. Tersimpan Lama. Data atau pesan-pesan dapat disimpan dan diakses

kembali meskipun dalam jangka waktu yang lama, dan dapat dikases kapan

saja sesuai kebutuhan.

4. Jangkauan. Jangkauan yang dimilki tidak mempunyai batas selama

seseorang dapat terhubung dengan internet. Tidak mempunyai batas

maksudnya hal yang terdapat dalam dunia takkasatmatapun dapat dijangkau

dari mana saja dan kapan saja.

5. Cepat. semua orang dapat mengakses pesan yang telah dibuat di media

social yang terhubung dengan jaringan dalam kelompok atau komunitas

setelah pesan itu di publikasikan.

25
II.3.3 Fungsi dan Tujuan Media Sosial
Beberapa orang di tahun 2011 memberikan penggambaran mengenai

hubungan kerangka kerja honeycomb untuk medefinisikan kerangka kerja meia

social dengan menggunkan tujuh kotak bangunan fungsi yang meliputi identity,

cenversations, sharing, presence, relationships, reputation, dan groups. (Taprial

dan Kanwar,2012 :32). Hal ini dapat dilihat dalam figur 2.1. Mengenai fungsi sosial

media yang diadopsi dari Taprial dan Kanwar ( 2012 :h.32-33).

Presence
Pengguna
mengetahui apakah
orang lain ada atau
Sharing tidak Relationship
Pengguna bertukar, Hubungan antar
mendistribusikan, sesama
dan menerima pengguna
konten
Identity
Pengguna
mengungkapkan
diri mereka sendiri

Conversation Reputation
Pengguna Pengguna
berkomunikasi mengetahui
status sosial
satu sama lain
orang
Group laindankonten
Pengguna
membentuk
komunitas

Gambar 2.1. Fungsi Media Sosial (Taprial dan Kanwar,2012 :32)

1. Identity, memuat rincian data pengguna dalam media soasil yang meliputi

identitas diri yang lengkap dari pengguna

2. Conversations, memungkinkan setiap pengguna atau anggota dari

kelompok media sosial dapat berkominukasi satu sama lain.

26
3. Sharing, menggambarkan pertukaran, pembagian, serta penerimaan konten

berupa teks, gambar, atau video yang dilakukan oleh para pengguna.

4. Presence, memberikan informasi apakah pengguna dapat mengakses

pengguna lainnya.

5. Relationship, menggambarkan hubungan antara pengguna media soasial

6. Reputation, memudahkan pengguna mengidentifikasi dirinya dan juga

orang lain dalam media sosial

7. Groups, memungkinkan para pengguna membentuk sebuah komunitas

dengan dasar tertentu misalnya, geografi atau minat.

Presence
Menciptakan dan
mengelola
realitas dan
Sharing keintiman atau Relationship
Manajemen kedekatan Mengelola sifat
konten dan konteks dan aliran dan
grafik sosial jaringan dalam
Identity relasi
Kontrol privasi
data, dan alat
promosi diri
Conversation pengguna Reputation
Kecepatan Memantau
percakapan dan semangat,
risiko memulai sentimen dan
bergabung Group jangkauan
Aturan dan pengguna
prosedur
keanggotaan

Gambar 2.2. Implikasi dari Tiap Fungsi Media Sosial (Taprial dan

Kanwar,2012:32)

27
1. Identity, Menunjukkan identitas akan memberikan kontrol untuk data yang

bersifat privasi dan wadah self-promotion bagi pengguna.

2. Conversation, Sebagai alat untuk percakapan akan berimplikasi pada

semakin mudahnya akses yang meningkatkan intensitas percakapan

antarpengguna dan mengatasi risiko awal dalam memulai percakapan

(contohnya seperti canggung dengan orang baru).

3. Sharing, Berbagi informasi akan memberikan wadah baru yang

memungkinkan persebaran konten untuk publik tidak hanya terbatas untuk

beberapa orang tertentu.

4. Presence, Mendekatkan para pengguna walau terpisahkan oleh jarak.

5. Relationship, Menjalin hubungan adalah pengelolaan jaringan yang

menghubungkan antarpengguna.

6. Reputation, Membangun reputasi yang berarti akan memberikan wadah

guna memonitor kekuatan, gairah, sentimen, dan akses pengguna terhadap

merek.

