Anda di halaman 1dari 31

ESPORTS

2022 - Presentasi Hasil Penelitian

UNTUK
PELAJAR
Disusun oleh Tim Peneliti dari: Nama Penelitian: MABAR Esports Student Athletes Research
oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia dan MABAR.com - 2022
● Cognition Affect and Well-being
Dokumen riset ini disusun oleh peneliti untuk dapat disebarluaskan kepada
Laboratory Fakultas Psikologi publik. Demi menghindari pemaknaan yang kurang tepat, mohon
Universitas Indonesia mereferensikan nama riset dan tim peneliti dalam penggunaan dokumen ini
baik sebagian maupun seluruhnya, sehingga memudahkan publik mencari
● MABAR.com referensi utama. Pertanyaan dan komentar dapat disampaikan ke
hi@mabar.com dan fpsiui@ui.ac.id
LATAR BELAKANG:
DILEMA
ESPORTS
UNTUK
PELAJAR
Daffin Mahardika
Student Athlete Esports
SMAN 48 Jakarta
Latar belakang: Pelajar memiliki minat
yang sangat tinggi terhadap gaming

Pengguna MABAR.com pada 2022

>10.000 >1000 >800 16


Murid Tim Sekolah Provinsi

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Problem: Terdapat dilema, gaming
mengganggu proses belajar anak

Menurut survei internal yang dilakukan sebelumnya, tim MABAR


menemukan bahwa orang tua dan guru masih khawatir esports
akan mengganggu proses belajar anak.

Di sisi lain, riset menunjukkan bahwa gaming dan pelatihan esports


dapat mempengaruhi…
..(Reitman et al., 2020) .
FUNGSI FUNGSI
KOGNITIF PSIKOLOGIS
Diperlukan penelitian
terkait esports untuk
Performa dalam tugas spasial, Resiliensi, grit, pola menjawab fenomena
atensi, working memory, kepribadian, regulasi dan melengkapi
inhibisi/kontrol respon. emosi, kontrol diri. penelitian terdahulu.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Esports Bukan Cuma Main Game

Esports Main Game


(Competitive Gaming) (Casual Gaming)

Kompetitif Rekreasi
Terstruktur Kesenangan Pribadi
Teamwork Individual
Gambaran Peta Permainan
Mobile Legends: Bang Bang
● Dimainkan secara tim,
anggota 5 orang

● Objektif: Menghancurkan
base lawan dan
mempertahankan base tim

● Terdapat 3 lane - setiap


tokoh yang dipilih memiliki
keistimewaan lane dan
peran sendiri

● Tiap tokoh yang dipilih


punya kekuatan dan
kelemahan. Perlu koordinasi
antar pemain

● Durasi kira-kira 15-20


menit/ ronde

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Metodologi Menggunakan Pendekatan
Kualitatif dan Kuantitatif
Pendekatan kuantitatif, menggunakan
alat ukur:
● Fungsi Kognitif (Eksperimen
kognitif)
● Self-report questionnaires

Pendekatan Kualitatif, melalui:


● Focus Group Discussion
● Pengambilan data (interview)

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Penelitian Menyasar Tiga Demografi:
Gamers Kompetitif, Kasual, dan
Non-Gamers
Competitive gamers Casual gamers Non-gamers

1. Bermain game Mobile Legends 1. Bermain game Mobile Legends 1. Tidak bermain
Bang Bang (MLBB) dengan Bang Bang (MLBB) dengan motivasi game esports.
motivasi untuk berkompetisi untuk mendapatkan kesenangan
2. Bermain game MLBB dengan rank pribadi
di tingkatan ke-7 (Mythic) 2. Bermain game MLBB dengan rank
3. Tergabung dalam tim MLBB berisi di bawah tingkatan ke-7 (Mythic)
minimal lima orang yang memiliki 3. Tidak tergabung dalam tim MLBB
role masing-masing berisi lima orang yang memiliki role
4. Tergabung dalam tim MLBB yang masing-masing.
memiliki captain di dalamnya 4. Tidak tergabung dalam tim MLBB
5. Tergabung dalam tim yang yang memiliki captain di dalamnya.
minimal mengikuti satu turnamen 5. Tidak tergabung dalam tim yang Ellen Elvira.
selama tiga bulan terakhir mengikuti turnamen selama tiga Student Athlete Esports
SMK Mutiara Bangsa 3 Jakarta
6. Tergabung dalam tim yang bulan terakhir Ketua OSIS & Kapten Tim MLBB
memiliki jadwal bermain/ berlatih 6. Tidak tergabung dalam tim yang
memiliki jadwal bermain/berlatih

