Anda di halaman 1dari 31

Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata

saja. Hipotesis ini adalah dasar untuk program penelitian yang dijelaskan dalam

buku ini. Singkatnya, buku ini mengambil pendekatan berbasis penelitian untuk

instruksi multimedia - yaitu, instruksi yang terdiri dari kata-kata dan gambar daripada

kata-kata saja. Secara khusus, pertanyaan sentral yang dibahas dalam buku ini

adalah: Bagaimana kita dapat merancang instruksi multimedia yang meningkatkan

pemahaman peserta didik tentang materi yang disajikan?

Bab 1 mengeksplorasi janji pembelajaran multimedia dengan menawarkan

definisi istilah-istilah kunci dan dengan memeriksa perbedaan mendasar yang akan

membantu Anda memahami penelitian tentang pembelajaran multimedia. Penelitian

tentang pembelajaran multimedia menarik dari dan berkontribusi pada ilmu

pembelajaran (yaitu, studi ilmiah tentang bagaimana orang belajar), ilmu instruksi

(yaitu, studi ilmiah tentang bagaimana membantu orang belajar), dan ilmu penilaian

(yaitu, studi ilmiah untuk menentukan apa yang telah dipelajari orang). Perbedaan

utama adalah antara dua tujuan penelitian multimedia - untuk berkontribusi pada

praktik instruksional dan berkontribusi pada teori pembelajaran. Prinsip-prinsip

desain multimedia yang disajikan dalam buku ini dimaksudkan untuk mengatasi

kedua tujuan dan mencerminkan contoh dari apa yang Stokes ( 1997, hlm. 73) sebut

"penelitian dasar yang terinspirasi penggunaan."

Bab 2 mengeksplorasi ilmu pembelajaran dengan merangkum teori berbasis

penelitian tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar, yang saya

sebut teori kognitif pembelajaran multimedia. Teori ini didasarkan pada penelitian

dalam ilmu kognitif, termasuk ide-ide saluran ganda, kapasitas terbatas, dan

pemrosesan aktif. Teori kognitif pembelajaran multimedia dapat membantu Anda

memahami bagaimana kami menghasilkan prinsip-prinsip desain yang diuji dan


bagaimana kami menjelaskan kapan prinsip-prinsip itu berlaku dan tidak berlaku.

Saya juga menjelaskan bagaimana teori ini dapat diperluas untuk menggabungkan

proses sosial, afektif, motivasi, dan metakognitif. Singkatnya, bab ini membantu

Anda melihat bagaimana prinsip-prinsip desain instruksional yang dijelaskan dalam

buku ini didasarkan pada teori

Bab 3 mengeksplorasi ilmu pengajaran dengan meringkas metode yang kami

gunakan untuk menguji prinsip-prinsip desain instruksional yang dijelaskan dalam

buku ini. Bab ini memberi Anda contoh pelajaran dan tes multimedia yang kami

gunakan, termasuk ilustrasi beranotasi berbasis kertas, animasi narasi berbasis

komputer, video narasi berbasis komputer, tayangan slide berbasis komputer, dan

permainan dan simulasi berbasis komputer. Saya juga menunjukkan kepada Anda

bagaimana kami membuat perbandingan eksperimental dimana kami

membandingkan kinerja tes kelompok yang belajar dari pelajaran multimedia yang

berisi fitur yang akan diuji versus kelompok yang belajar dari pelajaran tanpa fitur.

Singkatnya, bab ini membantu Anda melihat bagaimana prinsip-prinsip desain

instruksional yang dijelaskan dalam buku ini didasarkan pada bukti.

Bab 4 mengeksplorasi ilmu penilaian dengan merangkum kemajuan dalam

cara mengukur hasil belajar dan proses pembelajaran. Secara khusus, bab ini

membahas: (a) bagaimana kita dapat mengetahui apa yang telah dipelajari

seseorang dari pelajaran multimedia, dan (b) bagaimana kita dapat mengetahui

pemrosesan apa yang sedang terjadi dalam sistem pemrosesan informasi pelajar

selama belajar dari pelajaran multimedia.


Bab 5 menyajikan prinsip desain multimedia yang memulai bidang ini - prinsip

multimedia, yang menyatakan bahwa orang belajar lebih baik dari kata-kata dan

grafik daripada dari kata-kata saja.


Bab ini merangkum 15 prinsip desain multimedia, termasuk lima prinsip untuk

mengurangi pemrosesan asing - koherensi, pensinyalan, redundansi, kedekatan

spasial, dan prinsip kedekatan temporal; tiga prinsip untuk mengelola

pemrosesan penting - segmentasi, pra-pelatihan, dan prinsip modalitas; dan tujuh

prinsip untuk mendorong pemrosesan generatif – multimedia, personalisasi,

suara, gambar, perwujudan, pencelupan, dan aktivitas generatif. Selain itu, bab ini

memperkenalkan kondisi batas yang mungkin untuk beberapa prinsip - kondisi

perbedaan individu, kondisi konten instruksional, dan kondisi konteks instruksional.

Selanjutnya, bab ini melihat ke belakang untuk merefleksikan kemajuan yang telah

dibuat dan berharap untuk membahas dua kemungkinan arah baru yang melibatkan

desain emosional dan desain motivasi.

Saya mendefinisikan pembelajaran multimedia sebagai penyajian materi

menggunakan kata-kata dan gambar, dengan tujuan mempromosikan pembelajaran.

Dengan kata-kata, maksud saya bahwa materi disajikan dalam bentuk verbal,

seperti menggunakan teks cetak atau lisan. Dengan gambar (yang juga bisa disebut

grafis), maksud saya materi disajikan dalam bentuk pictorial, termasuk

menggunakan grafik statis seperti ilustrasi, grafik, foto, dan peta, atau grafik dinamis

seperti animasi dan video. Definisi ini cukup luas untuk mencakup masing-masing

skenario multimedia yang baru saja saya jelaskan di paragraf sebelumnya, mulai

dari entri ensiklopedia online dan pelajaran buku teks hingga kuliah slideshow dan

video narasi online hingga game digital dan simulasi dalam realitas virtual. Misalnya,

dalam ensiklopedia multimedia kata-kata dapat disajikan sebagai teks pada layar
atau sebagai narasi dan gambar dapat disajikan sebagai grafik atau animasi. Dalam

buku teks, kata-kata dapat disajikan sebagai teks cetak dan gambar sebagai ilustrasi

(atau jenis grafik lainnya)

Section2: Prinsip untuk Mengurangi Pemrosesan Asing dalam Pembelajaran

Multimedia

Pertimbangkan situasi berikut. Anda tertarik pada bagaimana badai petir

berkembang, jadi Anda pergi ke ensiklopedia online dan mengklik ikon film berlabel

"How Lightning Works." Anda menonton animasi narasi 3 menit yang menjelaskan

langkah-langkah dalam pembentukan petir. Pelajaran ini mencakup banyak fakta

menarik tentang petir, seperti fakta setiap tahun 150 orang Amerika meninggal

karena disambar petir, dan memiliki banyak klip video menarik seperti segmen 10

detik yang menunjukkan berbagai badai petir. Untuk meningkatkan kenikmatan

Anda, pelajaran ini memiliki loop musik instrumental yang diputar di latar belakang.

