Anda di halaman 1dari 30

SMK INFORMATIKA ST.

PETRUS

Nirmana
Pertemuan I - Pengertian Nirmana
Asal kata nirmana berasal dari bahasa Sansekerta yang terdiri dari kata nir (tidak /
tiada) dan mana (arti), sehingga nirmana berarti kosong, atau tidak ada apa-apa, dapat
juga diartikan sebagai tidak memiliki makna. Dalam hal ini, nirmana diartikan sebagai
lambang-lambang bentuk yang tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna,
komposisi, irama, nada dalam desain. Sementara Sadjiman mendefinisikan nirmana
sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat diartikan
sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang  mempunyai nilai
keindahan, Nirmana disebut juga ilmu tata
rupa. (Sadjiman Ebdi Sanyoto : 2005)
Bentuk yang dipelajari biasanya
diawali dari bentuk dasar seperti kotak,
segitiga, bulat yang sebelumnya tidak
bermakna diracik sedemikian rupa
Apartemen Petrozavodsk menjadi mempunyai makna tertentu.

Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang
mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau
desain. Nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada
sebuah bentuk. Nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan
menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.

Ruang maya adalah ruang


semu dimana kita bisa
berkhayal tentang sesuatu
yang mebingungkan kita
sendiri, dalam artian hayalan
tentang sebuah kegilaan
bentuk yang sulit kita
Apartemen
torehkan dalam media 2 Budapest
dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / nirmana dwimatra) atau 3 dimensi
(sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra).

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 1
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pengaplikasian nirmana
mutlak dilakukan dalam semua
bidang seni rupa dan desain.
Contohnya adalah fotografi, bidang
seni ini mempunyai kemampuan
melakukan eksekusi ini dengan
sangat baik. Kapabilitas fotografi
yang merekam obyek setepat-
www.google.co tepatnya dapat kita kacaukan
m/ricefields
dengan nirmana. Tentu kita sudah
biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan
warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning)
untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna
dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.

Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan
desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (www.notepedia.info/2013/04/nirmana.html,
akses September 2013)

Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan


bentuknya.
1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang
paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi
pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan
kedalaman.
(Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Yogyakarta,
2005)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 2
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Kreatifitas dalam Nirmana atau Rupa Dasar


Kreatifitas dalam ilmu desain pun adalah sebagai pintu gerbang untuk memasuki
dunia seni. Dalam mata kuliah nirmana, kreativitas seorang calon desainer dapat
dikembangkan. Menurut Primadi S Tabrani, kreatifitas adalah kemampuan manusia yang
dapat membantunya untuk dapat berbuat lebih dari kemungkinan rasional dari data dan
pengetahuan yang dimilikinya. Dan, kreativitas adalah satu kemampuan manusia yang
dapat membantu kemampuan yang lain, hingga sebagai keseluruhan dapat
mengintegrasikan stimuli luar dengan stimuli dalam (yang telah dimiliki sebelumnya-
memori) hingga tercipta suatu kebulatan baru.
Menurut Jalaludin Rahmat, untuk menjadi orang yang kreatif, berikut adalah
syarat-syarat yang harus dipenuhi :
1. Kreatifitas menghasilkan gagasan baru
2. Kreatifitas dapat memecahkan persoalan secara realistis
3. Kreatifitas merupakan usaha untuk memperoleh insight yang orisinil, menilai dan
mengembangkan sebanyak mungkin gagasan.

Pada dasarnya, harus bebas dari batasan-batasan yang sifatnya baku. Menurut Edward
De Bono pencetus tentang berpikir lateral atau berpikir 2 arah, bahwa kreatifitas
terkadang terhambat oleh diri sendiri, melakukan pembatasan pada hal-hal yang tidak
diperlukan dan dilakukan secara sadar atau tidak. Coleman dan Hammen menguraikan
bahwa ciri-ciri orang kreatif adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan kognitif, termasuk kecerdasan di atas rata-rata, kemampuan
melahirkan gagasan baru, gagasan yang lain dan fleksibilitas kognitif.
2. Sikap terbuka, orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima aneka stimuli, dan
memiliki minat yang beragam dan berimajinasi luas.

