Anda di halaman 1dari 25

1

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN

1. Merancang Nirmana Datar dan Ruang


2. Menggambar Teknik
3. Menggambar Sketsa
4. Menggambar Bentuk

0|Page
MERANCANG NIRMANA DATAR DAN RUANG

NIRMANA DALAM DESAIN GRAFIS


https://enciknas.wordpress.com/2010/08/13/nirmana-dalam-desain-grafis/

Meski nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk.


Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan
penting perihal bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain
komunikasi visual . Peranan penting lainnya, di dalam nirmana
mensyaratkan tatasusun dan tatakelola unsur desain komunikasi visual
dalam sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam
setiap bagiannya.
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen
visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan
yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam
bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana
disebut juga ilmu tatarupa.

Arti nirmana :

Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak
bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk
tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang
dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna
diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.
Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu
untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni,
keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja
melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.
Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri,
dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 atau 3 dimensi.
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah
fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas
fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa
jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun
dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut
dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh
dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas
dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk
(Irama Visual, 2007, hal. 160).

Elemen – elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah
bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan
warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas;
mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan
untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak,
namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini
bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari
sebuah karya desain.

Ruang Kosong
(White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah
bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

1|Page
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya
tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

Kesederhanaan
(Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing
juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama
dan tidak merasa jenuh.

Emphasis
(Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang
bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa


Kesatuan (Unity)Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang
mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika
salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah
tercapai

Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah.
Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung
gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling
meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan
dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

2|Page
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling
populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan
deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini
adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Irama (Rhythm)Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam
bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

Dominasi (Domination)Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya
seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini
akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan
emphasis.

Kesimpulan
Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna.
Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak
menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut
kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar
tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana mengajarkan tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu
lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya
rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.
Dengan mempelajari nirmana, seseorang diharapkan akan memiliki pengertian, dapat mengasah
ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu yang menyangkut dunia desain. Oleh karena
itu, nirmana wajib dipelajari dengan melakukan banyak latihan secara continyu untuk dapat menghayati seni
rupa dan seni desain dengan baik. Bahkan mungkin di saat mempelajarinya akan terambah pula pula cabang

3|Page
seni yang lain. Di dalam nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni
rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Desain dikembangkan dari seni rupa. Sehingga
yang dipelajari pada awalnya akan menyerupai.

Hal yang lain adalah Tekstur


Adalah sifat dan kualitas fisik dari suatu benda. Kasar, halus, keras, lunak dan sebagainya tekstur terbagi
menjadi 2 jenis, yaitu tekstur nyata dan tekstur semu, masing-masing terbuat dari alam dan ciptaan
manusia.tekstur buatan alam yaitu tekstur yang tercipta murni dari alam, sedangkan tekstur buatan manusia
adalah tekstur yang tercipta dari buatan tangan manusia dan media atau teknik tertentu.tekstur nyata adalah
tekstur yang teraba secara fisik, memiliki permukaan yang khas yang bisa teraba oleh indra peraba. Sedangkan
tekstur semu adalah tekstur yang tidak dapat teraba secara fisik tetapi secara kasat mata tampak seperti ada
tekstur yang dapat diraba.

Garis Ekspresif Garis Geometris

Titik
Warna

BENTUK
Benda apa saja di alam ini, juga karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk ( form). Bentuk apa saja
yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, gempal. Kerikil, pasir, kelereng, dan
semacamnya yang relatif kecil dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik. Kawat, tali, galah, dan
semacamnya yang hanya berdimensi memanjang, dapat disederhanakan menjadi garis. Selembar kertas,
karton, papan triplek, dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang dan lebar dapat disederhanakan sebagai
bidang. Kotak, tangki minyak, rumah, dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi, dapat
disederhanakan menjadi gempal/volume.

RAUT
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Bentuk apa saja di alam ini tentu memiliki raut yang merupakan ciri
khas dari bentuk tersebut. Bentuk titik, garis, bidang, dan gempal, masing-masing memliki raut. Raut merupakan
ciri khas untuk membedakan masing-masing bentuk dari titik, garis, bidang, gempal tersebut.

TITIK
 Bentuk berupa Titik
Sebuah bentuk disebut titik karena ukurannya kecil. Sudah barang tentu kecil itu nisbi. Bentuk akan
tampak besar jika terletak dalam bingkai acuan yang kecil, dan akan tampak kecil jika ditempatkan dalam
bingkai acuan yang besar
Raut titik yang paling umum ialah sebuah bundaran yan sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa
arah. Titik dapat juga beraut bujur sangkar, segitiga, lonjong, atau bahkan agak rincu .
Jadi, ciri utama sebuah titik ialah :
(a) ukurannya kecil, dan
(b) rautnya sederhana
(Wucius, 1986:5-7)
 Raut Titik
Raut titik atau ciri khas titik tergantung alat penyentuh yang digunakan, atau tergantung bentuk benda
yang dibayangkan sebagai titik. Paling umum adalah bahwa titik rautnya bundar sederhana tanpa arah
dan tanpa dimensi. Tetapi bisa saja bahwa raut titik berbetuk segitiga, bujur sangkar, elips, atau bahkan
berbentuk menyerupai pohon, rumah, alat musik, atau yang lain, asal bentuk-bentuk tersebut hasil dari
sentuhan atau cap-capan suatu alat.

