Kami menyarankan agar integrasi yang berhasil, minimal, memerlukan hal-hal sebagai
berikut ;
Prinsip Situasional
Setidaknya ada tiga prinsip situasional yang dapat memandu penggunaan dan
integrasi praktik membuat dalam lingkungan pembuatan instruksional, dan terserah
kepada guru untuk membimbing peserta didik dalam apa dan bagaimana
mempertimbangkan elemen-elemen ini:
c. Keranjang seluler
Pilihan lain dalam mendesain ruang adalah membuat sistem seluler. Ini
sangat berguna ketika ada kesempatan untuk mendapatkan beberapa alat
fabrikasi digital utama, seperti pemotong laser, printer 3D, dan pemotong
vinil, tetapi tidak ada ruang untuk membangun ruang pembuat khusus.
Sistem seluler juga memungkinkan penyebaran teknologi di beberapa
ruang kelas, dan memasukkan alat dan proses untuk melibatkan mereka
secara langsung ke dalam lingkungan kelas.
Kami berpendapat bahwa aspek terakhir ini adalah fitur penting dari
ruang pembuat di sekolah dan dapat menciptakan kondisi untuk lebih
mengintegrasikan teknologi dan proses pembuat ke dalam kurikuler dan
instruksional.
Proyek ini didukung oleh kereta bergerak yang menampung hampir lengkap alat dan
peralatan yang dapat ditemukan di lab fab skala penuh, tetapi terdapat dalam unit
portabel kecil yang dapat digunakan langsung di ruang kelas. Sedangkan gerobak
berfungsi untuk menyediakan alat dan lingkungan belajar lab yang luar biasa kepada
siswa, pertimbangan utama lainnya adalah bagaimana gerobak berfungsi untuk
mengintegrasikan budaya seputar pembuatan dengan budaya sekolah fakultas dan staf
yang sudah ada sebelumnya. Aspek terakhir ini dimaksudkan untuk melayani sebagai
platform dari mana guru kemudian dapat mengintegrasikan proyek pembuat kontekstual
dengan kurikulum dan praktik instruksional mereka langsung ke dalam kelas mereka.
Buku ini memiliki sirkuit sederhana yang ditarik ke dalamnya, yang pada gilirannya
terhubung ke papan antarmuka objek yang dikenal sebagai Makey Makey yang
memungkinkan buku untuk mengoperasikan program Scratch.
Bahasa pemrograman Scratch, yang dikembangkan oleh Mitchell Resnick dan timnya
di MIT, memungkinkan anakanak mengakses lebih mudah untuk mempelajari prinsip-
prinsip pemrograman. Dirilis pada tahun 2006, ia digunakan secara luas di lingkungan
sekolah tradisional dan ruang belajar informal seperti Computer Clubhouse di mana ia
pertama kali diuji. Pemrograman di Awal adalah proses menghubungkan blok drag-and-
drop Graphical User Interface (GUI) ke dalam jendela kerja. Ada delapan jenis blok yang
berbeda Gerak, Kontrol, Tampilan, Penginderaan, Suara, Operator, Pena, dan Variabel
yang bekerja bersama melalui berbagai perintahnya.
Sebagai lingkungan pemrograman GUI, fokus diambil dari kebutuhan sintaksis yang
benar dalam proses pemrograman. Pemanfaatan GUI ini dimaksudkan untuk mendorong
proses pengembangan literasi pemrograman yang lebih menyenangkan, dengan
memungkinkan pemrogram untuk bergerak cepat melalui iterasi pembangunan program
mereka.
Dengan Scratch, anak muda dapat memprogram cerita interaktif, animasi, permainan,
musik, dan seni mereka sendiri, lalu berbagi kreasi mereka satu sama lain secara online.
Dalam prosesnya, kaum muda mempelajari ide-ide matematika dan komputasi yang
penting, sambil juga belajar berpikir kreatif, menalar secara sistematis, dan bekerja
secara kolaboratif. Scratch dirancang untuk membuat aktivitas pemrograman lebih dapat
diubah, lebih bermakna, dan lebih sosial dan dengan demikian menarik audiens yang
lebih luas dan lebih beragam daripada bahasa pemrograman tradisional. Scratch
dibangun di atas minat pemuda dalam budaya populer, media sosial, dan komunikasi
ekspresif.