www.google.com

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 3
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pertemuan II - IV
Unsur-Unsur Rupa ( Titik dan Garis )
Ialah elemen atau objek visual yang menjadi dasar terbentuknya sebuah rancangan
visual. Macam-macam dari unsur rupa adalah :

A. Titik ( . )
Adalah unsur visual yang ukurannya
relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar,
dan pangkan dari ujung sebuah garis atau
bentuk yang akan dibangun.
www.google.com
Titik merupakan unsur seni rupa yang
paling sederhana, dimana menurut Kandinsky yang disadur oleh W. Hofmann, dalam
Punkt und Linie zu Flӓche, titik merupakan suatu awal akan segalanya (dalam bidang seni
rupa). Semantara Paul Klee (1879-1940) menyatakan, “Über den toten Punkt
hinweggesetzt sei die erste bewegliche Tat (Linie)”, yang berarti menantang titik mati/jalan
buntu adalah pergerakan/tindakan pertama (garis), (Hoffman W : 1966).
Karya seni rupa berupa gambar ataupun lukisan bermula dari titik. Titik adalah
salah satu elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan merupakan elemen paling
dasar dalam seni rupa atau design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu garis,
dan titik apabila diolah secara luas akan menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran
yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Penggunaan titik
biasanya pada bagian-bagian yang terkecil dalam suatu karya seni.

B. Garis ( )
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis, garis merupakan bentuk yang
memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas. Kandinsky dan Klee
mengartikan garis sebagai titik yang dinamis. “Sie ist die Spur des sich bewegenden
Punktes, also sein Erzeugnis”, yang berarti (garis) merupakan jejak dari titik yang bergerak.
(http://m.schuelerlexikon.de/mobile_kunst/Linienformen_und_ihre_Wirkung.htm, akses
Agustus 2015)
Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital, kegunaan
garis biasanya pada awal proses pembentukan suatu karya seni,
yaitu sketsa. Tetapi garis memang dan harus digunakan dalam
suatu karya seni, dimana pengolahan garis yang maksimal juga
dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik dalam karya seni.
Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis lengkung, garis
www.google.com lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 4
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

garis itu bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik
Garis dapat dibagi menjadi 2 (dua), yaitu:

1. Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas
antara permukaan laut dan langit.
2. Garis Buatan, terdiri dari:
 Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk
menciptakan bentuk dan sosok (figur);
 Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul karena diciptakan dua bidang dengan
warna barik (tekstur) yang berbeda.

a) Fungsi Garis dalam seni rupa


1. Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk, dan bidang. Garis ini sering
disebut garis blabar (garis kontour) yang berfungsi sebagai batas/tepi gambar;
2. Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai
irama (rhythm), dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga garis grafis;
3. Memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering
disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan
meraba.

Pada tahun 1926 Kandinsky menerbitkan buku Punkt und Linie zu Flӓche, dan
mengemukakan beberapa sifat garis

Bentuk dasar Sifat gambar

Vertikal Pasti, tegak, stabil

terletak, tenang,
Horizontal
statis

Tidak tenang,
Miring
dinamis,
(sudut di bawah 450)
menunjukkan arah

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 5
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

mendaki (naik),
Diagonal sudut 450
menurun (jatuh)

Menerima, terbuka,
bisa juga berarti
melengkung
melindungi atau
tertutup

bersudut Teknis, membangun

Sudut tegak lurus


Konstruktif, persis
900

Bergerak,
bergelombang
tidak tenang

Alami, hidup

Organik, bebas
(ketebalan garis
sama)

tebal Keras, pasti, stabil

tipis halus

Lepas
(ketebalan garis Hidup, tidak tenang
tidak sama)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 6
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

C. Bentuk
Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape
yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk benda-
benda 2 Dimensional.

Bentuk terbagi menjadi 2 macam, yaitu :


1. Bentuk organis, segala sesuatu yang
www.google.com
terdapat di alam bebas misalnya awan,
batu, atau daun. Biasanya wujud bentuk
organis tidak kaku.
2. Bentuk non organis, atau bentuk
geometris, yaitu segala bentuk ciptaan
manusia. Memiliki 3 dasar yaitu segitiga,
bujur sangkar, dan lingkaran. Atau basic
form.

