Anda di halaman 1dari 9

PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE

JARIMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA


Riyadhul Fajri
Dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim
ado3l_fajri32@yahoo.com

ABSTRAKSI
Pengajaran matematika sudah mendapat prioritas di Sekolah Dasar, karena matematika
merupakan dasar bagi pengembangan pemahaman matematika secara keseluruhan pada sekolah
yang lebih tinggi. Teknologi komputer yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran
dapat membantu meningkatkan pemahaman anak dan prestasi akademik, serta dapat mengubah
sikap anak lebih kritis , kreatif dan inovatif. Metode pengajaran matematika di SDLB-B
Purwokerto khususnya untuk kompetensi dasar melakukan penjumlahan dan pengurangan tidak
mandiri karena selalu didampingi pengajar atau pendamping serta proses belajar berhitung anak tuna
rungu lambat. Untuk belajar berhitung tambah kurang dengan cepat dan menyenangkan maka
metode Jarimatika merupakan salah satu metode untuk belajar berhitung dengan jari, dimana anak
tunarungu sering berkomunikasi dengan jari. Untuk itu, dalam penelitian ini akan dicoba metode
pembelajaran dengan game simulasi berbasis metode Jarimatika.
Kata kunci: Game Simulasi dan Metode Jarimatika.

Pendahul uan dapat melihat ketramp ilan gerakan jari


dengan metode Jarimatika untuk belajar
Deskripsi Sistem tambah kurang dan diharapkan siswa
Sistem yang akan dikembangkan adalah belajar sambil bermain yang di dalam
sebuah game simulasi, dengan objek permainannya mereka mempelajari materi
penelitian pelajaran matematika khususnya pelajaran yang ditampilkan dengan
materi tentang tambah kurang dengan contohrcontoh yang menarik sehingga
metode Jarimatika pada anak SDLBrB diharapkan siswa merasa senang ketika
Bireuen. Sistem yang dibuat diharapkan menggunakan sistem in i.
mampu memberikan solusi bagi para Gambaran Umum Sistem
pengajar/pendamping dalam mengajarkan
materi tambah kurang terhadap Rancangan sistem dibuat berjalan pada
pembelajaran matemat ika yang selama ini platform personal ko mputer. Pada game
diajarkan dengan menggunakan alat bantu ini langkah pertama anak diberi pelatihan
hitung. Sistem in i hanya berupa media tentang metode Jarimatika secara visual
pembelajaran yang sifatnya ko mplementer untuk memecah kan soalrsoal tambah
terhadap materi utama yang diajarkan di kurang dengan visualisasi contohrcontoh
sekolah tetapi dengan sistem yang yang ada di dalam permainan sesuai
dikembangkan ini diharap kan anak leb ih dengan aplikasi metode jarimatika untuk
mandiri untuk belajar serta tidak akan belajar tambah kurang. Hal ini diharap kan
selalu tergantung dengan alat bantu yang siswa lebih mudah menerima pelatihan
akan digantikan dengan jari menggunakan metode Jarimatika kemudian siswa
metode Jarimatika. dihadapkan dengan menjawab soalrsoal
Sistem ini merupakan sebuah game tambah kurang menggunakan
simu lasi berbasis metode Jarimat ika untuk metode Jarimatika. Materi yang ada
belajar tambah kurang yang berisikan diimp lementasi secara runtut di dalam
content pelajaran matematika. Dengan game dengan pemanfaatan leveling.
format game simulasi diharapkan anak Sebelu m bermain game, anak diharapkan

