KATEGORI I GELOMBANG 2
Disusun Oleh
Raden Ikasetianingsih H
229012495303
Kompetensi Dasar
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru , diskusi dan
menggali informasi dalam pembelajaran ini peserta didik mampu
menjelaskan konsep kewargaan digital, konsep internet safety, jenis
virus computer dan pencegahannya, symbol creative commons,
mengimplementasikan penggunaan internet dengan aman serta
memilah dan memilih informasi.
D. Materi Pembelajaran
Konsep Kewargaan Digital
1. Konsep Kewargaan Digital
2. Cyberbulliying dan Cyberharrasment
3. Menggunakan internet dengan aman
4. Simbol Creative Commons
C. Deskripsi Permasalahan
1) Sprite / Lakon Kucing bergerak 10
langkah
2) Sang Kucing sedang memikirkan "Saya
mau makan ikan"
3) Tambahkan suara drum untuk mengiringi
langkah kucing
4) Lakukan pengulangan langkah 1-3
sebanyak 10 kali. Agar efisien tidak
menuliskan kembali seluruh langkah
yang ada, dibutuhkan sebuah fungsi
yaitu loop/perulangan
5) Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
(HOTs)
Tahap 3 : Mengumpulkan informasi
(Critical Thinking and Problem Solving)
5. Siswa mengumpulkan informasi
(Literasi) melalui modul pembelajaran
(Jujur) yang berkaitan dengan prosedur
untuk menjawab pertanyaan masalah
lembar tugas kelompok yang tersaji pada
LKPD
Tahap 4 : Menalar / Mengasosiasi
(Critical Thinking and Problem Solving)
6. Siswa menggunakan data atau informasi
(Mandiri) yang sudah dikumpulkan
untuk menjawab pertanyaan yang
mereka rumuskan
7. Guru membimbing siswa dalam kegiatan
menalar data dari informasi yang telah
diperoleh siswa
Tahap 5 : Mengomunikasikan
(Komunikasi)
8. Guru meminta satu persatu kelompok
mempresentasikan kesimpulan yang
diperoleh di depan kelas dan
mempersilahkan kelompok yang lain
untuk menanggapi.
9. Guru meluruskan temuan jawaban tiap-
tiap kelompok jika hasil temuan jawaban
kurang sesuai.
A. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memberi definisi tools pemrograman visual sederhana dengan baik dan benar
2. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami Pengertian berbagai macam tools pemrograman dengan jelas
3. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
menganalisis cara kerja dalam penyelesaian masalah sederhana dengan dengan
baik dan benar
4. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta
diskusi, siswa mampu memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika dieksekusi dengan jelas
5. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi
, siswa mampu menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana dengan dengan baik dan benar
B. Uraian Materi
A. Scratch (Website)
.
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.
• Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
• Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.
• Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project
lain.
Fitur Komunitas :
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang
sedang Anda kerjakan.
6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.
Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).
Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.
5. Say Something
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.
6. Green Flag
7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
8. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Drag block Change Effect ke dalam area script.
9. Key Press
Klik
Tombol Sprite:
12. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Record suara milik Anda
Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play Sound ke
dalam area script.
Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk
sprite tersebut.
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk sebuah
sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti kostum.
13. Tips!
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan
pilih “Download to Your Computer”)
Ketika Anda siap, klik
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.
Rubrik Penilaian
(Terlampir)
D. Daftar Pustaka
Tim IG TIK PGRI.2019. Ayo Belajar Informatika Tingkat SMP.
http://anyflip.com/gghu/yjfr/basic.
