Anda di halaman 1dari 67

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot Untuk

Pondok Pesantren Berbasis Android

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Sarjana

Waeisul Bismi
12151122

Program Studi Teknik Informatika

STMIK Nusa Mandiri Jakarta


Jakarta
2019
PERSEMBAHAN

Tetap sabar, semangat dan tersenyum. Karena aku tahu sedang menimba ilmu di
Universitas kehidupan. Allah menaruhku ditempat yang sekarang bukan karena
kebetulan.

( Dahlan Iskan )

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah


S.W.T. skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Bapak Dul Hasan dan Ibu Enjah tercinta yang


telah membesarkan aku dan selalu
membimbing, mendukung, memotivasi,
memberi apa yang terbaik bagiku serta selalu
mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.

2. Saudaraku (Liya Auliya dan Corry Nanda Eka


Putri) yang telah menjadi curahan hatiku,
yang telah memberiku semangat, aku selalu
sayang kalian.

3. KH. Omi Qozimi, yang telah mendidik,


memotivasi dan mengajari akan arti
keikhlasan, kesederhanaan serta berdikari
selama menunutut ilmu dipondok pesantren.

Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada

ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Waeisul Bismi

NIM : 12151122

Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang telah saya buat dengan judul:
“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot Untuk Pondok Pesantren
Berbasis Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum
pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa


ada paksanaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya
memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa skripsi
yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu, saya
bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari
STMIK Nusa Mandiri Jakarta dicabut/dibatalkan.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 10 Mei 2019

Yang menyatakan,

Materai 6000

Waeisul Bismi

iii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:


Nama : Waeisul Bismi
NIM : 12151122
Program Studi : Teknik Informatika
Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak STMIK Nusa
Mandiri Jakarta, Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non- exclusive Royalti-Free
Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul: “Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Mahfudzot Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android”, beserta
perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak STMIK Nusa


Mandiri Jakarta berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan,
mengelolaannya dalam pangkalan data (database), mendistribusikannya dan
menampilkan atau mempublikasikannya di internet atau media lain untuk
kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap
mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak


STMIK Nusa Mandiri Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas
pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 10 Mei 2019
Yang menyatakan,

Materai 6000

Waeisul Bismi

iv
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini diajukan oleh:


Nama : Waeisul Bismi
NIM : 12151122
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot
Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android

Untuk dipertahankan pada periode I-2019 dihadapan penguji dan diterima


sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu
Komputer (S.Kom) pada Program Sarjana Program Studi Sekretari di STMIK Nusa
Mandiri Jakarta.

Jakarta, 14 Agustus 2019

PEMBIMBING SKRIPSI

Dosen Pembimbing I : Maisyaroh, M.Kom ........................................

Dosen Pembimbing II : Taufik Asra, M.Kom ....................................

DEWAN PENGUJI

Penguji I : ............................................ ........................................

Penguji II : ............................................. ........................................

v
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini diajukan oleh:


Nama : Waeisul Bismi
NIM : 12151122
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot
Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android

Telah dipertahankan pada periode I-2019 dihadapan penguji dan diterima sebagai
bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu Komputer
(S.Kom) pada Program Sarjana Program Studi Sekretari di STMIK Nusa Mandiri
Jakarta.

Jakarta, 22 Agustus 2019

PEMBIMBING SKRIPSI

Dosen Pembimbing I : Maisyaroh, M.Kom ........................................

Dosen Pembimbing II : Taufik Asra, M.Kom .........................................

DEWAN PENGUJI

Penguji I : ........................................ ..............................................

Penguji II : .......................................... ..............................................

vi
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran


Mahfudzot Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android” adalah hasil karya tulis
asli Waeisul Bismi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya
berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu,
dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini,
tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau


peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi


yang tertera di bawah ini:

Nama : WAEISUL BISMI


Alamat : Jl. Kalipasir Gg.eretan RT 10/08 140A Jakarta Pusat
No. Telp : 08982001520 / 081388456885
E-mail : Waeisulbismi@gmail.com

vii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat

menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana Skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk

buku yang sederhana. Adapun judul Skripsi, yang penulis ambil sebagai berikut,

“RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MAHFUDZOT UNTUK

PONDOK PESANTREN BERBASIS ANDROID”.

Tujuan penulisan Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program

Sarjana STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan

hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang

mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan

dari semua pihak, maka penulisan Skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena

itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih

kepada :

1. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.

2. Ketua STMIK Nusa Mandiri Jakarta

3. Wakil Ketua I STMIK Nusa Mandiri Jakarta

4. Maisyaroh, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.

5. Taufik Asra, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II Skripsi.

6. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta.

7. Bapak/ibu dosen Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta

yang telah memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.

8. Rekan-rekan mahasiswa kelas TI-8C.

viii
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu

sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini

masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang

bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi

para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 10 Mei 2019


Penulis

Waeisul Bismi

ix
ABSTRAK

Waeisul Bismi (12151122), Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot


Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android

Mahfudzot merupakan istilah dalam tradisi literatur untuk menyebutkan kalimat-


kalimat indah yang berisi kata-kata mutiara, pepatah bijak, hikmah dan falsafah
hidup. Dalam tradisi pendidikan pesantren, mahfudzot merupakan salah satu mata
pelajaran yang diajarkan dipondok pesantren oleh pengajar (ustadz) sesuai tingkatan
kelasnya kepada santri agar diterima dan dipahami serta diterapkan sebagai bekal
hidup. Perancangan Aplikasi ini bertujuan untuk mengemas kalimat - kalimat
mahfudzot yang disertakan arti, makna dan audio didalamnya sebagai media
pembelajaran berbasis android yang alternative dan adapun fitur notepad yang
dipergunakan sebagai catatan pribadi. Aplikasi ini diimplementasikan pada teknologi
diantaranya, dengan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman dan SQLite
sebagai database serta menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini berguna untuk
pengajar dan santri dalam mempelajari mahfudzot dengan berbasis android sebagai
media pembelajaran alternative di era modern ini, tanpa harus selalu mengandalkan
belajar ditempat formal.

Kata Kunci: Android, Aplikasi, Mahfudzot

x
ABSTRACT

Waeisul Bismi (12151122), Build a Mahfudzot Learning Application For Islamic


Boarding Schools Based On Android

Mahfudzot is a term in the literary tradition to mention beautiful sentences


containing aphorisms, wise saying, wisdom, and philosophy of life. In the
educational tradition of Islamic boarding school is one of the subjects taught in
Islamic boarding school by teachers (Ustadz) according to the class level to the
students to be accepted and understood and applied as provision of life. This
application designer aims to package mahfudot sentences that include meaning,
signification, and audio in it as an alternative Android-based learning media and
the notepad feature that is used as a personal note. This application is implemented
on technology including, using Java as a programming language and SQLite as a
database and using the waterfall method. This application is useful for teachers and
students in learning mahfudot with Android based as an alternative learning media
in this modern era without always having to rely on studying in a formal place.