Makey Makey adalah papan antarmuka objek yang dikembangkan sejajar dengan, dan
dimaksudkan untuk bekerja bersama dengan, Scratch. Makey Makey terdiri dari papan
sirkuit cetak (PCB) yang memiliki semua input yang diperlukan untuk mengoperasikan
keyboard komputer, dan port USB yang memungkinkan papan Makey Makey terhubung
ke komputer. Fitur ini memungkinkan beberapa operasi perintah keyboard dilakukan
melalui papan Makey Makey secara langsung, tetapi yang lebih penting lagi, papan
memungkinkan koneksi objek konduktif apa pun untuk menjalankan operasi keyboard
dengan menghubungkan objek langsung ke papan Makey Makey.
Tiga realitas yang berubah terkait dengan literasi dan pembelajaran membuat
NLP segera relevan, jika tidak perlu untuk mendesain ulang pendidikan.
Menggambar pada karya mani Jenkins et al (2006) di bidang ini, ketiganya paling
baik digambarkan sebagai masalah kesetaraan, kesadaran kritis, dan relevansi.
Masalah ekuitas. Sejak pertengahan 1990-an para sarjana telah berargumen
bahwa jika pemuda ingin mewujudkan masa depan abad ke-21 yang sukses, mereka
harus menemukan peluang untuk berpartisipasi secara sah dalam praktik Literasi
Baru. Pemuda sendiri telah menjadi cukup sadar akan kenyataan ini; partisipasi
mereka dalam komunitas pembelajaran digital informal terus berkembang.
Masalah kesadaran kritis. Bahkan bagi kaum muda yang berpartisipasi dalam
komunitas online, tidak jelas apakah mereka mengembangkan kompetensi penting
yang diperlukan untuk menavigasi lanskap media yang konvergen saat ini atau
bahwa mereka mampu mengartikulasikan apa yang telah mereka pelajari. Ini dapat
ditafsirkan sebagai kurangnya akses, bukan ke teknologi, tetapi untuk memahami.
Masalah relevansi. Jelas bahwa pelajar abad ke-21 beralih ke komunitas
digital informal karena komunitas tersebut relevan dengan cara yang tidak dirancang
oleh sekolah formal, yang saat ini dirancang. Artinya, komunitas digital tidak hanya
menawarkan kesempatan bagi kaum muda untuk mempelajari literasi baru, tetapi
mereka juga memungkinkan pembelajaran berbasis minat dan ekspresi diri,
mendorong kolaborasi, menanamkan penerimaan keragaman dan subjektivitas, dan
mengembangkan keterampilan teknis, kritis, dan sosial yang dihargai dalam
lingkungan rumah dan kerja kontemporer.
NLP mengatasi tantangan ini dengan mengusulkan metodologi desain yang
menyesuaikan fitur budaya pembelajaran digital informal dengan keterjangkauan
ruang belajar formal. Intervensi keaksaraan sosial budaya sering mengatasi masalah
kesetaraan melalui pendekatan kritis untuk membaca dan menulis teks. NLP
mengambil agenda ini dan mengoperasionalkannya melalui lensa budaya digital.
Untuk itu kami menawarkan desain sistematis yang terdiri dari empat kategori
tematik:
1) pendekatan pembelajaran yang berorientasi pada produksi,
2) pentingnya kritik dan refleksi,
3) kehadiran audiens yang otentik untuk bekerja, dan
4) membingkai ulang pengajaran sebagai bimbingan.
Sementara setiap teori dimulai dengan posisi epistemologis dan unit analisis
yang berbeda, keduanya mengarah pada pilihan desain instruksional yang serupa.
Kombinasi dari teoriteori pembelajaran ini memberikan pembelian untuk
mengkonseptualisasikan dan merancang hubungan simbiosis antara pembelajar dan
lingkungan.
Desain yang berpusat pada peserta didik: Keaslian dan Etos Baru.
. Dua implikasi yang saat nilai menjadi segera terlihat, Pertama, NLP mendorong
pendidik untuk memperjuangkan keaslian kegiatan pembelajaran (Brown, Collins &
Duguid, 1989): Ketika belajar, menjadi dan melakukan tidak dapat dipisahkan dari
konteks, paling masuk akal untuk merancang kegiatan pembelajaran yang berinteraksi
dengan budaya dunia nyata, masyarakat, dan praktik. Dengan "keaslian" yang kami
maksudkan adalah salah satu dari berikut ini:
empat kategori prinsip yang luas dengan beberapa perhatian pada peringatan
situasional.
d.Pertimbangan situasional
Ketika mengambil pendekatan berorientasi produksi untuk pembelajaran,
beberapa pertimbangan situasional kunci muncul: menilai kualitas artefak,
mendistribusikan keahlian teknologi di seluruh peserta didik, dan
menyelaraskan batasan waktu untuk proses produksi kreatif tertentu.
