Anda di halaman 1dari 30

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Tugas Kelompok

Tugas Ini Disusun dalam Rangka Memenuhi sebagian Tugas Mahasiswa

dalam Mata Kuliah Pembelajaran Berbasis TI

Dengan Dosen Pengampu Dr. Sunaryo Soenarto, M.Pd

Oleh :

Lucia Ambarwati, S.Pd (21112251038)


Tutik Hidayati,S.Pd.SD (21112251040)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-Nya sehingga
makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak
terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan
baik materi maupun pikirannya. Makalah ini merupakan salah satu tugas di progam studi S2
Pendidikan Dasar Univesitas Negeri Yogyakarta. Selanjutnya penulis mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada bapak. Dr. Sunaryo Soenarto, M.Pd selaku dosen
pengampu mata kuliah Pembelajaran Berbasis TI serta kepada segenap pihak yang telah
memberikan bimbingan serta arahan selama penulisan makalah ini. Akhirnya penulis
menyadari bahwa banyak terdapat kekurangan dalam penulisan makalah ini, maka dari itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang konstruktif dari para pembaca demi kesempurna
makalah ini.

Yogyakarta, November 2021

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

COVER ................................................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................................................... ii
DAFTAR ISI......................................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................................................... 2
A. Pengertian Pengajaran Multimedia ........................................................................................ 2
B. Kasus pembelajaran multimedia ............................................................................................. 3
C. Tiga Sudut Pandang Pesan Multimedia.................................................................................. 4
D. Dua Pendekatan Desain Multimedia ....................................................................................... 5
E. Tiga Metafora Pembelajaran Multimedia .............................................................................. 8
F. Bentuk Hasil Pembelajaran Multimedia .............................................................................. 11
G. Dua Bentuk Pembelajaran Aktif ....................................................................................... 13
H. Ilmu Instruksi ...................................................................................................................... 14
I. Pesan dan Ukuran Instruksional Multimedia ...................................................................... 14
J. Metode Instruksional Multimedia ......................................................................................... 24
BAB III KESIMPULAN..................................................................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 27

iii
BAB I

PENDAHULUAN

Abad 21 dikenal sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-komunikasi


(information & communication technology). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam pembelajaran sehingga
menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided
dan dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu,
teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi
pembenaran yang semula fokus pembelajaran semata-mata sebagai suatu penyajian berbagai
macam pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan
eksplorasi social budaya yang kaya akan pengetahuan.

Pembelajaran merupakan proses terjadinya interaksi antara peserta didik dengan


sumber belajar, namun proses pembelajaran yang berlangsung kenyataannya sebagian besar
masih berpusat pada pengajar, di mana proses pembelajaran yang berkualitas idealnya adalah
pembelajaran yang dapat membantu dan memfasilitasi pembelajar untuk mengembangkan
potensi dirinya secara optimal, serta mampu mencapai tujuan yang ditetapkan secara efektif,
dengan berorientasi pada minat, kebutuhan, dan kemampuan pebelajar.

Dalam bidang pendidikan, proses pembelajaran diidentikkan dengan proses


penyampaian informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan bagian
yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran merupakan
upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membelajarkan siswa
sehingga pada akhirnya lembaga pendidikan akan mampu menghasilkan lulusan yang
berkualitas.

Melihat keterbatasan yang melekat pada media konvensional, maka sudah saatnya
media konvensional ditingkatkan kualitasnya atau bahkan diganti dengan mengembangkan
suatu media pembelajaran yang lebih inovatif sekaligus interaktif, di antaranya adalah media
pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer. Perkembangan media
pembelajaran denganberbasis komputer sekarang ini dalam aplikasinya sudah menggunakan
gabungan beberapa media yang disebut sebagai “multimedia” sehingga pembelajaran menjadi
lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik.

