Anda di halaman 1dari 67

RENCANA AKSI (Pertemuan 1)

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN

KATEGORI I GELOMBANG 2

Disusun Oleh

Raden Ikasetianingsih H

229012495303

BIDANG STUDI TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI GURU
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
TAHUN 2022
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 4 GOWA


Kelas/Semester : X (Sepuluh)/ II (Genap)
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Pertemuan ke : 1
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. Kompetensi Inti (KI)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif
dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja etika profesi pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja simulasi dan komunikasi digital. Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar

3.8 Memahami konsep Kewargaan 3.8.1 Menjelaskan konsep Kewargaan


Digital Digital.
3.8.2 Menjelaskan konsep internet
safety.
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
komputer dan pencegahannya
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative
Commons.
4.8.1 Mengimplementasikan
4.8 Merumuskan etika Kewargaan
penggunaan internet dengan
Digital
aman.

4.8.2 Memilih dan memilah informasi.

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru , diskusi dan
menggali informasi dalam pembelajaran ini peserta didik mampu
menjelaskan konsep kewargaan digital, konsep internet safety, jenis
virus computer dan pencegahannya, symbol creative commons,
mengimplementasikan penggunaan internet dengan aman serta
memilah dan memilih informasi.

D. Materi Pembelajaran
Konsep Kewargaan Digital
1. Konsep Kewargaan Digital
2. Cyberbulliying dan Cyberharrasment
3. Menggunakan internet dengan aman
4. Simbol Creative Commons

E. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning (PBL)
3. Metode : Ceramah, diskusi, tanya jawab, tutor sebaya.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama:

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu

Pendahuluan a. Guru memulai kegiatan pembelajaran 10 menit


dengan memberikan salam ke peserta
didik, dan peserta didik menjawab
salam yang diberikan oleh guru.
b. Guru dan peserta didik berdoa secara
bersama-sama dipimpin ketua kelas,
literasi Alquran (Religius) ( kalau
masuk jam pertama).
c. Guru melakukan presensi terhadap
peserta didik.
d. Guru memberikan motivasi peserta
didik agar mengikuti pelajaran dengan
baik.
e. Guru menyampaikan tujuan yang akan
dicapai dan mengaitkan dengan
pelajaran sebelumnya.

Inti a. Peserta didik mengamati media


yang diperlihatkan guru di depan
kelas
b. Peserta didik mengemukakan
pendapat mengenai media
tersebut.
c. Peserta didik mendengarkan
penjelasan guru tentang Konsep
Kewargaan Digital, Cyberbulliying
dan Cyberharrasment,
Menggunakan internet dengan
aman dan Simbol Creative
Commons.
d. Guru menunjuk 3 peserta didik
yang pandai sebagai sebagai tutor
disetiap kelompok.
e. Guru menjelaskan tugas sebagai
tutor.
f. Peserta didik dibagi kedalam 3
kelompok. Disetiap kelompok
terdapat peserta didik yang pandai
sebagai tutor sebaya
g. Peserta didik yang menjadi tutor
sekaligus menjadi ketua kelompok
yang bertanggung jawab terhadap
anggotanya.
h. Masing – masing kelompok diberi
tugas mempelajari
Inti Tahap 1 : Mengamati 60 Menit
1. Guru membagikan modul pembelajaran
lalu menyampaikan materi pelajaran
melalui tayangan slide, siswa
menggunakan panca inderanya untuk
mengamati tayangan slide serta
membaca modul pembelajaan (Literasi)
yang dibagikan guru tentang materi
Aplikasi Scratch.
2. Guru membuka aplikasi scratch dan
melakukan beberapa demonstrasi
penggunaan aplikasi
Tahap 2 : Menanya (Critical Thinking
and Problem Solving)
3. Guru membagi siswa menjadi beberapa
kelompok yang beranggotakan 4-5
dilanjutkan dengan pembagian LKPD
kepada setiap kelompok
4. Guru memberikan kesempatan kepada
siswa secara berkelompok (Kolaborasi)
untuk menuliskan (Komunikasi) hal-hal
yang telah didapatkan dari materi dan
modul pembelajaran dan dituangkan ke
lembar jawaban LKPD sesuai dengan
lembar soal tugas kelompok.
Pertanyaan :
Cermatilah masalah susunan yang tepat
dalam pembuatan animasi sederhana
“Kucing Suka Ikan” melalui deskripsi
permasalahan

C. Deskripsi Permasalahan
1) Sprite / Lakon Kucing bergerak 10
langkah
2) Sang Kucing sedang memikirkan "Saya
mau makan ikan"
3) Tambahkan suara drum untuk mengiringi
langkah kucing
4) Lakukan pengulangan langkah 1-3
sebanyak 10 kali. Agar efisien tidak
menuliskan kembali seluruh langkah
yang ada, dibutuhkan sebuah fungsi
yaitu loop/perulangan
5) Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
(HOTs)
Tahap 3 : Mengumpulkan informasi
(Critical Thinking and Problem Solving)
5. Siswa mengumpulkan informasi
(Literasi) melalui modul pembelajaran
(Jujur) yang berkaitan dengan prosedur
untuk menjawab pertanyaan masalah
lembar tugas kelompok yang tersaji pada
LKPD
Tahap 4 : Menalar / Mengasosiasi
(Critical Thinking and Problem Solving)
6. Siswa menggunakan data atau informasi
(Mandiri) yang sudah dikumpulkan
untuk menjawab pertanyaan yang
mereka rumuskan
7. Guru membimbing siswa dalam kegiatan
menalar data dari informasi yang telah
diperoleh siswa
Tahap 5 : Mengomunikasikan
(Komunikasi)
8. Guru meminta satu persatu kelompok
mempresentasikan kesimpulan yang
diperoleh di depan kelas dan
mempersilahkan kelompok yang lain
untuk menanggapi.
9. Guru meluruskan temuan jawaban tiap-
tiap kelompok jika hasil temuan jawaban
kurang sesuai.