Pertama, karena penilaian merupakan komponen penting dari lingkungan
belajar formal, ukuran kualitas harus dirancang. Langkah-langkah ini
ditempatkan dalam konteks genre produksi (yaitu, apa yang membuat film
dokumenter "baik" berbeda dari apa yang membuat campuran "baik").
2. Pentingnya Kritik dan Refleksi
Kegiatan berorientasi produksi adalah metode yang ampuh untuk belajar;
namun, dengan sendirinya mereka memiliki potensi untuk memprovokasi hasil
yang sempit, "seperti produsen".
Untuk mencapai tujuan ini, kami menggunakan kegiatan kritik dan
refleksi sebagai “penyeimbang” untuk kegiatan produktif yang didorong oleh
minat. Pada bagian ini, kami memberikan tiga strategi untuk mewujudkan
kegiatan tersebut secara bermakna.
a.Berlatih kritik dan refleksi
kritik dan refleksi harus menjadi praktik rutin komunitas belajar. Kritik
yang kami maksud bukanlah kritik ; melainkan kami merujuk pada pedagogi
berbasis seni yang terlihat di ruang kelas seni visual dan organisasi seni di
luar sekolah, serta dalam wacana yang muncul yang biasa ditemukan di
digital online.
Saat siswa membuat artefak, instruksi memberikan kesempatan terjadwal
dan informal untuk terlibat dalam kritik. Ini berarti bahwa instruktur
memberikan waktu khusus untuk kritik dan memungkinkan siswa untuk
menyisihkan kegiatan produktif untuk terlibat dalam dialog konstruktif
sesuka hati.
Sesi kritik dari pakar luar juga berguna, bila tersedia dalam bentuk artis
tamu, mantan peserta mahasiswa, dan kolega. Kombinasi dari aktivitas
dialogis ini memperkuat komunitas kelas dan memberi siswa kesempatan
reguler untuk mengambil, bereksperimen, dan menyempurnakan wacana
desain.
d.Pertimbangan situasional
pelajar cenderung menyukai kegiatan yang berorientasi pada produksi
daripada kritik dan refleksi. Kami percaya ini menunjukkan bukan cacat
dalam NLP, melainkan kegembiraan mentah untuk dibuat. Semangat itu
harus selalu dipupuk. Sementara kritik dan refleksi yang kuat adalah katalis
pembelajaran yang diperlukan, mereka juga merupakan kegiatan yang
memakan waktu; kami mengakui bahwa pada beberapa hari pelajar hanya
membutuhkan waktu untuk bekerja sama, terutama karena tenggat waktu
proyek sudah dekat.
3. Kehadiran Pemirsa Otentik untuk Pekerjaan
Seperti yang telah kami tekankan, NLP mendaftarkan pelajar sebagai anggota
komunitas yang sah yang terlibat dalam praktik Literasi Baru yang autentik. Dari
posisi situasi-sosiokultural, keanggotaan yang sah membutuhkan partisipasi yang
semakin sentral dan mahir.
a.Pertimbangkan audiens sejak awal
Penting untuk diketahui bahwa penonton memainkan peran generatif di
seluruh kegiatan produksi, kritik, dan refleksi, tidak hanya di akhir proses
ketika sebuah artefak siap untuk dibagikan. Akibatnya, desainer harus
mengidentifikasi audiens target dari awal dan terlibat dengan kelompok-
kelompok ini selama proses berlangsung.
b.Temukan pemirsa
Selain berbagi dengan rekan-rekan dalam kritik dan refleksi, instruktur
juga dapat menciptakan peluang berbagi publik dalam konteks kursus. ,
karena NLP bertujuan, sebagian, untuk model keaslian partisipatif (Hay &
Barab, 2001), instruktur harus menemukan cara yang sah bagi siswa untuk
terlibat dengan publik yang lebih luas sebagai bagian inti dari pengalaman
kursus. Beberapa dari peluang ini dapat mencakup :
1) di sekolah/di kampus kesempatan (misalnya, simposium kampus atau
kesempatan presentasi);
2) peluang di luar sekolah/di luar kampus (misalnya, Maker Faires atau
kompetisi video digital);
3) peluang publik (misalnya, saluran YouTube atau outlet media sosial);
4) kolaborasi dengan organisasi lain secara lokal (misalnya, perpustakaan
umum) dan secara nasional (misalnya, YOUMedia).
d.Pertimbangan situasional
mendesain untuk audiens selalu merupakan tugas situasional karena
audiens harus selaras dengan tujuan dan batasan tugas. Karena keputusan dan
kritik representasional bergantung pada siapa yang ditentukan kelompok
pada akhirnya akan menerima pekerjaan, instruktur harus memutuskan sejak
awal apakah audiens tertutup (hanya kelas) atau audiens terbuka (publik).
