Anda di halaman 1dari 26

A. Peranan multimedia dalam pembelajaran by A.Z.

Arifin Berbagai permasalahan dalam kegiatan


belajar telah banyak mengundang berbagai pihak untuk menelitinya. Salah satunya berkaitan
dengan pertanyaan mengapa minat belajar siswa kurang terhadap suatu mata pelajaran ?
Salah satu asumsinya adalah kurangnya minat belajar siswa karena guru kurang menggunakan
media yang menarik dalam pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting karena melalui
penggunaan media yang tepat pesan atau materi dapat disampaikan secara efektif dan efisien.
Dalam prakteknya, masih sedikit guru yang memperhatikan penggunaan media ini disebabkan
oleh berbagai faktor, antara lain terbatasnya sarana. Sebenarnya guru dapat menggunakan
berbagai media mulai dari media yang sederhana sampai media yang modern dan mahal.
Perkembangan iptek sekarang ini, memungkinkan guru untuk menggunakan berbagai media
yang lebih efektif dan menarik dalam pembelajaran di sekolah. Di pasaran telah ada dijual
paket-paket belajar dalam bentuk kaset CD, ada yang berupa software program (untuk
komputer) maupun VCD (untuk komputer dan VCD player). Guru dapat memanfaatkan kaset
VCD yang telah ada ini dalam pembelajaran disesuaikan dengan pokok bahasan dan tingkatan
usia anak. Untuk beberapa mata pelajaran, CD belajarnya memang belum ada / sulit
mendapatkannya. Namun dengan perkembangan teknologi multimedia sekarang ini, asalkan
guru kreatif disertai fasilitas tersedia, seperti komputer (lengkap dengan CDR dan CDRW), TV /
projector, photo digital / handycam, VCD player, sound system, dan scanner, maka kita pun akan
dapat membuat dan menyajikan media sesuai kreativitas masing-masing, baik dibuat dan
disajikan langsung di komputer (program Presentasi / interaktif) maupun mengemasnya dalam
bentuk VCD sehingga dapat dijalankan di VCD player.
Presentasi Pembelajaran Multimedia di Sekolah
Guru masa kini dituntut menguasai teknologi informasi dan komunikasi guna mendukung proses
pembelajaran sekaligus merupakan wujud pengembangan profesi berkelanjutan. Sebagai salah
satu bentuk implementasi atas tuntutan tersebut adalah dengan mengembangkan media presentasi
pembelajaran berbasis ICT. Yang menjadi masalah adalah masih terlalu sedikit guru yang telah
berkesempatan untuk mengikuti pelatihan sehingga kebanyakan guru yang telah berusaha
memanfaatkan fasilitas TIK yang tersedia di sekolah belum mampu menyusun/mengembangkan
multimedia pembelajaran sebagaimana mestinya baik dalam hal interface design (desain tata
letak antar muka), tata alur dan alir, maupun kelengkapan menu.

Pada tulisan ini, akan saya bahas apa dan bagaimana mestinya mengelola menu pada multimedia
presentasi pembelajaran yang kita buat lengkap dengan contohnya yang dapat di-download.
Multimedia pembelajaran idealnya menyediakan menu sebagaimana yang tercantum dalam
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang meliputi, identifikasi media (judul dan sasaran)
sebagai tampilan awal, yang kemudian diikuti oleh apersepsi sebagai pengantar menuju menu
(sajian) utama.

Merujuk pada RPP, multimedia presentasi pembelajaran yang utuh harusnya terdiri dari menu
yang meliputi:

Tujuan Pembelajaran~Menu Tujuan Pembelajaran terdiri dari Standar Kompetensi


(SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Tujuan Pembelajaran itu sendiri. Menu Tujuan
Pembelajaran ini sangat penting ditampilkan karena siswa berhak mengetahui apa tujuan
mereka mempelajari materi tertentu.

Materi Pembelajaran~Menu Materi Pembelajaran berisi tentang sajian materi pokok. Di


sinilah seorang guru harus pandai-pandai mengeksplorasi materi dengan menggunakan
animasi/video, image, juga audio. Animasi/video, image, juga audio yang dimaksud
adalah yang berkenaan dengan penjelasan materi dan bukan sekedar merupakan
aksesoris. Jangan sampai terjadi Animasi/video, image, juga audio justru malah akan
mengaburkan materi inti yang sebenarnya. Guru juga harus tetap menjaga agar interaksi
antara siswa dengan guru dan temannya tetap terjadi mengingat konsep pembelajaran
masa kini mesti sudah tidak lagi menerapkan metode pembelajaran linear dan
menggantikannya dengan model pembelajaran interaktif kooperatif. Perlu digarisbawahi
bahwa multimedia presentasi pembelajaran adalah sekedar sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran, bukan menggantikan peran guru.