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 76


mengikuti pelatihan menggunakan jari aspek dan memperh itungkan segala
dalam belajar tambah kurang dengan kebutuhan pengguna.
metode Jarimatika. Setelah anak meng ikuti
Pembahasan (Implementasi Game)
training tersebut barulah anak akan bisa
men jawab soalrsoal latihan yang terdapat Rancangan Peneliti an
dalam games.
Dengan pemanfaatan leveling maka Game diimp lementasikan sebagai
anak diarahkan untuk mempelajari perlakuan terhadap sample dalam
materirmateri tambah kurang yang mudah penelitian ini. Penelitian in i merupakan
di level pertama, anak d iharapkan dapat penelitian eksperimen. Dalam hal in i yang
men jawab bentuk lambang bilangan men jadi variabel bebas adalah pengajaran
menggunakan metode jarimatika dan tambah ku rang dengan menggunakan game
menghitung sederhana. Pada level pertama simu lasi berbasis metode Jarimatika,
anak hanya menjawab soal tanpa ada sedangkan variabel terikatnya adalah
batasan waktu, dengan harapan anak kemandirian dan kecepatan yang dilihat
menyenangi proses belajar tambah kurang dari hasil prestasi matematika sesudah
dengan Jarimatika. diadakan pengajaran tambah kurang
Jika anak mampu menyelesaikan dengan metode Jarimat ika .
soalrsoal di level pertama maka anak dapat Penelit ian in i menggunakan pola
meneruskan pembelajaran ke level dua OnerGroup Experiment, pola ini hanya
yang memiliki tingkat kesulitan yang menggunakan satu kelompok. Desain yang
lebih tinggi. Pada level dua anak dapat digunakan yaitu one group pretest dan
men jawab soalrsoal dengan menggunakan posttest design atau dikenal sebagai pola
jari dan mulai menggunakan rumus teman ³VHEHOXP dan VHVXGDK´ dengan struktur
kecil pada metode Jarimat ika. Pada level desain sebagai berikut :
dua anak memiliki waktu 60 detik untuk
mengerjakan pada tiap soalnya dan tidak
boleh melakukan kesalahan lebih dari dua O1 X O 2
kali karena permainan akan selesai pada
level tersebut. Setelah anak dapat
menyelesaikan soalrsoal pada level 2 maka Gambar 1. Desain pola OnerGroup
anak baru bisa masuk permaianan pada Experiment.
level tiga. Pada level tiga anak dapat Keterangan:
mengunakan ru mus teman besar pada O1 = tes atau observasi yang dilaku kan
metode Jarimatika untuk mengerjakan sebelum treatment d iberikan.
soalrsoal pada level tiga. Peraturan pada O2 = tes atau observasi yang dilaku kan
level 3 sama dengan pada level dua, setelah treatment diberikan.
dimana anak memiliki waktu 60 detik X = treatment yang diberikan untuk
untuk bisa menjawab tiap soal dan tidak dilihat pengaruhnya dalam
boleh salah lebih dari dua kali. eksperimen.
Secara u mu m materi yang di sajikan Di dalam penelit ian ini pengaruh
dalam perma inan game in i meliputi treatment X dapat diketahui dengan
materirmateri yang sesuai dengan standart memband ingkan antara hasil O 1 dan O2
ko mpetensi dan kompetensi dasar mata dalam situasi yang terkontrol.
pelajaran matematika kelas 1 semester satu. Dalam penelitian ini, treatment yang
Pengembangan Sistem dilakukan adalah dengan pengajaran
Tambah Kurang menggunakan game
Peranan terpenting pada suatu simu lasi berbasis metode Jarimatika, setelah
kegiatan pembangunan perangkat lunak mendapatkan hasil pretest dan kesulitan
adalah kegiatan pengembangan sistem. yang dialami siswa yaitu tentang tambah
Pada tahap tersebut desainer merancang kurang. Setelah pelaksanaan treatment,
suatu sistem dengan memperhatikan semua selanjutnya akan diadakan posttest.