Terdapat bebrapa aliran seni yang


berkarya dengan bentuk dasar geometris, salah satu adalah aliran seni
Suprematisme, yakni aliran seni yang muncul pada tahun 1915-1916 di negara
Rusia (Супрематизм), yang berfokus pada bentuk-bentuk geometri dasar (persegi
dan lingkaran). Salah satu tokohnya adalah Kasimir Malevich.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Suprematisme, akses Agustus 2015)

Black Square (Malevich, 1915)


karya yang digambar sewaktu pecah Perang Dunia I,
yang tidak memiliki arti/mensimbolkan hal tertentu,
melainkan berfungsi untuk memecahkan masalah
artistik saja.
(thekompass.rbth.co.uk/article/43, akses Agustus
2015)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 7
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tugas 1 - Nirmana 2 D
Optik (titik dan/garis)

Membuat sebuah gambar “optik” dengan bahan/media:


- Kertas gambar ukuran 40 x 40 cm
- Karton dupleks 50 x 55 cm
- Pewarna hitam (cat, tinta, speedol, dsb)
- Kop nama lengkap
Karya di ACC terlebih dahulu pada kerta HVS A4, dan dikumpul dua
minggu sesudah pemberitahuan tugas.

Contoh karya:

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 8
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pertemuan V - VI
Unsur-Unsur Rupa ( Bidang – Ruang )

D. Bidang (Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian
yang mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam
karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur
dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur
misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan
kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang tersebut
akan mengasilkan suatu bentuk karya seni. Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan
warna. Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga, maka jadilah bidang
segitiga.namu Bidang dapat di dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu:
1. Bidang alamiah, contohnya bidang lapangan atau taman, bidang sawah, bidang
langit, bidang laut, dsb.
2. Bidang buatan, dibagi menjadi dua:
 Bidang yang sengaja dibuat, misalnya: bidang lukisan, bidang segitiga, bidang
lingkaran, dsb;
 Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul karena pembubuhan warna, cahaya, atau
barik.

a) Sifat bidang:
1. Bidang horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan
gerak;
2. Bidang bundar yang memberikan kesan kadang stabil, kadang gerak;
3. Bidang segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis;
4. Bidang bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan
gerak

E. Ruang (Space)
Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau hanya bisa dihayati. Ruang
baru dapat dihayati setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang dalam
kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang yang ada di sekeliling benda, ruang yang
dibatasi oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena garis pembatas pada
kertas. Ruang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Ruang alamiah merupakan ruang yang terdapat di alam yang dibatasi oleh
benda-benda alam dan karena pengaruh cahaya seperti pada pemandangan
alam;

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 9
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

2. Ruang yang diciptakan / buatan


 Ruang interior dan eksterior sebuah bangunan yang dapat memberikan suasana
sesuai keinginan, seperti sebuah masjid atau gereja (disengaja);
 Ruang yang timbul karena penempatan berbagai warna, jarak gelap terang,
seperti pada sebuah lukisan (tidak disengaja).

a) Fungsi ruang
2. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan
plastisitas sebuah lukisan alam;
3. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti
pada karya arsitektur dan seni patung;
4. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga
gelas), ruang dalam almari, dsb.

b) Sifat ruang
1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar/di
sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan kesan
keabadian/kelanggengan.
2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan
benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung.
3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran
ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (microcosmos) dan ruang alam
besar (macrocosmos);
4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena
pembubuhan warna seperti pada lukisan.

www.google.com

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 10
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tugas 2 - Nirmana 2 D
Gradasi warna hitam-putih

Membuat gradasi warna dari hitam ke putih dengan menderetkan 11 potongan


berwarna dengan bahan / media:
- Kertas gambar / karton ukuran 3 x 5 cm
- Karton dupleks 50 x 8 cm
- cat poster hitam dan putih
- Kop nama lengkap
Karya (potongan warna yang belum ditempel) di ACC terlebih dahulu, dan
dikumpul dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.

