Anda di halaman 1dari 12

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH

1.0 Pengenalan
Pertandingan Gamifikasi Teknologi Hijau merupakan pertandingan melibatkan reka
bentuk permainan yang seumpamanya dianjurkan. Ia merupakan satu platform yang
dapat menjana kepelbagaian hasil projek daripada murid-murid sekolah rendah dan
menengah seluruh negara. Tujuan pertandingan ini yang melibatkan konsep gamifikasi
adalah bagi mencorak pemikiran kritis serta KBAT murid yang boleh diaplikasikan
terhadap Teknologi Hijau. Antara kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah
penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan,
komunikasi dan literasi digital. Ia juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat
murid kita bersedia ke arah era Revolusi Industri 4.0.

Pertandingan ini juga diselaraskan dengan The Sustainable Development Goals (SDGs)
iaitu berfokuskan SDG 4 : Quality Education, SDG 7 : Renewable Energy dan SDG 11 :
Sustainable Cities And Communities.

2.0 Objektif
Objektif pertandingan ini adalah untuk:
2.1 Mencungkil bakat dan potensi murid dalam bidang gamifikasi.
2.2 Memperkembangkan potensi dan kemahiran menganalisa masalah
seterusnya menyelesaikan permasalahan tersebut.
2.3 Meningkatkan kemahiran komunikasi dan kemahiran sosial dalam proses
pembangunan projek gamifikasi.
2.4 Meningkatkan dan mengembangkan kebolehan serta minat murid dalam
bidang Teknologi Hijau serta Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM) melalui cabang gamifikasi.

3.0 Tema
3.1 Pembinaan gamifikasi perlu bertemakan bidang Teknologi Hijau dan boleh
dikaitkan kepada bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM).

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 32


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
4.0 Syarat-syarat Penyertaan
4.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah (Tahun 4 – 6)
dan murid sekolah menengah (Tingkatan 1 hingga 5) di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
4.2 Setiap pasukan diwakili oleh maksimum tiga (3) orang murid dan
seorang (1) guru pembimbing.
4.3 Setiap sekolah dihadkan bilangan penyertaan sebanyak lima (5) pasukan
sahaja.
4.4 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
4.6 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.
4.7 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh
pihak penganjur.

5.0 Peringkat Pertandingan


Peringkat pertandingan adalah peringkat kebangsaan (bergantung kepada kelulusan
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian, Kementerian Pendidikan Malaysia).
Penghantaran projek akan dinilai oleh hakim untuk memilih penyertaan yang terbaik
berdasarkan kategori sekolah rendah dan menengah. Bagi fasa akhir, projek yang terpilih
akan dinilai secara sidang video pada tarikh yang akan ditentukan oleh pihak penganjur.

6.0 Syarat-syarat Pertandingan


6.1 Projek yang dihasilkan mestilah selari dengan tema pertandingan.
6.2 Satu tema sahaja dibenarkan untuk satu projek.
6.3 Bahasa yang digunakan dalam aplikasi, dokumentasi, video dan sesi soal
jawab ialah Bahasa Malaysia atau Bahasa Inggeris sahaja.
6.4 Semua pendaftaran dilakukan secara dalam talian.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 33


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
6.5 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
6.6 Pautan projek (bahan gamifikasi, dokumentasi dan video) mesti dihantar melalui
google form yang disediakan oleh penganjur.
6.7 Penganjur berhak untuk menolak mana-mana penyertaan yang tidak
lengkap atau lewat.
6.8 Peserta perlu menghantar laporan dan video rakaman gamifikasi SEBELUM
tarikh tutup yang ditetapkan oleh penganjur.
6.9 Permainan yang dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang
telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah, peserta perlu
melakukan pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.
6.10 Murid diminta untuk membina satu permainan sahaja sama ada berbentuk
digital (menggunakan aplikasi tertentu) atau fizikal yang sesuai
bertemakan Teknologi Hijau. Contoh perisian adalah seperti SCRATCH,
MT App Inventor, Gamilab, Gdevelop dan sebagainya.
6.11 Murid diminta untuk menggunakan segala ilmu pengetahuan yang telah
dipelajari dalam subjek RBT, ASK dan mana-mana yang bersesuaian.
6.12 Permainan yang dibina perlu ada pelbagai PERINGKAT CABARAN DAN
TAHAP KESUKARAN supaya ia lebih seronok dimainkan.
6.13 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

7.0 Video Pembentangan


7.1 Kos penyediaan dokumentasi dan video adalah di bawah tanggungan
peserta pertandingan sepenuhnya.
7.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi lima (5) minit. Tempoh ini
termasuk pembentangan persembahan.
7.3 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam
segala bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah
WMV, MP4 atau MOV. Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD-
1080p.
7.4 Pautan video perlu dihantar melalui pautan borang yang akan diberikan
oleh pihak penganjur.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 34


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
7.5 cVideo perlu dimuat naik ke laman sesawang YouTube dan perlu
ditetapkan kepada mod unlisted sahaja. Video yang dihantar dalam
tetapan selain unlisted akan dibatalkan penyertaan secara automatik.
7.6 Hanya guru pembimbing dan peserta sahaja yang dibenarkan untuk
memuat naik video.