Selain itu, pilihan audiens membantu memandu kendala proyek; misalnya,
jika sebuah kelas akan berpartisipasi dalam kompetisi video digital publik,
peserta didik membutuhkan waktu yang cukup untuk mencapai kualitas
produk yang kompetitif.
hubungan antara penilaian kelas tradisional dan penilaian audiens
eksternal akan ditentukan oleh tujuan situasional dari tugas tersebut. Untuk
kelas besar dengan banyak bagian, penilaian yang lebih standar mungkin
diperlukan.
2. Keaslian
Dimensi keaslian harus konsisten dengan keseluruhan tugas dunia nyata, termasuk
penggambaran nilai, sikap, kepercayaan, dan budaya, dan penyediaan pemahaman
situasional. Ini berarti bahwa gim ini biasanya multipemain, meskipun karakter
non-pemain (NPC) dapat dibuat untuk memainkan beberapa atau semua peran
lainnya. Banyak dari dimensi ini dibahas secara lebih rinci dalam pembahasan
ruang permainan.
Skenario merupakan gambaran urutan tindakan dan setting yang membentuk alur.
Objek adalah komponen sistem permainan yang mewujudkan dan mengaktifkan
mekanisme permainan (tindakan yang diatur oleh aturan), termasuk avatar
(representasi pemain di ruang permainan) dan NPC. Peran mendefinisikan
kemungkinan tindakan yang mungkin dilakukan oleh objek tertentu untuk
mempengaruhi perubahan pada status permainan. Peran avatar biasanya
mencakup kemampuan dan fungsi khusus. Peran dapat dimainkan oleh NPC.
Namun, permainan multipemain di mana semua anggota tim dunia nyata
berinteraksi dapat berfungsi sebagai fungsi pembangunan tim yang penting. Setiap
peran, baik yang dimainkan oleh pelajar atau NPC, harus memiliki keaslian yang
tinggi untuk meningkatkan motivasi dan transfer ke dunia nyata. Alat adalah
objek yang dapat dimanipulasi oleh pemain untuk melakukan peran mereka.
Tindakan adalah gerakan yang dapat dilakukan oleh salah satu pemain atau NPC.
Dinamika kausal adalah cara sistem permainan merespons tindakan pemain
berdasarkan aturan yang mengatur mekanisme permainan terkait. Keaslian
meningkatkan pengembangan model mental dan keterampilan yang selaras
dengan dunia nyata. Setting adalah situasi di mana skenario terungkap. Ini adalah
seperangkat faktor kontekstual yang mungkin atau mungkin tidak mempengaruhi
objek dan alat yang tersedia dan tindakan yang mungkin dilakukan. Pengaturan,
dengan semua faktor kontekstualnya, tidak hanya harus otentik, tetapi juga
bervariasi secara sistematis dari satu episode permainan ke episode lainnya, untuk
mewakili berbagai divergensi yang mungkin ditemui pemain di dunia nyata (yang
meningkatkan motivasi dan transfer). Representasi adalah kesetiaan yang
dengannya elemen visual, audio, taktil, dan gerakan dari permainan digambarkan.
Jika kelebihan kognitif atau persepsi mungkin terjadi, maka representasi awalnya
harus memiliki fidelitas atau keaslian yang lebih rendah, tetapi harus berkembang
menjadi fidelitas tinggi pada akhir setiap tingkat kesulitan.
3. Tingkat kesulitan
Versi harus disusun dalam tingkat kesulitan dengan menggunakan Metode
Kondisi Penyederhanaan (Reigeluth, 1999) untuk mengidentifikasi kondisi yang
membedakan versi yang lebih kompleks dari versi yang lebih sederhana. Tingkat
kompleksitas harus diidentifikasi (di mana semua versi dibangun di atas satu sama
lain), tetapi dimensi kompleksitas juga harus diidentifikasi (di mana mereka tidak
membangun satu sama lain, sehingga setiap dimensi dapat dilakukan sebelum
yang lain). Dimensi kompleksitas yang berbeda menawarkan peluang untuk
fleksibilitas dalam pengurutan, berdasarkan faktor-faktor seperti preferensi
pelajar, frekuensi pertemuan di dunia nyata, risiko terhadap personel atau aset, dan
banyak lagi.
5. Umpan Balik
Game ini memiliki empat jenis umpan balik utama. Yang terpenting adalah
konsekuensi alami, yang dibangun ke dalam logika permainan. Ini adalah aspek
utama dari pembelajaran pengalaman dan mempromosikan berbagai keterampilan
berpikir tingkat tinggi, termasuk antisipasi, diagnosis, dan perencanaan strategis.