4|Page
Titik ada juga yang menyebutnya spot. Hasil dari cipratan, tetesan, semprotan, cap-capan, tutulan, dan
lain adalah spot. Sama seperti titik, bentuk segitiga, segiempat, pohon, rumah, mobil, dan sebagainya
disebut spot asal hasil dari sentuhan ataupun cap-capan. (Sadjiman,2009:94-95)

Menyusun Titik
Karya seni/desain dapat dihasilkan dengan teknik titik-titik. Dalam mengatur titik pada suatu permukaan
kita bisa bebas menentukan jumlah titik dan alat penyentuhnya. Tujuan yang diharapkan adalah efek dari
percampuran titik-titik tersebut yang akan menghasilkan warna tertentu. Hasil yang diperoleh akan sesuai
dengan hasil cetak raster tersebut, walau tidak sesempurna seperti hasil titik-titik raster cetak, karena titik yang
dibuat tidak sekecil dan seteratur seperti raster cetak. (Sadjiman, 2009:95)

Contoh karya nirmana berupa titik (titik dibentuk dengan menggunakan alat bantu) :

Karya : Ari Priyono Karya : Andi Prabowo

Karya : Annie Christi P A Karya : M Bagja

Garis EKSPRESIF

Contoh karya nirmana berupa garis ekspresif (garis dibentuk tanpa menggunakan alat bantu / freehand) :

5|Page
Karya : Andi Prabowo Karya : Anita Puput
BIDANG

 Bentuk Berupa Bidang


Bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai
ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra.
Bidang yang menempati ruang dapat berbentuk dasar sejajar dengan tafril yang memiliki panjang
dan lebar, atau dapat berebntuk maya, yaitu bidang yang seolah-olah melengkung, atau bentuk bidang
yang seolah-olah membuat sedut dengan tafril sehingga seperti memiliki kedalaman.
Bidang sebagai ruang adalah ruang dwimatra dan merupakan tempat dimana objek-objek berada
(exist). Wujudnya dapat berupa triplek, kertas, karton, seng, papan tulis, kanvas, danlain-lain
semacamnya. Semua benda itu walaupun memiliki ketebalan, tetapi ukurannya relatif tipis, sehingga
dianggap tidak memiliki ketebalan, dan oleh karena itu, hanya berdimensi panjang dan lebar. Bidang
sebagai ruang bisa dibedakan menjadi dua macam, yaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif
adalah ruang yang terisi objek, sedang ruang negatif adalah ruang yang kosong tanpa objek.
Bidang sebagai bentuk yang mengisi ruang, ciri khasnya dibedakan berdasarkan rautnya.
(Sadjiman,2009:117-118)
 Raut Bidang
Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan non-geometri. Bidang geometri
adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang
yang dibuat secara bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi
segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan sebagainya. (Sadjiman,2009:118-
119).

Contoh karya nirmana berupa Bidang Geomatris (bidang dibentuk dengan menggunakan alat bantu) :

Karya : Dayna Disa N U


Karya : Andi Prabowo

Karya : M Bagja
Karya : Farida Khairani W

6|Page
Karya : Anita Puput
Karya : Andi Prabowo

BIOMORPHIC

Bentuk Biomorphic

Contoh Karya Nirmana berupa Bentuk Biomorphic :

Karya : Dayna C
Karya : Astried M N K P

Karya : Farida Khairani W Karya : M Ali Zein

Karya : M Cholid Arbain Karya : Indah W

KOMPOSISI KOMPLEKS NIRMANA


Komposisi Kompleks dengan Berbagai Unsur Perancangan

Berbagai unsur dapat disusun dengan berjajar, berjauhan, berdekatan, bersinggungan, bertumpukan,
transparan, bertusukan, dan lain-lain. Bentuk susunan berjauhan antara berbagai unsur bias berkesan tidak ada
7|Page
kesatuan dan susunan yang saling berdekatan memiliki kesan menyatu. Susunan bersinggungan terasa
menyatu tetapi berkesan keras atau ada kles. Susunan bertumpukan lebih mengesankan keruangan. Susunan
transparan berkesan terdapat ruang terbuat dari kaca. Susunan bertusukan berkesan keruangan dan
membentuk komposisi baru. (Sadjiman,2009:131).

contoh karya Nirmana berupa Komposisi Kompleks dengan berbagai unsur perancangan :