Simulasi/Latihan Soal~Ketersediaan menu Simulasi/Latihan Soal sangat penting untuk


mengecek sejauh mana siswa telah menguasai materi yang dipelajari. Simulasi/Latihan
soal mesti dirancang semenarik mungkin. Kalau bisa sediakan juga feedback yang
konstruktif.

Tes/Evaluasi/Uji Kompetensi~Menu ini terdiri dari pertanyaan/soal untuk mengukur


sajauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai. Maka soal/pertanyaan yang dibuat harus
merujuk pada tujuan pembelajaran. Pada multimedia presentasi pembelajaran sebenarnya
tidak perlu dengan menyajikan kuis yang dapat menghasilkan skor. Namun jika mampu
membuat evaluasi yang dapat menampilakan skor atau nilai tidak ada jeleknya juga.
Evaluasi yang menuntut dapat menampilkan skor adalah evaluasi pada multimedia
pembelajaran mandiri.

Glosarium/Daftar Istilah~Menu ini berisi daftar kata/istilah penting yang perlu


disangatkan dalam sajian materi.

Referensi~Menu Referensi berisi daftar referensi. Menyediakan menu referensi sangat


penting dalam rangka untuk menghargai karya orang lain. Penulisan daftar referensi
sebaiknya juga mengikuti aturan yang ada. Jika beberapa referensi diambil/diunduh dari
situs di internet, sebaiknya juga di-link ke alamat situs tersebut.

Demikian sedikit tips yang dapat saya bagi. Perlu saya tegaskan bahwa saya tidak sekedar
berteori. Sayapun dalam membuat media pembelajaran selalu menyediakan menu seperti yang
saya urai di atas. Beberapa media yang saya upload di blog ini memang tidak selengkap itu
karena memang media yang saya sediakan untuk diunduh tersebut adalah versi yang sudah
sangat saya sederhanakan agar ukuran file-nya bisa sekecil mungkin sehingga mudah di-upload
maupun di-download.

Bagi anda yang penasaran dan membutuhkan, silahkan download beberapa template menu media
yang saya buat dengan Adobe Flash CS3 dan Powerpoint 2007 di bawah. (Klik kanan screenshot
Save Link As/Simpan Tautan Dengan Nama)

src : mmursyidpw.wordpress.com
Disadur dari buku terbitan Depdiknas dengan judul yang sama

01
PENGANTAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan
pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi
dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek
yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-
unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata
lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang
sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Tabel berikut dapat dijadikan pedoman dalam pemilihan media yang cocok untuk multimedia pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.


2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa
jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna
harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa
pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator
untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan
jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen


Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia
berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.

OOO

02
ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN

Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan suatu multimedia pembelajaran.
Dilihat dari sisi desain pembelajaran, terdapat beberapa hal yang sifatnya normative dan penting untuk diperhatikan dalam
pembuatan suatu multimedia pembelajaran. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua
komponen, yaitu (1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger); dan (2) komponen inti.

A. Komponen Pembuka sebagai Pemicu

KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Sebenarnya, dalam multimedia pembelajaran terdapat
setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan
pembelajaran dan appersepsi.

1. Judul

Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang
memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam
kalimat yang lebih menantang dan menarik.

Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!


Bagaimana, bukankan akan lebih menarik dan menantang jika judul dirumuskan seperti pada kolom sebelah kanan?

2. Tujuan Pembelajaran

Beberapa kelamahan yang sering ditemui dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah a). tidak adanya tujuan
pembelajaran, b). walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik
perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah
ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus
dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur, menarik serta menantang. Pengguna perlu diberitahu manfaat yang
akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi
Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut.
Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka
pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian
pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk merasakan kegunaan lain selain
sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan
ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia
tersebut.

Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!

Dalam konteks Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), kompetensi dasar memang sudah given sifatnya. Dengan demikian,
sekiranya kurikulum 2004 tersebut tidak memberikan peluang untuk melakukan perubahan dalam rumusan tujuan
pembelajaran, maka rumusan seperti ini bukan merupakan suatu keharusan.