Perhatian Anda tertuju pada banyak fitur menarik dari pelajaran seperti fakta

menarik dan klip video, sehingga Anda tidak terlalu memperhatikan beberapa

informasi penting tentang langkah-langkah dalam pembentukan petir. Pada tes

retensi berikutnya, Anda hanya dapat mengingat sebagian dari beberapa kalimat

tentang pembentukan petir, dan pada tes transfer, Anda tidak dapat menerapkan

apa yang disajikan untuk memecahkan masalah baru.

Apa itu kelebihan pemrosesan asing? Situasi ini adalah contoh dari

pemrosesan asing yang berlebihan - yaitu, situasi di mana pemrosesan kognitif

materi asing dalam pelajaran sangat menuntut sehingga ada sedikit atau tidak ada

kapasitas kognitif yang tersisa untuk terlibat dalam pemrosesan esensial atau
generatif. Kelebihan pemrosesan asing kemungkinan akan terjadi ketika pelajaran

berisi materi asing yang menarik perhatian atau ketika pelajaran dirancang dengan

cara yang membingungkan. Boks 2.1 merangkum dua jenis situasi penting yang

berlebihan – satu di mana pelajaran berisi materi asing, dan satu di mana pelajaran

disajikan dengan cara yang membingungkan.

Apa itu materi asing Materi asing adalah materi dalam pelajaran yang tidak

diperlukan untuk mencapai tujuan instruksional. Jika tujuannya adalah untuk

memahami cara kerja petir, maka materi asing terdiri dari pernyataan dan grafik

verbal yang menarik tetapi tidak relevan (seperti statistik tentang kematian akibat

petir atau video sambaran petir).

Apa itu pemrosesan asing? Pemrosesan asing adalah pemrosesan kognitif

selama pembelajaran yang tidak melayani tujuan instruksional - seperti

memperhatikan informasi yang tidak relevan atau memindai seluruh tata letak

pelajaran yang membingungkan.

Bagaimana kita bisa mengurangi pemrosesan asing? Di bagian buku ini, saya

membahas masalah kelebihan pemrosesan asing. Secara khusus, sebagaimana

dirangkum dalam Kotak 2.2, kami mengeksplorasi lima prinsip untuk mengurangi

pemrosesan asing - prinsip koherensi (Bab 6), prinsip pensinyalan (Bab 7), prinsip

redundansi (Bab 8), prinsip kedekatan spasial (Bab 9), dan prinsip kedekatan

temporal (Bab 10). Teknik koherensi melibatkan penghapusan kata-kata, suara, dan

gambar asing dari pelajaran multimedia. Pensinyalan melibatkan penyorotan kata-

kata dan grafik penting dalam pelajaran multimedia. Teknik redundansi melibatkan

penghapusan teks yang berlebihan dari animasi atau grafik yang diceritakan.
Kedekatan spasial melibatkan penempatan kata-kata di sebelah grafik yang sesuai

di layar atau halaman.

1. Prinsip Koherensi: Orang belajar lebih baik ketika materi asing

dikecualikan daripada dimasukkan. Prinsip koherensi dapat dibagi menjadi

tiga versi komplementer: (1) pembelajaran ditingkatkan ketika kata-kata

dan gambar yang menarik tetapi tidak relevan dikeluarkan dari presentasi

multimedia; (2) pembelajaran ditingkatkan ketika kata-kata dan simbol

yang tidak dibutuhkan dihilangkan dari presentasi multimedia;

Pembelajaran ditingkatkan ketika musik yang menarik tetapi tidak relevan

dikecualikan dari presentasi multimedia. Setiap versi prinsip koherensi

dibahas secara bergantian dalam bab ini.

 Prinsip Koherensi 1: Pembelajaran ditingkatkan ketika kata-kata dan

gambar yang menarik tetapi tidak relevan dikecualikan dari presentasi

multimedia (Hapus Detail yang Menggiurkan)

Bagaimana kita bisa meningkatkan presentasi multimedia?

Menyajikan pelajaran singkat tentang bagaimana badai petir

berkembang, termasuk ilustrasi yang menggambarkan langkah-

langkah utama dan teks yang sesuai yang menggambarkan langkah-

langkah utama. Ini adalah presentasi multimedia karena penjelasannya

disajikan baik dalam kata-kata maupun gambar. Pelajaran ini konsisten

dengan banyak prinsip desain yang disarankan dalam buku ini karena

menggabungkan kata-kata dan gambar secara terintegrasi. Apa yang

dapat Anda lakukan untuk memperbaiki pelajaran ini sehingga siswa

akan dapat menggunakannya untuk memecahkan masalah?


 Prinsip Koherensi 2: Pembelajaran Siswa Ditingkatkan Ketika Kata-

Kata dan Simbol yang Tidak Dibutuhkan Disingkirkan dari Presentasi

Multimedia (Hapus detail tambahan)

Bagaimana kita bisa meningkatkan presentasi multimedia? Pada

bagian pertama bab ini, kami mencoba membumbui pelajaran

multimedia dengan menambahkan kata-kata dan gambar yang

menarik tetapi tidak relevan. Namun, materi tambahan, yang

dimaksudkan untuk meningkatkan pembelajaran dari pelajaran

multimedia, ternyata merugikan pembelajaran dan pemahaman siswa.

Mereka tampaknya telah bertindak sebagai detail menggoda yang

mengalihkan perhatian pelajar. Tema hasil kami, yang kami sebut

prinsip koherensi, adalah bahwa siswa lebih mampu memahami

pelajaran multimedia ketika materi yang menarik tetapi tidak relevan

tidak disertakan.