Karya : Adi Nugroho S Karya : Farida Khairani

Karya : Ganis Karya : Tinaga Abdul

Karya : Yayuk Endah Karya: Regista Azhari

WARNA
Ketika mendapatkan cahaya, bnetuk/benda apa saja termasuk sebuah karya seni/desain tentu akan
mendapatkan warna. Tanpa cahaya, warna tidak aka nada. Seperti halnya suara, warna merupakan fenomena
getaran/gelombang, dalam hal ini gelombang cahaya. Warna merupakan getaran/gelombang yang diterima
indra penglihatan, sedangkan bunyi merupakan getaran/gelombang yang diterima indra pendenganran. Warna
warni adalah sama dengan not-not music atau tangga nada suara.
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subjektif/psikologi sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat
diperikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan
salah satu bentuk pacaran energy yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Percampuran warna bahan (Pigmen)


Warna pokok bahan erdiri dari sian (cyan), magenta, dan kuning (yellow), atau disebut CMY. Dengan cara
mencampur warna-warna pokok ini dalam berbagai kemungkinan kombinasi, kita dapat memperoleh warna-
warna lain di luar ketiganya. Berbagai kombinasi itu di antaranya ialah sebagai berkut :
 Pigmen kuning dicampur dengan sian menghasilkan hijau.
 Pigmen magenta dicampur dengan pigmen kuning menghasilkan jingga merah (orange).
 Pigmen sian dicampur dengan magenta menghasilkan ungu bitu (vilet).
 Pigmen kuning dicampur magenta dicampur sian menghasilkan warna gelap/hitam. Hitam artinya tidak ada
spectrum cahaya, karena hitam bukan spektrum cahaya.

8|Page
Warna-warna lain dapat dibuat dengan cara mencampur-campurkan warna dari hasil percampuran-
percampuran warna-warna pokok bahan tersebut di atas untuk memperoleh warna-warna baru. Percampuran
warna bahan sifatnya tidak sempurna. Warna-warna tersebut sesungguhnya tidak bercampur, tetapi pigmenya
hanya berdampingan. Warna bahan tidak secemerlang warna cahaya. Ini terjadi karena sifat pigmen yang selalu
mengandung unsur kotor kandungan warna lain sehingga mempengaruhi tampilannya. Oleh karena itu, di dalam
computer system pewarnaan dengan pigmen itu selalu dirumuskan dengan formulasi CMYK. Unsur K berarti
kadar atau prosentase warna hitam/gelap, karena setiap warna selalu mengandung unsur warna gelap. Sistem
pewarnaan dengan pigmen CMYK disebut pula sebagai subtractive color system.
Sistem CMYK merupakan cara penampilan warna dengan penggabungan emulsi kimia. System kerjanya
mendasarkan kemampuan mata dalam menangkap persepsi warna dengan penggabungan pigmen san,
magenta, kuning, dan hitam yang disebut sebagai warna primer system CMYK.
Sistem CMYK ini digunakan untuk proses cetak mencetak dengan media kertas, plastic, atau kain. Warna
bahan (pigmen) yang memiliki warna lengkap adalah tinta cetak, baik, cetak offset maupun tinta printer
computer. Tinta cetak memiliki warna sian, magenta, dan kuning yang sesungguhnya. Jika kita melihat hasil
cetakan foto atau gambar-gambar pemandangan, hal itu sebenarnya hanyalah perpaduan tiga warna pokok
(sian, magenta, kuning, atau CMY) ditambah satu warna gelap (K). maka pada setiap hasil cetakan selalu
mencantumkan contoh warna CMYK yang digunakan di bagian tepi hasil cetakannya.
Pada komputer digunakan pula warna dengan model CMYK tersebut. Dengan demikian jika kita merancang
sesuatu (desain) dengan computer yang nantinya akan dicetak, sebaiknya menggunakan warna-warna dengan
model CMYK tersebut agar hasil cetakannya tepat.
Pada tube cat air, cat poster, cat minyak, warna sian dan magenta sulit didapat, maka sian bias
menggunakan cerulean ble atau cobalt blue, magenta bisa menggunakan carmine, dan kuning bias
menggunakan lemon yellow.
Pengetahuan sistem CMYK ini dapat digunakan dalam bidang fotografi dan cetak grafika yang akan
membantu memahami penggunaan warna secara lebih optimal dalam pemotretan dan produksi grafika.
(Sadjiman, 2009:18-19)

9|Page
Contoh Karya Nirmana berupa Warna :

Karya : Andi Prabowo

(Sadjiman, 2009:20)

Karya : Rizky Nanda

KOMPOSISI & GRADASI WARNA


Komposisi dan Gradasi Warna :

(Sadjiman, 2009:47) (Sadjiman, 2009:49)

Contoh karya nirmana berupa Komposisi Warna dan detailnya :