Key Words: Android, Application, Mahfudzot

xi
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI.................................................................................... i


LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................ iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA.......................................... vii

Kata Pengantar ......................................................................................................... viii


Abstrak ..................................................................................................................... x
Daftar Isi................................................................................................................... xii
Daftar Simbol ........................................................................................................... xiv
Daftar Gambar......................................................................................................... xvii
Daftar Tabel ........................................................................................................... xviii
Daftar Lampiran ...................................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1


1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
1.2. Perumusan Masalah .................................................................. 2
1.3. Maksud dan Tujuan ................................................................... 2
1.4. Metode Penelitian ..................................................................... 3
1.4.1 Teknik Pengumpulan Data ............................................... 3
a. Observasi .......................................................................... 3
b. Studi Pustaka .................................................................... 3
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi..................................... 3
1.5. Ruang Lingkup .......................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 6


2.1. Tinjauan Jurnal .......................................................................... 6
2.1.1 Metode Pembelajaran ...................................................... 6
2.1.2 Aplikasi ........................................................................... 7
2.1.3 Android ........................................................................... 8
2.1.4 Mahfudzot ....................................................................... 9
2.2. Konsep Dasar Program ............................................................. 9
2.2.1 Android Studio ................................................................ 9
2.2.2 Java Development Kit (JDK) .......................................... 10
2.2.3 Android Software Development Kit (SDK) .................... 11
2.2.4 SQliteOpenHelper ........................................................... 11
2.2.5 Extensible Markup Language (XML) ............................. 12
2.2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................... 12
2.2.7 Unified Modelling Languange (UML)............................ 12
2.2.8 Cubase 5 .......................................................................... 14
2.3. Metode Algorithma ................................................................... 14
2.4. Pengujian Aplikasi .................................................................... 15
2.5. Peralatan Pendukung ................................................................. 16

xii
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ............................... 17
3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi ..................................................... 17
3.1.1. Identifikasi Masalah ....................................................... 17
3.1.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi .......................................... 17
3.2. Desain........................................................................................ 19
3.2.1. Rancangan Algoritma .................................................... 19
3.2.2. Database ......................................................................... 20
3.2.3. Software Architecture .................................................... 21
3.2.4. User Interface ................................................................. 26
3.3. Testing ....................................................................................... 30
3.4. Implementasi ............................................................................. 33
3.5. Support ...................................................................................... 37
3.5.1 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ......................... 37
3.5.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) ......................... 38

BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan ............................................................................... 39
4.2. Saran – saran ............................................................................. 40

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 41


DAFTAR RIWAYAT HIDUP .............................................................................. 44
LEMBAR KONSULTASI ..................................................................................... 45
LAMPIRAN ........................................................................................................... 47

xiii
DAFTAR SIMBOL

1. Simbol Use Case Diagram


Actor
Menggambarkan tokoh atau seseorang yang
berinteraksi dengan sistem. Dan dapat menerima dan
memberi informasi pada sistem.
Use Case
Menjelaskan fungsi dari kegunaan sistem yang
dirancang

Association
Menghubungkan antara Use Case dengan actor
tertentu
Include
Menghubungkan bahwa Use Case satu merupakan
bagian dari Use Case lainnya.

Extend

Menunjukkan arah panah secara putus-putus dari


use case ke base use case.

2. Simbol Activity Diagram


Initial
Titik awal untuk memulai aktivitas
Final
Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas

Activity
Menandakan suatu aktivitas

xiv
Fork atau join
Digunakan untuk menunjukan kegiatan yang
dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan
dua kegiatan parallel menjadi satu

Swimlane
Untuk mengelompokkan activity berdasarkan aktor

3. Deployment Diagram

Component
Menggambarkan sebuah entitas dalam sebuah sistem

Node
Menggambarkan bagian-bagian hardware
dalam sebuah sistem.

Association
Menggambarkan jalur komunikasi antara komponen-
komponen hardware.

Dependency
Untuk menotasikan relasi antara dua komponen

4. Sequence Diagram

Boundary
Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan
dilakukan.
Control
Menggambarkan penghubung antara boundary
dengan tabel

xv
Entity
Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan
dilakukan.
Message
Mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam
basis waktu

Life Line
Mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam
basis waktu.
Self-Massage
Mengindikasikan komunikasi kembali kedalam
sebuah objek itu sendiri
Activation
Mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan
aksi

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar III.1 Algorithma Binary Search pada Program ......................................... 20


Gambar III.2 Entity Relation Diagram Aplikasi Mahfudzot .................................. 20
Gambar III.3 Logical Relational Structure Aplikasi Mahfudzot ............................ 21
Gambar III.4 Use Case Diagram Aplikasi Mahfudzot ........................................... 22
Gambar III.5 Activity Diagram Home ..................................................................... 23
Gambar III.6 Activity Diagram Notepad ................................................................. 23
Gambar III.7 Acivity Diagram About ...................................................................... 24
Gambar III.8 Deployment Diagram Mahfudzot...................................................... 25
Gambar III.9 Sequence Diagram Mahfudzot .......................................................... 26
Gambar III.10 Desain Layout Splash Screen .......................................................... 27
Gambar III.11 Desain Layout Home ....................................................................... 28
Gambar III.12 Desain Layout Pop-up About .......................................................... 29
Gambar III.13 Desain Layout Notepad ................................................................... 30
Gambar III.14 Interface Splash Screen ................................................................... 34
Gambar III.15 Interface Menu Home ...................................................................... 35
Gambar III.16 Interface Menu Notepad .................................................................. 35
Gambar III.17 Interface Pop-up About ................................................................... 36
Gambar III.18 Interface Submenu About ................................................................ 36

xvii
DAFTAR TABEL

Tabel III.1 Pengujian OS Android .......................................................................... 31


Tabel III.2 Pengujian Resolusi Layar dan User Interface Menu Home .................. 31
Tabel III.3 Pengujian Icon dan Button .................................................................... 32
Tabel III.4 Spesifikasi Software .............................................................................. 37
Tabel III.5 Spesifikasi Laptop ................................................................................. 38
Tabel III.6 Spesifikasi Smartphone ......................................................................... 39
Tabel III.7 Spesifikasi Minimum Smartphone ........................................................ 39

xviii
DAFTAR LAMPIRAN

xix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Menurut Irawan dalam Rahmawati dan Abdurahman (2019 : 197) menjelaskan
bahwa :
Perkembangan teknologi dan informasi pada saat ini sangat begitu pesat, dan dapat
menjadikan kita tidak bisa terpisahkan dengan perkembanganya. Salah satunya adalah
perkembangan informasi mobile yang saat ini semakin berkembang dengan sangat
pesat dan tingkat kesibukan setiap orang yang semakin tinggi sehingga tingkat
penggunaan mobile pun semakin tinggi.
Pada saat ini mobile phone sudah berkembang dengan pesat sehingga mempunyai

berbagai kemampuan yang selalu dimanfaatkan oleh banyak orang untuk keperluan

yang berarti dibeberapa bidang diantaranya dalam bidang bisnis, kesehatan, hiburan,

maupun bidang pembelajaran edukatif.

Mahfudzot merupakan istilah dalam tradisi litertur dipondok pesantren untuk

menyebut kalimat-kalimat indah yang berisi kata-kata mutiara, pepatah bijak, hikmah

dan falsafah hidup. Mahfudzot terseleksi dari berbagai nasihat penyair, para sahabat,

ulama salaf, sufi dan Rasulullah ‫ﷺ‬. Pembelajaran mahfudzot dipondok pesantren

sebagai salah satu mata pelajaran yang memiliki peran penting dalam menghafal lafadz

serta memahami mahfudzot sesuai tingkatan kelasnya. Namun, tidak hanya itu, setiap

santri pun diuji dan didorong untuk meresapi mahfudzot yang ia terima sebagai bekal

hidupnya kelak nanti.

Kenyataannya, dipondok pesantren bahwa kitab mahfudzot itu sudah mengalami

kepunahan dan tidak diproduksi kembali oleh pihak yang terkait serta masih ada

banyak santri yang belum dapat memahami pelajaran mahfudzot dikarenakan metode

pembelajaran yang konvesional yang disampaikan oleh guru.

1
2

Maka dari itu, untuk membantu guru dalam mengajari pelajaran mahfudzot

dibuatlah aplikasi mahfudzot berbasis android sebagai media pembelajaran yang

inovatif dipondok pesantren, sehingga tidak menimbulkan kejenuhan bgai santri

dalam belajar mahfudzot. Dalam aplikasi yang akan penulis bangun ini, dimana user

tidak hanya dapat membaca lafadz mahfudzot, tetapi user nantinya juga dapat

mendengarkan lafadz mahfudzot serta diberikan pemahaman lebih mendalam dari

makna mahfudzot dan dapat membuat catatan sendiri tentang mahfudzot. Berdasarkan

latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis mengangkatnya

menjadi sebuah judul skripsi “RANCANG BANGUN APLIKASI

PEMBELAJARAN MAHFUDZOT UNTUK PONDOK PESANTREN

BERBASIS ANDROID”

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka yang menjadi perumusan masalah

adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pada platfrom Android

yang dapat digunakan sebagai metode pembelajaran dipondok pesantren ?