 Prinsip Koherensi 3: Pembelajaran ditingkatkan ketika musik latar yang

menarik tetapi tidak relevan dikecualikan dari presentasi multimedia

(Hapus musik latar belakang)

Bagaimana kita bisa meningkatkan presentasi multimedia? Bagian

pertama menunjukkan efek merugikan dari menambahkan kata-kata

dan gambar yang menarik tetapi tidak relevan ke presentasi

multimedia. Upaya berani kami untuk membumbui pelajaran gagal -

mungkin karena materi tambahan (yaitu, kata-kata dan gambar) terlalu

mirip dengan materi target. Bagian kedua menunjukkan efek

merugikan dari menambahkan informasi rinci tambahan untuk

presentasi multimedia. Tanpa gentar, mari kita coba cara lain untuk
membuat pelajaran lebih menarik. Mari kita kembali ke animasi narasi

singkat tentang pembentukan petir seperti yang dirangkum dalam

Gambar 3.3 di Bab 3, dan lihat apakah ada cara lain untuk

membuatnya lebih menyenangkan.

 Implikasi untuk desain multimedia jelas: Materi penting - baik verbal

maupun bergambar - harus disajikan dengan jelas, tanpa tambahan,

materi asing atau fitur latar belakang. Jangan menambahkan kata-kata

dan gambar asing ke presentasi multimedia. Jangan menambahkan

musik latar yang tidak dibutuhkan ke presentasi multimedia.

2. Prinsip Signaling: Orang belajar lebih baik ketika isyarat ditambahkan

yang menyoroti organisasi materi penting.

 Contoh: Dalam contoh pensinyalan verbal dari animasi yang

diriwayatkan tentang bagaimana pesawat mencapai daya angkat,

pensinyalan melibatkan penambahan kalimat pengantar yang

menamai tiga bagian utama (menggunakan kata-kata yang sama

seperti dalam pelajaran), judul untuk masing-masing dari tiga bagian

(menggunakan kata-kata yang sama seperti dalam pelajaran), dan

penekanan vokal pada kata-kata kunci.

 Dasar pemikiran teoritis: Pensinyalan verbal dan visual mengurangi

pemrosesan asing dengan membimbing perhatian pelajar pada

elemen-elemen kunci dalam pelajaran dan membimbing pelajar

membangun koneksi di antara mereka.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Sinyal dimaksudkan untuk

mengurangi pemrosesan asing dalam situasi belajar di mana pelajar

mungkin tergoda untuk memproses materi asing dalam pelajaran


multimedia. Secara khusus, sinyal dimaksudkan untuk memandu

perhatian peserta didik terhadap materi penting dan untuk memandu

organisasi peserta didik dari materi penting ke dalam struktur yang

koheren. Sinyal verbal dimaksudkan untuk membantu peserta didik

memperhatikan dan mengatur materi verbal kunci dalam pelajaran.

Sinyal visual dimaksudkan untuk membantu peserta didik

memperhatikan dan mengatur materi bergambar kunci dalam

pelajaran. Menurut teori kognitif pembelajaran multimedia, jenis

pemrosesan yang tepat ini harus mengarah pada pembelajaran yang

bermakna, seperti yang ditunjukkan oleh kinerja pada tes transfer.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Ketika seorang pelajar mungkin

tergoda untuk fokus pada materi asing dalam pelajaran multimedia,

pensinyalan harus digunakan untuk memandu pemrosesan kognitif

pelajar. Pertama, implikasi desain yang penting adalah bahwa

pensinyalan verbal harus dimasukkan ke dalam pelajaran multimedia

termasuk pensinyalan klasik (yaitu, garis besar, judul, dan kata-kata

penunjuk) dan penyelenggara grafis (yaitu, pengaturan spasial dari

kata-kata kunci ke dalam struktur yang koheren). Kedua, implikasi

desain penting lainnya adalah bahwa pensinyalan visual harus

dimasukkan ke dalam presentasi multimedia termasuk isyarat visual

dan pendengaran yang terkoordinasi (misalnya, secara vokal

menekankan kata-kata kunci ketika komponen yang sesuai dalam

grafik berubah menjadi merah) dan gerakan menunjuk spesifik

(misalnya, memiliki agen di layar menunjuk ke komponen spesifik

grafik saat dia membicarakannya). Singkatnya, orang belajar lebih baik


ketika isyarat verbal dan visual ditambahkan yang menyoroti organisasi

materi penting.

3. Prinsip Redundansi: Orang tidak belajar lebih baik ketika teks cetak

ditambahkan ke grafik dan narasi. Orang belajar lebih baik dari grafik dan

narasi daripada dari grafik, narasi, dan teks cetak, ketika pelajarannya

serba cepat.

 Contoh: Seorang pelajar melihat animasi yang dinarasikan pada

formasi petir (grup yang tidak berlebihan) atau animasi yang

dinarasikan bersama dengan teks pada layar bersamaan yang

berisi kata-kata yang sama seperti dalam narasi (grup redundan).

 Alasan Teoritis: Redundansi menciptakan pemrosesan asing: (a)

karena saluran visual dapat menjadi kelebihan beban dengan harus

memindai secara visual antara gambar dan teks di layar, dan (b)

peserta didik mengeluarkan upaya mental dalam mencoba

membandingkan aliran masuk teks cetak dan lisan

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia Studi klasik tentang

redundansi, seperti lima yang pertama pada Tabel 8.1 serta

pekerjaan terkait (Craig et al., 2002; Kalyuga et al., 1999, 2000;

Mousavi et al., 1995), menunjukkan bahwa mempelajari penjelasan

ilmiah dari grafik yang diriwayatkan dirugikan oleh penambahan

teks cetak di layar yang berisi kata-kata yang sama dengan narasi.

Di semua studi pada Tabel 8.1, termasuk yang memiliki fitur yang

mengurangi efek negatif redundansi, bukti menunjukkan bahwa

menambahkan teks cetak yang berlebihan tidak menghasilkan

pembelajaran yang lebih baik. Kami menyebut temuan ini sebagai


prinsip redundansi : Menambahkan teks pada layar yang berlebihan

ke grafik yang dinarasikan mengurangi pembelajaran multimedia,

ketika pelajarannya serba cepat, dan tidak membantu secara

keseluruhan.

