Anda di halaman 1dari 52

Subscribe to DeepL P

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

Bagian I
Pengantar

Pembelajaran Multimedia

Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata
saja. Hipotesis ini merupakan dasar dari janji pembelajaran multimedia.
Instruksi multimedia terdiri dari kata-kata dan gambar, bukan hanya kata-kata
saja. Bagaimana kita dapat merancang instruksi multimedia yang dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan? Ini adalah
pertanyaan utama yang dibahas dalam buku ini.
Bab 1 mengeksplorasi janji pembelajaran multimedia dengan memberikan
definisi istilah-istilah kunci dan dengan memeriksa perbedaan mendasar yang
akan membantu Anda memahami penelitian tentang pembelajaran
multimedia. Perbedaan utama adalah antara dua tujuan penelitian multimedia
- untuk memberikan kontribusi pada praktik instruksional (yaitu, ilmu
pengajaran) dan untuk memberikan kontribusi pada teori pembelajaran (yaitu,
ilmu pembelajaran). Prinsip-prinsip desain multimedia yang disajikan dalam
buku ini dimaksudkan untuk memenuhi kedua tujuan tersebut dan
mencerminkan contoh dari apa yang disebut oleh Stokes (1997, hal. 73)
sebagai "penelitian dasar yang diilhami oleh penggunaan."
Bab 2 mengeksplorasi ilmu pengajaran dengan merangkum metode yang
kami gunakan untuk menguji prinsip-prinsip desain instruksional yang
dijelaskan dalam buku ini. Bab ini memberikan Anda contoh-contoh pelajaran
dan tes multimedia yang kami gunakan, termasuk animasi narasi berbasis
komputer, ilustrasi beranotasi berbasis kertas, serta permainan dan simulasi
berbasis komputer. Saya juga menunjukkan kepada Anda bagaimana kami
membuat perbandingan eksperimental di mana kami membandingkan kinerja
tes dari kelompok yang belajar dari pelajaran multimedia yang berisi fitur
yang akan diuji dibandingkan dengan kelompok yang belajar dari pelajaran
tanpa fitur tersebut. Singkatnya, bab ini membantu Anda melihat bagaimana
prinsip-prinsip desain instruksional yang dijelaskan dalam buku ini
didasarkan pada bukti.
Bab 3 mengeksplorasi ilmu pembelajaran dengan meringkas teori berbasis
penelitian tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar, yang
saya sebut sebagai teori kognitif pembelajaran multimedia. Teori tersebut
adalah

1
2

Pengantar Pembelajaran Multimedia

berdasarkan penelitian dalam ilmu kognitif, termasuk gagasan tentang saluran


ganda, kapasitas terbatas, dan pemrosesan aktif. Teori kognitif pembelajaran
multimedia dapat membantu Anda memahami bagaimana kami menghasilkan
prinsip-prinsip desain yang telah teruji dan bagaimana kami menjelaskan
kapan prinsip-prinsip tersebut berlaku dan tidak berlaku. Singkatnya, bab ini
membantu Anda melihat bagaimana prinsip-prinsip desain instruksional yang
dijelaskan dalam buku ini didasarkan pada teori.
1
Janji Pembelajaran Multimedia

Pembelajaran multimedia mengacu pada pembelajaran dengan menggunakan


kata-kata dan gambar. Instruksi multimedia mengacu pada penyajian materi
dengan menggunakan kata-kata dan gambar, dengan tujuan untuk
mempromosikan pembelajaran. Dasar pemikiran dari pembelajaran
multimedia adalah bahwa para peserta didik dapat lebih memahami suatu
penjelasan apabila disajikan dalam bentuk kata-kata dan gambar daripada
hanya dengan kata-kata. Pesan-pesan multimedia dapat didasarkan pada
media penyampaiannya (misalnya, pengeras suara dan layar komputer), mode
presentasi (misalnya, kata-kata dan gambar), atau modalitas indera (misalnya,
pendengaran dan visual). Desain pesan instruksional multimedia dapat
didasarkan pada pendekatan yang berpusat pada teknologi yang berfokus
pada kemampuan teknologi canggih atau pada pendekatan yang berpusat
pada peserta didik yang berfokus pada sifat sistem kognitif manusia.
Pembelajaran multimedia dapat dipandang sebagai penguatan respon (di
mana lingkungan multimedia digunakan sebagai sistem latihan dan praktik),
akuisisi informasi (di mana pesan multimedia berfungsi sebagai sarana
penyampaian informasi), atau sebagai konstruksi pengetahuan (di mana pesan
multimedia mencakup alat bantu untuk membuat indera). Tiga kemungkinan
hasil pembelajaran adalah tidak ada pembelajaran (seperti yang ditunjukkan
oleh retensi yang buruk dan kinerja transfer yang buruk), pembelajaran
hafalan (seperti yang ditunjukkan oleh retensi yang baik dan kinerja transfer
yang buruk), dan pembelajaran yang bermakna (seperti yang ditunjukkan
oleh retensi yang baik dan kinerja transfer yang baik). Hasil pembelajaran
yang bermakna bergantung pada aktivitas kognitif siswa selama
pembelajaran, bukan pada aktivitas perilaku siswa selama pembelajaran.
Tujuan dari penelitian dasar adalah untuk menyumbangkan teori
pembelajaran (yaitu, ilmu pembelajaran), sedangkan tujuan penelitian terapan
adalah untuk memperoleh prinsip-prinsip desain instruksional (yaitu, ilmu
pengajaran); penggabungan tujuan-tujuan ini menghasilkan penelitian dasar
pada situasi terapan di mana tujuannya adalah untuk memperoleh prinsip-
prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif dan didukung
oleh bukti-bukti empiris.

3
5 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

nn Garis Besar Bab


apa itu instruksi multimedia? kasus untuk
pembelajaran multimedia tiga pandangan
tentang pesan multimedia
Tampilan Media Pengiriman
Tampilan Mode Presentasi Tampilan
Modalitas Indrawi Tampilan dua pendekatan
untuk desain multimedia
Pendekatan yang Berpusat pada Teknologi
Pendekatan yang Berpusat pada Peserta Didik Tiga
metafora pembelajaran multimedia
Pembelajaran Multimedia sebagai Penguatan Respon Pembelajaran
Multimedia sebagai Pemerolehan Informasi
Pembelajaran Multimedia sebagai Konstruksi Pengetahuan
tiga jenis hasil pembelajaran multimedia dua jenis
pembelajaran aktif dua tujuan penelitian multimedia

APA YANG DIMAKSUD DENGAN INSTRUKSI MULTIMEDIA?

Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata
saja. Pernyataan lugas ini meringkas janji pembelajaran multimedia dan
merupakan tesis pemandu buku ini. Singkatnya, saya tertarik dengan gagasan
bahwa kita dapat meningkatkan pembelajaran dengan memasukkan grafik
yang efektif ke dalam materi verbal. Apakah menambahkan grafik ke dalam
kata-kata dapat membantu orang belajar dengan lebih baik? Apa yang
membuat grafik yang efektif? Bagaimana orang belajar dari kata-kata dan
gambar? Pertanyaan-pertanyaan inilah yang saya bahas dalam buku ini -
pertanyaan mengenai apa yang berhasil dengan instruksi multimedia dan
bagaimana orang belajar dari instruksi multimedia.
Istilah instruksi multimedia memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang.
Bagi sebagian orang, instruksi multimedia berarti seseorang duduk di
terminal dan menerima presentasi yang terdiri atas teks di layar, grafik atau
animasi di layar, dan suara yang berasal dari speaker komputer - seperti
halnya ensiklopedia multimedia online. Bagi sebagian orang, instruksi
multimedia berarti presentasi "langsung" di mana sekelompok orang yang
6 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

duduk di sebuah ruangan melihat gambar yang ditampilkan di satu layar atau
lebih dan mendengar musik atau suara lain yang disajikan melalui speaker.
Menonton video di layar TV dapat disebut sebagai pengalaman multimedia
karena gambar dan suara disajikan. Contoh lain dari
Janji Pembelajaran Multimedia 7