7. Group, Membentuk kelompok yang memberikan efek pada terciptanya

kelompok- kelompok yang memiliki aturan dan protokol keanggotaan.

Dengan demikian, media sosial menjadi alat yang tepat dalam kolaborasi

dalam berkomunikasi dan peluang mengelola hubungan baik dengan orang lain.

28
II.3.4. Jenis-jenis Media Sosial
Taprial dan Kanwar mengutip jenis-jenis media sosial yang diuraikan oleh

Andreas M. Kaplan dan Michael Haenlein (2010) membagi berbagai jenis media

sosial ke dalam 6 (enam) jenis, yaitu :

1) Collaborative Projects hal yang secara silmultan dilakukan oleh beberapa

pengguna dalam menjalankan kerjasama untuk mengkreasika sebuah

konten. Biasanya situs seperti ini memungkinkan para pengguna untuk

melakukan perubahan terhadap isi konten. Contohnya: wikipedia

2) Blogs merupakan salah satu bentuk media sosial sebagai web pribadi. Salah

satu yang paling terkenal yaitu blog berbasis teks, seperti: wordpress.

3) Content Communities memungkinkan para pengguna untuk berbagi video,

foto dan teks

4) Sosial Networking Sites para pengguna dapat memberikan informasi

mengenai profil pribadi dn dapat engundang orang lain atau kolega. Contoh

dari sosial networking sites adalah Facebook, Twitter, dan Instagram.

5) Virtual Games Worlds merupakan platform yang mereplikasi lingkungan ke

dalam bentuk tiga-dimensi yang membuat para pengguna tampil dalam

bentuk avatar pribadi dan berinteraksi berdasarkan aturan-aturan

permainan.

6) Virtual Sosial Worlds memungkinkan para inhabitan untuk memilih

perilaku secara bebas dan untuk hidup dalam bentuk avatar dalam sebuah

dunia virtual yang sama dengan kehidupan nyata. Contohnya adalah Second

Life. (Taprial dan Kanwar, 2012 : h.30).

29
II.4. Youtube
SitusYoutube merupakan hal yang sangat familiar, khususnya bagi anak

muda. Hal ini sangat wajar, mengingat youtube menyediakan berbagai macam

video (Rahmayanti, 2019:h.1).

II.4.1 Sejarah Youtube


Awal tahun 2005 tiga orang manatan pegawai Paypal, Chad Hurley, Steve

Chen, dan Jawed Karim membuat situs yang memungkinkan para pengguna dapat

mengunggah, melihat dan berbagi video, hingga akhirnya diberi nama Youtube dua

diantara tiga orang diatas pernah belajar ilmu computer sehingga memudahkan

ketiganya membuat domain yang beralamat di youtube.(Rahmayanti, 2019:h.8-9).

Video berjudul Me at the Zoo oleh Jawed Karim merupaka video pertama yang di

unggah ke youtube yang hanya memiliki durasi tidak lebih dari satu

detik.(Rahmayanti, 2019:h.12).

II.4.2 Konten Youtube


Youtube memberikan banyak pilihan konsep konten kepada para pengguna

(Rahmayanti, 2019:h. 16-17), seperti:

1) Konten Informatif. Youtube memberikan banyak informasi yang sangat

berguna bagi pengguna antara lain, berita tren masa kini, review produk dari

suatu perusahaan, informasi pariwisata dan kuliner, dan lainnya.

2) Konten Edukatif, Youtube juga menyajikan banyak konten yang sangat

mengedukasi seperti tutorial untuk menggunak suatu produk atau

bagaimana untuk melakukan sesuatu, seperti memasak, mereparasi atau

membuat suatu kreatifitas tertentu.

30
3) Konten Hiburan, Konten hiburan merupakan konten yang sangat diminati.

Para pengguna dapat menikmati film atau video klip, wawancara dengan

artis atau atlet idola.

II.4.3 Ciri Khas Youtube


Youtube memiliki ciri khas yang membuat banyak dari sebagian pengguna

betah menggunakannya. Di dalam Jurnal Komunikasi KAREBA Vol. 5 No.2 Juli-

Desember 2016 (Fatty Faiqah, Muh. Nadjib , Andi, S.A., 2016)mengelompokkan

menjadi 5 bagian :

1) Tidak Ada Batasan Durasi Untuk Mengunggah Video. Tidak

ditentukannhya batasan dari durasi minimal membedahkan Youtube dengan

aplikasi lain misalnya: Instagram, Snapchat, dan sebagainya.

