PETRUS
Nirmana
Pertemuan I - Pengertian Nirmana
Asal kata nirmana berasal dari bahasa Sansekerta yang terdiri dari kata nir (tidak /
tiada) dan mana (arti), sehingga nirmana berarti kosong, atau tidak ada apa-apa, dapat
juga diartikan sebagai tidak memiliki makna. Dalam hal ini, nirmana diartikan sebagai
lambang-lambang bentuk yang tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna,
komposisi, irama, nada dalam desain. Sementara Sadjiman mendefinisikan nirmana
sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat diartikan
sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai
keindahan, Nirmana disebut juga ilmu tata
rupa. (Sadjiman Ebdi Sanyoto : 2005)
Bentuk yang dipelajari biasanya
diawali dari bentuk dasar seperti kotak,
segitiga, bulat yang sebelumnya tidak
bermakna diracik sedemikian rupa
Apartemen Petrozavodsk menjadi mempunyai makna tertentu.
Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang
mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau
desain. Nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada
sebuah bentuk. Nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan
menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 1
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pengaplikasian nirmana
mutlak dilakukan dalam semua
bidang seni rupa dan desain.
Contohnya adalah fotografi, bidang
seni ini mempunyai kemampuan
melakukan eksekusi ini dengan
sangat baik. Kapabilitas fotografi
yang merekam obyek setepat-
www.google.co tepatnya dapat kita kacaukan
m/ricefields
dengan nirmana. Tentu kita sudah
biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan
warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning)
untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna
dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan
desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (www.notepedia.info/2013/04/nirmana.html,
akses September 2013)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 2
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pada dasarnya, harus bebas dari batasan-batasan yang sifatnya baku. Menurut Edward
De Bono pencetus tentang berpikir lateral atau berpikir 2 arah, bahwa kreatifitas
terkadang terhambat oleh diri sendiri, melakukan pembatasan pada hal-hal yang tidak
diperlukan dan dilakukan secara sadar atau tidak. Coleman dan Hammen menguraikan
bahwa ciri-ciri orang kreatif adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan kognitif, termasuk kecerdasan di atas rata-rata, kemampuan
melahirkan gagasan baru, gagasan yang lain dan fleksibilitas kognitif.
2. Sikap terbuka, orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima aneka stimuli, dan
memiliki minat yang beragam dan berimajinasi luas.
www.google.com
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 3
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pertemuan II - IV
Unsur-Unsur Rupa ( Titik dan Garis )
Ialah elemen atau objek visual yang menjadi dasar terbentuknya sebuah rancangan
visual. Macam-macam dari unsur rupa adalah :
A. Titik ( . )
Adalah unsur visual yang ukurannya
relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar,
dan pangkan dari ujung sebuah garis atau
bentuk yang akan dibangun.
www.google.com
Titik merupakan unsur seni rupa yang
paling sederhana, dimana menurut Kandinsky yang disadur oleh W. Hofmann, dalam
Punkt und Linie zu Flӓche, titik merupakan suatu awal akan segalanya (dalam bidang seni
rupa). Semantara Paul Klee (1879-1940) menyatakan, “Über den toten Punkt
hinweggesetzt sei die erste bewegliche Tat (Linie)”, yang berarti menantang titik mati/jalan
buntu adalah pergerakan/tindakan pertama (garis), (Hoffman W : 1966).
Karya seni rupa berupa gambar ataupun lukisan bermula dari titik. Titik adalah
salah satu elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan merupakan elemen paling
dasar dalam seni rupa atau design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu garis,
dan titik apabila diolah secara luas akan menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran
yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Penggunaan titik
biasanya pada bagian-bagian yang terkecil dalam suatu karya seni.
B. Garis ( )
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis, garis merupakan bentuk yang
memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas. Kandinsky dan Klee
mengartikan garis sebagai titik yang dinamis. “Sie ist die Spur des sich bewegenden
Punktes, also sein Erzeugnis”, yang berarti (garis) merupakan jejak dari titik yang bergerak.