Instruksi multimedia adalah presentasi PowerPoint di mana seseorang


menyajikan slide dari komputer yang diproyeksikan ke layar dan berbicara
tentang masing-masing slide. Bahkan lingkungan berteknologi rendah pun
dapat menggunakan instruksi multimedia, seperti presentasi "tulis dan bicara"
di mana instruktur menulis atau menggambar di papan tulis (atau
menggunakan proyektor di atas kepala) saat memberikan kuliah. Terakhir,
bentuk instruksi multimedia yang paling dasar adalah pelajaran buku teks
yang terdiri dari teks cetak dan ilustrasi.
Saya mendefinisikan instruksi multimedia sebagai penyajian materi
dengan menggunakan kata-kata dan gambar, dengan tujuan untuk
mempromosikan pembelajaran. Yang saya maksud dengan kata-kata adalah
materi yang disajikan dalam bentuk verbal - misalnya, menggunakan teks
yang dicetak atau diucapkan. Yang saya maksud dengan gambar adalah
materi yang disajikan dalam bentuk bergambar, termasuk menggunakan
grafik statis seperti ilustrasi, grafik, foto, atau peta, atau grafik dinamis
seperti animasi atau video. Definisi ini cukup luas untuk mencakup setiap
skenario multimedia yang baru saja saya jelaskan - mulai dari entri
ensiklopedia multimedia hingga buku pelajaran. Sebagai contoh, dalam
ensiklopedia multimedia, kata-kata dapat disajikan sebagai teks di layar atau
sebagai narasi, dan gambar-gambar dapat disajikan sebagai grafik atau
animasi. Dalam buku pelajaran, kata-kata dapat disajikan sebagai teks
tercetak dan gambar-gambar sebagai ilustrasi (atau jenis grafik lainnya).
Untuk tujuan melakukan penelitian, saya memfokuskan definisi instruksi
multimedia hanya pada dua format presentasi. Saya memilih untuk
membatasi definisi hanya pada dua format - verbal dan bergambar - karena
basis penelitian dalam ilmu kognitif paling relevan dengan perbedaan ini.
Dengan demikian, apa yang saya sebut sebagai pembelajaran multimedia
lebih tepat disebut sebagai pembelajaran mode ganda, format ganda, kode
ganda, atau saluran ganda.
Apakah multimedia merupakan kata benda atau kata sifat? Ketika
digunakan sebagai kata benda, multimedia mengacu pada teknologi untuk
menyajikan materi dalam bentuk visual dan verbal. Dalam pengertian ini,
multimedia berarti teknologi multimedia - perangkat yang digunakan untuk
menyajikan materi visual dan verbal. Ketika digunakan sebagai kata sifat,
multimedia dapat digunakan dalam konteks berikut:
Janji Pembelajaran Multimedia 8

pembelajaran multimedia - pembelajaran dengan menggunakan kata-kata dan


gambar pesan multimedia atau presentasi multimedia - presentasi yang
melibatkan kata-kata dan gambar
instruksi multimedia (atau pesan instruksional multimedia atau presentasi
instruksional multimedia) - presentasi yang melibatkan kata-kata dan
gambar yang dimaksudkan untuk mendorong pembelajaran

Fokus saya dalam buku ini adalah pada desain pesan instruksional
multimedia yang mempromosikan pembelajaran multimedia.
9 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Di bagian akhir bab ini, saya menyajikan kasus pembelajaran multimedia,


dan kemudian saya memeriksa tiga pandangan tentang pesan multimedia, dua
pendekatan untuk desain multimedia, tiga metafora pembelajaran multimedia,
tiga jenis hasil pembelajaran multimedia, dua jenis pembelajaran aktif, dan
dua tujuan penelitian multimedia.

KASUS UNTUK PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Pesan instruksional adalah komunikasi yang dimaksudkan untuk mendorong


pembelajaran. Dalam menyajikan pesan instruksional kepada peserta didik,
perancang instruksional memiliki dua format utama yang tersedia, yaitu kata-
kata dan gambar. Kata-kata meliputi ucapan dan teks cetak; gambar meliputi
grafik statis (seperti ilustrasi atau foto) dan grafik dinamis (seperti animasi
atau video). Selama ratusan tahun, format utama untuk menyajikan pesan
instruksional adalah kata-kata - termasuk ceramah dan buku. Singkatnya,
mode presentasi verbal telah mendominasi cara kita menyampaikan
penjelasan kepada satu sama lain, dan pembelajaran verbal telah
mendominasi pendidikan. Demikian pula, pembelajaran verbal telah menjadi
fokus utama penelitian pendidikan.
Kemunculan teknologi komputer telah memungkinkan ledakan dalam
ketersediaan cara-cara visual untuk menyajikan materi, termasuk
perpustakaan besar gambar statis serta gambar dinamis yang menarik dalam
bentuk animasi dan video. Mengingat kekuatan grafik komputer, mungkin
ada baiknya kita bertanya apakah sudah waktunya untuk memperluas pesan
instruksional di luar pesan verbal murni. Apa konsekuensi dari menambahkan
gambar pada kata-kata? Apa yang terjadi jika pesan-pesan instruksional
melibatkan mode pembelajaran verbal dan visual? Apa yang mempengaruhi
cara orang belajar dari kata-kata dan gambar? Singkatnya, bagaimana
presentasi multimedia dapat mendorong pembelajaran yang bermakna?
Pertanyaan-pertanyaan tersebut dibahas dalam buku ini.
Kasus pembelajaran multimedia didasarkan pada gagasan bahwa pesan
instruksional harus dirancang berdasarkan cara kerja pikiran manusia. Mari
kita asumsikan bahwa manusia memiliki dua sistem pemrosesan informasi -
satu untuk materi verbal dan satu lagi untuk materi visual. Kita juga harus
mengakui bahwa format utama untuk menyajikan materi instruksional adalah
verbal. Alasan untuk presentasi multimedia - yaitu menyajikan materi dalam
10 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

bentuk kata-kata dan gambar - adalah karena hal ini memanfaatkan kapasitas
penuh manusia untuk memproses informasi. Ketika kita menyajikan materi
hanya dalam mode verbal, kita mengabaikan kontribusi potensial dari
kapasitas kita untuk memproses materi dalam mode visual.
Mengapa dua saluran lebih baik daripada satu saluran? Ada dua
penjelasan, yaitu alasan kuantitatif dan alasan kualitatif. Alasan kuantitatif
Janji Pembelajaran Multimedia 11

Alasan kuantitatifnya adalah bahwa lebih banyak materi yang dapat disajikan
pada dua saluran daripada satu saluran - seperti halnya lebih banyak lalu
lintas yang dapat berjalan di dua jalur daripada satu jalur. Dalam hal
menjelaskan cara kerja sistem pengereman mobil, misalnya, langkah-langkah
dalam proses tersebut dapat disajikan dengan kata-kata atau digambarkan
dalam ilustrasi. Menyajikan keduanya sama saja dengan menyajikan materi
dua kali - memberi pelajar dua kali lebih banyak paparan penjelasan.
Meskipun alasan kuantitatif masuk akal sejauh ini, saya menolaknya terutama
karena alasan tersebut tidak lengkap. Secara khusus, saya prihatin dengan
asumsi bahwa saluran verbal dan visual adalah setara, yaitu bahwa kata-kata
dan gambar hanyalah dua cara yang setara untuk menyajikan materi yang
sama.
Sebaliknya, dasar pemikiran kualitatif adalah bahwa kata-kata dan
gambar, meskipun berbeda secara kualitatif, dapat saling melengkapi dan
bahwa pemahaman manusia terjadi ketika peserta didik dapat
mengintegrasikan secara mental representasi gambar dan verbal yang sesuai.
Seperti yang dapat Anda lihat, dasar pemikiran kualitatif mengasumsikan
bahwa kedua saluran tersebut tidak setara; kata-kata lebih berguna untuk
menyajikan jenis materi tertentu - mungkin representasi yang lebih formal
dan membutuhkan lebih banyak usaha untuk menerjemahkannya - sedangkan
gambar lebih berguna untuk menyajikan jenis materi lainnya - mungkin
representasi yang lebih intuitif dan alami. Singkatnya, satu gambar tidak
selalu setara dengan 1.000 kata (atau sejumlah kata).
Aspek yang paling menarik dari dasar pemikiran kualitatif adalah bahwa
pemahaman terjadi ketika peserta didik dapat membangun hubungan yang
bermakna antara representasi gambar dan verbal - seperti mampu melihat
bagaimana kata-kata "piston bergerak maju di dalam master silinder"
berhubungan dengan gerakan maju piston di dalam master silinder dalam
animasi sistem pengereman mobil. Dalam proses mencoba membangun
hubungan antara kata-kata dan gambar, peserta didik dapat menciptakan
pemahaman yang lebih dalam daripada yang dapat mereka dapatkan dari
kata-kata atau gambar saja. Gagasan ini merupakan inti dari teori kognitif
pembelajaran multimedia yang dijelaskan dalam Bab 3.
Janji Pembelajaran Multimedia 12

TIGA TAMPILAN PESAN MULTIMEDIA

Istilah multimedia dapat dilihat dalam tiga cara - berdasarkan perangkat yang
digunakan untuk menyampaikan pesan instruksional (yaitu media
penyampaian), format representasi yang digunakan untuk menyajikan pesan
instruksional (yaitu mode presentasi), atau modalitas indera yang digunakan
pelajar untuk menerima pesan instruksional (yaitu modalitas indera).
13 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Tampilan Media Pengiriman


Pandangan yang paling jelas adalah bahwa multimedia berarti presentasi
materi menggunakan dua atau lebih perangkat pengiriman. Fokusnya adalah
pada sistem fisik yang digunakan untuk menyampaikan informasi - seperti
layar komputer, speaker yang diperkuat, proyektor, perekam video, papan
tulis, dan kotak suara manusia. Sebagai contoh, dalam multimedia berbasis
komputer, materi dapat disajikan melalui layar dan melalui speaker.
Perangkat-perangkat ini dapat dipecah lebih lanjut dengan mendefinisikan
setiap jendela pada layar komputer sebagai perangkat penyampaian yang
terpisah dan setiap trek suara yang berasal dari speaker sebagai perangkat
penyampaian yang terpisah. Dalam multimedia berbasis kuliah, materi dapat
disajikan melalui proyektor ke layar dan melalui suara dosen. Dalam
interpretasi yang paling ketat dari pandangan media penyampaian, buku teks
bukan merupakan multimedia karena satu-satunya perangkat presentasi
adalah tinta yang dicetak di atas kertas.
Apa yang salah dengan pandangan multimedia ini? Secara teknis,
pandangan ini adalah pandangan yang paling akurat karena berfokus pada
media yang digunakan untuk menyajikan informasi, namun secara psikologis,
pandangan ini lebih banyak membingungkan daripada memperjelasnya.
Fokusnya adalah pada perangkat yang digunakan untuk menyajikan
informasi, bukan pada bagaimana orang belajar - artinya, fokusnya adalah
pada teknologi, bukan pada pelajar. Oleh karena itu, saya tidak membahas
media penyampaian dalam buku ini.