Umpan balik jenis kedua adalah penjelasan konsekuensi alami dari tindakan
pelajar dan perspektif pelajar lain dan tindakan yang relevan dengan kinerja
pelajar. Tindakan tersebut sering ditinjau dengan "replay instan" dari "pandangan
mata tuhan" yang mencakup peran pelajar dan peran relevan lainnya. Mentor
virtual memberikan umpan balik ini baik atas permintaan pelajar atau ketika
sistem diprogram untuk menawarkannya (pada titik mana pelajar dapat
menolaknya). Namun, umpan balik semacam ini hanya diberikan jika tidak
mengganggu alur permainan.
Jenis umpan balik ketiga adalah pembekalan (Fanning & Gaba, 2007;
McDonnell, Jobe, & Desmukes, 1997; Raemer, Anderson, Cheng, Fanning,
Nadkarni, & Savoldelli, 2011), yang mirip dengan penjelasan kecuali bahwa
mentor virtual memberikan itu di akhir episode (yang merupakan bagian dari
keseluruhan tugas untuk tingkat kesulitan tertentu). Mentor virtual mencoba untuk
menumbuhkan penalaran heuristik dan pembentukan model mental dengan
memunculkan atau memberikan penjelasan tentang pertunjukan, bukan hanya
penampilan pelajar, tetapi juga karakter lain yang terlibat dalam episode tugas itu,
serta faktor kontekstual dan masalah budaya.
6. Motivasi
Motivasi merupakan kunci percepatan dan kualitas pembelajaran. Seorang
pelajar yang termotivasi adalah antusias, terlibat, fokus, dan gigih, dan permainan
mendorong sifat-sifat ini dengan mendorong keadaan mengalir untuk waktu yang
lama. Berbagai aspek permainan merangsang motivasi intrinsik dan ekstrinsik.
Malone dan Lepper (1987) berpendapat bahwa permainan mempromosikan
motivasi intrinsik melalui tantangan (memberikan kesulitan optimal bagi pemain),
rasa ingin tahu (memberikan hal baru, ketidakpastian hasil, dan ketidaksesuaian
dengan model mental yang ada), kontrol (mempromosikan rasa keagenan dalam
mengambil keputusan). tantangan), dan fantasi (menyediakan latar yang menarik
dan konteks naratif yang menarik).
banyak elemen permainan berkontribusi pada motivasi ekstrinsik. Salah
satu elemennya adalah pencatatan skor. Motivasi ditingkatkan melalui kolaborasi
dengan orang lain—melalui persahabatan dan loyalitas pribadi, pengakuan teman
sebaya, tidak ingin mengecewakan rekan satu tim, dan bagi sebagian orang,
kebutuhan akan afiliasi.
Elemen ruang permainan adalah semua aspek permainan yang harus dirancang
untuk menciptakan kondisi yang diperlukan untuk pengalaman permainan . Tujuan
kami adalah untuk memberikan panduan mengenai jenis keputusan yang harus dibuat
oleh desainer instruksional dalam merancang game untuk pembelajaran. Oleh karena
itu, kami fokus pada elemen yang harus dirancang daripada aspek yang muncul
selama pengalaman bermain game.
Ruang instruksional permainan untuk belajar terdiri dari tiga jenis perancah
utama: menyesuaikan, pembinaan, dan pengajaran. Ada empat mekanisme utama
untuk memutuskan kapan harus menggunakan jenis-jenis ini: Yang pertama bersifat
universal, yang, jika situasi otentik memungkinkan, ditawarkan dalam skenario
permainan untuk mempersiapkan pemain menghadapi situasi baru sebelum aksi
dimulai, atau bahkan selama aksi. Yang kedua dipicu, di mana penggunaannya
didasarkan pada peristiwa tertentu (biasanya kesalahan yang dilakukan oleh pemain).
Yang ketiga diminta, di mana pemain memintanya ketika dia merasa perlu sedikit
bantuan untuk melakukan bagian dari perannya. Akhirnya, mentor virtual dapat
menyarankan untuk berhenti sejenak untuk beberapa instruksi tetapi menyerahkan
keputusan kepada pemain.
