Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN UAS DESAIN THINKING

MENYUSUN DESAIN INFOGRAFIS MENGENAI TIME MANAGEMENT

Dosen Pembimbing:

Diana Aqidatun N.

Disusun Oleh:

1. Aditya Dwi Afandi (22052010003) A


2. Izatus Sholikah (22052010084) B
3. Genduk Ayu Sugma rahayu (22052010104) C
4. Nabila Cessarila Prassiwi (22052010106) D
5. Rafli Aditya Rahmadani (22052010033) E
6. Zepriliana Try Khoirunnisa (22052010082) F
7. Ghani Rahman Hadiid (22052010114) G
8. Fauzia Azka Salsabiyla (22052010069) H

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.........................................................................................................................................ii
BAB I....................................................................................................................................................1
EMPATHIZE.........................................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................................................1
1.2 Tahap Empathize...................................................................................................................2
1.3 Hasil Emphatize.....................................................................................................................3
BAB II...................................................................................................................................................4
DEFINE.................................................................................................................................................4
2.1 Definisi Time Management....................................................................................................4
2.2 Definisi Deadline...................................................................................................................4
2.3 Definisi Deadliners................................................................................................................4
2.4 Tahap Define..........................................................................................................................4
2.5 Hasil Define...........................................................................................................................5
BAB III..................................................................................................................................................7
IDEATE.................................................................................................................................................7
3.1 Tahap Ideate..........................................................................................................................7
3.2 Hasil Ideate............................................................................................................................7
BAB IV.................................................................................................................................................9
PROTOTYPE.........................................................................................................................................9
4.1 Tahap Prototype.....................................................................................................................9
4.2 Hasil Prototype Pertama........................................................................................................9
BAB V.................................................................................................................................................12
TEST....................................................................................................................................................12
5.1 Tahap Test............................................................................................................................12
5.2 Hasil Test Pertama...............................................................................................................12
5.3 Hasil Test Kedua..................................................................................................................13
BAB VI...............................................................................................................................................15
PENUTUP...........................................................................................................................................15
6.1 Kesimpulan..........................................................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................................16

ii
BAB I

EMPATHIZE

1.1 Latar Belakang

Dalam dunia akademik dan profesional, tugas adalah bagian integral dari proses
pembelajaran dan pekerjaan. Tugas merupakan suatu bentuk tanggung jawab yang diberikan
kepada individu atau kelompok untuk menyelesaikan suatu tugas atau proyek tertentu. Tugas
tersebut dapat berupa makalah, proyek, presentasi, atau tugas lainnya yang relevan dengan
bidang studi atau pekerjaan yang sedang ditekuni. Dalam proses pengerjaan tugas tersebut
juga tidak boleh secara asal-asalan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
prosesnya, salah satunya adalah tenggat waktu pengerjaan atau deadline.
Penelitian mengenai deadliners dan pengaruhnya terhadap nilai memiliki relevansi
penting dalam konteks pendidikan dan dunia kerja. Memahami perilaku deadliners dapat
membantu pengembangan strategi dan pendekatan yang efektif dalam mengelola tugas dan
mengatasi penundaan. Dengan mempelajari faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
deadliners, pendidik dan pengambil kebijakan dapat merancang lingkungan belajar atau kerja
yang lebih produktif dan mendukung untuk mengoptimalkan kinerja individu atau kelompok.
Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan wawasan yang berharga bagi individu yang
ingin mengatasi kebiasaan menunda pekerjaan dan meningkatkan efisiensi dan efektivitas
kerja mereka.
Tim peneliti laporan ini merupakan mahasiswa Desain Komunikasi Visual atau dapat
diartikan sebagai program studi yang memadukan kreativitas, seni, dan desain grafis dalam
berbagai bentuk media. Jika menilik manajemen waktu dari sudut pandang mahasiswa Desain
Komunikasi Visual, manajemen waktu menjadi aspek penting dalam kehidupan sehari-hari,
karena tuntutan untuk menyelesaikan proyek-proyek kreatif dan tugas-tugas akademik sering
kali memiliki tenggat waktu yang ketat.
Laporan ini akan menggambarkan tantangan dan masalah yang dihadapi mahasiswa
DKV dalam mengatur waktu mereka. Selain tantangan tersebut, laporan ini juga akan
menjelaskan pentingnya manajemen waktu yang efektif bagi mahasiswa DKV. Dalam laporan
ini, akan dijelaskan pula beberapa strategi dan tips praktis yang dapat digunakan oleh
mahasiswa DKV dalam mengatur waktu mereka. Selain itu, laporan ini juga akan
menggambarkan pengalaman dan pandangan mahasiswa DKV yang telah berhasil mengelola
waktu mereka dengan baik.
Diharapkan laporan ini dapat memberikan wawasan yang berguna bagi mahasiswa
DKV dalam menghadapi tantangan manajemen waktu dan membantu mereka
mengembangkan strategi yang efektif untuk mencapai kesuksesan akademik dan kreatif.