Akhir/Penutup 1. Guru bersama-sama dengan siswa 10 Menit


menyimpulkan materi yang telah dipelajari
(Refleksi)
2. Guru memberikan evaluasi tugas individu
pada LKPD (Evaluasi)
3. Guru menutup pembelajaran dengan
mengucapkan salam dan dilanjutkan dengan
siswa membaca doa (Religius)
4. Guru meminta siswa menyanyikan salah satu
lagu wajib nasional (Nasionalisme)

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


1. Media/Alat : Laptop , Proyektor, Aplikasi Power Point, Aplikasi Scratch,
LKPD
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar : Bahan Ajar Informatika SMP kelas VII. Tim Ikatan Guru TIK
PGRI 2019 (http://anyflip.com/gghu/yjfr/basic)
H. Penilaian
1. Jenis dan Teknik Penilaian
a. Jenis
• Sikap : Spiritual dan Sosial
• Pengetahuan : Tes
• Keterampilan : Tes
b. Teknik
• Sikap : Observasi
• Pengetahuan : Pilihan Ganda dan Unjuk Kerja
• Keterampilan : Unjuk Kerja
2. Instrumen Penilaian
• Sikap : (Lampiran)
• Pengetahuan : (Lampiran)
• Keterampilan : (Lampiran)
I. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
1. Remedial : Jika peserta didik belum memahami materi , maka guru dapat
melakukan bimbingan dengan membahas kembali materi.
2. Pengayaan : Jika peserta didik sudah mampu menyelesaikan soal – soal yang
diberikan, maka guru dapat memberikan soal-soal/ materi tambahan
terkait materi tersebut.
BAHAN AJAR
(Aplikasi “Scratch”)

Sekolah : SMPN 2 Sumarorong


Mata Pelajaran : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII/Ganjil

A. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memberi definisi tools pemrograman visual sederhana dengan baik dan benar
2. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami Pengertian berbagai macam tools pemrograman dengan jelas
3. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
menganalisis cara kerja dalam penyelesaian masalah sederhana dengan dengan
baik dan benar
4. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta
diskusi, siswa mampu memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika dieksekusi dengan jelas
5. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi
, siswa mampu menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana dengan dengan baik dan benar

B. Uraian Materi

A. Scratch (Website)

Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch


memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna
lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/

.
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.


Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0 :

• Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.

• Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,


costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda
dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian
bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

• Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi


dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.

• Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.

• Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

• Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project
lain.

Fitur Komunitas :
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat


bagaimana project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.
3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat
perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project
tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.

4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang
sedang Anda kerjakan.

5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan


akun Scratch Anda untuk melihat update.

6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project


dengan lebih mudah.

B. Scratch (Offline Editor)


Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti
Scratch 2.0 offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini
akan diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download.

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda.
Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan
memulai instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda.
Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan
memulai instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut

2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.

3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.

4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.
Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).
Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.

5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.

8. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.

9. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.


Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.

10. Add a Backdrop


Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Kemudian Klik Ok.


Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

11. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru, klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda


Mengambil gambar (dari webcam)
Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik
People dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser
karakter ke mana yang Anda inginkan.

12. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Record suara milik Anda
Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play Sound ke
dalam area script.

Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk
sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk sebuah
sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti kostum.
13. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.

Save and Share


Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan
pilih “Download to Your Computer”)
Ketika Anda siap, klik

Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih jelasnya, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help.


C. Latihan dan Kunci Jawaban/Rubrik
Nama : ...
Kelas : ...
No. Absen : ...
Berilah tanda silang pada jawaban yang tepat!
1. Yang menjadi pembeda antara scratch offline editor dengan scratch (website)
adalah ...
A. scratch offline lebih mudah dibandingkan dengan versi website
B. scratch offline tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet
C. scratch offline membutuhkan akun untuk membuat project
D. scratch offline dapat membuat project Scratch secara online
2. Langkah untuk membuka kembali project yang telah di buat pada aplikasi scratch
offline
A. Klik File lalu pilih Sign In
B. Klik Edit lalu pilih Sign In
C. Klik File lalu pilih Open
D. Klik Edit lalu pilih Open
3. Perhatikan contoh script di bawah ini :

Langkah-langkah yang terjadi setelah dieksekusi adalah ...