3. Jenis informasi
Lima jenis informasi utama mungkin tersedia untuk pemain ;
a.informasi tentang avatar
mencakup peran dan status atribut avatar (misalnya, nilai saat ini untuk
kekuatan, kecepatan, kecerdasan, dll.), inventaris sumber daya dan lokasi
yang tersedia, dan lokasi avatar saat ini.
b.Objek
terutama mencakup status atribut yang terkait dengan mekanika game.
misalnya, angka atau representasi grafis mungkin menunjukkan jumlah
amunisi dalam senjata, yang mungkin mendorong pemain untuk
menggunakan mekanik isi ulang atau mekanik saklar senjata . Jenis informasi
khusus yang disampaikan oleh objek adalah keterjangkauan yang dirasakan,
indikasi kemungkinan tindakan yang dapat diambil dengan objek.
c.Peristiwa
terdiri dari dua jenis :
Umpan balik adalah hasil dan konsekuensi langsung dari penggunaan
mekanisme permainan yang diekspresikan dalam satu atau lebih bentuk
sensorik. Dalam video game, pemain mempelajari aturan operasional
game dengan bereksperimen dengan mekanisme permainan dan
menafsirkan arti dari umpan balik.
Informasi naratif tentang peristiwa mencakup deskripsi (atau rekaman)
yang menonjol dari kinerja masa lalu dalam permainan, biasanya
peristiwa penting dari level/misi/pencarian. I
d.Lingkungan
mencakup peta lokasi yang diketahui dan dapat diakses. Juga termasuk
isyarat sensorik (misalnya, pencahayaan, musik) yang menyampaikan nada
dan suasana hati lingkungan. Lingkungan yang dirancang dengan baik
menciptakan perasaan dan kehadiran pemain.
e.Sistem
mencakup indikasi status permainan saat ini dan prosedur yang tersedia di
tingkat sistem, misalnya, memasuki dan meninggalkan ruang permainan,
kembali ke status permainan sebelumnya, mengakses perancah, dll.
a. jenis-jenis penyesuaian
Tiga jenis penyesuaian utama meliputi penyesuaian ;
Penyesuaian kesulitan mungkin sesederhana mengurutkan kasus sehingga
kasus yang lebih mudah didahulukan, atau lebih disukai mungkin
melibatkan penentuan zona perkembangan proksimal pelajar saat ini dan
menyesuaikan kesulitan kasus yang sesuai.
Petunjuk atau isyarat buatan (yang tidak ada dalam kasus otentik) dapat
diberikan untuk memandu kinerja pelajar, meskipun ini harus dihilangkan
dari kasus di mana pelajar akan dinilai secara sumatif.
Kinerja tugas otomatis dari bagian tugas dapat membantu pelajar untuk
melihat tindakan dan pemahaman yang diperlukan untuk kasus tertentu. Ini
mungkin dianggap sebagai contoh yang berhasil sebagian.
b. jenis-jenis pembinaan
Memberikan informasi melibatkan pengungkapan di luar apa yang
biasanya tersedia bagi pelajar sebagai dijelaskan di atas dalam pembahasan
jenis informasi. Misalnya, pelajar mungkin diperlihatkan peta lingkungan
permainan yang mencakup satu atau lebih lokasi yang biasanya tidak
ditampilkan.
Memberikan petunjuk atau tip dan memberikan pemahaman sedikit lebih
jauh daripada memberikan informasi dengan membimbing pelajar menuju
suatu tindakan. Bentuk inkuisitor dari pendekatan ini terjadi sebagai
pertanyaan kepada pelajar yang membantu pelajar untuk menemukan
petunjuk atau pemahaman yang tepat, seperti yang terjadi dalam dialog
Socrates. Bentuk ekspositori terjadi sebagai pernyataan atau visual yang
memberikan petunjuk atau merangsang pemahaman.
b. makro.
Sementara instruksi tingkat mikro mengajarkan setiap elemen SRL individu,
seperti penetapan tujuan atau pemantauan, instruksi tingkat makro mencakup
seluruh proses SRL. Instruksi dapat dirancang untuk seluruh fase atau bahkan
seluruh proses SRL sekaligus dalam pendekatan seluruh tugas, yang akan bijaksana
untuk menggunakan metode kondisi penyederhanaan teori elaborasi untuk
menghindari kelebihan kognitif. Ini memerlukan pengajaran pertama versi dunia
nyata yang paling sederhana dari kinerja SRL, sebelum mengajarkan versi yang
lebih kompleks secara progresif. Bahkan kondisi penyederhanaan buatan dapat
dibuat untuk memastikan versi pertama cukup sederhana untuk menghindari
kelebihan kognitif untuk mengajarkan proses SRL yang lengkap. Misalnya, pada
fase perencanaan, tujuan tugas dapat diberikan kepada siswa sehingga mereka
dapat pindah ke fase berikutnya dengan beban kognitif minimal dan mendapatkan
pengalaman dalam seluruh proses SRL dengan cepat dan mudah.