Contoh Karya:

Natasha Audrey (13.186.0010)

Anthony (12.184.0017)

Vivian Cho (11.184.0001)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 11
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tugas 1 - Nirmana 3 D
Horizontal 1 ( Perubahan bentuk 2 D ke 3 D)

Membuat karya dari sebuah bentuk dasar (misal lingkaran), bermula 2 Dimensi
(gambar) berubah bentuk dan ukuran (misal: menjadi silinder) 3 Dimensi dengan
minimal 5 tahapan / langkah, kemudian dari bentuk A menjadi bentuk B (misal :
silinder berubah menjadi balok) dengan minimal 5 tahapan / langkah. Setelah itu
dari bentuk 3 Dimensi kembali berubah menjadi 2 Dimensi (dalam hal ini dari
balok menjadi sebuah gambar segiempat), dengan bahan / media:
- Kertas gambar / karton
- Base Tripleks hitam ukuran 50 x 50 cm
- Bentuk dasar bebas
- Warna bentuk bebas
Karya (potongan bentuk yang belum ditempel) di ACC terlebih dahulu, dan
dikumpul dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.

Contoh karya:

M. Febrian (12.186.0003)

Devi Agustiani Sipayung (12.186.0008)

Charleman (12.186.0003)

Ogy (14.186.0001)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 12
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pertemuan VII ( Ujian Tengah Semester )


Unsur-Unsur Rupa ( Warna )

F. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling
dominan dalam seni rupa, penggunaan warna
mencakup dalam karya seni lukis, patung, seni
desain, dan seni kriya. Dalam seni rupa, warna
bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di
permukaan benda.

Lingkaran Warna Brewster, ww.wikipedia.com

Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam


teori warna, diantaranya:
1. Warna primer
yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran
warna lain. Warna primer terdiri dari Merah, Kuning, dan Biru;
2. Warna skunder
yaitu warna yang diperoleh dari campuran dua warna primer. Warna skunder
terdiri dari Ungu, Orange (Jingga),
dan Hijau;
3. Warna tertier
yakni warna yang merupakan hasil
pencampuran dua warna skunder.
4. Warna analog
yaitu deretan warna yang letaknya
berdampingan dalam lingkaran warna.
Misalnya deretan dari warna Ungu
menuju warna Merah, deretan warna
Hijau menuju warna Kuning, dll;
5. Warna komplementer
yakni warna kontras yang letaknya
berseberangan dalam lingkaran
warna. Misalnya Kuning dengan
Ungu, Merah dengan Hijau, dll.
ww.wikipedia.com
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 13
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata, menurut ilmu
bahan dan produksi warna adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting
dalam bidang desain.sumber warna adalah cahaya
yang diuraikan didalam spektrum cahaya, seperti
dalam percobaan teori warna Newton.
http://www.merthafatwa.blogspot.com/2012/10/
tentang-nirmana.html (akses September 2013)

a) Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen
b) Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum.
Spectrum : panjang gelombang cahaya yang menentukan identitas suatu warna
Pigmen : zat yang terdapat di permukaan suatu benda sehingga bila disinari dengan
cahaya putih sempurna akan memberikan sensasi warna tertentu yang mampu di tangkap
mata. (www.wikipedia.com, diakses September 2013)

Pada skema 3 dimensional


yang disebut dengan
Munsell Color System,
memperlihatkan ketiga
unsur utama, yakni

 Brightness
(gelap-terang)
 Saturation (kepekatan)
 Hue
(warna komplementer)

www.wikipedia.com

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 14
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

CONTOH TUGAS - Nirmana 2 D


Gradasi warna merah-kuning-biru

Membuat gradasi warna dari merah ke kuning ke biru dengan menderetkan 13


potongan berwarna, berbentuk sebuah segitiga, dengan bahan / media:
- Kertas gambar / karton ukuran 3 x 3 x 3 cm
- Karton dupleks 50 x 50 cm
- cat poster merah, biru dan kuning
- Kop nama lengkap
- Stempel Jurusan (Ujian)
Karya (potongan warna yang belum ditempel) di ACC terlebih dahulu, dan
dikumpul saat Ujian Tengah Semester.