10 | P a g e
Karya : Adi Nugroho S Karya : Yayuk

Karya : Ave Romantie Karya : Desmilla

Karya : Esti Restu Karya : Indah W

Karya : Ratu Edwina


Karya : M Ali Zein

11 | P a g e
Karya : Rizki Nanda Karya : Setyo Adi P
TEKSTUR

Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki permukaan atau raut.
Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut dapat
kasar, halus, polos, bermotif/bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau
ada yang menyebut barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut.
Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut.
Pada umumnya orang menyebut tekstur itu dihubungkan dengan sifat permukaan yang kasar. Padahal
sesungguhnya permukaan yang halus pun merupakan tekstur dimana nilai, sifat,atau ciri khas permukaan
kasar-halus, kasap-licinm keras-lunak, bermotif-polos, cemerlang-suram, dan lain-lain semuanya adalah tekstur.
Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersfat teraba, disebut tekstur raba. Ada yang bersifat visual
disebut tekstur lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat indra peraba (ujung jari). Tekstur
raba ini sifatnya nyata, artinya dilihat tampak kasar, diraba pun nyata kasar. Ujung jari tidak dapat ditipu.
Termasuk tekstur raba adalah tekstur kasar-halus, licin-kasar, dan keras-lunak.
Tekstur lihat adalah tekstur yang dirasakan lewat panca indra penglihatan. Tekstur lihat ini lebih bersifat
semu. Artinya tekstur yang terlihat kasar jika diraba ternyata bisa halus. Jadi, mata dapat tertipu. Termasuk
tekstur lihat/semua adalah tekstur bermotif, bercorak, atau bergambar. Namun, tekstur lihat dapat pula bersifat
nyata di mana dilihat kasar diraba pun kasar.
Dengan demikian, secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur
kasar semu, dan tekstur semu.

Contoh Karya Nirmana berupa Tekstur Manual dan Mekanis :

Karya : Adi Nugroho

12 | P a g e
Karya : Ilone A S

Karya : Galuh Marendra

DAFTAR PUSTAKA
Djelantik, A.A.M. 1999, Estetika Sebuah Pengantar. Media Abadi, Yogyakarta

Ebdi Sanyoto, Sadjiman. 2009. Nirmana (Dasar-Dasar Seni dan Desain). Jalasutra. Yogyakarta.

Wong, Wucius, 1986, Beberapa Asas Merancang Dwimatra (edisi terjemahan oleh Drs. Adjat Sakri. M.Sc),
Cetakan ke-2, ITB, Bandung.

http://nirmanadwimatra.blogspot.co.id

MENGGAMBAR TEKNIK

Prinsip dasar gambar teknik

Sebuah gambar teknik digunakan untuk menggambarkan secara utuh dan jelas setiap detail dari komponen-
komponen yang tengah dirancang. Sebuah aktivitas desain didalam dunia engineering tidak hanya sekedar
proses gambar yang sederhana, akan tetapi ia adalah suatu aktivitas pendokementasian secara detail atas
suatu ide kedalam format gambar, dimana proses pendokementasian ini (Proses desain) harus mampu
mengkomunikasikan setiap informasi yang dibutuhkan dari seorang design engineer ke pembuat komponen
(obyek desain) tersebut.

13 | P a g e
Karena gambar/desain didalam engineering design adalah sebuah alat komunikasi, oleh karenanya, selayaknya
penggunaan sebuah bahasa maka ia haruslah memiliki aturan dan keseragaman. Hal ini dimaksudkan agar
sebuah gambar atau desain yang dihasilkan tidak memiliki pemahaman yang berbeda-beda. Sebelum masuk
kepada pembahasan mengenai metode pendesainan menggunakan software aplikasi Solidworks, maka disini
penulis akan terlebih dahulu memaparkan pemahaman yang menjadi prinsip dasar didalam engineering design.

Geometris

Geometris yaitu bentuk obyek yang secara bentuk memiliki karakteristik tertentu baik berupa persegi, lingkaran,
bulat, bulat memanjang dan lain-lain, dimana didalam engineering design direpresentasikan sebagai
pandangan, dimana objek akan terlihat bila dilihat dari berbagai sudut, seperti depan, atas, samping, dan lain-
lain.

Gambar : Bentuk bentuk dasar geometri


Suatu element pada dasarnya terbentuk dari penggabungan beberapa dimensi bentuk baik itu berupa rectangle,
cylinder, circle dan lain lain yang kemudian menjadi satu bagian utuh dari suatu bentuk obyek atau benda. Jadi
kalau kita sederhanakan Geometris didalam Mechanical Design adalah suatu pengetahuan mengenai dimensi
bentuk suatu benda yang terdiri atas penggabungan beberapa dimensi bentuk yang kemudian diinterprestasikan
kedalam bentuk desain/gambar 2D. Mengapa suatu obyek atau benda kerja harus diinterprestasikan dalam
bentuk 2D, jawabnya adalah agar suatu dimensi bentuk dari suatu obyek atau benda bisa diberikan nilai ukuran
sehingga suatu obyek atau benda dapat di bentuk menjadi sebuah benda kerja. Untuk merepresentasikan
bentuk suatu obyek desain, digunakanlah proyeksi dimana obyek desain dalam bentuk 3D diproyeksikan
menjadi bentuk 2D.

