saja. Hipotesis ini adalah dasar untuk program penelitian yang dijelaskan dalam
buku ini. Singkatnya, buku ini mengambil pendekatan berbasis penelitian untuk
instruksi multimedia - yaitu, instruksi yang terdiri dari kata-kata dan gambar daripada
kata-kata saja. Secara khusus, pertanyaan sentral yang dibahas dalam buku ini
definisi istilah-istilah kunci dan dengan memeriksa perbedaan mendasar yang akan
pembelajaran (yaitu, studi ilmiah tentang bagaimana orang belajar), ilmu instruksi
(yaitu, studi ilmiah tentang bagaimana membantu orang belajar), dan ilmu penilaian
(yaitu, studi ilmiah untuk menentukan apa yang telah dipelajari orang). Perbedaan
utama adalah antara dua tujuan penelitian multimedia - untuk berkontribusi pada
desain multimedia yang disajikan dalam buku ini dimaksudkan untuk mengatasi
kedua tujuan dan mencerminkan contoh dari apa yang Stokes ( 1997, hlm. 73) sebut
penelitian tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar, yang saya
sebut teori kognitif pembelajaran multimedia. Teori ini didasarkan pada penelitian
dalam ilmu kognitif, termasuk ide-ide saluran ganda, kapasitas terbatas, dan
Saya juga menjelaskan bagaimana teori ini dapat diperluas untuk menggabungkan
proses sosial, afektif, motivasi, dan metakognitif. Singkatnya, bab ini membantu
buku ini. Bab ini memberi Anda contoh pelajaran dan tes multimedia yang kami
komputer, video narasi berbasis komputer, tayangan slide berbasis komputer, dan
permainan dan simulasi berbasis komputer. Saya juga menunjukkan kepada Anda
membandingkan kinerja tes kelompok yang belajar dari pelajaran multimedia yang
berisi fitur yang akan diuji versus kelompok yang belajar dari pelajaran tanpa fitur.
cara mengukur hasil belajar dan proses pembelajaran. Secara khusus, bab ini
membahas: (a) bagaimana kita dapat mengetahui apa yang telah dipelajari
seseorang dari pelajaran multimedia, dan (b) bagaimana kita dapat mengetahui
pemrosesan apa yang sedang terjadi dalam sistem pemrosesan informasi pelajar
multimedia, yang menyatakan bahwa orang belajar lebih baik dari kata-kata dan
suara, gambar, perwujudan, pencelupan, dan aktivitas generatif. Selain itu, bab ini
Selanjutnya, bab ini melihat ke belakang untuk merefleksikan kemajuan yang telah
dibuat dan berharap untuk membahas dua kemungkinan arah baru yang melibatkan
Dengan kata-kata, maksud saya bahwa materi disajikan dalam bentuk verbal,
seperti menggunakan teks cetak atau lisan. Dengan gambar (yang juga bisa disebut
menggunakan grafik statis seperti ilustrasi, grafik, foto, dan peta, atau grafik dinamis
seperti animasi dan video. Definisi ini cukup luas untuk mencakup masing-masing
skenario multimedia yang baru saja saya jelaskan di paragraf sebelumnya, mulai
dari entri ensiklopedia online dan pelajaran buku teks hingga kuliah slideshow dan
video narasi online hingga game digital dan simulasi dalam realitas virtual. Misalnya,
dalam ensiklopedia multimedia kata-kata dapat disajikan sebagai teks pada layar
atau sebagai narasi dan gambar dapat disajikan sebagai grafik atau animasi. Dalam
buku teks, kata-kata dapat disajikan sebagai teks cetak dan gambar sebagai ilustrasi
Multimedia
berkembang, jadi Anda pergi ke ensiklopedia online dan mengklik ikon film berlabel
"How Lightning Works." Anda menonton animasi narasi 3 menit yang menjelaskan
menarik tentang petir, seperti fakta setiap tahun 150 orang Amerika meninggal
karena disambar petir, dan memiliki banyak klip video menarik seperti segmen 10
Anda, pelajaran ini memiliki loop musik instrumental yang diputar di latar belakang.