1
2

1.2 Tahap Empathize

Tahapan pertama adalah empathize, yaitu melakukan pengamatan dan wawancara


terhadap pengguna. Pengamatan dilakukan dengan cara melihat bagaimana pengguna
berinteraksi dengan lingkungannya untuk dapat memahami apa yang dibutuhkan oleh
pengguna. Wawancara dilakukan untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan dari pengguna
(Pressman, 2019). Tahapan-tahapan empathize yang pertama melakukan observasi langsung
terhadap pengguna dan lingkungan mereka untuk memperoleh pemahaman yang mendalam
tentang konteks penggunaan. Dalam tahap ini, peneliti secara aktif mengamati dan mencatat
perilaku, kebutuhan, dan pola penggunaan (Ideo, 2015).
Kedua, Melakukan wawancara mendalam dengan pengguna untuk memahami
pengalaman, motivasi, dan persepsi mereka terhadap masalah yang sedang diselesaikan.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan wawasan emosional dan mendalam tentang pengguna
(Kelley, 2013). Ketiga, Penelitian yang dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang
dilakukan dengan cara menyusun daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden. Dalam
penelitian survei digunakan untuk mempelajari gejala suatu kelompok atau perilaku individu
(Sujarweni, 2015).
1.3
3

1.3 Hasil Emphatize

Pada tahapan empathize mencakup observasi, penyebaran kuesioner dan wawancara


kepada beberapa narasumber yang telah dipilih dan sesuai dengan topik yang peneliti ambil.
Untuk memperoleh data penelitian, peneliti memilih mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa
Timur dengan rentang usia 18-20 tahun sebagai objek penelitian. Observasi dilakukan pada
beberapa lingkungan sekitar dan sosial media. Sementara wawancara dilakukan dengan
beberapa orang mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur. Kemudian, penyebaran
kuesioner dibuat melalui Google Form dan diisi oleh 55 responden untuk pembuktian asumsi
dan memetakan masalah. Sehingga dapat dirumuskan hal yang menjadi perhatian utama
dalam penelitian ini.

Gambar 1. Alasan kurangnya mengatur time management Gambar 2. Alasan kurangnya mengatur time management
Yang baik Yang baik

Gambar 3. Proses wawancara bersama narasumber Gambar 4. Proses wawancara bersama narasumber

Gambar 5. Proses wawancara bersama narasumber Gambar 6. Proses pengisisan kuesioner


BAB II

DEFINE

2.1 Definisi Time Management

Time management atau manajemen waktu adalah perencanaan, proses atau tindakan
yang telah ditentukan secara sadar untuk melakukan suatu kegiatan dalam kurun waktu
tertentu dengan menggunakan sumber daya secara efektif, efisien dan produktif. Waktu
menjadi salah satu sumber daya untuk melakukan pekerjaan dan merupakan sumber daya
yang harus dikelola secara efektif maupun efisien. Efektivitas dapat terlihat dari tercapainya
target atau tujuan manajemen waktu yang sudah ditetapkan sebelumnya.
2.2 Definisi Deadline

Deadline adalah batas waktu atau tenggat waktu yang telah ditentukan untuk
menyelesaikan suatu tugas. Deadline memberikan dorongan dan tekanan pada individu atau
kelompok untuk bekerja dengan efisien dan efektif agar tugas dapat diselesaikan tepat waktu.
Biasanya, deadline disusun berdasarkan pertimbangan waktu yang memadai untuk
menyelesaikan tugas dengan baik dan mencegah penundaan yang tidak perlu.