A. Melangkah sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah
sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 2, selama 2 kali pengulangan
B. Melangkah sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah
sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1, selama 2 kali pengulangan
C. Melangkah sebanyak 2 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah
sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 2, selama 1 kali pengulangan
D. Melangkah sebanyak 2 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah
sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1, selama 1 kali pengulangan
Kunci Jawaban
No Soal Jawaban
1 B
2 C
3 A

Rubrik Penilaian
(Terlampir)

D. Daftar Pustaka
Tim IG TIK PGRI.2019. Ayo Belajar Informatika Tingkat SMP.
http://anyflip.com/gghu/yjfr/basic.
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-open-source/
https://www.techjockey.com/blog/top-10-utility-software-tools
Sekolah : SMPN 2 Sumarorong
Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memberi definisi tools pemrograman visual sederhana dengan baik dan benar
2. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami Pengertian berbagai macam tools pemrograman dengan jelas
3. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
menganalisis cara kerja dalam penyelesaian masalah sederhana dengan dengan
baik dan benar
4. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta
diskusi, siswa mampu memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika dieksekusi dengan jelas
5. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi
, siswa mampu menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana dengan dengan baik dan benar
B. MATERI POKOK
1. Aplikasi Pemrograman Visual Sederhana
2. Aplikasi “Scratch”
C. JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN
1) Slide Presentasi Power point (Di salin dari materi yang sudah tersaji di
buku)
2) Aplikasi Scratch Offline Editor (Demonstrasi)
D. BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN
a. Bahan : Laptop , Proyektor, LKPD
b. Alat : Laptop, Aplikasi Scratch Offline Editor, Software MS-
Power point, LCD Proyektor, Internet
E. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
1) Slide Presentasi Power point
1. Langkah I : Terlebih dahulu, buka Aplikasi MS-Power point (bisa
menggunakan versi apa saja)

2. Langkah II : Pilih background/latar belakang sesuai kebutuhan. (Dari


template bawaan aplikasi/internet)
3. Langkah III : Buka File Materi Pembelajaran, kemudian salin objek teks
yang terdapat pada materi ke Aplikasi Power point

4. Langkah IV : Tambahkan slide untuk halaman berikutnya, dengan cara klik


kanan pada salah satu slide di sebelah kiri lalu pilih/klik New
Slide
5. Langkah V : Setelah semua objek materi telah selesai tersalin, tambahkan
pengaturan transisi animasi in/out pada setiap slide/objek
(Klik Custom Animation > Add Effect, pada Tab Animations
grup Animations, lalu pilih sesuai keinginan)

6. Langkah VI : Tambahkan icon-icon tertentu (seperti shape, dll/bisa juga file


gif yang diunduh dari Internet) untuk membuat presentasi
lebih menarik
7. Langkah VII : Jangan lupa menyimpan file. File ini akan digunakan nanti pada
saat pembelajaran

2) Aplikasi “Scratch” Offline Editor

1. Langkah 1 : Lakukan Instal Adobe AIR: dengan mengunduh melalui link


http://scratch.mit.edu/download/sratch2#installation dan jalankan Adobe AIR
installer
2. Langkah 2 : Lakukan Instal Scratch offline editor: Unduh pada link yang
sama dan jalankan Scratch installer

3. Langkah 3 : Memulai menjalankan aplikasi Scratch


4. Langkah 4 : Berkreasi. Masukkan beberapa perintah pada area script
(disebelah kanan) sesuai keinginan seperti trigger loops, create
variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya.

5. Langkah 5 : Simpan project pengerjaan (Klik Menu File, kemudian pilih


save/save as, tentukan folder penyimpanan)
F. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN
1. Langkah 1 :
Siapkan LCD proyektor dan pasang kabel powernya ke terminal
listrik.
2. Langkah 2 :
Hubungkan konektor kabel VGA/HDMI dari laptop/komputer
personal ke LCD Proyektor.
3. Langkah 3 :
Setelah itu temukan file slide presentasi power point yang sudah
dibuat sebelumnya
4. Langkah 4 :
Kemudian jalankan file slide presentasi power point yang
digunakan pada saat penyampaian materi pembelajaran
2) Aplikasi Scratch Offline Editor

1. Langkah 1 :
Siapkan LCD proyektor dan pasang kabel powernya ke terminal listrik.

2. Langkah 2 : Hubungkan konektor kabel VGA/HDMI dari laptop/komputer


personal ke LCD Proyektor.

3. Langkah 3 : Jalankan Aplikasi Scratch Offline Editor

4. Langkah 4 : Buka project yang telah dibuat sebelumnya untuk digunakan pada saat
dibutuhkan dalam pembelajaran (Klik Menu File > Klik Open, cari file
yang akan dibuka pada folder penyimpanan)
G. MEDIA PEMBELAJARAN
https://docs.google.com/presentation/d/1DAzvZmmgyBa-
8ae_73ou1XvZhaSfd7J2/edit?usp=share_link&ouid=105074466932962856342&r
tpof=true&sd=true
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Sekolah : SMPN 2 SUMARORONG
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Mata Pelajaran : TIK (Informatika)
Pembelajaran : Luring

Alokasi Waktu : 2x40 Menit (Pertemuan 2)

Tujuan Pembelajaran:
1. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami elemen program Scratch dan lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika
dieksekusi dengan jelas
2. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi , siswa mampu
menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian masalah sederhana dengan dengan teliti

Nama Kelompok : Kelompok .......