2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi mahfudzot dipondok pesantren

sebagai media pembelajaran yang inovatif serta mudah bagi pengajar ?

1.3. Maksud Dan Tujuan

Adapun maksud penulis dalam menyusun penelitian skripsi ini,diantaranya

sebagai berikut :

1. Sebagai penanggulangan kepunahan kitab mahfudzot

2. Sebagai media mempermudah pembelajaran dipondok pesantren

3. Sebagai sarana pengajaran dan pembelajaran yang inovatif


3

Dan adapun Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat

kelulusan pada Program Studi Strata Satu (S1) untuk Program Studi Teknik

Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusa

Mandiri Jakarta.

1.4. Metode Penelitian

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

a. Observasi

Penulis melakukan pengamatan pada pembelajaran mahfudzot serta aplikasi

lain yang serupa dan menjadikan sebagai landasan contoh.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka yakni kajian penulis atas referensi-referensi yang ada berupa

buku, karya ilmiah, jurnal dan melalui internet yang berhubungan penulisan

laporan ini.

1.4.2. Metode Perancangan

Menurut Maisyaroh, Ramanda, Komarudin, dan Salim (2014:12) bahwa

“model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara

sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap

pendukung (support)”. Model air terjun (waterfall) merupakan metode yang

menyarankan sebuah pendekatan sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan

yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak, karena pada awalnya

pengembangan perangkat lunak oleh programmer biasanya langsung melakukan

pengodean tanpa prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak. Untuk itu

Metode perancangan yang diterapkan pada aplikasi mahfudzot ini adalah model

waterfall yaitu dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut :


4

1. Analisa Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, reprentasi interface, dan prosedur pengkodean.

3. Pengkodean (Coding)

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini

adalah program yang sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian (Test)

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsinal dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir

kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang

diinginkan.

5. Pemeliharaan (Maintence)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika

sudah dikirimkan ke user. Perubahan ini biasa terjadi karena adanya kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi

dengan lingkungan baru.


5

1.5. Ruang Lingkup

Adapun ruang lingkup dalam penelitian skripsi ini yakni, mengenai

perancangan dan implementasi sebuah aplikasi pembelajaran mahfudzot berbasis

android yang menggunakan bahasa pemograman java sebagai source code logic

serta bahasa XML sebagai source code interface dan SQLite sebagai database dari

aplikasi yang penulis buat. Mobile application ini sebagai media terbaru yang

inovatif dalam pembelajaran mahfudzot dipondok pesantren.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Jurnal

2.1.1 Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam

perencanaan pembelajaran di sekolah atau di kelas, proses belajar mengajar pada

hakikatnya merupakan proses komunikasi, informasi atau pesan yang

dikomunikasikan adalah isi atau bahan ajar yang telah ditetapkan dalam kurikulum,

sumber informasi adalah guru, penulis buku, perancang dan pembuat media

pembelajaran lainnya. Menurut Haryanto dalam Supriyono (2015:908) menjelaskan

bahwa :

Ada beberapa macam metode pembelajaran secara umum yaitu: metode ceramah,
metode diskusi, metode demonstrasi, kombinasi metode ceramah dengan metode yang
lainnya, metode resitasi, metode eksperimental, metode study tour (karya wisata),
metode latihan ketrampilan, metode pengajaran beregu, peer teaching method, metode
pemecahan masalah, project method.
Sedangkan menurut Soekanto dalam Uriawan dan Hidayat (2017:109)

menyimpulkan bahwa “Metode pembelajaran adalah kerangka konseptual yang

melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengoraganisasikan pengalaman belajar

untuk mencapai tujuan tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang

pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar – mengajar”.

Aktivitas yang dilakukan pada proses pembelajaran di pondok pesantren

meliputi metode demonstrasi dan metode resitasi yakni, ustadz atau ustadzah

menerangkan di depan kelas tentang suatu materi berdasarkan buku teks atau kitab

mahfudzot yang dipakai sebagai referensi mempraktekkan cara pembacaan lafadz -

6
7

yang kemudian santri diminta untuk mengikuti ustadz dalam mempraktekkan

bacaannya, menerangkan arti atau makna mahfudzot yang sedang dibahas dan

meminta peserta didik untuk menghafalkannya.

Pada akhir periode pembelajaran, baik diakhir tengah semester maupun diakhir

semester, ujian keberhasilan pembelajaran mahfudzot dilakukan dengan berbagai jenis

pertanyaan seperti essay, melengkapi lafal mahfuzot, menuliskan arti atau makna

mahfudzot, atau menghafal mahfudzot beserta maknanya.

2.1.2 Aplikasi

Hasibun dalam Noor (2016:77) menjelaskan bahwa “aplikasi merupakan suatu

perangkat lunak yang memiliki fungsi tertentu sesuai dengan tujuan yang diinginkan

oleh si pembuat aplikasi (programmer)” dan sedangkan menurut Atiroh, Bunyamin,

dan Satria (2014:2) menjelaskan bahwa “aplikasi adalah software yang dibuat oleh

komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu yang menggabungkan beberapa

software lain”. Aplikasi biasanya diciptakan untuk mempermudah manusia dalam

mengerjakan suatu pekerjaan maupun sebagai kebutuhan manusia.

Di zaman sekarang yang serba canggih ini peran aplikasi dalam kehidupan

sehari-hari sangatlah berarti dalam berbagai bidang, seperti diantaranya untuk

keperluan bisnis, transportasi, hiburan, kesehatan, maupun pendididkan. Karena

dengan adanya aplikasi orang bisa beraktivitas dengan mudah serta menghemat

waktu.Aplikasi yang berbasis android sendiri, dikembangkan dalam bahasa

pemrograman Java menggunakan kit pengembangan perangkat lunak (SDK). SDK ini

terdiri dari seperangkat perkakas pengembangan., termasuk debugger, perpustakaan

perangkat lunak, emulator handset yang berbasis Qemu, dokumentasi, kode sampel,

dan tutorial.
8

2.1.3 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembanganya

dipimpin oleh Google. Ada dua jenis distributor sistem operasi android di dunia, yaitu

Google Mail Services (GMS) yang didukung penuh oleh Google dan Open Handset

Distribution (OHD) yang bebas dan tanpa dukungan langsung Google. Menurut

Baidowi dalam Noor (2016:77) bahwa, “android adalah sebuah sistem operasi

berbasis mobile yang open-source dan dikembangkan Google”. Sedangkan menurut

Irawan dalam Maisyaroh, Mulyani, dan Juanda (2017:109) menjelaskan bahwa,

“Android merupakan sistem operasi yang berbasis linux untuk perangkat portable

seperti smartphone dan komputer tablet”. Adapun arsitektur android, sebagai berikut:

1. Applications dan Widgets : layer (lapisan) dimana pengguna hanya berhubungan

dengan aplikasi saja.

2. Applications Framework : lapisan dimana para pengembang melakukan pembuatan

aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android dengan komponen-

komponennya meliputi views, contents provider, resource manager, notification

manager, activity manager.

3. Libraries : lapisan dimana fitur-fitur android berada yang berada diatas kernel

meliputi library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

4. Android Run Time : lapisan yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan

dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux yang terbagi menjadi dua

bagian yaitu Core Libraries dan Dalvik virtual Machine.

5. Linux Kernel : Layer yang berisi file-file system untuk mengatur processing,

memory, resource, driver, dan sistem operasi android lainnya.


9

2.1.4 Mahfudzot

Mahfudzot merupakan istilah dalam tradisi literatur di pesantren untuk

menyebut kalimat-kalimat indah yang berisi kata-kata mutiara, pepatah bijak, hikmah

dan falsafah hidup. Mahfudzot terseleksi dari berbagai nasihat Rasulullah ‫ﷺ‬., para

sahabat, ulama salaf, sufi dan penyair, serta kata-kata yang bersifat anonim.