Gambar Proyeksi

Proyeksi adalah proses pemindahan bentuk obyek gambar berdasarkan arah pandangannya (sudut pandang)
kedalam sketsa 2D. Gambar proyeksi merupakan dasar menggambar teknik untuk menyatakan bentuk dan
ukuran suatu obyek atau benda dalam format 2D.

Fungsi proyeksi meliputi:


 Untuk mendapatkan ukuran garis yang sebenarnya.
 Untuk menggambarkan bentuk yang sebenarnya.
 Untuk membuat gambar kerja.

Ada dua bentuk proyeksi yang secara luas digunakan didalam proses desain yaitu :
 Proyeksi Amerika (Proyeksi sudut ke III)
 Proyeksi Eropa (Proyeksi sudut ke I)

Secara umum dalam gambar proyeksi diperlukan tiga arah pandangan:


 Tampak atas
 Tampak depan
 Tampak samping kanan/kiri

14 | P a g e
GAMBAR PERSPEKTIF : SATU, DUA DAN TIGA TITIK HILANG
Perspektif secara umum berarti gambar yang digunakan untuk mengkomunikasikan objek berupa benda, ruang,
lingkungan yang terlihat oleh mata manusia ke dalam biddang datar. Gambar perspektif adalah gambar yang
teknisnya menggunakan titik hilang. Gambar perspektif sendiri merupakan wujud dari gambar tiga dimensi.

Gambar Perspektif Satu Titik Hilang


Perspektif 1 titik hilang berarti gambar prespektif yang terjadi saat sebuah objek dilihat dengan garis pusat
pandangan tegak lurus terhadap salah satu permukaannya. Sistem perespektif ini digunakan untuk
menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat,
akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik
lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering
disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan
vertikal. Penerapan gambar ini banyak digunakan pada gambar rancang bangun (desain) interior.
Berikut contoh gambar perspektif 1 titik :

Gambar Perspektif Dua Titik Hilang

Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan
di sebelah kanan dan kiri pada garis cakrawala.
Pespektif dengan dua titik hilang digunakan untuk menggambar perspektif obyek yang memiliki kelompok garis
horizontal yang tidak sejajar dengan bidang gambar, atau dengan kata lain kelompok garis horizontal tersebut
selalu membentuk sudut dengan bidang gambar. Dalam gambar arsitektur perspektif dengan dua titik hilang
biasanya dipergunakan untuk menggambarkan ruang luar (eksterior) suatu bangunan. Gambar pespektif dua
titik hilang merupakan gambar perspektif yang paling mudah dan banyak digunakan, hal ini dikarenakan
hasilnya cenderung tidak statis dan tidak simetris sehingga lebih wajar dilihat. Dapat digunakan untuk situasi
apapun baik interior maupun eksterior bangunan.

15 | P a g e
Berikut contoh gambar perspektif 2 titik :

Gambar Perspektif Tiga Titik Hilang


Gambar perspektif tiga titik hilang pada dasarnya menggunakan Eye Tingkat Rendah. Teknik ini merupakan
bentuk yang paling kompleks gambar perspektif. Tiga perspektif titik menggunakan tiga set garis ortogonal dan
tiga titik hilang untuk menarik setiap objek. Teknik ini paling sering digunakan ketika menggambar bangunan
dilihat dari tingkat mata-rendah atau tinggi. Tingkat mata rendah dalam ilustrasi kita di atas menciptakan ilusi
bahwa bentuk kotak adalah menjulang di atas kami. Secara alami memberi skala dari bangunan tinggi. Dalam
satu dan dua perspektif titik, gambar pesawat tetap pada sudut kanan ke tanah pesawat.

Contoh gambar perspektif 3 titik :

16 | P a g e
MENGGAMBAR SKETSA

PENGERTIAN DAN MANFAAT SKETSA

Kegiatan manusia membuat sketsa telah menjadi tradisi sejak zaman Renaissance. Seniman
tradisional di Indonesia, khususnya di Bali sudah membuat sketsa sejak zaman dahulu yang disebut
ngreka. Kegiatan pembuatan sketsa ini mendahului kegiatan melukis tradisional. Seniman melakukan
Ngreka dengan membuat berbagai bentuk di atas kanvas tradisional, ngereka ini menggunakan alat
tajam dari bambu yang diraut untuk dipakai sebagai pena. Tintanya terbuat dari jelaga yang dicampur
dengan cairan perekat ancur. Saat ini bahan-bahan tradisional tersebut telah diganti dengan alat dan
bahan yang lebih modern, peralatan berupa pena dan bahan berupa tinta Cina hitam.
Menggambar sketsa adalah bagian dasar dari menggambar, sedangkan menggambar adalah
kegiatan dasar dari seni rupa, baik seni rupa berbentuk dua dimensional maupun tiga dimensional.
Pikiran seorang seniman dapat divisualisasikan dalam wujud sketsa hanya dengan menggunakan secarik
kertas dan sebuah pensil. Dalam artikel ini, yang dimaksud dengan menggambar sketsa adalah
menggambar hanya dengan menggunakan garis dan segala variasinya. Menggaris adalah sesuatu yang
sangat penting dan mendasar dalam kegiatan menggambar. Dari sebuah goresan garis dapat diketahui
seberapa kemampuan, ketrampilan dan kepekaan keindahan dari seniman pembuatnya. Oleh sebab itu,
kegiatan ini sangat mendasar dan sangat penting untuk melatih keterampilan tangan dalam menggambar
dan melatih kepekaan estetik.