Nama Anggota Kelompok:

1. ................................
2. ................................
3. ................................
4. ................................
5. ................................
A. Judul
Aplikasi “Scratch”
B. Petunjuk Belajar :
1. Bacalah Modul pembelajaran yang diberikan oleh guru
2. Perhatikan Slide Materi yang disajikan oleh guru
3. Diskusikan materi dengan anggota kelompok.
4. Kerjakanlah lembar kerja diskusi kelompok
5. Di akhir pembelajaran, selesaikan soal-soal latihan individu
C. Alat dan Bahan :
1. Alat : Laptop/Komputer Personal, LCD Proyektor
2. Bahan : -
D. Langkah-Langkah Kegiatan :

LEMBAR KERJA DISKUSI KELOMPOK


A. Membuat kelompok :
Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok (masing-masing kelompok
beranggotakan 4-5 orang)
Tugas Kelompok:

B. Tujuan Tugas Kelompok


Siswa-siswa mampu menganalisa masalah susunan yang tepat dalam pembuatan animasi
sederhana “Kucing Suka Ikan” melalui deskripsi permasalahan

C. Deskripsi Permasalahan
1. Sprite / Lakon Kucing bergerak 10 langkah
2. Sang Kucing sedang memikirkan "Saya mau makan ikan"
3. Tambahkan suara drum untuk mengiringi langkah kucing
4. Lakukan pengulangan langkah 1-3 sebanyak 10 kali. Agar efisien tidak menuliskan kembali
seluruh langkah yang ada, dibutuhkan sebuah fungsi yaitu loop/perulangan
5. Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
Cermatilah deskripsi diatas dan langkah-langkah tersebut, disusun menjadi script-sript
berdasarkan kaidah pemrograman pada aplikasi Scratch dengan cara menjawab soal-soal
pilihan ganda di bawah.
LEMBAR KERJA DISKUSI KELOMPOK
.
Aturan Pembelajaran :
1. Kumpulkanlah informasi melalui modul pembelajaran yang berkaitan dengan prosedur
untuk menjawab pertanyaan masalah lembar tugas kelompok yang tersaji pada LKPD
2. Gunakanlah data atau informasi yang sudah dikumpulkan untuk menjawab pertanyaan yang
telah kalian rumuskan
3. Guru sebagai pembimbing siswa dalam kegiatan menalar data dari informasi yang telah
diperoleh
4. Satu persatu kelompok mempresentasikan kesimpulan yang diperoleh di depan kelas dan
kelompok yang lain untuk menanggapi.
5.Kemudian guru meluruskan temuan jawaban tiap-tiap kelompok jika hasil temuan jawaban
kurang sesuai.
Pilihlah jawaban sesuai pertanyaan di bawah ini rembukkanlah bersama dengan
teman sekelompok!
1. Script yang tepat untuk langkah nomor 1 adalah ....

A Motion lalu pilih.

b. Motion lalu pilih

c. Looks lalu pilih

d. Looks lalu pilih


2. Script yang tepat untuk langkah nomor 2 adalah ....

a. Looks lalu pilih

b. Motion lalu pilih

c. Motion lalu pilih

d. Looks lalu pilih


3. Script yang tepat untuk langkah nomor 3 adalah ....

a. Sound

b. Data

c. Sound

d. Data
4. Script yang tepat untuk langkah nomor 4 agar efektif efisien adalah ....

a. Control lalu pilih

b. Control lalu pilih

c. Control lalu pilih

d. Control lalu pilih

5. Berdasarkan harfiah penggunaan looping sebaiknya looping ...


a. berada paling atas dan mulut dari loop meliputi block lainnya

b. berada paling atas dan mulut dari loop menutupi block lainnya
c. berada paling bawah dan mulut dari loop menutupi block lainnya
d. berada paling bawah dan mulut dari loop meliputi block lainnya
• Soal Latihan Individu
Nama : ...
Kelas : ...
No. Absen : ...
Berilah tanda silang pada jawaban yang tepat!
Berilah tanda silang pada jawaban yang tepat!
1. Yang menjadi pembeda antara scratch offline editor dengan scratch (website) adalah ...
A. scratch offline lebih mudah dibandingkan dengan versi website
B. scratch offline tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet
C. scratch offline membutuhkan akun untuk membuat project
D. scratch offline dapat membuat project Scratch secara online
2. Langkah untuk membuka kembali project yang telah di buat pada aplikasi scratch offline
A. Klik File lalu pilih Sign In
B. Klik Edit lalu pilih Sign In
C. Klik File lalu pilih Open
D. Klik Edit lalu pilih Open
3. Perhatikan contoh script di bawah ini :

Langkah-langkah yang terjadi setelah dieksekusi adalah ...


A. Melangkah sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah sebanyak 1
langkah kemudian mengatakan 2, selama 2 kali pengulangan
B. Melangkah sebanyak 1 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah sebanyak 1
langkah kemudian mengatakan 1, selama 2 kali pengulangan
C. Melangkah sebanyak 2 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah sebanyak 1
langkah kemudian mengatakan 2, selama 1 kali pengulangan
D. Melangkah sebanyak 2 langkah kemudian mengatakan 1 lalu melangkah sebanyak 1
langkah kemudian mengatakan 1, selama 1 kali pengulangan
• Kunci Jawaban
A. Tugas Individu
No Soal Jawaban
1 B
2 C
3 A
B. Tugas Kelompok
No Soal Jawaban
1 B
2 D
3 C
4 C
5 A

• Pedoman Penskoran
A. Soal Latihan Individu

Jenjang Jumlah
Domain Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Bobot (b) Bxb
Kognitif Soal (N) Bobot Benar (B)
(Nxb)
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)

Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100

B. Penskoran Keterampilan
No Aspek Yang Skor
Dinilai KB CB B SB
1 Kesesuaian Jika 1 Jika 2 Jika 3 Jika
jawaban dengan Jawaban Jawaban Jawaban semua
pertanyaan untuk tepat tepat tepat Jawaban
menghasilkan tepat
output yang benar

E. Daftar Pustaka
Tim IG TIK PGRI.2019. Ayo Belajar Informatika Tingkat SMP.
http://anyflip.com/gghu/yjfr/basic.
No. KD Materi Indikator Soal Level Nomor Bentuk
Kognitif Soal Soal
3.4.2. Aplikasi 3.4.2.4. Memahami
Mengenal “Scratch” elemen program
cara kerja Scratch dan
1 dan objek- lingkungannya, C2 1 PG
objek primitif eksekusi,
lingkunga dan efeknya jika
n dieksekusi
pemrogra 3.4.2.4. Memahami
man visual elemen program
yang Scratch dan
2 dipakai lingkungannya, C2 2 PG
primitif eksekusi,
dan efeknya jika
dieksekusi
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi
Scratch pada
3 penyelesaian
C4 3 PG
masalah
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
4 C4 1 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
5 C4 2 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
6 C4 3 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis PG
7 cara kerja aplikasi C4 4 (Unjuk
Scratch pada Kerja)

KISI-KISI PENULISAN SOAL

Jenjang Pendidikan : SMP


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Jumlah Soal : 8 Butir Soal
Bentuk Soal : Pilihan Ganda dan Unjuk Kerja
Pertemuan :2
penyelesaian
masalah
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
8 C4 5 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SPIRITUAL


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Perilaku Yang Diamati Dalam Pembelajaran
Mengungkapkan
Merasakan
kekaguman
Nam Berdoa sebelum Memberi salam keberadaan dan
a Mengucapkan secara lisan
dan sesudah sebelum dan kebesaran Tuhan
No Sisw rasa syukur atas maupun tulisan
melakukan sesudah saat mempelajari
a karunia Tuhan terhadap Tuhan
pembelajaran menyampaikan ilmu
saat melihat
pendapat pengetahuan
kebesaran Tuhan
SB B C KB
1 Sisw

aA
2 Sisw

aB
3 Sisw

aC
RUBRIK PENILAIAN SIKAP SPRITUAL
Perilaku Yang Predikat
Diamati SB B C KB
Indikator:
1. Berdoa sebelum
dan sesudah
melakukan
pembelajaran
2.Mengucapkan rasa
syukur atas
karunia Tuhan
3.Memberi salam
sebelum dan
sesudah Jika semua Jika 4 Jika 2-3 Jika 0-1
pembelajaran indikator indikator indikator indikator
4.Mengungkapakan tercapai tercapai tercapai tercapai
kekaguman secara
lisan maupun tulisan
terhadap Tuhan saat
melihat kebesaran
Tuhan
5. Merasakan
keberadaan dan
kebesaran Tuhan
saat mempelajari
ilmu pengetahuan

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kompetensi
Indikator Teknik Instrumen Rubrik
Dasar
- Disiplin Observasi Lembar Observasi
- Kerjasama Observasi Lembar Observasi Terlampir
- Tanggung Jawab Observasi Lembar Observasi
LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL
Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Perilaku Yang Diamati Dalam Pembelajaran


No Nama
Siswa Disiplin Percaya Diri Kerjasama
SB B CB KB SB B CB KB SB B CB KB
(4) (3) (2) (1) (4) (3) (2) (1) (4) (3) (2) (1)
1 Siswa
A
2 Siswa
B
3 Siswa
C

RUBRIK PENILAIAN SIKAP SOSIAL (DISIPLIN)


Perilaku Yang Predikat

Diamati SB B C KB
Disiplin
Indikator:
1. Taat terhadap
tata tertib
sekolah. Jika semua Jika 2 Jika 1 Jika tidak ada
2. Tertib dalam indikator indikator indikator indikator
melaksanakan tercapai tercapai tercapai tercapai
tugas-tugas yang
diberikan.
3.Menyelesaikan
tugas-tugas
tepat waktu

RUBRIK PENILAIAN SIKAP SOSIAL (PERCAYA DIRI)


Perilaku Yang Predikat
SB B C KB
Diamati
Percaya Diri
Indikator:
1. Berani Jika semua Jika 3 Jika 2 Jika 1
mengemukakan indikator indikator indikator indikator
pendapat. tercapai tercapai tercapai tercapai
2. Berani
mengajukan
pertanyaan
3. Berani
tampil
mengerjakan
soal
di depan kelas
4. Yakin akan
kemampuannya

RUBRIK PENILAIAN SIKAP SOSIAL (KERJASAMA)


Perilaku Yang Predikat
Diamati SB B C KB
Kerjasama
Indikator:
1. Terlibat aktif
dalam melakukan
diskusi/pengamatan
2. Bersedia
melaksanakan
tugas sesuai
kesepakatan Jika semua Jika 3 Jika 2 Jika 1
kelompok. indikator indikator indikator indikator
3. Menghargai tercapai tercapai tercapai tercapai
pendapat teman
satu kelompok dan
kelompok lain
4. Membantu
teman dalam satu
kelompok yang
belum mengerti
terhadap materi
pelajaran.

INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kunci
Kompete
Indikator Teknik Butir Instrumen (Soal-Soal) Jawab Rubrik
nsi Dasar
an
3.4.2. 3.4.2.4. Pilihan 1. Yang menjadi pembeda B Terlam
Meng Memahami Ganda antara scratch offline editor pir
enal elemen dengan scratch (website)
cara program adalah ...
kerja Scratch dan A. scratch offline lebih
dan lingkungann mudah dibandingkan
objek- ya, primitif dengan versi website
objek eksekusi, B. scratch offline tidak
lingku dan efeknya bergantung pada cepatnya
ngan jika koneksi internet
pemro dieksekusi C. scratch offline
grama membutuhkan akun untuk
n membuat project
visual D. scratch offline dapat
yang membuat project Scratch
dipaka secara online
i
2. Langkah untuk membuka
3.4.2.4.
kembali project yang telah
Memahami Pilihan C
di buat pada aplikasi
elemen Ganda scratch offline
program
A. Klik File lalu pilih Sign In
Scratch dan
B. Klik Edit lalu pilih Sign In
lingkungann
C. Klik File lalu pilih Open
ya, primitif
D. Klik Edit lalu pilih Open
eksekusi,
dan efeknya 3. Perhatikan contoh script di
jika Pilihan bawah ini :
dieksekusi Ganda A

3.4.2.6.
Menganalisi
s cara kerja
aplikasi Langkah-langkah yang terjadi
Scratch setelah dieksekusi adalah ... A.
pada Melangkah sebanyak 1
penyelesaia langkah kemudian
n masalah
mengatakan 1 lalu
sederhana
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 2, selama 2
kali pengulangan
B. Melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1, selama 2
kali pengulangan
C. Melangkah sebanyak 2
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 2, selama 1
kali pengulangan
D. Melangkah sebanyak 2
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1, selama 1
kali pengulangan
1. Script yang tepat untuk
3.4.2.6. Pilihan langkah nomor 1 adalah .... B
Menganalisi Ganda(Un A Motion lalu pilih.
s cara kerja juk Kerja)
aplikasi
Scratch b. Motion lalu pilih
pada
penyelesaia
n masalah c. Looks lalu pilih
sederhana

d. Looks lalu pilih

3.4.2.6. 2. Script yang tepat untuk


Pilihan langkah nomor 2 adalah ....
Menganalisi
Ganda(Un a. Looks lalu pilih D
s cara kerja
aplikasi juk Kerja)
Scratch
pada b. Motion lalu pilih
penyelesaia
n masalah
sederhana c. Motion lalu pilih

d. Looks lalu pilih

3.4.2.6. 3. Script yang tepat untuk


Menganalisi
langkah nomor 3 adalah ....
s cara kerja Pilihan C
a. Sound
aplikasi Ganda(Un
Scratch juk Kerja)
pada
penyelesaia b. Data
n masalah
sederhana
c. Sound

d. Data
Pilihan 4. Script yang tepat untuk C
3.4.2.6. Ganda(Un langkah nomor 4 agar efektif
Menganalisi juk Kerja) efisien adalah ....
s cara kerja a. Control lalu pilih
aplikasi
Scratch
pada
penyelesaia
n masalah b. Control lalu pilih
sederhana

c. Control lalu pilih

d. Control lalu pilih

Pilihan 5. Berdasarkan harfiah A


3.4.2.6. Ganda(Un penggunaan looping sebaiknya
Menganalisi juk Kerja) looping ...
s cara kerja a. berada paling atas dan mulut
aplikasi dari loop meliputi block lainnya
Scratch b. berada paling atas dan mulut
pada dari loop menutupi block
penyelesaia
lainnya
n masalah
sederhana
c. berada paling bawah dan
mulut dari loop menutupi block
lainnya
d. berada paling bawah dan
mulut dari loop meliputi block
lainnya
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

Jenjang Jumlah
Domain Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Bobot (b) Bxb
Kognitif Soal (N) Bobot Benar (B)
(Nxb)
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)

Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100

INSTRUMEN PENILAIAN KETERAMPILAN


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kompetensi
Indikator Teknik Instrumen Rubrik
Dasar
3.4.2. Mengenal
cara kerja dan Kesesuaian
objek-objek jawaban dengan
lingkungan pertanyaan untuk Lembar Rubrik Terlampir
pemrograman Unjuk Kerja Keterampilan
menghasilkan
visual yang output yang benar
dipakai

LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN KETERAMPILAN


Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Perilaku Yang Diamati Dalam
Pembelajaran
Kesesuaian jawaban dengan
No Nama pertanyaan untuk menghasilkan output
Siswa yang benar
SB
(4) B(3) CB (2) KB (1)

1 Siswa
A
2 Siswa
B
RUBRIK PENILAIAN KETERAMPILAN

No Aspek Yang Skor


Dinilai KB CB B SB
1 Kesesuaian Jika 1 Jika 2 Jika 3 Jika
jawaban dengan Jawaban Jawaban Jawaban semua
pertanyaan untuk tepat tepat tepat Jawaban
menghasilkan tepat
output yang benar
Tabel 1 Lembar Observasi Keterlaksanaan Rencana
Aksi

Hari / Tanggal : Rabu / 23 November 2022


Tempat : SMPN 2 Sumarorong
Waktu : 07.30 – 08.50 WITA (2x40 Menit)
Kompetensi Dasar : Mengenal cara kerja dan objek-objek
lingkungan pemrograman visual yang
dipakai
Indikator : 1. Memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan
efeknya jika dieksekusi
2. Menganalisis cara kerja aplikasi
Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana
Jumlah Peserta Didik Hadir : 18 orang