Contoh Karya:

Angela Mia Pramono (13.186.0004)

Wanda (13.186.0009)

Lingkaran warna Brewster,


Tugas MK. Pengetahuan Warna,
Jurusan Arsitektur – ISTP

Marco Limos (13.184.0049)


Pertemuan VIII - X
Unsur-Unsur Rupa ( Tekstur )

G. Tekstur ( Texture )

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 15
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada


permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5
panca indera. Tekstur dapat dibedakan menjadi dua:

1. Tekstur alamiah, merupakan watak bidang yang


tercipta oleh alam. Contohnya urat kayu atau batu;

2. Tekstur buatan atau tiruan, merupakan watak bidang yang dibuat (disebut juga
tekstur simulasi), membuat watak kayu pada bidang memberi kesan tekstur
dengan teknik gambar tertentu.

Fungsi tekstur untuk memberikan watak tertentu pada


bidang permukaan yang dapat menimbulkan nilai
estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan
pada permukaan bidang, patung sesuai dengan bentuk
patung.

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 16
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pertemuan VIII - X
Unsur-Unsur Rupa ( Bentuk )
H. Bentuk (Shape or form)
Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud yang terdapat di alam dan
yang tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan disebut
sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya
membuat bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dsb.
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau
secara kebetulan (dalam bahasa Inggris disebut shape) yang
dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan
kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini bentuk yang
diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya (functional
form).Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan
perasaan (ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.
Jenis dan sifat bentuk:
1. Bentuk organik,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang
mengingatkan pada bentuk makhluk hidup,
seperti manusia, binatang, dan tumbuh-
tumbuhan;

2. Bentuk dwi-matra,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang
terbatas pada bidang. Bentuk yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti
bentuk pada gambar dan lukisan;

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 17
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

3. Bentuk tri-matra,
yaitu bentuk pada karya seni rupa yang memiliki
ukuran panjang, lebar, dan tinggi, seperti pada
bentuk patung dan bangunan;

4. Bentuk diam dan bergerak


(statis dan kinetis) seperti pada
patung dan mobil;
5. Bentuk berirama
(ritmis) seperti pada bangunan dan
patung;
6. Bentuk agung dan abadi
(monumental) seperti pada
bangunan dan patung.

Tugas 2 - Nirmana 3 D
Horizontal 2 (Irama)

Membuat karya Nirmana dengan menggunakan korek api atau tusuk gigi
(tooth picks) yang disusun sedemikian rupa sehingga memberi kesan “berirama”
dengan bahan / media:
- Batangan Korek api / tusuk gigi (tooth pick), boleh diwarnai
- Base Tripleks hitam ukuran 50 x 50 cm
- Karya ukuran 40 x 40 cm (dilubangi dengan jarak 1 x 1 cm) dan bidang
harus penuh.

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 18
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

- Warna bentuk bebas


Sketsa Ide karya di ACC terlebih dahulu pada media HVS A4, dan dikumpul
dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.

Contoh karya:
Miyako (12.186.0005)

Wanda (13.186.0009)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 19
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tugas 3 - Nirmana 3 D
Vertikal 1 (Konstruksi)

Membuat karya Nirmana dengan menggunakan kotak dari bahan korek api
dan kertas warna yang disusun secara vertikal (membangun) dengan
memperhatikan konstruksi, struktur dan keseimbangan, dengan bahan / media:
- Batangan Korek api (boleh diwarnai)
- Base Tripleks hitam ukuran bebas (disesuaikan dengan karya)
- Tinggi Karya minimal 30 cm.
- Kotak korek api diisi kertas warna (bolak-balik), boleh tegak lurus atau
diagonal, dengan pilihan
a) Merah-hijau
b) Biru-oranye
c) Kuning-ungu
Sketsa Ide karya di ACC terlebih dahulu pada media HVS A4, dan dikumpul
dua minggu sesudah pemberitahuan tugas.