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pengajaran Multimedia
Orang-orang bisa belajar lebih baik melalui kata-kata dan gambar daripada
hanya kata-kata. Kalimat ini adalah menjelaskan inti dari buku ini tentang pembelajaran
multimedia. Bentuk pengajaran multimedia bisa berbeda bagi masing-masing orang.
Bagi beberapa orang, pengajaran multimedia bisa berarti seseorang duduk di sebuah
ruangan kemudian diberikan presentasi yang muncul di layar, ada teks, grafis, animasi
dan suara keluar dari speaker komputer – singkatnya seperti sedang menonton
ensiklopedia berbentuk multimedia. Bagi beberapa orang lainnya, pengajaran
multimedia bisa berarti beberapa orang berada di ruangan yang sama, kemudian
gambar-gambar dimunculkan di layar, ada latar belakang musik dan penjelasan
dipresentasikan oleh beberapa narasumber yang ada secara langsung. Menonton video
di televisi bisa dikatakan sebagai pengalaman multimedia karena gambar dan suara
dipresentasikan. Contoh lainnya adalah presentasi menggunakan PowerPoint dimana
seseorang menunjukkan slide pada layar dan memberikan penjelasan pada masing-
masing slide. Bahkan lingkungan teknologi rendah bisa disebut juga sebagai pengajaran
multimedia yaitu dimana guru menulis atau menggambar pada papan ketika sedang
mengajar. Dan bentuk dasar dari pengajaran multimedia adalah buku teks pelajaran
yang berisi gambar dan materi.
Dapat didefinisikan multimedia sebagai presentasi yang menggunakan materi
kata-kata dan gambar dengan tujuan meningkatkan proses pembelajaran. Kata-kata
yang dimaksud adalah materi yang dipresentasikan dalam bentuk verbal –
menggunakan yang tercetak mau pun yang diucapkan contohnya. Sedangkan gambar
yang dimaksud adalah materi yang dipresentasikan dalam bentuk bergambar, termasuk
grafis statis seperti ilustrasi, grafik, foto, peta atau grafis dinamis seperti animasi dan
video.
Ketika digunakan sebagai kata benda, multimedia merujuk pada teknologi
untuk mempresentasikan material dalam bentuk visual dan lisan. Dalam artian,
multimedia berarti teknologi multimedia – alat yang digunakan untuk presentasi materi
visual dan lisan. Ketika digunakan sebagai kata sifat, multimedia bisa digunakan pada
beberapa konteks:
o Pembelajaran multimedia – belajar dengan kata-kata dan gambar