Deskripsi Kegiatan Kesesuaan


Tahap Keterlaksaan Waktu
Sintaks
Pembelajaran Guru Ya Tidak Ya Tidak
Peserta Didik
1. Guru membuka pembelajaran dengan memberi
salam, siswa bersiap serta meminta siswa
memimpin doa dan menyanyikan salah satu
lagu wajib nasional, dilanjutkan mengecek
Pendahuluan kehadiran siswa (kesiapan siswa)
2. Guru mengaitkan Materi Sebelumnya dengan
Materi yang akan dipelajari
3. Guru memberi motivasi kepada siswa
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
5. Guru membagikan modul pembelajaran lalu
menyampaikan materi pelajaran melalui tayangan
slide, siswa menggunakan panca inderanya
Inti Tahap 1. untuk mengamati tayangan slide serta
Mengamati membaca modul pembelajaan yang dibagikan
guru tentang materi Aplikasi Scratch
6. Guru membuka aplikasi scratch dan melakukan
beberapa demonstrasi penggunaan aplikasi
7. Guru membagi siswa menjadi beberapa
kelompok yang beranggotakan 4-5 dilanjutkan
dengan pembagian LKPD kepada setiap
kelompok
8. Guru memberikan kesempatan kepada siswa
secara berkelompok untuk menuliskan hal-hal
yang telah didapatkan dari materi dan modul
pembelajaran dan dituangkan ke lembar
jawaban LKPD sesuai dengan lembar soal
tugas kelompok.
Pertanyaan :
Cermatilah masalah susunan yang tepat dalam
pembuatan animasi sederhana “Kucing Suka
Ikan” melalui deskripsi permasalahan

Tahap 2.
Menanya

C. Deskripsi Permasalahan
1) Sprite / Lakon Kucing bergerak 10 langkah
2) Sang Kucing sedang memikirkan "Saya mau
makan ikan"
3) Tambahkan suara drum untuk mengiringi
langkah kucing
4) Lakukan pengulangan langkah 1-3 sebanyak
10 kali. Agar efisien tidak menuliskan kembali
seluruh langkah yang ada, dibutuhkan sebuah
fungsi yaitu loop/perulangan
5) Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
9. Siswa mengumpulkan informasi melalui modul
Tahap 3.
pembelajaran yang berkaitan dengan prosedur
Mengumpulka
untuk menjawab pertanyaan masalah lembar
n informasi
tugas kelompok yang tersaji pada LKPD
10. Siswa menggunakan data atau informasi
Tahap 4. (Mandiri) yang sudah dikumpulkan untuk
Menalar / menjawab pertanyaan yang mereka rumuskan
Mengasosiasi 11. Guru membimbing siswa dalam kegiatan menalar
data dari informasi yang telah diperoleh siswa
12. Guru meminta satu persatu kelompok
mempresentasikan kesimpulan yang diperoleh di
Tahap 5. depan kelas dan mempersilahkan kelompok yang
Mengomunikas lain untuk menanggapi.
ikan 13. Guru meluruskan temuan jawaban tiap-tiap
kelompok jika hasil temuan jawaban kurang
sesuai.
14. Guru bersama-sama dengan siswa
menyimpulkan materi yang telah dipelajari
15. Guru memberikan evaluasi tugas individu di
LKPD
Penutup 16. Guru menutup pembelajaran dengan
mengucapkan salam dan dilanjutkan dengan
siswa membaca doa kemudian dilanjutkan
dengan menyanyikan salah satu lagu wajib
nasional
Jumlah Ju
Skor
Skor
Catatan Tambahan Hasil Observasi:

………
………
…202

(.........
...........
.........)
Tabel 2 LEMBAR REFLEKSI PELAKSANAAN RENCANA
AKSI

Hari / Tanggal : Rabu / 23 November 2022


Tempat : SMPN 2 Sumarorong
Waktu : 07.30 – 08.50 WITA (2x40 Menit)
Kompetensi Dasar : Mengenal cara kerja dan objek-objek
lingkungan pemrograman visual yang
dipakai
Indikator : 1. Memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan
efeknya jika dieksekusi
2. Menganalisis cara kerja aplikasi
Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana
Jumlah Peserta Didik Hadir : 18 orang

No Uraian Refleksi
1 Hari ini saya belajar/praktik pembelajaran inovatif apa?
2 Hal- hal apa saja yang paling membuat saya tertarik
pada praktik pembelajaran inovatif hari ini?
Hal baik apa saja yang sudah muncul dalam
3 pelaksanaan rencana aksi?
Hal Positif/Kekuatan
Apa saja yang masih kurang dalam pelaksanaan
rencana aksi?
4
Kesulitan – kesulitan apa saja yang saya temui pada
praktik pembelajaran inovatif hari ini.?
Kelemahan/Kekurangan
5 Langkah perbaikan apa saja yang harus dilakukan
untuk pembelajaran berikutnya?
Rencana Perbaikan
6 Apakah model Problem Based Learning dapat
berjalan sesuai rencana?
7 Apakah model Problem Based Learning dapat
menyelesaikan masalah yang ingin diselesaikan?
Kasus-kasus apa yang ditemukan?
8 Faktor-faktor apa yang menjadi penyebab?
Alternatif solusi apa yang perlu sebagai tindakan
solusi?