(http://m.schuelerlexikon.de/mobile_kunst/Linienformen_und_ihre_Wirkung.htm, akses
Agustus 2015)
Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital, kegunaan
garis biasanya pada awal proses pembentukan suatu karya seni,
yaitu sketsa. Tetapi garis memang dan harus digunakan dalam
suatu karya seni, dimana pengolahan garis yang maksimal juga
dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik dalam karya seni.
Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis lengkung, garis
www.google.com lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 4
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
garis itu bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik
Garis dapat dibagi menjadi 2 (dua), yaitu:
1. Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas
antara permukaan laut dan langit.
2. Garis Buatan, terdiri dari:
Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk
menciptakan bentuk dan sosok (figur);
Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul karena diciptakan dua bidang dengan
warna barik (tekstur) yang berbeda.
Pada tahun 1926 Kandinsky menerbitkan buku Punkt und Linie zu Flӓche, dan
mengemukakan beberapa sifat garis
terletak, tenang,
Horizontal
statis
Tidak tenang,
Miring
dinamis,
(sudut di bawah 450)
menunjukkan arah
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 5
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
mendaki (naik),
Diagonal sudut 450
menurun (jatuh)
Menerima, terbuka,
bisa juga berarti
melengkung
melindungi atau
tertutup
Bergerak,
bergelombang
tidak tenang
Alami, hidup
Organik, bebas
(ketebalan garis
sama)
tipis halus
Lepas
(ketebalan garis Hidup, tidak tenang
tidak sama)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 6
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
C. Bentuk
Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape
yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk benda-
benda 2 Dimensional.
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 7
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Tugas 1 - Nirmana 2 D
Optik (titik dan/garis)
Contoh karya:
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 8
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pertemuan V - VI
Unsur-Unsur Rupa ( Bidang – Ruang )
D. Bidang (Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian
yang mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam
karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur
dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur
misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan
kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang tersebut
akan mengasilkan suatu bentuk karya seni. Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan
warna. Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga, maka jadilah bidang
segitiga.namu Bidang dapat di dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu:
1. Bidang alamiah, contohnya bidang lapangan atau taman, bidang sawah, bidang
langit, bidang laut, dsb.
2. Bidang buatan, dibagi menjadi dua:
Bidang yang sengaja dibuat, misalnya: bidang lukisan, bidang segitiga, bidang
lingkaran, dsb;
Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul karena pembubuhan warna, cahaya, atau
barik.
a) Sifat bidang:
1. Bidang horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan
gerak;
2. Bidang bundar yang memberikan kesan kadang stabil, kadang gerak;
3. Bidang segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis;
4. Bidang bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan
gerak
E. Ruang (Space)
Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau hanya bisa dihayati. Ruang
baru dapat dihayati setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang dalam
kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang yang ada di sekeliling benda, ruang yang
dibatasi oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena garis pembatas pada
kertas. Ruang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Ruang alamiah merupakan ruang yang terdapat di alam yang dibatasi oleh
benda-benda alam dan karena pengaruh cahaya seperti pada pemandangan
alam;
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 9
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
a) Fungsi ruang
2. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan
plastisitas sebuah lukisan alam;
3. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti
pada karya arsitektur dan seni patung;
4. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga
gelas), ruang dalam almari, dsb.
b) Sifat ruang
1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar/di
sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan kesan
keabadian/kelanggengan.
2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan
benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung.