Dalam tradisi pendidikan pesantren dan sekolah Islam, Mahfudzot adalah mata

pelajaran khusus yang sangat penting. Setiap hari seorang murid diwajibkan

menghafal teks Mahfudzot sesuai tingkatan kelasnya. Namun tidak hanya menghafal,

setiap murid juga didorong dan diuji untuk meresapi makna dari tiap-tiap lafadz

mahfudzot yang ia terima sebagai bekal hidupnya kelak nanti.

2.2 Konsep Dasar Program

Menurut Sukanto dalam Mulyani dan Hasanudin (2018:47) menyatakan bahwa

“pemograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut pandang

pemograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau prosedur –

prosedur yang dibutuhkan program komputer”.

2.2.1 Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE untuk android development yang

diperkenalkan google secara Google I/O 2013. Android studio merupakan software

untuk pengembangan aplikasi mobile serta dibuat berdasarkan IDE Java popular,yakni

Intelij IDEA dan merupakan pengembangkan dari software sebelumnya, yakni Eclipse

IDE. Android studio sendiri mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan Eclipse

IDE. Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Adapun fitur-

fitur android studio lainnya adalah sebagai berikut :


10

1. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

2. Bisa mem-build multiple APK.

3. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.

4. Layout editor yang lebih bagus.

5. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi

dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

6. Import library langsung dari Maven repository.

Android studio memang dari sisi build lebih baik dari eclipse, karena

menggunakan Gradle. Walaupun untuk pemula terkadang android studio agak sulit

akan tetapi android studio tidak perlu lagi pusingkan dengan dependencies package.

Menurut Nuryati dan Rochmawati (2018:90) mengungkapkan bahwa “yang membuat

android studio unggul adalah dukungan layout xml editor secara visual yang jauh lebih

baik daripada Eclipse”.

2.2.2 Java Development Kit (JDK)

Java atau JDK adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan

proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat

dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall pada komputer

yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis java. Menurut Dharmawan,

Ginting, dan Noya (2017:39) mengatakan “JDK sebagai alat bantu untuk

menerjemahkan kode atau kompilasi program agar menjadi aplikasi berbasis java”.

Sedangkan menurut Hariyanto dalam Mulyani dan Hasanudin, (2018:47) bahwa “Java

merupakan penyeimbangan antara mazhab orientasi objek murni yang memandang

semua harus objek dan mazhab pragmatis yang menerapkan model pragmatis “stay

out my way”.
11

2.2.3 Android Software Development Kit (SDK)

Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin

mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android-SDK mencakup

seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android-SDK terdiri dari

debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial.

Saat ini android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux

apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista.

Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. Menurut

Safaat dalam Nuryati dan Rochmawati (2018:90) menyimpulkan bahwa “dengan

Android SDK pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java

dan XML serta menggunakan peralatan command perangkat smartphone line untuk

menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi dan pengendalian.

2.2.4 SqliteOpenHelper

Sqlite adalah salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi

SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang

sangat cepat. Menurut Maisyaroh, Mulyani, dan Juanda (2017:110) bahwa “Sqlite di

android termasuk dalam android runtime, sehingga setiap versi android dapat

membuat database dengan sqlite”. Sqlite bisa menjadi alternative yang bagus untuk

database dalam pengembangan perangkat lunak dan ia bersifat open source. Dan perlu

diketahui bahwa dalam sistem android ada 4 teknik umum untuk melakukan

penyimpanan diantaranya seperti Share prefences, Files, Sqlite Database, dan Content

Provides. Pada pembuatan Aplikasi mahfudzot ini, menggunakan Sqlite sebagai

penyimpanan database dari aplikasi mahfdzot.


12

2.2.5 Extensible Markup Language (XML)

XML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan

memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai

suatu bahasa meta-markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen -

dokumen yang mempunyai data terstruktur. Menurut Nazrudin dalam Sudiarjo,

Mariana, dan Nurhidayat (2015:56) bahwa “Markup language adalah Sistem modern

untuk menganotasi dokumen dengan cara yang secara sintaksis dibedakan dari teks”.

Dalam android studio pemograman XML digunakan untuk membuat, mendesain, serta

mencocokan tampilan pada aplikasi dengan ukuran perangkat smartphone.

2.2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:49) bahwa “Konseptual database

merupakan rincian dari entity relationship diagram (ERD) dimana terdapat attribute

struktur file merupakan interpretasi dari system data yang digunakan sebagai media

penyimpanan”. ERD merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan

data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpanan.

2.2.7 Unified Modelling Languange (UML)

UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang

berparadigma berorientasi objek yakni himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan

desain program (OOP) dan UML adalah metodologi untuk mengembangkan system

OOP serta sekolompok perangkat untuk mendukung sistem tersebut. Menurut

Maisyaroh, Mulyani, dan Juanda (2017:110) bahwa “UML adalah sebuah bahasa

pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik dari sebuah sistem
13

pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming)”.

Adapun jenis-jenis UML sebagai pendukung pemodelan diantaranya sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Menurut Herliana dan Rasyid (2016:45) “Use case diagram digunakan

untuk menggambarkan interaksi antara actor dan use case pada sistem

perangkat lunak yang akan dikembangkan”.

2. Activity Diagram

Menurut Herliana dan Rasyid (2016:45) “Diagram Activity berfokus pada

aktifitas - aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal”.

Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-

aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

3. Deployment Diagram

Menurut Herliana dan Rasyid (2016:45) “Deployment diagram

memberikan gambaran bagaimana sistem secara fisik yang terlihat,

menampakan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian -bagian

hardware”.

4. Sequence Diagram

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:50) “Sequence diagram

digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario

(termasuk pengguna, display dan sebagainya)” .


14

2.2.8 Cubase 5

Cubase adalah serangkaian MIDI, yaitu music digital audio sequencer dan

aplikasi audio editing digital. Cubase merupakan software dalam bidang music atau

rekaman yang dapat merekam, memproduksi, mencampur dan merubah suara. Cubase

dibuat oleh perusahaan Jerman dan termasuk salah satu Digital Audio Workstation

(DAW) dari Steinberg. Dalam penelitian pembuatan aplikasi pembelajaran mahfudzot,

software Cubase 5 digunakan sebagai untuk merekam audio lafadz mahfudzot yang

kemudian akan dimasukan kedalam program aplikasi dengan bentuk Mp3 lalu diubah

menjadi bilangan Hexadesimal.

2.3 Metode Algorithma

Algorithma merupakan metode yang procedural, dengan mengambil kumpulan

data sebagai masukan untuk diproses sebagai keluaran. Menurut Ramadhani (2015:3)

menjelaskan bahwa “Algorithma merupakan kumpulan perintah yang salig berkaitan

untuk menyelesaikan suatu masalah dan perintah-perintah tersebut dapat

diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir”.

Development Research merupakan jenis penelitian pembuatan aplikasi

pembelajaran mahfudzot ini, menurut Purwanti (2015:42) bahwa “Development

Research digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

produk tersebut dimasyarakat luas serta bersifat analisis kebutuhan. Jadi Development

Research bersifat longitudinal”. Untuk itu dalam penulisan skripsi ini, penulis

menggunakan metode algoritma Binary search. Karena menurut Ramadhani (2015:96)

“Binary search merupakan salah satu metode pencarian data terurut yang paling

efisien dan metode ini untuk kebutuhan pencarian dengan waktu cepat”. Langkah
15

rumus yang dilakukan dalam binary search adalah menetukan nilai tengah dari array

dengan membagi dua indeks aray :

Int middle=X.length/2

2.4 Pengujian Aplikasi

Tahap pengujian aplikasi merupakan tahap dalam pengembangan perangkat

lunak, yang dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan

keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Setiawan, Mulyani,

dan Budihartanti (2014:152) bahwa “Pengujian software dilakukan untuk mencegah

terjadinya kesalahan dalam program dan menguji tingkat keberhasilan program

dengan metode – metode tertentu”. Dalam pengujian aplikasi ada beberapa metode,

diantaranya :

1. Pengujian White box

Menurut Pressman dalam Mulyani dan Hasanudin (2018:47) bahwa

“pengujian White box disebut juga pengujian kotak kaca (glass box

testing), merupakan sebuah filosofi perancangan test-case yang

menggunakan struktur kontrol yang dijelaskan sebagai bagian dari

perancangan peringkat komponen untuk menghasilkan test case”.