2) System Pengamanan Yang Mulai Akurat. Video yang mengandung unsur

SARA dan illegal tidak di izinkan oleh Youtube, karenanya ada pertanyaan

konfirmasi sebelum mengunggah video.

3) Berbayar. Video yang mencapai 1000 viewers akan mendapatkan honor dari

pihak Youtube.

4) System Offline. Youtube mempunyai fitur baru bagi para pengguna untuk

menonton videonya yaitu system offline. System ini memudahkan para

pengguna untuk menonton video yang sudah di-download terlebih dahulu

pada saat offline.

5) Tersedia Editor Sederhana. Pengguna akan ditawarkan untuk mengedit

videonya terlebih dahulu sebelum di-upload. Menu yang ditawarkan adalah

memotong video, memfilter warna, atau menambah efek perpindahan video.

31
II.4.4 Manfaat Youtube
Pemanfaatan Youtube dapat memenuhi berbagai kebutuhan pengguna seperti

yang tertera di bawah ini (Fatty Faiqah , Muh. Nadjib, Andi Subhan Amir, 2016):

1) Memberikan Layanan Gratis. Untuk menikmati dan mengakses video-video

yang masuk dalam layanan Youtube dapat diakses. Ini berarti bahwa untuk

mengakses video apapun, seorang pengguna tidak perlu memiliki akun

premium atau membayar sejumlah uang dalam skala waktu tertentu.

2) Men-download Video Tertentu. Youtube memungkinkan pengguna untuk

mengunduh beberapa video-video tertentu. Video yang demikian biasanya

berukuran High Definition sehingga jika seorang pengguna ingin menonton

sebuah video berkali-kali.

3) Mengakses dan Berbagi Informasi Seputar Hal Teknis. Banyak pengguna

yang mengakses Youtube untuk mengetahui cara-cara melakukan berbagai

hal yang awalnya rumit atau tidak efektif, mengasah berbagai skill dan

lain sebagainya.

4) Mengakses Video Streaming. Mengakses video streaming, baik live

maupun tidak, merupakan manfaat lain yang ditawarkan Youtube. Siaran

yang ditayangkan di televisi lokal, nasional bahkan internasional bisa

diakses melalui Youtube.

5) Mengenalkan dan Memasarkan Produk. Prosentase terbesar pengguna

Youtube juga menggunakan media sosial ini untuk para pebisnis online

yang memasarkan dan mengenalkan produknya bermodal gadget dan

sambungan internet.

32
6) Mengakses Video Informatif. Ada berbagai informasi yang bisa didapatkan

dari Youtube, seperti video tentang berita terkini, berita lama atau sejarah,

video dokumenter (dari yang profesional hingga amatir), video tematik juga

video ensiklopedik dan lain sebagainya.

7) Mendukung Industri Hiburan. Kehadiran Youtube sangat berperan penting

dalam menyukseskan dan memajukan industri dunia hiburan sehingga

banyak yang memanfaatkan Youtube untuk mengiklanlan siarannya.

8) Menguatkan Branding Lembaga / Insititusi. Kegunaan lain dari Youtube

yaitu berperan sebagai media branding lembaga atau organisasidengan

tujuan menjalin relasi supaya mendapatkan peluang kerjasama atau donasi

dari lembaga penyandang dana.

9) Mengetahu Respon dan Komentar Khalayak. Fitur ‘Like’ dan

‘Command’dalam Youtubememberi kemudahan bagi para pengguna untuk

mengetahui respon dan tanggapan konsumen terhadap video yang telah

diunggah.

10) Memfasilitasi Pengguna Menguasai Keahlian Dasar Membuat Video.

Youtube memungkinkan pengguna untuk belajar secara otodidak membuat

video. Misalnya dapat dilihat dalam fitur Youtube Editor. Meskipun fitur

yang ditawarkan jauh lebih sederhana dan sedikit dibanding aplikasi edit

video lainnya, layanan ini sangat cocok untuk pengguna.

33
II.5 Proses Produksi Konten Multimedia
Melakukan produksi konten multimedia video tentunya berbeda dengan

produksi audio, baik dari segi perlatan, materi, sumber daya manusia, biaya, hingga

tahapannya.