 Implikasi untuk Desain Multimedia: Penelitian tentang redundansi

memungkinkan kita untuk menambahkan prinsip lain dari desain

multimedia ke koleksi kita: Ketika membuat presentasi multimedia

yang terdiri dari grafik yang diceritakan, jangan menambahkan teks

pada layar yang menduplikasi kata-kata yang sudah ada dalam

narasi. Prinsip desain ini telah ditunjukkan dalam situasi di mana

animasi yang dinarasikan berjalan dengan kecepatan tinggi tanpa

kontrol pelajar atas presentasi. Secara keseluruhan, penelitian yang

ditinjau dalam bab ini menunjukkan bahwa berbahaya untuk

menyajikan teks cetak dan lisan bersama-sama ketika informasi

bergambar juga disajikan secara visual dan ketika materi disajikan

dengan cepat tanpa kesempatan untuk kontrol pelajar terhadap

presentasi.

4. Prinsip Kedekatan Spasial: Orang belajar lebih baik ketika kata-kata dan

gambar yang sesuai disajikan dekat daripada jauh dari satu sama lain di

halaman atau layar.

 Contoh : Dalam animasi tentang formasi petir, teks disajikan di

bagian bawah layar (presentasi terpisah) atau ditempatkan di

sebelah acara yang mereka gambarkan dalam animasi (presentasi

terintegrasi). Dalam buklet tentang pembentukan kilat, teks

disajikan pada halaman yang berbeda dari ilustrasi (presentasi


terpisah) atau setiap paragraf ditempatkan di sebelah ilustrasi yang

digambarkannya (presentasi terintegrasi). Dalam ilustrasi pada

layar sistem pengereman mobil dengan masing-masing komponen

diberi nomor, teks disajikan sebagai legenda di bagian bawah

gambar (presentasi terpisah) atau disajikan di sebelah komponen

yang dijelaskannya (presentasi terintegrasi).

 Alasan Teoritis: Ketika kata-kata dan gambar yang sesuai

berdekatan satu sama lain pada halaman atau layar, peserta didik

tidak harus menggunakan sumber daya kognitif untuk mencari

halaman atau layar secara visual dan peserta didik lebih mungkin

untuk dapat menahan keduanya dalam memori kerja pada saat

yang sama. Ketika kata-kata dan gambar yang sesuai jauh dari

satu sama lain di halaman atau layar, peserta didik harus

menggunakan sumber daya kognitif untuk mencari halaman atau

layar secara visual dan peserta didik cenderung tidak dapat

menahan keduanya dalam memori kerja pada saat yang

bersamaan.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Apa yang membuat

pesan multimedia efektif? Penelitian tentang prinsip kedekatan

spasial membantu untuk menentukan salah satu kondisi di mana

instruksi multimedia membantu orang memahami penjelasan ilmiah

- yaitu, ketika kata-kata cetak dan ilustrasi yang sesuai (atau

animasi) ditempatkan berdekatan satu sama lain pada halaman

atau layar. Prinsip kedekatan spasial dapat diringkas sebagai

berikut: Menyajikan kata-kata dan grafik yang sesuai di dekat satu


sama lain di halaman atau layar menghasilkan pembelajaran yang

lebih baik daripada menyajikannya jauh dari satu sama lain.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Hasil kami menunjukkan

bahwa pembelajaran yang bermakna dari presentasi multimedia

tidak hanya bergantung pada penyajian informasi yang diperlukan -

baik pesan yang terpisah dan terintegrasi menyajikan materi yang

sama - tetapi lebih pada penyajian informasi yang diperlukan

bersama dengan bimbingan kepada pelajar untuk bagaimana

memprosesnya secara mental.

5. Prinsip Kedekatan Temporal: Orang belajar lebih baik ketika kata-kata

dan gambar yang sesuai disajikan secara bersamaan daripada berturut-

turut.

 Contoh : Pertama peserta didik melihat animasi pada pembentukan

petir dan kemudian mendengar narasi yang sesuai atau sebaliknya

(kelompok berturut-turut) atau peserta didik melihat animasi dan

mendengar narasi yang sesuai pada saat yang sama (kelompok

simultan).

 Alasan Teoritis: Ketika bagian narasi dan animasi yang sesuai

disajikan pada saat yang sama, pelajar lebih mungkin untuk dapat

memegang representasi mental keduanya dalam memori kerja

pada saat yang sama, dan dengan demikian, pelajar lebih mungkin

untuk dapat membangun hubungan mental antara representasi

verbal dan visual. Ketika bagian narasi dan animasi yang sesuai

dipisahkan dalam waktu, pelajar cenderung tidak dapat menahan

representasi mental keduanya dalam memori kerja pada saat yang


sama, dan dengan demikian, kecil kemungkinannya untuk dapat

membangun hubungan mental antara representasi verbal dan

visual.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Penelitian yang

dilaporkan dalam bab ini sebagian besar tidak konsisten dengan

teori penyampaian informasi pembelajaran multimedia, dan

gagasan akal sehatnya bahwa dua penyampaian informasi yang

sama harus lebih baik dari satu. Jelas, hasil kami menunjukkan

bahwa ada sesuatu yang salah dengan gagasan yang tampaknya

jelas bahwa pembelajaran terjadi ketika siswa menambahkan

informasi yang disajikan ke memori mereka. Secara khusus,

penelitian tentang kedekatan temporal gagal mendukung prediksi

bahwa kelompok berturut-turut akan mengungguli kelompok

simultan.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Efek kedekatan temporal

menghasilkan prinsip desain yang penting: Sajikan kata-kata dan

gambar pada saat yang sama daripada jauh dari satu sama lain

dalam waktu. Seperti yang Anda lihat, prinsip kedekatan temporal

melengkapi prinsip kedekatan spasial (dalam Bab 9), yang

menyerukan untuk menyajikan kata-kata dan gambar yang dekat

daripada jauh dari satu sama lain di halaman atau layar.

SECTION 3
6. Prinsip Segmentasi: Orang belajar lebih baik ketika pesan multimedia

disajikan dalam segmen yang serba pengguna daripada sebagai unit

berkelanjutan.