2. Pengujian Black box

Menurut Budiarto (2014:153) bahwa “Black-Box Testing merupakan

pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat

lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan

melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.


16

2.5 Peralatan Pendukung (Tool System)

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran mahfudzot ini, adapun

peralatan pendukung yang digunakan meliputi 2 aspek, diantaranya yaitu :

1. Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras (Hardware) adalah seluruh komponen yang

membentuk suatu sistem komputer dan peralataan lainnya yang

memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya.

2. Perangkat lunak (Software)

Perangakat Lunak (software) adalah aplikasi yang digunakan dalam proses

perancangan, pembuatan dan penerapan sistem yang diambil dari

hardware dalam menciptakan suatu aplikasi.


BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dalam proses pembuatan sebuah aplikasi langkah awal yang perlu dilakukan

adalah menganalisa berbagai kebutuhan yang akan dijadikan sebagai masukan atau

acuan dalam pembuatan aplikasi mahfudzot ini. Kebutuhan tersebut antara lain input

yang diperlukan, output yang dihasilkan dan pembuatan design user interface yang

mudah digunakan dan mudah dilakukan oleh user. Karena pada tahap analisa inilah

terdapat beberapa yang harus diperhatikan diantaranya dalam aspek perangkat lunak

dan perangkat keras, agar perangkat yang digunakan sesuai dengan masalah yang

diselesaikan.

3.1.1. Identifikasi Masalah

Aplikasi pembelajaran mahfudzot ini dibuat dan didesain, sebagai media

pembelajaran mata pelajaran mahfudzot di pondok pesantren untuk para asatidz (guru)

dalam pengajaran dan santri dalam belajar mahfudzot serta menanggulangi kepunahan

kitab mahfudzot tersebut dalam penulisan maupun pemahaman.

3.1.2. Analisa kebutuhan Aplikasi

Analisa kebutuhan aplikasi dalam pembuatannya meliputi 2 (dua) aspek, yaitu :

1. Hardware (perangkat keras)

a. Computer

Hardware atau perangakat keras komputer yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi pembelajaran mahfudzot adalah :

17
18

1. Processor : AMD E1-7010, 1.50 GHz

2. Ram : 4 GB

3. Harddisk : 500 GB

4. VGA : AMD Radeon R2 Graphics

5. Layar : 15,6 Inci

b. Smartphone Android

Hardware smartphone android digunakan sebagai media pengujian langsung

aplikasi, Spesifikasi smartphone android yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Processor : Deca-core Max 2,11 GHz

2. Ram : 4 GB

3. Rom : 64 GB

4. Layar : 6 Inci

5. Android : 6.0 (Marsmellow)

2. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran mahfudzot

adalah :

a. Operating System Windows 10 pro

Windows 10 Pro merupakan sistem operasi komputer pribadi yang

dikembangkan oleh microsoft dan merupakan bagian dari salah satu keluarga

Windows NT. Dengan Windows 10 pro memberikan pengalaman yang tepat

pada perangkat yang tepat.

b. Android Studio 3.2

Android studio 3.2 adalah salah satu perangkat lunak editor untuk

membangun dan mengembangkan aplikasi berbasis android, Android studio


19

merupakan Integrated Development Enviroment (IDE) untuk sistem operasi

android, yang dibangun diatas software Jetbrains Intellij IDEA. Menurut Ika

Purwanti (2014:124) menjelaskan bahwa “Android adalah sistem operasi

untuk perangkat mobile yang mencakup aplikasi sistem operasi, middlewere

dan aplikasi”. Dan andoid studio merupakan pengganti dari Eclipse Android

Development Tools (ADT).

c. Cubase 5

Cubase adalah serangkaian MIDI, yaitu music digital audio sequencer

dan aplikasi audio editing digital. Cubase merupakan software dalam bidang

musik atau rekaman yang dapat merekam, memproduksi, mencampur dan

merubah suara. Cubase dibuat oleh perusahaan Jerman dan termasuk salah satu

Digital Audio Workstation (DAW) dari Steinberg.

3.2 Desain

Pada proses ini penulis akan membahas tentang seputar rancangan algorithma,

database, dan software architecture yang ada dalam aplikasi pembelajaran

mahfudzot dan juga user interface yang akan ditampilkan pada perangkat

smartphone

3.2.1 Rancangan Algoritma.

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan sebuah metode

algoritma, metode algoritma yang digunakan adalah metode algoritma binary search

yang berfungsi sebagai feature search dalam aplikasi mahfudzot untuk kemudahan

menemukan lafadz atau arti mahfudzot sesuai kelas yang dicari user, tanpa perlu

mencari satu persatu (scrolling).


20

Pengkodean metode algoritma binary search terdapat pada Fragment Pager

Mahfudzot, pengkodean yang dibuat untuk tiap-tiap batchdata kelas mahfudzot.

Implementasi yang diterapkan pada metode algoritma binary search antara lain

sebagai berikut :

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.1. Algorithma Binary Search Pada Program

3.2.2 Database

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran mahfudzot ini menggunakan

Database Sqlite OpenHelper untuk menyimpan data mahfudzot yang akan

ditampilkan dalam aplikasi mahfudzot ini dan untuk menyimpan data catatan

(notepad) yang user buat. Adapun berikut ERD dan LRS pada aplikasi mahfudzot :

1. Entity Relation Diagram (ERD)

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.2 Entity Relation Diagram Aplikasi Mahfudzot
21

2. Logical Relational Structure


TABLE_HOME
TABLE_MAHFUDZOT
KEY_ID_HOME (Primary Key)
KEY_ID (Primary Key)
KEY_ID (Foreign Key)
KEY_PARENT_MAHFUDZOT M 1 KEY_ID_NOTE (Foreign Key)
KEY_CHAPTER_MAHFUDZOT
KEY_SEARCHING
KEY_ISI_MAHFUDZOT
KEY_ARTI_MAHFUDZOT
KEY_AUDIO_MAHFUDZOT
KEY_TAFSIRAN_MAHFUDZOT

M
TABLE_DATA_NOTE

KEY_ID_NOTE (Primary Key)


KEY_CREATED_DATE_NOTE
KEY_UPDATED_DATE_NOTE
KEY_ISI_NOTE

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.3 Logical Relational Structure Aplikasi Mahfudzot

3.2.3 Software Architecture

Pada tahap ini penulis akan membahas tentang use case diagram, activity

diagram, sequence diagram dan deployment diagram sesuai dengan aplikasi

pembelajaran mahfudzot. Diantaranya sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:50) Use case diagram merupakan

deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari prespektif pengguna (user). Use case

memberikan fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari prespektif user.


22

uc User

Edit Tambah Hapus

«include»«include»«include»

Notepad
Kelas 1

Kelas 2
«extend» «extend»

«extend»

Halaman Utama Kelas 3


«extend»

User «extend»
Kelas 4
«extend»
«extend»

About Kelas 5

«include» «include» «include»

Tentang Pembuat Tentang Aplikasi Tentang Mahfudzot

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.4 Use Case Diagram Aplikasi Mahfudzot

2. Activity Diagram

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:50) “Activity diagram

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana

mereka berakhir”. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan

tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung

perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.