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-open-source/
https://www.techjockey.com/blog/top-10-utility-software-tools
Sekolah : SMPN 2 Sumarorong
Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memberi definisi tools pemrograman visual sederhana dengan baik dan benar
2. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami Pengertian berbagai macam tools pemrograman dengan jelas
3. Melalui tayangan slide yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
menganalisis cara kerja dalam penyelesaian masalah sederhana dengan dengan
baik dan benar
4. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta
diskusi, siswa mampu memahami elemen program Scratch dan
lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika dieksekusi dengan jelas
5. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi
, siswa mampu menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian
masalah sederhana dengan dengan baik dan benar
B. MATERI POKOK
1. Aplikasi Pemrograman Visual Sederhana
2. Aplikasi “Scratch”
C. JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN
1) Slide Presentasi Power point (Di salin dari materi yang sudah tersaji di
buku)
2) Aplikasi Scratch Offline Editor (Demonstrasi)
D. BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN
a. Bahan : Laptop , Proyektor, LKPD
b. Alat : Laptop, Aplikasi Scratch Offline Editor, Software MS-
Power point, LCD Proyektor, Internet
E. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
1) Slide Presentasi Power point
1. Langkah I : Terlebih dahulu, buka Aplikasi MS-Power point (bisa
menggunakan versi apa saja)
1. Langkah 1 :
Siapkan LCD proyektor dan pasang kabel powernya ke terminal listrik.
4. Langkah 4 : Buka project yang telah dibuat sebelumnya untuk digunakan pada saat
dibutuhkan dalam pembelajaran (Klik Menu File > Klik Open, cari file
yang akan dibuka pada folder penyimpanan)
G. MEDIA PEMBELAJARAN
https://docs.google.com/presentation/d/1DAzvZmmgyBa-
8ae_73ou1XvZhaSfd7J2/edit?usp=share_link&ouid=105074466932962856342&r
tpof=true&sd=true
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Sekolah : SMPN 2 SUMARORONG
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Mata Pelajaran : TIK (Informatika)
Pembelajaran : Luring
Tujuan Pembelajaran:
1. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi, siswa mampu
memahami elemen program Scratch dan lingkungannya, primitif eksekusi, dan efeknya jika
dieksekusi dengan jelas
2. Melalui tayangan slide dan demonstrasi yang di tampilkan guru serta diskusi , siswa mampu
menganalisis cara kerja aplikasi Scratch pada penyelesaian masalah sederhana dengan dengan teliti
1. ................................
2. ................................
3. ................................
4. ................................
5. ................................
A. Judul
Aplikasi “Scratch”
B. Petunjuk Belajar :
1. Bacalah Modul pembelajaran yang diberikan oleh guru
2. Perhatikan Slide Materi yang disajikan oleh guru
3. Diskusikan materi dengan anggota kelompok.
4. Kerjakanlah lembar kerja diskusi kelompok
5. Di akhir pembelajaran, selesaikan soal-soal latihan individu
C. Alat dan Bahan :
1. Alat : Laptop/Komputer Personal, LCD Proyektor
2. Bahan : -
D. Langkah-Langkah Kegiatan :
C. Deskripsi Permasalahan
1. Sprite / Lakon Kucing bergerak 10 langkah
2. Sang Kucing sedang memikirkan "Saya mau makan ikan"
3. Tambahkan suara drum untuk mengiringi langkah kucing
4. Lakukan pengulangan langkah 1-3 sebanyak 10 kali. Agar efisien tidak menuliskan kembali
seluruh langkah yang ada, dibutuhkan sebuah fungsi yaitu loop/perulangan
5. Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
Cermatilah deskripsi diatas dan langkah-langkah tersebut, disusun menjadi script-sript
berdasarkan kaidah pemrograman pada aplikasi Scratch dengan cara menjawab soal-soal
pilihan ganda di bawah.
LEMBAR KERJA DISKUSI KELOMPOK
.
Aturan Pembelajaran :
1. Kumpulkanlah informasi melalui modul pembelajaran yang berkaitan dengan prosedur
untuk menjawab pertanyaan masalah lembar tugas kelompok yang tersaji pada LKPD
2. Gunakanlah data atau informasi yang sudah dikumpulkan untuk menjawab pertanyaan yang
telah kalian rumuskan
3. Guru sebagai pembimbing siswa dalam kegiatan menalar data dari informasi yang telah
diperoleh
4. Satu persatu kelompok mempresentasikan kesimpulan yang diperoleh di depan kelas dan
kelompok yang lain untuk menanggapi.
5.Kemudian guru meluruskan temuan jawaban tiap-tiap kelompok jika hasil temuan jawaban
kurang sesuai.
Pilihlah jawaban sesuai pertanyaan di bawah ini rembukkanlah bersama dengan
teman sekelompok!
