1.0 Pengenalan
2.0 Objektif
3.0 Tema
4.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid tahap 2 sekolah rendah
(Tahun 4, 5 dan 6) dan murid sekolah menengah (Tingatan 1 - 5) di
bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
4.2 Setiap pasukan diwakili oleh maksimum tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
4.3 Setiap sekolah dihadkan bilangan penyertaan sebanyak lima (5) pasukan
sahaja.
4.4 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama
yang tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam
talian.
4.6 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.
v. Industri (Industry)
Menilai berdasarkan laporan dan video - Laporan dan video yang diminta
akan dinilai oleh panel hakim. Panel hakim akan menilai dan memilih
projek yang memenuhi elemen penilaian.
7.3 Peringkat ketiga (pusingan akhir)
Lima (5) pasukan terpilih akan mara ke pusingan akhir untuk soal jawab
bersama panel juri.
8.2 Bahasa yang digunakan dalam laporan, video dan sesi soal jawab ialah
Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja.
8.3 Idea projek mestilah daripada janaan idea sendiri dan bukan idea plagiat.
Sesuatu rekacipta/inovasi mestilah bersifat baharu. Bagi projek inovasi
yang telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti
9.1 Rekacipta atau inovasi yang telah dibangunkan oleh pihak lain.
9.2 Rekacipta yang sukar untuk diterangkan seperti prinsip sains dan teori
abstrak.
10.1 Kos penyediaan laporan dan video adalah dibawah tanggungan peserta
pertandingan sepenuhnya.
10.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi dari lima (5) minit. Tempoh
ini termasuk montaj persembahan.
10.3 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam
segala bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah
WMV, MP4 dan MOV. Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD-
1080p.
10.4 Video perlu dimuat naik ke laman sesawang YouTube dan perlu
ditetapkan kepada mod unlisted sahaja. Video yang dihantar dalam
tetapan selain unlisted akan dibatalkan penyertaan secara automatik.
10.5 Hanya guru pembimbing dan peserta sahaja yang dibenarkan untuk
memuat naik video.
ii. Pengenalan
iv. Hipotesis
v. Objektif
vi. Metodologi
viii. Perbincangan.
x. Faedah
xii. Kesimpulan
xiii. Rujukan
menjaga integriti.
14.1 Kreativiti (15%) - Inovasi yang diperlukan hendaklah kreatif sama ada
yang baharu atau yang telah diadaptasi.
14.2 Signifikan Projek (20%) - Penghasilan inovasi yang berkualiti, bermakna,
menjimatkan kos/sumber, memberi impak yang tinggi.
14.3 Impak projek (20%) – Inovasi dan penyelidikan dapat memberi faedah
yang jelas kepada peningkatan kualiti atau keberkesanan kepada
penggunaan harian masyarakat.
14.4 Keberkesanan kos (5%) - Hasil inovasi dapat meningkatkan produktiviti. Dapat
membuktikan inovasi dengan kos yang bersesuaian.
14.5 Replikabiliti (Kebolehulangan) (10%) – Terdapat bukti yang nyata bahawa
inovasi dan penyelidikan boleh digunapakai oleh pihak-pihak lain yang
berkaitan secara telus dengan diubahsuai mengikut keperluan.
14.6 Potensi Kebolehgunaan/Aplikasi (15%)
Disahkan oleh,