b. Perencanaan
Perencanaan adalah salah satu komponen terpenting dari proses pembelajaran
(NJ Anderson, 2002). Sementara perencanaan adalah salah satu tanggung jawab
utama guru dalam paradigma pendidikan era industri, paradigma yang berpusat pada
peserta didik mengharuskan siswa dan bahkan orang tua untuk terlibat secara aktif
dalam proses perencanaan, dengan bimbingan dari guru. Siswa harus memiliki dan
dapat secara fleksibel mengontrol akses ke inventaris ini untuk alasan keamanan dan
privasi. Tingkat akses biasanya harus diberikan tergantung pada hubungan dengan
siswa. Misalnya, orang tua atau wali yang sah, guru siswa saat ini, dan siswa itu
sendiri biasanya harus diberikan akses penuh. Namun, siswa dapat memberikan
akses terbatas atau tidak sama sekali ke mentor komunitas dan guru serta
administrator lainnya. Instruksi untuk Pembelajaran Siswa") sebagai warisan
(Schwartz, Lin, Brophy, & Bransford, 1999) untuk diakses oleh siswa di masa
depan, baik secara lokal maupun luas. Perencanaan pembelajaran siswa dalam
paradigma baru harus dilakukan pada tiga tingkatan yang berbeda: sekolah,
kelompok penasihat (biasa disebut ruang kelas atau wali kelas), dan siswa individu.
Di tingkat sekolah, banyak sekolah ingin memiliki tema sekolah tahunan yang
konsisten dengan filosofi, misi, dan visi sekolah yang menyeluruh. Semua kegiatan
perencanaan kemudian dapat diinformasikan dengan tema akademik dan sosial di
seluruh sekolah (Dutta, 2013).
Pada tingkat kelompok penasihat, setiap guru pembimbing 3 (sering disebut
fasilitator, pemandu, atau penasihat karena peran yang sangat berbeda) harus
merencanakan cara-cara di mana semua siswa guru tersebut dapat belajar bersama
dalam lingkungan kolaboratif.
Pada tingkat individu siswa, setiap siswa membutuhkan rencana pembelajaran
pribadi yang menetapkan tujuan pembelajaran dan cara untuk mencapainya. Fungsi
perencanaan harus membantu setiap komite penasihat siswa (siswa, orang tuanya,
dan guru pembimbing) untuk bersama-sama memutuskan tujuan karir, tujuan
pembelajaran jangka panjang dan pendek, tugas, tim, peran pendukung, dan kontrak
pembelajaran. Masing-masing sub-fungsi perencanaan siswa individual ini
dijelaskan secara rinci di bagian berikut.
1. Prinsip tujuan karir dan pembelajaran jangka panjang
Penelitian oleh Schutz dan Lanehart (1994) menemukan bahwa, "ketika
tujuan pendidikan jangka panjang disertai dengan upaya sub-tujuan pendidikan
sehari-hari dan strategi pembelajaran yang berguna, kinerja akademik yang
tinggi cenderung terjadi" . PIES harus membantu setiap komite penasihat siswa
secara kolaboratif memutuskan tujuan dan minat hidup jangka panjang serta
tujuan karir, yang dapat menjadi kekuatan yang kuat dalam memotivasi siswa
untuk belajar, bahkan selama masa kanak-kanak awal.
c. Instruksi
Fungsi instruksi PIES harus berisi sub-fungsi untuk tugas dan untuk perancah.
Itu harus memiliki database tugas, database pelatihan, dan database modul
instruksional yang modul instruksionalnya terkait dengan poin-poin tertentu dalam
tugas ketika instruksi diperlukan tepat waktu.
d. penilaian.
Fungsi utama keempat PIES adalah penilaian untuk/ belajar siswa. Sub-
fungsinya adalah: 1) menilai hasil kinerja dalam tugas, dan 2) menilai hasil belajar
dalam modul pembelajaran.
Selain itu, PIES harus menilai pencapaian dalam keempat pilar kurikulum
baru: berpikir efektif, bertindak efektif, berhubungan secara efektif, dan
menyelesaikan secara efektif. Dengan demikian, seharusnya menilai tidak hanya
hasil akademik, tetapi juga nonakademik, seperti keterampilan berpikir meta-
kognitif, keterampilan kolaborasi dan komunikasi, etos kerja, dan jenis
pengembangan emosional, sosial, dan karakter lainnya. Dalam melakukannya, PIES
harus memungkinkan penilaian oleh non-guru, termasuk teman sebaya, anggota
masyarakat, dan orang tua. Data penilaian siswa yang dikumpulkan melalui fungsi
penilaian harus secara otomatis dimasukkan ke dalam fungsi pencatatan PIES.