Tampilan Mode Presentasi


Pandangan kedua adalah bahwa multimedia berarti presentasi materi
menggunakan dua atau lebih mode presentasi. Fokusnya adalah pada cara
penyajian materi - seperti melalui penggunaan kata-kata atau gambar.
Sebagai contoh, dalam multimedia berbasis komputer, materi dapat disajikan
secara verbal sebagai teks di layar atau narasi dan secara bergambar sebagai
grafik statis atau animasi. Dalam multimedia berbasis ceramah, materi dapat
disajikan secara verbal sebagai ucapan dan secara bergambar sebagai grafik
atau video yang diproyeksikan. Dalam buku teks, materi dapat disajikan
secara verbal sebagai teks tercetak dan bergambar sebagai grafik statis.
Pandangan ini konsisten dengan pendekatan yang berpusat pada peserta
didik jika kita mengasumsikan bahwa peserta didik dapat menggunakan
14 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

berbagai sistem pengkodean untuk merepresentasikan pengetahuan - seperti


representasi pengetahuan verbal dan piktorial. Meskipun kebijaksanaan
konvensional adalah bahwa gambar dapat diubah menjadi kata-kata dan
sebaliknya, penelitian tentang representasi mental menunjukkan bahwa cara-
cara verbal dalam merepresentasikan pengetahuan mungkin berbeda secara
kualitatif dari cara-cara bergambar dalam merepresentasikan pengetahuan.
Singkatnya, pandangan mode presentasi dari multimedia konsisten dengan
Janji Pembelajaran Multimedia 15

teori kognitif tentang pembelajaran yang mengasumsikan bahwa manusia


memiliki saluran pemrosesan informasi yang terpisah untuk pengetahuan
verbal dan gambar. Teori pengkodean ganda dari Paivio (1986, 2006)
menyajikan bukti teoretis dan empiris yang paling koheren untuk gagasan ini.

Tampilan Modalitas Indrawi


Pandangan ketiga, meskipun juga konsisten dengan pendekatan yang
berpusat pada peserta didik, mengambil pendekatan yang agak berbeda.
Menurut pandangan modalitas sensorik, multimedia berarti melibatkan dua
atau lebih sistem sensorik pada pelajar. Alih-alih berfokus pada kode yang
digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan dalam sistem pemrosesan
informasi pembelajar, pandangan modalitas sensorik berfokus pada reseptor
sensorik yang digunakan pembelajar untuk memahami materi yang masuk -
seperti mata dan telinga. Sebagai contoh, dalam lingkungan berbasis
komputer, sebuah animasi dapat disajikan secara visual, dan narasi dapat
disajikan secara auditorial. Dalam skenario kuliah, suara pembicara diproses
di saluran pendengaran, dan slide dari proyektor diproses di saluran visual.
Dalam buku teks, ilustrasi dan teks cetak keduanya diproses secara visual,
setidaknya pada awalnya.
Pandangan ini berpusat pada peserta didik karena mempertimbangkan
aktivitas pemrosesan informasi peserta didik. Berbeda dengan pandangan
moda presentasi, pandangan modalitas indera adalah bahwa multimedia
melibatkan penyajian materi yang diproses secara visual dan auditorial.
Perbedaan ini didasarkan pada gagasan bahwa manusia memproses gambar
visual dan suara dengan cara yang berbeda secara kualitatif. Singkatnya,
pandangan sensori-modalitas dari multimedia konsisten dengan teori
pembelajaran kognitif yang mengasumsikan bahwa manusia memiliki saluran
pemrosesan informasi yang terpisah untuk pemrosesan auditori dan visual.
Model memori kerja Baddeley (1999) menyajikan bukti teoretis dan empiris
yang paling koheren untuk ide ini.
Tabel 1.1 merangkum perbedaan di antara ketiga pandangan ini.
Singkatnya, saya menolak pandangan media penyampaian karena pandangan
ini lebih menekankan pada teknologi daripada pelajar. Baik pandangan moda
penyajian maupun pandangan modalitas sensorik berfokus pada sistem
pemrosesan informasi pelajar dan mengasumsikan bahwa manusia
memproses informasi di lebih dari satu saluran - sebuah proposal yang saya
Janji Pembelajaran Multimedia 16

sebut sebagai asumsi saluran ganda. Namun, keduanya berbeda dalam hal
bagaimana mereka mengkonseptualisasikan sifat dari kedua saluran tersebut:
pandangan presentation-modes membedakan antara sistem yang terpisah
untuk memproses pengetahuan verbal dan bergambar, sedangkan pandangan
sensory-modes membedakan antara sistem yang terpisah untuk pemrosesan
pendengaran dan visual (yaitu, untuk memproses
17 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Tabel 1.1. Tiga Pandangan tentang Multimedia


Melihat Definisi Contoh
Media pengiriman Dua atau lebih perangkat Layar komputer dan
pengiriman speaker yang diperkuat;
proyektor dan suara
dosen
Mode presentasi Representasi verbal dan Teks dan animasi di layar;
bergambar teks dan ilustrasi tercetak

Modalitas sensorik Indera pendengaran dan Narasi dan animasi;


penglihatan ceramah dan slide
suara dan gambar visual). Meskipun definisi saya mengenai pembelajaran
multimedia didasarkan pada pandangan moda presentasi (yaitu, pembelajaran
multimedia melibatkan pembelajaran dari kata-kata dan gambar), pandangan
modalitas sensorik (yaitu, pembelajaran multimedia melibatkan pembelajaran
dari materi pendengaran dan visual) juga merupakan cara yang berguna untuk
mengkonseptualisasikan sifat saluran ganda dalam sistem informasi manusia.
Tujuan dari penelitian yang disajikan dalam buku ini adalah untuk memeriksa
kontribusi relatif dari kedua pandangan multimedia tersebut. Teori
pembelajaran multimedia yang disajikan dalam Bab 3 bergantung pada
pandangan modalitas indera untuk menggambarkan pemrosesan awal dan
pandangan mode presentasi untuk menggambarkan pemrosesan selanjutnya
dalam sistem kognitif pelajar.

DUA PENDEKATAN UNTUK DESAIN MULTIMEDIA

Multimedia merupakan teknologi pembelajaran yang berpotensi besar - yaitu


sebuah sistem untuk meningkatkan pembelajaran manusia. Tujuan praktis
dari penelitian mengenai pembelajaran multimedia adalah untuk merancang
prinsip-prinsip desain untuk presentasi multimedia. Sangatlah berguna untuk
membedakan antara dua pendekatan dalam desain multimedia - pendekatan
yang berpusat pada teknologi dan pendekatan yang berpusat pada pelajar.

Pendekatan yang Berpusat pada Teknologi


Pendekatan yang paling mudah untuk desain multimedia adalah yang
berpusat pada teknologi. Pendekatan yang berpusat pada teknologi dimulai
dengan kemampuan fungsional multimedia dan bertanya, "Bagaimana kita
18 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

dapat menggunakan kemampuan ini dalam mendesain presentasi


multimedia?" Fokusnya umumnya pada kemajuan mutakhir dalam teknologi
multimedia, jadi
Janji Pembelajaran Multimedia 19

Perancang yang berpusat pada teknologi mungkin berfokus pada cara


memasukkan multimedia ke dalam teknologi komunikasi yang sedang
berkembang seperti akses nirkabel ke Internet atau konstruksi representasi
multimedia interaktif dalam realitas virtual. Jenis-jenis masalah penelitian
sering kali melibatkan penelitian media - yaitu menentukan teknologi mana
yang paling efektif dalam menyajikan informasi. Sebagai contoh, masalah
penelitian media adalah apakah mahasiswa belajar dengan baik dari kuliah
on-line - di mana mahasiswa dapat melihat dosen di jendela pada layar
komputer - seperti halnya kuliah langsung - di mana mahasiswa benar-benar
duduk di ruang kelas.
Apa yang salah dengan pendekatan yang berpusat pada teknologi? Sebuah
tinjauan terhadap teknologi pendidikan pada abad ke-20 menunjukkan bahwa
pendekatan yang berpusat pada teknologi pada umumnya gagal menghasilkan
perbaikan yang langgeng dalam pendidikan (Cuban, 1986, 2001). Sebagai
contoh, ketika film ditemukan pada awal abad ke-20, banyak orang berharap
bahwa teknologi visual ini akan meningkatkan pendidikan. Pada tahun 1922,
penemu terkenal Thomas Edison meramalkan bahwa "film ditakdirkan untuk
merevolusi sistem pendidikan kita dan bahwa dalam beberapa tahun ke depan
film akan menggantikan sebagian besar, bahkan seluruh, penggunaan buku
teks" (dikutip dalam Cuban, 1986, hlm. 9). Seperti klaim kekuatan media
visual saat ini, Edison menyatakan bahwa "adalah mungkin untuk
mengajarkan setiap cabang pengetahuan manusia dengan film" (dikutip
dalam Cuban, 1986, hlm. 11). Terlepas dari prediksi besar tersebut, sebuah
tinjauan terhadap teknologi pendidikan mengungkapkan bahwa "sebagian
besar guru jarang menggunakan film di kelas mereka" (Cuban, 1986, hlm.
17). Dari sudut pandang kita di penghujung abad ke-20, jelaslah bahwa
revolusi pendidikan yang diramalkan di mana film akan menggantikan buku
tidak terwujud.
Pertimbangkan contoh lain yang mengecewakan yang dapat mengingatkan
Anda tentang klaim saat ini tentang potensi pendidikan dari pembelajaran
online. Pada tahun 1932, Benjamin Darrow, pendiri Ohio School of the Air,
menyatakan bahwa radio dapat "membawa dunia ke ruang kelas, untuk
menyediakan layanan guru-guru terbaik, inspirasi dari para pemimpin
terhebat, secara universal. " (dikutip dalam Cuban, 1986, hlm. 19). Rekannya,
William Levenson, direktur Ohio School of the Air, meramalkan pada tahun
1945 bahwa "penerima radio akan menjadi hal yang umum di dalam kelas
seperti halnya papan tulis" dan "instruksi radio akan diintegrasikan ke dalam
Janji Pembelajaran Multimedia 20