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Demografi Partisipan
N %

Jenis Kelamin Perempuan 54 41.5

Laki-Laki 76 58.5

Grup A (Comp) 42 32.3

B (Casual) 36 27.7

C (Non-G) 52 40.0

Pendidikan SMA 76 58.5

D3 1 0.8

S1 53 40.8

Usia Mean SD Min Max

18.30 1.870 15 22

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Instrumen Penelitian

Letter-Number Flanker Test/Nogo


Switching Task Trials

Tujuan: Fleksibilitas kognitif Tujuan: Kontrol kognitif


di level atensi dan
respon

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Instrumen Penelitian

Tes Intelegensi umum - Self-Report Kuesioner


kemampuan spasial
Tujuan: Resiliensi, grit,
Tujuan: Kemampuan spasial kepribadian, regulasi
emosi, self-control

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
HASIL RISET:
Dampak
Kognitif dan
Psikologis

Dwinur Haidar Fadika


Arjuna Nobel Nugraha Daffin Mahardika,
Student Athlete
Student Athlete Student Athlete Esports
SMA Labschool Kebayoran
SMA Pangudi Luhur Jakarta SMAN 48 Jakarta
Jakarta
Competitive Gamers Lebih Fokus
dan Tidak Impulsif Dibandingkan
Kelompok Lain
Kontrol Respons Competitive Gamers memiliki Kontrol
Respons jauh lebih baik daripada
Non-Gamers dan sedikit lebih baik
daripada Casual Gamers

Kontrol respon yang baik dapat


membantu kita untuk menahan impuls
yang bersifat alamiah, habitual, atau
dominan, namun tidak tepat untuk
diterapkan dalam situasi tertentu,.
Artinya, competitive gamers dapat
Competitive Gamers Casual Gamers Non-Gamers
lebih fokus ke suatu hal dan
cenderung tidak impulsif.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Competitive Gamers Lebih AKURAT
dalam Menyelesaikan Tugas

Fleksibilitas Kognitif: Akurasi Competitive Gamers tidak menunjukkan


kontrol atensi dan fleksibilitas kognitif
yang lebih baik daripada Casual Gamers,
namun menunjukkan tingkat akurasi
yang jauh lebih tinggi daripada Casual
Gamers dalam menyelesaikan tugas. Hal
ini membuktikan bahwa kontrol respon
Competitive Casual Gamers Non-Gamers yang baik membuat seseorang menjadi
Gamers
lebih baik dalam menghalau distraksi.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Competitive Gamers Memiliki Kemampuan
Regulasi Emosi yang Lebih Baik daripada Casual
Gamers dan Jauh Lebih Baik dari Non-Gamers
Competitive Gamers: Kemampuan regulasi emosi yang baik berperan
● Memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik untuk menghindari seseorang menjadi adiktif
dibandingkan non-gamers. atau kecanduan.
● Memiliki kepribadian yang tidak impulsive dan tidak rentan
terhadap emosi negatif maupun stres.
Perbandingan skor kepribadian neurotik
Perbandingan skor kesulitan dalam regulasi emosi

Competitive Gamers Casual Gamers Non-Gamers Competitive Gamers Casual Gamers

Non-Gamers

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Competitive Gamers, Casual Gamers,
dan Non-Gamers Memiliki Kemampuan
Pengendalian Diri yang Setara

Competitive Gamers memiliki Self Control


setara dengan Non-Gamers dan Casual
Gamers

Kemampuan pengendalian diri yang setara


dengan kelompok lain membuktikan bahwa
Competitive gamers tidak memiliki
pengendalian diri yang buruk. Hal ini
menjadi indikasi bahwa terdapat kesetaraan
kemampuan menahan diri dari kecanduan
pada setiap kelompok.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Model Analisis Hubungan Antar Variabel