23

a. Activity Diagram Home

act Mahfudzot

User Sistem

Start

Membuka Aplikasi Menampilkan Splash


Screen

Halaman Utama Menampilkan Halaman


Utama

Memilih Submenu

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Notepad About

Menampilkan Submenu
Memilih Submenu

Finish

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.5 Activity Diagram Home

b. Activity Diagram Notepad


act Notepad

User Sistem

Start

Membuka Aplikasi Menampilkan Splash


Screen

Halaman Utama Menampilkan Halaman


Utama

Memilih Notepad Menampilkan Notepad

Memilih Aksi

Tambah Edit Hapus

Mengisi Notepad Berhasil diproses

Fi ni sh

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.6 Activity Diagram Notepad
24

c. Activity Diagram About

act About

User Sistem

Start

Membuka Aplikasi Menampilkan Splash


Screen

Menampilkan Halaman
Utama

Menampilkan submenu
Memilih About About

Memilih Submenu

Tentang Aplikasi Tentang Mahfudzot Tentang Pembuat

Memilih submenu Menampilkan Submenu

Finish

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.7 Activity Diagram About

3. Deployment diagram

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:51) “Deployment diagram

menyediakan gambaran bagaimana sistem secara fisik akan telihat”. Sistem terdiri dari

node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang

menghubungkan antara dua kubus menunjukkan hubungan diantara kedua node

tersebut.
25

deployment Mahfudzot

Android Application

Android SDK

Android Studio

Android IDE

Database «device»
User

«use» Android OS
SQLite OpenHelper

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.8 Deployment Diagram Mahfudzot

4. Sequence diagram

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:50) “Sequence diagram digunakan

untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario termasuk pengguna, display,

sistem dan sebagainya”. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan

message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.

Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal atau

objek-objek yang terkait.


26

sd Mahfudzot

User Mahfudzot Sistem Database

membuka aplikasi()
proses()

Splash screen()

Menampilkan Menu Utama()

memilih kelas()

proses()
cek data()
send data()

menampilkan kelas()

input pencarian()
proses()
cek data()

send data()

menampilkan hasil()

tambah notepad()

proses()
save data()

respond()

berhasil()

about()

proses()

menampilkan submenu()

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.9 Sequence Diagram Mahfudzot

3.2.4 User Interface

Menurut Mulyani dan Hasanudin (2018:51) “User interface merupakan

interaksi antara sistem atau aplikasi dan pengguna”. User interface sebisa mungkin

dirancang untuk mudah dipakai agar pengguna dapat menggunakan aplikasi tersebut

sekalipun pertama kalinya dalam menggunakan aplikasi. User interface yang tidak

mudah dipahami akan mengakibatkan pengguna sulit dalam memakai aplikasi dan

menyebabkan aplikasi tidak dapat digunakan dengan sempurna dan semestinya.


27

User interface hendaknya dirancang semenarik mungkin agar pengguna dapat

merasa nyaman menggunakan aplikasi dan tidak merasa bosan sehingga aplikasi dapat

bermanfaat secara baik. Berikut User Interface aplikasi pembelajaran mahfudzot :

1. Interface Splash Screen

Gambar dibawah ini menunjukan desain splash screen, yakni semacam

loading sebelum menuju halaman home.

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.10 Desain Layout Splash Screen

Keterangan Gambar :
A. Logo
Digunakan sebagai logo aplikasi yang berisi gambar
B. Text
Digunakan sebagai keterangan logo aplikasi.

2. Interface Home

Gambar dibawah ini merupakan desain utama dari aplikasi mahfudzot, yang

terdiri dari list data lima kelas mahfudzot, notepad, dan juga about.
28

A C B

D
E

G
H
I
F
J K L

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.11 Desain Layout Home
Keterangan Gambar :
A. Button
Digunakan sebagai membuka halaman Notepad.
B. Button
Digunakan sebagai membuka Pop-up About.
C. Text
Digunakan sebagai keterangan chapter aplikasi.
D. Button-TabLayout
Digunakan sebagai membuka halaman kelas mahfudzot.
E. Button-Search
Digunakan sebagai mencari mahfudzot sesuai kelas.
F. Button-Model
Digunakan sebagai layout model data mahfudzot.
G. Text
Digunakan sebagai keterangan chapter mahfudzot.
H. Text
Digunakan sebagai keterangan lafadz mahfudzot.
I. Text
Digunakan sebagai keterangan arti lafadz mahfudzot.
29

J. Button
Digunakan sebagai play audio mahfudzot.
K. Button
Digunakan sebagai pause audio mahfudzot
L. Button
Digunakan sebagai stop audio mahfudzot

3. Interface Pop-up About

Gambar dibawah ini menunjukan desain pop-up layout about yang

menampilkan 3 submenu, yakni tentang aplikasi, tentang mahfudzot dan tentang

pembuat

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.12 Desain Pop-up About

Keterangan gambar :
A. Button
Digunakan sebagai membuka layout tentang aplikasi.
B. Button
Digunakan sebagai membuka layout tentang mahfudzot.
C. Button
Digunakan sebagai membuka layout tentang pembuat.
30

4. Interface Notepad

Pada Interface Notepad menampilkan data notepad yang dapat di edit atau

dihapus dan terdapat satu button yang berfungsi untuk kembali kehalaman utama.

A C B

Sumber : Hasil penelitian


Gambar III.13 Desain Layout Notepad

Keterangan gambar :
A. Button
Digunakan sebagai kembali ke halaman utama.
B. Button
Digunakan sebagai membuka layout add new notepad.
C. Text
Digunakan sebagai keterangan chapter notepad.

1.1.Testing

Pada tahap testing ini, peneliti melakukan pengujian black box pada aplikasi

pembelajaran mahfudzot. Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua

elemen-elemen perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

diharapkan. Jika setiap fungsi dan prosedur tersebut selesai diuji dan terbukti tidak

bermasalah, maka modul dan model bersangkutan dapat segera diintegrasikan serta

dikompilasi hingga membentuk suatu perangkat lunak yang utuh. Berikut rancangan

pengujian peneliti yang disajikan pada table dibawah ini :


31

Tabel III.1 Tabel Pengujian OS Android

Daftar Skenario Hasil yang


NO. Kelas Uji
Pengujian Pengujian diharapkan

Kompatibel
Pengujian pada
dengan android
android versi
versi 4.1/4.3
4.1/4.3 (Jelly Bean)
(Jelly Bean)
Pengujian pada Kompatibel
android versi 4.4 dengan android
(KitKat) 4.4 (KitKat)
Kompatibel
Pengujian pada
dengan android
Pengujian android versi
versi 5.0/5.1
Versi OS Kompatibilitas 5.0/5.1 (Lollipop)
1. (Lollipop)
Android Versi operating
Pengujian pada Kompatibel
system android
android versi dengan android
6.0/6.1 versi 6.0/6.1
(Marshmellow) (Marshmellow)
Pengujian pada Kompatibel
android versi 7.0 dengan android
(Nougat) versi 7.0 (Nougat)
Pengujian pada Kompatibel
android versi 8.0 dengan android
(Oreo) versi 8.0 (Oreo)
Sumber : Hasil penelitaian

Tabel III.2 Tabel Pengujian Resolusi Layar dan User Interface Menu Kelas

Daftar Skenario Hasil yang


NO. Kelas Uji
Pengujian Pengujian diharapkan

Tampilan terlihat
Pengujian pada
baik dan pada
Pengujian android dengan
Resolusi android dengan
Resolusi Layar resolusi 4 inch
Layar dan resolusi 4 inch
1. dan Destiansi
Destiansi Tampilan terlihat
Layar pada Pengujian pada
Layar baik dan pada
Android android dengan
android dengan
resolusi 5 inch
resolusi 5 inch
32