kehidupan sekolah" (dikutip dalam Cuban, 1986, hlm. 19). Ketika kita
bergegas untuk memasang kabel di sekolah-sekolah kita untuk mengakses
konten pendidikan di Internet, sangat merendahkan hati untuk menyadari apa
yang terjadi pada gerakan yang bermotivasi sama untuk radio: "Radio belum
diterima sebagai anggota penuh dari komunitas pendidikan" (Cuban, 1986,
hal. 24).
21 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Ketiga, pertimbangkan sejarah menyedihkan dari televisi pendidikan -


sebuah teknologi yang menggabungkan kekuatan visual dari film dengan
jangkauan radio di seluruh dunia. Pada tahun 1950-an, televisi pendidikan
disebut-sebut sebagai cara untuk menciptakan "ruang kelas kontinental" yang
akan memberikan akses ke "pendidikan yang lebih kaya dengan biaya yang
lebih murah" (Cuban, 1986, hal. 33). Namun, sebuah tinjauan menunjukkan
bahwa para guru jarang sekali menggunakan televisi, bahkan tidak sama
sekali (Cuban, 1986).
Terakhir, pertimbangkan pencapaian teknologi yang paling banyak diakui
di abad ke-20 - komputer. Teknologi yang mendukung komputer berbeda
dengan teknologi film, radio, dan televisi, namun janji-janji besar untuk
merevolusi pendidikan tetaplah sama. Seperti klaim saat ini tentang kekuatan
teknologi komputer yang dapat meningkatkan daya pikir, pada tahun 1960-
an, diprediksi bahwa mesin tutor komputer pada akhirnya akan menggantikan
guru. Implementasi skala besar pertama terjadi di bawah bendera pengajaran
berbantuan komputer (CAI), di mana komputer menyajikan materi singkat,
meminta respons dari pelajar, dan memberikan umpan balik kepada pelajar.
Terlepas dari investasi keuangan yang besar untuk mendukung CAI, evaluasi
yang baik menunjukkan bahwa dua sistem berbasis komputer terbesar pada
tahun 1970-an - PLATO dan TICCIT - gagal menghasilkan pembelajaran
yang lebih baik dibandingkan dengan pengajaran tradisional yang dipimpin
oleh guru (Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1996).
Apa yang dapat kita pelajari dari sejarah teknologi pendidikan besar abad
ke-20 yang sederhana ini? Meskipun teknologi yang berbeda mendasari film,
radio, televisi, dan instruksi berbantuan komputer, semuanya menghasilkan
siklus yang sama. Pertama, mereka memulai dengan janji-janji besar tentang
bagaimana teknologi akan merevolusi pendidikan. Kedua, ada kesibukan
awal untuk mengimplementasikan teknologi mutakhir di sekolah-sekolah.
Ketiga, dari sudut pandang beberapa dekade kemudian, menjadi jelas bahwa
harapan dan ekspektasi tersebut sebagian besar tidak terpenuhi.
Apa yang salah dengan teknologi ini yang tampaknya siap untuk
memanfaatkan potensi pembelajaran visual dan pembelajaran di seluruh
dunia? Saya mengaitkan hasil yang mengecewakan ini dengan pendekatan
yang berpusat pada teknologi yang diambil oleh para promotor. Alih-alih
mengadaptasi teknologi agar sesuai dengan kebutuhan pembelajar manusia,
manusia justru dipaksa untuk beradaptasi dengan tuntutan teknologi canggih.
Kekuatan pendorong di balik implementasi ini adalah kekuatan teknologi dan
22 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

bukannya ketertarikan untuk meningkatkan kognisi manusia. Fokusnya


adalah memberikan akses kepada masyarakat ke teknologi terbaru, bukannya
membantu masyarakat untuk belajar melalui bantuan teknologi.
Apakah kita akan meniru siklus ekspektasi yang tinggi, implementasi
berskala besar, dan hasil yang mengecewakan di ranah teknologi multimedia?
Menurut pendapat saya, jawaban dari pertanyaan tersebut tergantung pada
apakah kita akan terus mengambil pendekatan yang berpusat pada teknologi
atau tidak.
Janji Pembelajaran Multimedia 23

Ketika kami bertanya, "Apa yang dapat kita lakukan dengan multimedia?"
dan ketika tujuan kami adalah "menyediakan akses ke teknologi," kami
mengambil pendekatan yang berpusat pada teknologi dengan sejarah
kegagalan selama 100 tahun.

Pendekatan yang Berpusat pada Peserta Didik


Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menawarkan alternatif yang
penting untuk pendekatan yang berpusat pada teknologi. Pendekatan yang
berpusat pada peserta didik dimulai dengan pemahaman tentang cara kerja
pikiran manusia dan bertanya, "Bagaimana kita dapat mengadaptasi
multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia?" Fokusnya adalah
menggunakan teknologi multimedia sebagai alat bantu kognisi manusia.
Pertanyaan penelitian berfokus pada hubungan antara fitur desain dan sistem
pemrosesan informasi manusia - misalnya, membandingkan desain
multimedia yang memberikan beban ringan atau berat pada saluran
pemrosesan informasi visual pelajar. Premis yang mendasari pendekatan yang
berpusat pada peserta didik adalah bahwa desain multimedia yang konsisten
dengan cara kerja pikiran manusia akan lebih efektif dalam mendorong
pembelajaran dibandingkan dengan desain yang tidak konsisten. Premis ini
merupakan tema utama dari Bab 3, yang menjabarkan teori kognitif
pembelajaran multimedia.
Norman (1993, hal. xi) dengan fasih membuat kasus untuk pendekatan
yang berpusat pada peserta didik untuk desain teknologi, yang ia sebut
sebagai teknologi yang berpusat pada manusia: "Saat ini kita melayani
teknologi. Kita perlu membalikkan sudut pandang yang berpusat pada mesin
dan mengubahnya menjadi sudut pandang yang berpusat pada manusia:
Teknologi harus melayani kita." Sejalan dengan pendekatan yang berpusat
pada peserta didik, Norman (1993, hlm. 3) menunjukkan bagaimana
"teknologi dapat membuat kita pintar" - yaitu, teknologi dapat memperluas
kemampuan kognitif kita. Norman (1993, hlm. 5) mengacu pada alat yang
membantu pikiran sebagai artefak kognitif: "apa pun yang diciptakan oleh
manusia untuk tujuan meningkatkan pemikiran atau tindakan dianggap
sebagai artefak." Contohnya adalah alat-alat mental seperti bahasa dan
aritmatika serta alat-alat fisik seperti kertas dan pensil; sebagai artefak
kognitif baru yang paling penting di abad ke-20, teknologi komputer
Janji Pembelajaran Multimedia 24

merupakan penemuan penting yang berpotensi membantu kognisi manusia


dengan cara-cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.
Penilaian Norman (1993, hlm. 9) adalah bahwa "sebagian besar ilmu
pengetahuan dan teknologi mengambil pandangan yang berpusat pada mesin
dalam mendesain mesin" sehingga "teknologi yang dimaksudkan untuk
membantu kognisi manusia... lebih sering mengganggu dan
membingungkan." Sebaliknya, visi Norman (1993, hlm. 12) tentang
pendekatan yang berpusat pada peserta didik dalam desain teknologi adalah
bahwa "teknologi. . harus melengkapi kemampuan manusia, membantu
kegiatan-kegiatan yang kurang cocok untuk kita, dan meningkatkan serta
membantu mengembangkan kegiatan-kegiatan yang cocok untuk kita."
Desain teknologi multimedia untuk meningkatkan kognisi manusia
merupakan salah satu
25 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