Kelompok ● Kontrol Respon membantu


Grit
peningkatan karakter Grit.
● Grit dapat meningkatkan
kemampuan regulasi emosi lewat
esports
● Pengaruh Grit pada kemampuan
regulasi emosi paling kuat pada
Competitive Gamers, ketimbang
Kemampuan Casual Gamers
Kontrol Respon
Regulasi Emosi
● Pada Non-Gamers, Grit cenderung
Model hubungan antar tiga variabel Grit, Kontrol
tidak bisa membantu kemampuan
Respons, dan Kemampuan Regulasi Emosi regulasi emosi

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Competitive Gamers Memiliki Passion
dan Usaha Tinggi Mencapai Tujuan -
Berdampak ke Kemampuan Regulasi
Emosi yang Makin Baik
Skor GRIT
Competitive Gamers
Casual Gamers
Dampak grit terhadap regulasi emosi
Non-Gamers PALING KUAT ada di Competitive
Gamers
Kesulitan regulasi emosi

Dalam jangka waktu yang lebih lama,


pelatihan esports pada kelompok
Competitive gamers dapat
meningkatkan GRIT yang signifikan
dibandingkan kelompok lainnya.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Competitive Gamers Menggunakan
Esports sebagai Wadah Aktualisasi
Diri dan Pembentukan Identitas

● Competitive ● Competitive ● Competitive ● Competitive


Gamers memiliki gamers juga gamers merasa gamers juga
alasan ingin memiliki motivasi bahwa dengan merasa bahwa klub
membanggakan untuk mengikuti memenangkan esports dapat
orang tua dan kompetisi dan klub kompetisi ada hal mewadahi minat
untuk memiliki yang mewadahi yang dapat dan meningkatkan
karier di bidang minatnya untuk dibanggakan self-efficacy
esports dalam pembuktian diri (aktualisasi diri (keyakinan akan
jangka panjang dan aktualisasi diri. dan kemampuan diri).
(tidak hanya self-identity).
sebagai player).

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
REKOMENDASI:
Pengembangan
Murid Lewat
Esports

Raffi Asofwi Ursula Nathania Michael Ginting


Student Athlete Esports Student Athlete Esports Student Athlete Esports
SMAN 49 Jakarta SMA Santa Ursula Jakarta SMA Gonzaga Jakarta
Konteks: Masa Remaja adalah Masa
Krusial Pencarian Jati Diri,
Membutuhkan Aktualisasi
Menurut Erik Erikson dalam teori Psychosocial
Development, masa remaja adalah masa krusial
yang berada pada tahapan perkembangan
Identity vs Role Confusion. Di masa ini individu
dihadapkan dalam pencarian jati diri mereka.

● Jika tidak terwadahi: akan merasa kebingungan


dan tidak mengenali dirinya sendiri.
● Jika terwadahi: melihat diri sendiri sebagai pribadi
yang unik dan terintegrasi (dapat mengenali dirinya
sendiri - sehat mental).

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Rekomendasi: Esports Dapat
Membantu Pelajar Olah Hati, Olah
Rasa, Olah Karsa, dan Olah Raga

Lebih baik menjadi Competitive Gamers daripada Casual. Karakter


Competitive Gamers mendukung pelajar menjadi Cerdas
Berkarakter

● Fokus dan Tidak Impulsif


● Akurasi Tinggi dalam menyelesaikan tugas dan masalah
● Kontrol respons lebih baik
● Regulasi emosi jauh lebih baik

● Passionate dan bekerja keras terhadap tujuan (GRIT/ berdaya juang)

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Rekomendasi: Pelatihan Esports Dapat
Membantu Perkembangan Kepribadian