 Contoh : Untuk animasi yang diceritakan, versi kontinu terdiri dari

animasi yang diceritakan pada formasi petir yang berlangsung

sekitar dua setengah menit dan menjelaskan 16 langkah. Versi

tersegmentasi terdiri dari pelajaran yang sama, dibagi menjadi 16

segmen - masing-masing berisi satu atau dua kalimat dan 8-10

detik animasi yang sesuai - dengan tombol "LANJUTKAN" di sudut

kanan bawah. Segmen berikutnya dimulai segera setelah pelajar

mengklik "LANJUTKAN."

Untuk slideshow: versi berkelanjutan terdiri dari 12 slide yang

menjelaskan bagaimana menggunakan sistem informasi geografis

(GIS) dengan banyak grafik dan banyak bagian pendek pada setiap

layar dan pelajar mengklik tombol untuk pindah ke slide berikutnya.

Versi tersegmentasi terdiri dari tayangan slide yang sama, tetapi

setiap klik menghasilkan lebih banyak materi pada setiap slide.

 Alasan Teoritis: Dalam melihat pelajaran multimedia serba cepat

yang menjelaskan langkah-langkah dalam suatu proses, beberapa

peserta didik mungkin tidak sepenuhnya memahami satu langkah

dalam proses sebelum yang berikutnya disajikan, dan dengan

demikian, mereka mungkin tidak punya waktu untuk melihat

hubungan sebab akibat antara satu langkah dan langkah

berikutnya.
 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Menurut teori kognitif

pembelajaran multimedia, pemrosesan esensial adalah

pemrosesan kognitif yang ditujukan untuk secara mental mewakili

konten yang akan dipelajari dalam memori kerja (seperti yang

ditunjukkan oleh panah pemilihan pada Gambar 2.2). Ketika materi

yang akan dipelajari rumit bagi pelajar, pelajar harus terlibat dalam

pemrosesan penting tingkat tinggi. Kebutuhan akan pemrosesan

esensial tingkat tinggi dapat mengurangi kapasitas kognitif yang

tersisa yang tersedia untuk pemrosesan kognitif yang lebih dalam

yang diperlukan untuk mendukung kinerja transfer (seperti yang

ditunjukkan oleh panah pengorganisasian dan integrasi). Dengan

demikian, teknik untuk mengelola pemrosesan penting selama

pembelajaran dengan materi yang kompleks dimaksudkan untuk

meningkatkan peluang untuk pemrosesan mendalam dan

mengarah pada peningkatan kinerja pelajar pada tes transfer

pemecahan masalah. Penelitian tentang segmentasi memberikan

dukungan untuk pandangan ini tentang bagaimana pembelajaran

multimedia bekerja.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Implikasi praktis dari prinsip

segmentasi sangat mudah: Ketika materi penting dalam animasi

atau tayangan slide yang diriwayatkan terlalu rumit - yaitu,

memproses materi penting membutuhkan kapasitas lebih dari yang

tersedia bagi pelajar - kemudian pecahkan animasi yang

diceritakan atau geser ke segmen yang bermakna yang dapat

disajikan di bawah kendali pelajar. Setiap segmen harus


mengekspresikan langkah yang koheren (atau sekelompok

langkah) dalam suatu proses. Ketika materi yang akan dipelajari

adalah contoh yang berhasil, maka pecahkan daftar langkah-

langkah menjadi segmen (atau modul) yang bermakna yang dapat

dipelajari di bawah kendali pelajar. Setiap segmen (atau modul)

harus mencapai subtujuan yang jelas. Ketika materi yang akan

dipelajari adalah grafik kompleks yang menunjukkan hubungan

fungsional antara lebih dari dua variabel, maka pecahkan grafik

menjadi satu set grafik yang kurang kompleks yang hanya

menunjukkan beberapa variabel pada satu waktu. Subgraf,

misalnya, dapat menunjukkan hubungan fungsional antara dua

variabel. Ketika materi adalah slide kompleks dalam tayangan slide,

semakin tambahkan bagian ke layar, satu per satu. Tema

menyeluruh dalam menerapkan prinsip segmentasi adalah

memecah material kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih

mudah dikelola yang dapat diproses secara berurutan daripada

sekaligus. Masalah penting yang memerlukan studi lebih lanjut

menyangkut ukuran ideal suatu segmen.

7. Prinsip Pra-Pelatihan: Orang belajar lebih dalam dari pesan multimedia

ketika mereka mengetahui nama dan karakteristik konsep utama.

 Contoh: Versi tanpa pra-pelatihan terdiri dari pelajaran multimedia

seperti animasi yang diceritakan yang menjelaskan cara kerja

sistem pengereman mobil. Versi pra-pelatihan terdiri dari pelajaran

multimedia yang didahului dengan pelatihan tentang nama dan

karakteristik bagian-bagian penting, seperti animasi yang


diceritakan tentang cara kerja sistem pengereman mobil yang

didahului dengan pelatihan yang menunjukkan lokasi piston di

master silinder, tabung rem, silinder roda, dan sebagainya, serta

keadaan di mana setiap bagian dapat masuk. Versi pra-pelatihan

dari permainan di sirkuit listrik melibatkan penyediaan lembar kerja

sebelum permainan yang menjelaskan aturan bagaimana baterai

dan resistor mempengaruhi aliran elektron.

 Dasar pemikiran teoritis : Dalam melihat animasi narasi cepat yang

menjelaskan langkah-langkah dalam suatu proses, peserta didik

harus secara mental membangun model kausal sistem (yaitu,

model bagaimana sistem bekerja) serta model komponen untuk

setiap bagian kunci dalam sistem (yaitu, model keadaan kunci

bahwa setiap bagian dapat masuk). Pra-pelatihan dapat membantu

mengelola dua tuntutan ini untuk pemrosesan penting dengan

mendistribusikan beberapa pemrosesan ke episode pra-pelatihan

yang terjadi sebelum pelajaran utama. Demikian pula, dalam

memainkan permainan sains atau simulasi yang melibatkan

menghubungkan tindakan permainan dengan pengetahuan

sebelumnya yang relevan, pra-pelatihan dapat membantu

memberikan atau mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang

relevan.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Siswa mungkin

kewalahan oleh pelajaran multimedia yang berisi penjelasan

tentang bagaimana sesuatu bekerja (atau bagaimana menerapkan

strategi) yang juga mencakup banyak istilah atau elemen baru.


Siswa mungkin perlu menggunakan sumber daya kognitif mereka

yang terbatas untuk mencari tahu nama dan karakteristik istilah-

istilah baru, sehingga meninggalkan lebih sedikit kapasitas untuk

memahami penjelasan atau strategi yang akan dipelajari.