komponen teladan dalam tugas yang lebih besar untuk menciptakan apa yang
disebut Norman (1993, hlm. xii) sebagai "hal-hal yang membuat kita cerdas."
Dalam tinjauannya mengenai teknologi komputer, Landauer (1995, hal. 3)
menyatakan bahwa "revolusi komputer dan informasi secara luas diprediksi
akan sama konsekuennya dengan revolusi industri pada dua abad
sebelumnya." Lebih lanjut, ia menjelaskan dua fase utama dalam penggunaan
teknologi komputer - otomatisasi dan augmentasi. Pada fase otomatisasi,
komputer digunakan untuk menggantikan manusia dalam tugas-tugas tertentu
mulai dari robot di bidang manufaktur, perangkat pencitraan (seperti CAT
scan dan MRI) di bidang kedokteran, hingga peralihan berbasis komputer di
bidang telekomunikasi. Namun, Landauer (1995, hal. 6) mengamati bahwa
fase otomatisasi "kehabisan tenaga" karena hampir semua tugas yang mudah
diotomatisasi telah dikomputerisasi.
Fase kedua dari aplikasi komputer - augmentasi - melibatkan penggunaan
komputer untuk meningkatkan kinerja manusia dalam berbagai tugas yang
kompleks secara kognitif. Augmentasi melibatkan perancangan sistem
komputer "untuk bertindak sebagai asisten, alat bantu, dan alat bantu"
(Landauer, 1995, hal. 7). Namun, Landauer (1995, hal. 7) kecewa dengan
kemajuan dalam fase augmentasi: "Di sinilah. . bahwa kita telah gagal."
Tantangan utama dalam membuat fase augmentasi berhasil adalah desain
teknologi berbasis komputer yang berpusat pada siswa: "Teknologi tersebut
masih terlalu sulit untuk digunakan" (1995, hal. 7). Desain lingkungan
pembelajaran multimedia yang mendorong pembelajaran manusia yang
bermakna merupakan contoh penggunaan komputer untuk menambah atau
membantu kognisi manusia - dan dengan demikian merupakan salah satu
elemen dalam fase augmentasi Landauer.
Perbedaan antara pendekatan yang berpusat pada teknologi dan
pendekatan yang berpusat pada peserta didik dalam desain multimedia
dirangkum dalam Tabel 1.2. Saya menggunakan pendekatan yang berpusat
pada peserta didik dalam buku ini.

TIGA METAFORA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Keputusan desain tentang penggunaan multimedia bergantung pada konsepsi


dasar perancang tentang pembelajaran. Pada bagian ini, saya akan membahas
tiga pandangan mengenai pembelajaran multimedia - pembelajaran
26 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

multimedia sebagai penguatan respons, pembelajaran multimedia sebagai


akuisisi informasi, dan pembelajaran multimedia sebagai konstruksi
pengetahuan. Jika Anda memandang pembelajaran multimedia sebagai
penguatan respons, maka multimedia adalah sistem latihan dan praktik. Jika
Anda memandang pembelajaran multimedia sebagai akuisisi informasi, maka
multimedia adalah sistem penyampaian informasi. Jika Anda memandang
pembelajaran multimedia sebagai konstruksi pengetahuan, maka multimedia
adalah alat bantu kognitif.
Janji Pembelajaran Multimedia 27

Tabel 1.2. Dua Pendekatan untuk Desain Multimedia


Pendekatan Desain Titik Awal Tujuan Masalah
Berpusat pada Kemampuan Menyediakan akses Bagaimana kita
teknologi teknologi ke informasi dapat
multimedia menggunakan
teknologi
mutakhir dalam
mendesain
presentasi
multimedia?
Berpusat pada Bagaimana pikiran Membantu kognisi Bagaimana kita
peserta didik manusia bekerja manusia dapat
mengadaptasi
teknologi
multimedia untuk
membantu kognisi
manusia?
Pembelajaran Multimedia sebagai Penguatan Respons
Pandangan asli psikologi tentang pembelajaran adalah pandangan penguatan
respons, di mana pembelajaran melibatkan penguatan atau pelemahan
asosiasi antara stimulus dan respons. Pandangan ini memerlukan asumsi
tentang sifat dari apa yang dipelajari, sifat pelajar, sifat guru, dan tujuan
presentasi multimedia. Pertama, pandangan ini mengasumsikan bahwa
pembelajaran didasarkan pada perubahan kekuatan asosiasi antara stimulus
dan respons, seperti belajar bahwa stimulus "3 þ 2 ¼ _____" diasosiasikan
dengan respons "5." Kedua, tugas pelajar adalah membuat respons dan
kemudian menerima imbalan dan hukuman, seperti "benar" atau "salah".
Dengan demikian, pelajar adalah makhluk pasif yang dikondisikan dengan
diberi imbalan atau hukuman untuk setiap respons. Ketiga, tugas guru -
dalam hal ini, tugas perancang multimedia - adalah menyajikan hadiah dan
hukuman yang bergantung pada perilaku pembelajar, menggunakan hadiah
untuk memperkuat respons atau hukuman untuk melemahkannya. Akhirnya,
tujuan dari presentasi multimedia adalah untuk memungkinkan latihan dan
praktik dengan meminta tanggapan dari pelajar dan memberikan penguatan
(yaitu, hadiah atau hukuman). Metafora yang mendasarinya adalah sistem
latihan dan praktik, sehingga multimedia merupakan sarana untuk
memberikan penghargaan atas respons yang benar dan menghukum respons
yang salah.
Janji Pembelajaran Multimedia 28

Pandangan penguatan respons didasarkan pada penelitian klasik Thorndike


(1911) tentang bagaimana kucing belajar menarik seutas tali untuk keluar dari
kotak teka-teki. Penelitian Thorndike menghasilkan hukum efeknya yang
terkenal: Perilaku yang diikuti dengan kepuasan lebih mungkin terjadi di
masa depan dalam keadaan yang sama; perilaku yang diikuti
29 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

oleh ketidakpuasan lebih kecil kemungkinannya untuk terjadi di masa depan


dalam situasi yang sama. Hukum efek telah menjadi pilar utama teori
pembelajaran dalam psikologi selama 100 tahun. Namun, para kritikus
berpendapat bahwa hukum efek - dan pandangan penguatan respons yang
menjadi dasarnya - tidak selalu salah, melainkan agak terbatas. Hukum ini
mungkin berlaku pada bagaimana hewan laboratorium belajar untuk
memberikan respons atau bahkan melaksanakan suatu prosedur, namun
bagaimana hukum ini dapat menjelaskan pembelajaran konseptual yang lebih
kompleks? Ketika kita beralih dari laboratorium pembelajaran hewan ke studi
tentang bagaimana manusia mempelajari materi konseptual dalam tugas-
tugas otentik, pandangan lain tentang pembelajaran muncul sebagai
tambahan dari pandangan penguatan respons.

Pembelajaran Multimedia sebagai Akuisisi Informasi


Menurut pandangan perolehan informasi, pembelajaran melibatkan
penambahan informasi ke dalam ingatan seseorang. Seperti halnya
pandangan pembelajaran sebelumnya, pandangan perolehan informasi
memiliki asumsi tentang sifat dari apa yang dipelajari, sifat pelajar, sifat guru,
dan tujuan presentasi multimedia. Pertama, pandangan ini mengasumsikan
bahwa pembelajaran didasarkan pada informasi - sebuah benda obyektif yang
dapat dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain (seperti dari layar
komputer ke pikiran manusia). Kedua, tugas pelajar adalah menerima
informasi; dengan demikian, pelajar adalah makhluk pasif yang menerima
informasi dari luar dan menyimpannya di dalam memori. Ketiga, tugas guru
adalah menyajikan informasi. Keempat, tujuan presentasi multimedia adalah
untuk menyampaikan informasi seefisien mungkin. Metafora yang
mendasarinya adalah multimedia sebagai sistem penyampaian; menurut
metafora ini, multimedia adalah kendaraan untuk menyampaikan informasi
secara efisien kepada pelajar.
Pandangan perolehan informasi terkadang disebut pandangan bejana
kosong karena pikiran pelajar dipandang sebagai wadah kosong yang perlu
diisi oleh guru dengan menuangkan sejumlah informasi. Demikian pula,
pandangan akuisisi informasi kadang-kadang disebut pandangan transmisi
karena guru mentransmisikan informasi untuk diterima oleh siswa. Terakhir,
pandangan ini terkadang disebut pandangan komoditas karena informasi
30 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

dipandang sebagai komoditas yang dapat dipindahkan dari satu tempat ke


tempat lain.
Apa yang salah dengan pandangan perolehan informasi? Jika tujuan Anda
adalah untuk membantu orang mempelajari potongan-potongan informasi
yang terisolasi, maka saya kira tidak ada yang salah dengan pandangan
perolehan informasi. Namun, ketika tujuan Anda adalah untuk meningkatkan
pemahaman terhadap materi yang disajikan, pandangan perolehan informasi
tidak terlalu membantu. Bahkan lebih buruk lagi, hal itu
Janji Pembelajaran Multimedia 31

Hal ini bertentangan dengan dasar penelitian mengenai bagaimana orang


mempelajari materi yang kompleks (Bransford, Brown, & Cocking, 1999;
Mayer, 2008a). Ketika orang mencoba memahami materi yang disajikan -
seperti pelajaran tentang cara kerja sistem pengereman mobil - mereka
bukanlah perekam yang menyimpan setiap kata dengan cermat. Sebaliknya,
manusia berfokus pada makna dari materi yang disajikan dan menafsirkannya
berdasarkan pengetahuan yang telah mereka miliki sebelumnya.