● Kontrol respon dapat ● Pelatihan pada ● Program ● Competitive


meningkatkan atlet esports pelatihan esports gamer memiliki
kemampuan regulasi juga dapat yang terstruktur tingkat
emosi melalui grit, meningkatkan dapat melatih neuroticism yang
sedangkan grit dapat kemampuan kemampuan lebih rendah
ditingkatkan pula problem solving untuk dibandingkan
melalui pelatihan yang digunakan meregulasi diri kelompok lain dan
esports. dalam dan memiliki lebih mudah dalam
kehidupan mental yang meregulasi emosi.
sehari-hari. lebih baik.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Karakter pada Competitive Gamers Dapat
Memperkuat Fondasi Profil Pelajar Pancasila
1. BERAKHLAK MULIA: 3. BERKEBINEKAAN GLOBAL:
Kemampuan pengendalian diri dapat menjadi Kemampuan regulasi emosi yang
fondasi untuk pelajar mengembangkan akhlak baik dapat mendukung kemampuan
mulia sesuai ajaran agama dan pelajar dalam komunikasi
kepercayaannya. interkultural dalam berinteraksi
dengan sesama.
2. MANDIRI:
GRIT atau daya juang yang baik bisa 4. GOTONG ROYONG:
memperkuat kemandirian pelajar, karena Regulasi emosi dapat meningkatkan
melatih kesadaran akan diri, minat, dan situasi kemampuan gotong royong pelajar,
yang dihadapi, kemudian meregulasi diri dan sehingga mereka bisa
berusaha keras mencapai tujuan. berkolaborasi, meningkatkan
kepedulian, dan berbagi dengan
sesama.
3. BERNALAR KRITIS:
Kemampuan merespons dengan akurasi yang
tinggi, fokus, dan tidak impulsif dapat 5. KREATIF:
menunjang profil bernalar kritis dimana dalam Kemampuan regulasi emosi dan
mengambil keputusan, pelajar terlebih dahulu kontrol respons yang terlatih
memproses informasi, menganalisis penalaran, dengan baik dapat membantu
dan merefleksikan pemikiran. pelajar untuk menghasilkan
gagasan, karya, tindakan orisinal.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Rekomendasi: Sekolah Perlu Intervensi -
dengan Jadi Esports Student Athlete
Development Center

Melatih Grit Pelajar memiliki


passion di
Sejumlah peran yang
Butuh Passion
gaming dapat disediakan
dan Usaha
Pelajar Sekolah sebagai sekolah:
Esports - Manager/ Pembina
- Pelatih
Development
- Pelatih mental
Center - Pembangunan
komunitas

Esports dapat mewadahi passion atas gaming dan jadi wadah aktualisasi diri

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Rekomendasi: 7 Cara pengembangan
karakter grit melalui esports bagi pelajar

● Menentukan target tim dan individual secara terstruktur


● Memberikan feedback mengenai aspek tertentu dalam performa yang masih harus
ditingkatkan
● Feedback perlu diberikan sesegera mungkin (sebaiknya saat kesalahan terjadi).
● Perlu adanya challenge yang bervariasi, namun terukur dan sesuai dengan
kemampuan atlet
● Pelatih perlu memperhatikan atlet yang mengadopsi strategi regulasi emosi yang
maladaptif karena dapat menurunkan kesehatan mental dan grit
● Pelatih perlu menjaga minat atlet untuk berprestasi dan fokus pada perbaikan
performa
● Perlunya membentuk ekosistem yang memberikan dukungan sosial dari orang tua
dan komunitas sekolah

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Ilustrasi Pertandingan Esports

https://youtube.com/clip/Ugkx20 https://youtube.com/clip/Ugkxt0zW
MhI_RpVV-0FK5iTnD7HlWJQfVjm 3JyndcxjT9ph6_El9Dy-aiqI-snR -
Cq3 - Proses pengaturan strategi Komunikasi antar pemain untuk
pada draft pick hero dapat mengalahkan lawan

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
Ilustrasi Pertandingan Esports

https://youtube.com/clip/UgkxG
https://youtube.com/clip/Ugkx7x 1D-eLBSpf3vfnTF9UpnQCEngzb
wlK7J7DWFAh-k9zH8Bansi935Lt wgqBA - Gambaran
aga - Gambaran kecepatan kompleksitas pengambilan
tangan saat pengambilan keputusan pada proses
keputusan pada proses pembelian item
pembelian item