Singkatnya, teori kognitif pembelajaran multimedia memprediksi

bahwa pra-pelatihan dalam nama dan karakteristik konsep-konsep

kunci akan menghasilkan pembelajaran yang lebih dalam dari

penjelasan multimedia atau strategi untuk pelajar pemula. Demikian

pula, teori kognitif pembelajaran multimedia memprediksi bahwa

sebelum memainkan game simulasi sains, siswa membutuhkan

informasi latar belakang yang digunakan untuk menafsirkan

peristiwa game. Kami menafsirkan bukti yang konsisten untuk

prediksi ini sebagai dukungan untuk teori kognitif pembelajaran

multimedia. Singkatnya, memastikan bahwa peserta didik memiliki

pengetahuan sebelumnya yang tepat membantu memecahkan

masalah kelebihan esensial, dan bilangan prima proses integrasi

dan pengorganisasian.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Jika seorang pelajar harus

bekerja untuk memahami arti istilah-istilah baru dalam pelajaran,

pelajar memiliki kapasitas yang lebih sedikit untuk memahami tema

utama pelajaran. Dengan demikian, implikasi praktis yang paling

penting dari prinsip pra pelatihan adalah sebagai berikut: Ketika

siswa akan kewalahan oleh pelajaran multimedia yang

menggunakan banyak istilah baru untuk menjelaskan materi yang

kompleks, berikan pra-pelatihan mengenai istilah atau elemen kunci


sebelum mempresentasikan pelajaran. Implikasi dasar untuk desain

multimedia adalah bahwa siswa harus mengetahui nama dan

karakteristik konsep-konsep kunci sebelum mereka menerima

pelajaran multimedia yang berisi mereka. Jika siswa belum memiliki

pengetahuan tentang konsep-konsep kunci ini dalam bentuk yang

dapat diakses, maka teknik instruksional yang tepat adalah

memberikan pelatihan pra yang bertujuan membantu siswa

mengembangkan pengetahuan sebelumnya yang tepat tentang

konsep-konsep kunci. Singkatnya, siswa harus mengetahui arti

kata-kata (dan simbol) yang digunakan untuk menyajikan

penjelasan atau strategi yang kompleks, sehingga mereka dapat

mencurahkan kapasitas kognitif penuh mereka untuk membangun

representasi kognitif yang koheren selama pembelajaran.

8. Prinsip Modalitas: Orang belajar lebih dalam dari gambar dan narasi

daripada dari gambar dan teks

 Contoh : Versi animasi-dengan narasi terdiri dari animasi yang

diceritakan tentang bagaimana badai petir berkembang, sedangkan

animasi-dengan versi teks di layar terdiri dari animasi yang sama

dengan kata-kata dari narasi yang dicetak di bagian bawah layar

sebagai keterangan.

 Alasan Teoritis: Dalam versi animasi-dengan-layar-teks, baik

gambar dan kata-kata memasuki sistem kognitif melalui mata yang

menyebabkan kelebihan beban dalam sistem visual. Dalam versi

animasi-dengan-narasi, kata-kata diturunkan ke saluran verbal,


sehingga memungkinkan pelajar untuk lebih sepenuhnya

memproses gambar dalam saluran visual.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Dalam 17 tes dasar, kami

mulai dengan animasi narasi ringkas yang memberikan penjelasan

ilmiah dan menemukan bahwa belajar terluka ketika kami

mengganti teks di layar dengan narasi. Kami menyebut temuan ini

sebagai prinsip modalitas : Mengganti teks di layar untuk narasi

mengurangi pembelajaran multimedia.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Prinsip modalitas

menyarankan prinsip desain yang penting: Ketika membuat

presentasi multimedia yang terdiri dari animasi dan kata-kata,

menyajikan kata-kata sebagai narasi daripada sebagai teks di layar.

Penting untuk dicatat bahwa prinsip desain ini telah ditunjukkan

terutama dalam situasi di mana pelajaran multimedia berjalan

dengan cepat tanpa kontrol pelajar, melibatkan kata-kata yang

akrab, berisi materi yang kompleks, dan hasil belajar dinilai melalui

tes transfer.

SECTION 4

9. Prinsip Multimedia: Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar

daripada dari kata-kata saja.

10. Prinsip Personalisasi: Orang belajar lebih baik dari presentasi

multimedia ketika kata-kata berada dalam gaya percakapan daripada gaya

formal.
 Contoh : Dalam animasi yang diceritakan tentang cara kerja paru-

paru manusia, personalisasi melibatkan penggunaan "Anda" dan

"milik Anda" dalam naskah narasi, seperti "hidung Anda" daripada

"hidung" dan "tenggorokan Anda" daripada "tenggorokan." Dalam

game simulasi, agen di layar memberikan saran dan umpan balik

menggunakan kata-kata sopan (misalnya, "Apakah Anda ingin

mengklik tombol ENTER?" atau "Mari klik tombol ENTER")

daripada kata-kata langsung (misalnya, "Klik tombol ENTER").

 Alasan Teoritis: Ketika peserta didik merasa bahwa penulis sedang

berbicara dengan mereka, mereka lebih cenderung melihat penulis

sebagai mitra percakapan dan karena itu berusaha lebih keras

untuk memahami apa yang dikatakan penulis

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Hasil penelitian yang

terangkum dalam Tabel 14.5 memberikan dukungan terhadap teori

agensi sosial sebagaimana dirangkum pada Gambar 14.1. Isyarat

sosial seperti gaya percakapan pembicara dapat memiliki efek

substansial pada seberapa baik peserta didik memahami materi

dalam presentasi multimedia. Tabel 14.5 menunjukkan bahwa ada

bukti kuat dan konsisten untuk prinsip personalisasi di mana gaya

percakapan berfungsi sebagai isyarat sosial. Karya ini

menunjukkan bahwa teori kognitif pembelajaran multimedia yang

dijelaskan dalam Bab 2 dapat ditingkatkan dengan memasukkan

bagaimana isyarat sosial dapat memotivasi peserta didik untuk

bekerja keras untuk terlibat dalam pemrosesan kognitif yang tepat

selama pembelajaran.
 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Penelitian yang ditinjau dalam