2
o Pesan multimedia atau presentasi multimedia – presentasi yang
melibatkan kata-kata dan gambar
o Pengajaran multimedia – presentasi yang melibatkan kata-kata dan
gambar yang dimaksudkan untuk membantu perkembangan belajar
B. Kasus pembelajaran multimedia
Sebuah pesan pembelajaran adalah sebuah komunikasi yang dimaksudkan
untuk membantu perkembangan belajar. Ketika mempresentasikan pesan
pembelajaran ke pelajar, pengajar harus mempunyai dua bentuk utama – kata-kata dan
gambar. Kata-kata mencakup pidato dan teks cetak; gambar mencakup grafis status
(seperti ilustrasi atau foto) dan juga grafis dinamis (seperti animasi atau video).
Perkembangan teknologi komputer menyebabkan adanya ledakan dalam
banyaknya cara visual untuk mempresentasikan materi, termasuk perpustakaan besar
untuk foto statis, begitu juga dengan foto dinamis dalam bentuk animasi dan video.
Dengan kemampuan grafis komputer, mungkin akan berguna untuk
mempertimbangkan apakah ini waktunya untuk mengembangkan pesan pembelajaran
lebih dari murni lisan.
Kasus pembelajaran multimedia didasarkan pada ide bahwa pesan pembelajaran
seharusnya didesain sesuai dengan bagaimana pikiran manusia bekerja. Alasan untuk
presentasi multimedia adalah mempresentasikan dalam kata-kata dan gambar yang
menguntungkan kemampuan manusia sepenuhnya dalam memproses informasi. Ketika
kita mempresentasikan hanya dalam mode lisan, kita mengabaikan potensi dari
kemampuan kita untuk memproses materi dalam mode visual juga.
Dua penjelasanya adalah alasan kuantitatif dan alasan kualitatif. Alasan
kuantitatif lebih pada materi bisa dipresentasikan pada lebih dua saluran daripada satu
contohnya lalu lintas bisa pergi dalam dua jalur daripada satu. Pada sebuah kasus
tentang penjelasan bagaimana rem mobil bekerja misalnya, langkah-langkah pada
proses bisa dipresentasikan dalam kata-kata atau bisa digambarkan dengan ilustrasi.
Sebaliknya, alasan kualitatif adalah kata-kata dan gambar yang walau pun
berbeda mampu melengkapi satu sama lain dan pemahaman manusia terjadi ketika
pelajar bisa mengintegrasi presentasi visual dan lisan. Seperti yang kita tahu, alasan
kualitatif mengasumsikan bahwa dua saluran tidak setara, kata-kata bisa lebih berguna
dalam mempresentasikan beberapa bentuk materi mungkin lebih pada presentasi
formal dan membutuhkan usaha lebih untuk menerjemahkan, dimana gambar lebih
berguna untuk mempresentasikan bentuk lain.
3
C. Tiga Sudut Pandang Pesan Multimedia
Bentuk multimedia bisa dilihat dalam tiga hal, berdasarkan alat yang dipakai
untuk menyampaikan pesan pembelajaran (media), bentuk presentasi yang digunakan
untuk pesan pembelajaran (mode presentasi), atau indera yang digunakan pelajar untuk
menerima pesan pembelajaran (sensorik).
1. Sudut pandang media pengantar
Sudut pandang yang paling jelas adalah multimedia berarti materi presentasi
menggunakan dua atau lebih dua alat pengantar. Fokus pada sistem fisik yang
dipakai untuk menyampaikan infromasi seperti layar komputer, pengeras suara,
proyektor, perekam video, papan tulis dan juga kotak suara. Contohnya, pada
komputer multimedia, materi bisa dipresentasikan melalui layar dan juga pengeras
suara. Alat-alat ini bisa dipecah menjadi beberapa bagian seperti masing-masing
jendela tab yang digunakan untuk masing-masing layar, begitu juga dengan track
suara yang dipakai untuk bagian yang berbeda. Pada kuliah multimedia, materi bisa
dipresentasikan dengan proyektor dan juga suara pengajar. Pada intrepretasi paling
ketat dalam sudut pandang media pengantar, buku teks bukan merupakan
multimedia karena satu-satunya alat presentasinya adalah tinta yang tercetak pada
kertas.
2. Sudut pandang mode presentasi
Sudut pandang yang kedua adalah multimedia berarti peresentasi materi
menggunakan dua atau lebih mode presentasi. Fokusnya sendiri pada materi yang
dipresentasikan seperti penggunaan kata-kata atau gambar. Contohnya, pada
komputer multimedia ,materi bisa dipresentasikan secara lisan ketika layar
menampilkan teks atau narasi atau gambar atau grafis statis atau animasi. Pada
kuliah multimedia, materi bisa dipresentasikan secara lisan seperti pidato and
gambar diproyeksikan dengan grafis atau video. Pada buku teks, materi bisa
dipresentasikan secara lisan dengan teks cetak dan gambar grafis statis.
3. Sudut pandang modalitas sensorik
Sudut pandang ketiga, yang juga konsisten dengan pendekatan pelajar,
melakukan pendekatan yang agak berbeda. Berdasarkan sudut pandang modalitas
sensorik, multimedia berarti melibatan dua atau lebih sistem sensorik pelajar.
Daripada berfokus pada penggunaan kode untuk merepresentasi pengetahuan pada
sistem pengolahan informasi pelajar, sudut pandang modalitas sensorik fokus pada
penggunaan sensorik pelajar untuk menerima materi seperi mata dan telinga.
4
Contohnya, pada lingkungan berbasis komputer, animasi bisa dipresentasikan
secara visual, dan sebuah narasi bisa dipresentasikan melalui suara. Pada skenario
kuliah, suara pembiacara diproses pada saluran suara, dan slide dari proyektor
diproses pada saluran visual. Pada buku teks, ilustrasi dan teks cetak keduanya
diproses secara visual.
Sudut pandang Definisi Contoh
Media pengantar Dua atau lebih alat Layar komputer, pengeras
pengantar suara, proyektor, suara
pengajar
Mode presentasi Representasi lisan dan Teks pada layar dan
visual animasi, teks cetak dan
illustrasi
Modalitas sensorik Indera suara dan Narasi dan animasi, kuliah
penglihatan dan slide

D. Dua Pendekatan Desain Multimedia

Multimedia merepresentasikan pembelajaran teknologi yang berpotensi kuat –


sebuah sistem untuk meningkatkan kemampuan belajar manusia. Tujuan praktis dari
penelitian pada pembelajaran multimedia adalah untuk merancang prinsip desain untuk
presentasi multimedia. Hal itu akan berguna untuk membedakan dua pendekatan desain
multimedia, pendekatan yang berpusat pada teknologi dan pendekatan yang berpusat
pada pelajar.