Tampilan terlihat
Pengujian pada
baik dan pada
android dengan
android dengan
resolusi 5.5 inch
resolusi 5.5 inch
Tampilan terlihat
Pengujian pada
baik dan pada
android dengan
android dengan
resolusi 6 inch
resolusi 6 inch
Menampilkan
Klik button layout data
“kelas satu” mahfudzot kelas
satu
Menampilkan
Klik button layout data
“kelas dua” mahfudzot kelas
dua
Pengujian pada
Menampilkan
User Interface Menu Kelas
Klik button layout data
2. Menu Kelas Aplikasi
“kelas tiga” mahfudzot kelas
Pembelajaran
tiga
Mahfudzot
Menampilkan
Klik button layout data
“kelas empat” mahfudzot kelas
empat
Menampilkan
Klik button layout data
“kelas lima” mahfudzot kelas
lima
Sumber : Hasil penelitian

Tabel III.3 Tabel Pengujian Icon dan Button

Hasil yang
No. Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Pengujian
diharapkan
Pengujian Icon Klik icon pada
Menampilkan
Aplikasi perangkat android
splash screen
User Mahfudzot pengguna
1.
Interface Mengembalikan
Pengujian Button Klik button back
ke halaman
Back diseluruh menu
sebelumnya
33

Menampilkan
Pengujian Button Input kata yang ingin
mahfudzot yang
Search dicari
dicari
Klik mahfudzot yang Menampilkan
Pengujian Button
ingin diketahui tafsiran
Tafsiran
tafsirannya mahfudzot
Menampilkan
Pengujian Button Klik button menu
pop-up menu
About “about”
about
Menampilkan
Pengujian Button Klik button menu
layout tentang
User Tentang Aplikasi “Tentang Aplikasi”
aplikasi
2. Interface
Pengujian Button Menampilkan
About Klik button menu
Tentang layout tentang
“Tentang Mahfudzot”
Mahfudzot mahfudzot
Menampilkan
Pengujian Button Klik button menu
layout tentang
Tentang Pembuat “Tentang Pembuat”
pembuat
Menampilkan
Pengujian Button Klik button menu
layout menu
Notepad “Notepad”
Notepad
Menampilkan
Pengujian Button Klik button
layout untuk
User Add new Notepad “Add new Notepad”
input catatan
3. Interface
Menyimpan
Notepad Pengujian Button Klik button
catatan yang
Save Notepad “Save Notepad”
dibuat
Menghapus
Pengujian Button Klik button
catatan yang
Delete Notepad “Delete Notepad”
dibuat
Sumber : Hasil Penelitian

1.2.Implementasi

Implementasi merupakan tahap akhir dalam pembangunan sistem, yang

dimana pada tahap ini sistem akan diimplementasikan. Adapun cara

mengimplementasikan aplikasi mahfudzot ini pada perangkat android menggunakan

sistem blankout (usb debbung). Berikut hasil implementasi :


34

1. Interface SplashScreen

Splash screen akan menampilkan logo gambar aplikasi mahfudzot selama 3

detik. Setelah 3 detik akan muncul antarmuka menu utama. Berikut gambar dari

Interface splash screen aplikasi.

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.14 Interface Splash Screen

2. Interface Menu Home

Interface menu home akan muncul setelah interface splash screen selesai

tampil, didalam interface home terdapat beberapa button seperti button about, button

notepad, button search dan button-tablayout yakni terdiri dari data lima kelas

mahfudzot. Serta terdapat listview data mahfudzot yang bisa user scroll untuk

melihatnya. Berikut gambar dari interface menu home aplikasi mahfudzot.


35

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.15 Interface Menu Home

3. Interface Menu Notepad

Pada interface menu notepad menampilkan data notepad yang telah dibuat dan

data tersebut dapat di edit atau dihapus. Didalam interface menu notepad juga terdapat

button back untuk kembali ke halaman home dan button add new notepad untuk

pembuatan catatan baru user.

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.16 Interface Menu Notepad
36

4. Interface About

Pada Interface About merupakan jenis pop-up yang menampilkan beberapa

button tentang aplikasi, tentang mahfudzot, tentang pembuat.

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.17 Interface Pop-up About

Sumber : Hasil Penelitian


Gambar III.18 Interface Submenu About
37

1.3.Support

Tahap ini sering disebut juga sebagai sarana pendukung program, dengan kata lain

pada tahap ini untuk mengetahui sarana pendukung apa saja yang dibutuhkan dalam

membangun aplikasi pembelajaran mahfudzot. adapun peralatan pendukung yang

digunakan meliputi 2 aspek.

3.5.1 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Perangakat Lunak (software) adalah aplikasi yang digunkan dalam proses

pengiplementasikan sistem atau aplikasi yang dibuat. Adapun software yang

digunakan dalam membuat aplikasi mahfudzot berbasis android antara lain :

Tabel III.4

Spesifikasi Software

NO NAMA SOFTWARE SPESIFIKASI SOFTWARE

1 Operating System Windows 10 Pro 64 bit

2 Bahasa Pemograman Java

3 IDE Android Android Studio 3.1

4 Java Development Kit (JDK) Version 8u171

5 Software Development Kit (SDK) API Level 15 - 27

6 Android Driver ADB Universal Driver

7 Android OS Marshmellow (6.0)

8 Editor Audio Steinberg Cubase 5

9 Editor Image PicArts Mobile 3.0

Sumber : Hasil penelitian


38

3.5.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (Hardware) adalah seluruh komponen yang membentuk suatu

system computer dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat

melaksanakan tugasnya. Klasifikasi perangkat keras yang digunakan adalah sebagai

berikut :

1. Laptop

Perangkat keras ini digunakan untuk membuat aplikasi mahfudzot, Adapun

spesifikasinya adalah :

Tabel III.5

Spesifikasi Laptop

NO NAMA HARDWARE SPESIFIKASI HARDWARE

1 Laptop Asus X540Y

2 Processor AMD E1-7010 APU, DualCore 1,5GHz

3 Memory 4 GB

4 VGA AMD Radeon R2 Graphics

5 Hardisk 500 GB

6 Mouse Logitech B175

7 Layar 15” HD+

8 Audio SonicMaster Audio

Sumber : Hasil penelitian

2. Smartphone

Perangkat keras ini digunakan sebgai media debugging atau untuk menguji

program aplikasi yang telah dibuat di Android Studio. Adapun Spesifikasinya adalah :
39

Tabel III.6

Spesifikasi Smartphone

NO NAMA HARDWARE SPESIFIKASI HARDWARE

1 Smartphone Xiomi, Redmi Note 4X

2 Android Version 6.0 (Marshmellow)

3 CPU Deca-core Max 2,11GHz

4 RAM 4 GB

5 Layar 1080 x 1920 pixcels, 5.5 inches

Sumber : Hasil penelitian

Spesifikasi minimal Smartphone yang dapat menjalankan program ini adalah :

Tabel III.7

Spesifikasi Minimum Smartphone

NO NAMA HARDWARE SPESIFIKASI HARDWARE

1 Smartphone Smartphone berbasis Android

2 Android Version 4.0 (Ice Cream Sandwich)

3 CPU 1 GHz

4 RAM 512 MB

5 Layar 480 x 800 pixcels, 4 inches

Sumber : Hasil penelitian


BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang sudah dijabarkan mengenai pembuatan aplikasi

pembelajaran mahfudzot untuk pondok pesantren berbasis android didalam skripsi ini,

data diambil kesimpulan bahwa :

1. Aplikasi pembelajaran mahfudzot berbasis Android ini dapat dijalankan

pada smartphone yang compatible operating system android version

4.1(Jellybean) – 8.0 (Nougat).

2. Aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran dipondok pesantren,

baik bagi guru maupun murid sesuai tingkatan kelasnya.

3. Materi pembelajaran mahfudzot yang terdapat diaplikasi ini adalah berupa

kumpulan kata-kata Mutiara, pepatah bijak, falsafah hidup dan sya’ir.

4. Terdapat fitur tafsiran yang digunkan untuk pemahaman lebih dalam akan

materi mahfudzot yang user pelajari.

5. Terdapat fitur notepad yang digunakan untuk menambahkan catatan pribadi

akan materi mahfudzot yang user pelajari.