bab ini menunjukkan bahwa desainer instruksional harus peka

terhadap pertimbangan sosial serta pertimbangan kognitif ketika

mereka membuat pesan instruksional multimedia. Berdasarkan

prinsip personalisasi, pesan instruksional multimedia harus

disajikan dalam gaya percakapan daripada gaya formal. Ini

melibatkan penggunaan konstruksi orang pertama dan kedua

daripada hanya konstruksi orang ketiga, kadang-kadang

memasukkan pernyataan yang mengungkapkan diri yang relevan

untuk menafsirkan materi, dan bahkan menggunakan kata-kata

sopan dalam memberikan umpan balik dan saran. Namun, terlalu

banyak penekanan pada taktik percakapan asing dapat

menciptakan detail menggoda yang mengalihkan perhatian pelajar

(Harp & Mayer, 1998). Rekomendasi ini berlaku untuk desain

bahan berbasis kertas, presentasi berbasis komputer, dan

permainan simulasi yang melibatkan agen pedagogis animasi di

layar - yaitu, karakter berbasis komputer yang membantu siswa

belajar (Cassell, Sullivan, Prevost, & Churchill, 2000; Johnson &

Lester, 2016).

11. Prinsip Suara: Orang belajar lebih baik dari presentasi multimedia ketika

kata-kata diucapkan dengan suara manusia yang menarik.

 Contoh: Dalam animasi yang diceritakan tentang bagaimana badai

petir berkembang, siswa tampil lebih baik pada tes transfer

berikutnya jika suara itu adalah suara manusia yang menarik

daripada suara yang disintesis mesin.


 Alasan Teoritis: Ketika peserta didik merasa bahwa instruktur

manusia sedang berbicara dengan mereka, mereka lebih

cenderung melihat instruktur sebagai mitra percakapan dan karena

itu berusaha lebih keras untuk memahami apa yang dikatakan

penulis.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Bersama-sama prinsip

suara dan prinsip personalisasi (dijelaskan dalam Bab 14)

menyoroti peran isyarat sosial dalam pesan instruksional

multimedia, dan menawarkan dukungan untuk teori agensi sosial.

Aspek sosial dari pidato dapat memicu respons sosial pada pelajar,

menyebabkan pelajar bekerja lebih keras untuk memahami pesan

instruksional dan dengan demikian meningkatkan kualitas hasil

belajar. Tujuan keputusan tentang suara dalam instruksi multimedia

adalah untuk menyebabkan pelajar merasakan kehadiran instruktur

yang peduli tentang mereka; yaitu, merasakan kemitraan sosial

dengan instruktur. Suara dapat menciptakan semacam keintiman

atau koneksi antara instruktur dan pelajar. Ketika siswa merasa

terhubung dengan instruktur, mereka bekerja lebih keras untuk

belajar dan karena itu belajar lebih dalam. Ini adalah tujuan akhir

merancang suara yang menarik bagi pelajar.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Penelitian tentang prinsip

suara menunjukkan bahwa suara dapat menjadi pertimbangan

penting dalam desain pesan instruksional multimedia. Sebagian

besar prinsip dalam buku ini fokus pada aspek kognitif desain,
tetapi dalam bab ini dan yang sebelumnya kami fokus pada aspek

sosial desain.

12. Prinsip Gambar: Orang tidak belajar lebih baik dari presentasi

multimedia ketika gambar statis instruktur ditambahkan ke layar.

 Contoh : Dalam tayangan slide yang diceritakan tentang cara kerja

sel surya, kita dapat menambahkan gambar statis instruktur yang

berdiri di samping setiap slide.

 Dasar pemikiran teoritis: Gambar statis instruktur di layar mungkin

mengganggu dan agak menyeramkan karena tidak menampilkan

gerakan, tatapan mata, dan gerakan seperti manusia. Ini dapat

melanggar prinsip koherensi (dalam Bab 6) dan dengan demikian

menciptakan pemrosesan asing.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Implikasi utama untuk

pembelajaran multimedia adalah isyarat sosial yang mengganggu -

Seperti gambar statis instruktur - dapat mengurangi kekuatan

memotivasi isyarat sosial seperti yang dijelaskan dalam teori agensi

sosial. Penelitian yang dirangkum dalam Tabel 16.1 dan penelitian

terkait menunjukkan bahwa menambahkan gambar statis instruktur

ke layar mungkin tidak meningkatkan proses pembelajaran atau

hasil belajar, mungkin karena gambar tersebut mengalihkan

perhatian pelajar. Data pelacakan mata awal dan data laporan diri

mendukung interpretasi ini, tetapi lebih banyak pekerjaan

diperlukan untuk memahami cara meminimalkan efek mengganggu

dari agen layar statis sambil mempertahankan nilainya sebagai

isyarat sosial.
 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Implikasi paling mudah untuk

instruksi multimedia adalah berhati-hati dalam menempatkan

gambar statis instruktur di layar dalam pelajaran multimedia.

Meskipun tujuannya mungkin untuk menciptakan ikatan sosial,

pelajar dapat memperhatikan wajah instruktur daripada materi

instruksional inti. Tampaknya ada sedikit manfaat dalam

menempatkan gambar instruktur di layar untuk jangka waktu yang

lama, meskipun penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menentukan

jumlah waktu yang optimal untuk menempatkan gambar instruktur

di layar.

13. Prinsip Perwujudan : Orang belajar lebih dalam dari presentasi

multimedia ketika instruktur di layar menampilkan perwujudan tinggi

daripada perwujudan rendah.

 Contoh : Dalam tayangan slide yang diceritakan tentang cara kerja

sel surya dengan instruktur virtual yang berdiri di samping slide, kita

dapat mengubah dari gambar statis instruktur virtual di layar

(perwujudan rendah) menjadi instruktur virtual di layar yang

menunjukkan gerakan seperti manusia, gerakan tubuh, ekspresi

wajah, dan tatapan mata sambil menjelaskan slide (perwujudan

tinggi).