1. Pendekatan teknologi

Pendekatan yang paling mudah terhadap desain multimedia adalah pendekatan


yang berpusat pada teknologi. Pendekatan ini dimulai dengan fungsi dari kemampuan
multimedia dan mempertanyakan, “Bagaimana kita bisa menggunakan semua
kemampuan ini untuk mendesain presentasi multimedia?” Fokus dasarnya pada
kecanggihan teknologi multimedia, jadi desainer teknologi bisa berfokus pada
bagaimana menggabungkan multimedia dengan teknologi komunikasi seperti akses
internet nirkabel atau interaktif representasi multimedia yang terdapat dalam realitas
maya. Masalah-masalah penelitian selalu melibatkan penelitian media, menentukan
tekonologi mana yang paling efektif dalam mempresentasikan informasi. Contohnya,

5
sebuah masalah penelitian yaitu murid-murid belajar dengan baik dari kelas daring,
dimana mereka melihat pengajar melalui layar komputer, kelas berlangsung, dimana
para murid benar-benar duduk di kelas.

Sebuah ulasan dari teknologi pendidikan abad 20 menunjukkan bahwa


pendekatan teknologi pada dasarnya gagal untuk memimpin perkembangan terus
menerus dalam pendidikan (Kuba, 1986, 2001). Contohya, ketika gambar bergerak
ditemukan pada abad 20, harapan begitu tinggi bahwa teknologi visual akan
mengembangkan pendidikan. Pada tahun 1922, penemu terkenal Thomas Edison
memprediksi “gambar bergerak ditakdirkan untuk merevolusi sistem pendidikan kita
dan dalam beberapa tahun akan menggantikan sebagian besar, atau seluruh penggunaan
buku teks” (dikutip di Kuba, 1986, hlm. 9). Seperti klaim terhadap kekuatan media
visual, Edison juga menyatakan “hal itu memungkinkan untuk mengajar setiap cabang
pengetahuan manusia dengan gambar bergerak” (dikutip di Kuba, 1986, hlm. 11).
Meskipun prediksi besar, sebuah ulasan teknologi pendidikan mengemukakan bahwa
“banyak guru sering menggunakan film untuk mengajar di kelas” (Kuba, 1986, hlm.
17). Dari sudut pandang kami di luar abad 20, jelas bahwa prediksi revolusi pendidikan
dimana film akan menggantikan buku gagal untuk dibuktikan.

Ketiga, mempertimbangkan sejarah menyedihkan dari televisi pendidikan –


sebuah teknologi yang menggabungkan kekuatan visual dari gambar bergerak dengan
seluruh jangkauan radio. Pada tahun 1950-an, televisi pendidikan disebut-sebut sebagai
cara menciptakan “kelas kontinental” yang akan menyediakan akses ke “pendidikan
yang lebih baik dengan biaya yang lebih murah” (Kuba,1986, hlm. 33). Tetapi sebuah
ulasan menunjukkan bahwa guru jarang menggunakan televisi (Kuba, 1986).

Akhirnya, mempertimbangkan pencapaian teknologi yang paling banyak diakui


pada abad 20 – komputer. Teknologi yang mendukung komputer berbeda dengan film,
radio dan televisi, tapi janji besar untuk merevolusi pendidikan tetap sama. Seperti
klaim saat ini untuk meningkatkan kemampuan teknologi komputer, selama tahun
1960-an, diperkirakan bahwa mesin komputer akan menggantika guru. Implementasi
skala besar pertama yang terjadi di bawah intruksi bantuan komputer (CAI), dimana
komputer menampilkan bingkai pendek, meminta tanggapan dari pelajar, memberikan
umpan balik kepada pelajar. Meskipun investasi keuangan cukup besar untuk
mendukung CAI, evolusi menunjukan bahwa dua sistem berbasis komputer pada tahun

6
1970-an – PLATO dan TICCIT – gagal menghasilkan pengajaran yang lebih baik dari
guru tradisional (Grup Kognisi dan Teknologi di Vanderbilt, 1996).