2.3 Definisi Deadliners

Istilah "deadliners" merujuk kepada individu atau kelompok yang cenderung


menunda pekerjaan atau tugas sampai mendekati batas waktu atau tenggat waktu yang telah
ditetapkan. Deadliners sering kali bekerja dengan intensitas tinggi pada akhir periode waktu
yang tersisa untuk menyelesaikan tugas mereka. Mereka sering merasakan tekanan dan stres
yang tinggi akibat penundaan ini. Penundaan yang dilakukan oleh deadliners dapat
berdampak negatif terhadap hasil kerja atau kualitas tugas yang dihasilkan. Ketika bekerja di
bawah tekanan waktu yang tinggi, deadliners cenderung kurang fokus, membuat keputusan
yang terburu-buru, dan kurang memperhatikan detail-detail penting. Hal ini dapat
mengakibatkan kualitas tugas yang kurang memuaskan dan berpotensi merugikan prestasi
akademik atau profesional mereka. Selain itu, deadliners juga dapat mengalami kelelahan
fisik dan mental yang berpengaruh pada kinerja mereka secara keseluruhan.

2.4 Tahap Define

Tahap "Define" mencakup rumusan masalah berdasarkan pemahaman tentang


pengguna dan kebutuhan mereka. Pernyataan masalah ini harus secara jelas menetapkan apa
yang harus dicapai dengan desain solusi yang dihasilkan (Martin, 2009). Tahapan "Define"
dalam metode design thinking bertujuan untuk merumuskan secara jelas masalah yang akan
diselesaikan berdasarkan pemahaman yang didapatkan dari tahap "Empathize". Desainer
dalam memecahkan masalah harus mampu untuk menguraikan fokus pada target yang
spesifik, semisal penargetan berdasarkan kelompok usia atau masyarakat dengan pendapatan
tinggi. Setelah desainer mampu untuk menentukan rentang target yang dituju, desainer
bergerak berdasarkan insight dan kebutuhan-kebutuhan yang diutarakan atau dapat ditemui
pada masyarakat (Batmetan, 2018, p. 27).
Dalam tahap ini penulis membongkar dan menyintesis temuan dari tahap empati dan
memberikan wawasan yang bermakna dengan sudut pandang yang berasal dari pengguna.
Penulis akan memberikan deskripsi kebutuhan konsumen yang ditemukan dan melihat
pandangan konsumen terhadap produk subjek penelitian. Objektif utama dari

4
5

dilaksanakannya proses ini ialah merepresentasikan perspektif (point of view) dari desainer
secara fisik dari permasalahan-permasalahan atau pandangan yang didapat melalui analisis
data. Penulis dalam proses ini melakukan pengerucutan berbagai informasi yang diterima
sehingga dapat memproduksi berbagai ide yang diharapkan mampu merangkum
permasalahan serta solusi cara mengatur waktu dengan tepat.

2.5 Hasil Define

Proses define dilakukan setelah mengetahui fokus permasalahan yang dialami secara
spesifik berdasarkan kebutuhan pengguna berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada
proses berempati (empathize). Hasil pengamatan pada proses empati kemudian dianalisis
untuk menemukan/mengidentifikasi fokus permasalahan yang dihadapi oleh pengguna (Sari
et al., 2020). Setelah melakukan kegiatan empathize peneliti mendapatkan beberapa masalah
yang dirasakan oleh mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur.
Pertama, sebanyak 73% mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur masih merasa
deadline tugas terlalu singkat.

Gambar 7. Persentase merasa deadline singkat

Kedua, 74% mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur masih menunda-nunda
waktu untuk mengerjakan tugas.

Gambar 8. Persentase menunda pengerjaan

Ketiga, alasan mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur menjadi deadliners
sangat beragam. Mulai dari mager (malas gerak), ada kegiatan organisasi, tidak mempunyai
motivasi, merasa malas, bingung mengatur waktu, dan merasa deadline tugas masih lama.
6

Namun, rasa malas merupakan alasan terbesar mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur
menjadi seorang deadliners. Kemudian yang keempat, 73% mahasiswa DKV UPN “Veteran”
Jawa Timur merupakan seorang deadliners.

Gambar 9. Persentase deadliners

Kelima, 62% mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur merasa bahwa menjadi
seorang deadliners mempengaruhi hasil akademik.