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 77


Instrumen Penelitian setelah pembelajaran dengan menggunakan
game simu lasi. Data yang dianalisa adalah
Instrumen penelitian yang digunakan hasil pretest dan posttest serta hasil angket
pada tahap implementasi game ini yaitu siswa.
soal tamb ah ku rang untuk mengu kur
Untuk pengukuran variabel
ting kat kemand irian dan kecepat an siswa kemandirian dan kecepatan dilaku kan
terhadap materi pemb elajaran tambah dengan cara para siswa diberi tugas untuk
ku rang. Soal seleng kapnya terlamp ir.
mengerjakan soal tambah kurang sebelum
Instru men akan d iu jikan sebelu m dan dan sesudah menggunakan game tanpa
sesudah sampel d iberikan perlakuan didamp ingi pengajar atau pendamping serta
pembelajaran dengan ga me.
tanpa dibantu dengan alat hitung. Setelah
Implementasi Game itu dilihat hasilnya, apakah setelah
menggunakan game itu ada peningkatan
Langkahrlang kah yang dilakukan dalam nilai dan waktu yang lebih baik daripada
penelitian ini adalah sebagai berikut: sebelum menggunakan. Bila hasil tes dan
1. Melakukan penelitian awal yaitu waktu sesudah menggunakan game lebih
pelaksanaan pretest untuk mengetahui baik dan lebih cepat dari sebelum
kemampuan siswa. Pretest telah menggunakan game dapat disimpulkan
dilaksanakan pada tanggal 4 April 2013 bahwa anak tersebut mampu
terhadap siswa kelas 1, kelas 2 dan kelas 3 menyelesaikan soal yang diberikan melalui
SDLBrB Bireuen. game tanpa didamp ingi pendamp ing atau
2. Melakukan treatment yaitu pengajar.
melaksanakan pengajaran tambah kurang Sebelu m melakukan pengujian
dengan metode Jarimatika dengan efektiv itas game terhadap kemandirian dan
menggunakan game. Treatment telah kecepatan belajar siswa, perlu dilaku kan
dilaksanakan pada tanggal 6 April sampai uji asu msi. Uji asu msi yang akan
8 April 2013 terhadap siswa kelas 1, dilaku kan adalah uji normalitas terhadap
kelas 2 dan kelas 3 SDLBrB Bireuen. data n ilai dan waktu p retest dan posttest
3. Melakukan posttest untuk sebagai syarat untuk dapat dilaku kan uji
mengetahui efektifitas pengajaran, parametrik.
kemandirian dan kecepatan siswa setelah
treatment. Posttest telah dilaksanakan pada Uji Normalitas Data
tanggal 9 April 2013 terhadap siswa kelas 1, Uji normalitas data d ilakukan untuk
kelas 2 dan kelas 3 SDLBrB Bireuen. mengetahu i apakah data memiliki s eba ran
Analisis Data n o rmal. Uj i n o rmalitas d ata dala m
p enelita n in i menggunakan uji
Metode analisis data yang Kolmogorovr Smirnov dengan bantuan
digunakan adalah metode kuantitatif. aplikasi SPSS versi 13. Persyaratan data
Setelah data terkumpul selanjutnya data disebut normal jika probabilitasnya (Asymp.
tersebut dianalisis. Analisis data dilaku kan Sig. (2rtailed) atau p > 0.05 pada u ji
dengan cara membandingkan nilai dan KolmogorovrSmirnov.
waktu pretest (n ilai dan waktu sebelum Uji No rmalitas Nilai, data nilai
treatment) serta nilai dan waktu posttest sebelum dianalisa harus mempunyai
(nilai dan waktu setelah treatment). distribusi normal d ilakukan u ji
Analisis Hasil Implementasi KolmogorovrSmirnov. Output Normalitas
Data dengan uji KolmogorovrSmirnov
Proses Pembanding an Pretest dan didapat tingkat signifikasi atau nilai
Posttest probabilitasnya diatas 0.05 yaitu Nilai
Pretest 0.263 dan Nilai Posttest 0.572,
Secara umu m tujuan dari penelit ian in i
maka bisa dikatakan distribusi kedua sampel
adalah untuk mengetahui adanya
adalah normal.
peningkatan kemandirian dan kecepatan
Uji No rmalitas Waktu, variabel
belajar Taku dengan metode Jarimat ika