 Dasar pemikiran teoritis: Seorang instruktur layar perwujudan tinggi

dapat berfungsi sebagai isyarat sosial positif yang mengutamakan

rasa kemitraan sosial pada pelajar, menyebabkan pelajar berusaha

lebih keras untuk memahami pesan instruksional dan dengan

demikian belajar lebih dalam. Sebaliknya, instruktur layar


perwujudan rendah dapat mengganggu, karena karakter di layar

yang tidak bertindak seperti manusia mungkin menggelegar atau

tidak menyenangkan.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Seperti yang diprediksi

oleh teori perwujudan, siswa cenderung belajar lebih baik dengan

instruktur layar berwujud tinggi daripada dengan instruktur layar

berwujud rendah. Dengan demikian, ada bukti yang konsisten

terhadap pandangan pengiriman produk, dan terhadap gagasan

bahwa semua isyarat perwujudan berfungsi untuk mengalihkan

perhatian pelajar. Sebaliknya, temuan Gambar 17.7 Grafik yang

digambar secara dinamis (panel kiri) dan grafik statis (panel kanan)

untuk pelajaran Efek Doppler Ilustrasi digambar sinkron dengan

narasi: Ilustrasi sudah digambar selama narasi: Implikasi dari yang

dirangkum dalam bab ini memberikan beberapa pembenaran untuk

minat yang berkelanjutan dalam teori perwujudan kognisi, dan

khususnya, dalam menggabungkan perwujudan instruktur ke dalam

teori instruksi.

 Implikasi untuk Instrusi Multimedia: Menurut prinsip perwujudan

(bersama dengan prinsip personalisasi dan prinsip suara), Anda

dapat melihat bahwa cara pesan instruksional dikomunikasikan

merupakan pertimbangan desain instruksional yang penting.

Penelitian tentang prinsip perwujudan menunjukkan bahwa

desainer instruksional harus mempertimbangkan bagaimana

instruktur di layar menggunakan tubuhnya untuk menciptakan

komunikasi instruksional yang lengkap, termasuk penggunaan


gerakan tangan, gerakan tubuh, tatapan mata, dan perspektif orang

pertama.

14. Prinsip Perendaman: Orang tidak selalu belajar lebih baik dalam realit

virtual imersif 3D daripada dengan presentasi desktop 2D yang sesuai.

 Contoh: Game botani desktop, Design-a-Plant, dapat diubah

menjadi game realitas virtual yang imersif di mana peserta didik

mengenakan layar yang dipasang di kepala dan bergerak melalui

ruang virtual.

 Teori Rasional: Realisme perseptual realitas virtual imersif dapat

meningkatkan respons emosional pelajar dan perasaan kehadiran,

yang dapat memotivasi pelajar. Atau, detail perseptual realitas

virtual imersi dapat menciptakan pemrosesan asing yang

mengalihkan perhatian pelajar dari materi inti dalam pelajaran. Fitur

yang mengganggu dari media perendaman tinggi ini melanggar

prinsip koherensi seperti yang dijelaskan dalam Bab 6.

 Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Menyajikan instruksi

multimedia dalam lingkungan virtual perendaman tinggi

dimaksudkan untuk menciptakan rasa kehadiran pada peserta

didik. Tingkat kehadiran yang tinggi berpotensi menyebabkan

gangguan, sejalan dengan teori kognitif pembelajaran multimedia,

dan / atau mengarah pada motivasi - sejalan dengan teori minat.

Keadaan literatur saat ini memberikan beberapa bukti untuk

hipotesis gangguan, tetapi penelitian selanjutnya dapat

mengungkap bukti untuk hipotesis motivasi setelah fitur

mengganggu dari perendaman tinggi dapat dikurangi.


 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Terkadang kita membuat

kemajuan di bidang kita dengan menentukan apa yang tidak

berhasil dalam pembelajaran multimedia. Itulah yang terjadi dengan

prinsip imersi, yang menyatakan bahwa orang tidak selalu belajar

lebih baik dengan media perendaman tinggi daripada dengan

media perendaman rendah. Tampaknya kita dapat

mempertimbangkan fitur-fitur yang menciptakan perendaman tinggi

untuk dianalogikan dengan detail menggoda - materi yang menarik

tetapi tidak relevan yang mengalihkan perhatian orang dari

pembelajaran - seperti yang dijelaskan dalam Bab 6 tentang prinsip

koherensi.

15. Prinsip Aktivitas Generatif: Orang belajar lebih baik ketika mereka

dibimbing dalam melakukan kegiatan belajar generatif selama

pembelajaran (misalnya, meringkas, memetakan, menggambar,

membayangkan, menguji diri, menjelaskan diri, mengajar, atau bertindak).

 Contoh: Setelah masing-masing dari enam bagian dalam simulasi

realitas virtual pada aliran darah manusia, siswa diminta untuk

secara lisan meringkas apa yang telah mereka pelajari.

 Dasar pemikiran teoritis: Terlibat dalam kegiatan pembelajaran

generatif menyebabkan pelajar terlibat dalam pemrosesan kognitif

yang tepat selama pembelajaran, seperti memilih materi penting,

mengaturnya secara mental ke dalam struktur yang koheren, dan

mengintegrasikannya dengan pengetahuan sebelumnya yang

relevan yang diaktifkan dari memori jangka panjang.


 Implikasi untuk Pembelajran Multimedia: Temuan yang dilaporkan

dalam bab ini mendukung teori belajar generatif karena

dikonseptualisasikan dalam teori kognitif pembelajaran multimedia.

Karya ini menunjukkan bahwa tugas perancang instruksional tidak

hanya untuk menyajikan informasi, tetapi juga untuk memandu

pemrosesan kognitif pelajar dari informasi yang disajikan. Prompt

untuk aktivitas generatif menawarkan cara langsung untuk

membimbing pelajar ke arah terlibat dalam pemrosesan kognitif

mendalam dari materi instruksional. Secara khusus, masing-masing

kegiatan generatif dimaksudkan untuk mengutamakan tiga proses

kognitif yang mendasari pembelajaran yang bermakna, seperti yang

dijelaskan dalam Bab 3: memilih, mengatur, dan mengintegrasikan.

 Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Secara keseluruhan, penelitian

yang diperiksa dalam bab ini menyediakan seperangkat alat baru

untuk merancang pesan instruksional multimedia yang

mempromosikan pembelajaran mendalam berdasarkan teori

kognitif. Meskipun ada dukungan umum untuk menambahkan

dorongan aktivitas generatif ke pelajaran, mereka kemungkinan

besar akan efektif ketika kegiatan yang dimaksudkan jelas bagi

peserta didik dan mudah bagi mereka untuk melaksanakan.

Beberapa tingkat perancah dan bimbingan mungkin diperlukan.

Meskipun banyak kegiatan generatif tersedia, kita baru mulai

memahami apa yang terjadi ketika kita mencoba menggabungkan

dua atau lebih dari mereka (Ponce et al., 2018).

Anda mungkin juga menyukai