Pembelajaran Multimedia sebagai Konstruksi Pengetahuan


Berbeda dengan pandangan akuisisi informasi, pandangan konstruksi
pengetahuan menyatakan bahwa pembelajaran multimedia adalah kegiatan
membuat pengertian di mana pelajar berusaha membangun representasi
mental yang koheren dari materi yang disajikan. Tidak seperti informasi -
yang merupakan komoditas objektif yang dapat dipindahkan dari satu pikiran
ke pikiran lainnya - pengetahuan dibangun secara pribadi oleh pelajar dan
tidak dapat disampaikan dalam bentuk yang persis sama dari satu pikiran ke
pikiran lainnya. Inilah sebabnya mengapa dua orang pembelajar dapat
diberikan pesan multimedia yang sama dan mendapatkan hasil pembelajaran
yang berbeda. Kedua, menurut pandangan konstruksi pengetahuan, tugas
pembelajar adalah memahami materi yang disajikan; dengan demikian,
pembelajar adalah pembuat pengertian yang aktif yang mengalami presentasi
multimedia dan mencoba untuk mengatur dan mengintegrasikan materi yang
disajikan ke dalam representasi mental yang koheren. Ketiga, tugas guru
adalah membantu siswa dalam proses pembuatan pengertian ini; dengan
demikian, guru adalah pemandu kognitif yang memberikan panduan yang
diperlukan untuk mendukung proses kognitif siswa. Keempat, tujuan
presentasi multimedia tidak hanya untuk menyajikan informasi, tetapi juga
untuk memberikan panduan bagaimana memproses informasi yang disajikan
- yaitu, untuk menentukan apa yang harus diperhatikan, bagaimana
mengaturnya secara mental, dan bagaimana mengaitkannya dengan
pengetahuan yang telah dimiliki. Terakhir, metafora yang mendasari adalah
multimedia sebagai komunikator yang membantu; menurut metafora ini,
multimedia adalah panduan untuk membuat pengertian, yaitu bantuan untuk
konstruksi pengetahuan.
Tabel 1.3 merangkum perbedaan di antara ketiga pandangan tentang
pembelajaran multimedia. Dalam buku ini, saya lebih memilih pandangan
Janji Pembelajaran Multimedia 32

konstruksi pengetahuan karena lebih konsisten dengan dasar penelitian


tentang bagaimana orang belajar dan karena lebih konsisten dengan tujuan
saya untuk meningkatkan pemahaman tentang materi yang disajikan.
Daripada melihat tujuan presentasi multimedia sebagai pemaparan informasi
dalam jumlah yang sangat banyak kepada para peserta didik, tujuan saya
dalam multimedia adalah untuk membantu orang mengembangkan
pemahaman tentang aspek-aspek penting dari materi yang disajikan. Sebagai
contoh, Kelompok Kognisi dan Teknologi di Vanderbilt (1996) mencatat
bahwa konsepsi pembelajaran telah berubah dari
Metafora Definisi KontenPembelajarGuruTujuanMultimedia

PengetahuanPembuat keputusanPanduan kogni

informasi; bimbingan; actas


Diaktifkanrilland komunikator
bertindak
asadelivery
penguat sangat
latihan;
actasa kendar membant
Mengan
aan
tarkan

hukuman
penghargaan
Dispenserof
dan Informasi
penyedia
InformasiInformasi
AsosiasiPenerimaPasif dari pasif

hukuman
penghargaan
dan
penerim
a

Tiga Metafora Pembelajaran Multimedia

Menambahkan
Bangunan tidak
informasi struktur mental
Memperkuat atau koheren
pelemahan
asosiasi tomemory

penguatan
konstruksi
akuisisi
Informasi
Tabel1.3. Pengetahuan
Tanggapa
n
18
Janji Pembelajaran Multimedia 35

mengingat dan mengulang informasi hingga mampu menemukan dan


menggunakannya. Demikian pula, Bransford, Brown, dan Cocking (1999,
hlm. xi) mencatat bahwa "dalam 30 tahun terakhir... pandangan mengenai
bagaimana pembelajaran yang efektif telah bergeser dari manfaat latihan dan
praktik yang tekun menjadi fokus pada pemahaman dan penerapan
pengetahuan oleh para siswa." Singkatnya, pandangan konstruksi
pengetahuan menawarkan konsepsi pembelajaran yang lebih berguna ketika
tujuannya adalah untuk membantu orang memahami dan mampu
menggunakan apa yang telah mereka pelajari.

TIGA JENIS HASIL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Ada dua tujuan utama pembelajaran - mengingat dan memahami. Mengingat


adalah kemampuan untuk mereproduksi atau mengenali materi yang
disajikan, dan dinilai dengan tes retensi. Tes retensi yang paling umum adalah
mengingat - di mana peserta didik diminta untuk mereproduksi apa yang
telah disajikan (misalnya, menuliskan semua yang dapat mereka ingat dari
pelajaran yang mereka baca) - dan mengenali - di mana peserta didik diminta
untuk memilih apa yang telah disajikan (seperti pada pertanyaan pilihan
ganda) atau menilai apakah item yang diberikan telah disajikan (seperti pada
pertanyaan benar-salah). Dengan demikian, masalah utama dalam tes retensi
melibatkan kuantitas pembelajaran - yaitu seberapa banyak yang diingat.
Pemahaman adalah kemampuan untuk membangun representasi mental
yang koheren dari materi yang disajikan; ini tercermin dalam kemampuan
untuk menggunakan materi yang disajikan dalam situasi baru, dan dinilai
dengan tes transfer. Dalam tes transfer, peserta didik harus menyelesaikan
masalah yang tidak secara eksplisit diberikan dalam materi yang disajikan -
yaitu, mereka harus menerapkan apa yang mereka pelajari ke situasi baru.
Contohnya adalah pertanyaan esai yang meminta peserta didik untuk
menghasilkan solusi untuk suatu masalah, yang membutuhkan lebih dari
sekedar materi yang disajikan. Masalah utama dalam tes transfer melibatkan
kualitas pembelajaran - yaitu, seberapa baik seseorang dapat menggunakan
apa yang telah mereka pelajari. Perbedaan antara mengingat dan memahami
dirangkum dalam Tabel 1.4. Tujuan saya dalam buku ini adalah untuk
mendorong pemahaman dan juga retensi.
Janji Pembelajaran Multimedia 36

Pertimbangkan skenario berikut ini. Alice menyalakan komputer, memilih


ensiklopedia multimedia online, dan mengklik entri untuk "rem". Di layar
muncul sebuah bagian yang terdiri dari teks di layar; teks tersebut
menjelaskan langkah-langkah pengoperasian sistem pengereman mobil,
dimulai dengan menginjak pedal rem dan diakhiri dengan mobil berhenti.
Alice membaca dengan santai, mencermati setiap kata, tetapi hampir tidak
fokus pada materi. Ketika saya memintanya untuk menjelaskan cara kerja
sistem pengereman mobil, ia tampil buruk - hampir tidak bisa mengingat satu
pun dari
37 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Tabel 1.4. Dua Tujuan Pembelajaran Multimedia


Tujuan Definisi Tes Contoh Item Tes
Mengingat Kemampuan untuk Retensi Tuliskan semua
mereproduksi atau yang dapat Anda
mengenali materi ingat dari bagian
yang disajikan yang baru saja
Anda baca.
Pemahaman Kemampuan untuk Transfer Sebutkan beberapa
menggunakan cara untuk
materi yang meningkatkan
disajikan dalam keandalan
situasi baru perangkat yang
baru saja Anda
baca.
delapan langkah yang disajikan. Ketika saya memintanya untuk memecahkan
beberapa masalah berdasarkan materi yang disajikan, seperti mendiagnosis
mengapa sistem pengereman mobil bisa gagal, ia juga berkinerja buruk -
hampir tidak menghasilkan solusi yang kreatif (seperti mengatakan bahwa
piston mungkin macet atau saluran rem mungkin berlubang). Ini adalah
contoh hasil pembelajaran yang sudah sangat familiar - tidak ada
pembelajaran. Dalam kasus tidak adanya pembelajaran, pelajar akan
mendapatkan nilai yang buruk dalam tes retensi dan transfer. Alice tidak
memiliki pengetahuan tentang sistem pengereman.
Selanjutnya, perhatikan Brenda. Dia membaca bagian "rem" yang sama
dengan Alice, tetapi berusaha keras untuk mempelajari materi yang disajikan.
Ketika saya memintanya untuk menulis penjelasan tentang cara kerja sistem
pengereman mobil, dia bekerja dengan baik - mengingat banyak dari delapan
langkah dalam bacaan tersebut. Namun, ketika saya memintanya untuk
memecahkan masalah pemindahan gigi, kinerjanya buruk, seperti Alice. Ini
adalah contoh dari jenis hasil belajar yang umum lainnya - pembelajaran
hafalan. Pola yang membedakan hasil belajar hafalan adalah retensi yang
baik dan transfer yang buruk. Dalam kasus ini, Brenda telah memperoleh apa
yang dapat disebut sebagai pengetahuan yang terfragmentasi atau
pengetahuan inert, yaitu pengetahuan yang dapat diingat tetapi tidak dapat
digunakan dalam situasi baru. Singkatnya, Brenda telah memperoleh
kumpulan faktoid - potongan-potongan informasi yang terisolasi.
Terakhir, pertimbangkan peserta didik ketiga, Cathy. Ketika ia mengklik
"rem", ia menerima presentasi multimedia yang terdiri dari teks di layar yang
sama dengan yang dilihat Alice dan Brenda, serta animasi yang dibuat oleh
38 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

komputer yang menggambarkan langkah-langkah pengoperasian sistem


pengereman mobil. Ketika saya meminta Cathy untuk menulis penjelasan
tentang cara kerja sistem pengereman mobil, dia bekerja dengan baik -
mengingat langkah-langkahnya sama banyaknya dengan Brenda. Ketika saya
memintanya untuk memecahkan masalah pemindahan gigi, ia juga bekerja
dengan baik, tidak seperti Brenda - menghasilkan banyak solusi kreatif.
Kinerja Cathy menunjukkan jenis hasil belajar yang ketiga - pembelajaran
yang bermakna.
Janji Pembelajaran Multimedia 39