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 78


kecepatan diukur dengan cara adalah: Derajat kebebasan (dk), yaitu suatu
menghitung waktu penyelesaian soal angka yang menjelaskan sekumpulan skor
tambah kurang yang diberikan sampel yang bebas dari kesalahan. Nilai dk
menggunakan alat penghitung waktu diperoleh dari ju mlah sampelr1. Jadi dalam
(stopwatch). Setiap soal pada level 2 dan hal in i, n ilai d k=37 karena ju mlah sampel
level 3 diberi waktu 60 detik untuk adalah 38. A lpha, yaitu t ingkat
menyelesaikannya dan untuk soal pada signifikansi pengujian. Besaran nilai
level 1 tidak dibatasi oleh waktu. yang umu mnya digunakan adalah 0,05.
Output Normalitas Data dengan uji Uji Perbedaan Nilai Hasil Pretest dan
KolmogorovrSmirnov didapat tingkat Posttest, hasil analisis hipotesis untuk
signifikasi atau nilai probabilitasnya kemandirian yang dilihat dari hasil
diatas 0.05 yaitu Waktu Pretest 0.126 peningkatan nilai pretest posttest yang
dan Waktu Posttest 0.233 maka bisa dilaku kan dengan menggunakan SPSS versi
dikatakan distribusi kedua sampel adalah 13 d i dapatkan hasil sebagai berikut:
normal. Tabel 1. Hasil Output Pengujian Nilai
Uji Efekt ifitas Game, pengujian dengan Paired Samples
efektivitas game terhadap kemandirian dan Ststistics
waktu belajar siswa dilakukan dengan cara
membanding kan nilai dan waktu pretest
posttest. Un tu k mengu ji perb edaan
rata rrata n ila i p ret est dan po stt est
dilakukan dengan menggunakan paired Dari tabel diatas didapatkan nilai
samples trTest. Paired samples trTest pretest dengan mean = 61.650, standar
dip ilih meng ingat n ilai p retest dan deviasi = 10.3658 dan ratarrata standar
posttest merupakan data dengan skala error = 2.3179. Nilai posttest dengan
interval dan memiliki sebaran normal mean= 91.850, standar deviasi = 3.9306
sehingga dap at d ilaku kan uji para met rik. dan ratarrata standar error = 0.8789.
Paired samples trTest merupakan u ji Dibandingkan nilai sebelu mnya, terjadi
para met rik yang dapat dig unakan u ntuk kenaikan ratarrata nilai setelah
mengu ji perbedaan pada suatu eksperimen menggunakan game.
dengan satu kelo mpok sampel.
Beberapa variabel yang menjad i
parameter perhitungan metode trTest
Tabel 2. Hasil Output Pengujian Nilai dengan Paired Samples Test

Untuk menguji apakah ada perbedaan hasil belajar (n ilai) anak tuna
signifikan antara nilai sebelu m dan rungu sebelu m dan sesudah
sesudah menggunakan game, maka dapat implementasi game.
dilaku kan penyusunan hipotesa dibawah Pada tabel diatas didapatkan nilai t
ini: hitung adalah r12.043 dengan
Ho : tidak terdapat perbedaan p(Sig.(2rtailed) = 0.000. Oleh karena p <
antara hasil belajar (n ilai) 0.05, maka H0 ditolak. Maka dari hasil
anak tuna rungu sebelu m dan diatas dapat disimpulkan bahwa terbukti
sesudah implementasi game terdapat perbedaan ratarrata nilai yang
Ha : terdapat perbedaan antara signifikan sebelum dan sesudah