3. Appersepsi

dePorter, dkk dalam buku Quantum Teaching memfungsikan appersepsi untuk membawa dunia mereka ke dunia kita. Yaitu,
mengkaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran.
Kontekstualitas dalam appersepsi menjadi penting, karena kita mencoba menarik mereka ke dunia kita ciptakan dalam media,
melalui hal-hal yang dianggap paling akrab dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari dua
dunia yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna merasa diajak berkomunikasi dengan
media kita. Jika perlu, gunakan bahasa yang menantang dan sedikit memprovokasi dalam artian positif.

Coba bandingkan contoh redaksi appersepsi berikut!


B. Komponen Inti

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi dapat dijadikan sebagai sarana pembuka yang sangat menentukan sebagai upaya
untuk menarik perhatian awal (penggoda). Selanjutnya, kita beranjak pada komponen inti yang meliputi uraian yang
komunikatif, contoh, ilustrasi, analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan, interaktifitas, dan lain-lain.

1. Uraian yang Komunikatif

Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional.
Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau
pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna.
Dalam multimedia pembelajaran, uraian dalam bentuk teks digunakan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari visual
yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang ingin disampaikan. Sering ditemui,
pembahasan dalam bentuk teks seperti apa yang tertulis dalam buku. Padahal multimedia pembelajaran bukan buku teks
elektronik. Buku teks justru hanya dijadikan sebagai acuan saja. Multimedia pembelajaran adalah media pembelajaran yang
dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal
dari guru atau orang lain. Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam
membahas/menguraikan materi, harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan siswa.

Coba bandingkan contoh redaksi uraian materi sebagai berikut:

2. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual

Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi
atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam
pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti
buku, video, dll.

Coba bandingkan contoh pentingnya ilustrasi atau visualisasi berikut!


Perlu ditekankan di sini bahwa simulasi berbeda dengan animasi. Animasi adalah hanya sekedar suatu gambar yang bergerak,
berperan untuk menunjukkan suatu proses atau prosedur.Sedangkan simulasi, memungkinkan pengguna atau user menginput
sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Tujuan simulasi adalah untuk memungkinkan pengguna membuktikan atau
mengalaminya secara virtual.

3. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif

PRACTICE MAKE PERFECT! Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak dalam multimedia pembelajaran.

Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan tes dibuat dalam bentuk
tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, dll).

Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk
menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa
memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam
tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan
tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misalnya, ketika awal melakukan
tes, soal nomor 1 adalah xxxxxx, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan
xxxxxx lagi, melainkan yyyyyy.

Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk reinforcement. Misalnya, BAGUS, ANDA
BENAR, atau ULANGI LAGIKAMU PASTI BERHASIL.Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
memberikan umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baikmenggunakan
kalimat, ANDA BELUM TEPAT, daripada ANDA SALAH.

Ke dua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar
dan/atau mengapa jawabannya salah.

Berikut adalah contoh yang dimaksud dengan umpan balik korektif. Perhatikan baik-baik:Anda Benar, rumus marginal cost
adalah atau Belum tepat, itu adalah rumus variable cost. Rumus marginal cost adalah...

Begitu juga halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan answer atau jawaban singkat. Alangkah baiknya di samping
answer juga diberikan pembahasan jawaban (solution). Sekali lagi, hal ini sangat penting untuk multimedia pembelajaran,
karena sifatnya seperti software pembelajaran mandiri.

Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk
tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permaianan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi
untuk latihan dan tes.

Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan lebih baik menggunakan game
sebagai berikut:

Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-masing. Siswa diberkan peluang
untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan mainnya, jika muncul clue berupa karakteristik dari salah satu
planet, maka siswa harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah, letaknya
paling jauh maka siswa harus menembak tepat ke planet Pluto.
4. Pemilihan Media yang Relevan

Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart,
animasi, dll.) secara harmonis dengan bantuan teknologi computer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan.Belajar dari
beberapa produk multimedia pembelajaran yang telah ada, karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan
pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.

Contoh:

Cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih
baik menggunakan animasi daripada gambar diam.
Untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar/foto
orang yang sedang membuat keramik.
Untuk menjelaskan proses terjadinya gunutng meletus, akan lebih baik menggunakan animasi atau video,
daripada gambar saja.Jadi harus ada keharmonisan antara media yang Anda gunakan dengan karakteristik
dari materi ajar.

5. Relevansi dan Kosistensi Antara Latihan/Tes dan Materi dengan Tujuan Pembelajaran

START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu
pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus
mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan
sebelumnya.