………
………
…202

(…….
Tabel 3 PENILAIAN HASIL WAWANCARA
Petunjuk Wawancara :
Wawancara dilakukan selama dan atau setelah proses pembelajaran
dilakukan. Wawancara dilakukan dengan pola wawancara terbuka :
A. Wawancara kepada Siswa

No Pertanyaan Wawancara Hasil Jawaban Siswa


1 Bagaimanakah pendapat kalian mengenai
pembelajaran yang kita lakukan hari ini?
2 Bagaimana pendapat kalian mengenai metode
yang Bapak/Ibu gunakan pada pembelajaran
hari ini?
Apakah menyenangkan? Mengapa?
Apakah pembelajaran hari ini mendukung
pencapaian kompetensi?
3 Bagaimana pendapat kalian mengenai media
yang Bapak/Ibu gunakan pada pembelajaran
hari ini?
Apakah medianya menarik? Mengapa?
Apakah pembelajaran hari ini mendukung
pencapaian kompetensi?
4 Apa saran kalian untuk pembelajaran kita
berikutnya?
B. Wawancara kepada Teman Sejawat atau Observer.

No Pertanyaan Wawancara Hasil Jawaban Guru


1 Bagaimana pendapat Bapak / Ibu mengenai
metode dan model pembelajaran yang digunakan
pada pembelajaran hari ini?
Apakah membuat siswa semakin termotivasi dan
antusias? Mengapa?

2 Bagaimana pendapat Bapak / Ibu mengenai media


yang digunakan pada pembelajaran hari ini?

3 Bagaimana pendapat Bapak / Ibu tentang


pelaksanaan pembelajaran ini secara keseluruhan?
Tabel 4 Instrumen Survey Kepada Murid

Nama : ……………………………………….

No. Absen : ……………………………………….

Kelas : ………………………………………
Instruksi:
Berikut ini adalah daftar pertanyaan mengenai Bapak / Ibu guru yang mengajar. Pertanyaan ini bukan
ujian dan tidak akan berpengaruh apa – apa untuk kamu. Jawablah dengan jujur karena ini akan sangat
membantu Bapak/Ibu guru dalam proses pendidikannya. Kamu hanya perlu mengisi ceklis (√ ) sesuai
ekspresi yang ada di lembar ini yang menggambarkan sangat sedih, sedih, biasa saja, dan senang.

Sangat Sedih Sedih Biasa saja Senang

Komponen: Penguasaan Materi


No Pertanyaan

1 Guru saya menyampaikan materi pelajaran dengan contoh


dalam kehidupan sehari hari
2 Guru saya menyampaikan materi pelajaran dari buku paket dan
sumber belajar lainnya
3 Guru saya memberikan contoh atau permasalahan yang
berhubungan dengan keadaan saat ini
4 Guru saya menjawab pertanyaan dengan jelas
5 Guru saya menjawab pertanyaan dengan benar
6 Guru saya mengajar sesuai dengan materi pelajaran

Komponen: Kemahiran dalam Mengajar


No Pertanyaan

1 Guru saya menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan selama


pembelajaran
2 Guru saya menyampaikan materi pelajaran dengan mudah
dimengerti
3 Guru saya mengajar dengan cara yang bervariasi misalnya
diskusi, domnstrasi, tanya jawab, ceramah, dll
4 Guru saya berbicara dengan jelas ketika menyampaikan materi
pelajaran
5 Guru saya meminta saya belajar secara berkelompok
6 Guru saya mengajar dengan cara yang menyenangkan dan
menarik
7 Guru membimbing saya dan teman – teman ketika mengalami
kesulitan
8 Guru saya membuat suasana nyaman saat melaksanakan
pembelajaran
9 Guru saya terampil menggunakan alat bantu saat mengajar
10 Guru saya memberi kesempatan kepada saya dan atau teman –
teman untuk bertanya atau menjawab
11 Guru saya menghargai kemampuan saya dan atau teman -teman
12 Guru saya memberitahukan nilai hasil belajar saya
13 Guru saya memberikan motivasi kepada saya dan atau teman –
teman
14 Guru saya memberikan tugas dalam pembelajaran
Tabel 5
ARTEFA
K HASIL
BELAJA
R SISWA
(Penilaian
Produk/U
njuk
Kerja dan
Hasil
Belajar)
1.
Penil
aian
Unju
k
Kerja
Kelo
mpok
(Kete
ramp
ilan)

Perilaku Yang Diamati Dalam Pembelajaran


Kesesuaian jawaban dengan pertanyaan untuk
No Nama menghasilkan output yang benar

SB
B(3) CB (2) KB (1)
(4)
Siswa
1
2

R
U
B
R
I
K

P
E
N
I
L
A
I
A
N

K
E
T
E
R
A
M
P
I
L
A
N

No Aspek Yang Dinilai Skor


KB CB B SB
1 Kesesuaian jawaban Jika 1 Jika 2 Jika 3 Jika semua
dengan pertanyaan Jawaban Jawaban Jawaban Jawaban
untuk menghasilkan tepat tepat tepat tepat
output yang benar

2. Penilaian Hasil Belajar Siswa (Pengetahuan)

Butir Soal Nilai Nilai


No. Nama Siswa Angka Huruf
1 2 3
1.
2.
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

Jenjang
Jumlah Soal Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Domain Bobot (b) Bxb
(N) Bobot (Nxb) Benar (B)
Kognitif
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)

Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100

Anda mungkin juga menyukai