6. Pengguna yang tidak bisa membaca lafadz, dapat menggunakan fitur audio

sebagai media kemudahan pembelajaran dalam menghafal.

39
40

4.2 Saran - saran

Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang diberikan oleh user pada

aplikasi pemebelajaran mahfudzot ini, sebagai berikut :

1. Aplikasi ini agar dikembangkan dengan menambahkan mode setting yang

berfungsi sebagai pengaturan menu di aplikasi mahfudzot.

2. Aplikasi ini agar dikembangkan dengan menambahkan mode language yang

berfungsi sebagai perubahan bahasa pada tiap menu diaplikasi mahfudzot.

3. Aplikasi bisa dikembangkan dengan menambahkan mode reading agar lebih

nyaman untuk pengguna yang menggunakan aplikasi mahfudzot.

4. Menambahkna fitur Thema sehingga membuat tampilan aplikasi yang lebih

menarik dan responsive agar user dapat memilih warna thema sesuai

keinginan.

5. Menambahkan fitur setting audio dalam aplikasi pembelajaran mahfudzot agar

menarik, user dapat memilihi audio perempuan atau audio pria.

6. Aplikasi yang dibangun hanya digunakan pada Smartphone dengan sistem

operasi Android, oleh sebab itu kedepannya dapat digunakan pada

multiplatform atau sistem operasi yang berbeda.


DAFTAR PUSTAKA

Atiroh, M. Z., Bunyamin, & Satria, E. (2014). Rancang Bangun Apliksi Fiqih Ibadah

Shalat Berbasis Android. Microvascular Research, 34(2), 1–6.

https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.matdes.2011.04.056

Budiarto, U. (2014). PERANCANGAN APLIKASI SISTEM REPAIR SCHEDULE

PADA KAPAL PENYEBERANGAN MERAK-BAKAUHENI BERBASIS

WEB. Teknik Perkapalan, 144–153.

Dharmawan, E. A., Ginting, S. W., & Noya, F. (2017). Rancang Bangun Aplikasi

Penentu Tarif Dasar Ojek Di Kota Ambon Berbasis Android. Jurnal Simetrik,

7(2), 38–41. https://doi.org/10.31959/JS.V7I2.45

Herliana, A., & Rasyid, P. M. (2016). SISTEM INFORMASI MONITORING

PENGEMBANGAN SOFTWARE PADA TAHAP. (1), 41–50.

Ika Purwanti. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF

HIJAIYAH BERPLATFORM ANDROID UNTUK MADRASAH BACA

TULIS AL QURAN AL-FATTAH DESA WIDODAREN KABUPATEN

NGAWI Ika Purwanti. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan

Komputer FTI UNSA 2013, 2(1), 123–130.

Maisyaroh, Mulyani, A., & Juanda, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi

Pembelajaran Tabel Periodik Unsur Kimia Berbasis Android. 5(2), 108–114.

Maisyaroh, Ramanda, K., Komarudin, R., & Salim, A. (2014). RANCANG BANGUN

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI. 11–16.

41
Mulyani, A., & Hasanudin, D. (2018). APLIKASI WAREHOUSE CONTROLING

BERBASIS ANDROID. 2(4), 46–54.

Noor, A. (2016). Aplikasi Kisah 25 Nabi dan Rasul Berbasis Android. Jurnal Sains

& Informatika, 2(2), 76–82. Retrieved from

http://jurnal.politala.ac.id/index.php/JSI/article/download/130/107

Nuryati, M., & Rochmawati, N. (2018). APLIKASI BELAJAR MENGAJI

BERBASIS ANDROID Melya Nur Yati Naim Rochmawati. Jurnal Manajemen

Informasi, 8.

Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan

Model Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 3(1), 42–47.

Rahmawati, E., & Abdurahman, E. (2019). Pemodelan aplikasi dunia islam mengaji

berbasis android. 4(2), 197–202.

Ramadhani, C. (2015). Dasar Algorithma Dan Struktur Data Dengan Bahasa Java

(Nikodemus, ed.). Yogtakarta: CV. Andi Offset.

Setiawan, A., Mulyani, A., & Budihartanti, C. (2014). PERHITUNGAN

KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID. XI(2), 149–157.

Sudiarjo, A., Mariana, A. R., & Nurhidayat, W. (2015). Aplikasi Pembelajaran Ilmu

Tajwid , Waqaf dan Makharijul Huruf Berbasis Android. Sisfotek Global, 5(2),

54–60.

Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmilah, E., & Darsono, R. (2015). Rancang

bangun aplikasi pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis android.

Jurnal Informatika, 8(2), 907–920. https://doi.org/10.26555/JIFO.V8I2.A2057

42
Uriawan, W., & Hidayat, H. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Ilmu

Sharaf Dalam Tata Bahasa Arab Berbasis Android. ISTEK Jurnal Kajian Islam,

Sains Dan Teknologi, 10(2), 107–122. Retrieved from

http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/istek/article/view/1482

43
RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di DKI Jakarta, pada tanggal 16 November

tahun 1997, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara dengan

ayah bernama Dul Hasan dan Ibu bernama Enjah.

Penulis menyelesaikan Pendidikan formal pertama kali di SDN

Kenari 03 pada tahun 2009, kemudian melanjutkan pendidikan

Madrasah Tsanawiyah (MTs) dan Madrsah Aliyah (MA) di Pondok Pesantren Modern

Darunna’im di daerah Rangkas Bitung, Lebak Banten pada tahun 2009 hingga

diselesaikan penulis pada tahun 2015. Setelah selesai pendidikan pesantren, penulis

terdaftar menjadi guru Bahasa Arab dan Bahasa Inggris dipondok pesantren pada

tahun 2015.

Pada tahun 2015 penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Komputer

Diploma Tiga (D3) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bina Sarana Informatika

yang diselesaikan penulis pada tahun 2018. Pada tahun 2018 penulis melanjutkan

Pendidikan Strata Satu (S1) sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Informatika di STMIK

Nusa Mandiri Jakarta. Selama kuliah, penulis terdaftar sebagai asisten dosen (asdos)

periode 2017 hingga 2019 di Universitas Bina Sarana Informatika.

44
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA

NIM : 12151122
Nama Lengkap : Waeisul Bismi
Dosen Pembimbing I : Maisyaroh, M.Kom
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot
Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android

Tanggal Paraf Dosen


No Pokok Bahasan
Bimbingan Pembimbing
1. 8 April 2019 Bimbingan Perdana dan Pengajuan Judul

2. 15 April 2019 Revisi Judul dan Pengajuan Bab I


3. 29 April 2019 Revisi Bab I dan Pengajuan Bab II
4. 2 Mei 2019 Revisi Bab II
5. 13 Mei 2019 Pengajuan Bab III
6. 17 Mei 2019 Pengajuan Bab IV
7.
8.

Catatan untuk Dosen Pembimbing.


Bimbingan Skripsi

• Dimulai pada tanggal : 8 April 2019


• Diakhiri pada tanggal : ..................................
• Jumlah pertemuan bimbingan : .................................

Disetujui oleh,
Dosen Pembimbing I

(Maisyaroh, M.Kom)

45
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA

NIM : 12151122
Nama Lengkap : Waeisul Bismi
Dosen Pembimbing I : Taufik Asra, M.Kom
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mahfudzot
Untuk Pondok Pesantren Berbasis Android

Tanggal Paraf Dosen


No Pokok Bahasan
Bimbingan Pembimbing
1. 15 April 2019 Pengajuan Judul dan Pengajuan Bab I
2. 29 April 2019 Revisi Bab I dan Pengajuan Bab II
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Catatan untuk Dosen Pembimbing.


Bimbingan Skripsi

• Dimulai pada tanggal : 15 April 2019


• Diakhiri pada tanggal : ..................................
• Jumlah pertemuan bimbingan : .................................

Disetujui oleh,
Dosen Pembimbing II

(Taufik Asra, M.Kom)

46
LAMPIRAN - LAMPIRAN

47

Anda mungkin juga menyukai