Ilmu Pengajaran:
Menentukan Apa yang
Berhasil dalam
Pembelajaran Multimedia
28
Menentukan Apa Bekerja di Multimedia Belajar 29
Seperti yang Anda lihat dari bab sebelumnya, saya dan rekan-
rekan saya memiliki dua tujuan yang tumpang tindih dalam
melakukan penelitian tentang pembelajaran multimedia – untuk
berkontribusi pada ilmu pengajaran dengan memperoleh prinsip-
prinsip berbasis bukti untuk desain instruksi multimedia yang
efektif (yang saya periksa dalam bab ini) dan untuk berkontribusi
pada ilmu pembelajaran dengan menghasilkan prinsip-prinsip
desain multimedia yang akan diuji yang didasarkan pada teori
kognitif pembelajaran multimedia (yang saya periksa di bab
berikutnya). Singkatnya, tujuan saya untuk buku ini adalah untuk
mengidentifikasi prinsip-prinsip desain multimedia yang
didasarkan pada bukti penelitian (seperti yang dijelaskan dalam bab
ini) dan didasarkan pada teori pembelajaran (seperti yang dijelaskan
dalam bab berikutnya).
ILMU PENGAJARAN
Downdrafts
Kristal es
Tingkat
Tetesan
pembekuan
Tetesan air
Hujan Updrafts
Updrafts
Huja
Udara lembab
yang hangat
n
Hembusan
angin
Partikel
bermuatan
positif
+ +
+ +
+
+
- - -
- - -
Negatif
partikel bermuatan Cabang Pemimpin melangkah
+ +
+ Bergerak ke atas +
kepala
+ +
+
+
+
- - -
40 Saya. Perkenalan ke Multimedia
Belajar
Kembali stroke
+
+
(Lanjutan)
Gambar 2.2. Bingkai dari animasi yang dinarasikan untuk pelajaran petir
berbasis komputer.
Menentukan Apa Bekerja di Multimedia Belajar 43
"Seorang pemimpin berundak dari muatan negatif "Seorang Pemimpin yang bermuatan Positif
melakukan perjalanan dari barang-barang seperti
bergerak ke bawah dalam serangkaian langkah. Itu pohon dan bangunan."
mendekati tanah."
" Kedua Pemimpin umumnya bertemu sekitar 165 "Partikel bermuatan negatif kemudian bergegas dari
kaki di atas tanah." awan ke tanah di sepanjang jalan yang diciptakan
"Sebagai si penyewa Stroke Mendekati si tanah dia "Gerakan arus ke atas ini adalah pukulan balik.
Menginduksi sebuah seberang dakwa jadi Positif Ini menghasilkan cahaya terang yang
Dikenai biaya sebesar Partikel dari si tanah Rush ke diperhatikan orang sebagai kilatan lighning."
atas melewati si sama jalan."
1. udara naik
2. air mengembun
3. air dan kristal jatuh
4. angin terseret ke bawah
5. muatan negatif jatuh ke dasar awan
6. para pemimpin bertemu
7. biaya negatif mengalir deras
8. muatan positif bergegas
Silinder Roda
Piston yang
Lebih Kecil
Gendang
Rem
Sepatu
Rem
sepatu rem.
Gambar 2.4. Bingkai dari animasi yang dinarasikan untuk pelajaran rem
berbasis komputer.
bagian rem yang Anda baca – berisi sekitar tujuh puluh lima kata.
Seperti yang Anda lihat, animasi yang dinarasikan hanya berfokus
pada sistem pengereman mobil yang berbeda dengan ilustrasi
beranotasi, yang berfokus pada beberapa jenis sistem pengereman.
Bagaimana kita dapat mengukur apa yang dipelajari seseorang dari
pelajaran rem multimedia yang disajikan dalam Gambar 2.3 dan 2.4?
Seperti halnya pelajaran ringan, kita dapat mengukur retensi – apa
yang diingat oleh seorang pelajar dari pelajaran – dan transfer –
seberapa baik seseorang dapat menerapkan pelajaran untuk
memecahkan masalah baru. Misalnya, bagian atas Tabel 2.2
menunjukkan tes retensi sederhana di mana pelajar diminta untuk
menjelaskan cara kerja rem mobil. Bergantung pada panjang
petikannya, saya mengizinkan siswa lima hingga delapan menit
untuk menuliskan jawaban mereka untuk tes retensi.
Untuk mengukur retensi, saya fokus pada ide-ide utama yang
disajikan di bagian teks yang menjelaskan cara kerja rem mobil, yaitu
bagian miring dari bagian tersebut. Misalnya, beberapa unit ide
eksplanatif untuk bagian rem mobil adalah:
Jawaban peserta didik tidak perlu memiliki kata-kata yang tepat agar
dapat dihitung sebagai benar. Misalnya, jika seorang pelajar menulis
"sepatu mendorong drum," dia akan mendapatkan kredit untuk unit
ide tujuh. Saya menghitung persentase dengan menghitung jumlah
unit ide eksplanasi dalam jawaban pelajar untuk pertanyaan retensi
dan membaginya dengan jumlah total unit ide eksplanatif dalam
materi yang disajikan.