3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran
ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (microcosmos) dan ruang alam
besar (macrocosmos);
4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena
pembubuhan warna seperti pada lukisan.
www.google.com
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 10
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Tugas 2 - Nirmana 2 D
Gradasi warna hitam-putih
Contoh Karya:
Anthony (12.184.0017)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 11
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Tugas 1 - Nirmana 3 D
Horizontal 1 ( Perubahan bentuk 2 D ke 3 D)
Membuat karya dari sebuah bentuk dasar (misal lingkaran), bermula 2 Dimensi
(gambar) berubah bentuk dan ukuran (misal: menjadi silinder) 3 Dimensi dengan
minimal 5 tahapan / langkah, kemudian dari bentuk A menjadi bentuk B (misal :
silinder berubah menjadi balok) dengan minimal 5 tahapan / langkah. Setelah itu
dari bentuk 3 Dimensi kembali berubah menjadi 2 Dimensi (dalam hal ini dari
balok menjadi sebuah gambar segiempat), dengan bahan / media:
- Kertas gambar / karton
- Base Tripleks hitam ukuran 50 x 50 cm
- Bentuk dasar bebas
- Warna bentuk bebas
Karya (potongan bentuk yang belum ditempel) di ACC terlebih dahulu, dan
dikumpul dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.
Contoh karya:
M. Febrian (12.186.0003)
Charleman (12.186.0003)
Ogy (14.186.0001)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 12
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
F. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling
dominan dalam seni rupa, penggunaan warna
mencakup dalam karya seni lukis, patung, seni
desain, dan seni kriya. Dalam seni rupa, warna
bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di
permukaan benda.
Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata, menurut ilmu
bahan dan produksi warna adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting
dalam bidang desain.sumber warna adalah cahaya
yang diuraikan didalam spektrum cahaya, seperti
dalam percobaan teori warna Newton.
http://www.merthafatwa.blogspot.com/2012/10/
tentang-nirmana.html (akses September 2013)
a) Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen
b) Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum.
Spectrum : panjang gelombang cahaya yang menentukan identitas suatu warna
Pigmen : zat yang terdapat di permukaan suatu benda sehingga bila disinari dengan
cahaya putih sempurna akan memberikan sensasi warna tertentu yang mampu di tangkap
mata. (www.wikipedia.com, diakses September 2013)
Brightness
(gelap-terang)
Saturation (kepekatan)
Hue
(warna komplementer)
www.wikipedia.com
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 14
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Contoh Karya:
Wanda (13.186.0009)
G. Tekstur ( Texture )
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 15
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
2. Tekstur buatan atau tiruan, merupakan watak bidang yang dibuat (disebut juga
tekstur simulasi), membuat watak kayu pada bidang memberi kesan tekstur
dengan teknik gambar tertentu.
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 16
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pertemuan VIII - X
Unsur-Unsur Rupa ( Bentuk )
H. Bentuk (Shape or form)
Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud yang terdapat di alam dan
yang tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan disebut
sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya
membuat bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dsb.
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau
secara kebetulan (dalam bahasa Inggris disebut shape) yang
dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan
kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini bentuk yang
diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya (functional
form).Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan
perasaan (ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.
Jenis dan sifat bentuk:
1. Bentuk organik,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang
mengingatkan pada bentuk makhluk hidup,
seperti manusia, binatang, dan tumbuh-
tumbuhan;
2. Bentuk dwi-matra,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang
terbatas pada bidang. Bentuk yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti
bentuk pada gambar dan lukisan;
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 17
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
3. Bentuk tri-matra,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang memiliki
ukuran panjang, lebar, dan tinggi, seperti pada
bentuk patung dan bangunan;
Tugas 2 - Nirmana 3 D
Horizontal 2 (Irama)
Membuat karya Nirmana dengan menggunakan korek api atau tusuk gigi
(tooth picks) yang disusun sedemikian rupa sehingga memberi kesan “berirama”
dengan bahan / media:
- Batangan Korek api / tusuk gigi (tooth pick), boleh diwarnai
- Base Tripleks hitam ukuran 50 x 50 cm
- Karya ukuran 40 x 40 cm (dilubangi dengan jarak 1 x 1 cm) dan bidang
harus penuh.
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 18
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Contoh karya:
Miyako (12.186.0005)
Wanda (13.186.0009)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 19
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Tugas 3 - Nirmana 3 D
Vertikal 1 (Konstruksi)
Membuat karya Nirmana dengan menggunakan kotak dari bahan korek api
dan kertas warna yang disusun secara vertikal (membangun) dengan
memperhatikan konstruksi, struktur dan keseimbangan, dengan bahan / media:
- Batangan Korek api (boleh diwarnai)
- Base Tripleks hitam ukuran bebas (disesuaikan dengan karya)
- Tinggi Karya minimal 30 cm.