Dalam beberapa produk multimedia pembelajaran sering ditemukan adanya ketidakkonsistenan dan ketidakrelevanan antara
materi dengan tujuan pembelajaran dan juga antara latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak
banyak), pengembang multimedia pembelajaran yang menambah/melebihkan materi yang justru materi bahasan tersebut di
luar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai.

Dalam menentukan materi sebaiknya dipilih yang benar-benar perlu (need to know). Dengan demikian tidak terjebak pada
materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perlu-perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan
pembelajaran.Ketidakrelevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara
proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak diteskan. Di samping itu,
banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berfikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali
ditemui problem solving untuk mengukur kemampuan analisis, sintesis dan evaluative.

Untuk merumuskan latihan dan tes, sebaiknya dimulai dengan penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat dan penyusunan kisi-
kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. bagi peserta yang notabene adalah guru, itu bukanj merupakan hal yang
baru. teknik menyusun evaluasi hasil belajar tentu sudah mahir semuanya.

Masalah kecukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas, tapi
sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan
pembelajaran. Kondisi ideal yang seharusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi
dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justru sebalknya. Cakupan proporsional, tapi pembahasannya dangkal.
Hal seperti ini perlu dihindari.

6. Interaktifitas

BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian
kata teori belajar konstruktifistik. Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa
untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka
harus interaktif.
Bagaimana caranya?Ada banyak cara, di antaranya adalah sebagai berikut:

Jika memungkinkan, perbanyak game dan simulasi; atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan
informasi tambahan.
Ajak siswa berfikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh, berikan kesempatan kepada siswa untuk
mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat
beberapa ahli. Atau berikan informasi tambahan dengan memberikan alamat situs-situs yang menambah
pemahaman siswa tentang materi yang dibahas.
Berikan umpan balik korektif, seperti dijelaskan di atas.
Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: Tahukan Anda .?, Mengapa.? , dll.
Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa
yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan terlebih dahulu,
sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan
latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) ke materi yang terkait dengan soal latihan
yang sedang dikerjakan.
Gunakan navigasi yang jelas dan kosisten

C. Catatan Akhir: Tips dan Trik

Sebagai penutup untuk bab ini, alangkah baiknya tips dan trik berikut ini dijadikan sebagai
bahan pertimbangan dalam pengembangan multimedia pembelajaran:

1. Pilih materi ajar yang tidak dapat dilakukan oleh siswa dengan cara yang lebih sederhana dan memerlukan
visualisasi untuk menemukan konsep yang tepat dan jelas.
2. Libatkan siswa dalam setiap aktifitas yang ditayangkan dalam multimedia pembelajaran, baik secara lisan
(dalam bentuk narasi/audio) maupun dalam bentuk pertanyaan menarik dan/atau ilustrasi (berupa
analogi/metafora, gambar, animasi, simulasi, dll.) yang relevan.
3. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung peningkatan penguasaan konsep pengguna multimedia
pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu untuk menggali lebih dalam konsep yang ingin dipelajari.
4. Buat latihan dan jawaban yang mampu memberikan penguatan terhadap konsep yang ingin diberikan.
5. Terakhir, gunakan prinsip K3G, yaitu KREATIF, KREATIF, KREATIF dan GILA.

OOO

03
ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Waduh kok softwarenya nggak mau jalanLho kok proses instalasi software ini sulit sekali
Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini
terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas.
Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan
seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep,
metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang
mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu
menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.

Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai
sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang
mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai
perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi,
dsb.).

Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah
perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung
ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna
atau belum.

Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-
parameter di bawah.

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran

Kok aplikasinya lambat banget yach?PETUNJUK PEMAKAIAN: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu
memory 1 GB untuk dapat dijalankan.Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat
lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan
menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas
penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan
dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi
dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar
yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam
Photoshop.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat.
Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat
perangkat lunak bekerja tidak efisien.

Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan
semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia
pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada
saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak
multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).

Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang
dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem,
misalnya dalam bentuk progress bar.
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan
kesalahan.

3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)

Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan
memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam
pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat
sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan
dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat
dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan
kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan
maintainabilitas program tersebut.
Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:

a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:

1. Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file
input/output, file gambar dan lain-lain.
2. Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3. Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class,
struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4. Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer.
Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap
isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.

b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).

Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code
tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau
sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak
dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan
tersebut.

c. Modular Programming.

Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan
beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang
independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan
dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.

4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).

Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10,
orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan
memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu
lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia
pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali
menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media
tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang
tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program
dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna
dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan
relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang
tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin
melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya,
ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat
multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.