Tabel 1.5. Tiga Jenis Hasil Pembelajaran Multimedia


Uji Kinerja Kognitif

Hasil Pembelajaran Deskripsi Retensi Transfer


Tidak ada Tidak ada pengetahuan Miskin Miskin
pembelajaran
Pembelajaran Pengetahuan yang Bagus. Miskin
terpencil terfragmentasi
Pembelajaran yang Pengetahuan yang Bagus. Bagus.
bermakna terintegrasi
Pembelajaran yang bermakna dibedakan oleh kinerja transfer yang baik serta
kinerja retensi yang baik. Agaknya, pengetahuan Cathy diorganisasikan ke
dalam representasi yang terintegrasi.
Ketiga jenis hasil pembelajaran tersebut dirangkum dalam Tabel 1.5.
Tujuan saya dalam buku ini adalah untuk memeriksa fitur-fitur desain
multimedia yang mendorong pembelajaran yang bermakna. Secara khusus,
saya berfokus pada cara-cara mengintegrasikan kata-kata dan gambar yang
mendorong pembelajaran yang bermakna.

DUA JENIS PEMBELAJARAN AKTIF

Apa cara terbaik untuk mendorong hasil pembelajaran yang bermakna?


Jawabannya ada pada pembelajaran aktif - karena hasil pembelajaran yang
bermakna terjadi sebagai hasil dari aktivitas pelajar selama pembelajaran.
Namun, apakah pembelajaran aktif mengacu pada apa yang terjadi pada
perilaku fisik siswa - seperti tingkat aktivitas langsung - atau pada apa yang
terjadi di dalam pikiran siswa - seperti tingkat pemrosesan kognitif integratif?
Singkatnya, jika tujuannya adalah untuk mendorong hasil pembelajaran yang
bermakna, apakah presentasi multimedia harus dirancang terutama untuk
mengutamakan aktivitas perilaku atau aktivitas kognitif?
Pertimbangkan situasi berikut ini. Alan sedang mempersiapkan diri untuk
ujian yang akan datang dalam bidang meteorologi. Dia duduk di depan
komputer dan mengklik tutorial interaktif tentang petir. Tutorial ini
menyediakan latihan langsung di mana dia harus mengisi bagian yang kosong
dengan menulis kata-kata. Sebagai contoh, pada layar muncul kalimat:
Janji Pembelajaran Multimedia 40

"Setiap tahun sekitar _____ orang Amerika terbunuh oleh petir." Dia
mengetikkan jawaban, dan komputer kemudian memberikan jawaban yang
benar. Dalam kasus ini, Alan aktif secara perilaku karena dia mengetik
jawaban di papan ketik, tetapi dia mungkin tidak aktif secara kognitif karena
dia tidak didorong untuk memahami materi yang disajikan.
41 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Sebaliknya, pertimbangkan kasus Brian, yang sedang mempersiapkan diri


untuk ujian meteorologi yang akan datang. Seperti Alan, dia duduk di depan
komputer dan mengklik tutorial tentang petir; namun, tutorial Brian adalah
animasi narasi singkat yang menjelaskan langkah-langkah dalam
pembentukan petir. Saat ia menonton dan mendengarkan, Brian mencoba
untuk fokus pada langkah-langkah penting dalam pembentukan petir dan
menyusunnya ke dalam rantai sebab-akibat. Di mana pun presentasi
multimedia tidak jelas tentang mengapa satu langkah mengarah ke langkah
lainnya, Brian menggunakan pengetahuan sebelumnya untuk membantu
menciptakan penjelasan untuk dirinya sendiri - apa yang disebut Chi dan
rekan-rekannya (Chi, Bassok, Lewis, Reimann, & Glaser, 1989; Roy & Chi,
2005) sebagai penjelasan diri. Sebagai contoh, ketika narasi mengatakan
bahwa partikel bermuatan positif datang ke permukaan bumi, Brian secara
mental menciptakan penjelasan bahwa muatan yang berlawanan akan saling
tarik-menarik. Dalam skenario ini, Brian tidak aktif secara perilaku karena
dia hanya duduk di depan komputer; namun, dia aktif secara kognitif karena
dia secara aktif mencoba memahami presentasi tersebut.
Jenis pembelajaran aktif apa yang mendorong pembelajaran yang
bermakna? Penelitian mengenai pembelajaran menunjukkan bahwa
pembelajaran yang bermakna bergantung pada aktivitas kognitif siswa selama
pembelajaran, bukan pada aktivitas perilaku siswa selama pembelajaran.
Anda mungkin mengira bahwa cara terbaik untuk mendorong pembelajaran
yang bermakna adalah melalui aktivitas langsung, seperti program
multimedia yang sangat interaktif. Namun, aktivitas perilaku itu sendiri tidak
menjamin pembelajaran yang aktif secara kognitif; adalah mungkin untuk
terlibat dalam aktivitas langsung yang tidak mendorong proses kognitif aktif -
seperti dalam kasus orang yang bermain game komputer yang sangat
interaktif. Anda mungkin mengira bahwa menyajikan materi kepada peserta
didik bukanlah cara yang baik untuk mendorong pembelajaran aktif karena
peserta didik terlihat duduk secara pasif. Dalam beberapa situasi, intuisi Anda
mungkin benar - menyajikan ceramah yang panjang, tidak jelas, dan
membosankan, atau bab buku teks yang membosankan, tidak mungkin
mendorong pembelajaran yang bermakna. Namun, dalam situasi lain, seperti
kasus Brian, peserta didik dapat mencapai pembelajaran yang bermakna
dalam lingkungan yang tidak aktif secara perilaku seperti pesan instruksional
multimedia. Maksud saya adalah bahwa pesan instruksional multimedia yang
42 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

dirancang dengan baik dapat mendorong proses kognitif aktif pada peserta
didik bahkan ketika mereka terlihat tidak aktif secara perilaku.
Gambar 1.1 merangkum dua jenis pembelajaran aktif - aktivitas perilaku
dan aktivitas kognitif. Jika pembelajaran yang bermakna bergantung pada
pemrosesan kognitif aktif pada pelajar, maka penting untuk merancang
pengalaman belajar yang mengutamakan pemrosesan kognitif yang tepat.
Dalam buku ini, saya berfokus pada pembelajaran dari pesan instruksional
multimedia di mana peserta didik mungkin terlihat tidak aktif secara perilaku,
namun dirancang untuk mendorong pembelajaran kognitif yang aktif, seperti
yang ditunjukkan
Janji Pembelajaran Multimedia 43

Tingkat Aktivitas Kognitif

Rendah Tinggi

Tingkat Aktivitas Perilaku

Instruksi pasif yang tidak efektif:


Instruksi pasif yang efektif:
Tidak mendorong hasil
Mendorong hasil pembelajaran yang
pembelajaran yang
bermakna
bermakna

Instruksi aktif yang tidak efektif: Instruksi aktif yang efektif:


Tidak mendorong hasil Mendorong hasil pembelajaran yang
pembelajaran yang bermakna
bermakna

Rendah

Tinggi
Janji Pembelajaran Multimedia 44

Gambar 1.1. Dua jenis pembelajaran aktif.

di kuadran kanan atas. Kuadran ini mewakili pembelajaran kognitif aktif


berdasarkan metode instruksional pasif (Mayer, 2004), seperti pembelajaran
dengan beberapa pesan instruksional multimedia yang dirancang dengan
baik. Selain itu, kuadran kanan bawah mewakili pembelajaran kognitif aktif
berdasarkan metode instruksional aktif (Mayer, 2004), seperti permainan
interaktif dan simulasi. Beberapa penelitian tentang permainan interaktif dan
simulasi yang dilaporkan dalam buku ini termasuk dalam kuadran ini.

DUA TUJUAN PENELITIAN MULTIMEDIA

Haruskah Anda mengklasifikasikan penelitian multimedia sebagai penelitian


dasar atau penelitian terapan? Tujuan dari penelitian dasar adalah untuk
memberikan kontribusi pada teori - misalnya, penjelasan berbasis penelitian
tentang bagaimana orang belajar (yaitu, ilmu pembelajaran). Tujuan ini
diwakili dalam label sisi kiri dari
Gambar 1.2, di mana kami menanyakan apakah penelitian ini berkontribusi
pada pembelajaran
45 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Apakah penelitian berkontribusi pada praktik instruksional?