A. Pengertian Sketsa

Pengertian dari Sketsa adalah : gambar atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata
garis dasar atau belum selesai. Kadang kala sketsa hanya digunakan sebagai pembantu untuk
pengingat saja. Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana untuk
sebuah lukisan. Dalam pengertian tersebut, sketsa lebih merupakan gambar kasar dan bersifat
sementara, baik di atas media kertas atau media kanvas dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut
menjadi sebuah lukisan.

Menggambar adalah suatu usaha untuk menyampaikan perasaan dan pikiran secara visual kepada
orang lain. Anak-anak biasanya senang dengan kegiatan menggambar, karena dengan menggambar
anak-anak dapat menuangkan pengalamannya mewujudkan simbol-simbol visual dari apa yang
pernah dilihatnya sehari-hari dalam kehidupan nyata melalui bidang gambar.

Kegiatan menggambar pada dasarnya hanya memerlukan alat dan bahan yang sangat sederhana
untuk dapat membuat tanda goresan. Beberapa garis jika digoreskan pada bidang datar akan dapat
memberikan suatu kesan simbol tentang bentuk yang ada di sekeliling kita. Dengan demikian, pikiran
dan perasaan dapat kita ungkapkan dalam bentuk visual lewat kegiatan menggambar, sehingga
menggambar menjadi kegiatan yang mendasar dalam berkarya seni rupa. Kegiatan menggambar
secara umum dapat juga dianalogikan dengan kegiatan menulis. Analoginya adalah sebagai berikut :
sebelum seseorang dapat menulis kalimat, ia harus dapat menulis huruf dan kata terlebih dahulu,
begitu juga dengan kegiatan berkarya seni rupa dan kria. Sebelum seseorang dapat membuat karya
seni rupa dan kria, ia terlebih dahulu harus dapat menggambar seluruh bentuk-bentuk yang ada di
sekitarnya.

B. Manfaat Sketsa
Sketsa mempunyai beberapa manfaat atau fungsi, antara lain:

1. Untuk lebih dapat memberi gambaran tema


2. Meminimalisir kesalahan dalam menggambar
3. Mempertajam pengamatan pelukis
4. Meningkatkan kemampuan pelukis dalam mengkoordinasikan hasil pengamatan dan
keterampilan tangan.

C. Aturan-Aturan Dalam Membuat Sketsa


Adapun beberapa aturan dalam membuat sketsa adalah sebagai berikut

1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal, maupun lengkung
secara tipis
2. Menggambar garis sekunder, misalnya melukis kerangka lingkaran atau kotak dalam keadaan
tipis
3. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan
oleh pelukis.
Perhatikan contoh gambar sketsa di bawah ini :

17 | P a g e
Sebelum berlatih membuat sketsa, ada baiknya kita melakukan
latihan melemaskan tangan dengan membuat berbagai jenis
garis dengan menggunakan pensil dan tinta. Latihlah tangan kita
untuk menarik garis lurus tanpa bantuan mistar secara berulang
kali sampai garis yang dihasilkan sudah kelihatan stabil,
selanjutnya mari kita buat garis lengkung, zig-zag, dan
bergelombang dengan berbagai variasi ketebalan. Buatlah
berbagai macam garis pendek-pendek dengan berbagai variasi
dan komposisi agar tidak membosankan. Pada awalnya memang
tampat meragukan, namun jika sudah berlatih berulang kali garis
yang dihasilkan akan terlihat lebih luwes dan indah.

D. Teknik Menggambar Sketsa Wajah


Contoh : Sketsa wajah dan hasil mengarsir dengan pensil

18 | P a g e
Melakukan arsiran dapat dilakukan menggunakan berbagai jenis pensil sesuai dengan keperluan
penggambaran misalnya pensil H&B, HB, 2B, 3B,...dst sampai pensil arang pun ada, semakin lengkap peralatan
gambar kita maka hasilnya juga akan semakin maximal. Namun sampai sekarang saya hanya menggunakan
satu jenis pensil (2B) yang mudah di dapatkan di waroeng-waroeng terdekat, hehehe". ini
persoalan "Teknik" Untuk melakukan arsiran, harus mengetahui bagian atau sisi yang (menuju pada gelap) dan
yang (menuju pada sisi paling terang).