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 79


menggunakan game bagi anak tuna rungu. Tabel 3. Hasil Output Pengujian Waktu
Perbedaan yang sangat tipis pada dengan Paired Samples Ststistics
seorang anak. Hal in i disebabkan karena
pada anak tersebut sebelumnya telah dapat
melakukan operasi tambah kurang
dengan baik. Karena itu, alat bantu Dari tabel diatas didapatkan waktu
pembelajaran ini tidak memberikan pretest dengan mean = 73.25, standar
pengaruh yang signifikan terhadap anak deviasi= 11.035 dan ratarrata standar
tersebut. error = 2.468. Waktu posttest dengan
Uji Perbedaan Waktu Pretest dan mean = 59.25, standar deviasi = 9.770 dan
Posttest, hasil analisis hipotesis untuk ratarrata standar error = 2.185.
kecepatan waktu yang dilihat dari hasil Dibandingkan waktu sebelumnya, terjadi
waktu pretest posttest yang dilakukan pengurangan ratarrata waktu setelah
dengan menggunakan SPSS versi 13 di menggunakan game.
dapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Output Pengujian Waktu dengan Paired Samples Test

Untuk mengu ji apakah ada siswa tersebut dapat mengerjakan soal


perbedaan signifikan antara waktu dengan baik walaupun dengan waktu yang
sebelum dan sesudah menggunakan game, agak sedikit lama.
maka dapat dilakukan penyusunan Uji Manfaat, uji manfaat digunakan
hipotesa dibawah in i: untuk mendapat respon dari pengguna
Ho: t idak terdapat perbedaan antara Game Simu lasi Pembelajaran Tambah
waktu anak tuna rungu Kurang Berbasis Metode Jarimat ika
sebelum dan sesudah Untuk Anak Tuna Rungu.
implementasi game. Selain analisis hasil pretest dan
Ha: terdapat perbedaan antara posttest, juga diperoleh hasil kuesioner anak
waktu anak tuna rungu tuna rungu terhadap penggunaan game
sebelu m dan sesudah dalam pembelajaran. Kuesioner adalah
implementasi game. suatu daftar rangkaian pertanyaan yang
Pada tabel diatas didapatkan nilai t akan ditanyakan kepada responden
hitung adalah 4.247 dengan p(Sig.(2rtailed) mengenai kemandirian, kecepatan waktu,
= 0.000. Oleh karena p < 0.05, maka H0 kemudahan dan kegunaan dari game
ditolak. Maka dari hasil diatas dapat simu lasi.
disimpulkan bahwa terbukti terdapat Alat yang digunakan untuk mengukur
perbedaan ratarrata waktu yang signifikan respon siswa adalah kuesioner dengan
sebelum dan sesudah menggunakan game sejumlah pertanyaan yang menyangkut
bagi anak tuna rungu. aspekraspek. Pertanyaanrpertanyaan
Dari grafik tersebut, terlihat bahwa tersebut diukur dengan Skala Likert.
terjadi perbedaan signifikan terhadap Skala Likert merupakan bentuk skala
hampir keseluruhan siswa. Terlihat pada penilaian antara 1 (satu) sampai 4 (empat)
grafik ada beberapa siswa saat pretest dengan deskripsi sebagai berikut:
mengerjakan soal dengan waktu yang cepat 1. Angka 1 (satu) menyatakan sangat
tetapi nilai jelek atau jawaban salahnya tidak setuju
lebih banyak dan pada waktu posttest 2. Angka 2 (dua) menyatakan tidak