Gambar 10. Persentase pengaruh deadliners

Keenam, berdasarkan hasil survei cara Mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur
non-deadliners mengatur dengan baik diperoleh beberapa jawaban yang menarik seperti
mengerjakan tugas yang mempunyai deadline dalam waktu yang dekat, membuat schedule
tugas mana yang dikerjakan terlebih dahulu, dan mencicil sedikit-demi sedikit. Sehingga dari
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa mahasiswa DKV UPN “Veteran” Jawa Timur dengan
rentang usia 18-20 tahun masih mengalami masalah dalam mengatur waktu/memanajemen
waktu saat mengerjakan tugas.
BAB III

IDEATE

3.1 Tahap Ideate

Tahapan ideate merupakan sebuah fase yang melibatkan berbagai pihak-pihak terkait
dalam prosesnya dengan brainstorming atau pertukaran pikiran yang kemudian
dimanifestasikan melalui mind-map, pembuatan sketsa, atau prototipe sederhana (Baskoro &
Bayyinah, 2020, p. 85). Pada proses ketiga ini, desainer dapat menghasilkan ide untuk
menjadi solusi permasalahan dengan melakukan proses brainstorming dengan tim dan
stakeholder terkait. Ide yang didapatkan melalui proses brainstorming tersebut akan
menghasilkan ide berupa solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh pengguna (Wibowo &
Setiaji, 2020).
Penggunaan data dalam penelitian ini berasal dari tahap sebelumnya yang akan
diproses supaya menghasilkan berbagai ide serta gagasan yang tertampung hingga didapati
temuan berupa solusi dari pemecahan permasalahan time management. Seluruh ide yang
muncul dan tertampung akan dilaksanakan pengujian, pengolahan atau perbandingan secara
kreatif hingga menemukan pilihan berupa ide terbaik yang selanjutnya akan digunakan dalam
penyelesaian masalah time management.

3.2 Hasil Ideate

Pada proses ketiga ini, desainer dapat menghasilkan ide untuk menjadi solusi
permasalahan dengan melakukan proses brainstorming dengan tim dan stakeholder terkait.
Ide yang didapatkan melalui proses brainstorming tersebut akan menghasilkan ide berupa
solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh pengguna (Wibowo & Setiaji, 2020). Dalam
tahap ideate jumlah dan kualitas mengenai ide tersebut tidaklah diperhitungkan terlebih
dahulu. Jadi peneliti bebas mengutarakan pendapat tanpa perlu khawatir akan ketidak
setujuan peserta lain dalam hal berdiskusi. Ide-ide yang telah tertuang oleh tim peneliti,
kemudian disaring kembali untuk dianalisis mana ide yang lebih baik digunakan sebagai
solusi pemecahan masalah. Ini bisa dilakukan melalui voting atau hasil diskusi kelompok.
Dalam penelitian ini tim telah menemukan dan menyaring ide terbaik sebagai solusi
permasalahan time management yang masih kurang dikalangan remaja, khususnya yang
berusia di kisaran 18-20 tahun. Berikut adalah hasil dari tahap ideate tersebut;
1. Membuat perencanaan atau Membuat skala prioritas
Dengan membuat perencanaan atau plan dapat memudahkan kita untuk
menentukan tugas apa yang bisa dikerjakan terlebih dahulu. membuat perencanaan
dapat dilakukan dengan metode time blocking. Hal ini bisa dibuat dengan
menggunakan google planner, notion, dan lain-lain.
2. Work smarter not harder
Bekerja lebih cerdas supaya hasilnya bisa lebih produktif.
3. Cermat untuk memilih kegiatan atau organisasi yang diikuti selama kuliah
Sesederhana apa pun kegiatan di kampus pasti akan menyita waktu kita.
pastikan kegiatan atau organisasi yang kita ikuti itu dapat memberi kita manfaat
jangan hanya ikut teman.
4. Harus Konsisten

7
8

Percuma kalau time management kita bagus tapi cuma dilakukan di awal-
awal.
5. Ketahui diri sendiri, bagaimana cara untuk menjaga mood mengerjakan tugas
Buat suasana senyaman mungkin untuk mengerjakan tugas.
6. Biasakan setelah mendapatkan tugas untuk mencicilnya
Bisa dengan sekedar membuat konsep dasar atau brainstorming. Jangan jadi
deadliners! Karena pasti hasilnya akan kurang memuaskan.
7. Jangan suka menunda-nunda pekerjaan
Hal itu bisa membuat daftar kegiatan yang sudah kita rencanakan menjadi
berantakan.
8. Cari kelompok teman yang punya time management baik
Biasanya sikap atau sifat teman sekitar kita bisa menurun ke kita (atau
sebaliknya).
9. Jangan terlalu perfeksionis
Done is better than perfect.
10. Gunakan waktu luang sebaik mungkin
Usahakan ketika ada waktu senggang digunakan untuk hal-hal yang
bermanfaat misalnya berolahraga, dan beristirahat. Serta jangan lupa makan makanan
sehat dan bergizi.
BAB IV