1. Script yang tepat untuk langkah nomor 1 adalah ....
a. Sound
b. Data
c. Sound
d. Data
4. Script yang tepat untuk langkah nomor 4 agar efektif efisien adalah ....
b. berada paling atas dan mulut dari loop menutupi block lainnya
c. berada paling bawah dan mulut dari loop menutupi block lainnya
d. berada paling bawah dan mulut dari loop meliputi block lainnya
• Soal Latihan Individu
Nama : ...
Kelas : ...
No. Absen : ...
Berilah tanda silang pada jawaban yang tepat!
Berilah tanda silang pada jawaban yang tepat!
1. Yang menjadi pembeda antara scratch offline editor dengan scratch (website) adalah ...
A. scratch offline lebih mudah dibandingkan dengan versi website
B. scratch offline tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet
C. scratch offline membutuhkan akun untuk membuat project
D. scratch offline dapat membuat project Scratch secara online
2. Langkah untuk membuka kembali project yang telah di buat pada aplikasi scratch offline
A. Klik File lalu pilih Sign In
B. Klik Edit lalu pilih Sign In
C. Klik File lalu pilih Open
D. Klik Edit lalu pilih Open
3. Perhatikan contoh script di bawah ini :
• Pedoman Penskoran
A. Soal Latihan Individu
Jenjang Jumlah
Domain Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Bobot (b) Bxb
Kognitif Soal (N) Bobot Benar (B)
(Nxb)
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)
Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100
B. Penskoran Keterampilan
No Aspek Yang Skor
Dinilai KB CB B SB
1 Kesesuaian Jika 1 Jika 2 Jika 3 Jika
jawaban dengan Jawaban Jawaban Jawaban semua
pertanyaan untuk tepat tepat tepat Jawaban
menghasilkan tepat
output yang benar
E. Daftar Pustaka
Tim IG TIK PGRI.2019. Ayo Belajar Informatika Tingkat SMP.
http://anyflip.com/gghu/yjfr/basic.
No. KD Materi Indikator Soal Level Nomor Bentuk
Kognitif Soal Soal
3.4.2. Aplikasi 3.4.2.4. Memahami
Mengenal “Scratch” elemen program
cara kerja Scratch dan
1 dan objek- lingkungannya, C2 1 PG
objek primitif eksekusi,
lingkunga dan efeknya jika
n dieksekusi
pemrogra 3.4.2.4. Memahami
man visual elemen program
yang Scratch dan
2 dipakai lingkungannya, C2 2 PG
primitif eksekusi,
dan efeknya jika
dieksekusi
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi
Scratch pada
3 penyelesaian
C4 3 PG
masalah
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
4 C4 1 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
5 C4 2 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis
cara kerja aplikasi PG
Scratch pada
6 C4 3 (Unjuk
penyelesaian
masalah Kerja)
sederhana
3.4.2.6. Menganalisis PG
7 cara kerja aplikasi C4 4 (Unjuk
Scratch pada Kerja)
aA
2 Sisw
aB
3 Sisw
aC
RUBRIK PENILAIAN SIKAP SPRITUAL
Perilaku Yang Predikat
Diamati SB B C KB
Indikator:
1. Berdoa sebelum
dan sesudah
melakukan
pembelajaran
2.Mengucapkan rasa
syukur atas
karunia Tuhan
3.Memberi salam
sebelum dan
sesudah Jika semua Jika 4 Jika 2-3 Jika 0-1
pembelajaran indikator indikator indikator indikator
4.Mengungkapakan tercapai tercapai tercapai tercapai
kekaguman secara
lisan maupun tulisan
terhadap Tuhan saat
melihat kebesaran
Tuhan
5. Merasakan
keberadaan dan
kebesaran Tuhan
saat mempelajari
ilmu pengetahuan
Kompetensi
Indikator Teknik Instrumen Rubrik
Dasar
- Disiplin Observasi Lembar Observasi
- Kerjasama Observasi Lembar Observasi Terlampir
- Tanggung Jawab Observasi Lembar Observasi
LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL
Mata Pelajaran/Tema/Subtema : TIK (Informatika)
Kelas/Semester : VII(Tujuh)/I(Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Diamati SB B C KB
Disiplin
Indikator:
1. Taat terhadap
tata tertib
sekolah. Jika semua Jika 2 Jika 1 Jika tidak ada
2. Tertib dalam indikator indikator indikator indikator
melaksanakan tercapai tercapai tercapai tercapai
tugas-tugas yang
diberikan.