Perhatian Anda tertuju pada banyak fitur menarik dari pelajaran seperti fakta
menarik dan klip video, sehingga Anda tidak terlalu memperhatikan beberapa
retensi berikutnya, Anda hanya dapat mengingat sebagian dari beberapa kalimat
tentang pembentukan petir, dan pada tes transfer, Anda tidak dapat menerapkan
Apa itu kelebihan pemrosesan asing? Situasi ini adalah contoh dari
materi asing dalam pelajaran sangat menuntut sehingga ada sedikit atau tidak ada
kapasitas kognitif yang tersisa untuk terlibat dalam pemrosesan esensial atau
generatif. Kelebihan pemrosesan asing kemungkinan akan terjadi ketika pelajaran
berisi materi asing yang menarik perhatian atau ketika pelajaran dirancang dengan
cara yang membingungkan. Boks 2.1 merangkum dua jenis situasi penting yang
berlebihan – satu di mana pelajaran berisi materi asing, dan satu di mana pelajaran
Apa itu materi asing Materi asing adalah materi dalam pelajaran yang tidak
memahami cara kerja petir, maka materi asing terdiri dari pernyataan dan grafik
verbal yang menarik tetapi tidak relevan (seperti statistik tentang kematian akibat
memperhatikan informasi yang tidak relevan atau memindai seluruh tata letak
Bagaimana kita bisa mengurangi pemrosesan asing? Di bagian buku ini, saya
dirangkum dalam Kotak 2.2, kami mengeksplorasi lima prinsip untuk mengurangi
pemrosesan asing - prinsip koherensi (Bab 6), prinsip pensinyalan (Bab 7), prinsip
redundansi (Bab 8), prinsip kedekatan spasial (Bab 9), dan prinsip kedekatan
temporal (Bab 10). Teknik koherensi melibatkan penghapusan kata-kata, suara, dan
kata dan grafik penting dalam pelajaran multimedia. Teknik redundansi melibatkan
penghapusan teks yang berlebihan dari animasi atau grafik yang diceritakan.
Kedekatan spasial melibatkan penempatan kata-kata di sebelah grafik yang sesuai
dan gambar yang menarik tetapi tidak relevan dikeluarkan dari presentasi
dengan banyak prinsip desain yang disarankan dalam buku ini karena
tidak disertakan.
presentasi multimedia. Tanpa gentar, mari kita coba cara lain untuk
membuat pelajaran lebih menarik. Mari kita kembali ke animasi narasi
Gambar 3.3 di Bab 3, dan lihat apakah ada cara lain untuk
materi penting.
3. Prinsip Redundansi: Orang tidak belajar lebih baik ketika teks cetak
ditambahkan ke grafik dan narasi. Orang belajar lebih baik dari grafik dan
narasi daripada dari grafik, narasi, dan teks cetak, ketika pelajarannya
serba cepat.
memindai secara visual antara gambar dan teks di layar, dan (b)
teks cetak di layar yang berisi kata-kata yang sama dengan narasi.
Di semua studi pada Tabel 8.1, termasuk yang memiliki fitur yang
keseluruhan.
presentasi.
4. Prinsip Kedekatan Spasial: Orang belajar lebih baik ketika kata-kata dan
gambar yang sesuai disajikan dekat daripada jauh dari satu sama lain di
berdekatan satu sama lain pada halaman atau layar, peserta didik
halaman atau layar secara visual dan peserta didik lebih mungkin
yang sama. Ketika kata-kata dan gambar yang sesuai jauh dari
bersamaan.
turut.
simultan).
disajikan pada saat yang sama, pelajar lebih mungkin untuk dapat
pada saat yang sama, dan dengan demikian, pelajar lebih mungkin
verbal dan visual. Ketika bagian narasi dan animasi yang sesuai
visual.
sama harus lebih baik dari satu. Jelas, hasil kami menunjukkan
simultan.
gambar pada saat yang sama daripada jauh dari satu sama lain
SECTION 3
6. Prinsip Segmentasi: Orang belajar lebih baik ketika pesan multimedia
berkelanjutan.
mengklik "LANJUTKAN."
(GIS) dengan banyak grafik dan banyak bagian pendek pada setiap
berikutnya.
Implikasi untuk Pembelajaran Multimedia: Menurut teori kognitif
yang akan dipelajari rumit bagi pelajar, pelajar harus terlibat dalam
multimedia bekerja.
relevan.
dan pengorganisasian.
8. Prinsip Modalitas: Orang belajar lebih dalam dari gambar dan narasi
sebagai keterangan.
akrab, berisi materi yang kompleks, dan hasil belajar dinilai melalui
tes transfer.
SECTION 4
9. Prinsip Multimedia: Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar
formal.
Contoh : Dalam animasi yang diceritakan tentang cara kerja paru-
selama pembelajaran.
Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Penelitian yang ditinjau dalam
Lester, 2016).
11. Prinsip Suara: Orang belajar lebih baik dari presentasi multimedia ketika
penulis.
Aspek sosial dari pidato dapat memicu respons sosial pada pelajar,
belajar dan karena itu belajar lebih dalam. Ini adalah tujuan akhir
besar prinsip dalam buku ini fokus pada aspek kognitif desain,
tetapi dalam bab ini dan yang sebelumnya kami fokus pada aspek
sosial desain.
12. Prinsip Gambar: Orang tidak belajar lebih baik dari presentasi
perhatian pelajar. Data pelacakan mata awal dan data laporan diri
isyarat sosial.
Implikasi untuk Instruksi Multimedia: Implikasi paling mudah untuk
di layar.
sel surya dengan instruktur virtual yang berdiri di samping slide, kita
tinggi).
tidak menyenangkan.
digambar secara dinamis (panel kiri) dan grafik statis (panel kanan)
teori instruksi.
pertama.
14. Prinsip Perendaman: Orang tidak selalu belajar lebih baik dalam realit
ruang virtual.
koherensi.
15. Prinsip Aktivitas Generatif: Orang belajar lebih baik ketika mereka