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
student athleteS
Nur Farhan Yafi Setiadi Honey Christward Hutagalung Dustin Manuel Hujatul Islam
SMAN 1 Yogyakarta SMA Sutomo 1 Medan SMA Santa Maria Pekanbaru SMAN 2 Cianjur
● Kapten Tim ● Juara Ketiga seri ● Kapten Tim ● Guru Matematika, bukan
● Champion dan MVP Sumatera Utara ● Champion seri Riau gamers
seri DI Yogyakarta ● MABAR Girl MVP ● Wakil sekolah di ● Penerima Penghargaan Guru
● Pelajar dengan ● 5x Game MVP di berbagai kompetisi Paling Suportif
peringkat teratas di National Championship Olimpiade Matematika ● Menggerakkan komunitas
sekolah ● Cita-cita: Esports Pro ● Cita-cita: Programmer SMAN 2 Cianjur dari tidak
● Cita-cita: CEO Player/ Notaris memiliki kegiatan esports,
Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada
hingga menjadi juara nasional
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun.
Tentang Tim Peneliti
Tentang Cognition Affect and Well-being Laboratory Tentang MABAR
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia
Didirikan oleh tim yang telah lama menjadi pemerhati
Laboratorium “Cognition, Affect, and Well-Being” (CAW) esports dan pengembangan pelajar, MABAR merupakan
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia adalah laboratorium social enterprise yang bertujuan membantu pelajar
yang menyelidiki peran kognisi dan afek dalam mendukung memanfaatkan hobinya di gaming sebagai wadah
kesehatan mental, hubungan sosial yang positif, kebahagiaan mengembangkan soft skills. Untuk itu, MABAR mendirikan
(well-being), dan kesejahteraan masyarakat. Laboratorium ini MABAR.com, sebuah platform esports pertama di
meneliti aspek fisiologis, subjektif, dan perilaku yang Indonesia yang fokus pada kalangan pelajar.
mendukung kesehatan, kebugaran, serta kebahagiaan.
Sebagai upaya menjalankan gerakan mengembangkan
Laboratorium CAW bertujuan untuk memajukan pengetahuan gaming kompetitif, MABAR juga bekerja sama dengan UI
dasar tentang kebahagiaan (well-being) serta peran kognisi Esports, ITB Esports, ITS Esports Community, IPB Esports,
dan afek dalam menghasilkan kebahagiaan, untuk kemudian dan UGM Esports dalam mengadvokasi pelajar terkait
digunakan dalam membantu orang meningkatkan esports. Program tersebut juga dijalankan bersama
kebahagiaan dan kualitas hidupnya. Penelitian kami akademi esports RRQ Academy.
mengintegrasi berbagai teknik komputasi baru, tes
kognitif-perilaku, analisis mahadata (big data), dan survei MABAR menyediakan panggung pertandingan khusus
skala besar untuk menentukan mekanisme yang mendasari pelajar dengan nama MABAR High School Tournament.
fungsi kognitif dan afektif, dan sosial dalam menghasilkan Pada Season 1, turnamen ini berkolaborasi dengan PT DBL
kebahagiaan. Indonesia, pemilik liga basket pelajar terbesar di tanah air.

Riset ini bersifat rahasia dan masih diembargo hingga jadwal pemaparan publik yang direncanakan pada 1 September. Sampai pada MABAR Esports Student Athletes Research
tanggal tersebut, dokumen ini bersifat rahasia dan mohon untuk tidak disampaikan ke pihak mana pun. oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia - 2022
TERIMA KASIH
Nama Penelitian: MABAR Esports Student Athletes TIM PENELITI
Research oleh CAW Lab FPsi Universitas Indonesia
dan MABAR.com - 2022 CAW Lab FPsi Universitas Indonesia
● Dr. Dyah Triarini Indirasari, M.A,
Dokumen riset ini disusun oleh peneliti untuk dapat Psikolog
disebarluaskan kepada publik. Demi menghindari ● Agnes Nauli S.W. Sianipar, M.Sc.,
pemaknaan yang kurang tepat, mohon Ph.D.
mereferensikan nama riset dan tim peneliti dalam ● Dr. Santy Yanuar Pranawati, M.Psi.
penggunaan dokumen ini baik sebagian maupun ● Fernando Donovan Hariyanto
seluruhnya, sehingga memudahkan publik mencari ● Belinda Adriani Ariyantoputri
referensi utama. Pertanyaan dan komentar dapat ● Luthfi Setya Hilmawan
disampaikan ke hi@mabar.com dan fpsiui@ui.ac.id ● Vanessa Maudy Poetri
● Khairunnisa Fahira Dumbi, S.Psi.
● Khairunnisa Syafira Dumbi, S.Psi.

MABAR.com
● Aziz Hasibuan
● Jonathan Hoo

Anda mungkin juga menyukai