PROTOTYPE

4.1 Tahap Prototype

Prototype atau model prototipe merupakan proses repetitif dari pengembangan model
yang sebelumnya telah dirumuskan dalam bentuk gagasan atau ide-ide dalam bentuk atau
tampilan yang mendekati dengan hasil final. Secara singkat, prototipe dapat dimaknai sebagai
aplikasi ide-ide yang telah didapatkan dari proses sebelumnya. Tahap prototype berfokus
pada persiapan sebelum memasuki tahap tes di mana prototipe akan berinteraksi langsung
dengan user, sehingga tahap ini merupakan tahap yang bersifat lebih kepada permasalahan
teknis (Sutrisno et al., 2018, p. 106).

4.2 Hasil Prototype Pertama

Dari tahap ideate, tim peneliti mengembangkan ide-ide yang telah dipilah menjadi
sebuah desain infografis. Berikut adalah desain infografis yang telah dibuat oleh tim peneliti. 
A. Desain Infografis Pertama

9
10

B. Desain Infografis Kedua

C. Desain Infografis Ketiga 


11

D. Desain Infografis Keempat

E. Desain Infografis Final


12

BAB V

TEST

5.1 Tahap Test

Tahap test merupakan tahapan terakhir dari proses design thinking di mana produk
akan diuji dan dievaluasi langsung oleh pihak user atau masyarakat. Proses ini ditandai
dengan adanya interaksi di antara pengguna dan pengembang (desainer). Proses ini dilakukan
dengan menyertakan berbagai laman interaktif, kuesioner, atau data lain sebagai pengujian
dan evaluasi produk kepada masyarakat. Dari percobaan tersebut akan muncul umpan balik
yang diberikan oleh pengguna dan dilakukan penyempurnaan atas kekurangan dan
ketidaksempurnaan dalam suatu produk. Tahap ini menjadi peluang untuk memperbaiki solusi
serta membuat produk menjadi lebih baik lagi (Wibowo et al., 2020, p. 4).
Tahapan test ialah melaksanakan pengujian hasil desain poster infografis yang
sebelumnya telah dikerjakan oleh para peneliti. Di tahap ini, desainer dapat melakukan tes
eksekusi desain yang telah dibuat seperti bagaimana hasil akhir desainnya setelah ditampilkan
dari sudut pandang audiens. peneliti dalam laporan ini menyebarluaskan poster infografis
yang telah dibuat melalui sosial media. Dimana para audience cukup merasa terbantu dengan
adanya poster tersebut, ditunjukkan melalui kolom komentar pada postingan poster tersebut.
Tahapan test ini, tim peneliti telah melakukan dua kali tahapan. Hal ini dilakukan
sebagai bentuk tanggapan tim peneliti melalui feedback-feedback yang telah diberikan oleh
khalayak dari proses empathize. Hal ini juga dapat memperbaiki kualitas hasil prototype kami
berupa poster infografis agar lebih mudah menarik perhatian, dibaca, diserap dan dipahami
oleh khalayak.
Test pertama, tim peneliti lakukan melalui alat yang telah disediakan oleh google
yaitu google form. Tim peneliti memilih menggunakan perangkat tersebut karena lebih efisien
dalam pengumpulan data dan juga pengarsipan hasil serta pengonversiannya dalam bentuk
vote. Tim peneliti membuat form dengan beberapa pertanyaan berupa pertanyaan pilihan
ganda, dan juga isian. Pertanyaan pilihan ganda, tim peneliti memasukkan pertanyaan terkait
dengan tingkat kemudahan elemen-elemen yang ada dalam infografis tersebut, membuat
pembaca lebih mudah dalam memproses informasi atau tidak. Kemudian untuk pertanyaan
isian, tim peneliti harap khalayak dapat menuliskan kritik dan juga saran mereka mengenai
desain infografis yang telah tim peneliti buat.
Test kedua, tim peneliti lakukan dengan metode yang sama seperti test pertama yaitu
menggunakan google form. Namun tim peneliti menggunakan format yang berbeda.
Sebelumnya peneliti membuat desain lagi menggunakan data dari hasil test pertama karena
memiliki desain yang kurang memuaskan.