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 147


setuju Statistics terlihat nilai Alpha CronEDFK¶V =
3. Angka 3 (t iga) menyatakan setuju 0.897 dengan jumlah pertanyaan 12 butir
4. Angka 4 (empat) menyatakan atau item. Nilai Alpha CronEDFK¶V = 0.897
sangat setuju terletak d i antara 0.800 sampai 1.00
Skala in i berfungsi untuk dinyatakan tingkat reliab ilitasnya sangat
menunjukkan tingkat kepuasan responden reliabel.
terhadap hal yang ditanyakan. Berdasarkan hasil uji valid itas diatas,
Uji Validitas dan Reliabilitas, item dua belas item pertanyaan mempunyai
pertanyaan pada kuesioner sebelum korelasi diatas 0.3, sehingga dapat
digunakan, diuji dengan uji valid itas dinyatakan kuesioner yang diuji coba
(kesahihan) dan reliabilitas. Uji valid itas terbukti valid.
digunakan untuk mengetahui seberapa tepat Hasil Uji Manfaat, uji manfaat
suatu alat ukur mampu melaku kan menghasilkan respon dari responden
fungsinya, dan pengujian reliabilitas berdasarkan kuesioner yang dijawab
digunakan untuk mengetahui konsistensi kemudian ditabulasi berdasarkan tabel
atau keteraturan hasil pengukuran suatu yang berisi skor respon yang sudah
instrumen apabila instrumen tersebut ditetapkan pada 12 item pertanyaan dalam
digunakan lagi sebagai alat ukur suatu kuesioner.
objek atau responden. Hasil uji reliabilitas Dari hasil jawaban responden
mencermin kan dapat dipercaya dan kemudian kita olah menggunakan SPSS 13,
tidaknya suatu instrumen penelitian didapat hasil dibawah ini:
berdasarkan tingkat kemantapan dan 1. Hasil Respon Responden Terhadap
ketepatan suatu alat ukur dalam pengertian Pertanyaan Pertama, prosentase
bahwa hasil pengukuran yang didapatkan terbesar untuk item pertanyaan
merupakan ukuran yang benar dari sesuatu pertama dari u ji kemanfaatan
yang diukur. adalah nilai Setuju dan Sangat
Uji valid itas dan reliab ilitas yang akan setuju sebesar 45% frekuensi 18
dilakukan dengan bantuan SPSS, sub responden dari 20 responden yang
program yang dipakai adalah Analizy ± menyatakan bahwa apakah setuju
Scale ± Reliability Analysis, didapatkan dengan game jarimatika, siswa
hasil sebagai berikut: mampu belajar tambah kurang
Tabel 5. Hasil Case Processing Su m m a r y secara mandiri.
2. Hasil Respon Responden Terhadap
Pertanyaan Ke dua, prosentase
terbesar untuk item pertanyaan
kedua dari uji kemanfaatan adalah
nilai Sangat setuju sebesar 45%
frekuensi 9 responden
Pada bagian Case Processing dari 20 responden yang
Summary terlihat bahwa responden yang menyatakan bahwa apakah setuju
diteliti pada uji coba kuesioner berju mlah dengan game jarimatika, siswa
20 orang (N=20) dan semua data tidak mampu belajar bekerjasama
ada yang exclude atau dikeluarkan dari dengan temannya.
analisis. 3. Hasil Respon Responden Terhadap
Tabel 6. Hasil Reliability Statistics Pertanyaan Ke Tiga, prosentase
terbesar untuk item pertanyaan
ketiga dari uji kemanfaatan adalah
nilai Setuju sebesar 65% frekuensi
13 responden dari 20
responden yang menyatakan
bahwa apakah suka
pembelajaran dengan game
Berdasarkan table Reliability jarimat ika.