3.Menyelesaikan
tugas-tugas
tepat waktu
Kunci
Kompete
Indikator Teknik Butir Instrumen (Soal-Soal) Jawab Rubrik
nsi Dasar
an
3.4.2. 3.4.2.4. Pilihan 1. Yang menjadi pembeda B Terlam
Meng Memahami Ganda antara scratch offline editor pir
enal elemen dengan scratch (website)
cara program adalah ...
kerja Scratch dan A. scratch offline lebih
dan lingkungann mudah dibandingkan
objek- ya, primitif dengan versi website
objek eksekusi, B. scratch offline tidak
lingku dan efeknya bergantung pada cepatnya
ngan jika koneksi internet
pemro dieksekusi C. scratch offline
grama membutuhkan akun untuk
n membuat project
visual D. scratch offline dapat
yang membuat project Scratch
dipaka secara online
i
2. Langkah untuk membuka
3.4.2.4.
kembali project yang telah
Memahami Pilihan C
di buat pada aplikasi
elemen Ganda scratch offline
program
A. Klik File lalu pilih Sign In
Scratch dan
B. Klik Edit lalu pilih Sign In
lingkungann
C. Klik File lalu pilih Open
ya, primitif
D. Klik Edit lalu pilih Open
eksekusi,
dan efeknya 3. Perhatikan contoh script di
jika Pilihan bawah ini :
dieksekusi Ganda A
3.4.2.6.
Menganalisi
s cara kerja
aplikasi Langkah-langkah yang terjadi
Scratch setelah dieksekusi adalah ... A.
pada Melangkah sebanyak 1
penyelesaia langkah kemudian
n masalah
mengatakan 1 lalu
sederhana
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 2, selama 2
kali pengulangan
B. Melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1, selama 2
kali pengulangan
C. Melangkah sebanyak 2
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 2, selama 1
kali pengulangan
D. Melangkah sebanyak 2
langkah kemudian
mengatakan 1 lalu
melangkah sebanyak 1
langkah kemudian
mengatakan 1, selama 1
kali pengulangan
1. Script yang tepat untuk
3.4.2.6. Pilihan langkah nomor 1 adalah .... B
Menganalisi Ganda(Un A Motion lalu pilih.
s cara kerja juk Kerja)
aplikasi
Scratch b. Motion lalu pilih
pada
penyelesaia
n masalah c. Looks lalu pilih
sederhana
d. Data
Pilihan 4. Script yang tepat untuk C
3.4.2.6. Ganda(Un langkah nomor 4 agar efektif
Menganalisi juk Kerja) efisien adalah ....
s cara kerja a. Control lalu pilih
aplikasi
Scratch
pada
penyelesaia
n masalah b. Control lalu pilih
sederhana
Jenjang Jumlah
Domain Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Bobot (b) Bxb
Kognitif Soal (N) Bobot Benar (B)
(Nxb)
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)
Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100
Kompetensi
Indikator Teknik Instrumen Rubrik
Dasar
3.4.2. Mengenal
cara kerja dan Kesesuaian
objek-objek jawaban dengan
lingkungan pertanyaan untuk Lembar Rubrik Terlampir
pemrograman Unjuk Kerja Keterampilan
menghasilkan
visual yang output yang benar
dipakai
1 Siswa
A
2 Siswa
B
RUBRIK PENILAIAN KETERAMPILAN
Tahap 2.