Kesimpulan.
Dalam mempertimbangkan penerapan teknologi pembuat ini ke dalam kelas, perlu
untuk melihat kapasitas instruktur untuk bekerja dengan teknologi di lingkungan belajar
dengan cara yang sesuai dengan konteks kegiatan kurikuler yang mereka rancang untuk siswa
mereka. ada potensi untuk mewujudkan bentuk keterlibatan baru dan berbeda yang dapat
mengarah pada pembelajaran yang lebih dalam. Namun, seperti yang telah kami kemukakan,
ada banyak pertimbangan yang menginformasikan bagaimana kami dapat mendorong
keterlibatan dan pembelajaran yang produktif.
praktisi pendidikan dan pembuat kebijakan biasanya menerapkan teori dan teknologi
baru dengan cara yang mendukung asumsi sebelumnya tentang bagaimana orang belajar dan
untuk apa alat baru itu. Sementara kecenderungan untuk menggunakan alat-alat baru untuk
ide-ide lama adalah masalah yang mendalam, bukti menunjukkan bahwa itu terutama
merupakan sikap daripada hambatan praktis. budaya digital dan konvergensi penelitian
pembelajaran literasi telah mengubah sikap terhadap perubahan, membuka jalan untuk
berpartisipasi dalam produksi makna dan pengetahuan. Budaya digital, terutama dalam lima
tahun terakhir, mulai memicu perubahan sikap. Ini membuat NLP menjadi ide baru yang
layak dipertimbangkan. Untuk memperjelas, kami menunjukkan fakta sederhana: NLP
menggabungkan penelitian pendidikan dengan cara yang selaras dengan keterjangkauan
teknologi baru saat ini dan tuntutan budaya digital yang muncul.
Permainan dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik dan memotivasi di
mana pemain mengambil peran untuk memecahkan masalah otentik dan semakin sulit dalam
konteks situasi. Kami telah membahas tiga kategori prinsip universal yang berlaku untuk
merancang permainan untuk pembelajaran: menciptakan visi permainan, merancang ruang
permainan, dan merancang ruang instruksional. Prinsip-prinsip dalam setiap kategori
menjelaskan apa yang menurut kami merupakan pertimbangan paling penting untuk
menciptakan permainan yang secara efektif mempromosikan hasil pembelajaran yang
diinginkan.
Peserta didik yang memiliki tingkat keterampilan SRL yang lebih tinggi cenderung
memiliki hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan mereka yang memiliki tingkat
keterampilan yang lebih rendah. Selain itu, pembelajaran online dan instruksi yang berpusat
pada peserta didik semakin populer, dan SRL merupakan bagian penting dari keduanya
karena peserta didik harus memikul tanggung jawab yang lebih besar, dan kepemilikan,
pembelajaran mereka. Instruksi SRL yang berhasil dapat dicapai dengan menerapkan prinsip-
prinsip universal dalam bab ini dan menggunakan prinsip-prinsip situasional dalam situasi
yang tepat. Instruksi SRL harus menggunakan tugas yang berorientasi pada masalah atau
proyek di mana peserta didik memainkan peran aktif dan sentral dalam pembelajaran mereka.
Dalam beberapa kasus, mereka mungkin fokus pada praktik leverage tinggi 1)
pembangunan komunitas, 2) peningkatan konten, 3) instruksi, dan 4) penilaian formatif.
Yang mendasari pelaksanaan program pembinaan instruksional yang efektif adalah fokus
pada pendekatan kemitraan yang diuraikan di atas. Prinsip-prinsip yang dijelaskan di sini
berlaku sama baiknya bagi guru yang mengambil peran sebagai pelatih bagi siswa mereka
dalam paradigma yang berpusat pada peserta didik.
PIES adalah seperangkat spesifikasi desain untuk sistem teknologi untuk mendukung
paradigma pendidikan yang berpusat pada peserta didik. Ini memiliki empat fungsi utama,
tiga fungsi sekunder, dan tiga fitur desain arsitektur, Efek positif terbesar pada peningkatan
tingkat saat ini dan keberhasilan perubahan paradigma kemungkinan akan menjadi
pengembangan alat teknologi yang sesuai untuk paradigma yang berpusat pada peserta didik.
Tanpa alat seperti itu, sulit bagi guru untuk benar-benar mempersonalisasi pembelajaran dan
mendasarkan kemajuan siswa pada pembelajaran daripada tepat waktu.