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 147


4. Hasil Respon Responden Terhadap menyatakan bahwa apakah setuju
Pertanyaan Ke Empat, prosentase dengan memudahan menu yang
terbesar untuk item pertanyaan tersedia pada game jarimatika.
keempat dari uji kemanfaatan 9. Hasil Respon Responden Terhadap
adalah nilai Setuju sebesar 45% Pertanyaan Ke Sembilan,
frekuensi 9 responden dari 20 prosentase terbesar untuk item
responden yang menyatakan bahwa pertanyaan Kesembilan dari uji
apakah setuju belajar dengan game kemanfaatan adalah nilai Sangat
jarimatika dapat mempercepat Setuju sebesar 45% frekuensi 9
pemahaman materi tambah kurang. responden dari 20 responden yang
Hasil Respon Responden Terhadap menyatakan bahwa apakah setuju
Pertanyaan Ke Lima, prosentase dengan cara kerja game jarimatika.
terbesar untuk item pertanyaan 10. Hasil Respon Responden Terhadap
kelima dari uji kemanfaatan adalah Pertanyaan Ke Sepuluh, prosentase
nilai Setuju sebesar 50% frekuensi. terbesar untuk item pertanyaan
5. Responden dari 20 responden yang kesepuluh dari uji kemanfaatan
menyatakan bahwa apakah setuju adalah nilai Setuju sebesar 45%
game ini meningkat kan frekuensi 9 responden dari 20
pemahaman materi tambah kurang. responden yang menyatakan bahwa
6. Hasil Respon Responden Terhadap apakah setuju game jarimat ika
Pertanyaan Ke Enam, prosentase dapat dijadikan alternat if untuk
terbesar untuk item pertanyaan belajar tambah kurang.
keenam dari uji kemanfaatan 11. Hasil Respon Responden Terhadap
adalah nilai Setu ju sebesar 45% Pertanyaan Ke Sebelas, prosentase
frekuensi 9 responden dari 20 terbesar untuk item pertanyaan
responden yang menyatakan bahwa kesebelas dari uji kemanfaatan
apakah setuju game jarimat ika adalah nilai Setuju sebesar 65%
mempercepat penghitungan frekuensi 13 responden
tambah kurang. dari 20 responden yang
7. Hasil Respon Responden Terhadap menyatakan bahwa apakah setuju
Pertanyaan Ke Tujuh, prosentase game jarimatika membantu belajar
terbesar untuk item pertanyaan tambah kurang.
ketujuh dari u ji kemanfaatan 12. Hasil Respon Responden Terhadap
adalah nilai Setuju sebesar 65% Pertanyaan Ke Duabelas,
frekuensi 13 responden prosentase terbesar untuk item
dari 20 responden yang pertanyaan keduabelas dari uji
menyatakan bahwa apakah setuju kemanfaatan adalah nilai Setuju
game jarimatika mudah sebesar 45% frekuensi 9
dioperasikan. responden dari 20 responden yang
8. Hasil Respon Responden Terhadap menyatakan bahwa apakah setuju
Pertanyaan Ke Delapan, penggunaan game jarimatika dalam
prosentase terbesar untuk item pembelajaran d i sekolah.
pertanyaan kedelapan dari uji Dari hasil jawaban responden diatas
kemanfaatan adalah nilai Sangat dapat disimpu lkan menggunakan tabel uji
Setuju sebesar 45% frekuensi 9 manfaat dengan kriteria Setu ju (S) dan
responden dari 20 responden yang Sangat Setuju (SS) sebagai berikut:

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 148


Tabel 7. Rangku man Hasil Uji Manfaat (dalam %)

