Anda di halaman 1dari 115

SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJUALAN HASIL TANGKAPAN


LAUT PADA UNIT PELAKSANA TEKNIS DINAS (UPTD)
PELABUHAN PERIKANAN DI KELURAHAN TENDA
HULONTHALANGI BERBASIS ANDROID

OLEH

MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


21815029

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar


Sarjana Komputer

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK ICHSAN GORONTALO
2023
STMIK ICHSAN GORONTALO
PERSETUJUAN SKRIPSI

JUDUL SKRIPSI : SISTEM INFORMASI PENJUALAN HASIL


TANGKAPAN LAUT PADA UNIT PELAKSANA
TEKNIS DINAS (UPTD) PELABUHAN
PERIKANAN DI KELURAHAN TENDA
HULONTHALANGI BERBASIS ANDROID

PENYUSUN : MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


NIM : 21815029

Telah disetujui untuk disidangkan pada Sidang Skripsi pada Program Sarjana (S1)
Sistem Informasi, Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Ichsan Gorontalo

Gorontalo, ………Juni, 2023

A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT Maryati Kadir Thalib, SE, M.Ak


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

i
STMIK ICHSAN GORONTALO
PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL SKRIPSI : SISTEM INFORMASI PENJUALAN HASIL


TANGKAPAN LAUT PADA UNIT PELAKSANA
TEKNIS DINAS (UPTD) PELABUHAN
PERIKANAN DI KELURAHAN TENDA
HULONTHALANGI BERBASIS ANDROID

PENYUSUN : MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


NIM : 21815029

Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada Tanggal ... Bulan ... Tahun ....
dan dinyatakan lulus dan telah memenuhi syarat

Gorontalo,................Juli, 2023

Disahkan Oleh
1. A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT ......................................
2. Maryati Kadir Thalib, SE, M.Ak ......................................
3. Citra Yustitya Gobel, S.Kom, M.Kom ......................................
4. Novita Adam, S.Akun, M.Ak ......................................
5. Ifriandi Labolo, S.Kom, M.Kom ......................................

Diketahui Oleh
Ketua STMIK Ichsan Gorontalo Ketua Prodi Sistem Informasi

Abd Malik I Buna, M.Kom Marlin Lasena, S.Kom, M.Kom


NIDN : …………………….. NIDN : 0927088102

ii
STMIK ICHSAN GORONTALO
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL SKRIPSI : SISTEM INFORMASI PENJUALAN HASIL


TANGKAPAN LAUT PADA UNIT PELAKSANA
TEKNIS DINAS (UPTD) PELABUHAN
PERIKANAN DI KELURAHAN TENDA
HULONTHALANGI BERBASIS ANDROID

PENYUSUN : MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


NIM : 21815029

Mengijinkan Skripsi Program Sarjana ini disimpan di Perpustakaan STMIK


Ichsan Gorontalo dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Skripsi adalah hak milik STMIK Ichsan Gorontalo
2. Perpustakaan STMIK Ichsan Gorontalo dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibernarkan membuat salinan skripsi ini sebagai bagan
pertukaran antara institusi pendidikan tinggi.
4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori skripsi

(Mengandung isi tentang keselamatan atau kepentingan


Sangat Rahasia Negara Indonesia)

(Mengandung isi tentang kerahasaiaan dari suatu


Rahasia organisasi/ badan di mana penelitian Skripsi ini dikerjakan)

√ Biasa

Disahkan Oleh
Pembimbing Utama

A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT


NIDN : ………………….

iii
ABSTRAK

MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU [21815029]. Sistem Informasi


Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana Teknis Dinas (UPTD)
Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi Berbasis Android
Di bawah bimbingan Ibu A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT dan Ibu
Maryati Kadir Thalib, SE, M.Ak
Saat ini pemasaran ikan pada UPTD Tenda Gorontalo masih secara tradisional,
dimana pengelolaan data ikan yang dijual hanya menggunakan buku catatan yang
menyebabkan adanya potensi kecurangan penjualan ikan dari nelayan oleh orang
yg tidak bertanggung jawab karena catatan bisa saja tercecer ataupun rusak,
sehingga bukti pemasukkan dan penjualan ikan tidak ada. Selain itu Pelanggan
harus datang ke Pelabuhan untuk melihat ikan yang tersedia dan melakukan
transaksi jual beli ikan karena tidak tersedianya media informasi stok ikan yang
tersedia di pelelangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi yang
dapat memudahkan proses pemesanan hasil tangkapan laut serta membantu pihak
UPTD dalam mengelola data hasil tangkapan laut dan data transaksi penjualan.

Adapun metode analisis sistem yang digunakan adalah metode Research and
Development atau yang dikenal dengan metode Penelitian dan Pengembangan.
Metode ini didefinisikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Aplikasi
dibangun dengan bahasa pemrograman Java dan Php serta database MySql
sebagai penyimpanan data. Sistem menggunakan teknik web service untuk
mengambil data dari server.

Hasil penelitian ini diperoleh hasil akhir berupa Aplikasi Sistem Informasi
Penjualan Barang Berbasis Android yang mampu menyajikan informasi stok dan
harga ikan serta dapat memudahkan proses penjualan melalui fitur pemesanan
pada smartphone android. Pengujian yang dilakukan menggunakan blackbox
yang menghasilkan kesesuaian fungsi event-event yang ada pada aplikasi serta
pengujian whitebox pada modul pesan barang dengan hasil perhitungan
Cyclomatic Complexcity (CC) = 2 dan V (G) = 2 karena itu dapat disimpulkan
bahwa logika sistem dapat berjalan secara efektif dan efisien. Implementasi sistem
diterapkan pada android versi 11.0, versi 10.0 (Q), dan Versi 9.0 (Pie). Batasan
sistem minimum pada aplikasi android yaitu android versi 7.0 (Noughat).

Kata kunci: Android, Pelelangan, Sistem Informasi Penjualan.

iv
ABSTRACT

MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU [21815029] Information System for


Sales of Marine Catches at Unit Pelaksana Teknis Dinas (UPTD) in Tenda
Hulonthalangi Village based on Android
Supervisor of Mrs. A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT and Mr. Maryati Kadir
Thalib, SE, M.Ak
Currently, fish marketing at the UPTD Tenda Gorontalo is still traditional, where
the management of data on fish sold only uses a log book which causes potential
fraud in the sale of fish from fishermen by irresponsible people because records
can be scattered or damaged, resulting in proof of importation and sales. no fish.
In addition, customers must come to the port to see the available fish and carry
out fish buying and selling transactions because of the unavailability of fish stock
information media available at auction. This study aims to design an application
that can facilitate the ordering process of marine catches and assist the UPTD in
managing marine catch data and sales transaction data.
The system analysis method used is the Research and Development method or
known as the Research and Development method. This method is defined as a
research method used to produce certain products and test the effectiveness of
these products. The application is built with Java and PHP programming
languages and MySQL database as data storage. The system uses web service
techniques to retrieve data from the server.
The results of this study obtained the final result in the form of an Android-Based
Goods Sales Information System Application that is able to provide stock and fish
price information and can facilitate the sales process through the ordering feature
on an Android smartphone. Tests were carried out using blackbox which resulted
in the suitability of the functions of existing events in the application as well as
whitebox testing on the goods message module with the calculation results of
Cyclomatic Complexcity (CC) = 2 and V (G) = 2 because it can be concluded that
the system logic can run smoothly. effective and efficient. The system
implementation is applied to Android version 11.0, version 10.0 (Q), and Version
9.0 (Pie). The minimum system limitation on the android application is android
version 7.0 (Noughat).

Keywords: Android, Auction, E-Commerce.

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena hanya dengan izin
dan kuasa-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul
“Sistem Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana
Teknis Dinas (UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda
Hulonthalangi Berbasis Android”. Penulis menyadari penyusunan skripsi ini
masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis memohon masukan untuk
kesempurnaan penulisan skripsi ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah
membantu terselesainya penulisan skripsi ini:

1. Ibu Dr. Hj. Juriko Abdussamad selaku Ketua Yayasan Pengembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (YPIPT) Ichsan Gorontalo.
2. Bapak Abd. Malik I Buna, M.Kom selaku Ketua STMIK Ichsan Gorontalo.
3. Bapak Ifriandi Labolo, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua I STMIK Ichsan
Gorontalo.
4. Ibu Rahmawati, S.Ag,. M.Hum selaku Wakil Ketua IISTMIK Ichsan
Gorontalo.
5. Bapak Satriadi D. Ali, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua III STMIK Ichsan
Gorontalo.
6. Ibu Hariati Husain, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua IV STMIK Ichsan
Gorontalo.
7. Ibu Marlin Lasena, S.Kom., M.Kom selaku ketua Program Studi jurusan
Sistem Informasi STMIK Ichsan Gorontalo.
8. Ibu A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT sebagai pembimbing utama yang
telah memberikan banyak saran dan kritikan membangun untuk kesempurnaan
penelitian ini.

vi
9. Ibu Maryati Kadir Thalib, SE, M.Ak sebagai pembimbing pendamping yang
telah memberikan saran dan pemikiran untuk menunjang penelitian ini.
10. Bapak Ir. Hamka Hamid selaku Ketua UPTD pada tempat lokasi penelitian
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
11. Seluruh dosen dan tenaga kependidikan yang ada di STMIK Ichsan Gorontalo
yang tak sempat disebutkan satu persatu atas ilmu yang telah diberikan.
12. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan bimbingan moral
maupun materi yang tak terhingga kepada penulis.
13. Teman-teman seangkatan yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah
membantu penulis dalam penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun
tidak langsung.

Semoga segala amal dan perbuatan yang telah diberikan mendapatkan rahmat dan
balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Akhir kata penulis berharap skripsi ini
dapat berguna dan bermanfaat bagi semua.

Gorontalo, Juli, 2023

Penulis

vii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN SKRIPSI.......................................................................................i
PENGESAHAN SKRIPSI.......................................................................................ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI......................................................................iii
ABSTRAK..............................................................................................................iv
ABSTRACT...............................................................................................................v
KATA PENGANTAR............................................................................................vi
DAFTAR ISI........................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xi
DAFTAR TABEL................................................................................................xiii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitian.......................................................................................5
1.4 Manfaat Penelitian.....................................................................................5
BAB II......................................................................................................................7
LANDASAN TEORI...............................................................................................7
2.1 Penelitian Terkait......................................................................................7
2.2 Tinjauan Pustaka.....................................................................................10
2.2.1 Sistem Informasi..............................................................................10
2.2.2 Mobile Application...........................................................................12
2.2.3 Pengertian Penjualan........................................................................13
2.2.4 Klasifikasi Transaksi Penjualan.......................................................14
2.2.5 UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda..................................................15
2.2.6 Android............................................................................................17
2.2.7 Fitur dan Arsitektur Android............................................................19
2.2.8 Web Service......................................................................................22
2.2.9 Pemrograman Java dan Android Studio IDE...................................23
2.2.10 HTML, PHP, Dan MYSQL.............................................................25
2.2.11 Unified Modelling Language (UML)...............................................27
2.2.12 Pengujian Sistem..............................................................................38
2.3 Kerangka Pemikiran................................................................................43

viii
BAB III..................................................................................................................44
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN......................................................44
3.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian.......................................................44
3.2 Struktur Organisasi UPTD Tenda..........................................................45
3.3 Metode Penelitian....................................................................................46
3.3.1 Objek Penelitian...............................................................................46
3.3.2 Tahap Analisis..................................................................................47
BAB IV..................................................................................................................49
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM.....................................................................49
4.1 Analisis Sistem........................................................................................49
4.1.1 Usecase Diagram.............................................................................49
4.2 Desain Sistem Secara Umum..................................................................51
4.2.1 Activity Diagram..............................................................................51
4.2.2 Sequence Diagram...........................................................................57
4.2.3 Class Diagram.................................................................................62
4.2.4 Desain Input Secara Umum.............................................................62
4.2.5 Desain Output Secara Umum...........................................................66
4.3 Desain Sistem Secara Terinci..................................................................67
4.3.1 Desain Input Secara Terinci.............................................................67
4.3.2 Desain Output Secara Terinci..........................................................68
4.3.3 Rancangan Database........................................................................69
4.3.4 Design Database..............................................................................73
BAB V....................................................................................................................74
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM..................................................74
5.1 Deskripsi Kebutuhan Sistem...................................................................74
5.2 Tampilan Aplikasi...................................................................................74
5.2.1 Desain GUI (Graphic User Interface) Server...................................75
5.2.2 Desain GUI (Graphic User Interface) Client...................................81
5.3 Pengujian Perangkat Lunak.....................................................................87
5.3.1 White Box.........................................................................................87
5.3.2 Black Box.........................................................................................92
5.4 Implementasi Sistem...............................................................................94
BAB VI..................................................................................................................95
KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................................95

ix
6.1 Kesimpulan..............................................................................................95
6.2 Saran........................................................................................................95
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................96
LAMPIRAN...........................................................................................................99

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.2.1. Skema Web Service........................................................................23


Gambar 2.2.2. Android Studio...............................................................................24
Gambar 2.2.3. Use Case.........................................................................................31
Gambar 2.2.4. Actor...............................................................................................32
Gambar 2.2.5. Association Actor dan Use Case....................................................33
Gambar 2.2.6. Association antara use case............................................................33
Gambar 2.2.7. Diagram Alir prosedur Data...........................................................41
Gambar 2.3.1. Kerangka Pemikiran.......................................................................43
Gambar 3.2.1. Struktur Organisasi UPTD Tenda..................................................45
Gambar 3.3.1. Langkah-langkah R&D..................................................................46
Gambar 4.1.1. Use Case sistem yang berjalan.......................................................49
Gambar 4.1.2. Use Case diagram sistem yang diusulkan......................................50
Gambar 4.2.1. Activity Diagram Modul Registrasi...............................................52
Gambar 4.2.2. Activity Diagram Modul Login......................................................53
Gambar 4.2.3. Activity Diagram Modul Input Data Ikan......................................54
Gambar 4.2.4. Activity Diagram Modul Tampil Data Dagangan..........................55
Gambar 4.2.5. Activity Diagram Modul Cetak Pdf................................................56
Gambar 4.2.6. Sequence Diagram Proses Registrasi............................................57
Gambar 4.2.7. Sequence Diagram Modul Login...................................................58
Gambar 4.2.8. Sequence Diagram Input Data Ikan...............................................59
Gambar 4.2.9. Sequence Diagram Tampil Data Barang........................................60
Gambar 4.2.10. Sequence Diagram Cetak Laporan...............................................61
Gambar 4.2.11. Class Diagram.............................................................................62
Gambar 4.2.12. Desain Login Android..................................................................63
Gambar 4.2.13. Desain Registrasi Android...........................................................64
Gambar 4.2.14. Desain Login Web........................................................................65
Gambar 4.2.15. Desain Input Website...................................................................65
Gambar 4.2.16. Desain tampilan daftar barang.....................................................66
Gambar 4.2.17. Desain tampilan laporan data penjualan......................................67
Gambar 4.3.1. Desain Tampilan Login..................................................................67
Gambar 4.3.2. Desain Tampilan Registrasi...........................................................68
Gambar 4.3.3. Tampilan Daftar Barang...............................................................68
Gambar 4.3.4. Design Database............................................................................73
Gambar 5.2.1. Halaman Login..............................................................................75
Gambar 5.2.2. Halaman Home...............................................................................76
Gambar 5.2.3. Halaman Profil...............................................................................76
Gambar 5.2.4. Halaman Data Nelayan..................................................................77
Gambar 5.2.5. Halaman Data Barang....................................................................77
Gambar 5.2.6. Halaman Data Pesanan...................................................................78
Gambar 5.2.7. Halaman Data Laporan..................................................................78
Gambar 5.2.8. Halaman Data Komplain................................................................79
Gambar 5.2.9. Halaman Data Pelanggan...............................................................79
Gambar 5.2.10. Halaman Detail Konsumen..........................................................80

xi
Gambar 5.2.11. Halaman Informasi.......................................................................80
Gambar 5.2.12. Halaman Splash Screen dan login................................................81
Gambar 5.2.13. Halaman Awal dan Registrasi......................................................82
Gambar 5.2.14. Halaman Pesanan dan Detail Order.............................................83
Gambar 5.2.15. Tampilan Pesan Barang dan Validasi..........................................84
Gambar 5.2.16. Tampilan Keranjang dan Profil....................................................85
Gambar 5.2.17. Tampilan Informasi dan Petunjuk................................................86
Gambar 5.2.18. Tampilan Web Service Data Ikan.................................................87
Gambar 5.3.1. Flowchart Pesan Ikan.....................................................................88
Gambar 5.3.2. Flowgraph Modul Pesan Ikan........................................................89

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.2.1. Daftar Kapal.......................................................................................16


Tabel 2.2.2. Daftar Versi Android.........................................................................18
Tabel 2.2.3. Simbol Activity Diagram...................................................................35
Tabel 2.2.4. Simbol Sequence Diagram................................................................37
Tabel 2.2.5. Tipe-tipe Notasi.................................................................................39
Tabel 4.3.1. Struktur data tabel tb_admin..............................................................69
Tabel 4.3.2. Struktur data tb_barang......................................................................69
Tabel 4.3.3. Struktur data tb_keranjang.................................................................69
Tabel 4.3.4. Struktur data tb_kadaluarsa................................................................70
Tabel 4.3.5. Struktur data tb_kode_unik................................................................70
Tabel 4.3.6. Struktur data tb_user..........................................................................70
Tabel 4.3.7. Struktur data tb_pesanan....................................................................71
Tabel 4.3.8. Struktur data tb_bayar........................................................................71
Tabel 4.3.9. Struktur data tb_komentar..................................................................71
Tabel 4.3.10. Struktur data tb_nelayan..................................................................72
Tabel 4.3.11. Struktur data tb_informasi...............................................................72
Tabel 5.1.1. Komponen Pendukung.......................................................................74
Tabel 5.3.1. Pengujian Blackbox............................................................................92
Tabel 5.3.2. Hasil Pengujian Untuk Smartphone Android....................................93

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Unit Pelaksana Teknis Dinas atau yang biasa disingkat dengan UPTD

Pelabukan Perikanan Tenda adalah Tempat terjadinya Pelelangan/Jual-Beli Ikan

yang paling ramai di daerah gorontalo,telah berdiri sejak 1985 lewat dana Tugas

Pembantuan dan Dana Alokasi Khusus Provinsi Gorontalo.yang terletah di

Kelurahan Tenda,UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda menjadi salah satu tempat

penjualan/pelelangan ikan dan biasanya para nelayan yang berasal dari beberapa

daerah sekitar gorontalo berdatangan untuk berjualan/melelang ikan,mulai dari

ikan tuna sampai ikan yang sangat populer di kalangan orang gorontalo yaitu duo

atau biasa disebut ikan nike.sebelumnya UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda

dikelola oleh kota sekarang sudah meliputi seluruh provinsi sejak tahun 2018 yang

dipimpin oleh bapak Ir.Hamka Hamid.

Seiring Berjalanya waktu, turun temurun tempat ini yang dulunya menjadi

tempat pemarkiran kapal dan sekarang berubah total menjadi pasar ikan,tempat ini

menjadi sangat ramai dan sangat dikenal dengan Tempat Pelelangan Ikan/Pasar

Ikan oleh masyarakat setempat. Namun juga karena kondisi PPKM saat ini, para

nelayan mengalami sedikit penurunan produksi dikarenakan warga yang tidak

ingin atau dilarang berkerumunan di Pelabuhan Perikanan.dan para nelayan

setempat sangat bergantung terhadap ikan yang dijual di lapaknya. Ada pula

beberapa orang yang menjual ikanya menggunakan media kendraan dan

berkeliling tetapi beberapa pekan terakhir ini sering terjadi kondisi lapangan

14
yang tidak baik dan tidak bisa menjual/melelang ikang mereka,walaupun

terkadang ada juga yang suka berjualan/melelang menggunakan media facebook

live akan tetapi masih cukup kurang untuk mempromosikan hasil tangkapan laut

mereka.

Para nelayan menyediakan berbagai jenis ikan yang diproduksinya tiap

tahun. Mulai dari ikan tuna, tongkol, cakalang, kembung, layang, selar,

madidihang, kakap serta ikan layar. Dari tabel dibawah kita bisa lihat juga bahwa

ada beberapa ikan yang paling banyak di produksi seperti ikan

tuna,tongkol,cakalang dan layang. Dan ada ikan yang paling sedikit diproduksi

seperti ikan kembung,selar,madidihang,kakap dan ikan layar.

Pemasaran ikan yang terjadi saat ini adalah dengan cara pelelangan secara

tradisional, dimana pengelolaan ikan yang dijual tidak menggunakan sistem yang

terkomputerisasi, hanya menggunakan buku catatan. Hal ini menyebabkan adanya

potensi kecurangan penjualan ikan dari nelayan oleh orang yg tidak bertanggung

jawab. Catatan bisa saja tercecer ataupun rusak. Sehingga bukti pemasukkan dan

15
penjualan ikan tidak ada. Selain itu para pembeli harus datang ke Pelabuhan untuk

melakukan melakukan transaksi jual beli ikan. Beberapa pelanggan ingin

melakukan pembelian secara online seperti yang trend sekarang ini, dimana

masyarakat sudah terbiasa melakukan pembelian pada aplikasi penjualan online

menggunakan Handphone.

Android adalah sistem Informasi sebuah handphone. Salah satu keunggulan

dari Sistem Operasi android adalah lisensinya yang bersifat terbuka (open source)

dan gratis sehingga bebas untuk dikembangkan sebab tidak ada biaya royalti

maupun didistribusikan dalam bentuk apapun. Hal ini memudahkan para

programmer untuk mengembangkan aplikasi [1]. Aplikasi Handphone saat ini

sangat dibutuhkan untuk memudahkan kegiatan promosi ikan lau kepada

masyarakat dan juga membantu proses penjualan, pembelian serta pemesanan

ikan yang akan ditunjang dengan pengolahan data pada website pengelola data.

Berkaitan dengan permasalahan diatas yang membuat penulis menemukan

alasan sehingga penulis tertarik menemukan solusi dengan mengimplementasikan

software dalam bentuk mobile basis android dan berbasis web yang suatu saat

nanti akan membantu serta memudahkan pihak UPTD Tenda dalam pengolahan

data, dan juga membantu serta memudahkan masayarakat dalam melakukan

pembelian serta transaksi pemesanan ikan diamanpun dan tidak perlu berkunjung

langsung ke tempat pelelangan terkait dengan kebutuhan harian masyarakat pada

pembelian ikan.

Dengan jumlah data yang tersedia, dapat dibuat aplikasi yang memudahkan

pengolahan data nelayan, data nelayan, perhitungan transaksi

16
penjualan, dan data penjualan serta membantu dan memudahkan pelanggan untuk

membeli dan memesan ikan di mana saja dengan ponsel mereka sendiri. Penulis

merasa tertarik dengan judul "Sistem Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut

Pada Unit Pelaksana Teknis Dinas (UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan

Tenda Hulonthalangi Berbasis Android" karena selain efisien, sistem yang

dikembangkan pengolahan data juga dapat menjadi lebih akurat dan aman.

penyimpanan data yang dibuat dengan menggunakan database MySQL sebagai

wadah penyimpanan data.

1.2 Rumusan Masalah

Hasil Rumusan Masalah berdasarkan latar belakang tersebut adalah

1. Proses pemasaran ikan yang terjadi saat ini masih secara tradisional, dimana

pengelolaan data ikan yang dijual hanya menggunakan buku catatan yang

menyebabkan adanya potensi kecurangan penjualan ikan dari nelayan oleh

orang yg tidak bertanggung jawab karena catatan bisa saja tercecer ataupun

rusak, sehingga bukti pemasukkan dan penjualan ikan tidak ada.

2. Pelanggan harus datang ke Pelabuhan untuk melihat ikan yang tersedia dan

melakukan transaksi jual beli ikan karena tidak tersedianya media informasi

stok ikan yang tersedia di pelelangan.

17
1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah

1. Mermbuat sistem informasi untuk dapat memudahkan pihak UPTD dalam

mengelola data nelayan dan data ikan sehingga menghasilkan informasi

penjualan ikan yang aktual pada masing-masing nelayan.

2. Merancang aplikasi android yang dapat menyajikan informasi data stok ikan

yang ada di pelelangan serta memudahkan proses pembelian melalui

smartphone android tanpa harus datang ke tempat pelelangan.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Pengembangan Ilmu

Di harapkan penelitian ini yaitu memberi edukasi dan sumber pengetahuan

dalam bidang Teknologi, khususnya Sistem Informasi Penjualan Hasil

Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana Teknis Dinas (UPTD) Pelabuhan

Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi Berbasis Android.

2. Praktisi

Di harapkan dapat menjadi bahan masukan untuk semua pihak, dan dapat

memberikan kontribusi sehingga dapat menjadi masukan terkait Sistem

Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana Teknis

Dinas (UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi

Berbasis Android.

3. Peneliti

18
Di harapkan konklusi dari penelitian ini dapat berguna dan membatu

khususnya dalam ilmu teknologi komunikasi sehingga bisa

mengembangkan lagi menjadi lebih bagus.

19
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terkait

Sistem Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana

Teknis Dinas (UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi

Berbasis Android belum pernah dilakukan, namun ada beberapa penelitian serupa

yang pernah dilakukan sebelumnya, yaitu:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Stenly Ibrahim Adama, Fini Keni Celsiaa,

dan Nadila Triyanita Katuuka [2] dengan judul “Aplikasi Pelelangan Ikan

Online (E-Lelang) Berbasis Mobile”. Penelitian ini bertujuan untuk

merancang sebuah aplikasi E-lelang hasil tangkapan nelayan ikan berbasis

mobile, yang dapat membantu pemasaran ikan di daerah kecil. E-lelang

merupakan proses lelang, yang dilakukan secara online atau tidak harus

berada di tempat lelang berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode

pengembangan Agile Software Development. Pengembangan aplikasi ini

menggunakan framework React Native, Firebase sebagai back-end, dan

beberapa tools yang mendukung pengembangan aplikasi. Hasil dari

penelitian ini adalah berupa aplikasi mobile yang dapat dipasang pada

perangkat Smartphone. Aplikasi ini dapat membantu pemasaran ikan secara

efisien, dan penawar dapat melakukan bidang pada setiap lelang yang ingin

diikuti.

20
2. Penelitian yang dilakukan oleh Irwin Tenrysau [3] dengan judul “Sistem

Informasi Pelelangan Online Berbasis Web Pada PT Balai Lelang

Bandung”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem informasi

Pelelangan ikan berbasis web. Sehingga pihak Tempat Pelelangan ikan

(TPI) dalam hal ini Customer service dapat melakukan pencatatan data

pelelangan ikan tanpa harus merekapitulasi laporan nilai produksi dengan

cara manual. Apabila Customer service ingin melakukan pelaporan terhadap

Laporan Nilai produksi dan retribusi kepada pihak Dinas Kelautan dan

perikanan maka tidak perlu datang untuk melakukan pelaporan, dikarenakan

dalam hal ini Pimpinan Dinas Kelautan dan perikanan melalui admin dinas

hanya membuka halaman laporan pada sistem, kemudian mencetak Laporan

Hasil Nilai produksi dari Tempat Pelelangan Ikan (TPI) yang telah ada

dalam sistem untuk diberikan kepada pimpinan Dinas. Customer service

Tempat Pelelangan Ikan (TPI) diharuskan melakukan proses pendataan

pelelangan ikan terlebih dahulu di website tersebut setelah itu Customer

service Tempat Pelelangan ikan (TPI) untuk mendeskripsikan hasil laporan

Nilai produksi dan retribusi. Dengan adanya Sistem Informasi Pelelangan

Ikan ini, maka dapat melakukan proses pencatatan pelelangan ikan dengan

mudah dan juga memudahkan Customer serviceTempat Pelelangan Ikan

(TPI) Melaporkan hasil Nilai produksi dan Retribusi.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Adha Oktarini Saputri, Elma Amorita,

Prihambodo Hendro Saksono [4] dengan judul “E-Lelang Barang Antik

Berbasis Mobile Pada Komunitas Pecinta Antik Kreatif Sriwijaya

21
Palembang Menggunakan Metode Mobile-D”. Penelitian ini bertujuan

untuk merancang sebuah aplikasi e-auction (lelang elektronik) barang antik

yang akan bekerja sesuai dengan aturan lelang yang telah ditetapkan.

Aplikasi e-auction ini menggunakan metode mobile-D yang merupakan

salah satu metode yang cocok untuk pengembangan aplikasi mobile karena

lincah dan fleksibel. sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat

mempermudah dalam melakukan kegiatan lelang yang tidak dibatasi oleh

waktu dan tempat.

Berdasarkan pada acuan beberapa penelitian terkait sebelumnya kesamaan

dan perbedaan antara penelitian yang saya lakukan dengan penelitian terkait

sebelumnya yaitu terletak pada lokasi dan objek yang di teliti.seperti kesamaan

Pada penelitian sebelumnya yang berjudul Aplikasi Pelelangan Ikan Online (E-

Lelang) Berbasis Mobile oleh Stenly Ibrahim Adama1, Fini Keni Celsiaa, Nadila

Triyanita Katuuka dan lokasi penelitiannya meliputi seluruh daerah di

Indonesia,objek yang di teliti sama yaitu Pelelangan Ikan. Kemudian terdapat juga

perbedaan pada penelitian terkait lainya yang berjudul Sistem Informasi

Pelelangan Online Berbasis Web Pada PT. Balai Lelang Bandung oleh Irwin

Tenrysau lokasi penelitiannya berada di PT. Balai Lelang Bandung, dan objek

yang di teliti adalah Pelelangan Umum. Dan pada penelitian selanjutnya yang

berjudul E-Lelang Barang Antik Berbasis Mobile Pada Komunitas Pecinta Antik

Kreatif Sriwijaya Palembang Menggunakan Metode Mobile-D Nurul Adha

Oktarini Saputri, Elma Amorita, Prihambodo Hendro Saksono, lokasi

penelitiannya berada di Komunitas Pecinta Antik Kreatif Sriwijaya Palembang

22
dan objek yang di teliti adalah Barang Antik. Sedangkan penelitian yang saya

lakukan dengan judul Sistem Informasi Pelelangan Hasil Tangkapan laut pada

UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda berbasis Android Penelitiannya berada di

UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda Kecamatan Hulonthalangi dan objek

penelitiannya adalah Pelelangan Ikan.

2.2 Tinjauan Pustaka

2.2.1 Sistem Informasi

Menurut Anggraeni [5] Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja

sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk

membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai

tujuan. Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari

komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem,

masukan sistem, keluaran sistem, pengolahan sistem dan sasaran sistem.

Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti

bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses

pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan. Sistem informasi merupakan

suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan

komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan

menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Fungsi sistem informasi adalah sebagai berikut:

1) Untuk meningkatkan aksesibilitas data yang ada secara efektif dan efisien

kepada pengguna, tanpa dengan perantara sistem informasi.

23
2) Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan

sistem.

3) Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan

sistem informasi secara kritis.

4) Mengidentifikasi kebutuhan mengenai keterampilan pendukung sistem

informasi.

5) Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi.

6) Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.

7) Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.

Adapun komponen-komponen dari sistem informasi menurut Anggraeni

[5] adalah sebagai berikut:

1) Komponen input, adalah data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2) Komponen model, adalah kombinasi prosedur, logika dan model

matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan

cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3) Komponen output, adalah hasil informasi yang berkualitas dan

dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua

pemakai sistem.

4) Komponen teknologi, adalah alat dalam sistem informasi, teknologi

digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau

pengendalian sistem.

24
5) Komponen basis data, adalah kumpulan data yang saling berhubungan

yang tersimpan dalam komputer dengan menggunakan software database.

6) Komponen control, adalah komponen yang mengendalikan gangguan

terhadap sistem informasi.

Menurut Anggraeni [5], ciri-ciri sistem adalah sebagai berikut:

1) Baru, adalah informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi

penerima

2) Tambahan, adalah informasi dapat diperbarui atau memberikan tambahan

terhadap informasi yang sebelumnya telah ada

3) Kolektif, adalah informasi yang dapat menjadi suatu koreksi dari informasi

yang salah sebelumnya

4) Penegas, adalah informasi yang dapat mempertegas informasi yang telah

ada.

2.2.2 Mobile Application

Menurut Jogiyanto HM (dalam Suhartini [6]), aplikasi merupakan

penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam suatu

sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk

yang baru. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan

secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi

merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

Adapun Aplikasi mobile dapat diartikan sebagai sebuah produk dari sistem

komputasi mobile, yaitu sistem komputasi yang dapat dengan mudah dipindahkan

secara fisik dan yang komputasi kemampuan dapat digunakan saat mereka sedang

25
dipindahkan. Contohnya adalah personal digital assistant (PDA), smartphone dan

ponsel [7]. Berdasarkan jenisnya, Brian Fling [8] membagi aplikasi mobile

menjadi beberapa kelompok yaitu:

a. Short Message Service (SMS)

Merupakan aplikasi mobile paling sederhana, dirancang untuk berkirim

pesan dan berguna ketika terintegrasi dengan jenis aplikasi mobile lainnya.

b. Mobile Websites (Situs Web Mobile)

Merupakan situs web yang dirancang khusus untuk perangkat mobile.

Situs web mobile sering memiliki desain yang sederhana dan biasanya

bersifat memberikan informasi.

c. Mobile Web Application (Aplikasi Web Mobile)

Aplikasi web mobile merupakan aplikasi mobile yang tidak perlu diinstal

atau dikompilasi pada perangkat target. Menggunakan XHTML, CSS, dan

JavaScript, aplikasi ini mampu memberikan pengguna pengalaman

layaknya aplikasi native/asli.

d. Native Application (Aplikasi Asli)

Merupakan aplikasi mobile yang harus diinstal pada perangkat target.

Aplikasi ini dapat disebut aplikasi platform, karena aplikasi ini harus

dikembangkan dan disusun untuk setiap platform mobile secara khusus.

2.2.3 Pengertian Penjualan

Penjualan adalah suatu kegiatan yang terpadu untuk mengembangkan

rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan

keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba.

26
Penjualan adalah sebuah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk

memindahkan suatu produk, baik itu berupa barang ataupun jasa, dari produsen

kepada konsumen sebagai sasarannya. Tujuan utama penjualan yaitu

mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan

produsennya dengan pengelolaan yang baik. Sistem Informasi Penjualan adalah

suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode

yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh

informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan. Sistem

informasi penjualan terdiri dari sekumpulan data informasi yang mendukung

proses pemenuhan kebutuhan suatu organisasi yang bertanggung jawab untuk

menyediakan informasi penjualan dan transaksi data dalam suatu kesatuan proses

yang saling terkait antar pembeli dan bersama-sama bertujuan untuk mendapatkan

keuntungan [9].

2.2.4 Klasifikasi Transaksi Penjualan

Ada beberapa macam transaksi penjualan menurut Midjan yang dikutip

oleh Wijaya [10] dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Penjualan Tunai

Penjualan Tunai adalah penjualan yang bersifat Cash dan carry pada

umumnya terjadi secara kontan dan dapat pula terjadi pembayaran selam

satu bulan dianggap kontan.

2. Penjualan Kredit

Penjualan Kredit dalah penjualan dengan tenggang waktu rata-rata diatas

satu bulan.

27
3. Penjualan Tender

Penjualan Tender adalah penjualan yang dilaksanakan melalui prosedur

tender untuk memegangkan ternder selain harus memenuhi berbagai

prosedur.

4. Penjualan Ekspor

Penjualan Ekspor adalah penjualan yang dilaksanakan dengan pihak

pembeli luar negeri yang mengimpor barang tersebut.

5. Penjualan Konsinyasi

Penjualan Konsinyasi adalah penjualan yang dilakukan secara titipan kepada

pembeli yang juga sebagai penjual.

6. Penjualan Grosir

Penjualan Grosir adalah penjualan yang tidak langsung kepada pembeli,

tetapi melalui pedagang grosir atau eceran

2.2.5 UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda

UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda termasuk salah satu Pelabuhan

Perikanan yang lokasinya tidak terlalu jauh dari ibu kota Gorontalo. Pelabuhan

Perikanan Tenda berlokasi di daerah toluk tomini yang memiliki potensi

perikanan yang besar terutama jenis ikan lajang dan cakalang serta kawasan

wisata baharinya berupa spot fishing [11].

UPTD Mempunyai tugas yaitu melaksanakan kegiatan teknis operasional

dan/atau kegiatan teknis penunjang serta urusan pemerintah Bidang Kelautan dan

Perikanan yang bersifat pelaksanaan dari Dinas dalam rangka pengelolaan

28
pelabuhan perikanan di Provinsi Gorontalo. Berikut ini Tabel 2.2.1 mengenai

Daftar Kapal yang terdaftar pada UPTD Pelabuhan Perikanan Tenda.

Tabel 2.2.1. Daftar Kapal

No Nama kapal Tanda selar Sipi Pemilik


1 Kmn. Nusantara Gt. 3 grl 1 no. 232 523.42/diskan/96/iv/2020 Dinas
perikanan kab.
Gorontalo
2 Kmn. Siramai Gt. 5 grl 3 no. 078 Samsuddin
3 Kmn. Air zam- Gt. 5 swb/no.279
zam
4 Kmn. Ilham Gt.5 swv 1 no.238 C- Saidina thaib
71.75/nk/d6001/05/2019
5 Kmn. Niajunia Gt.5 no.233 grl 1 Dikson ibrahim
nusi
6 Kmn.nazwa Gt.6 c 67 no.309 26.20.7598.169.00026 Yahya
n.abdullah
7 Kmn.pasific Gt.6 grl 1 no. 60 26.20.7598.03.00057 Iskandar abas
8 Kmn. Rahmat Gt.7 no.1099/kkc 26.20.7598.03.00027 Nurdin adam
9 Kmn.anugerah Gt.8 no.1104/kkc 26.20.7598.03.00084 Yusnah katili
2015
10 Kmn. Sinar Gt.8 no.1101/kkc Wiwin maintji
pelangi 2016
11 Kmn.link Gt.8 no. 1107/kkc 26.20.7598.813.00105 Ruslan harun
express
12 Kmn.garuda mas Gt.9 no.1104/kkc Sisno hilahapa
1994
13 Kmn. Pandi star Gt.12 no.894/kkc 26.19.75.97.03.00100 Hasmo tawadhu
14 Kmn. Nelayan Gt.12 no.3812/lla 26.19.7598.613.00156 Koperasi
2016-95 produsen
samudera prima
mega
15 Kmn.nelayan Gt.13 no.983/kkc 26.20.7598.613.00004 Koperasi tani
2016-117 nelayan rakyat
16 Kmn.nelayan Gt.13 no.1431/lla 26.19.7598.613.00103 Koperasi jaya
2017-880 bersama
17 Kmn. Nelayan Gt.13 no.1433/lla 26.19.7598.613.00097 Koperasi tani
2017-882 dan nelayan
rahmat
18 Kmn. Nelayan Gt.13 no.1430/lla 26.18.7598.169.000103 Ksu samudera
2017-879 jaya
19 Kmn. Nelayan Gt.13 no.961/kkc 26.19.7598.169.00009 Koperasi tani
2016-118 dan nelayan
rahmat
20 Kmn. Nelayan Gt.14 no.560/bb 26.20.7598.613.00014 Koperasi alesia
2016-154 sinar sejahtera
21 Kmn. Nelayan Gt.14 no.561/bb 26.20.7598.613.00015 Koperasi alesia
2016-155 sinar sejahtera
22 Kmn. Nur Gt.18 no.818/kkc 26.20.759. 169.00025 Nurul pratiwi
nusantara 03 djafar

29
No Nama kapal Tanda selar Sipi Pemilik
23 Kmn. Mina Gt.20.968/kkc 26.20.7598.613.00040 Ismet puyo
maritim 94
24 Kmn. Alesia 01 Gt.22 no. 1036/kkc 26.20.7598.03.00036 Udin pakaya
25 Kmn. Alesia 02 Gt.25 no. 1089/kkc 26.20.7598.03.00036 Udin pakaya
26 Kmn. Nelayan Gt.25 no. 558/bb 26.19.7598.03.00006 Ksu samudera
2016-28 jaya
27 Kmn. Nelayan Gt.25 no.738/lln 26.20.7598.169.00029 Ksu warga
2017-953 sejahtera
28 Kmn. Nelayan Gt.25 no.1383/na 26.20.7598.03.00066 Kop.produsen
2017-959 multi frima jaya
29 Kmn. Nelayan Gt.26 no.850/kd 26.20.7598.03.0005 Kop.produsen
2016-24 fina tuna bahari
30 Kmn.nelayan Gt.26 no 848/kd 26.20.7598.03.00051 Sarlis mantu
2016-22
31 Kmn.fajar 09 Gt.26 no.1006/kkc 26.20.7598.03.00095 Ako hasan
32 Kmn.alesia 03 Gt.28 no.1095/kkc 26.19.7598.03.00154 Udin pakaya
33 Kmn.merpati 03 Gt.29 no.981/kkc 26.20.7598.03.00079 Risno s.puyo
34 Kmn.manggung Gt.29 no.1047/kkc Robi rakasiwi
jaya 05
35 Kmn.nelayan Gt.30 no.1183/lla 26.19.7598.03.00095 Kop.tani dan
2016-16 nelayan
36 Kmn.bulls Gt.30 no.104/kkh 26.20.7598.03.00041 Anton k.ismail
indoraya 05
37 Kmn.armina jaya Gt.30 no. 277/kkh 26.19.7598.03.00051 Manto halada
02
Sumber: UPTD Pelabuhan Kapal Tenda

2.2.6 Android

Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat

bergerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular pada ponsel cerdas.

Android juga merupakan platform pemrograman yang dikembangkan oleh google

untu ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya, misalnya tablet. Android bisa

berjalan di beberapa macam perangkat yang dikembangkan oleh banyak vendor

ponsel cerdas yang berbeda. Android menyertakan paket pengembangan

perangkat lunak untuk penulisan kode asli dan perakitan modul perangkat lunak

dalam membuat aplikasi bagi pengembang android [12].

30
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan kecil di Silicon

Valley yang bernama Android Inc. Pada tahun 2005, sistem operasi tersebut

diambil alih oleh google dan menjadikan sistem operasi tersebut bersifat open

source sehingga siapapun dapat menggunakannya dengan gratis, termasuk

penggunaan kode sumber yang digunakan dalam pengembangan sistem operasi

tersebut [12]. Adapun versi android dapat dilihat pada table 1 berikut [12]:

Tabel 2.2.2. Daftar Versi Android


No Versi Nama Tanggal Rilis Level API
1 1.0 N/A 23 September 2008 1
2 1.1 N/A 9 Feberuari 2009 2
3 1.5 Cupcake 27 April 2009 3
4 1.6 Donut 15 September 2009 4
5 2.0 - 2.1 Eclair 26 Oktober 2009 5-7
6 2.2 - 2.2.3 Froyo 20 Mei 2010 8
7 2.3 - 2.3.7 Gingerbread 6 Desember 2010 9 - 10
8 3.0 - 3.26 Honeycomb 22 Februari 2011 11 - 13
9 4.0 - 4.0.4 Ice Cream Sandwich 18 Oktober 2011 14 - 15
10 4.1 - 4.3.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16 - 18
11 4.4 - 4.4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19 - 20
12 5.0 - 5.1.1 Lolipop 12 November 2014 21 - 22
13 6.0 - 6.0.1 Marshmallow 5 Oktober 2015 23
14 7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24
15 8.0 Oreo 21 Maret 2017 27
16 9.0 Pie 6 Agustus 2018 28
17 10.0 Q 13 Maret 2019 29

Penelitian ini akan di uji coba pada android versi 8.0 Oreo. Uji coba

program dilakukan di sistem operasi ini karena versi ini telah banyak

pembaharuan fitur dan fungsi sistem operasi baik itu dari software dan hardware

31
dari versi – versi sebelumnya. Pembaruan pada sistem operasi versi 8.0 Oreo yaitu

background limit sehingga meminimalisir penggunaan aplikasi di latar belakang,

auto-fill salah satu fungsinya untuk menyimpan username saat diketik, picture-in-

picture agar kita bisa menonton video sambal membuka aplikasi lainnya, dan

beberapa fungsi lainnya. Dengan penggunaan sistem operasi versi 8.0 Ore odapat

menjadikan kinerja aplikasi menjadi lebih maksimal.

2.2.7 Fitur dan Arsitektur Android

Google Fitur hardware yang tersedia pada Android adalah [13]:

1. Touch screen, android memiliki fitur layer sentuh yang memberikan

beberapa kemungkina bagi pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi

dengan menggunakan jari.

2. GPS, sistem operasi android mendukung GPS yang memungkinkan

developer untuk mengakses lokasi pengguna.

3. Accelerometer, yaitu perangkat yang digunakan untuk mengukur

percepatan. Accelerometer dapat memberitahukan apabila suatu perangkat

android bergerak, terguncang atau posisinya berbalik arah.

4. Gyroscope, merupakan perangkat yang dapat mengukur atau

mempertahankan orientasi dengan prinsip ketetapan momentum sudut, alat

ini bekerjasama denga accelerometer. Pada gyroscope terdapat gyro sensor

untuk menentukan orientasi gerak dengan bertumpu pada roda atau cakram

yang berrotasi dengan cepat pada sumbu. Gyro sensor sendiri memiliki

fungsi untuk mendeteksi gerakan sesuai gravitasi, atau dengan kata lain

mendeteksi gerakan pengguna.

32
5. SD Card, android memiliki fitur yang memungkinkan pengguna atau

aplikasi untuk mengakses (menyimpan atau membuka) file pada sd card.

SD CARD merupakan media penyimpanan medium yang digunakan

perangkat android dan beberapa perangkat mobile lain non-android

sebagai media penyimpanan.

Fitur perangkat lunak yang dapat digunakan pada android yaitu [13]:

1. Internet, kemampuan akses internet pada android memberikan banyak

keunggulan. Berbagai informasi secara real time dapat diperoleh secara

mudah dengan internet.

2. Audio dan Video Support, sistem operasi android memungkinkan

developer menyertakan audio dan video dalam aplikasi dengan mudah.

3. Contact, android memungkinkan akses ke kontak yang tersimpan pada

perangkat android. Developer dapat menggunakan fitur ini untuk

menampilkan kontak dengan cara baru yang berbeda.

4. Security, android memungkinkan aplikasi untuk melakukan banyak hal,

akan tetapi android juga menyiapkan mekanisme keamanan berupa izin

atau pemission berkaitan dengan beberapa tugas.

5. Google API, developer dapat mengintegrasikan peta (map) ke dalam suatu

aplikasi dengan Maps API yang mengandung Maps Widget yaitu

menampilkan suatu lokasi di peta, mendapatkan panduan navigasi, dan

komunikasi data antara aplikasi dengan clouds.

Komponen Arsitektur Android adalah sebagai berikut [13]:

1. Aplikasi

33
Aplikasi merupakan puncak dari diagram arsitektur Android, dimana kita

berhubungan dengan aplikasi saja.

2. Java API Framework

Semua fitur android tersedia untuk pengembang melalui antarmuka

pemrograman aplikasi.

a. Sistem tampilan digunakan membangun UI Aplikasi, termasuk daftar,

tombol dan menu.

b. Pengelola Referensi, digunakan untuk mengakses sumber daya non kode,

seperti string, grafik, dan file layout.

c. Pengelola Notifikasi, digunakan untuk menampilkan peringatan khusus di

bilah status.

d. Pengelola Aktivitas, yang mengelola daur hidup aplikasi.

e. Penyedia Materi, yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari

aplikasi lain.

f. Semua API kerangka kerja yang digunakan aplikasi sistem android.

3. Library dan Android Runtime

Setiap aplikasi berjalan pada prosesnya sendiri dan dengan instance

android runtime sendiri, yang memungkinkan bebrapa mesin sekaligus

virtual pada perangkat bermemori rendah. Android juga menyertakan

rangkaian library waktu proses inti yang menyediakan Sebagian besar

fungsionalitas pemrograman java, termasuk bebrapa fitur Bahasa java 8

yang digunakan framework java API.

4. Hardware Abstraction Layer (HAL)

34
Lapisan ini menyediakan antarmuka standar yang menunjukkan

kemampuan perangkat keras di perangkat ke kerangka kerja java API yang

lebih tinggi. HAL terdiri atas beberapa modul Pustaka, masing-masing

mengimplementasikan antarmuka untuk komponen perangkat keras

tertentu, seperti modul kamera atau bluetooth.

5. Linux Kernel

Fondasi platform android adalah Linux Karnel. Lapisan diatas

mengandalkan Kernel linux untuk fungsionalitas pokok, seperti threading

dan manajemen memori tingkat rendah. Kernel linux memungkinkan

android memanfaatkan fitur keamanan utama dan memungkinkan

produsen perangkat mengembangkan driver perangkat keras untuk kernel

yang cukup dikenal

2.2.8 Web Service

Web service merupakan kumpulan suatu layanan berbasis web dengan

menggunakan jaringan protokol HTTP, layanan tersebut dapat diakses dan

dimanfaatkan oleh pengguna dengan bahasa pemrograman, arsitektur dan sistem

operasi yang berbeda (interoperability). Web service harus bersifat stateless,

sehingga dapat dibaca dan di akses multi-platform. Arsitektur pada web service

dapat dibangun menggunakan Simple Object Access Protocol (SOAP) atau

REpresentational State Transfer (REST), sementara service tersebut

direpresentasikan dalam bentuk format teks, JSON atau XML. Pada umumnya

formatnya menggunakan JSON dan XML [14]. Berikut gambar skema web

service:

35
Gambar 2.2.1. Skema Web Service
Dari gambar di atas dapat kita lihat bahwa web service ternyata sangat

berbeda dengan website. Perbedaan yang paling terlihat adalah website dibuat

untuk memiliki tampilan (user interface) yang bagus, sedangkan web service tidak

memiliki tampilan (user interface). Hal ini dikarenakan web service tidak dibuat

untuk berinteraksi langsung dengan user. Web service hanya akan menyediakan

service atau layanan. Layanan tersebut yang akan di gunakan atau dipanggil oleh

aplikasi lainnya. Dengan demikian yang akan menjadi interface adalah aplikasi

yang memanggil bukan web service itu sendiri.

2.2.9 Pemrograman Java dan Android Studio IDE

2.2.9.1 Pemrograman Java

JAVA adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

komputer termasuk telepon genggam (Cellular). Bahasa ini awalnya dibuat oleh

James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan

bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi

sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek

36
yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal [15].

Karena framework android ditulis dengan bahasa pemrograman java, maka untuk

dapat merancang aplikasi berbasis android kita wajib untuk mengetahui bahasa

pemrograman java terlebih dahulu.

2.2.9.2 Android Studio IDE (Integerated Development Environment)

Android studio adalah platform IDE (Integrated Development Enviroment)

resmi untuk pengembangan aplikasi android dan bersifat open source atau gratis.

Peluncuran android studio diumumkan oleh google pada 16 mei 2013 pada event

Google I/O Conference untuk tahun 2013. Android studio menggantikan eclipse

sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi android [16].

Gambar 2.2.2. Android Studio

Beberapa fitur yang didukung oleh android studio adalah:

1. Berbasis Gradle.

2. Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.

3. Tool Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan

masalah lainnya.

4. ProGuard dan app-signature.

37
5. Wizard untuk design dan membuat komponen-komponen umum Sebuah

layout editor yang memungkinkan untuk drag-and-drop komponen UI,

pratinjau layout pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.

6. Built-in dukungan untuk Google Cloud platform, sehingga mudah untuk

mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine sebagai

komponen server-side.

2.2.10 HTML, PHP, Dan MYSQL

2.2.10.1 HTML

HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup Language. Disebut

hypertext karena didalam script HTML kita bisa membuat teks menjadi link yang

dapat berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dengan meng-klik teks

tersebut. Teks yang ber-link inilah yang dinamakan hypertext [17]. Selanjutnya

disebut markup language karena script html menggunakan tanda (dalam bahasa

inggris disebut mark) untuk menandai bagian-bagian dari teks agar teks itu

memiliki tampilan/ fungsi tertentu.

2.2.10.2 PHP

PHP berasal dari kata Hypertext Preprocessor, yaitu Bahasa pemrograman

universal untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan

bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP sebagai sekumpulan skrip atau

Bahasa program memiliki fungsi utama yaitu mampu mengumpulkan dan

mengevaluasi hasil survei atau bentuk apapun ke server database dan pada tahap

selanjutnya akan menciptakan efek beruntun PHP ini berupa Tindakan dari skrip

lain yang akan melakukan komunikasi dengan database, mengumpulkan dan

38
mengelompokkan informasi, kemudian menampilkannya pada saat ada tamu

website memerlukannya (menampilkan informasi sesuai permintaan user) [18].

Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk

membuat website yang bersifat server-side scripting. PHP bersifat dinamis. PHP

dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux,

dan Mac Os. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain,

seperti Microsoft ISS, Caudium, dan PWS. PHP dapat memanfaatkan database

untuk menghasilkan halaman web yang dinamis [19].

Dapat disimpulkan bahwa PHP sebuah bahasa scriping yang ditempelkan

dengan HTML (Hyper Text Markup Language) dan ditempatkan dalam server lalu

diproses di server, yang mampu mendukung fasilitas data base dan bisa berjalan di

berbagai sistem informasi.

2.2.10.3 MYSQL

Pada perkembangannya, MYSQL disebut juga SQL yang merupakan

singkatan dari Structured Query Languange. SQL merupakan bahasa terstruktur

yang khusus digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan

oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MYSQL

adalah sebiah sistem manajemen database yang setbersifat open source [19].

MYSQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat relational.

Artinya, data yang dikelola dalam database yang akan diletakkan pada beberapa

tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan jauh lebih cepat. MYSQL dapat

digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil sampai dengan yang

sangat besar [19].

39
SQL juga dapat diartikan sebagai antar muka standar untuk sistem

manajemen relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi.

SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengetahui dimana lokasinya, atau

bagaimana informasi tersebut disusun. SQL lebih mudah digunakan dibandingkan

dengan bahasa pemrograman, tetapi rumit dibandingkan software lembar kerja

dan pengolah data. Sebuah pernyataan SQL yang sederhana daoat menghasilkan

set permintaan untuk informasi yang tersimpan pada komputer yang berbeda

diberbagai lokasi yang tersebar, sehingga membutuhkan waktu dan sumber daya

komputasi yang banyak. SQLinte dapat digunakan untuk ivestigasi interaktif, atau

pembuatan laporan ad hoc atau disisipkan dalam program aplikasi [19].

2.2.11 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi

pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah

sistem software yang terkait dengan objek. UML adalah sebuah Bahasa

pemodelan yang telah menjadi standar dalam industry software untuk visualisasi,

merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa pemodelan

UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunka dalam Bahasa pemrograman

berorientasi objek (C++, java, VB.Net), namun demikian tetap dapat digunakan

pada Bahasa pemrograman prosedural [20].

Pemodelan menggunakan Unified Modelling Language merupakan metode

pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan

menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian

struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan

40
data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML

menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi 5 perspektif berbeda untuk

memodelkan suatu sistem seperti satu set blueprint yang digunakan untuk

membangun sebuah rumah. Berikut ini penjelasan mengenai berbagai diagram

UML serta tujuannya [20]:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,

sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis

mendefinisikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa

pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara

naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-

langkah dari setiap interaksi.

2. Model Use Case Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan dua struktur statis sistem

informasi, yaitu:

a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini

menunjukkan class object yang Menyusun sistem dan juga hubungan

antara class object tersebut.

b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram

memodelkan instance object actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat

ini dari attribut instance. Object diagram menyajikan snapshot/ potret

tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak

41
digunakan sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu

seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

3. Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,

hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram

ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua

diagram untuk tujuan ini:

a. Diagram Rangkaian/ Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan

bagaiman objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada

sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan

bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam

sekuensi atau timing apa.

b. Diagram Kolaborasi/ Collaboration Diagram: serupa dengan diagram

rangkaian/ Sequence Diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau

sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau

kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.

Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic

artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

4. Diagram State/ State Diagram

UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus

yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari

sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

42
a. Diagram Statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek

khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek

berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event

(kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

b. Diagram Aktivitas/ Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk

menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use

case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action

yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan

hasil dari action tersebut.

5. Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

a. Diagram komponen/ Component Diagram: digunakan untuk

menggambarkan organisasi atau ketergantungan komponen-komponen

software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk

menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-

modul (atau komponen).

b. Diagram penguraian/ Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan

arsitektur fisik dalam istilah node untuk hardware dan software dalam

sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen

software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur

sistem.

43
2.2.11.1 Use Case View

Use case view dapat dipresentasikan dengan urutan yang sederhana, dan

akan mudah dipahami oleh para konsumen. Use case view adalah layanan atau

juga fungsi yang ada pada sistem untuk para penggunanya [20]. Sedangkan untuk

menggambarkan behavior dari sistem disebut dengan Use Case Diagram. Use

case Diagram adalah gambaran efek fungsionalitas yang diharapkan oleh sistem.

Komponen ini pastinya sangat membantu ketika sedang menyusun kebutuhan

pada sebuah sistem, kemudian mengkomunikasikan rancangan aplikasi tersebut

pada konsumen, dan juga merancang test case untuk berbagai fiture yang ada di

sistem [20]. Adapun konsep utama Use Case View digambarkan sebagai berikut

[20]:

a. Use Case

Use case adalah gambaran fungsional sistem yang akan dibuat, agar

pengguna lebih mengerti penggunaan sistem. Use case dapat dilingkupi dengan

batasan sistem yang diberi label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang

menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. Use case

dibuat berdasar keperluan aktor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan

“bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case biasanya menggunakan kata kerja.

Nama use case tidak boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use

case yang memiliki nama yang sama.

Use Case

Gambar 2.2.3. Use Case

44
b. Actor

Actor menggambarkan seseorang yang berineraksi dengan sistem, dimana

hanya bisa menginputkan informasi dan menerima informasi dari sistem dan tidak

memegang kendali pada use case. Actor menggambarkan orang, system atau

external entitas/ stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari

system. Actor menggambarkan sebuah tugas/ peran dan bukannya posisi sebuah

jabatan. Actor adalah eksternal terhadap sistem, tidak boleh ada komunikasi

langsung antar actor. Actor berinteraksi dengan sistem, sehingga actor hanya bisa

memanfaatkan fungsi yang disediakan sistem, termasuk fungsi aplikasi dan

pemeliharaan.

Gambar 2.2.4. Actor

c. Association

Association menghubungkan link antar element, tapi tidak menggambarkan

aliran data/ informasi. Association digunakan untuk menggambarkan bagaiman

actor terlibat dalam use case. Ada 4 jenis relasi association yang bisa timbul pada

use case diagram [20]:

1. Association antara actor dan use case: ujung panah pada association antara

actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang menerima interaksi dan

bukannya mengindikasikan aliran data. Sebaiknya gunakan gari tanpa panah

45
untuk association antara actor dan use case. Association antara actor dan use

case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor

berinteraksi secara pasif dengan system, seperti gambar berikut [20]:

Gambar 2.2.5. Association Actor dan Use Case

2. Association antara use case

<<include>> termasuk didalam use case lain (required) atau (diharuskan).

a) Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan

sebuah fungsi program.

b) Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case.

c) Gambarkan association include secara horizontal.

<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi.

a) Kurangi penggunaan association extend ini, terlalu banyak pemakaian

association ini membuat diagram sulit dipahami.

b) Tanda panah terbuka harus terarah ke parent atau base use case.

c) Gambarkan association extend secara vertical.

<<include>> <<extend>>

Gambar 2.2.6. Association antara use case

3. Generalization/ Inheritance antara use case: digambarkan dengan sebuah

garis berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih

46
umum. digambarkan secara vertical dengan inheriting use case dibawah base

atau parent use case.

4. Generalization/ Inheritance antara actor: digambarkan secara vertical

dengan inheriting actor dibawah base atau parent use case.

d. Generalization

Generalization adalah sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen

yang lain.

e. Dependency

Dependency merupakan sebuah elemen yang bergantung beberapa cara

kepada elemen lainnya.

f. Aggregation

Aggregation merupakan bentuk association yang dimana sebuah elmen berisi

elemen lainnya.

g. Tipe Relasi/ Stereotype

Tipe Relasi/ Stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event

dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari

use case lainnya.

2. <<extend>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu

seperti menggerakkan alarm.

3. <<communication>>, mungkin ditambahkan untuk assosiasi yang

menunjukkan asosiasinya adalah communicates association. Ini

47
merupakan pilhan selama asosiasi hanya tipe relationship yang

dibolehkan antara actor dan use case.

2.2.11.2 Activity View

Diagram aktivitas menunjukkan aliran control prosedural antara dua atau

lebih banyak objek kelas saat memproses suatu kegiatan. Diagram aktivitas

dapat berupa model yang digunakan untuk memodelkan proses bisnis tingkat

yang lebih tinggi pada tingkat unit bisnis, atau untuk memodelkan tindakan

kelas internal tingkat rendah. Untuk dapat membangun activity diagram yang

baik, berikut proses yang unggul untuk membangun activity diagram [20]:

1. Tambahkan poin awal dan akhir pada sebuah use case

2. Tambahkan sebuah kegiatan untuk tiap langkah utama pada use case

(atau tiap langkah utama setiap pelaku yang menginisialisasi)

3. Tambahkan transsisi dari setiap kegiatan lain, poin keputusan, atau poin

akhir

4. Tambahkan bar sinkronisasi dimana kegiatan dilakukan secara parallel.

Tabel 2.2.3. Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan
Start Point

End Point

Activities

48
Simbol Keterangan
Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Sumber: Kusnadi [20].

2.2.11.3 Interaction View

Fokus diagram interaksi adalah pada komunikasi antar garis hidup dalam

berbagai format yaitu: pemanggilan meted, pengiriman sinyal, pembentukan

instance, penghapusan objek, dan sebagainya, kesemuanya disebut pesan.

Suatu pesan menspesifikasikan jenis komusikasi, pengirim dan penerimanya.

Pesan yang sering digunakan biasanya berbentuk pemanggilan suatu metode

antra dua objek. Jika pesan mengindikasikan suatu pemanggilan metode dalam

sintaks pesan. Parameter-parameter itu harus salah satu dari:

1. Atribut dari objek pengiriman

2. Konstanta

3. Nilai simbolis

4. Parameter eksplisit dari penutup interaksi

5. Atribut kelas pemilik penutup interaksi [20].

49
Tabel 2.2.4. Simbol Sequence Diagram

Simbol Keterangan
Menggambarkan orang yang sedang
berinteraksi dengan sistem

Aktor

Boundary Class Menggambarkan sebuah penggambaran


dari form

Controll Class Menggambarkan penghubung antara


boundary dengan table

Entity Class Menggambarkan hubungan kegiatan yang


akan dilakukan

A focus of & a life line Menggambarkan tempat mulai dan


berakhirnya sebuah message

50
Simbol Keterangan
Message menggambarkan pengiriman pesan

Sumber: Kusnadi [20].

2.2.12 Pengujian Sistem

2.2.12.1 WhiteBox

White box testing [21] adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan

terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program

secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk

untuk mendapatkan program yang benar secara 100%. Pengujian white box

dilakukan untuk beberapa hal yaitu:

a) Untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

b) Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah

ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang

dirancang.

Adapun pelaksanaan pengujian white box untuk mencapai beberapa hal yaitu:

a) Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali.

Independent path adalah jalur dalam program yang menunjukkan paling

sedikit satu kumpulan proses ataupun kondisi baru.

b) Menjalani logical decision pada sisi dan false.

c) Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan.

51
d) Menguji struktur data internal.

Adapun komponen dalam pengujian whitebox adalah sebagai berikut:

a. Uji Coba Basis Path

Teknik Basis Path merupakan salah satu teknik Pengujian White Box yang

pertama kali dikemukakan oleh Tom McCabe. Teknik ini memungkinkan penguji

untuk mengukur kompleksitas logika dari rancangan prosedural. Skenario uji coba

yang dibuat untuk menguji Teknik Basis Path ini dijamin akan mengeksekusi

setiap statement dari aplikasi yang diujikan setidaknya satu kali saat tahap

pengujian [22].

b. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Cyclomatic complexity dapat

diperoleh dengan membuat Control Flow Graph (CFG) merupakan gambaran

umum dari program domain namun dalam bentuk graph, dengan menghitung

jumlah nodes dan edges dengan persamaan sebagai berikut: V(G) = e – n + 2,

dimana e adalah notasi untuk setiap sisi dan n merupakan notasi node. Nilai V(G)

merupakan jumlah minimum test data yang diperlukan [23]. Berikut tipe-tipe

notasi pada control flow graph.

Tabel 2.2.5. Tipe-tipe Notasi


Tipe Notasi

Sequence

52
Tipe Notasi

If

While

Until

Case

Sumber: Tresnayatna dkk [23]

c. Melakukan Test Case

Metode uji coba basis path juga dapat diterapkan pada perancangan

prosedural rinci atau program sumber. Prosedur rata-rata pada bagian berikut akan

digunakan sebagai contoh dalam pembuatan test case.

Langkah-Iangkah pembuatan test case

a) Dengan mempergunakan perancangan prosedural atau program sumber

sebagai dasar, digambarkan diagram alirnya.

53
Gambar 2.2.7. Diagram Alir prosedur Data
b) Tentukan cyclomatic complexity (CC) untuk diagram alir:

Dari gambar 2.2.5, Subagia menyimpulkan sebagai berikut [24];

V(G) = 2 region

V(G) = 15 edge - 15 node + 2 = 2

V(G) = 1 predicate node + 1 = 2

c) Tentukan independent path pada flowgraph

Dari hasil perhitungan CC terdapat 2 independent path, yaitu :

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-8-9-15

Path 2 : 1-2-3-4-5-7-10-11-12-13-14-15

d) Buat test case yang akan mengerjakan masing-masing path pada basis set.

Data yang dipilih harus tepat sehingga setiap kondisi dari predicate node

dikerjakan semua.

54
2.2.12.2 BlackBox

Metode ujicoba black box merupakan pengujian yang berfokus pada

spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan

kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program

[25]. Ujicoba black box bukan merupakan alternatif dari ujicoba white box, tetapi

merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya,

selain menggunakan metode white box. Ujicoba blackbox merupakan pendekatan

yang melengkapi untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, yaitu

fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahans interface, kesalahan dalam

struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa dan kesalahan

inisialisasi dan terminasi.

55
2.3 Kerangka Pemikiran

MASALAH (PROBLEMS)

Proses pemasaran ikan yang terjadi saat ini masih secara tradisional, dimana pengelolaan data ikan yang
Pelanggan harus datang ke Pelabuhan untuk melihat ikan yang tersedia dan melakukan transaksi jual be

PENDEKATAN (APPROACH)

Research and Development

PENGEMBANGAN (DEVELOPMENT)

Analisa dan Perancangan UML : Use Case, Activty Diagram,


Konstruksi:
Sequence
Android
Diagram
Studio,
Figma,PHP,Javascript, MySQL

PENGUJIAN (TESTING)
Whitebox Blackbox

PENERAPAN (IMPLEMENTATION)

UPTD Tenda dan Masyarakat Umum

TUJUAN (RESULTS)

Merancang sistem informasi yang dapat memudahkan pihak UPTD dalam mengelola data nelayan
Merancang aplikasi android yang dapat menyajikan informasi data stok ikan yang ada di pelelanga

Gambar 2.3.1. Kerangka Pemikiran

56
BAB III

OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Provinsi Gorontalo diapit oleh dua perairan yakni perairan Teluk Tomini

disebelah selatan Gorontalo dan disebelah utara laut Sulawesi. Kedua perairan laut

tersebut sesuai dengan Keputusan Mentri Kelautan dan Perikanan Republik

Indonesia Nomor : Kep.45/Men/2011 Tentang Estimasi Produksi Sumber Daya

Ikan di Wilayah Pengelolaan Perikanan di Republik Indonesia (WPPRI) masuk

dalam WPPRI 7.15 yang mencakup perairan Teluk Tomini, Laut Maluku, Laut

Halmahera, Laut Serau dan Teluk Berau di perkirakan potensi lestarinya kurang

lebih 379.400 Ton/Tahun, Sedangkan untuk peraiaran Laut Sulawesi termasuk

pada wilayah WPPRI 7.16 yang mencakup Laut Sulawesi dan Utara Pulau

Halmahera di perkirakan memiliki potensi 230.900 Ton/Tahun.

Pendayagunaan Potensi Sumber Daya Ikan di WPPRI 7.15 tersebut

dilakukan oleh nelayan yang tinggal di pesisir perairan yang mendiami WPPRI

7.15 termasuk nelayan yang beralamat di Kota Gorontalo Provinsi Gorontalo.

Jenis alat tangkap yang di gunakan oleh mayoritas Nelayan adalah Pukat Cincin,

Jaring Pukat (Purse Seine), Pancing (handline), dan Pukat Nike. Hasil tangkapan

ikan masyarakat nelayan Kota Gorontalo di docking di Pelabuhan Perikanan

Tenda.

57
3.2 Struktur Organisasi UPTD Tenda

Gambar 3.2.1. Struktur Organisasi UPTD Tenda

45
3.3 Metode Penelitian

Penelitian ini mengimplementasikan metode Research and Development

alias metode Penelitian dan Pengembangan. Metode ini didefinisikan sebagai

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Saputro [26], Metode Research and

Development adalah metode penelitian yang menciptakan produk dalam bidang

keahlian tertentu, yang diikuti produk sampingan tertentu seraya memiliki

efektifitas dari produk tersebut.

Gambar 3.3.1. Langkah-langkah R&D.


Metode Research and Development digunakan peneliti dalam Sistem

Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana Teknis Dinas

(UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi Berbasis

Android.

3.3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian yang menjadi inti dalam sebuah penelitian, yang

melandasi objek penelitian yakni latar belakang yang telah dijelaskan

sebelumnya, maka yang menjadi objek penelitian ini

46
adalah Sistem Informasi Penjualan Hasil Tangkapan Laut Pada Unit Pelaksana

Teknis Dinas (UPTD) Pelabuhan Perikanan Di Kelurahan Tenda Hulonthalangi

Berbasis Android.

3.3.2 Tahap Analisis

Berikut ini adalah tahapan aktivitas yang dilakukan dalam penelitian untuk

mendapatkan karakteristiksistem yang ada sekarang, dan mengiidentifikasi

kebutuhan system yang terbagi sebagai berikut:

1) Tahapan identifikasi system

a. Mengenali masalah

b. Mengenali pemicu masalah

c. Mengenali inti keputusan

d. Mengenalii personil penting

2) Mempelajari kerja system yang ada

a. Memutuskan jenis penelitian

b. Menyiapkan jadwal penelitian

c. Menciptakan penugasan penelitian/survey

d. Menciptakan agenda wawancara

e. Menyatukan hasil penelitian

3.3.2.1 Jenis dan Sumber Data

1. Data primer didapatkan melalui sumbernya dengan melakukan survey

ke Lokasi penelitian serta melakukan observasi dan pengumpulan data

yaitu di UPTD Tenda Hulonthalangi.

47
2. Data Sekunder, data sekunder didapatkan melalui sumber sekunder,

yaitu penulis menyatukan data-data yang dibutuhkan untuk

menlengkapkan penulisan proposal ini, contohnya yaitu referensi buku

tentang teknik perancangan dan pengembangan sistem informasi

aplikasi penjualan serta file data proposal/skripsi yang dijadikan

sebagai bahan rujukan penelitian terkait.

3.3.2.2 Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara:

1. Observasi, Pengumpulan data melalui kunjungan ke UPTD Tenda

Kecamatan Hulonthalangi dan Nelayan serta beberapa pelanggan.

2. Wawancara, pengumpulan data tatap muka dengan Tanya jawab

langsung dengan sumber data yaitu yaitu Bapak Ir. Hamka Hamid

selaku Ketua UPTD dan Ibu Sri Wahyuni Djunaid, S.PI. selaku

Analis Pendaftaran Kapal Perikanan di UPTD.

3.3.2.3 Analisa Sistem yang Diusulkan

Pada tahap ini, data yang dikumpulkan akan dievaluasi untuk membuat

aplikasi yang memenuhi kebutuhan pengguna yang relevan dengan topik

penelitian. Sebagai hasil dari penggunaan metode Unified Modeling Language

(UML) dalam desain aplikasi, bahasa pemodelan visual digunakan untuk

membuat deskripsi yang baku dan mudah dipahami.

48
BAB IV

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

4.1 Analisis Sistem

4.1.1 Usecase Diagram

Use Case Diagram membantu tim pengembang memvisualisasikan

kebutuhan fungsional sistem, yang mencakup "actor" dan proses-proses penting.

Tujuan dari Use Case Diagram adalah untuk memberikan pemodelan untuk

melakukan (behavior) sistem informasi yang telah dibuat.

4.1.1.1 Analisa Sistem Yang Berjalan

Pengelola

Gambar 4.1.1. Use Case sistem yang berjalan

Berdasarkan gambar 4.1.1 dapat dideskripsikan bahwa pada sistem yang

berjalan terdapat dua aktor, yaitu Nelayan dan Pembeli. Pada sistem yang berjalan

49
ini nelayan terlebih dahulu mengsortir ikan yang ingin di lelang,lalu nelayan

menentukan harga dari tiap ikan yang disortir, setelah itu nelayan

menjual/melelang ikan di UPTD, lalu pembeli datang ke lokasi dan melihat ikan

yang ingin di beli, setelah itu pembeli memilih ikan lalu menanyakan harganya

kepada nelayan yang menjual/melelang ikan, setelah itu nelayan melakukan

proses transaksi pembelian ikan dan pembeli menerima ikan yang sudah dibeli.

4.1.1.2 Sistem yang Diusulkan

Gambar 4.1.2. Use Case diagram sistem yang diusulkan

50
Gambar 4.1.2 merupakan gambaran sistem yang di usulkan, pada sistem

yang di usulkan terdapat 3 Aktor yaitu admin, ketua dan pelanggan. Admin dan

pemilik toko memiliki aktivitas use case yang sama yaitu melakukan login web,

mengubah profil dan password, mengelola data nelayan, mengelola data ikan,

verifikasi dan kelola data pesanan, mengelola transaksi offline dan melihat

complain dari pelanggan. Sedangkan pimpinan memiliki tambahan use case yaitu

mencetak laporan penjualan setelah melakukan login.

Adapun aktivitas pelanggan pada use case yaitu melakukan registrasi akun

atau mendaftarkan akun agar bisa login. Pelanggan dapat melihat data ikan dan

informasi tanpa harus login. Adapun aktivitas yang membutuhkan login yaitu

memesan ikan, mengunggah bukti transfer, melihat detail pesanan dan

memverifikasi terima barang.

4.2 Desain Sistem Secara Umum

4.2.1 Activity Diagram

Alur logika yang terjadi pada setiap modul program digambarkan dalam

diagram aktivitas. Sebagai sampel, pengujian aktivitas diagram akan

menggunakan lima modul: registrasi, login, input data ikan, tampilan data ikan,

dan cetak PDF.

51
1. Modul Registrasi

Gambar 4.2.1. Activity Diagram Modul Registrasi

Activity diagram di atas merupakan alur kerja dan proses pada modul untuk

melakukan registrasi

52
2. Modul Login

Gambar 4.2.2. Activity Diagram Modul Login

Activity diagram pada gambar 4.2.2 mengambarkan alur kerja dan proses yang

dilakukan pada saat user melakukan login pada aplikasi.

53
3. Modul Inpu Data Ikan

Gambar 4.2.3. Activity Diagram Modul Input Data Ikan

Activity diagram di atas merupakan alur kerja dan proses untuk melakukan

input data ikan.

54
4. Modul Tampil Data Dagangan

Gambar 4.2.4. Activity Diagram Modul Tampil Data Dagangan

Activity diagram di atas merupakan alur kerja dan proses pada modul untuk

menampilkan data dagangan pada smartphone android.

55
5. Modul Cetak Pdf

Gambar 4.2.5. Activity Diagram Modul Cetak Pdf.

Activity diagram di atas merupakan alur kerja dan proses pada modul untuk

mencetak laporan pdf.

56
4.2.2 Sequence Diagram

Sequence Diagram memberikan gambaran lebih lanjut tentang proses

yang terjadi pada modul program. Diagram ini mencakup perulangan,

pemanggilan fungsi, paramater yang dikirimkan, dan hasil output yang dihasilkan

oleh setiap modul yang digunakan dalam program.

1. Sequence Diagram Proses Registrasi

Gambar 4.2.6. Sequence Diagram Proses Registrasi

Pada sequence diagram di atas diketahui fungsi dan parameter yang

digunakan pada proses registrasi.

57
2. Sequence Diagram Modul Login

Gambar 4.2.7. Sequence Diagram Modul Login

Pada sequence diagram di atas digambarkan fungsi dan parameter yang

digunakan untuk proses Login. Sistem mengirimkan permintaan login ke server

dengan teknik JSON. Pada saat server merespon permintaan login, maka server

akan melakukan pengecekan data user yang ada di database, kemudian akan

mengirimkan hasil pengecekan user kepada sistem android

58
3. Sequence Diagram Proses Input Data Ikan

Gambar 4.2.8. Sequence Diagram Input Data Ikan

Pada sequence diagram di atas diketahui fungsi dan parameter yang

digunakan pada proses input data ikan.

59
4. Sequence Diagram Tampil Data Barang

Gambar 4.2.9. Sequence Diagram Tampil Data Barang

Pada urutan diagram di atas, komunikasi antara client (yang merupakan

smartphone Android) dan server berlangsung dalam bentuk pertukaran data

dalam bentuk JSON (JavaScript Object Notation). Dengan kata lain, data

dikirim ke client dalam bentuk kumpulan data berbentuk array, dan kumpulan

array data ini akan dipecah atau dipisah sebelum ditampilkan pada

smartphone.

60
5. Sequence Diagram Cetak Laporan

Gambar 4.2.10. Sequence Diagram Cetak Laporan

Pada sequence diagram di atas diketahui fungsi dan parameter yang digunakan

pada proses cetak laporan.

61
4.2.3 Class Diagram

Gambar 4.2.11. Class Diagram

4.2.4 Desain Input Secara Umum

Berikut ini adalah tentang desain input secara umum dari sistem yang di

usulkan. Adapun desain input secara umum memiliki dua bentuk yaitu bentuk

mobile android dan bentuk desktop untuk website.

62
1. Desain Tampilan Login Android

Gambar 4.2.12. Desain Login Android


Tampilan form pada gambar 4.2.12 adalah tampilan halaman login

android. Memiliki item-item yang dibuat dengan palette EditText, Button, dan

TextView. Halaman ini menampilkan form login yang harus diinput oleh user

untuk melakukan login aplikasi.

63
2. Desain Tampilan Registrasi Android

Gambar 4.2.13. Desain Registrasi Android

Tampilan form pada gambar 4.2.13 adalah tampilan halaman registrasi

android. Memiliki item-item yang dibuat dengan palette EditText, Button,

RadioButton dan TextView. Halaman ini menampilkan form registrasi yang harus

diinput oleh user untuk membuat akun pada aplikasi.

64
3. Desain Tampilan Login Web

Gambar 4.2.14. Desain Login Web

Tampilan form pada gambar 4.2.14 adalah tampilan halaman login pada

website yang akan dibuat dengan Template Bootstrap 4.

4. Desain Tampilan Input Web

Gambar 4.2.15. Desain Input Website

Tampilan form pada gambar 4.2.15 adalah tampilan popup input pada

website yang akan dibuat dengan Template Bootstrap 4.

65
4.2.5 Desain Output Secara Umum

Berikut ini adalah tentang desain output secara umum dari sistem yang

diusulkan.

1. Desain Tampilan Daftar Barang

Gambar 4.2.16. Desain tampilan daftar barang

Tampilan pada gambar 4.2.14 adalah layout daftar barang yang akan

ditampilkan pada aplikasi dengan menggunakan CardView, ImageView, TextView.

66
2. Tampilan Laporan Data Penjualan

Gambar 4.2.17. Desain tampilan laporan data penjualan

Sedangkan tampilan form pada gambar 4.2.17 adalah tampilan output

laporan yang akan dibuat dengan Library FPDF.

4.3 Desain Sistem Secara Terinci

4.3.1 Desain Input Secara Terinci

1. Desain Tampilan Login

Gambar 4.3.1. Desain Tampilan Login


Desain tampilan login aplikasi akan dirancang seperti tampilan gambar di atas.

67
2. Desain Tampilan Registrasi

Gambar 4.3.2. Desain Tampilan Registrasi

Desain tampilan registrasi aplikasi akan dirancang seperti tampilan gambar di


atas menggunakan tools android studio.

4.3.2 Desain Output Secara Terinci

1. Desain Tampilan Daftar Barang

Gambar 4.3.3. Tampilan Daftar Barang

Desain tampilan daftar barang pada aplikasi akan dirancang seperti tampilan

gambar di atas dengan menggunakan tools android studio.

68
4.3.3 Rancangan Database

Rancangan database diperlukan untuk mendeskripsikan penggunaan entitas –

entitas yang diperlukan untuk perancangan basis data pada sistem yang diusulkan.

1. Stuktur Data Tabel Admin

Tabel 4.3.1. Struktur data tabel tb_admin

No Field Type Width


1 id Int 11
2 role varchar 30
3 nama varchar 128
4 username varchar 127
5 password varchar 127
6 foto_admin varchar 50
7 date_created varchar 11

2. Struktur Data Tabel Barang

Tabel 4.3.2. Struktur data tb_barang

No Field Type Width


1 id int 11
2 kode_barang varchar 30
3 nama_barang varchar 127
4 satuan varchar 30
5 stok varchar 11
6 harga_satuan varchar 12
7 gambar varchar 127
8 deskripsi text

3. Struktur Data Tabel Keranjang

Tabel 4.3.3. Struktur data tb_keranjang

No Field Type Width


1 id_keranjang int 11
2 id_user int 11
3 id int 11
4 jumlah_dikeranjang int 11
5 total_harga double

69
No Field Type Width
6 tggl_masuk_keranjang varchar 20
7 limit_waktu varchar 4
8 status_keranjang varchar 20

4. Struktur Data Tabel Kadaluarsa

Tabel 4.3.4. Struktur data tb_kadaluarsa

No Field Type Width


1 id_kadaluarsa int 11
2 id int 11
3 jumlah_kadaluarsa int 11

5. Struktur Data Tabel Kode Unik

Tabel 4.3.5. Struktur data tb_kode_unik

No Field Type Width


1 kode_unik varchar 50
2 id_user int 11
3 total_harga double
4 ongkir varchar 11
5 total_bayar double
6 waktu_pesan varchar 20
7 bulan varchar 20
8 tahun varchar 5
9 status_pesanan varchar 20
10 status_bayar varchar 20
11 int_j int 11

6. Struktur Data Tabel User

Tabel 4.3.6. Struktur data tb_user

No Field Type Width


1 id_user int 11
2 email_user varchar 100
3 nama_user varchar 127
4 alamat_user varchar 127
5 no_telpon varchar 20
6 jenis_kelamin varchar 20

70
No Field Type Width
7 status_akun varchar 20
8 waktu varchar 20
9 password varchar 127

7. Struktur Data Tabel Pesanan

Tabel 4.3.7. Struktur data tb_pesanan

No Field Type Width


1 id_pesanan int 11
2 id int 11
3 jumlah_pesan int 11
4 sisa_bayar double
5 kode_unik varchar 50

8. Struktur Data Tabel Bayar

Tabel 4.3.8. Struktur data tb_bayar

No Field Type Width


1 id_bayar int 11
2 tipe_bayar varchar 20
3 gambar_bayar varchar 100
4 kode_unik varchar 50

9. Struktur Data Tabel Komentar

Tabel 4.3.9. Struktur data tb_komentar

No Field Type Width


1 id_komentar int 11
2 id_user int 11
3 kode_unik varchar 50
4 komentar text
5 tanggal_komentar varchar 20

71
10. Struktu Data Tabel Nelayan

Tabel 4.3.10. Struktur data tb_nelayan

No Field Type Width


1 id_nelayan int 11
2 nama_nelayan text
3 jne_kel varchar 30
4 alamat text
5 kontak varchar 30
6 updated varchar 30

11. Struktur Data Tabel Informasi

Tabel 4.3.11. Struktur data tb_informasi

No Field Type Width


1 id_info int 11
2 judul text
3 isi_info text
4 gambar varchar 128
5 waktu int 11

72
4.3.4 Design Database

Gambar 4.3.4. Design Database

73
BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Deskripsi Kebutuhan Sistem

Untuk menjalankan sistem baru dibutuhkan beberapa komponen pendukung


sistem yaitu:
Tabel 5.1.1. Komponen Pendukung

Software Hardware Brainware


- Sistem Operasi - Laptop Acer Nitro 5 - Mengerti untuk
(Operating System) : - Random Access Memory mengoperasikan
Windows 10 (RAM) 8 GB sistem komputer
- Webserver : Apache - Harddisk minimal 1 Tb
(xampp/appserv) - Processor Core i5 8th
- Database server :
MySQL
(xampp/appserv)
- Browser Chrome
- Java Development Kit
(JDK 8) 64 bit
- Android Studio
- System Development
Kit (SDK) Oreo

Komponen pendukung sistem di atas sangat dibutuhkan agar sistem yang

diusulkan dapat berjalan dengan lebih optimal. Untuk menjalankan aplikasi

android pada smartphone dibutuhkan smarphone dengan sistem operasi minimum

adalah Noughat (API Level 24).

5.2 Tampilan Aplikasi

Sistem yang disarankan menggunakan dua metode: sistem berjalan di sisi

server dan sistem berjalan di sisi client. Di sini, sistem berjalan di sisi server

menggunakan metode JSON (Notasi Objek JavaScript),yang merupakan teknik

74
untuk mendapatkan data dari database kemudian menampilkannya dalam

sekumpulan array yang akan dipanggil oleh sistem client, dalam hal ini Android.

Teknik webservice memastikan bahwa data di dalam database aman karena sistem

client menggunakan webservice yang telah disediakan untuk mendapatkan data.

Sementara tampilan sistem yang berjalan di server sangat sederhana,

tampilan sistem yang berjalan di client dirancang untuk menjadi mudah

digunakan. Tampilan GUI grafis dari sistem yang diusulkan ditunjukkan di sini.

5.2.1 Desain GUI (Graphic User Interface) Server


1. Halaman Login

Gambar 5.2.1. Halaman Login


Halaman di atas digunakan untuk login ke halaman Utama Aplikasi Web

dengan 2 level login yaitu admin dan ketua.

75
2. Halaman Home

Gambar 5.2.2. Halaman Home


Halaman menu pada gambar diatas merupakan halawan awal setelah

admin melakukan login.

3. Halaman Profil

Gambar 5.2.3. Halaman Profil


Halaman profil menampilkan profil admin yang dapat diubah sesuai

keinginan.

76
4. Halaman Data Nelayan

Gambar 5.2.4. Halaman Data Nelayan

Halaman ini menampilkan tabel data nelayan dan memiliki event untuk

menambah data baru, mengubah data, menghapus data.

5. Halaman Data Barang

Gambar 5.2.5. Halaman Data Barang


Halaman ini menampilkan tabel data barang dan memiliki event untuk

menambah data baru, mengubah data, menghapus data.

77
6. Halaman Data Pesanan

Gambar 5.2.6. Halaman Data Pesanan


Halaman data pesanan menampilkan tabel daftar pesanan yang dikirim

oleh pelanggan dan memiliki event untuk melakukan kelola dan verifikasi.

7. Halaman Data Laporan

Gambar 5.2.7. Halaman Data Laporan


Halaman data laporan menampilkan tabel data penjualan yang telah selesai

dan memiliki event cetak ke bentuk pdf.

78
8. Halaman Data Komplain

Gambar 5.2.8. Halaman Data Komplain


Halaman Data Pelanggan menampilkan komplain yang dikirm oleh user

melalui smartphone android.

9. Halaman Data Pelanggan

Gambar 5.2.9. Halaman Data Pelanggan

Halaman Data Pelanggan menampilkan tabel pelanggan yang telah

melakukan registrasi akun.

79
10. Halaman Detail Konsumen

Gambar 5.2.10. Halaman Detail Konsumen

Halaman detail konsumen menampilkan data konsumen yang melakukan

pemesanan melalui aplikasi.

11. Halaman Informasi

Gambar 5.2.11. Halaman Informasi


Halaman Informasi menampilkan tabel data informasi oleh pihak UPTD

Tenda dan memiliki event tambah data dan hapus.

80
5.2.2 Desain GUI (Graphic User Interface) Client
1. Tampilan Splash Screen dan login

Gambar 5.2.12. Halaman Splash Screen dan login


Tampilan di atas menunjukkan halaman login aplikasi dan halaman splash

screen. Ketika seseorang menjalankan aplikasi, mereka akan dibawa ke

halaman splash screen, dan kemudian mereka harus masuk ke halaman

login aplikasi.

81
2. Halaman Awal dan Registrasi

Gambar 5.2.13. Halaman Awal dan Registrasi


Gambar di atas adalah tampilan halaman awal menampilkan data ikan di

UPTD Tenda dan menu yang tersedia. Sedangkan halaman registrasi untuk

melakukan pendaftaran akun pelanggan.

82
3. Halaman Pesanan dan Detail Order

Gambar 5.2.14. Halaman Pesanan dan Detail Order


Halaman pesanan menampilkan data pesanan yang dikirim oleh

pelanggan. Sedangkan halaman detail order menampilkan daftar barang

yang dipesan sesuai kode unik pesanan.

83
4. Tampilan Pesan Barang dan Validasi

Gambar 5.2.15. Tampilan Pesan Barang dan Validasi


Tampilan pesan barang ditampilkan saat pelanggan akan memesan barang.

Sedangkan validasi ditampilkan saat pelanggan akan mengirim bukti

transfer atau melakukan validasi penerimaan barang.

84
5. Tampilan Keranjang dan Profil

Gambar 5.2.16. Tampilan Keranjang dan Profil


Tampilan keranjang menampilkan daftar barang yang di tambahkan pada

keranjang. Sedangkan profil menampilkan data akun dari user.

85
6. Tampilan Informasi dan Petunjuk Aplikasi

Gambar 5.2.17. Tampilan Informasi dan Petunjuk

Tampilan informasi menampilkan informasi dari UPTD Tenda. Sedangkan

petunjuk aplikasi menampilkan cara menggunakan aplikasi untuk dapat

memesan barang.

86
7. Tampilan Web Service Data Ikan

Gambar 5.2.18. Tampilan Web Service Data Ikan


Tampilan Web Service di atas berisi data ikan yang diambil menggunakan

teknik JSON menggunakan pemrograman sisi server PHP.

5.3 Pengujian Perangkat Lunak

Dalam pengujian sistem penulis menggunakan dua metode, yaitu white box

dan black box.

5.3.1 White Box

Pengujian dilakukan dengan teknik uji coba whitebox pada alur program,

yang mencakup struktur logika program dan prosedurnya. Setelah pemetaan

flowchart, jumlah tepi dan node dihitung, yang menentukan besarnya

kompleksitas cyclomatic. Dalam perhitungan kompleksitas cyclomatic, jika V(G)

= E-N+2 dan hasilnya sama dengan V(G) = P+1, maka sistem sudah terbukti

efektif dan efisien.

87
Flowchart dan flowgraph untuk mengukur whitebox dapat dilihat pada

gambar berikut:

5.3.1.1 Flowchart

Gambar 5.3.1. Flowchart Pesan Ikan

88
5.3.1.2 Flowgraphdan Pseudocode
1. Flowgraph

Gambar 5.3.2. Flowgraph Modul Pesan Ikan

2. Pseudocode

Node 1 : Start / mulai

Node 2 : pilih ikan dari item yang tersedia

Node 3 : masukkan jumlah pesanan

Node 4 : pilih tipe bayar

Node 5 : sistem mengecek jumlah stok tersedia

89
Node 6 : stok cukup? Jika tidak ke node 7, jika ya ke node 8

Node 7 : muncul pesan stok tidak cukup, ke node 3

Node 8 : simpan data ke database mysql

Node 9 : Tampilkan pesan pemesanan

berhasil Node 10 : finish/ selesai.

5.3.1.3 Perhitungan Cyclomatic Complexcity (CC)

Dari flowgraph untuk modul Login di atas di ketahui bahwa nilai:

- Region (R) = 2 R1, R2

- Predicate Node (P) =1

- Node = 10 dan Edge = 10

1. V(G) = E – N + 2

= (10 – 10) + 2 = 2

2. V(G) = (Predicate Node (P) + 1) = 1 + 1 = 2

3. Ciclometic Complexity (CC) = R1, R2 = 2

5.3.1.4 Perhitungan Independent Path

Independent Path untuk modul login yaitu:

R1 = 1,2,3,4,5,6,7,3,4,5,6,8,9,10

R2 = 1,2,3,4,5,6,8,9,10

Berdasarkan hasil pengujian di atas diperoleh yaitu V(G) = 2 dan

Cyclometic Complexity (CC) = 2. Maka dapat disimpulkan bahwa alur logika

untuk modul Pesan Ikan yang dilakukan oleh user adalah efektif dan efisien.

90
5.3.1.5 Syntax Testing

1. MenuPesan.java

public class MenuPesan extends AppCompatActivity {


@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_menu_pesan);
jumlah = findViewById(R.id.tv_jumlah);

klik_beli = findViewById(R.id.btn_beli);
klik_kerjanjang = findViewById(R.id.btn_masuk_keranjang);
klik_beli.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
if (jumlah.getText().toString().equals("")) {
Toast.makeText(MenuPesan.this, "Tentukan Jumlah Pesanan!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();} else {
Double stokk = Double.parseDouble(intent_stok);
Double jumlhh =
Double.parseDouble(jumlah.getText().toString());
Double hhit = Double.parseDouble(intent_hh);
if (jumlhh > stokk) {
Toast.makeText(MenuPesan.this, "Stok tidak mencukupi pesananan
anda!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
} else {Double total = hhit * jumlhh;
final String ambil_total = String.valueOf(total);
Locale localeID = new Locale("in", "ID");
NumberFormat formatRupiah =
NumberFormat.getCurrencyInstance(localeID);
final String tekstotal =
String.valueOf(formatRupiah.format(total));
AlertDialog.Builder alert = new
AlertDialog.Builder(MenuPesan.this);
alert.setMessage("Total harga: "+tekstotal+" apakah anda ingin
melanjutkan
pemesanan?").setCancelable(false).setPositiveButton("Ya",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialogInterface, int i) {
pd.setMessage("Menyimpan Data");
pd.setCancelable(false);
pd.show();

StringRequest simpanData = new


StringRequest(Request.Method.POST, ServerApi.INSERT_PESAN, new
Response.Listener<String>() {
@Override
public void onResponse(String response) {
pd.cancel();
try {JSONObject res = new JSONObject(response);
Toast.makeText(MenuPesan.this, "pesan : " +
res.getString("message"), Toast.LENGTH_SHORT).show();
(JSONException e) {

91
e.printStackTrace(); }
finish();
startActivity(new Intent(MenuPesan.this,
MenuUserLogged.class)); } }, new Response.ErrorListener() {
@Override
public void onErrorResponse(VolleyError error) {
pd.cancel();
Toast.makeText(MenuPesan.this, "pesan : Error respon! ",
Toast.LENGTH_SHORT).show();}}) {
@Override
protected Map<String, String> getParams() throws
AuthFailureError {
Map<String, String> map = new HashMap<>();
map.put("id_user",
SharedPrefManager.getInstance(getApplicationContext()).getId_us
er());
map.put("id", id.getText().toString());
map.put("jml_hitung", jumlah.getText().toString());
map.put("jumlah_pesanan", jumlah.getText().toString());
map.put("total_harga", ambil_total);
map.put("tipe", tipe.getText().toString());
return map; } };
requestQueue.add(simpanData); }}).setNegativeButton("Tidak",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialogInterface, int i) {
dialogInterface.cancel();}});
alert.show();}}}});}

5.3.2 Black Box

Ujicoba blackbox berpusat pada kebutuhan fungsional software,

sehingga memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi

input yang akan melatih semua syarat fungsional program untuk memastikan apakah

itu berjalan sesuai harapan atau tidak.

Tabel 5.3.1. Pengujian Blackbox

Output/Next Hasil
No Input/Event Proses
State Pengujian
1. Jika nav_buttom case R.id.navigation_home: Tampilkan Sesuai
getSupportFragmentManager().b
home ditekan halaman home
eginTransaction().replace(R.i
d.container,home).commit();
return true;

92
Output/Next Hasil
No Input/Event Proses
State Pengujian
2. Jika nav_buttom case R.id. Tampilkan Sesuai
navigation_informasi:
informasi halaman
getSupportFragmentManager().b
ditekan eginTransaction().replace(R.i informasi
d.container,
informasi).commit();
return true;

3. Jika nav_buttom case R.id.navigation_help: Tampilkan Sesuai


getSupportFragmentManager().b
help ditekan Halaman
eginTransaction().replace(R.i
d.container, petunjuk
helpFragment).commit();
return true;

4. Jika tombol startActivity(new Tampilkan form Sesuai


Intent(MenuAwal.this,
login ditekan login
MenuLogin.class));

5. Jika tombol startActivity(new Tampilkan form Sesuai


Intent(MenuLogin.this,
daftar ditekan registrasi
MenuRegistrasi.class));

6. Jika melakukan SharedPrefManager.getInstance Logout dari Sesuai


(getContext()).logout();
logout aplikasi
startActivity(new
Intent(getContext(),
MenuAwal.class));
getActivity().onBackPressed()
;

Pengujian Sistem Untuk Tipe Smartphone dengan Sistem Operasi Android


berbeda.

Tabel 5.3.2. Hasil Pengujian Untuk Smartphone Android

No. Smartphone Sistem Menu Hasil


Operasi
1. Xiomi Mi A1 Android 9.0 Splash Screen Sukses
Pie Kompetibel terhadap Sukses
Layar
Fungsi Program Normal

93
No. Smartphone Sistem Menu Hasil
Operasi
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses
2. Samsung A50 Android 10.0 Splash Screen Sukses
Q Kompetibel terhadap Sukses
Layar
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses

3. Samsung Android 11.0 Splash Screen Sukses


Kompetibel terhadap Sukses
Layar
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses

5.4 Implementasi Sistem

Sistem yang dirancang selanjutnya akan diterapkan pada UPTD Tenda

Hulonthalangi. Aplikasi sisi server akan dapat diakses melalui situs web yang

telah dibuat dan dikendalikan oleh admin dan ketua UPTD Tenda. Aplikasi

mobile akan didistribusikan secara luas agar orang yang terkait dapat memasang

aplikasinya.

Aplikasi ini membutuhkan smartphone dengan sistem operasi Android

minimal Noughat untuk dijalankan. Selain itu, untuk berkomunikasi dengan web

service yang ada di server, aplikasi ini membutuhkan internet..

94
BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian di atas maka ditemukan beberapa hal sebagai kesimpulan,

yaitu:

1. Aplikasi yang dirancang memudahkan masyarakat dalam melakukan

pemesanan ikan di UPTD Tenda melalui smartphone android.

2. Aplikasi yang dirancang membantu pihak UPTD Tenda dalam mengelola

data nelayan, data ikan dan data transaksi penjualan sehingga

mempermudah penyajian informasi stok ikan dan informasi penjualan ikan

masing-masing nelayan.

3. 3. Hasil pengujian alur logika menunjukkan bahwa aplikasi yang

dirancang efektif dan efisien, dengan V(G) = 2 dan Cyclometic

Complexity (CC) = 2.

6.2 Saran

Saran untuk pengembangan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem yang dirancang tidak memiliki fitur pembayaran langsung dari

aplikasi, sehingga diharapkan kedepannya dapat dikembangkan untuk

dapat membuat kerja sama dengan bank atau pihak e-walet untuk

mengintegrasikan e-walet kedalam aplikasi.

2. Pengembangan aplikasi agar dapat diimplementasikan pada sistem operasi

mobile selain android, salah satunya mac os.

95
DAFTAR PUSTAKA

[1] Sulihati and Andriyani, "Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile


Android Pada Universitas Tama Jagakarsa," Jurnal Sains dan Teknologi, vol.
XI, pp. 15-26, 2020.

[2] F. K. C. T. K. Stenly Ibrahim Adama, "Aplikasi Pelelangan Ikan Online (E-


Lelang) Berbasis Mobile," Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, vol. IX,
no. 2, p. 5, 2021.

[3] T. IRWIN, SISTEM INFORMASI PELELANGAN ONLINE BERBASIS


WEB PADA PT.BALAI LELANG BANDUNG, 2017.

[4] E. A. P. H. S. Nurul Adha Oktarini Saputri, “E-Lelang Barang Antik


Berbasis Mobile Pada Komunitas Pecinta Antik Kreatif Sriwijaya Palembang
Menggunakan Metode Mobile-D,” Jurnal Pengembangan Sistem Informasi
dan Informatika, vol. 2, no. 2, p. 10, 2020.

[5] E. Y. Anggraeni and R. Irviani, Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta:


CV. ANDI OFFSET, 2017.

[6] Suhartini, "Aplikasi Alat BANTU Belajar Bahasa Inggris Sekolah


DasarMenggunakan Adobe Flash Cs.6 (Studi Kasus: Sdit Fathona
Baturaja).Jurnal Sistem Informasi Dan Komputererisasi Akuntansi (Jsk). Vol.
01. No. 01, Hal. 71-80, ISSN : 2579-4477," .Jurnal Sistem Informasi Dan
Komputererisasi Akuntansi, vol. I, pp. 71-80, 2017.

[7] R. B'Far, Mobile Computing Principle, New York: Cambridge University


Press, 2009.

[8] B. Fling, Mobile Design and Development, United States Of America:


O'Reilly Media Inc, 2009.

[9] R. I. Akbar and A. Dahlan, "Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Pada


Ade Jaya Ponsel Dengan Menggunakan Visual Basic," Jurnal Ilimiah Data
Manajemen dan Teknologi Informasi, vol. IV, 2013.

[10] D. Wijaya and R. Irawan, "Prosedur Administrasi Penjualan BearingPada


Usaha Jaya Teknika Jakarta Barat," Jurnal Perspektif, vol. XVI, 2018.

[11] adoc.pub_2-tinjauan-pustaka-21-pelabuhan-perikanan-pengerti.pdf.

[12] Herlinah and Musliadi, Pemrograman Aplikasi Android Dengan Android


Studio, Photoshop, dan Audition, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo,

96
2019.

[13] Y. Yudhanto and A. Wijayanto, Yuk Berbisnis Dengan Laravel dan Android,
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2019.

[14] R. Rizal and A. Rahmatulloh, "RESTful Web Service untuk Integrasi Sistem
Akademik dan Perpustakaan Universitas Perjuangan," Jurnal Ilmiah
Informatika, vol. VII, 2019.

[15] M. Natsir, "Pengembangan Prototype Sistem Kriptografi Untuk Enkripsi Dan


Dekripsi Data Office Menggunakan Metode Blowfish Dengan Bahasa
Pemrograman Java," Jurnal Format, vol. VI, 2016.

[16] J. Karman, H. Mulyono and T. Martadinata, SIstem Informasi Geografis


Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisata, Yogyakarta:
Deepublish, 2019.

[17] J. Enterprise, Pengenalan HTML dan CSS, Jakarta: PT Elex Media


Komputindo, 2016.

[18] M. MF, Buku Sakti Pemrgraman Web Seri PHP, Yogyakarta: Startup, 2018.

[19] M. S. Novendri, "Aplikasi Inventaris Barang Pada Mts Nurul Islam Dumai
Menggunakan Php Dan Mysql," Jurnal Lentera Dumai, vol. X, 2019.

[20] I. T. Kusnadi, A. Supiandi, R. N. Syabaniah and R. Oktapiani, Pemodelan


Sistem Berbasis Objek With UML, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2019.

[21] F. H. Utami and Asnawati, Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Yogyakarta:


Deepublish, 2015.

[22] M. F. Londjo, "Implementasi White Box Testing Dengan Teknik Basis Path
Pada Pengujian Form Login," Jurnal Siliwangi, vol. VII, 2021.

[23] B. Tresnayatna, S. Widowati and I. L. Hakim, "Pembangkit Test Case Untuk


Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Metode Basis Path," E-
Proceeding of Engineering, vol. VI, 2019.

[24] R. Subagia, R. Alit and F. A. Akbar, "Pengujian Whitebox Pada Sistem


Informasi Monitoring Skripsi Program Studi Informatika," Jurnal
Informatika dan Sistem Informasi, vol. I, 2020.

[25] T. Hidayat and M. Muttaqin, "Pengujian Sistem Informasi Pendaftaran dan


Pembayaran Wisuda Online menggunakan Black Box Testing Dengan
Metode Equivalence Partitioning dan Boundary Value Analysis," Jurnal

97
Teknik Informatika UNIS, vol. VI, 2018.

[26] B. Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan (Research &


Development) Bagi Penyusun Tesis Dan Disertasi, Yogyakarta: Aswaja
Pressindo, 2017.

98
LAMPIRAN

99
KONSULTASI SKRIPSI

Nama : MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


NIM 21815029

Tgl Materi Bimbingan Paraf Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Utama

A. Mulawati M. Pratama, S.Kom, MT

100
KONSULTASI SKRIPSI

Nama : MOHAMMAD ZULKARNAIN HASIRU


NIM 21815029

Tgl Materi Bimbingan Paraf Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Pendamping

Maryati Kadir Thalib, SE, M.Ak

101

Anda mungkin juga menyukai