Untuk jenis kertas, saya sarankan agar menggunakan kertas HVS , karena simple dan memiliki pori-pori yang
lebih kecil sehingga menghasilkan permukaan kertas yang lebih mulus dan enak untuk pengarsiran. namun kita
juga dapat menggunakan kertas yang lebih tebal misalnya jenis Karton, atau buku gambar, yang kualitasnya
baik. Itu semua tergantung kebutuhan anda.
langkah-langkah sebagai berikut;

Tahap I
catatan : mengarsir perlu menentukan POSISI SUMBER CAHAYA
Sebelum mengarsir yang pasti kita harus mempersiapkan peralatan gambar kita, peralatan yang lengkap jauh
lebih baik, untuk sekedar mencoba cukup simpleaja hanya bermodalkan selembar/lebih kertas kosong bersih,
sebatang pensil, sebuah penghapus, dan sebuah peraut pensil, pilih alas gambar yang mulus. Karna akan
melakukan arsiran, jadi akan di perlukan adalah tisue kering, fungsinya untuk menghaluskan atau meratakan
goresan arsiran yang telah di buat.
Tentukan objek
Gambar sketsa kasarnya terlebih dahulu,(jika perlu gunakan garis bantu).
saran: menggambar sketsa kasar tidak perlu tebal dan mata pensil yang terlalu tajam karena setelah di hapus,
akan meninggalkan bekas goresan, dan itu akan sulit di hilanggkan pada kertas. "tekanan pensil terhadap kertas
juga mesti di sesuaikan

Sketsa Awal
Tentukan letak sumber pencahayaan,Sumber cahaya itu dapat kita
ibaratkan sebagai "senter" dan kita harus bisa membayangkan posisi
sumber cahaya dekat maupun sumber cahaya yang jauh. Jika posisi
cahaya dekat bayangan memiliki kontras tinggi, dan jika posisi cahaya
jauh, bayangan memiliki kontras rendah. Semakin banyak jumlah
sumber cahaya maka bayangan akan semakin sedikit dan tentu saja
dengan kontras yang semakin tinggi. Jumlah sumber cahaya bisa
satu atau lebih tergantung keinginan dan posisinya bebas.

* Gambar ini di buat khusus untuk mempermudah pemahaman.

cayaha jauh cahaya dekat

saran : Sebaiknya jangan menghitamkan/menebalkan bayangan sehingga sangat gelap dan pekat, sebelum
benar -benar yakin akan hasilnya.

Tahap II

Kontras adalah salah satu pengetahuan dasar fotografi, yaitu perbedaan warna dalam sebuah foto. Terutama
perbedaan antara warna-warna paling terang yang disebut highlight dengan warna-warna paling gelap yang
disebut shadow. Menurut saya pengertian kontras juga dapat di gunakan dalam pengarsiran
Pada tahap pengarsiran, ujung/mata pensil sebaiknya jangan terlalu tajam, (kertasnya bisa rusak atau robek).
Mulailah mengarsir pada bagian yang lebih gelap atau sisi yang paling minim menerima cahaya, secara
perlahan dengan salah satu cara menggenggam pensil seperti pada gambar di bawah.(kalau saya biasa
menggunakan tangan yang tengah).

19 | P a g e
Lebih baik jika kita bisa membayangkan atau mengimajinasikan gambar menjadi tiga dimensi, misalnya objek
bisa di putar-putar dan bisa dilihat dari berbagai arah (dalam pikiran kita),sehingga bentuk hidung, mulut, pipi,
dan semua tentang objeknya jadiketahuan lekukan yang sebenarnya,

Tahap III

Ubahlah posisi tubuh yang nyaman sehingga mengarsir menjadi lebih leluasa. Sisi yang benar-benar gelap dan
terang harus kita ketahui, sehingga saat pengarsiran mendekati perbatasan antara bayangan dan yang bukan
bayanganmenjadi halus (soft). Semakin mendekati perbatasan warna, tekanan arsiran yang di berikan pada
pensil seharusnya semakin lemah. Ini membuat kontras pada daerah tersebut menjadi sangat rendah" lihat
gambar di bawah;

Soft Hard

catatan :
Perbatasan kontras yang saya maksudkan ialah daerah pertemuan dua warna pada gambar di atas
Untuk membantu daerah yang saya sebut "perbatasan", menjadi halus atau lembut gunakanlah tisue atau
potongan kain bersih yang berbahan halus. Gosokkan kain pada daerah perbatasan bayangannya satu atau dua
arah dengan "penuh perasaan".
Tahap Terakhir
Catatan :
Perbatasan yang halus (soft) atau kasar (hard) semua tergantung style atau gaya" penggambaran" yang anda
inginkan. Gosok/haluskan juga pada bagian gambar yang lain secara keseluruhan, itu akan terlihat lebih
baik. Jika sudah yakin dan sudah menebalkan bayangannya, sentuhan terakhir kita perlu menebalkan atay
mempertegas juga sketsa kasar yang paling awal telah di buat, (mungkin pensilnya harus di raut lagi sehingga
lebih tajam dan mempermudah penegasan garis) Sesuaikan tekanan pensil terhadap kertasnya sehingga sisi
yang tergelap tadi menjadi terlihat jelas, dan kertasnya tidak rusak.