- Kotak korek api diisi kertas warna (bolak-balik), boleh tegak lurus atau
diagonal, dengan pilihan
a) Merah-hijau
b) Biru-oranye
c) Kuning-ungu
Sketsa Ide karya di ACC terlebih dahulu pada media HVS A4, dan dikumpul
dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.
Contoh karya:
Kelompok Kuning-Ungu
Rosalinda (12.186.0007)
Devi Agustiani Sipayung (12.186.0008)
Vini Anggriani (12.186.0004)
Kelompok Oranye-Biru
Miayako (12.186.0005)
Charleman (12.186.0003)
Hendrik S.(12.186.0009)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 20
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 21
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Ogy (14.186.0001)
T.C.Umam (12.186.0008)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 22
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Tugas 4 - Nirmana 3 D
Vertikal 2 (Struktur dan Irama)
Contoh karya:
Miyako (12.186.0005)
Rusli (12.186.0002)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 23
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
- Nirmana 3 D
Lampu Meja
Contoh karya:
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 24
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
CONTOH - Nirmana 3 D
Lampu Gantung
Contoh karya:
Vini Anggriani
(12.186.0004)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 25
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Pertemuan XI – XIII
Unsur-Unsur Rupa ( Motif dan Pola )
Pemahaman dasar tentang motif dan pola dapat di jelaskan bahwa apabila
terdapat sebuah garis lengkung maka garis tersebut dapat dianggap sebagai suatu motif
garis lengkung, kalau garis tadi di ulang-ulang secara simetris, maka diperoleh gambar
lain yaitu sebuah pola yang di dapat dari garis lengkung tadi, dan setelah mengalami
pengulangan maka diperoleh sebuah pola.
Pengertian motif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia di jelaskan bahwa:
1. Sebab-sebab yang menjadi dorongan; tindakan seseorang.
2. Dasar pemikiran atau pendapat.
3. Sesuatu yang menjadi pokok ( cerita, gambaran, dsb).
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 26
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 27
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
CONTOH - Nirmana 2 D
Pola vs Nature
Contoh karya:
Angella Mia
(13.186.004)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 28
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
CONTOH - Nirmana 3 D
Sambungan
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 29
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
Daftar Pustaka
Aritonang, Liesbeth. 2013. Pengetahuan Warna, Bahan Kuliah MK. Pilihan Pengetahuan
Warna, Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut
Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
Bangsa, P. G. 2007. Persepsi Visual, In T.P. Diskom, Irama Visual : dari toekang reklame
sampai komunikator visual (pp.69-71). Yogyakarta : Jalasutra
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal
NIRMANA, Vol.1, No. 1, Januari (pp.1-11), Universitas Kristen Petra, Surabaya
Coleman, J.C. and Hammen, C.L. 1974. Contemporary Psychology and Effective Bahavior.
Glenview : Scott Foresman and Co.
Hofmann, Werner. 1966. Grundlagen der modernen Kunst. Stuttgart : Alfred Kröner Verlag
http://m.schuelerlexikon.de/mobile_kunst/Linienformen_und_ihre_Wirkung.htm (akeses
Agustus 2015)
http://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/16036/16028
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Yogyakarta
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana (Elemen-elemen Seni dan Desain), edisi ke-2,
Yogyakarta : Jalasutra
Stephan, Erik. 1959. Kandinsky: Punkt und Linie zu Fläche, Kandinsky am Bauhaus, Bern-
Bűmplitz Benteli-Verlag
Tabrani, Prof. Primadi. 2006. Kreativitas dan Humanitas. Yogyakarta: Andi. Media Pustaka
Wucius Wong. 1986. Berapa Asas Merancang Dwimatra. Bandung : Penerbit ITB (Terj. Adjat
Sakri)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 30