5.1 Hasil Test Pertama

Pada tahap test pertama, tim peneliti meminta pendapat kepada khalayak (khususnya
mahasiswa DKV UPN "Veteran" Jatim dengan rentang usia 18-20 tahun) untuk memberikan
penilaian mengenai desain dan ketermudahan membaca infografis yang telah dibuat. Tim
peneliti membuat kuesioner dengan jawaban berskala likert. Berikut ini adalah hasil dari test
tahap pertama.
13

Selain penyajian jawaban berupa skala likert, tim peneliti juga membuka kolom saran
dan kritik. Berikut adalah hasil dari kolom saran dan kritik tersebut.

Dari kolom saran dan kritik tersebut, rata-rata responden memberikan pernyataan
bahwa tingkat keterbacaan dari infografis pertama cukup sulit untuk dilihat. Hal ini
dikarenakan ukuran font yang terlalu kecil serta pemilihan jenis yang kurang tepat. Selain itu,
alur untuk membaca isi dari infografis juga dinilai oleh responden cukup membingungkan.
5.3 Hasil Test Kedua

Dikarenakan hasil test pada tahap pertama dirasa kurang memuaskan, tim tim peneliti
kembali melakukan wawancara kepada para audiens mengenai desain infografis yang baru.
Tidak seperti yang sebelumnya, pada tahap test untuk yang kedua kalinya ini terdapat tiga
desain infografis yang berbeda. Ketiga infografis tersebut disajikan kepada para responden
untuk dimintai penilaian, mulai dari tingkat kemudahan pembacaan dan desain dari infografis.
Pengambilan penilaian ini dilakukan dengan menggunakan google form dan juga via chat
WhatsApp. Berikut adalah hasil dari test infografis tahap kedua. 
14

Dari data diatas banyak responden yang lebih memilih desain infografis yang ketiga.
Hal ini dikarenakan desain yang menarik dan juga alur untuk membaca isi dari infografis
tersebut terbilang cukup mudah untuk dipahami, dari dua infografis yang lainnya. Pada hasil
test kedua ini juga rata-rata responden mengungkapkan desain infografis yang tersajikan
terlihat lebih baik daripada yang sebelumnya.
15

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Dalam kesimpulan laporan ini, dapat disimpulkan bahwa manajemen waktu


merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan oleh mahasiswa DKV. Mahasiswa DKV
sering kali dihadapkan pada proyek-proyek kreatif dan tugas-tugas akademik yang memiliki
tenggat waktu yang ketat. Tantangan tersebut dapat mengakibatkan stres, kelelahan, dan
menurunnya produktivitas jika tidak dikelola dengan baik.
Manajemen waktu yang efektif dapat membantu mahasiswa DKV dalam menghindari
stres dan kelelahan berlebihan. Beberapa strategi yang dapat digunakan oleh mahasiswa DKV
dalam mengatur waktu mereka antara lain membuat skala prioritas, cermat dalam memilih
kegiatan atau organisasi, konsisten, tidak menunda-nunda pekerjaan, dll. melalui poster yang
peneliti buat, akan membantu mahasiswa DKV mengetahui tips dan trik dalam manajemen
waktu. Sehingga mahasiswa DKV dapat meningkatkan produktivitas dan kualitas hasil karya
mereka. Mereka juga dapat menjaga keseimbangan antara kehidupan akademik dan non-
akademik, sehingga dapat tetap mengikuti kegiatan ekstrakurikuler atau menjalani pekerjaan
paruh waktu tanpa mengorbankan kualitas studi mereka.
16

DAFTAR PUSTAKA

Chusnan, Aswal. (2021). Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide
Bisnis Kalografi .Universitas Islam Indonesia.
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/download/19552/11568/54719. Diakses pada 09
Juni 2023.

Creswell, JW (2013). Penyelidikan kualitatif dan desain penelitian: Memilih di antara lima
pendekatan. Publikasi Sage.

DEO. (2015). Field Guide to Human-Centered Design.

Martin, RL (2009). Desain bisnis: Mengapa pemikiran desain adalah keunggulan kompetitif
berikutnya. Harvard Business Press.

Soedewi, Sri. (2022). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website UMKM
Kirihuci. Telkom University.
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/download/5378/3013. Diakses pada 10
Juni 2023.

Zahra, Camila. (2021). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Animasi
Periklanan Digital Pencegahan Covid-19. Universitas Multimedia Nusantara.
https://ejournals.umn.ac.id/index.php/FSD/article/download/2247/1168/. Diakses pada 09
Juni 2023.

Anda mungkin juga menyukai