8.0 Dokumentasi
Peserta hendaklah menyediakan dokumentasi projek mengikut format yang ditetapkan.
(Sila rujuk Lampiran 1 dan contoh games serta paparan projek di Lampiran 2).
8.1 Format menyediakan dokumentasi/ringkasan projek mestilah menggunakan
font Arial, saiz tulisan 12 dan double spacing.
8.2 Laporan yang dihantar mestilah dalam bentuk format pdf melalui pautan
borang yang disediakan.

9.0 Proses Penjurian


9.1 Semua urusan penilaian pertandingan akan dilaksanakan secara dalam
talian.
9.2 Dokumentasi dan video yang telah siap perlu dimuat naik ke pautan
yang akan disediakan oleh penganjur.
9.3 Jadual penjurian akan diberi untuk sesi soal jawab bersama panel juri
bagi peringkat akhir yang melibatkan lima (5) pasukan terbaik bagi
kategori sekolah rendah dan sekolah menengah.

10.0 Proses Penilaian


10.1 Penilaian projek akan dilaksanakan oleh penganjur secara dalam talian.
10.2 Projek yang terpilih ke peringkat akhir akan dinilai dengan kaedah sidang
video melalui pautan yang akan diberi oleh penganjur.
10.3 Peserta diberi masa tidak lebih dari lima (5) minit untuk membuat
pembentangan projek kepada panel hakim manakala sesi soal jawab
tidak melebihi sepuluh (10) minit.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 35


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
10.4 Adalah menjadi tanggungjawab peserta yang terpilih ke peringkat akhir
untuk menyediakan talian internet yang sempurna bagi tujuan sidang
video. Sebarang gangguan yang disebabkan oleh capaian peserta di
bawah tanggungjawab peserta.
10.5 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

11.0 Kriteria Penilaian


Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:

KRITERIA MARKAH PENERANGAN


Tema 5 Projek menepati tema yang diberi.
Perancangan Menghasilkan projek dengan tersusun dan
15
Projek sistematik
Keupayaan peserta dalam memahami
Konsep pembinaan aplikasi permainan berdasarkan
30
Gamifikasi teori atau konsep gamifikasi mengikut tema
yang telah ditetapkan
Pemilihan karakter, susun atur penceritaan,
Rekabentuk
20 plot, kepelbagaian peringkat, pemilihan audio
Kreativiti
/ suara latar, reka letak props.
Penyampaian adalah sistematik dan menarik,
Pembentangan
jelas, padat serta mudah difahami.
Projek 20
Peserta berpengetahuan dan berkeyakinan
tentang projeknya.
Menyediakan dokumentasi mengikut format
yang telah ditetapkan.
▪ Pendahuluan
▪ Pengumpulan maklumat
Dokumentasi 10
▪ Perancangan/gantt chart/storyboard
▪ Proses pembinaan program
▪ Refleksi / penambahbaikan
▪ Bibliografi

12.0 Am
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada pihak penganjur.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 36


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Lampiran 1

FORMAT DOKUMENTASI PROJEK GAMIFIKASI

1. Muka surat hadapan


Tajuk projek, nama sekolah dan nama peserta.
2. Isi kandungan halaman
Senaraikan bahagian dokumentasi dan nombor halaman yang sesuai.
3. Pendahuluan
Huraikan secara ringkas berkenaan projek gamifikasi tersebut.
4. Pengumpulan maklumat
Merekod segala kaedah pengumpulan maklumat yang telah dibuat.
5. Perancangan/gantt chart/storyboard
Melampirkan perancangan, gantt chart atau storyboard yang telah dibuat.
6. Proses pembinaan permainan
Membuat laporan bergambar tentang proses pembinaan permainan. Screenshot
aplikasi yang telah dibuat.

7. Refleksi/penambahbaikan
Membuat refleksi atau penambahbaikan yang boleh dibuat kepada projek.
8. Bibliografi
Nyatakan sumber yang digunakan, jika ada.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 37


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Lampiran 2

Contoh Permainan Digital : https://scratch.mit.edu/projects/26999060/editor/

Contoh Permainan Fizikal:

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 38


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
BORANG PENILAIAN PERTANDINGAN GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU

NO PROJEK

5-4 3 2 1

Sub Kriteria / Skor


Aspek Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Projek menepati Projek Projek Projek tidak


dengan tema menepati hampir menepati
Projek menepati yang diberi dan dengan tema menepati dengan tema
dengan tema di hasilkan yang diberi dengan yang diberi /5
yang diberi dengan sangat tema yang
baik diberi

15 - 12 11 - 8 7-4 3-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Perancangan Perancangan Perancangan Tiada


dan storyboard atau atau perancangan
Menghasilkan
disusun rapi dan storyboard storyboard atau
projek dengan
mencapai hasil yang baik. yang lemah. storyboard
tersusun dan
yang terbaik.
sistematik
Peraturan Peraturan dan Peraturan dan Peraturan dan /15
permainan dan matlamat matlamat matlamat
matlamatnya permainan teliti permainan permainan
adalah teliti, dan jelas. merangkumi tidak jelas dan
jelas dan yang asas tidak teratur
menarik. sahaja

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 39


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
30 - 23 22 - 16 15 - 8 7-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Peserta Peserta Peserta Peserta


menunjukkan menunjukkan menunjukkan menunjukkan
pemahaman pemahaman beberapa sedikit
yang jelas tentang konsep pemahaman pemahaman
mengenai konsep gamifikasi dan tentang tentang
Keupayaan
gamifikasi dan bagaimana konsep konsep
peserta dalam
bagaimana mereka kaitkan gamifikasi dan gamifikasi dan
memahami
mereka kaitkan untuk mencapai bagaimana ia bagaimana ia
konsep
untuk mencapai matlamat berfungsi berfungsi
gamifikasi dan
matlamat bersama bersama
amalan terbaik
penerapan
gamifikasi dalam Projek dibuat Projek dibuat Projek dibuat Projek dibuat / 30
pendidikan secara sangat secara secara agak secara tidak
bertemakan tersusun dan tersusun tersusun tersusun
teknologi hijau. menggunakan
konsep gamifikasi
tambahan

Ralat Ralat Mungkin Mempunyai


dikenalpasti dan dikenalpasti mempunyai beberapa ralat
dibaiki dan ada usaha beberapa ralat
untuk
membaiki

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 40


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Pemilihan Pemilihan Pemilihan Pemilihan


karakter yang karakter yang karakter yang karakter
sangat baik baik memuaskan yang kurang
Pemilihan sesuai
karakter, susun
Susun atur Susun atur Susun atur Susun atur
atur penceritaan,
penceritaan dan penceritaan penceritaan penceritaan
plot,
plot yang sangat dan plot yang dan plot dan plot
kepelbagaian
baik baik memuaskan kurang baik
peringkat,
pemilihan audio/ Mempunyai Mempunyai Mempunyai Tidak
/ 20
kepelbagaian kepelbagaian sedikit mempunyai
suara latar, reka
peringkat peringkat kepelbagaian kepelbagaian
letak props
permainan yang permainan. peringkat peringkat
kompleks. permainan. permainan.
Pemilihan audio / Pemilihan Pemilihan Pemilihan
suara latar yang audio / suara audio audio / suara
sangat baik latar yang /suara latar latar yang
baik yang tidak sesuai
memuaskan

20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Penyampaian Penyampaian Penyampaian Penyampaian


adalah sistematik adalah jelas, adalah agak adalah tidak
Penyampaian dan menarik, padat serta jelas sistematik
adalah sistematik jelas, padat serta mudah dan sukar
dan menarik, mudah difahami difahami difahami
jelas, padat serta
mudah difahami / 20
Peserta Peserta Peserta Peserta tidak
berpengetahuan mempunyai mempunyai mempunyai
dan berkeyakinan pengetahuan sedikit pengetahuan
tentang projeknya tentang pengetahuan tentang
projeknya tentang projeknya
projeknya

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 41


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Menyediakan 10 - 8 7- 5 4-2 1-0
dokumentasi Skor
mengikut format Markah
yang telah Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah
ditetapkan.
1. Pendahuluan Dokumentasi Dokumentasi Dokumentasi Dokumentasi
disediakan disediakan disediakan tidak
2. Pengumpulan
mengikut format mengikut mengikut disediakan
maklumat
yang telah format yang format yang mengikut
3. Perancangan ditetapkan. telah telah format yang
/ gantt chart / Kesemua 6 aspek ditetapkan. ditetapkan telah
storyboard ditetapkan.
ada dalam Kesemua 6 pada tahap
4. Proses dokumentasi dan aspek ada memuaskan. Hanya 3 / 10
pembinaan dibuat dengan dalam Hanya 6 aspek ada
program sangat baik dokumentasi aspek ada dalam
5. Refleksi / dalam dokumentasi
penambahbaikan dokumentasi
6. Bibliografi

JUMLAH MARKAH / 100

Rumusan Hakim:

Tandatangan Hakim:

………………………………………

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 42


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH

Anda mungkin juga menyukai