Contoh karya:
Kelompok Kuning-Ungu
Rosalinda (12.186.0007)
Devi Agustiani Sipayung (12.186.0008)
Vini Anggriani (12.186.0004)

Kelompok Oranye-Biru
Miayako (12.186.0005)
Charleman (12.186.0003)
Hendrik S.(12.186.0009)
MULTIMEDIA/DGP/2021 | 20
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 21
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

I. Gelap dan Terang ( dark and clear )


Gelap dan terang merupakan akibat dari cahaya. Benda terlihat gelap jika tidak
terkena cahaya. sebaliknya, benda akan terlihat terang jika terkena cahaya.
Cahaya yang dapat mempengaruhi nilai keindahan karya seni dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Cahaya alamiah, yaitu cahaya sebagai unsur alam, seperti sinar matahari, bulan,
petir, dan api;
2. Cahaya buatan manusia, seperti cahaya lampu, baterai, dsb.
Pada karya seni rupa, cahaya sengaja dihadirkan untuk kepentingan nilai estetis. Artinya,
untuk memperindah kehadiran unsur-unsur seni rupa lainnya. Peralihan dari gelap dan
terang adalah upaya untuk mempertegas volume suatu bentuk.

Ogy (14.186.0001)

Hendrik Salim (12.186.0009)

T.C.Umam (12.186.0008)

Fungsi gelap dan terang (value):


a) Nilai Ekspresi, unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan
nilai ekspresi. Misalnya untuk menampilkan kesan dramatis pada tulisan, seperti
tema peperangan dengan ungkapan gelap terang;
b) Nilai Emosi, unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan nilai
emosi. Misalnya cahaya yang menembus jendela kaca patri yang menimbulkan
kesan khidmat pada interior masjid;
c) Kesan Trimatra, unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan
kesan trimatra atau plastis bagi benda. Dalam hal ini gelap terang (cahaya) dapat
memperkuat sifat benda trimatra.
Sumber :
- http://sanggarmodel.blogspot.com Alik Setiawan S.Sn. dan di edit kembali oleh
notepedia.blogpsot.com
- http://www.notepedia.info/2013/04/unsur-unsur-dalam-seni-rupa.html

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 22
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Tugas 4 - Nirmana 3 D
Vertikal 2 (Struktur dan Irama)

Membuat karya Nirmana dengan menggunakan stik es krim (ice stick)


berbahan kayu atau potongan kaca/akrilik (±10 x 1,5 cm), yang disusun secara
vertikal (membangun) dengan memperhatikan konstruksi, struktur, keseimbangan
dan irama, dengan bahan / media:
- Batangan ice stick (boleh diwarnai)
- Tinggi Karya minimal 30 cm.

Contoh karya:
Miyako (12.186.0005)

Rusli (12.186.0002)

Karya Verikal 2 angkatan’13 D3 Desain Interior ISTP

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 23
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

- Nirmana 3 D
Lampu Meja

Membuat sebuah lampu meja dengan bahan / media:


- Bahan bebas, kertas, karton, kayu, dsb
- Tinggi Karya minimal 30 cm.
- Menggunakan lampu yang dapat dinyalakan

Contoh karya:

Iferdo (14.186.0002) Ogy (14.186.0001) Christianto (13.186.0005)

Karya Lampu Meja angkatan’12 D3 Desain Interior ISTP

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 24
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

CONTOH - Nirmana 3 D
Lampu Gantung

Membuat sebuah lampu gantung dengan bahan / media:


- Bahan bebas, kertas, karton, kayu, dsb
- Tinggi Karya minimal 30 cm.
- Karya dapat digantung, menggunakan lampu yang dapat dinyalakan

Contoh karya:

Charleman Wilson Lawrence


(12.186.0003) (12.186.0008)

Vini Anggriani
(12.186.0004)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 25
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Pertemuan XI – XIII
Unsur-Unsur Rupa ( Motif dan Pola )

Pemahaman dasar tentang motif dan pola dapat di jelaskan bahwa apabila
terdapat sebuah garis lengkung maka garis tersebut dapat dianggap sebagai suatu motif
garis lengkung, kalau garis tadi di ulang-ulang secara simetris, maka diperoleh gambar
lain yaitu sebuah pola yang di dapat dari garis lengkung tadi, dan setelah mengalami
pengulangan maka diperoleh sebuah pola.
Pengertian motif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia di jelaskan bahwa:
1. Sebab-sebab yang menjadi dorongan; tindakan seseorang.
2. Dasar pemikiran atau pendapat.
3. Sesuatu yang menjadi pokok ( cerita, gambaran, dsb).