II.5.1 Materi Produksi


Materi produksi dapat berupa kejadian, pengalaman, hasil karya, benda,

binatang, dan manusia yang dapat diolah menjadi produksi yang bermutu.

Kecakapan dalam melihat materi produksi ini, dimatangkan oleh pengalaman,

pendidikan, dan sikap kritis. Visi juga merupkan barometer kesanggupan produser

dalam mengelolah materi produksimenjadi sesuatu yang bernilai. Visi sangat

menentukan pilihan materi produksi (Wibowo, 2007:h.24-25).

II.5.2. Sumber Daya Manusia


Suatu produksi konten video untuk radio memang berbeda dengan produksi

televisi yang memiliki skala lebih besar, misalnya para artis, crew, mereka yang

bersangkut-paut dengan masalah perizinan. Namun dari segi deskripsi kerja, peran

yang diperlukan dalam sebuah produksi adalah sama. (Wibowo, 2007:h.34-37)

II.5.3 Tahapan Proses Produksi Konten Video


Untuk membuat sebuah video memiliki tahapan-tahapan yang harus

dilakukan, tidak hanya dengan merekam dengan kamera lalu video tersebut

langsung jadi, dalam pembuatan video, ada tiga hal yang harus diperhatikan yaitu

Pra Produksi, Produksi, Pasca Produksi.

34
Pra Produksi adalah mempersiapkan apa saja yang dibutuhkan mulai dari ide

cerita, konsep produksi, rencana kasar, rencana anggaran biaya, rundown, catatan

sutradara terhadap film, gambaran kamera akan posisi dimana dan bergerak

kemana, naskah cerita, sketsa gambar, ide cerita dalam bentuk visual, animatic

storyboard, pemelihan audio dan pemain. Pada proses produksi ada beberapa proses

yaitu opening tune, bumper. Pasca produksi ada beberapa proses yaitu

Compositioning and Editing, Rendering dan penentuan video compositioningcodec

(Widjaya, 2008:h.9-11):

1) Pra Produksi : mempersiapkan apa saja yang dibutuhkan mulai dari Ide

Cerita, Konsep Produksi (Produser, Sutradara, penulis naskah, pemain,

masalah teknik, dan jadwal produksi), Outline (rencana kasar sebagai dasar

pelaksaaan), Rencana Anggaran Biaya, Rundown, DirectorTreatment

(catatan sutradara terhadap konsep acara, ataupun rundown yang siap untuk

produksi), Floor Plan (menggambarkan posisi lokasi dari sudut kamera,

pergerakan kamera dan objek yang diambil, berikut figuran, dan lain-lain).

Naskah cerita atau skenario merupakan ide cerita yang sudah didapatkan,

dikembangkan lagi menjadi sebuah inti cerita atau synopsis. Skenario dapat berupa:

1. Concept Art, merupakan bentuk Ilustrasi yang bertujuan untuk

menyampaikan representasi dari desain , ide atau mood untuk digunakan

dalam film, video game, animasi atau buku komik sebelum dimasukkan

dalam produksi akhir.

2. Storyboard. menuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual

sehingga orang lain bisa memahami apa yang dimaksud,

35
3. AnimaticStoryboard, pada tahap ini, film sudah mempunyai kerangka

acuan, karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar

dari storyboard di scanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound

dialog, narasi, sound, dan lain sebagainya

4. Casting dan Audio, proses pemilihan pemain yang sesuai naskah, dan

suara-suara yang pas untuk menyempurnakan sebuah film.

2) Produksi: ada beberapa proses yaitu Opening Tune (berisikan komplikasi

gambar atau kampugrafik nama pemain, pengisi acara, sutradara, penulis

naskah hingga ke eksekutif Produser), Bumper (tune pembatas atau

penamaan program untuk acara drama ataupun non drama yang ditempatkan

sebelum dan sesudah iklan).

3) Pasca Produksi: ada beberapa proses yaitu Compositioning and Editing.

Rendering dan Penentuan Video Compositioning Codec: tahap di mana

animasi yang dibuat siap dijadikan output, dalam bentuk VCD, DVD,

HDTV, Seluloid maupun format 3gp.

36

Anda mungkin juga menyukai