Keterangan: dikarenakan peran pengajar at au


V1 ± V12 : Variabel pertanyaan 1 pendamp ing berkurang d ilihat dari n ilai
sampai 12 pada kuesioner ratarrata sebelum menggunakan game
uji kemanfaatan 61.650 dan sesudah menggunakan game
S : Setuju nilai ratarratanya 91.850. Dan proses
SS : Sangat Setuju belajar tambah kurang bagi anak tuna
Total : Total jawaban Setuju Dan rungu lebih cepat d ilihat dari
Sangat Setuju yang ratarrata waktu sebelu m menggunakan
diperoleh dari mandiri, game 73.25 dan ratarrata waktu sesudah
kecepatan, kemudahan dan menggunakan game yaitu 59.25.
kegunaan
Saran
Tabel 8. Prosentase Hasil Uji Manfaat
Berdasarkan analisa data, pembahasan
hasil penelitian dan kesimpulan di atas,
saranrsaran yang dapat diberikan penulis
Dari hasil uji manfaat dapat dilihat adalah sebagai berikut :
bahwa prosentase jawaban setuju dan 1. Variasi soal yang ada hendaknya
sangat setuju lebih tinggi dibanding dengan ditambah untuk mengurangi
jawaban tidak setuju. Berdasarkan kemungkinan munculnya
prosentase diatas diperoleh respon terhadap kebosanan anak dalam memain kan
pertanyaan dengan jawaban setuju dan game ini.
sangat setuju untuk kriteria Mandiri sebesar 2. Pembelajaran tambah kurang
90%, Kecepatan berbasis metode Jarimat ika
73.33%, Kemudahan 81.67% dan dengan game simulasi
Kegunaan 75%, sehingga dapat diharapkan menjad i alat bantu
disimpulkan bahwa game jarimatika ini belajar anak berkebutuhan khusus
sangat bermanfaat di nilai dari aspek dengan syarat tidak memiliki
tingkat kemandirian, tingkat kecepatan, kelemahan fisik pada jarinya.
tingkat kemudahan dan tingkat kegunaan. 3. Kemampuan baca anak tuna
Penutup rungu dalam proses
pembelajaran ini juga perlu
Kesimpul an diperhatikan.
4. Game Simu lasi Pembelajaran
Dari hasil penelitian yang dilakukan
mu lai dari tahap awal hingga pengujian Tambah Kurang Berbasis Metode
Jarimatika ini juga dapat
penerapan game simu lasi pembelajaran
digunakan untuk anak normal.
tambah kurang berbasis metode Jarimat ika
untuk anak tuna rungu ini, d idapat kan Daftar Pustaka
kesimpulan bahwa proses pembela jaran
anak tuna rungu belajar tambah kurang Suatini L. (2002). Pemahaman Arit mat ika
dapat menjad i lebih mandiri. Hal ini dan Hasil Belajar Matematika

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 147


Siswa SM U, Jurnal Pendidikan Diakses 2 Februari 2008.
dan Kebudayaan Tahun 2002 No.
Ro mi.(2008). Software Enginering:
01.
http://romisatriawahono.net/
Standarisi Ko mpetensi dan Kompetensi diakses 5 Maret 2008.
Dasar Matemat ika Sekolah
Dasar Luar Biasa Tunarungu Bowo Nurhadiyono. (2004). Rekayasa
Sistem Pembelajaran Arit matika
(SDLBrB), Badan Standar
SD Berbasis Ko mputer. Tesis
Nasional Pendidikan, (2006).
Magister Komputer. Un iversitas
Kirriemu ir, John etall, (2004). Literature Dian Nuswantoro.
Review in Ga mes And Learning,
Sudono A.(2000). Su mber Belajar dan Alat
Universityof Bristol, ISBN:
Permainan Untuk Pendidikan
0r9544695r6r9. Diakses 1
Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.
Februari 2008.
Siman juntak,L. Dkk.(2000). Metode
Baker, Eva L ang Delacru z, Girlie
Mengajar Matematika 1. Jakarta :
C.(2008).What Do We Know
Rineke Cipta.
AboutAssessment in Games?,
University Of Califo rnia, Los Sukirno, DR. (2003). Pendidikan Berbasis
Angeles. Ko mputer. Makalah Ilmiah
disampaikan pada acara
Sabelli, Nora H & Di Giano
Konvensi Nasional Pendidikan
Information.(2004). Technology
Indonesia.
Research And Education,
Teaching and Learn ing, Sujana, Nana dan Ahmad Rivai. (2002).
Report On Two NsfrFunded Media Pengajaran. Bandung :
Workshop. Sinar Baru Algensindo.
Http://ctl.sri.co m/publlicat ion/do
wnload/ITRLISReport.pdf.

Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014 147

Anda mungkin juga menyukai