Tid TidakYa
ak.
menguji sebuah teori

Penelitian terapan murni:


pembelajaran?

Hanya SOI
Apakah rese

Ya.

Penelitian dasar
Penelitian dasar murni: tentang masalah-
Hanya SOL masalah terapan:
SOL dan SOI

Gambar 1.2. Dua jenis tujuan penelitian.

teori. Dua kuadran terbawah berkontribusi pada teori, jadi saya


menamakannya "SOL" (untuk ilmu pembelajaran). Sebaliknya, tujuan
penelitian terapan adalah untuk berkontribusi pada praktik - misalnya,
prinsip-prinsip berbasis bukti tentang bagaimana merancang instruksi
multimedia yang efektif (yaitu, ilmu pengajaran). Tujuan ini diwakili oleh
label teratas pada Gambar 1.2, di mana kami bertanya apakah penelitian ini
berkontribusi pada praktik instruksional. Dua kuadran di sebelah kanan
berkontribusi pada praktik, sehingga saya menamainya dengan "SOI" (untuk
ilmu pengajaran).
Gambar 1.2 menyajikan empat kuadran berdasarkan dua jenis tujuan
penelitian ini, dan terinspirasi dari Kuadran Pasteur dari Stokes (1997).
Kuadran kiri atas mewakili penelitian yang tidak berkontribusi pada teori
46 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

pembelajaran dan tidak berkontribusi pada praktik instruksional, dan dengan


demikian tidak menarik bagi siapa pun. Kuadran kanan atas mewakili
penelitian yang berkontribusi pada praktik instruksional tetapi tidak pada
teori pembelajaran, yang merupakan ciri khas penelitian terapan murni.
Janji Pembelajaran Multimedia 47

Penelitian semacam ini mengidentifikasi apa yang berhasil dalam instruksi


multimedia, tetapi nilainya terbatas karena kita tidak tahu bagaimana cara
kerjanya atau dalam kondisi apa kita bisa mengharapkannya bekerja.
Kuadran kiri bawah mewakili penelitian yang berkontribusi pada teori
pembelajaran namun tidak pada praktik instruksional, yang merupakan ciri
khas penelitian dasar murni. Penelitian semacam ini memiliki nilai yang
terbatas karena tidak menguji prediksi teori pembelajaran dalam situasi
pembelajaran yang otentik.
Terakhir, kuadran kanan bawah pada Gambar 1.2 mewakili penelitian
yang berkontribusi pada teori pembelajaran dan praktik instruksional, yang
merupakan ciri khas dari apa yang disebut Stokes (1997, hlm. 73) sebagai
"penelitian dasar yang diilhami oleh penggunaan" atau yang saya sebut
sebagai "penelitian dasar pada situasi terapan" (Mayer, 2008c). Dalam
penelitian semacam ini, kami berusaha untuk mencapai dua tujuan -
berkontribusi pada teori dan berkontribusi pada praktik. Penelitian dasar yang
terinspirasi oleh penggunaan menantang teori pembelajaran untuk
menjelaskan bagaimana pembelajaran bekerja pada tugas-tugas otentik dan
memperkaya praktik instruksional dengan membantu kita memahami
kondisi-kondisi di mana prinsip-prinsip tersebut dapat diterapkan. Meskipun
penelitian dasar dan penelitian terapan biasanya dipandang sebagai dua kutub
yang berlawanan, ada alternatif lain yang memandang keduanya sebagai
tujuan yang dapat saling tumpang tindih. Dalam buku ini, saya berfokus pada
penelitian yang memiliki tujuan yang tumpang tindih - untuk melakukan
penelitian tentang prinsip-prinsip multimedia yang berkontribusi pada teori
pembelajaran dan berkontribusi pada praktik pembelajaran. Secara ringkas,
jawaban dari pertanyaan tentang apakah penelitian multimedia harus bersifat
dasar atau terapan adalah bahwa penelitian tersebut harus bersifat dasar dan
terapan. Ketika kita bekerja di kuadran kanan bawah dengan tujuan teoritis
dan praktis yang tumpang tindih, penelitian dasar yang sukses dan penelitian
terapan yang sukses adalah hal yang sama.
Pada Bab 2, saya berfokus pada ilmu pengajaran, di mana saya
menjelaskan metodologi penelitian yang kami gunakan untuk mendapatkan
prinsip-prinsip desain multimedia berbasis bukti. Secara khusus, Bab 2
mencakup contoh beberapa pesan instruksional multimedia yang kami
gunakan, dan ikhtisar variabel independen, ukuran dependen, dan metodologi
ukuran-efek. Untuk tujuan melakukan penelitian, kami hanya berfokus pada
satu jenis pesan multimedia - instruksi yang bertujuan untuk menjelaskan
Janji Pembelajaran Multimedia 48

bagaimana sesuatu bekerja - dan kami membatasi studi kami tentang


pembelajaran multimedia untuk berfokus pada pembelajaran dari kata-kata
dan gambar. Pada Bab 3, saya berfokus pada ilmu pembelajaran, di mana
saya menjelaskan teori kognitif pembelajaran multimedia. Secara khusus,
Bab 3 menjelaskan teori berbasis penelitian tentang bagaimana orang belajar
dari kata-kata dan gambar, yang mengilhami setiap prinsip desain multimedia
yang kami uji.
49 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

BACAAN YANG DISARANKAN


Tanda bintang (*) menunjukkan bahwa sebagian dari bab ini didasarkan pada
publikasi ini.
Bagian 1 tentang "Apa Itu Instruksi Multimedia?"
Spector, J. M., Merrill, M. D., van Merrienboer, J., & Driscoll, M. P. (2008). Buku
pegangan penelitian untuk komunikasi dan teknologi pendidikan (3rd ed.) New
York: Erlbaum.
Mayer, R. E. (Ed.). (2005). Buku panduan Cambridge tentang pembelajaran
multimedia.
New York: Cambridge University Press.
Bagian 2 tentang "Kasus Pembelajaran Multimedia"
*Mayer, R. E. (2000). Tantangan literasi multimedia. Dalam A. W. Pailliotet & P. B.
Mosenthal (Eds.), Mengkonseptualisasikan kembali literasi di era baru media,
multimedia, dan hipermedia (hal. 363-376). Norwood, NJ: JAI/Ablex.
*Mayer, R. E. (2005). Pengantar pembelajaran multimedia. Dalam R. E. Mayer (Ed.),
Buku panduan pembelajaran multimedia Cambridge (hal. 1-17). Cambridge
University Press, New York:
Cambridge University Press.
Bagian 3 tentang "Tiga Tampilan Pesan Multimedia"
*Mayer, R. E. (1997). Pembelajaran multimedia: Apakah kita mengajukan pertanyaan
yang tepat?
Psikolog Pendidikan, 32, 1-19.
Bagian 4 tentang "Dua Pendekatan untuk Desain Multimedia"
Cuban, L. (1986). Guru dan mesin: Penggunaan teknologi di ruang kelas sejak tahun
1920. New York: Teachers College Press.
Landauer, T. K. (1995). Masalah dengan komputer. Cambridge, MA: MIT Press.
*Mayer, R. E. (1999). Teknologi instruksional. Dalam F. T. Durso, R. S. Nickerson, R.
W. Schvaneveldt, S. T. Dumais, D. S. Lindsay, & M. T. H. Chi (Eds.), Buku
pegangan kognisi terapan (hal. 551-569). Chichester, Inggris: Wiley.
Norman, D. A. (1993). Hal-hal yang membuat kita pintar. Reading, MA: Addison-
Wesley. Bagian 5 tentang "Tiga Metafora Pembelajaran Multimedia"
Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds.). (1999). Bagaimana orang
belajar. Washington, DC: National Academy Press.
*Mayer, R. E. (1992). Kognisi dan instruksi: Pertemuan bersejarah mereka dalam
psikologi pendidikan. Jurnal Psikologi Pendidikan, 84, 405-412.
Bagian 6 tentang "Tiga Jenis Hasil Pembelajaran Multimedia"
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E.,
Pintrich, R. E., & Raths, J. (2001). Taksonomi pembelajaran untuk pengajaran:
50 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Revisi taksonomi tujuan pendidikan Bloom. New York: Addison-Wesley-


Longman.
*Mayer, R. E. (2008). Pembelajaran dan instruksi (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall Merrill.
51 I. Pengantar Pembelajaran Multimedia

Bagian 7 tentang "Dua Jenis Pembelajaran Aktif"


*Mayer, R. E. (1999). Merancang instruksi untuk pembelajaran konstruktivis. Dalam C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional design
theories and models (pp. 141-159). Mahwah, NJ: Erlbaum.
*Mayer, RE (2004). Haruskah ada aturan tiga serangan terhadap pembelajaran penemuan murni? Kasus untuk metode pengajaran
terbimbing. American Psychologist, 59(1), 14-19.
Bagian 8 tentang "Dua Tujuan Penelitian Multimedia"
*Mayer, R. E. (2008). Menerapkan ilmu pembelajaran: Prinsip-prinsip berbasis bukti dari instruksi multimedia. American
Psychologist, 63(8), 760-769.
Stokes, D. E. (1997). Kuadran Pasteur: Ilmu pengetahuan dasar dan inovasi teknologi.
Washington, DC: Brookings Institution Press.

Anda mungkin juga menyukai