Seperti contoh di bawah ini:


Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:

1. Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2. Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya

6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform


(Kompatibilitas)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan
prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang
dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan
yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.

Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai
aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang
mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun
tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran
yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).

7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan
menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada
CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu
per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses
instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila
sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang
dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak
terpaket dengan baik.
8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap

Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?

Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi
tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian
Sommerville adalah: Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan
perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang
diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di
samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh
pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi
multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan
terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan
pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi
dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain
(Reusabilitas)

Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan Good programmers know what to write. Great ones
know what to rewrite and reuse. Setelah level membuat terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan
kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita
dapat digunakan lagi di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code (kode sumber), icon, logo, tombol
dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari
reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain.
Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara
modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

OOO

04
ASPEK KOMUNIKASI VISUAL

A. Komunikasi Visual: Pengertian dan Eksistensinya

Komunikasi Visual merupakan salah satu aspek penting dalam pembuatan media, termasuk multimedia pembelajaran. Untuk
komunikasi visual yang dikemas dalam desain komunikasi visual (selanjutnya diketik dkv) yang komperhensif dan berfungsi
sebagai integrator dari ketiga revolusi teknologi informasi (komputasi, internet dan multimedia) dalam rangka bertatap muka
dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, dkv dapat dimanfaatkan sebagai strategi penyajian content agar mudah
dicerna (informative), menarik (interesting) dan merayu (persuasive) bagi para penggunanya, dalam hal ini adalah siswa.

Dkv dalam konteks multimedia pada hakekatnya adalah bahasa sebagai sarana untuk menyampaikan pesan yang utamnya
menggunakan elemen-elemen rupa (gambar dan tulisan) dari seseorang/lembaga/kelompok masyarakat tertentu kepada pihal
lainnya dengan berbagai gramatika tertentu. Oleh karena itu, dkv berhubungan dengan aspek komunikasi melalui penampilan
rupa dan rungu yang dapat diserap indera penglihatan dan pendengaran untuk mempengaruhi pikiran dan perasaan. Secara
sederhana dkv dapat dikatakan sebagai rancangan yang difungsikan untuk dibaca baik secara eksplisit maupun implisit,
tersurat maupun tersirat untuk menghasilkan persepsi tertentu sesuai kehendak pesan yang ingin dikomunikasikan (T. Sutanto,
2005).

Perkembangan dkv tidak lepas dari kemajuan teknologi dan dinamika budaya. Kemajuan teknologi komputer, memfasilitasi
perancangan dkv yang hasilnya dapat disimpan dalam bentuk data digital pada memori komputer dan diproduksi secara massal
dengan akurat. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang kini mengarah pada kejayaan multimedia, mampu
menyajikan tulisan, gambar, gerak dan suara secara interaktif baik dalam citra 2 dimensi maupun 3 dimensi. Gerak diwujudkan
dalam bentuk animasi dan life video. Kemampuan teknologi informasi dan komunikasi yang dikemas dalam rancangan dkv yang
baik, menempatkan media ini sebagai simulasi untuk mengganti pengalaman nyata melalui pencitraan yang semakin mendekati
realitas yang sebenarnya. Kolaborasi dkv dan teknologi multimedia dikatakan sebagai media yang paling sempurna, karena
secara bersamaan menyajikan citra visual, suara, gerak dan interaksi sesuai dengan keinginan penggunanya. Kini citra
komunikasi visual yang disajikan dalam multimedia menjadikan medium ini semakin cantik dan memikat siapapun untuk
keperluan apapun, termasuk multimedia pembelajaran.

B. Implementasi: DKV untuk Multimedia Pembelajaran

Secara garis besar, implementasi dkv dalam multimedia pembelajaran ditempuh setidaknya dalam tiga tahapan, yakni:
memahami karakteristik media, dalam hal ini adalah multimedia, dalam hal ini adalah multimedia; merumuskan konsep
komunikasi visual dan gagasan kreatif, serta;

MemahamiMedia .