Menanya
C. Deskripsi Permasalahan
1) Sprite / Lakon Kucing bergerak 10 langkah
2) Sang Kucing sedang memikirkan "Saya mau
makan ikan"
3) Tambahkan suara drum untuk mengiringi
langkah kucing
4) Lakukan pengulangan langkah 1-3 sebanyak
10 kali. Agar efisien tidak menuliskan kembali
seluruh langkah yang ada, dibutuhkan sebuah
fungsi yaitu loop/perulangan
5) Sang Kucing akhirnya menemukan ikan
9. Siswa mengumpulkan informasi melalui modul
Tahap 3.
pembelajaran yang berkaitan dengan prosedur
Mengumpulka
untuk menjawab pertanyaan masalah lembar
n informasi
tugas kelompok yang tersaji pada LKPD
10. Siswa menggunakan data atau informasi
Tahap 4. (Mandiri) yang sudah dikumpulkan untuk
Menalar / menjawab pertanyaan yang mereka rumuskan
Mengasosiasi 11. Guru membimbing siswa dalam kegiatan menalar
data dari informasi yang telah diperoleh siswa
12. Guru meminta satu persatu kelompok
mempresentasikan kesimpulan yang diperoleh di
Tahap 5. depan kelas dan mempersilahkan kelompok yang
Mengomunikas lain untuk menanggapi.
ikan 13. Guru meluruskan temuan jawaban tiap-tiap
kelompok jika hasil temuan jawaban kurang
sesuai.
14. Guru bersama-sama dengan siswa
menyimpulkan materi yang telah dipelajari
15. Guru memberikan evaluasi tugas individu di
LKPD
Penutup 16. Guru menutup pembelajaran dengan
mengucapkan salam dan dilanjutkan dengan
siswa membaca doa kemudian dilanjutkan
dengan menyanyikan salah satu lagu wajib
nasional
Jumlah Ju
Skor
Skor
Catatan Tambahan Hasil Observasi:
………
………
…202
(.........
...........
.........)
Tabel 2 LEMBAR REFLEKSI PELAKSANAAN RENCANA
AKSI
No Uraian Refleksi
1 Hari ini saya belajar/praktik pembelajaran inovatif apa?
2 Hal- hal apa saja yang paling membuat saya tertarik
pada praktik pembelajaran inovatif hari ini?
Hal baik apa saja yang sudah muncul dalam
3 pelaksanaan rencana aksi?
Hal Positif/Kekuatan
Apa saja yang masih kurang dalam pelaksanaan
rencana aksi?
4
Kesulitan – kesulitan apa saja yang saya temui pada
praktik pembelajaran inovatif hari ini.?
Kelemahan/Kekurangan
5 Langkah perbaikan apa saja yang harus dilakukan
untuk pembelajaran berikutnya?
Rencana Perbaikan
6 Apakah model Problem Based Learning dapat
berjalan sesuai rencana?
7 Apakah model Problem Based Learning dapat
menyelesaikan masalah yang ingin diselesaikan?
Kasus-kasus apa yang ditemukan?
8 Faktor-faktor apa yang menjadi penyebab?
Alternatif solusi apa yang perlu sebagai tindakan
solusi?
………
………
…202
(…….
Tabel 3 PENILAIAN HASIL WAWANCARA
Petunjuk Wawancara :
Wawancara dilakukan selama dan atau setelah proses pembelajaran
dilakukan. Wawancara dilakukan dengan pola wawancara terbuka :
A. Wawancara kepada Siswa
Nama : ……………………………………….
Kelas : ………………………………………
Instruksi:
Berikut ini adalah daftar pertanyaan mengenai Bapak / Ibu guru yang mengajar. Pertanyaan ini bukan
ujian dan tidak akan berpengaruh apa – apa untuk kamu. Jawablah dengan jujur karena ini akan sangat
membantu Bapak/Ibu guru dalam proses pendidikannya. Kamu hanya perlu mengisi ceklis (√ ) sesuai
ekspresi yang ada di lembar ini yang menggambarkan sangat sedih, sedih, biasa saja, dan senang.
SB
B(3) CB (2) KB (1)
(4)
Siswa
1
2
R
U
B
R
I
K
P
E
N
I
L
A
I
A
N
K
E
T
E
R
A
M
P
I
L
A
N
Jenjang
Jumlah Soal Jumlah soal x Jawaban
No. Soal Domain Bobot (b) Bxb
(N) Bobot (Nxb) Benar (B)
Kognitif
1 Mudah 2 1 2 2 2
2 (C1-C2)
3 Sedang 1 2 2 1 2
(C3-C4)
Total 3 4 4 4
Skor = (Bxb)/Nxb
Skor = 4/4*100%=100