Jadi dengan begitu motif dapat di artikan sebagai elemen pokok


dalam seni ornamen, motif merupaka bentuk dasar dalam
penciptaan atau perwujudan bentuk ornamen. Motif ini meliputi
segala bentuk alami ciptaan Tuhan, seperti
misalnya; motif binatang, motif manusia, motif
tumbuh-tumbuhan, motif alam ( air, awan,
batu ), motif khayali, dsb.

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 26
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Sementara pola merupakan hasil susunan atau pengorganisasian dari motif-motif


tertentu dalam bentuk dan komposisi tertentu pula. 

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 27
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

CONTOH - Nirmana 2 D
Pola vs Nature

Membuat sebuah karya/gambar dengan teknik pointilisme, dimana bahan /


media berupa:
- Bahan kertas atau karton berwarna
- Ukuran karya minimal A4
- Dapat menggunakan cat atau potongan bulat berwarna
- Tema karya yang berhubungan dengan alam (flora, fauna, manusia, atau
suasana alam)
- Karya diberi bingkai kaca dan dapat digantung

Contoh karya:

Angella Mia
(13.186.004)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 28
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

CONTOH - Nirmana 3 D
Sambungan

Membuat sebuah karya/gambar Nirmana berupa berbagai contoh


sambungan dengan menggunakan berbagai bahan / media:
- Menggabungkan bahan kayu, plastik, logam, dsb dengan cara sesuai jenis
bahan masing-masing
- Ukuran karya minimal 30 x 30 x 10 cm
- Boleh diberi cat / warna
- Pada karya harus terdapat minimal 3 jenis bahan yang berbeda
- Terdapat minimal 3 jenis sambungan yang berbeda

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 29
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS

Daftar Pustaka

Aritonang, Liesbeth. 2013. Pengetahuan Warna, Bahan Kuliah MK. Pilihan Pengetahuan
Warna, Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut
Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan

Bangsa, P. G. 2007. Persepsi Visual, In T.P. Diskom, Irama Visual : dari toekang reklame
sampai komunikator visual (pp.69-71). Yogyakarta : Jalasutra

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal
NIRMANA, Vol.1, No. 1, Januari (pp.1-11), Universitas Kristen Petra, Surabaya

Coleman, J.C. and Hammen, C.L. 1974. Contemporary Psychology and Effective Bahavior.
Glenview : Scott Foresman and Co.

De Bono, Edward. 1990. Mengajar Berpikir. Jakarta : Penerbit Erlangga (Penerjemah


Soemardjo)

Hofmann, Werner. 1966. Grundlagen der modernen Kunst. Stuttgart : Alfred Kröner Verlag

http://m.schuelerlexikon.de/mobile_kunst/Linienformen_und_ihre_Wirkung.htm (akeses
Agustus 2015)

http://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/16036/16028

http://sanggarmodel.blogspot.com Alik Setiawan S.Sn. dan di edit kembali oleh


notepedia.blogpsot.com (akses September 2013)

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi

Rahmat, Jalaludin. 1999. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosda Karya

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Yogyakarta

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana (Elemen-elemen Seni dan Desain), edisi ke-2,
Yogyakarta : Jalasutra

Stephan, Erik. 1959. Kandinsky: Punkt und Linie zu Fläche, Kandinsky am Bauhaus, Bern-
Bűmplitz Benteli-Verlag

Tabrani, Prof. Primadi. 2006. Kreativitas dan Humanitas. Yogyakarta: Andi. Media Pustaka

Wucius Wong. 1986. Berapa Asas Merancang Dwimatra. Bandung : Penerbit ITB (Terj. Adjat
Sakri)

www.academia.edu/9421316/Buku_Panduan_Nirmana_2_Dimensi (akses Januari 2014)

www.ahlidesain.com/nirmana-dalam-desain-grafis.html (akses September 2013)

www.caldwellflake.com/ (akses September 2013)

www.merthafatwa.blogspot.com/2012/10/tentang-nirmana.html (akses September 2013)

www.notepedia.info/2013/04/nirmana.html, (akses September 2013)

www.notepedia.info/2013/04/unsur-unsur-dalam-seni-rupa.html (akses September 2013)

MULTIMEDIA/DGP/2021 | 30

Anda mungkin juga menyukai