Memahami media adalah hal pertama yang harus dipikirkan oleh perancang multimedia saat memulai pekerjaannya,
mengingat setiap media memiliki karakteristik yang unik. Multimedia pembelajaran memiliki keunikan yang berbeda dengan
papan tulis, buku, slide projector, maupun transparansi sebagai media konvensional dalam kegiatan proses belajar mengajar di
kelas. Multimedia pembelajaran secara sekaligus dapat menjanjikan elemen desain yang berupa visual (gambar dan tulisan),
suara (narasi, dialog, sound effect), gerak (animation dan video).Karakteristik yang demikian memungkinkan bagi para
perancang multimedia untuk mengolah setiap elemen secara komperhensif dalam rangka mongoptimumkan tujuan komunikasi
pembelajaran.Multimedia pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media presentasi yang disajikan oleh guru
sebagai alat bantu pengajaran di kelas. Media presentasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan topic matapelajara secara
lebih komunikatif, menarik dan persuasive.Selain itu multimedia ini dapat pula dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
mandiri yang diperuntukkan bagi siswa agar dapat belajar secara mandiri karena selain berisikan materi pelajaran, juga dapat
dilengkapi dengan simulasi dan latihan secara interaktif. Ke dua multimedia ini akan efektif sebagai alat bantu pembelajaran,
tentu saja bila dikerjakan dengan serius, benar dan kreatif.

Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual.

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media
konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk
menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang
kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan.
Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow
chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer
materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.

Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi
tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan
dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat.
Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya. Persoalan
terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep komunikasi visual adalah mempertimbangkan karakter target
audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada
kedekatan bahasa komunikasinya antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep komunikasi visual hendaknya
memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan
adalah:

- Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.

- Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.

- Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual
(icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).

- Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang
dibuat tampil segar dan menarik perhatian.

Eksekusi Audio Visual

Dream come true. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata
sebagai multimedia pembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi
elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan
ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

Tata Letak. Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan
fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow
function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika
menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis
atau ornamentaliskah?

Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama
(bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio
dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).

Grid sistem untuk memandu tata letak.


Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv
secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan
ergonomic kita, navigasi next diletakkan di sebelah kanan dan back diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata
letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri
kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang
telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa tata letak dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek
komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise
pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara
keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan
irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan
elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap
memperhatikan kedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda
yang dinamis.

Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius,
ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan,
misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk
merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dan sebagainya.

Tipografi. Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi
adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika
dibaca menghasilkan bunyi baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal.
Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsure visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki
pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal.

Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar
mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna
merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat
(untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Huruf sebagai bahasa visual yang memiliki konotasi psikologis


Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan
huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy, box/highlight, photo/illustration caption.
Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable, legible, dan clarity
(terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk
judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi
representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup
dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih.
Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf
sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative
(dekorasi), contohnya huruf Antique. Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi
(extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang
naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan
lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat
(black, extra-black).

Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak
konvensional atau klise.

Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat
keterbacaan yang tinggi.

Gambar dan Animasi. Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis
yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalh bahasa visual yang bisa dimanfaatkan
di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan
menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh
karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari
penggaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.
Foto cenderung denotatif yang menunjukkan kondisi fisik secara realistik

Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik, ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir,
mensimulasi dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda
(gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai
kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil
tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan
nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan
gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus
konotatif.

Ilustrasi atau drawing dimanfaatkan untuk mendramatisir realitas (Triadi Guntur: dokumentasi pribadi)
Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat
dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang
mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran
disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para
perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan
untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna
maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang
digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.

Warna. Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara
fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya
terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungso psikologis, jika penampilannya menghasilkan
perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan
warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

Nuansa psikologis warna


Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna
putih diletakkan di atas latar berwarna hitam.

Intensitas warna

Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras
lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara
menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam
(shade).

Animasi dan Video. Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara
membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang
bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang
dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar
bebasis multimedia. Video cocok untuk menyajikan realitas dan animasi cocok untuk menciptakan realitas dari sesuatu yang
semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut,
semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar meramaikan tampilan tanpa pertimbangan
fungsinya.
Audio. Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur
visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi
yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa
agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk
memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat beruap dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik.
Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang
ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu
pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian
onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio
yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan
serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang
mengarah dalam multimedia pembelajaran.

Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat
bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata
letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita asal beda atau
sekedar make up agar indah. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai
sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan
pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

Ternyata memang tidak mudah.

Bunga Rampai dari Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional 2007.
Penyaji makalah: Uweis A. Chaeruman, Pustekkomdiknas untuk Aspek Desain Pembelajaran, Romi Satria Wahono,
IlmuKomputer.Net untuk Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, dan Agung EBW, Dosen Desain Komunikasi Visual ITB untuk Aspek
Desain Komunikasi Visual.

OOO

Anda mungkin juga menyukai