MENGGAMBAR BENTUK OBJEK TIGA DIMENSI

Pernahkah kamu mengamati benda-benda yang ada di sekitarmu, seperti


televisi, vas bunga, gelas, mangkuk, kulkas, botol, lemari, atau benda
lainnya? Pernahkah kamu berpikir bahwa benda-benda tersebut memiliki
bentuk dasar geometris tiga dimensi, seperti balok, kubus, kerucut, bola, dan
tabung? Setelah mengamati benda-benda yang ada di sekitarmu, pernahkah
kamu mencoba menggambarkan benda-benda tersebut secara
langsung? Pada bab ini, kamu akan mempelajari bagaimana menggambar
bentuk benda tiga dimensi tersebut, termasuk juga prinsip menggambarnya,
alat dan bahan yang digunakan, serta teknik menggambarnya.

A. Menggambar Bentuk

Menggambar merupakan proses pengungkapan gagasan seseorang melalui


bahasa gambar. Misalnya, seorang desainer ingin membuat guci, tentu ia
akan membuat rancangan dalam bentuk gambar sebelum dibuat bentuk guci
20 | P a g e
yang sesungguhnya. Untuk dapat membuat gambar yang baik, seseorang harus menguasai kemampuan
menggambar terutama menggambar bentuk.

Menggambar bentuk adalah cara menggambar dengan meniru objek dan mengutamakan kemiripan rupa.
Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Objek gambar
bentuk bisa dari benda-benda mati, flora, fauna, manusia, atau alam sekitar.

B. Menggambar Bentuk Tiga Dimensi

Ditinjau dari jenis benda yang akan digambar, menggambar bentuk tiga dimensi terdiri atas tiga jenis, yaitu
sebagai berikut.

1. Menggambar bentuk benda kubistis


Benda kubistis adalah benda-benda yang bentuknya menyerupai bangun kubus (balok). Misalnya, meja,
kursi, lemari, bak sampah, kotak pensil, kulkas, dan sebagainya.

2. Menggambar bentuk benda silindris


Benda silindris adalah benda-benda yang bentuknya menyerupai silinder (elips). Misalnya, botol, gelas,
piring, mangkuk, teko, dan sebagainya.

3. Menggambar bentuk benda bebas


Benda yang memiliki bentuk bebas adalah benda-benda yang bentuknya tidak beraturan. Misalnya, buah-
buahan, pepohonan, batu-batuan, dan benda-benda alam lainnya.

C. Alat dan Bahan untuk Menggambar Bentuk

Peran alat dan bahan sangat menentukan untuk menghasilkan gambar bentuk yang baik. Alat dan bahan untuk
menggambar bentuk dapat dibedakan berdasarkan penggunaan medianya, yaitu sebagai berikut.

1. Media kering

21 | P a g e
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik
penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai
berikut.

a. Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (objek). Untuk merancang
sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya pensil HB. Coretan yang dihasilkan
pensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sket awal sebelum tahap
penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya menggunakan pensil lunak (2B, 3B, 4B, 5B, dan 6B).
Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya lebih pekat sehingga cocok untuk teknik blok, arsir, atau
dussel.
b. Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan
semburan warna).
c. Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.
d. Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar
gradasi atau benda-benda bertekstur halus.
e. Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok.

2. Media basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahan warnanya
tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut.

a. Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran air atau tanpa menggunakan air.
b. Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga
sangat cocok untuk teknik blok.
c. Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk
menggambar teknik blok atau siluet.
d. Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.
e. Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau
gradasi warna.

22 | P a g e
D. Teknik Menggambar Bentuk

Setiap orang memiliki teknik yang berbeda dalam menggambar bentuk. Teknik-teknik yang bisa digunakan
dalam menggambar bentuk, antara lain sebagai berikut.

1. Teknik arsir
Teknik arsir dibuat dengan cara menorehkan pensil, spidol, tinta, atau alat lain berupa garis-garis berulang
yang menimbulkan kesan gelap-terang, gradasi, atau kesan dimensi.

2. Teknik sapuan basah (aquarel)


Teknik sapuan basah dapat menggunakan bahan dengan campuran air di atas kertas, kain, atau bidang lain.
Bila menggunakan bidang gambar berupa kertas maka dapat menggunakan cat air, cat poster, atau tinta bak.
3. Teknik dussel (gosok)
Teknik dussel adalah teknik menggambar dengan cara menggosok sehingga menimbulkan kesan gelap-
terang atau tebal-tipis. Alat yang bisa digunakan, antara lain pensil, krayon, dan konte.

4. Teknik siluet (blok)


Teknik siluet adalah teknik menutup objek gambar dengan menggunakan satu warna sehingga
menimbulkan kesan siluet (blok).

5. Teknik pointilis
Teknik pointilis adalah cara atau teknik menggambar atau melukis dengan menggunakan titik-titik hingga
membentuk objek.

Perhatikan contoh menggambar bentuk menggunakan beberapa teknik pada Gambar 2.13 berikut.

23 | P a g e
24 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai