Anda di halaman 1dari 115

IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA UMKM KABUPATEN SOLOK

MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

SKRIPSI

Ditujukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Komputer

Program Studi : Sistem Informasi

Jenjang Pendidikan : Stara1 (S 1)

Diajukan oleh:

UMMI KHAIR
18101152610570

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG

2022
LEMBARAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda dibawah ini :

Nama : UMMI KHAIR

No. BP : 18101152610570

Fakultas : ILMU KOMPUTER

Program Studi : SISTEM INFORMASI

Menyatakan bahwa :

1. Sesungguhnya skripsi yang saya susun ini merupakan hasil karya tulis saya

sendiri. Adapun bagian-bagian tertentu dalam skripsi ini saya peroleh dari

hasil karya tulis orang lain yang telah saya tuliskan dalam naskah ini dan

disebutkan dalam daftar pustaka sesuai dengan kaidah penulisan ilmiah.

2. Jika dalam pembuatan skripsi, baik pembuatan program maupun laporan

secara keseluruhan ternyata terbukti dibuatkan oleh orang lain, maka saya

menerima sanksi akademik berupa pembuatan skripsi dan mengulang

penelitian dengan judul baru.

Demikianlah lembar pernyataaan ini saya buat dengan sesungguhnya tanpa

ada paksaan dari pihak manapun.

Padang, Februari 2022

UMMI KHAIR
18101152610570

ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA UMKM KABUPATEN SOLOK

MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

Yangdipersiapkandandisusunoleh

UMMI KHAIR
18101152610570

Telah Memenuhi Persyaratan Untuk Dipertahankan Didepan Dewan Penguji


Pada Ujian Komprehensif

Padang, Febuari 2022

Pembimbing I Pembimbing II

Acc Skripsi

(Surmayanti, S.Kom, M.Kom) (AgungRamadhanu, S.kom, M.kom)


NIDN : 1029116801 NIDN : 1015049102

iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SIDANG SKRIPSI

IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA UMKM KABUPATEN SOLOK

MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

Yang dipersiapkan dan disusun oleh

UMMI KHAIR
18101152610570

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Skripsi Ini Telah Dinyatakan LULUS Oleh


Penguji Materi Pada Sidang Skripsi Program Studi Strata I Ilmu Komputer
Program Studi Sistem Informasi
Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
Pada Hari/ Tanggal : ………./ …/…../………

TIM PENGUJI :

1. ( ) ......................................
NIDN:

2. ( ) ......................................
NIDN:

Padang, 2022
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

(Dr. Yuhandri, S.Kom., M.Kom.)


NIDN: 1015057301

iv
LEMBAR PENGESAHAN LULUS SIDANG SKRIPSI

IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA UMKM KABUPATEN SOLOK

MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

Yang dipersiapkan dan disusun oleh

UMMI KHAIR
18101152610570

Yang Telah Dipertahankan Didepan Dewan Penguji


Pada Tanggal ……….……2022
Dan dinyatakan telah lulus
Memenuhi syarat

Pembimbing I Pembimbing II

(Surmayanti, S.Kom, M.Kom) (Agung Ramadhanu, S.kom, M.kom)


NIDN : 1029116801 NIDN : 1015049102

Padang, 2022
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

(Dr. Yuhandri, S.Kom., M.Kom.)


NIDN: 1015057301

v
ABSTRACT

Thesis Title :
IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA UMKM
KABUPATEN SOLOK MENGGUNAKAN
METODE PERSONAL EXTREME
PROGRAMMING
Student Name :
Ummi Khair

Student Number :
18101152610570

Study Program :
Information Systems

Degre Granted :
Strata 1 (S1)

Advisors :
1. Surmayanti, S.Kom, M.Kom
2. Agung Ramadhanu, S.Kom M.Kom

UMKM is a stand-alone business, not a subsidiary of a company or


branch of a company owned, controlled or become an important part either
directly or indirectly from medium and large businesses. In this study, we take a
case study on UMKM in Solok Regency, the Dva Kitchen store, which still uses
manual transactions, and has problems in collecting information in the form of
income, production and stock of goods. The owner can only recap product sales
and must do his own bookkeeping to recap manually reports. Therefore, the
research aims to build a Point of Sale system that aims to be able to view
information in real time and accurately without having to make bookkeeping
which takes a lot of time. And research on the development of the Point of Sale
system application on UMKMs in Solok Regency Dva store Kitchen aims to
facilitate transactions and increase the credibility of an UMKM that is still far
from technology, the method used for developing this information system is the
Personal Extreme Programming (PXP) method. Built web-based using the PHP
programming language and MySQL database.

Keywords : Point of Sale, UMKM, Extreme Programming Personal, PHP,


MySQL

vi
ABSTRAK

Judul Skripsi : IMPLEMENTASI POINT OF SALE PADA


UMKM KABUPATEN SOLOK
MENGGUNAKAN METODE PERSONAL
EXTREME PROGRAMMING

Nama : Ummi Khair

No BP : 18101152610570
Program Studi : Sistem Informasi
Jenjang pendidikan : Stara 1 (S1)
Pembimbing : 1. Surmayanti, S.Kom, M.Kom
2. Agung Ramadhanu, S.Kom, M. Kom

UMKM merupakan sebuah usaha yang berdiri sendiri bukan merupakan


anak dari perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai atau menjadi
bagian penting baik secara langsung maupun tidak langsungdari usaha menengah
maupun usaha besar. Pada penelitian ini mengambil studi kasus pada UMKM
Kabupaten Solok toko Dva Kitchen dimana masih menggunakan transaksi
manual,dan memiliki kendala dalam mengumpulkan informasi berupa
pendapatan, penguluaran dan stok barang. Pemilik hanya dapat merekap penjualan
produk dan harus melakukan sendiri pembukuan untuk merekap secara laporan
manual.oleh karena itu pada penelitian bertujuan untuk membangun suatu sistem
Point of Sale bertujuan untuk dapat melihat informasi secara real time dan akurat
tanpa harus membuat pembukuan yang memakan banyak waktu. Dan penelitian
pengembangan aplikasi sistem Point of Sale pada UMKM Kabupaten Solok toko
Dva Kitchen bertujuan dapat memudahkan transaksi dan meningkatkan
kredibilitas suatu UMKM yang masih jauh dari teknologi, metode yang digunakan
untuk pengembangan sistem informasi ini adalah metode (PXP) Personal Extreme
Programming. Dibangun berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan database MySQL.

Kata Kunci : Point of Sale, UMKM, Extreme Programming Personal, PHP,


MySQL

vii
KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah penulis ucapkan atas rahmat dan karunia Allah SWT yang

telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun dan

menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Tujuan dari penulisan

skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana

Strata 1 (S1) pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK”

Padang. Judul dari skripsi ini yaitu: “IMPLEMENTASI POINT OF SALE

PADA UMKM KABUPATEN SOLOK MENGGUNAKAN METODE

PERSONAL EXTREME PROGRAMMING”.

Penelitian ini adalah tindak lanjut ilmu yang telah didapatkan dari proses

perkuliahan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pihak-pihak yang

membutuhkan. Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan dan bantuan dari

berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima

kasih kepada :

1. Ibu Dr. Hj. Zerni Melmusi, M.M., Ak. Selaku ketua Yayasan Perguruan

Tinggi Komputer “YPTK” Padang

2. Bapak Prof. Dr. H. Sarjon Defit, S. Kom., M. Sc selaku Rektor Universitas

Putra Indonesia “YPTK” Padang.

3. Bapak Dr. Yuhandri, S.Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu

Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

4. Ibu Eva Rianti, S. Kom, M. Kom selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

5. Ibu Surmayanti, S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah

viii
banyak memberikan bimbingan, pengetahuan dan arahan serta meluangkan

watunya selama penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Agung Ramadhanu, S.kom, M.kom selaku Dosen Pembimbing II

yang telah banyak memberikan bimbingan, pengetahuan dan arahan serta

meluangkan watunya selama penyusunan skripsi ini.

7. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen yang telah mendidik dan memberikan berbagai

disiplin ilmu kepada penulis selama menajadi mahasiswa di Fakultas Ilmu

Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

8. Teristimewa kepada Orang tua dan keluarga penulis atas segala doa dan

dukungan moral maupun materil kepada penulis selama penulis melakukan

Tugas Akhir ini.

9. Teman-teman penulis, mistika, monica, nitri, rafhyka, pia, rimbun, nikra, yuli,

edni, bangyee,dwiyan, bangnop, atas kebersamaan, bantuan dan dukungannya

yang sangat berarti bagi penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini dengan baik.

Pada penyelesaian skripsi ini penulis sangat menyadari bahwa hasil dari

skripsi ini sangatlah jauh dari kesempurnaan. Namun tetap diharapkan dari

penelitian ini dapat memberikan manfaatkan bagi penulis maupun pembaca.

Semoga skripsi ini memberikan kontribusi terhadap masyarakat dan khususnya

terhadap Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

Padang, Februari 2022

Ummi Khair
18101162610570

ix
DAFTAR ISI

LEMBARAN PERNYATAAN .............................................................................. ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................ iii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SIDANG SKRIPSI .................................. iv

LEMBAR PENGESAHAN LULUS SIDANG SKRIPSI ...................................... v

ABSTRACT ........................................................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xix

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah .......................................................................................... 3

1.3 Hipotesis............................................................................................................ 3

1.4 Batasan Masalah................................................................................................ 3

1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4

1.6 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 4

1.7 Gambaran Umum Objek Penelitian .................................................................. 5

1.7.1 Profil Toko Dva Kitchen ................................................................... 5

1.7.2 Struktur Organisasi Dva Kitchen ...................................................... 5

BAB II ..................................................................................................................... 8

LANDASAN TEORI .............................................................................................. 8

x
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ........................................................................ 8

2.1.1 Pengertian Sistem.............................................................................. 8

2.1.2 Karakteristik Sistem .......................................................................... 9

2.1.3 Pengertian Informasi ....................................................................... 10

2.1.4 Kualitas Informasi ........................................................................... 11

2.1.5 Siklus Informasi .............................................................................. 12

2.1.6 Pengertian Sistem Informasi ........................................................... 12

2.1.7 Komponen Sistem Informasi .......................................................... 13

2.2 Point Of Sale ................................................................................................... 15

2.3 Pengertian UMKM .......................................................................................... 16

2.4 Personal Extreme Programming ..................................................................... 16

2.4.1 Pengertian Personal Extreme Programming ................................... 16

2.4.2 Tahapan Personal Extreme Programming ...................................... 17

2.5 Perancangan Sistem ........................................................................................ 19

2.6 Alat Bantu dalam Perancangan Sistem ........................................................... 19

2.6.1 Unified Modeling language (UML) ................................................ 20

2.6.2 Jenis-Jenis Diagram UML .............................................................. 21

2.6.2.1 Use Case Diagram .................................................................... 21

2.6.2.2 Class Diagram.......................................................................... 24

2.6.2.3 Activity Diagram ...................................................................... 26

2.6.2.4 Sequence Diagram ................................................................... 27

2.7 Perangkat Lunak Pendukung........................................................................... 29

xi
2.7.1 Hypertext Preprocessor (PHP) ........................................................ 29

2.7.2 HTML (Hyper Text Markup Language) ......................................... 30

2.8 Basis Data (Database)..................................................................................... 31

2.8.1 Pengertian Database ........................................................................ 31

2.8.2 DBMS (Database Management System) ........................................ 31

2.9 MySQL............................................................................................................ 32

2.10 XAMPP ......................................................................................................... 33

2.11 Sublime Text ................................................................................................. 33

2.12 Pengenalan Internet ....................................................................................... 34

2.11 World Wide Web .......................................................................................... 34

BAB III ................................................................................................................. 36

METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 36

3.1 Pendahuluan .................................................................................................... 36

3.2 Kerangka Kerja Penelitian .............................................................................. 36

3.3 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 37

3.3.1 Penelitian Pendahuluan ................................................................... 37

3.3.2 Pengumpulan Data .......................................................................... 37

3.3.3 Analisa ............................................................................................ 40

3.3.4 Perancangan .................................................................................... 41

3.3.5 Implementasi ................................................................................... 42

3.3.6 Pengujian ......................................................................................... 43

BAB IV ................................................................................................................. 45

ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................................... 45

xii
4.1 Analisa Sistem................................................................................................. 45

4.1.1 Requirements .................................................................................. 45

4.1.1.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ..................................... 45

4.1.1.2 Analisa Masalah ....................................................................... 46

4.1.2 Planning .......................................................................................... 47

4.1.2.1 Usulan Pemecahan Masalah ..................................................... 47

4.1.3 Iteration Initialization...................................................................... 48

4.1.3.1 Use Case Diagram ................................................................. 48

4.1.3.2 Class Diagram.......................................................................... 49

4.1.3.3 Activity Diagram ...................................................................... 50

4.1.3.4 Sequence Diagram ................................................................... 52

4.1.4 Design ............................................................................................. 60

4.1.4.1 Desain Input ............................................................................. 60

4.1.4.2 Desain Output ........................................................................... 65

4.1.4.3 Desain File................................................................................ 70

BAB V................................................................................................................... 77

IMPLEMENTASI SISTEM .................................................................................. 77

5.1 Implementasi Sistem ....................................................................................... 77

5.2 Pembuatan Database ....................................................................................... 77

5.3 Tahapan Halaman Awal .................................................................................. 78

5.3.1 Tampilan Halaman Form Login ...................................................... 78

5.3.2 Tampilan Halaman Dashboard........................................................ 79

xiii
5.3.3 Tampilan Halaman Supplier ........................................................... 80

5.3.4 Tampilan Halaman Customer ......................................................... 81

5.3.5 Tampilan Halaman Kategori ........................................................... 82

5.3.6 Tampilan Halaman Satuan .............................................................. 83

5.3.7 Tampilan Halaman Barang ............................................................. 84

5.3.8 Tampilan Halaman Input Penjualan ................................................ 85

5.3.9 Tampilan Halaman Pembelian ........................................................ 86

5.3.10 Tampilan Halaman Stok Keluar.................................................... 87

5.3.11 Tampilan Halaman Laporan Penjualan ......................................... 88

5.3.12 Tampilan Halaman Laporan Pembelian........................................ 89

5.3.13 Tampilan Halaman Laporan Struk Penjualan ............................... 90

5.3.14 Tampilan Halaman Laporan Barang ............................................ 91

5.3.15 Tampilan Halaman User .............................................................. 91

BAB V1................................................................................................................. 93

PENUTUP ............................................................................................................. 93

6.1 Kesimpulan ................................................................................................ 93

6.2 Saran ........................................................................................................... 93

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 94

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Struktur Organisasi Toko Dva Kitchen ............................................... 6

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi ............................................................. 13

Gambar 2.2 Tahapan Personal Extreme Programming ......................................... 17

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian ................................................................ 36

Gambar 4.1 Use Case Diagram ............................................................................. 49

Gambar 4.2 Class Diagram ................................................................................... 50

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin ................................................................... 51

Gambar 4.4 Activity Diagram Kasir ..................................................................... 52

Gambar 4.5 Sequence Diagram Login .................................................................. 53

Gambar 4.6 Sequence Diagram Supplier .............................................................. 53

Gambar 4.7 Sequence Diagram Customer ............................................................ 54

Gambar 4.8 Sequence Diagram Kategori Produk ................................................. 54

Gambar 4.9 Sequence Diagram Satuan Produk .................................................... 55

Gambar 4.10 Sequence Diagram Barang .............................................................. 55

Gambar 4.11 Sequence Diagram Penjualan.......................................................... 56

Gambar 4.12 Sequence Diagram Pembelian ........................................................ 56

Gambar 4.13 Sequence Diagram Stok Keluar ...................................................... 57

Gambar 4.14 Sequence Diagram Laporan Penjualan ........................................... 57

Gambar 4.15 Sequence Diagram Laporan Pembelian .......................................... 58

Gambar 4.16 Sequence Diagram Laporan Barang ............................................... 58

Gambar 4.17 Sequence Diagram Laporan Struk Penjualan.................................. 59

Gambar 4.18 Sequence Diagram User .................................................................. 59

xv
Gambar 4.19 Sequence Diagram Logout .............................................................. 60

Gambar 4.20 Desain Form Login ......................................................................... 60

Gambar 4.21 Desain Form inputSupplier ............................................................. 61

Gambar 4.22 Desain Form input Customer .......................................................... 61

Gambar 4.23 Desain Form input Kategori ............................................................ 62

Gambar 4.24 Desain Form input Barang .............................................................. 62

Gambar 4.25 Desain Form input Satuan ............................................................... 63

Gambar 4.26 Desain Form input Pembelian ......................................................... 63

Gambar 4.27 Desain Form input Penjualan .......................................................... 64

Gambar 4.28 Desain Form input Stok Keluar....................................................... 64

Gambar 4.29 Desain Form input User .................................................................. 65

Gambar 4.30 Desain Dashboard ........................................................................... 66

Gambar 4.31 Desain Output Supplier ................................................................... 66

Gambar 4.32 Desain Output Customer ................................................................. 67

Gambar 4.33 Desain Output Kategori ................................................................... 67

Gambar 4.34 Desain Output Satuan ...................................................................... 67

Gambar 4.35 Desain Output Barang ..................................................................... 67

Gambar 4.36 Desain Output Pembelian ................................................................ 68

Gambar 4.37 Desain Output Stok Keluar ............................................................. 68

Gambar 4.38 Desain Laporan Penjualan ............................................................... 68

Gambar 4.39 Desain Laporan Pembelian.............................................................. 69

Gambar 4.40 Desain Laporan Struk Penjualan ..................................................... 69

Gambar 4.41 Desain Laporan Barang ................................................................... 70

Gambar 4.42 Desain Output User ......................................................................... 70

xvi
Gambar 5.1 Pembuatan Database db_dva_kitchen ............................................... 77

Gambar 5.2 Tampilan Struktur Database db_dva_kitchen ................................... 78

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Form Login ........................................................ 79

Gambar 5.4 Tampilan Dashboard ......................................................................... 79

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Supplier .............................................................. 80

Gambar 5.6 Tampilan Form Input Supplier .......................................................... 80

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Customer............................................................ 81

Gambar 5.8 Tampilan Form Input Customer ........................................................ 81

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Kategori ............................................................. 82

Gambar 5.10 Tampilan Form Input Kategori ....................................................... 82

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Satuan .............................................................. 83

Gambar 5.12 Tampilan Form Input Satuan .......................................................... 83

Gambar 5.13 Tampilan Halaman Barang.............................................................. 84

Gambar 5.14 Tampilan Form Input Barang .......................................................... 84

Gambar 5.15 Tampilan Form Input Penjualan ..................................................... 85

Gambar 5.16 Tampilan Struk Penjualan ............................................................... 85

Gambar 5.17 Tampilan Halaman Pembelian ........................................................ 86

Gambar 5.18 Tampilan Form Input Pembelian .................................................... 86

Gambar 5.19 Tampilan Halaman Stok Keluar ...................................................... 87

Gambar 5.20 Tampilan Form Input Stok Keluar .................................................. 87

Gambar 5.21 Tampilan Halaman Laporan Penjualan ........................................... 88

Gambar 5.22 Tampilan Preview Cetak Laporan Penjualan .................................. 88

Gambar 5.23 Tampilan Halaman Laporan Pembelian .......................................... 89

Gambar 5.24 Tampilan Preview Cetak Laporan Pembelian ................................. 89

xvii
Gambar 5.25 Tampilan Halaman Laporan Struk Penjualan ................................. 90

Gambar 5.26 Tampilan Preview Struk Penjualan ................................................. 90

Gambar 5.27 Tampilan Halaman Laporan Barang ............................................... 91

Gambar 5.28 Tampilan Halaman User ................................................................. 91

Gambar 5.29 Tampilan Form Input User ............................................................. 92

xviii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ........................................................................... 22

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram ................................................................................. 25

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram ................................................................ 26

Tabel 2.4 Simbol-Simbol Sequence Diagram ............................................................ 28

Tabel 3.1 Waktu Penelitian ........................................................................................... 38

Tabel 4.1 Tabel User ..................................................................................................... 71

Tabel 4.2 Tabel Supplier ............................................................................................... 72

Tabel 4.3 Tabel Customer ............................................................................................. 72

Tabel 4.4 Tabel Category .............................................................................................. 73

Tabel 4.5 Tabel Item ...................................................................................................... 73

Tabel 4.6 Tabel Unit ...................................................................................................... 74

Tabel 4.7 Tabel Stock..................................................................................................... 74

Tabel 4.8 Tabel Stock..................................................................................................... 75

Tabel 4.9 Tabel Cart ...................................................................................................... 76

Tabel 4.10 Tabel Sale Detail ........................................................................................ 76

xix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Persaingan dalam dunia usaha saat ini semakin ketat. Perusahaan yang

bergerak dibidang usaha dagang semakin banyak, terutama untuk kelas usaha

kecil dan menengah. Di Indonesia sendiri Usaha Mikro Kecil Menengah

(UMKM) mempunyai peranan yang sangat berarti dalam menunjang

perekonomian nasional. Seiring dengan hal tersebut, perkembangan teknologi

informasi juga berkembang sangat pesat dimana membawa pengaruh yang cukup

besar dalam berbagai bidang khususnya dalam bidang bisnis atau usaha.

UMKM berasal dari singkatan Usaha Mikro Kecil Menengah. UMKM

merupakan istilah baru dalam konteks skala perekonomian dimana usaha yang

dimiliki oleh seseorang maupun kelompok tertentu sesuai dengan kriteria seperti

yang tertera dalam undang-undang. UMKM merupakan badan usaha produktif

dengan skala mikro menengah, lalu apa perbedaan jenis usaha mikro kecil dan

menengah. Usaha Mikro Kecil Menengah adalah usaha yang punya peranan

penting dalam perekonomian Negara Indonesia, baik dari sisi lapangan kerja yang

tercipta maupun dari sisi jumlah usahanya (Rudjito, 2003).

UMKM merupakan sebuah usaha yang berdiri sendiri bukan merupakan

anak dari perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai atau menjadi

bagian penting baik secara langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah

maupun usaha besar. Usaha Kecil Menengah (UKM) yang memiliki

perekonomian menengah sudah mampu melengkapi usahanya dengan sentuhan

teknologi komputerisasi seperti POS (Point Of Sale) pada kasirnya sedangkan

1
berbeda dengan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dimana usaha ini

berskala lebih kecil dibandingkan UKM sehinga memiliki perekonomian yang

lebih kecil pula, sehingga sebagian besar UMKM masih melakukan transaksi

secara manual. Yang dimaksud manual disini adalah mengandalkan kertas untuk

pengarsipan data transaksi dan data-data terkait bisnis yang dijalankan.

Banyak UMKM yang masih menggunakan cara konvensional sebagai

media transaksi, yaitu proses transaksi secara manual memungkinkan terjadinya

kesalahan jika data yang ada sangat banyak sehingga laporan menjadi tidak

akurat. Selain itu masalah yang sering terjadi pada sebuah UMKM juga terjadi

dalam pengelolaan bisnisnya.

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode Personal Extreme Programming (PXP) merupakan bagian proses

penerapan perangkat lunak yang cenderung dalam skala kecil sampai medium

serta sistem ini juga disesuai jika tim dihadapkan requirement yang tidak jelas

maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat (Prabowo,

2013:2). Model ini merupakan model yang berorientasi pada kepuasan pengguna.

Sehingga sistem bisa dikatakan berhasil jika tingkat kepuasan pengguna terhadap

sistem informasi adalah tinggi.

Melihat adanya permasalahan yang nyata dan cukup banyak ditemui di

beberapa UMKM tersebut, maka diperlukan sistem yang dapat mengatur proses

transaksi agar tercipta suatu proses bisnis dengan jelas dan tertata rapi.

Berdasarkan permasalahan permasalahan yang telah diuraikan diatas, untuk itu

penulis tertarik untuk megangkat sebuah penelitian dengan judul :

2
“Implementasi Point Of Sale Pada UMKM Kabupaten Solok Menggunakan

Metode Personal Extreme Programming”

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan

beberapa permasalahan yang ada sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun sistem point of sale menggunakan metode

personal extreme programming ?

2. Bagaimana mengembangkan sistem yang mampu mempermudah

proses transaksi bisnis pada UMKM?

1.3 Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat

dikemukan beberapa hipotesa sebagai jawaban sementara dari permasalahan yang

ada yaitu :

1. Dengan mengimplementasikan sistem point of sale diharapkan

mampu mempermudah dalam pengolahan data dan dalam pengunaan

transaksi penjualan.

2. Dengan menerapkan metode personal extreme programming dapat

melakukan perubahan sesuai kebutuhan secara cepat dan fleksibel.

3. Diharapkan dapat memberikan laporan yang akurat.

1.4 Batasan Masalah

Agar penulisan ini lebih terarah serta pembahasan permasalahan yang

dihadapi tidak meluas dan menyimpang dari tujuan yang diharapkan, maka

3
perlu ditetapkan batasan terhadap sistem penulisan, adapun batasan dari

penulisan yaitu:

1. Sistem point of sale yang dirancang untuk diimplementasikan pada

tempat penelitian dilakukan.

2. Sistem point of sale dibangun berbasis web menggunakan bahasa

pemrograman PHP dengan database MySQL.

3. Proses pengembangan perangkat lunak menggunakan metode

personal extreme programming.

4. Data yang digunakan hanya diambil dari tempat penelitian.

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah mengembangkan sebuah

sistem yang dapat membantu dalam proses transaksi dan informasi pengelolaan

data yang dimiliki dan mengimplementasikan dengan mtode pengembangan

sistem personal extreme programming.

1.6 Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Dengan memanfaatkan sistem Point Of Sale ini proses dalam

pengelolaan untuk transaksi akan jauh lebih efektif dan efisien.

2. Mempermudah dalam memberikan informasi pengolahan data pada

toko dengan hasil yang maksimal.

3. Data laporan kuangan lebih mudah dikelola dan jelas karena

terkomputerisasi.

4
1.7 Gambaran Umum Objek Penelitian

Gambaran umum objek penelitian adalah hal-hal yang berhubungan erat

dengan apa yang ada di objek penelitian secara umum. Hal-hal yang di ambil dari

gambaran umum pada UMKM kabupaten Solok toko Dva Kitchen adalah sebagai

berikut :

1.7.1 Profil Toko Dva Kitchen

Toko Dva Kitchen yang didirikan pada bulan Oktober tahun 2018, yang

menjadi pemilik sekaligus pimpinan toko Dva Kitchen adalah ibuk Weni Kurnia

yang beralamatkan di jalan jorong Balai Lalang Sumpadang Kapuh, Nagari

Saniang Baka Kabupaten Solok. Industri ini memproduksi berupa makanan kering

oleh-oleh khas nagari Saniang Baka seperti kue kembang Loyang, kerupuk lado

masik, kue sapik, kue dumayang, dan masih banyak kue lainnya.

Pemilik toko ini ikut serta dalam pembuatan kue tersebut, dan dibantu oleh

tiga orang tenaga kerja dalam memproduksi kue tersebut yang berasal dari

lingkungan sekitar tempat toko berada termasuk pemilik sendiri.

1.7.2 Struktur Organisasi Dva Kitchen

Struktur organisasi merupakan suatu cara untuk mencapai tujuan suatu

organisasi dengan tenaga orang lain. Setiap organisasi mempunyai struktur yang

berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini sesuai dengan besar kecilnya suatu

perusahaan tersebut. Berikut ini adalah struktur organisasi dari Toko Dva Kitchen

yang terlihat pada gambar 1.1 sebagai berikut :

5
Pemilik Usaha

Bagian
Pemasaran
Produksi

Sumber : toko Dva Kitchen

Gambar 1.1 Struktur Organisasi Toko Dva Kitchen

Adapun pembagian tugas dan wewenang dari UMKM Dva Kitchen adalah

sebagai berikut :

1. Pemilik Usaha

Adapun tugas dari pemilik usaha sebagai berikut :

a. Bertanggung jawab penuh atas UMKM Dva Kitchen

b. Mengelola keuangan pada UMKM Dva Kitchen

c. Orang yang menetapkan saran,komitmen dan kebijaksanaan

2. Bagian Produksi

Adapun tugas dari bagian produksi sebagai berikut :

a. Orang yang bertanggung jawab atas semua produksi yang

dibutuhkan pemesan.

b. Mengatur semua hal yang berhubungan dengan produksi.

3. Pemasaran

Tugas nya adalah :

a. Mencatat produk yang akan dijual.

b. Memasarkan atau menjual produk.

6
c. Memperluas daerah pemasaran dengan memperhatikan daerah

mana yang memiliki pembeli terbanyak.

7
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Perlunya informasi digunakan oleh pimpinan atau manajer sebagai media

alat bantu dalam pengambilan keputusan, tidak hanya itu tetapi informasi juga

digunakan sebagai alat untuk mengetahui perkembangan dilingkungan serta untuk

merencanakan strategi untuk masa yang akan datang.

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem dapat didefinisikan dengan, terdapat dua kelompok pendekatan di

dalam pendefenisian sistem, yaitu kelompok yang menekankan pada elemen atau

komponennya.Pendekatan yang menekankan pada prosedur – prosedur yang

saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau untuk menyelesaikan suati sasaran tertentu (Putra, Sumijan, & Mardison

2019).

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat

hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

mencapai tujuan tertentu. (Putri et al., 2019)

Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait antara satu

dengan yang, lain yang tak dapat dipisahkan, untuk mencapai satu tujuan tertentu,

Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai satu kumpulan atau

himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling

berintrgrasi saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. Sebuah sistem terdiri

8
atas bagiaan-bagian atau komponen yang terpadu untuk satu tujuan (Purti Fauzia

Akbariani, Sri Rahmawati, 2018).

2.1.2 Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem terdiri dari input, proses, dan output. Hal ini

merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem

dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus. Sekaligus itu sebuah

sistem juga memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa

hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem (Abdul Kadir,2012). Adapun

karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen

sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.

2. Batasan Sistem ( Boundry )

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem

dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.Batasan

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan

yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem ( Environment )

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang

mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar

sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga

merugikan sistem tersebut.

9
4. Penghubung sistem ( Interface )

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut

dengan penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-

sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

5. Masukan Sistem ( Input )

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang

dapat berupa pemeliharaan dan sinyal.

6. Keluaran Sistem ( Output )

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.

7. Pengolah Sistem ( Proses )

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem ( Objective )

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi

sistem tidak ada gunanya.Suatu sistem dikatakaan berhasil bila mengenai

sasaran yang telah direncanakan.

2.1.3 Pengertian Informasi

Hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian

diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. Proses pengelolaan ini

memerlukan teknologi. (Pratama I Putu Agus, 2014).

10
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti

bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat

mendatang (Heriyanto, 2018).

Suatu Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

berarti bagi penggunanya (Ahmad & Hasti, 2018).

2.1.4 Kualitas Informasi

Kualitas informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi akan berpengaruh

terhadap persepsi manfaat. Kualitas informasi adalah sejauh mana informasi

secara konsisten dapat memenuhi persyaratan dan harapan semua orang yang

membutuhkan informasi tersebut untuk melakukan proses mereka.

Menurut Mustakini (dalam Kasman, 2018) informasi yang berkualitas

memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Akurat

Informasi yang dihasilkan harys bebas daei kesalahan dan tidak

menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas untuk mencerminkan

maksudnya.

2. Tepat waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi

yang sudah diusung tidak akan mmemiliki nilai lagi karena infromasi

merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana

bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk

organisasi.

11
3. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakaian dimana informasi

tiap individu berbeda tergantung yang menerimanya dan yang

membutuhkan.

2.1.5 Siklus Informasi

Siklus informasi merupakan data sebagai bahan baku informasi (Dio, 2018)

lah melalui proses menjadi informasi, Informasi yang diterima digunakan untuk

membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Keputusan dan tindakan yang

diambil tersebut akan membuat sejumlah data kembali dan begitu seterusnya

sehingga akan membentuk sebuah siklus informasi (Karim, 2020).

Data diolah melalui suatu model sistem informasi, penerima akan menerima

informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang

akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap

sebagai input, diproses kembali lewat model, dan seterusnya sehingga membentuk

suatu siklus. Siklus inilah yang disebut siklus informasi (information cyrcle)

(Larno, Razi, dan Anggraini 2019).

2.1.6 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama.Keempat

bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras

(hardware), infrastruktur, dan Sumber Daya Manusia yang terlatih. Keempat

bagian utama ini saling berkaitan untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat

mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat (Pratama I Putu Agus, 2014).

Sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orag-orang perangkat

keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber

12
daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam

sebuah organisasi. Adapun pengertian lain sistem informasi adalah suatu sistem di

dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data

transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi

dari suatu organisasi serta menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-

laporan yang diperlukan (Firman, 2016).

2.1.7 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari tiga komponen yaitu komponen input, output,

dan basis data. Ketiga komponen tersebut memainkan peranan yang sangat

penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua

sistem informasi mencakup ketiga komponen tersebut.Adapun komponen –

komponen sistem informasi ditunjukkan pada Gambar 2.1 berikut ini :

Sumber : Jogiyanto, 2008:43

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi

13
Komponen sistem informasi menurut Jogiyanto (2008: 43) antara lain yaitu:

1. Komponen input/Masukan

Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi. Komponen

ini merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi.Data untuk sistem

informasi perlu ditangkap dan dicatat dalam dokumen dasar.Dokumen

dasar merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture)

dari data yang terjadi, yang selanjutnya data tersebut dimasukan kedalam

sistem informasi (data entry).

2. Komponen Model

Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang

diambil dari basis data yang diolah melalui model-model tertentu. Model

yang digunakan dalam sistem informasi ini dapat berupa model logika

yang menunjukan suatu proses perbandingan logika dan model

matematika proses perhitungan matematika.

3. Komponen output/Keluaran

Output adalah produk yang dihasilkan dari sistem informasi yang berguna

bagi para pemakainya. Output dari sistem informasi dibuat dengan

menggunakan data yang ada dalam basis data dan diproses menggunakan

model tertentu.

4. Komponen Teknologi

Komponen teknologi merupakan komponen penting dalam sistem

informasi. Tanpa ada teknologi yang mendukung, maka sistem informasi

tidak akan dapat menghasilkan informasi tepat waktu.

14
5. Komponen Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan

digunakan perangkat lunak untuk memenipulasinya.

2.2 Point Of Sale

Point of Sale (POS) adalah aplikasi yang digunakan dalam membantu

pengolahan data-data seperti data pembelian, penjualan eceran, transaksi hutang,

transaksi retur pembelian, dan laporan transaksi yang dibutuhkan dalam

pengambilan keputusan oleh para pebisnis (Sugiarto, Satoto dan Widianto,

2015:445).

Menurut Syarifudin dan Kosasi (2015:409-414), Point of Sale (POS) adalah

sebuah software yang dirancang untuk membantu dalam pembuatan laporan

penjualan.

Menurut (Rahman, 2013), beberapa keuntungan jika memakai aplikasi poin

of sales antara lain peningkatan kualitas layanan dengan adanya POS maka

perusahaan akan dengan mudah dalam menjalankan proses transaksi yang tepat,

cepat dan sistematis. Hal tersebut mendukung orientasi pelayanan usaha terhadap

konsumen serta meningkatkan market interest.Manfaat lainnya yaitu

memudahkan proses mengontrol dan mengambil keputusan. Biasanya proses

controlling dapat dengan mudah dilakukan sebab semua laporan dapat tersedia

dengan cepat, sehingga memudahkan proses pengambilan keputusan baik secara

kolektif maupun personal.

15
2.3 Pengertian UMKM

Pengertian UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) menurut UU No

Tahun 2008 adalah usaha perdagangan yang dikelola oleh perorangan yang

merujuk Pada usaha ekonomi produktif dengan kriteria yang sudah ditetapkan

dalam Undang-Undang.

2.4 Personal Extreme Programming

2.4.1 Pengertian Personal Extreme Programming

Personal Extreme Programming (PXP) adalah kerangka proses

pengembangan perangkat lunak yang dirancang untuk diterapkan oleh para insiyur

perangkat lunak individual. PXP pada dasarnya mengurangi ipaya dokumentasi

dan pemeliharaan namun tetap menjaga prinsip-prinsip dasar dari pengembangan.

Proses pembangunan dengan menggunakan PXP adalah berulang dengan

menetapkan praktik, sehingga pengembang akan lebih fleksibel terhadap

perubahan. Adapun prinsip-prinsip PXP adalah sebagai berikut (Dzhurov, et

al,2019).

1) PXP membutuhkan tanggung jawab dari pengembang, dimana harus

selalu siap mengikuti proses dan menerapkan PXP.

2) Pengembang harus mengukur, melacak dan menganalisis pekerjaan

sehari-hari mereka.

3) Pengembang harus belajar dari variasi kinerja, dimana brtujuan untuk

meningkatkan proses berdasarkan data proyek PXP yang dikumpulkan.

4) Pengujian terus menerus.

5) Memperbaiki cacat harus terjadi dalam tahap pengembangan awal, ketika

biaya lebih rendah.

16
6) Pengembang harus mencoba untuk mengotomasi sebanyak mungkin kerja

sehari-hari.

2.4.2 Tahapan Personal Extreme Programming

Menurut Dzhurov tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode

PXP bersifat iteratif dan terdiri atas beberapa iterasi serta siklus yang sejajar.

Adapun tiap tahapan / fase dari personal extreme programming ditunjukkan pada

gambar 2.2 berikut ini :

Sumber : Dzhurov, et al. 2019

Gambar 2.2 Tahapan Personal Extreme Programming

Pada tahapan requirements pengembang akan melakukan pengumpulan

kebutuhan-kebutuhan terkait sistem yang akan dibangun dengan melakukan

wawancara atau analisis dokumen perancangan bersama user. Setelah melakukan

pengumpulan kebutuhan, kebutuhan tersebut akan dituangkan dan ditulis kedalam

bentuk user strories.

17
Merujuk pada penelitian Dzhurov di tahapan planning, pengembang

menyusun sebuah set tugas berdasarkan dokumen kebutuhan yang dibuat pada

fase sebelumnya. Setiap tugas dapat terdiri dari beberapa tugas-tugas kecil yang

telah diklasifikasikan.Setelah itu dibuat estimasi untuk tugas induk berdasarkan

tugas-tugas kecil yang telah dibuat. Sehingga ditahapan ini akan dilakukan

penentuan estimasi user stories, prioritas dan iterasi yang dibutuhkan dalam

pengmbangan sistem.

Selanjutnya pada tahapan iteration initialization, tahapan ini merupakan

penjabaran dari hasil perencanaan yang ada di tahap planning kedalan bentuk

Unified Modelling Language (UML) untuk menjelaskan fungsionalitas sistem

yang akan dibangun.

Kemudian di tahapan design pengembang membuat model kelas dan modul

yang akan diimplementasikan pada iterasi yang sedang berjalan. Pada tahapan ini

setiap model sistem akan digambarkan kedalam bentuk ERD untuk design

database. Tahapan ini pengembang bertujuan untuk mendesain sistem

berdasarkan kebutuhan klien tanpa mencoba untuk membuat kemungkinan

kebutuhan baru.

Kemudian tahapan implementation, adalah tahapan inti dari

pengembangan.Pada tahapan ini pengkodean program mulai dilakukan. Di

tahapan ini terdapat 3 cabang mulai dari unit testing, codegeneration hingga code

refactoring.Unit testingadalah tingkat pengujian perangkat lunak di mana masing-

masing unit / komponen dari perangkat yang diuji. Tujuannya adalah untuk

memvalidasi bahwa setiap perangkat lunak melakukan seperti yang dirancang.

18
Tahapan berikutnya yaitu tahapan system testing dimana sistem yang telah

dibangun pada tahap implementation akan diuji berdasarkan fungsionalitas sistem

yang telah dijabarkan sebelumnya. Proses pengujian akan dilakukan oleh user

langsung dan hasil dari pengujian ini akan dimuat kedalam User Acceptance test

(UAT).

Tahapan terakhir adalah Retrospective yang merupakan tahapan analisis dari

setiap tahapan sebelumnya untuk melihat kesesuaian terkait estimasi, kendala, dan

keterlambatan dari hasil planning yang telah direncanakan.Sehingga mencegah

terjadinya kesalahan serupa di iterasi selanjutnya (Ulfi, Marthasari & Nuryasin,

2020).

2.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran perancangan dan pembuatan skema

atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang

utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi

dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam perancangan

sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem

yang ada, baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada

(Agung Ramadhanu, Rahmat Hidayat, 2018).

2.6 Alat Bantu dalam Perancangan Sistem

Pada saat sekarang ini, perkembangan teknik pemrograman berorientasi

objek memiliki sebuah standarisasi bahasa pemodelan.Standarisasi ini digunakan

untuk pembangunan perangkat lunak yang meggunakan teknik pemrograman

berorientasi objek yaitu Unified Modelling Language(UML). UML merupakan

19
bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan

menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML muncul karena adanya

kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan,

membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak (Ridwan, 2019).

2.6.1 Unified Modeling language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan

membangun perangkat lunak.UML merupakan metodologi dalam mengmbangkan

sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung

pengmbangan sistem (Suendri, 2018).

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi, muncullah sebuah

standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang

dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi obyek, yaitu

Unified Modelling Language (UML). (UML) muncul karena adanya kebutuhan

pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, dan dokumentasi

dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan

komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

pendukung.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.penggunaan UML tidak

terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling

banyak digunakan pada metodologi berorientaasi obyek (Rosa A.S – M

Shalahuddin, 2018).

20
2.6.2 Jenis-Jenis Diagram UML

Jenis – jenis diagram UML dapat dijelaskan secara rinci satu persatu

sebagai berikut :

2.6.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior).Use

case mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem

informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang

berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Putra, Sumijan & Mardison, 2019).

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel

mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu

pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.

1) Aktor merupakan orang, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem

informasi yang akan diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,

jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang.

2) Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-

unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor (Rosa A.S dan M

Shalahudin, 2018).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :

21
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Gambar Nama Keterangan

Orang,proses atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat itu sendiri, jadi

Actor walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang biasanya

dinyatakan menggunakan kata benda

diawal frase nama aktor.

Fungsionalitas yang disediakan


Nama
sistem sebagai unit-unit yang saling

Use Case bertukar pesan antar unit atau aktor;

biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja diawal

frase nama use case.

22
Relasi use case tambahan ke sebuah

use case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case

Extend tambahan itu; mirip dengan prinsip

inheritance pada pemograman

berorientasi objek; biasanya use

case tambahan memiliki nama

depan yang sama dengan use case

yang ditambahkan, misalkan :

Validasi

Validasi user

Validasi sidik jari

Komunikasi antara aktor dan use

case yang berpatisipasi pada use

Association case atau use case memiliki

interaksi dengan actor.

23
Hubungan generasi dan spesialisasi

(umum– khusus) antara dua buah

use case dimana fungsi yang satu

Generalisasi adalah fungsi yang lebih umum dari

lainnya, misalnya :

Ubah data

Mengelola data

Hapus data

arah panah mengarah pada use case

yang menjadi generalisasinya

(umum).

sumber : https//repository.nusamanidiri.ac.id

2.6.2.2 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas dibuat

agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan

didalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak

sinkron. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai

dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada

24
gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya

tidak sesuai (Rosa A.S – M Shalahudin, 2018).

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Class Kelas pada stuktur sistem.

Sama dengan konsep interface

2 Interface dalam pemrograman

berorientasi objek.

Relasi antarkelas dengan makna

3 Association umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multyplicity.

Relasi antarkelas dengan makna


Directed
4 kelas yang satu di gunakan oleh
Association
kelas yang lain.

Relasi antarkelas dengan makna


5 Generalisasi
generalisasi-spesialisasi.

Relasi antarkelas dengan makna


6 Dependency
keberuntungan antarkelas.

Relasi antarkelas dengan makna


7 Aggregation
semua bagian.

Sumber : (Rosa A.S – M Shalahudin, 2018)(Abdul Kadir, 2012)

25
2.6.2.3 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing).Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behavior internal sebuah sistem secara ekstrak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari lever atas secara

umum (Wahyudi, 2020).

Activity Diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatika disini adalah bahwa

diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan

actor, jadi aktivitas dapat dilakukan oleh sistem (Heriyanto, 2018).

Berikut simbol-simbol Activity Diagram :

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram

Gambar Nama Keterangan

Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas Activity aktivitas biasanya diawal dengan

kata kerja.

Status awal aktivitas sistem,

Status Awal seuah diagram aktivitas memiliki

seuah Status Awal.

Percabangan Asosiasi percabangan dimana

atau decision jika ada pilihan aktivitas lebih

dari satu.

26
Asosiasi penggabungan dimana

Penggabungan/ lebih dari satu aktivitas

Join digabungkan.

Satu aliran yang pada tahap

Status Akhir tertentu berubah menjadi

beberapa aliran.

Memisahkan organisasi bisnis

Swimlane yang bertanggung jawab

terhadap aktivitas yang ter jadi.

Sumber :https://repository.nusamandiri.ac.id

2.6.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima

antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka harus

diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode

yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu. Membuat sequence

diagram juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case (Putra,

Sumijan & Mardison, 2019).

Berikut simbol-simbol dari Sequence Diagram :

27
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Sequence Diagram

Gambar Nama Keterangan

Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang

Nama actor Aktor akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

simbol dari aktor adalah gambar orang tapi

aktor belum tentu merupakan orang;

biasanya dinyatakan menggunakan kata

benda diawal frase nama aktor.

Garis Menyatakan kehidupan suatu objek.

hidup/

lifeline

Nama Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

objek :nama

Waktu Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

aktif berinteraksi pesan.

Pesan tipe Menyatakan suatu objek membuat objek

<<create>> / create yang lain, arah panah mengarah pada objek

yang dibuat.

1: nama_method() Pesan tipe Menyatakan suatu objek memanggil

/ call operasi/metode yang ada pada objek lain

atau dirinya sendiri.

28
1 : masukan Pesan tipe Menyatakan bahwa suatu objek

/ send mengirimkan data/masukan/ informasi ke

objek lainnya, arah penah mengarah pada

objek yang dikirimi.

1:keluaran pesan tipe Menyatakan bahwa suatu objek yang telah

return menjalankan suatu operasi atau metode

menghasilkan suatu kembalian.

<<destory>> Pesan tipe Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup

destroy objek yang lain, arah panah mengarah pada

objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada

create maka ada destroy.

Sumber :https://repository.nusamandiri.ac.id

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam perancangan

sistem ini yaitu PHP (Hypertext Processor), HTML (Hyper Text Markup

Language).

2.7.1 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script

yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang di eksekusi deserver web,

dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang

dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML (Ridho Perwira Niza,

Silvia Andini, 2019).

29
PHP (Hypertext Preprosesor) adalah skrip bersifat server – side yang di

tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal

Home Page Tools (Ibrahim, Ambarita , 2018).Pada prinsipnya serverakan bekerja

apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode

PHP untuk mengirimkan permintaan ke server.Sistem kerja dari PHP diawali

dengan permintaan yang berasal dari halaman website oleh browser. Berdasarkan

URL atau alamat website dalam jaringan internet, browserakan menemukan

sebuah alamat dari webserver, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan

menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh webserver.

2.7.2 HTML (Hyper Text Markup Language)

HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web

HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu

(platform independent).Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan

disebut sebagai markuplanguage karena mengandung tanda-tanda tertentu ysng

digunsksn untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari

teks tersebut dalam suatu dokumen. Pada dokumen HTML yang termasuk sistem

hyper-text, kita tidak harus membaca dokumen tersebut secara urut dari atas

kebawah atau sebaliknya, tetapi kita dapat menuju pada topic tertentu secara

langsung dengan menggunakan teks penghubung yang aka membawa anda

kesuatu topic atau dokumen lain sacara langsung.

HTML adalah pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu

SGML (Standard Generalized Markup Language).Sejak awal perkembangan

sampai saat ini telah tersedia bermacam-macam level 1.0.HTML 2.0.HTML

3.0.dan HTML 4.0 (Sutarman, 2007).

30
2.8 Basis Data (Database)

Basis data merupakan penyimpanan data dan memelihara data yang

terkomputerisasi untuk membuat sebuah informasi yang tersedia saat dibutuhkan.

2.8.1 Pengertian Database

Database adalah sebuah tempat penyimpanan yang besar dimana terdapat

kumpulan data yang tidak hanya berisi data operasional tetapi juga deskripsi

data.Seperti yang disampaikan oleh Connoly dan Begg (2015:63), bahwa

database adalah kumpulan data yang saling terhubung secara logis dan deskripsi

dari data tersebut, dirancang untuk menemukan informasi yang dibutuhkan oleh

sebuah organisasi. Dalam merancang database,salah satu hal yang perlu

diperhatikan adalah efisiens (Omar Pahlevi,dkk, 2018:28).

Basis data (Database)adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang

saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis

data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai

pendekatan berbasis berkas (Mardison, Syafrika Deni Rizki, Larissa Navia Rani,

Agung Ramadhanu, 2020).

2.8.2 DBMS (Database Management System)

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering

disebut sebagai sistem management basis data yaitu perangkat lunak yang

menangani semua pengaksesan database.DBMS merupakan suatu sistem aplikasi

yang digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data (Rosa A.S

& M.Shalahudin, 2018).Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi

persyaratan minimal sebagai berikut:

31
1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data

2. Mampu menangani integritas data

3. Mampu menangani akses data yang dilakukan

4. Mampu menangani backup data

Karena pentingnya data bagi suatu organisasi atau perusahaan, maka hampir

sebagian perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka

miliki.DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan saat ini, terdiri atas 4

(empat) macam :

1. Oracle

2. Microsoft SQL Server

3. IBM DB2

4. Microsoft Access

2.9 MySQL

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata

relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL

(General Public License).Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan

MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan

produk turunan yang bersifat komersial.MySQL sebenarnya merupakan turunan

salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL

(Structured Query Language).SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata,

terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan

pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis (Putra, Sumijan &

Mardison, 2019).

32
Menurut Erik Risnanda Prabowo (2013:3) mengemukakan bahwa MySQL

merupakan sebuah mesin database yang begitu populer yang digunakan ribuan

bahkan lebih dari satu juta orang Programming.RDBS yang satu ini begitu

populer karena sifatnya yang open source.Bisa digunakan secara bebas tanpa

membayar, selain itu MySQL disukai karena fleksibilitasnya. Ia begitu mudah

digunakan dalam ranah perencanaan website, MySQL juga mampu mendukung

kinerja aplikasi yang membutuhkan database.

2.10 XAMPP

Menurut MADCOMS (2016) dalam Fitri Ayu dan Nia Permatasari

(2018:19). “Xampp adalah sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari

Apache, MySQL, PhpMyAdmin, PHP, Perl, Filezilla, dan lain.” Xampp berfungsi

untuk memudahkan instalasi lingkungan PHP, di mana biasanya lingkungan

pengembangan web memerlukan PHP, Apache, MySQL dan PhpMyAdmin.

XAMPP merupakan perangkat lunak yang dikembangkan dari LAMP yang

terdiri dari beberapa perangkat lunak seperti (Linux, Apache, MySQL, PHP, dan

PERL) sebagai project non profit yang dikembangkan oleh Apache Friends.

Apache Friends sendiri terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang

(Development Team) dan Tim Dukungan (Support Tim) yang didirikan Kai

Oswalad Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002. Project ini berguna

untuk mempromosikan penggunaan Apache web browser(Rahman et al., 2019).

2.11 Sublime Text

Sublime Textadalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan

di berbagai platformoperating system dengan menggunakan teknologi Phyton

33
API.Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, aplikasi ini sangatlah

fleksibel dan powerfull.Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan

dengan menggunakan sublime-packages (Dita Syifani & Ardiansyah Dores,

2018:25).

Sublime Text merupakan salah satu text editor yang sangat powerful yang

dapat meningkatkan produktivitas dan mengembangkan kualitas kode yang

tinggi.Bos (2014:12) dalam Omar Pahlevi, dkk (2018:29).

2.12 Pengenalan Internet

Internet merupakan kepanjangan dari interconnected networking, yang

mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk

sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan

melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya. Istilah

INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Internet adalah

sebuah dunia maya jaringan computer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran

komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar ber- bagai jenis komputer

dan jaringan di dunia yang berbeda system operasi maupun aplikasinya di mana

hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan

satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi (Gani, 2018).

2.11 World Wide Web

Menurut Hidayatullahdan Kawistara (2015) dalam Fitri Ayu dan Nia

Permatasari (2018:19)World Wide Web (WWW) adalah suatu program yang

ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya

ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya.

34
WWW bekerja berdasarkan pada tiga mekanisme berikut :

1. Informasi di simpan di dalam dokumen yang disebut halaman web.

2. Halaman web adalah file-file yang disimpan dalam komputer yang

disebut web server.

3. Komputer yang mengakses isi dari halaman web disebut web clients.

35
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendahuluan

Metodologi penelitian adalah suatu cabang ilmu pengetahuan yang

membicarakan atau mempersoalkan mengenai cara-cara melaksanakan penelitian

(yang meliputi kegiatan-kegiatan mencari, mencatat, merumuskan, menganalisis

sampai menyusun laporannya) berdasarkan fakta-fakta atau gejala-gejala secara

ilmiah.

3.2 Kerangka Kerja Penelitian

Dalam melakukan penelitian agar mendapat hasil seperti yang diharapkan,

maka diperlukan kerangka kerja penelitian, dimana kerangka penelitian yang

dilakukan dapat digambarkan seperti Gambar 3.1 dibawah ini.

Pengumpulan Data

Penganalisaan Data Yang Telah Didapat,

Penentuan Usulan Pemecahan Masalah

Melakukan Perancangan Sistem

Melakukan Uji Sistem Yang Telah Dibuat

ImplementasiSistem

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian

36
3.3 Tahapan Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahapan yang akan dilalui agar

penelitian dapat dilakukan dengan baik, adapun penjelasan tentang tahapan-

tahapan penelitian dalam Gambar 3.1

3.3.1 Penelitian Pendahuluan

Sebuah penelitian dilandasi terlebih dahulu melalui berbagai permasalahan

yang ada disekitar objek. Dimulai dari bagaimana objek tersebut dapat

menyelesaikan permasalahan tersebut tepat. Maka diperlukan sebuah penelitian

untuk memecahkan masalah tersebut berdasarkan hasil identifikasi masalah

terlebih dahulu, sehingga akan mengacu kepada hipotesa awal dan

melanjutkannya pada penelitian yang sebenarnya.

Dengan identifikasi masalah akan melakukan langkah-langkah selanjutnya

dalam melakukan penelitian seperti pengumpulan data, menganalisa, merancang,

mengimplementasikan dan melakukan pengujian untuk menyelesaikan

permasalahan yang dihadapi tersebut.

3.3.2 Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data penulis mendapatkan data dari berbagai sumber,

dimana penelitian ini diperoleh dari berbagai artikel-artikel dan diperoleh dari

referensi lain. Dan penelitian ini juga dilakukan dengan menerapkan meetode

wawancara secara langsung pada toko Dva Kitchen.

Adapun hal-hal yang berkaitan dalam melakukan pengumpulan data pada

metodologi penelitian ini adalah sebagai berikut :

37
1. Waktu Penelitian

Pelaksanaan penelitian dimulai dari bulan November 2021 sampai waktu

yang dibutuhkan untuk pengumpulan data selesai. Untuk lebih jelasnya

waktu penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Kegiatan November Desember Januari Febuari


1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identifikasi

Masalah

Pengumpulan

Data

Analisa

Perancangan

Implementasi

Pengujian

Pembuatan

Laporan

2. Tempat Penelitian

Tempat penelitian yang penulis lakukan adalah di Dva Kitchen, yang

beralamatkan di Jalan Sumpadang Kapuh Jorong Balai Lalang,

Sumpadang Kapuh, Nagari Saniang Baka, Kec X Koto Singkarak,

Kabupaten Solok, Sumatera Barat.

38
3. Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, metode-metode yang penulis lakukan

adalah sebagai berikut :

a. Penelitian Lapangan (Field Research)

Penelitian ini dilakukan langsung ke objek penelitian yang

bersangkutan. Dalam metode ini ada beberapa cara untuk

mendapatkan data yaitu wawancara dan observasi.

b. Penelitian Perpustakaan (Library Research)

Penelitian yang dilakukan untuk mengumpulkan data sekunder

dengan membaca buku-buku, jurnal, literatur-literatur yang ada

kaitannya dengan penelitian.

c. Penelitian Laboratorium (Laboratory Research)

Penelitian yang dilakukan dengan meggunakan komputer sebagai

alat bantu dalam penerapan dan praktek langsung dalam

menyelesaikan masalah, sehingga hasil yang dicapai dapat sesuai

dengan yang diharapkan. Adapun spesifikasi dari perangkat keras

(hardware) yang digunakan, antara lain :

1) Laptop Toshiba Satellite M840

2) Processor Intel ® Core ™ I5-3210M CPU @250GHZ

3) RAM 4 GB

4) Flashdisk 16 GB

Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan

dalam penelitian ini antara lain :

39
1) Sistem Operasi Windows 10

2) Microsoft Office Word 2010

3) XAMPP

4) SublimeText 3

5) Browser Mozilla Firefox

6) Mendeley

7) Serta software pendukung lainnya.

3.3.3 Analisa

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisa yang terdiri dari analisa

data, proses, dan sistem. Adapun penjelasan dari analisa dapat diuraikan sebagai

berikut :

1. Analisa Data

Tahap analisa data merupakan salah satu tahapan yang dilakukan

untuk mengidentifikasi terhadap masalah yang ada dalam sebuah

penelitian. Bertujuan untuk mendapatkan suatu fakta berdasarkan

metode penelitian yang dilakukan. Data yang diperoleh langsung

dari UMKM kabupaten Solok toko Dva Kitchen, Sumatera Barat.

2. Analisa Proses

Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Personal

Extreme Programming (PXP) yang berguna untuk membantu atau

mempermudah dalam pembuatan sistem Point of Sale pada

UMKM kabupaten Solok.

40
3. Analisa Sistem

Analisis sistem merupakan dasar dalam merencanakan dan

merancang sistem yang akan diterapkan. Analisa sistem dilakukan

untuk mengetahui dan mengembangkan sistem yang sedang

berjalan. Sistem ini memerlukan beberapa data yang harus

dicantumkan dalam aplikasi.

Pada perancangan sistem meliputi merancang tampilan user,

merancang basis data untuk sistem tersebut agar manajemen file

yang ada lebih teratur dan merancang script program dari suatu

informasi. Dimana program yang akan dibuat mengunakan bahasa

pemrograman PHP dan database Mysql.

3.3.4 Perancangan

Tahapan perancangan ini, penulis menggunakan Unified Modeling

Language (UML) sebagai tools dalam menjelaskan alur analisa program, dimana

UML yang digunakanyaitu:

1. Use Case Diagram

Menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut

(user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititik beratkan

pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau

urutan kejadian. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah

interaksi antara aktor dengansistem.

2. Class Diagram

Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisan kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat

41
agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai

rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi

perancangan dan perangkat lunak sinkron.

3. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga

dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip

dengan flowchart karena memodelkan workflow dari suatu aktifitas ke

aktifitas yang lainnya, atau dari aktifitas ke status. Pembuatan activity

diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami

keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk

menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

4. Sequence Diagram

Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan

diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence

diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah

use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi

menjadi objek itu. Membuat sequence diagram juga dibutuhkan untuk

melihatkan scenario yang ada pada usecase.

3.3.5 Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahapan yang memetakan sistem untuk siap

dioperasikan oleh pengguna. Implementasi bertujuan mengkonfirmasi modul-

modul perancangan, sehingga pengguna dapat memberikan masukan pada

42
pengembangan sistem ataupun penulis daalam mengembangkan program

menggunakan metode Personal Etreme Programming (PXP) ini kedepannya.

Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi yang akan menggunakan bahasa

pemrograman PHP dan database MySQL.

3.3.6 Pengujian

Pengujian dalam tahap ini melakukan uji coba yang bertujuan untuk

mengetahui apakah aplikasi yang dirancang dapat berjalan dengan baik dan sesuai

dengan proses perancangannya.

1. Pengujian Local

Pengujian local dilakukan untuk testing server local yaitu dengan cara

menyambungkan dan mengambil data dari database MySQL.

2. Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan agar aplikasi web yang dibuat sesuai

dengan perintah yang akan dijalankan dan bagaimana proses dari

aplikasi ini berjalan. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan Web

Browser seperti Modzila Firefox atau Google Chrome sehingga dapat

mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Pengujian aplikasi menggunakan metode black box yang merupakan

pengujian untuk menemukan kesalahan seperti fungsi-fungsi yang

kurang tepat atau hilang, kesalahan dalam interface, kesalahan dalam

struktur data atau akses database eksternal, kesalahan dalam kinerja dan

inisialisasi serta kesalahan terminasi.

43
3. Pengujian interface

Dilakukan dengan membuat tampilan website agar dapat memudahkan

pengguna dalam menggunakannya. Pengujian ini akan disesuaikan

dengan perancangan interface yang diharapkan. Jika ada interface

yang belum sesuai dengan perancangan maka dilakukan perbaikan

pada interface website.

44
BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1 Analisa Sistem

Analisa sistem merupakan proses penguraian dari suatu sistem. Prosesnya

yaitu mengolah informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-

kesempatan, maupun hambatan-hambatan yang terjadi. Serta menentukan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Analisa sistem adalah langkah terjadinya untuk menentukan hal-hal detail tentang

yang akan dibuat oleh sistem yang di usulkan (dan bukan bagaimana caranya).

Analisa sistem bertujuan untuk memahami masalah yang sedang dihadapi

dengan sistem yang ada saat ini. Dari pemahaman tersebut dapat diketahui

masalah-masalah, sehingga penulis dapat merancang suatu sistem baru yang akan

menyelesaikan atau paling tidak mengurangi masalah yang ada. Analisa sistem ini

nantinya akan memeriksa requirements apa yang harus dipenuhi oleh sistem baru

yang akan dibangun.

4.1.1 Requirements

Pada tahapan Requirements ini akan melakukan pengumpulan kebutuhan-

kebutuhan terkait sistem yang akan dibangun dengan melakukan wawancaraPada

tahapan ini dilakukan identifikasi pengguna sistem, lalu dilanjutkan dengan

pembentukan arsitektur program.

4.1.1.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisa prosedur sistem dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap

data dari suatu sistem yang sedang berjalan disuatu perusahaan atau

45
instansi.Penulis telah melakukan penganalisaan terhadap sistem yang sedang

berjalan pada toko Dva Kitchen. Berikut ini merupakan analisa sistem yang

sedang berjalan pada toko Dva Kitchen:

1. Analisa Sistem Pengelolaan Data transaksi

Dalam melakukan transaksi baik pembelian maupun penjualan, pihak toko

Dva Kitchen akan melakukan pecatatan secara manual pada kertas maupun buku

nota, dan melakukan kalkulasi sesuai dengan barang yang ditransaksikan.

Kemudian menyimpan data transaksi tersebut untuk membuat laporan

transaksinya.

2. Analisa Sistem Pembuatan Laporan

Dalam membuat laporan, pihak toko Dva Kitchen melakukan penghitungan

terhadap data-data transaksi yang ada pada kertas dan buku nota lalu

mengelompokannya sesuai jadwal kapan transaksi tersebut dilakukan. Kemudian

barulah dihitung berapa total pendapatan maupun pengeluaran yang telah

dilakukan.

3. Analisa Sistem Penambahan Stok Barang

Untuk menambah stok barang, maka pihak toko Dva Kitchen melakukan

penghitungan barang secara manual dan melakukan cek apakah barang masih

mencukupi atau tidaknya. Apabila barang akan habis maka pemilik akan

menambah stok nya melalui supplier.

4.1.1.2 Analisa Masalah

Penulis telah melakukan analisa sistem pada toko Dva Kitchen yang sedang

berjalan pada saat ini. Berikut beberapa permasalahan yang penulis temukan

diantaranya :

46
1. Proses menjalankan transaksi baik pembelian maupun penjualan masih

dilakukan secara manual dengan kertas maupun buku nota, sehingga

membuat pihak toko kesulitan dalam melakukan penghitungan pada transaksi

penjualan. Proses penyimpanan data pun masih tidak efektif karena seringkali

data transaksi hilang.

2. Proses pembuatan laporan masih dilakukan secara manual, apabila ada data

transaksi yang hilang maka perekapan laporan hanya menggunakan data yang

ada saja. Hal ini membuat pihak toko Dva Kitchen mengalami kerugian akan

data-data penjualan maupun pembeliannya. Pihak toko juga kesulitan dalam

merekap laporan harian, bulanan, dan tahunannya.

3. Pemilik toko Dva Kitchen kesulitan dalam memantau stok atau persediaan

barangnya. Seringkali data stok barang tidak sesuai dengan data transaksi

pembelian dan penjualannya, sehingga pemilik beranggapan bahwa ada

barang yang hilang ataupun dicuri oleh orang lain. Pemilik juga kesulitan

dalam menentukan kapan stok harus ditambah atau tidaknya karena

penghitungan stok barang masih dilakukan secara manual.

4.1.2 Planning

Tahapan perencanaan merupakan tahap yang selanjutnya dilakukan setelah

tahap requirements.

4.1.2.1 Usulan Pemecahan Masalah

Usulan pemecahan masalah yang akan penulis buat untukmempermudah

pemilik toko Dva Kitchen dalam pengelolaan operasinalnya adalah sebagai

berikut :

47
1. Merancang dan membangun sebuah sistem informasi Point Of Sales (POS)

pada toko Dva Kitchen dalam mengelola segala kegiatan transaksi yang ada

pada toko Dva Kitchen.

2. Membangun aplikasi POS yang dapat membantu pemilik toko Dva Kitchen

dalam membuat arsip dan laporan dari kegiatan transaksi yang telah

dilakukan.

3. Membangun sebuah aplikasi yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja

sehingga pemilik dapat melihat dan memantau operasional toko dengan bebas

serta memudahkan pemilik dalam memantau dan mengawasi stok dan

persediaan barang yang ada pada toko.

4.1.3 Iteration Initialization

Iteration initialization merupakan fungsionalitas yang sudah dibentuk dan

dijabarkan menjadi terperinci dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).

Sedangkan pada tahap Design dilakukan pembuatan database dan desain antar

muka sesuai dengan kebutuhan yang sudah ada. Disini harus merancang sistem

sesuai dengan pada tahapan requirements yang sudah ada.

Berdasarkan analisa sistem yang sedang berjalan dan data yang didapat

maka dari hasil penelitian, akan dibangun suatu aplikasi sistem informasi Point of

Sales untuk membantu pihak toko Dva Kitchen dalam mengelola kegiatan

operasionalnya. Berikut ini merupakan rancangan dari sistem baru yang akan

dibuat diantaranya

4.1.3.1 Use Case Diagram

Berikut iniadalah use case diagram dari sistem POS yang akan dibuat.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut ini :

48
Gambar 4.1 Use Case Diagram

Pada use case diagram tersebut terdapat 2 aktor yaitu admin dan kasir.

Admin dapat mengelola semua menu diantaranya dashboard, supplier, customer,

produk, transaksi, laporan, dan user. Sedangkan kasir hanya dapat mengakses

menu dashboard,supplier, customer, produk,dan transaksi. Pada menu laporan,

aktor dapat melakukan pencetakan laporan penjualan, pembelian, struk penjualan,

dan laporan barang.

4.1.3.2 Class Diagram

Berikut ini adalah class diagram dari sistem POS yang akan dibuat. Untuk

lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.2 berikut ini :

49
Gambar 4.2 Class Diagram

4.1.3.3 Activity Diagram

Berikut ini adalah activity diagram dari sistem POS yang akan dibuat yang

mana terdapat 2 aktor yaitu admin dan kasir. Uraian lengkapnya dapat dilihat

sebagai berikut :

50
1. Activity Diagram Admin

Activity diagram ini menggambarkan aktivitas apa saja yang bisa dilakukan

oleh admin ketika masuk kedalam sistem. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat

pada gambar 4.3 berikut ini :

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin

2. Activity Diagram Kasir

Activity diagram ini menggambarkan aktivitas apa saja yang bisa dilakukan

oleh kasir ketika masuk kedalam sistem. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat

pada gambar 4.4 berikut ini :

51
Gambar 4.4 Activity Diagram Kasir

4.1.3.4 Sequence Diagram

1. Sequence Diagram Login

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat melakukan login

kedalam sistem, seperti gambar 4.5 berikut ini :

52
Gambar 4.5 Sequence Diagram Login

2. Sequence Diagram Supplier

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

supplier kedalam sistem, seperti gambar 4.6 berikut ini :

Gambar 4.6 Sequence Diagram Supplier

3. Sequence Diagram Customer

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

supplier kedalam sistem, seperti gambar 4.7berikut ini :

53
Gambar 4.7 Sequence Diagram Customer

4. Sequence Diagram Kategori Produk

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

kategori produkkedalam sistem, seperti gambar 4.8 berikut ini :

Gambar 4.8 Sequence Diagram Kategori Produk

5. Sequence Diagram Satuan Produk

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

satuan produk kedalam sistem, seperti gambar 4.9 berikut ini :

54
Gambar 4.9 Sequence Diagram Satuan Produk

6. Sequence Diagram Barang

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

barang kedalam sistem, seperti gambar 4.10 berikut ini :

Gambar 4.10 Sequence Diagram Barang

7. Sequence Diagram Penjualan

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

penjualan kedalam sistem, seperti gambar 4.11 berikut ini :

55
Gambar 4.11 Sequence Diagram Penjualan

8. Sequence Diagram Pembelian

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat mengelola data

pembelian kedalam sistem, seperti gambar 4.12 berikut ini :

Gambar 4.12 Sequence Diagram Pembelian

9. Sequence Diagram Stok Keluar

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat melakukan input data

stok keluar barang kedalam sistem, seperti gambar 4.13 berikut ini :

56
Gambar 4.13 Sequence Diagram Stok Keluar

10. Sequence Diagram Laporan Penjualan

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan admin saat melakukan cetak

laporan data penjualan, seperti gambar 4.14 berikut ini :

Gambar 4.14 Sequence Diagram Laporan Penjualan

11. Sequence Diagram Laporan Pembelian

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan admin saat melakukan cetak

laporan data pembelian, seperti gambar 4.15 berikut ini :

57
Gambar 4.15 Sequence Diagram Laporan Pembelian

12. Sequence Diagram Laporan Barang

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan admin saat melakukan cetak

laporan data barang, seperti gambar 4.16 berikut ini :

Gambar 4.16 Sequence Diagram Laporan Barang

13. Sequence Diagram Laporan Struk Penjualan

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan admin saat melakukan cetak

laporan data barang, seperti gambar 4.17 berikut ini :

58
Gambar 4.17 Sequence Diagram Laporan Struk Penjualan

14. Sequence Diagram User

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan admin saat mengelola data user

didalam sistem, seperti gambar 4.18 berikut ini :

Gambar 4.18 Sequence Diagram User

15. Sequence Diagram Logout

Menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan user saat melakukan

logoutdarisistem, seperti gambar 4.19 berikut ini :

59
Gambar 4.19 Sequence Diagram Logout

4.1.4 Design

Sedangkan pada tahap Design dilakukan pembuatan database dan desain

antar muka sesuai dengan kebutuhan yang sudah ada. Disini harus merancang

sistem sesuai dengan pada tahapan requirements yang sudah ada.

4.1.4.1 Desain Input

1. Desain Form Login

Menjelaskan bentuk tampilan dari form untuk melakukan login kedalam

sistem. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.20 berikut ini :

Gambar 4.20 Desain Form Login

60
2. Desain Form input Supplier

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input supplier kedalam sistem. Untuk

lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.21 berikut ini :

Gambar 4.21 Desain Form inputSupplier

3. Desain Form input Customer

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input customer kedalam sistem.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.22 berikut ini :

Gambar 4.22 Desain Form input Customer

61
4. Desain Form input Kategori

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input kategori barang kedalam sistem.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.23 berikut ini:

Gambar 4.23 Desain Form input Kategori

5. Desain Form input Barang

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input barang kedalam sistem. Untuk

lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.24 berikut ini :

Gambar 4.24 Desain Form input Barang

62
6. Desain Form input Satuan

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input satuan barang kedalam sistem.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.25 berikut ini:

Gambar 4.25 Desain Form input Satuan

7. Desain Form input Pembelian

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input pembelian kedalam sistem.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.26 berikut ini:

Gambar 4.26 Desain Form input Pembelian

63
8. Desain Form input Penjualan

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input penjualan kedalam sistem.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.27 berikut ini:

Gambar 4.27 Desain Form input Penjualan

9. Desain Form input Stok Keluar

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input stok keluar barang baik itu

rusak, hilang, dan lain-lain kedalam sistem. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat

pada Gambar 4.28 berikut ini:

Gambar 4.28 Desain Form input Stok Keluar

64
10. Desain Form input User

Menjelaskan bentuk tampilan dari form input user ke dalam sistem. Menu ini

hanya dapat diakses oleh admin saja. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada

Gambar 4.29 berikut ini :

Gambar 4.29 Desain Form input User

4.1.4.2 Desain Output

Desain output merupakan tampilan yang dapat dilihat oleh user untuk

melihat tampilan feed back oleh sistem kepada user. Berikut ini merupakan

desain output yang ada pada sistem aplikasi sistem informasi point of sales :

65
1. Desain Dashboard

Desain dashboard dapat dilihat pada Gambar 4.30 berikut ini :

Gambar 4.30 Desain Dashboard

2. Desain Output Supplier

Desain output supplier dapat dilihat pada Gambar 4.31 berikut ini :

Gambar 4.31 Desain Output Supplier

3. Desain Output Customer

Desain output customer dapat dilihat pada Gambar 4.32 berikut ini :

66
Gambar 4.32 Desain Output Customer

4. Desain Output Kategori

Desain output kategori barang dapat dilihat pada Gambar 4.33 berikut ini :

Gambar 4.33 Desain Output Kategori

5. Desain Output Satuan

Desain output satuan barang dapat dilihat pada Gambar 4.34 berikut ini :

Gambar 4.34 Desain Output Satuan

6. Desain Output Barang

Desain output barang dapat dilihat pada Gambar 4.35 berikut ini :

Gambar 4.35 Desain Output Barang

67
7. Desain Output Pembelian

Desain output pembelian dapat dilihat pada Gambar 4.36 berikut ini :

Gambar 4.36 Desain Output Pembelian

8. Desain Output Stok Keluar

Desain output stok keluar dapat dilihat pada Gambar 4.37 berikut ini :

Gambar 4.37 Desain Output Stok Keluar

9. Desain Laporan Penjualan

Desain laporan penjualan dapat dilihat pada Gambar 4.38 berikut ini :

Gambar 4.38 Desain Laporan Penjualan

68
10. Desain Laporan Pembelian

Desain laporan pembelia dapat dilihat pada Gambar 4.39 berikut ini :

Gambar 4.39 Desain Laporan Pembelian

11. Desain Laporan Struk Penjualan

Desain laporan struk penjualan dapat dilihat pada Gambar 4.40 berikut

ini :

Gambar 4.40 Desain Laporan Struk Penjualan

69
12. Desain Laporan Barang

Desain laporan barang dapat dilihat pada Gambar 4.41 berikut ini

Gambar 4.41 Desain Laporan Barang

13. Desain Output User

Desain output user dapat dilihat pada Gambar 4.42 berikut ini :

Gambar 4.42 Desain Output User

4.1.4.3 Desain File

Perancangan aplikasi sistem informasi POS ini menggunakan MySQL

sebagai Database Management System (DBMS). Adapun database pada aplikasi

ini diberi nama db_ummikhair dan dilengkapi dengan beberapa tabel lainnya.

70
Sedangkan tabel-tabel yang terdapat pada database db_ummikhair yang

diperlukan dalam penyelesaian sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Tabel User

Tabel ini berisikan data user yang mana terdiri dari admin dan kasir. Untuk

lebih lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut ini :

Tabel 4.1 Tabel User

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : user

Field Key : user_id

No. Field Type


1 user_id Int(11) Auto Increment
2 Username Varchar (40)
3 Password Varchar (40)
4 Name Varchar(40)
5 Address Varchar(40)
6 Level Int (1), 1: Admin, 2: Kasir

2. Tabel Supplier

Tabel ini berisikan data supplier yaitu pemasok atau penyedia barang yang

akan menyediakan atau mendistribusikan barangnya kepada toko. Untuk lebih

lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut ini :

Tabel 4.2 Tabel Supplier

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : supplier

Field Key : supplier_id

71
No. Field Type
1 supplier_id Int(11) Auto Increment
2 Name Varchar (40)
3 Phone Varchar (15)
4 Address Varchar(40)
5 Description Text
6 Created Datetime
7 Updated Datetime

3. Tabel Customer

Tabel ini berisikan data customer yaitu orang yang melakukan transaksi

dengan toko. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini :

Tabel 4.3 Tabel Customer

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : customer

Field Key : customer_id

No. Field Type


1 customer_id Int(11) Auto Increment
2 Name Varchar (40)
3 Gender Enum („L‟, „P‟)
4 Phone Varchar(15)
5 Address Varchar(40)
6 Created Datetime
7 Updated Datetime

4. Tabel Category

Tabel ini berisikan data kategori-kategori dari barang yang ada pada toko.

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut ini :

72
Tabel 4.4 Tabel Category

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : p_category

Field Key : category_id

No. Field Type


1 category_id Int(11) Auto Increment
2 Name Varchar (20)
3 Created Datetime
4 Updated Datetime

5. Tabel Item

Tabel ini berisikan data dari barang-barang yang ada pada toko. Untuk lebih

lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini :

Tabel 4.5 Tabel Item

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : p_item

Field Key : item_id

No. Field Type


1 item_id Int(11) Auto Increment
2 Barcode Varchar (20)
3 Name Varchar (100)
4 category_id Int(11)
5 unit_id Int(11)
6 Buy Int(11)
7 Price Int(11)
8 Stock Int(11)
9 Image Varchar (100)
10 Created Datetime
11 Updated Datetime

73
6. Tabel Unit

Tabel ini berisikan data satuan dari barang-barang yang ada pada toko. Untuk

lebih lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut ini :

Tabel 4.6 Tabel Unit

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : p_unit

Field Key : unit _id

No. Field Type


1 unit_id Int(11) Auto Increment
2 Name Varchar (20)
3 Created Datetime
4 Updated Datetime

7. Tabel Stock

Tabel ini berisikan data persediaan atau stok, transaksi pembelian atau stok

masuk, dan stok keluar dari barang-barang yang ada pada toko. Untuk lebih

lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut ini :

Tabel 4.7 Tabel Stock

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : t_stock

Field Key : stock_id

No. Field Type


1 stock_id Int(11) Auto Increment
2 Item_id Int(11)
3 Type Enum („in‟, „out‟)
4 Detail Varchar(20)
5 supplier_id Int(11)
6 Qty Int(11)
7 Date Date
8 Buy Int(11)

74
9 Total Int(11)
10 Created Datetime
11 user_id Int(11)

8. Tabel Sale

Tabel ini berisikan data transaksi penjualan yang ada pada toko. Untuk lebih

lengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.8 berikut ini :

Tabel 4.8 Tabel Stock

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : t_sale

Field Key : sale_id

No. Field Type


1 sale_id Int(11) Auto Increment
2 Invoice Varchar(20)
3 customer_id Int(11)
4 total_price Int(11)
5 Discount Int(11)
6 final_price Int(11)
7 Cash Int(11)
8 Remaining Int(11)
9 Note text
10 Date Date
11 user_id Int(11)
12 Created datetime

9. Tabel Cart

Tabel ini berfungsi sebagai keranjang belanja, data pada tabel ini bersifat

sementara hanya pada saat pengumpulan barang, apabila telah selesai transaksi

maka isi data tabel ini akan terhapus. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada

tabel 4.9 berikut ini :

75
Tabel 4.9 Tabel Cart

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : t_cart

Field Key : cart_id

No. Field Type


1 cart_id Int(11) Auto Increment
2 item_id Int(11)
3 Price Int(11)
4 Qty Int(11)
5 discount_item Int(11)
6 user_id Int(11)

10. Tabel Sale Detail

Tabel ini berisikan data detail dari penjualan, menyangkut barang apa saja

yang dibeli, harga per barang, dan diskon per barang. Untuk lebih lengkapnya

dapat dilihat pada tabel 4.10 berikut ini :

Tabel 4.10 Tabel Sale Detail

Nama Database : db_ummikhair

Nama Tabel : t_sale_detail

Field Key : detail_id

No. Field Type


1 detail_id Int(11) Auto Increment
2 sale_id Int(11)
3 Item_id Int(11)
4 Price Int(11)
4 Qty Int(11)
5 Discount_item Int(11)
6 Total Int(11)

76
BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahapan yang meletakkan sistem yang

baru dikembangkan supaya nantinya sistem tersebut sudah siap sesuai dengan

harapan. Bisa diartikan juga sebagai pelaksanaan atau penerapan.

5.2 Pembuatan Database

Pembuatan database digunakan sebagai penyimpanan data yang ada dalam

sebuah program pada sistem point of sales. Aplikasi untuk penyimpanan database

adalah XAMPP, Tahapan ini merupakan pembuatan database db_dva_kitchen.

Adapun langkah-langkah adalah sebagai berikut :

1. Buka browser¸ inputkan alamat browser http://localhost/phpmyadmin/

untuk membuka halaman database MySql.

2. Setelah itu create new database lalu ketikan db_dva_kitchen untuk

nama database dan klik create. Agar lebih jelas dapat dilihat pada

Gambar 5.1 berikut ini :

Gambar 5.1 Pembuatan Database db_dva_kitchen

77
3. Import database db_dva_kitchen yang telah disediakan. Kemudian klik

Go untuk melanjutkan. Setelah melakukan import database, maka akan

tampil struktur database db_dva_kitchen. Agar lebih jelas dapat dilihat

pada Gambar 5.2 berikut :

Gambar 5.2 Tampilan Struktur Database db_dva_kitchen

4. Langkah-langkah pembuatan database db_dva_kitchen dan struktur

tabel telah selesai.

5.3 Tahapan Halaman Awal

Setelah melakukan pembuatan database db_dva_kitchen, langkah

selanjutnya yaitu membuka browser atau tab baru. Setelah halaman browser

terbuka, lalu ketikkan localhost/dva_kitchen.

5.3.1 Tampilan Halaman Form Login

Form login merupakan tampilan awal ketika sistem POS dibuka pertama

kali. Pada bagian ini pengguna diminta untuk memasukkan username dan

78
password yang telah didaftarkan. Tampilan form login dapat dilihat pada Gambar

5.3 berikut ini :

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Form Login

5.3.2 Tampilan Halaman Dashboard

Dashboard tampilan awal setelah melakukan login pada sistem. Pada

halaman ini user dapat melakukan aktivitas sistem melalui menu dan submenu

yang disediakan. Adapun tampilan dashboard dapat dilihat pada Gambar 5.4

berikut :

Gambar 5.4 Tampilan Dashboard

79
5.3.3 Tampilan Halaman Supplier

Tampilan halaman supplier merupakan tampilan dari data-data supplier

yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.5 berikut ini :

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Supplier

Untuk melakukan input data supplier maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input supplier dapat dilihat pada Gambar 5.6

berikut ini :

Gambar 5.6 Tampilan Form Input Supplier

80
5.3.4 Tampilan Halaman Customer

Tampilan halaman customer merupakan tampilan dari data-data customer

yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.7 berikut ini :

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Customer

Untuk melakukan input data customer maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input customer dapat dilihat pada Gambar 5.8

berikut ini :

Gambar 5.8 Tampilan Form Input Customer

81
5.3.5 Tampilan Halaman Kategori

Tampilan halaman kategori merupakan tampilan dari data-data kategori

yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.9 berikut ini :

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Kategori

Untuk melakukan input data kategori maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input kategori dapat dilihat pada Gambar 5.10

berikut ini :

Gambar 5.10 Tampilan Form Input Kategori

82
5.3.6 Tampilan Halaman Satuan

Tampilan halaman satuan merupakan tampilan dari data-data satuan yang

ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.11 berikut ini :

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Satuan

Untuk melakukan input data satuan maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input satuan dapat dilihat pada Gambar 5.12 berikut

ini :

Gambar 5.12 Tampilan Form Input Satuan

83
5.3.7 Tampilan Halaman Barang

Tampilan halaman barang merupakan tampilan dari data-data barang yang

ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.13 berikut ini :

Gambar 5.13 Tampilan Halaman Barang

Untuk melakukan input data barang maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input barang dapat dilihat pada Gambar 5.14 berikut

ini :

Gambar 5.14 Tampilan Form Input Barang

84
5.3.8 Tampilan Halaman Input Penjualan

Tampilan halaman input penjualan merupakan tampilan dari form input

penjualan ke dalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.15 berikut ini :

Gambar 5.15 Tampilan Form Input Penjualan

Jika transaksi di proses maka secara otomatis muncul nota atau struk

penjualan yang dapat di cetak. Tampilan struk penjualan dapat dilihat pada

gambar 5.16 berikut ini :

Gambar 5.16 Tampilan Struk Penjualan

85
5.3.9 Tampilan Halaman Pembelian

Tampilan halaman pembelian merupakan tampilan dari data-data

pembelian yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.17 berikut ini :

Gambar 5.17 Tampilan Halaman Pembelian

Untuk melakukan input data pembelian maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input pembelian dapat dilihat pada Gambar 5.18

berikut ini :

Gambar 5.18 Tampilan Form Input Pembelian

86
5.3.10 Tampilan Halaman Stok Keluar

Tampilan halaman stok keluar merupakan tampilan dari data-data stok

keluar yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.19 berikut ini :

Gambar 5.19 Tampilan Halaman Stok Keluar

Untuk melakukan input data stok keluar maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input stok keluar dapat dilihat pada Gambar 5.20

berikut ini :

Gambar 5.20 Tampilan Form Input Stok Keluar

87
5.3.11 Tampilan Halaman Laporan Penjualan

Tampilan halaman laporan penjualan merupakan tampilan dari data-data

penjualan yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.21 berikut ini :

Gambar 5.21 Tampilan Halaman Laporan Penjualan

Jika ingin mencetak laporan penjualan maka bisa memilih button Cetak PDF.

Berikut merupakan preview dari laporan penjualan yang mana dapat di download

dan langsung di print. Dapat dilihat pada gambar 5.22 berikut ini :

Gambar 5.22 Tampilan Preview Cetak Laporan Penjualan

88
5.3.12 Tampilan Halaman Laporan Pembelian

Tampilan halaman laporan pembelian merupakan tampilan dari data-data

pembelian yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.23 berikut ini :

Gambar 5.23 Tampilan Halaman Laporan Pembelian

Jika ingin mencetak laporan pembelian maka bisa memilih button Cetak PDF.

Berikut merupakan preview dari laporan pembelian yang mana dapat di download

dan langsung di print. Dapat dilihat pada gambar 5.24 berikut ini :

Gambar 5.24 Tampilan Preview Cetak Laporan Pembelian

89
5.3.13 Tampilan Halaman Laporan Struk Penjualan

Tampilan halaman laporan struk penjualan merupakan tampilan dari data-

data struk penjualan yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.25

berikut ini :

Gambar 5.25 Tampilan Halaman Laporan Struk Penjualan

Jika ingin mencetak kembali laporan struk penjualan maka bisa memilih

button print. Berikut merupakan preview dari struk penjualan yang dapat di print

langsung. Dapat dilihat pada gambar 5.26 berikut ini :

Gambar 5.26 Tampilan Preview Struk Penjualan

90
5.3.14 Tampilan Halaman Laporan Barang

Tampilan halaman laporan struk penjualan merupakan tampilan dari data-

data struk penjualan yang ada didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.27

berikut ini :

Gambar 5.27 Tampilan Halaman Laporan Barang

5.3.15 Tampilan Halaman User

Tampilan halaman user merupakan tampilan dari data-data user yang ada

didalam sistem. Dapat dilihat pada Gambar 5.28 berikut ini :

Gambar 5.28 Tampilan Halaman User

91
Untuk melakukan input data user maka dibutuhkan form untuk

melakukannya. Tampilan form input user dapat dilihat pada Gambar 5.29

berikut ini :

Gambar 5.29 Tampilan Form Input User

92
BAB V1

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Sistem aplikasi Point Of Sale dengan menggunakan metode Personal

Extreme Programming dapat menyelesaikan permasalahan yang ada pada UMKM

Kabupaten Solok toko Dva Kitchen seperti :

1. Pencatatan transaksi yang masih dilakukan secara manual dengan buku

jurnal oleh kasir, waktu proses transaksi cukup cepat sehingga mengurangi

Human error.

2. Pengembangan aplikasi dengan metode Personal Extreme Programming

yang dilakukan customer dan programmer melakukan perubahan sesuai

kebutuhan secara cepat dan fleksibel.

6.2 Saran

Dengan masih adanya kekurangan dari pembangunan sistem aplikasi point

of sale di UMKM Kabupaten Solok toko Dva Kitchen, maka dikembangkan agar

aplikasi menjadi lebih baik lagi, antara lain :

1. Pengembangan sistem aplikasi Point Of sale, seperti fitur tambah menu

bru secara mandiri oleh karyawan kasir yang bertugas.

2. Pengembangan fitur fitur yang lebih baru guna memudahkan dan

meningkatkan daya saing.

3. Pengembangan Point Of sale masih berbasis web, perlunya dibangun

yang berbasis Android dengan metode Personal Extreme Programming

93
DAFTAR PUSTAKA

Agung Ramadhanu, Rahmad Hidayat, Mardison. 2018. “Indonesian Journal of


Computer Science.” STMIK Indonesia Padang 6(1): 62.

A.S, R., & Shalahuddin, M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika. In Jurnal Pilar Nusa Mandiri (p.
28).

Akbar. 2017. Rancang Bangun Sistem Informaso Administrasi Hotel Dengan


Metode Extreme Programming. Jurnal DISPROTEK, 26-41.
Azdy, R. A., & Rini, A. 2017. Penerapan Extreme Programming Dalam
Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (palapa) pada
Perguruan Tinggi. JTIIK, 197-204.
Fatoni, A., & Dwi, D. 2016. Rancang bangun sistem extreme programming
sebagai metodologi pengambangan sistem. Jurnal PROSISKO, 17-20.
Gani, A. G. (2018). Pengenalan Teknologi Internet Serta Dampaknya. Jurnal
Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 2(2).
https://doi.org/10.35968/jsi.v2i2.49
Heriyanto. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFROMASI RENTAL MOBIL
BERBASIS WEB PADA PT.APM RENT CAR. Vol 2, No.(2).
Karim, Jorry. 2020. “Pengembangan Sistem Informasi Data Alumni Siswa Pada
Smk Negeri 1 Gorontalo Berbasis Android.” JSAI (Journal Scientific and
Applied Informatics) 3(1): 31–36.
Kasman, H. (2018). Perancangan Sistem Informasi Pendataan Dan Transaksi
Downline District Pulsa Pekanbaru Berbasis Web. Jurnal Ilmu Komputer
Dan Bisnis, 9(1), 1879–1906. https://doi.org/10.47927/jikb.v9i1.122
Larno, Sularno, Muhammad Razi, and Putri Anggraini. 2019. “Implementasi
Website Promosi Dan Penjualan Pada Asosiasi Pedagang Sepatu Dan Tas
Kota Padang.” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis 1(1): 38–46.
Mardison, Syafrika Deni Rizki, Larissa Navia Rani, Agung Ramadhanu, Repelita
Witri. 2020. “Implementasi Penggunaan Metode Electre (Elimination Et
Choix Traduisan La Realite) Dalam Sistem Pendukung Keputusan Menu
Makanan Sehat Untuk Balita Pada Puskesmas Sasak Ranah Pasisie
Menggunakan Bahasa Pemrograman Php Dan Databse Mysql.” 7(1): 15–21.
Marikxon. (2014, Mei 22). Maxmanroe.com. Diambil kembali dari 6 Bisnis UKM
/ Usaha Kecil Menengah yang Menguntungkan di Indonesia:
https://www.maxmanroe.com/6- bisnis-ukm-usaha-kecil-menengah-yang-

94
menjanjikan.html
Maxmanroe.com. (2017, 04 28). 6-bisnis-ukm-usaha-kecil-menengah-yang-
menjanjikan. Diambil kembali dari Maxmanroe.com:
https://www.maxmanroe.com/6-bisnis-ukm- usaha-kecil-menengah-yang-
menjanjikan.html
Pamungkas, G., & Yuliansyah, H. 2017. Rancang Bangun Aplikasi Android POS
(Point Of Sale) Untuk Kasir Portable Dan Bluetooth Printer. Jurnal
Informatika, 21-36.
Pamungkas, G., & H. Y. (2017). Rancang bangun Aplikasi Android POS (Point
Of Sale), vi.
Putra, H. N. (2019). Implementasi Diagram UML ( Unified Modelling Language )
dalam Perancangan Aplikasi Data Pasien Rawat Inap pada Puskesmas
Lubuk Buaya. 2(April 2018).
Putra, Yoga Ananda, Sumijan, and Mardison. 2019. “Perancangan Sistem
Informasi Akademik Menggunakan Bahasa Pemograman PHP Dan Database
MYSQL (Studi Kasus PAUD Terpadu Bismillah Kota Bukittinggi).”
Teknologi 9(1): 26–40.
Putri Fauzia Akbariani , Sri Rahmawati, Mardison. 2018. “PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI PROMOSI DAN PENYEWAAN PADA ILHAM
PELAMINAN PADANG MENGGUNAKAN BAHASA
PEMROGRAMAAN PHP DAN DATABASE MYSQL BERBASIS WEB.”
1(2): 1–6.
Putri, T. N., Rifnaldi, & Surmayanti. (2019). Penggunaan Bahasa Pemrograman
PHP Dan MySQL Sebagai Penunjang Sistem Informasi Persediaan Dan
Penjualan Secara Online. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 64–
73. http://lppm.upiyptk.ac.id/ojsupi/index.php/pti Vol.

Rahman, Adi, Fahrul Kurniawan, Jakarta Timur, and Sekolah Kejuruan. 2019.
“Aplikasi Belajar Online Berbasis Web.” : 1–14.
Ridho Perwira Niza, Silfia Andini, Erlinda. 2019. “PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI APLIKASI M-COMMERCE DENGAN KONSEP
BUSINESS TO COSTUMER ( B2C ) BERBASIS ANDROID Falkultas
Ilmu Komputer , Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl . Raya Lubuk
Begalung , Padang Falkultas Ilmu Komputer , Universitas Putra In.” 2(1):
41–52.
Sudaryanto, Ragimun, & dkk. (2013). Strategi Pemberdayaan UMKM
Menghadapi Pasar Bebas Asean.
Sugihartono, J. (2015). Pembuatan Aplikasi Point of Sale Toko Cabang
Perusahaan Torani Menggunakan Framework Codeigniter.

95
Wahyudi, Sri. 2020. “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KLINIK
BERBASIS WEB ( Studi Kasus : Klinik Surya Medika Pasir Pengaraian ).”
Riau Journal ofComputer Science 06(01): 50–57. http://e-
journal.upp.ac.id/index.php/RJOCS/article/view/1979.

96

Anda mungkin juga menyukai