Fokus penelitian kami adalah mempromosikan transfer
pemecahan masalah. Bagian bawah Tabel 2.2 mencantumkan
beberapa pertanyaan transfer yang bertujuan mengevaluasi
pemahaman peserta didik tentang cara kerja sistem pengereman.
Pertanyaan pertama adalah pertanyaan konseptual, di mana pelajar
harus mengungkap prinsip yang mendasarinya (seperti gagasan
gesekan); pertanyaan second dan ketiga adalah pertanyaan desain
ulang, di mana pelajar diminta untuk memodifikasi sistem untuk
mencapai suatu fungsi; pertanyaan keempat adalah pertanyaan
pemecahan masalah, di mana pelajar mendiagnosis mengapa sistem
gagal; dan pertanyaan kelima adalah pertanyaan predik- tion, di
mana pelajar menyimpulkan apa yang terjadi dalam sistem ketika
peristiwa tertentu terjadi. Seperti dalam pelajaran kilat, saya memberi
pelajar 2,5 menit untuk menulis solusi sebanyak mungkin untuk
setiap pertanyaan; pelajar mengerjakan satu masalah pada satu waktu
dan tidak dapat kembali ke item sebelumnya.
Untuk setiap pertanyaan, saya membuat daftar jawaban yang
dapat diterima. Misalnya, jawaban yang dapat diterima untuk lima
pertanyaan meliputi: rem menjadi panas karena gesekan (fatau
pertanyaan satu); rem dapat dibuat lebih andal dengan
menambahkan sistem cadangan atau mekanisme pendinginan (untuk
pertanyaan kedua); rem dapat dibuat lebih efektif dengan
menggunakan sepatu rem yang lebih sensitif terhadap gesekan atau
dengan memiliki lebih sedikit ruang antara sepatu rem dan bantalan
rem (untuk pertanyaan ketiga); rem gagal karena ada kebocoran
pada tabung atau karena silinder master terjebak dalam satu posisi
(untuk pertanyaan empat); dan pemompaan mengurangi panas dan
mengurangi keausan drum di satu tempat (untuk pertanyaan lima).
Jawaban berdasarkan pengetahuan umum, seperti mengatakan
bahwa sepatu rem harus diganti secara teratur, tidak dihitung sebagai
jawaban yang dapat diterima. Saya memberi pelajar satu poin untuk
54 Saya. Perkenalan ke Multimedia
Belajar
setiap jawaban yang dapat diterima di kelima masalah transfer,
menggunakan prosedur yang sama seperti untuk
Menentukan Apa Bekerja di Multimedia Belajar 55
MENANGANI
katup masuk
PISTON
KATUP MASUK menutup
KATUP KELUAR
SELANG
"Ketika Memegang ditarik Kawin atas, piston bergerak ke atas, katup masuk
terbuka, katup Keluar menutup, dan udara memasuki bagian bawah silinder."
Gambar 2.6. Bingkai dari animasi yang dinarasikan untuk pelajaran pompa
berbasis komputer.
Tanda bintang (*) menunjukkan bahwa bagian dari bab ini didasarkan pada
publikasi ini.
"Bagaimana Badai Petir Berkembang"
*Harpa, S. F., & Mayer, R. E. E. (1998). Bagaimana detail menggoda
melakukan kerusakannya: Teori minat kognitif dalam pembelajaran sains.
Jurnal Psikologi Pendidikan, 90, 414–434.
*Mayer, R. E., & Moreno, R. (1998). Efek split-attention dalam pembelajaran
multimedia: Bukti untuk sistem pemrosesan ganda dalam memori kerja.
Jurnal Psikologi Pendidikan, 90, 312–320.
"Cara Kerja Rem "
*Mayer, R. E. (1989). Pemikiran sistematis dipupuk oleh ilustrasi dalam teks
ilmiah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 81, 240–246.
*Mayer, R. E., & Anderson, R. B. (1992). Animasi instruktif: Membantu siswa
membangun hubungan antara kata-kata dan gambar dalam
pembelajaran multimedia. Jurnal Psikologi Pendidikan, 84, 444–452.
"Cara Kerja Pompa "
*Mayer, R. E., &Anderson, R. B. (1991). Animasi membutuhkan narasi: Tes
eksperimental hipotesis pengkodean ganda. Jurnal Psikologi Pendidikan,
83, 484–490.
*Mayer, R. E., &Gallini, J. K. (1990). Kapan ilustrasi bernilai sepuluh ribu
kata? Jurnal Psikologi Pendidikan, 82, 715–726.
"Bagaimana Tanaman Tumbuh"
*Moreno, R., & Mayer, R. E. (2002). Belajar ilmu dalam realitas virtual
lingkungan multi-media: Peran metode dan media. Jurnal Psikologi
Pendidikan, 94, 598–610.
*Moreno, R., Mayer, R. E., Menara, H. A., & Lester, J. C. (2001). Kasus untuk
agensi sosial dalam pengajaran berbasis komputer: Apakah siswa belajar
lebih dalam ketika mereka berinteraksi dengan agen pedagogis animasi ?
Kognisi dan Instruksi, 19, 177–213.