Anda di halaman 1dari 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 3 Bone Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Alokasi Waktu : 3 JP x 45 Menit
Digital Kelas/Semester : X/ Genap
Materi : Kewargaan Digital

A. Kompetensi Inti
1. K-1 Spriritual : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. K-2 Sikap : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan
proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. K-3 Pengetahuan: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual,konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, wargamasyarakat nasional, regional, dan
internasional.
4. K-4 Keterampilan: Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.8 Memahami konsep kewargaan digital
4.8 Merumuskan etika kewargaan digital

Copyright © 2023. Harmaniar, S.Pd. | SMK Negeri 3 Bone 1


C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan:
3.8.1 Menjelaskan konsep kewargaan digital
3.8.2 Menjelaskan konsep internet safety
3.8.3 Menjelaskan jenis virus komputer dan pencegahannya
3.8.4 Menjelaskan simbol Creatice Commons
2. Indikator KD pada KI Keterampilan:
4.8.1 Mengimplementasikan penggunaan internet dengan aman
4.8.2 Memilih dan memilah informasi

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
1. Menjelaskan konsep kewargaan digital dengan baik.
2. Memahami cyber-bullying dan cyber- harassment dengan tepat.
3. Menjelaskan penggunaan internet dengan aman dan beretika dengan
tepat.
4. Menjelaskan simbol creative commons dengan benar.
5. Mempraktekkan etika kewargaan digital sesuai dengan aturan yang
berlaku.

E. Materi Pembelajaran
Bahan Ajar /Materi Pokok
 Konsep kewargaan digital
 Cyberbullying dan cyberharrasment
 Menggunakan internet dengan aman
 Symbol creative commons

F. Pendekatan, Strategi dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Scientific approach/pendekatan ilmiah
2. Strategi/Model : Discovery learning & Colaborative learning
3. Metode : Observasi, diskusi, tanyajawab dan presentasi

G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Durasi


1. Guru memberi salam dan menyapa peserta didik serta
mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan
kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas,

Copyright © 2023. Harmaniar, S.Pd. | SMK Negeri 3 Bone 2


kesiapan buku tulis dan sumber belajar.
2. Guru menciptakan suasana kelas menyenangkan dengan ice
breaking untuk mencairkan suasana.
3. Guru menanyakan materi pembelajaran yang dipelajari pada 15 Menit
pertemuan sebelumnya dan menyampaikan kaitannya dengan
materi yang akan dipelajari.
4. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi kewargaan
Pendahuluan digital, tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta kegiatan
yang akan dilakukan.
5. Guru memulai kegiatan pembelajaran dengan
menyembunyikan harta karun di dalam kelas.
6. Siswa mencari harta karun sebanyak-banyaknya.
Kegiatan Inti 1. Mengamati Dan Literasi 105 Menit
 Guru menjelaskan materi konsep kewargaan digital yang
terdapat dalam harta karun
 Peserta didik memperhatikan penjelasan tentang materi
konsep kewargaan digital.
 Peserta didik mengamati materi konsep kewargaan digital
yang terdapat pada harta karun yang ditemukan.
 Peserta didik mengamati materi penggunaan perangkat
komunikasi dan internet dengan aman, serta memilih dan
memilah informasi
2. Merumuskan masalah
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok
untuk mengidentikasi masalah dan merumuskan masalah
tentang penggunaan perangkat komunikasi dan internet
dengan aman, serta memilih dan memilah informasi.
 Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk
mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang
penggunaan perangkat komunikasi dan internet dengan
aman, serta memilih dan memilah informasi.
3. Mengumpulkan data
 Peserta didik mengumpulkan data tentang Undang-Undang
ITE, konsep kewargaan digital, dan jenis virus computer yang
umum.
4. Mengolah data
 Peserta didik mengolah data tentang kasus actual di internet
terkait pelanggaran Undang-Undang ITE dan kerusakan
yang diakibatkan oleh virus.
5. Mengomunikasikan

Copyright © 2023. Harmaniar, S.Pd. | SMK Negeri 3 Bone 3


 Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompok di
depan kelas
 Peserta didik mempraktekkan aturan dan konsep kewargaan
digital di depan kelas
 Peserta didik menjelaskan cara penggunaan internet yang
sehat sesuai konsep kewargaan digital
 Peserta didik menyakan hal-hal yang belum dipahami tentang
materi pembelajaran
 Guru memeriksa hasil kerja peserta didik
 Guru menjawab pertanyaan peserta didik yang belum
memahami materi pembelajaran
 Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang tentang
kewargaan digital
1. Guru melakukan refleksi hasil proses belajar yang telah
dilaksanakan.
2. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh peserta didik yang
telah bekerjasama dengan baik dalam kelompok.
Penutup 15 Menit
3. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan
pada pertemuan berikutnya.
4. Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan Salam.

H. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Powerpoint, video, lembar kerja siswa dan lembar penilaian
2. Alat dan Bahan : Spidol, PC/Laptop, Smartphone, papan tulis, LCD/proyektor
3. Sumber : - Buku paket Simulasi dan Komunikasi Digital (C1) kurikulum
2013 edisi revisi untuk SMK/MAK kelas X
-Buku lain yang relevan
- Internet

I. Penilaian Hasil belajar


 Sikap :-
 Pengetahuan : Tes Tertulis dan presentasi publik
 Keterampilan : Praktikum, Observasi, dan penugasan

J. Program Remidial dan Pengayaan


1. Remidial
 Jika didapatkan lebih dari 75% siswa yang ada di kelas mendapatkan nilai
dibawah KKM maka akan dilaksanakan pengayaan dengan materi yang sama dan
waktu yang menyesuaikan.

Copyright © 2023. Harmaniar, S.Pd. | SMK Negeri 3 Bone 4


 Jika didapatkan kurang dari 75% dari jumlah siswa yang ada di kelas dan
mendapatkan nilai di bawah KKM maka akan dilaksanakan progam remedial
yang berkaitan dengan materi tersebut.

2. Pengayaan
Materi yang diberikan pada saat pengayaan adalah materi yang sama dengan
materi yang sudah diberikan mengenai materi tersebut.

Camming, 09 Januari 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Andi Budiharsono, S.Pd., M.Pd. Harmaniar, S.Pd.


NIP. 198001202007011007

Copyright © 2023. Harmaniar, S.Pd. | SMK Negeri 3 Bone 5

Anda mungkin juga menyukai