Apa yang bisa kita pelajari dari sejarah pendidikan teknologi yang hebat abab
20? Meskipun teknologi berbeda yang mendasari film, radio, televisi, dan instruksi
berbasis komputer, mereka semua menghasilkan siklus yang sama. Pertama, mereka
dimulai dengan janji besar tentang bagaimana teknologi akan merevolusi pendidian.
Kedua, ada langkah awal untuk menerapkan teknologi canggih di sekolah. Ketiga, dari
perspektif beberapa dekade kemudian, semua menjadi jelas bahwa harapan dan
ekspektasi gagal terpenuhi.

2. Pendekatan pelajar

Pendekatan pelajar menawarkan alternatif penting untuk pendekatan teknologi.


Pendekatan pelajar dimulai dengan pengertian bagaimana pikiran manusia bekerja dan
bertanya, “bagaimana bisa kita mengadaptasi multimedia untuk meningkatakn
pembelajaran manusia?” Fokusnya adalah pada pemakaian teknologi multimedia
sebagai bantuan untuk kondisi manusia. Pertanyaan penilitian berfokus pada hubungan
antara fitur desain dan sistem pengolahan informasi manusia. Contohnya,
membandingkan desain multimedia yang menempatkan beban ringan atau berat pada
saluran visual sistem pengolahan informasi pelajar. Premis yang mendasari pendekatan
pelajar adalah desain multimedia yang konsisten dengan cara kerja pikiran manusia
yang lebih efektif dalam mengembangkan pembelajaran.

Desain pendekatan Awal mula Tujuan Masalah


Teknologi Kemampuan Menyediakan akses Bagaimana kita
teknologi ke informasi memakai teknologi
multimedia canggih untuk
mendesain presentasi
multimedia?
Pelajar Bagaimana pikiran Bantuan kognitif Bagaimana kita bisa
manusia bekerja manusia mengadaptasi
teknologi
multimedia ke
bantuan kognitif
manusia?

7
E. Tiga Metafora Pembelajaran Multimedia
Keputusan desain tentang penggunaan multimedia tergantung pada konsep
desainer yang menggarisbawahi pembelajaran. Pada bagian ini, menguji tiga sudut
pandang dari pembelajaran multimedia, antara lain:
1. Pembelajaran multimedia sebagai penguatan respon

Sudut pandang asli psikologi tentang pembelajaran adalah sudut pandang


penguatan respon, dimana pembelajaran melibatkan kekuatan dan kelemahan
hubungan antara stimulus dan respon. Pandanan ini membutuhkan asumsi tentang sifat
apa yang dipelajari, sifat pelajar, sifat pengajar dan tujuan dari presentasi multimedia.
Pertama, asumsi bahwa pembelajaran berdasarkan pada perubahan kekuatan hubungan
antara stimulus dan respon, seperti yang kita pelajari pada stimulus “3 + 2 = ___”
dihubungkan dengan respon “5”. Kedua, tugas pelajar adalah merespon lalu mereka
mendapatkan penghargaan atau hukuman, seperti “benar” atau “salah”. Dengan
demikian, pelajar adalah makhluk pasif yang dikondisikan untuk diberi penghargaan
atau dihukum untuk setiap respon. Ketiga, tugas pengajar – pada kasus ini, tugas
sebagai desainer multimedia – menyediakan penghargaan dan hukuman sesuai dengan
perilaku pelajar, memakai penghargaan untuk menguatkan respon atau hukuman untuk
melemahkannya. Akhirnya, tujuan dari presentasi multimedia adalah untuk
mengaktifkan latihan dan praktik dengan meminta respon dari pelajar dan menyediakan
penguatan (penghargaan atau hukuman). Metafora yang mendasarinya adalah sistem
latihan dan praktik, jadi multimedia adalah sarana untuk menghargai respon yang benar
dan menghukum respon yang salah.

Sudut pandang penguatan respon berdasarkan pada penelitian klasik Thorndike


(1911) tentang bagaimana kucing belajar menarik seutas tapi untuk keluar dari kotak
teka-teki. Penelitian Thorndike menghasilkan hukum efeknya yang terkenal: perilaku
yang diikuti dengan kepuasan lebih mungkin terjadi di masa depan di situasi yang sama;
perilaku yang diikuti ketidakpuasan kurang mungkin terjadi di masa depan di situasi
yang sama. Hukum efeknya telah menjadi pilar utama teori pembelajaran psikologi
selama 100 tahun. Tapi para kritikus berpendapat bahwa hukum efek – berdasarkan
sudut pandang penguatan respon – tidak sepenuhnya salah, melainkan agak terbatas.
Mereka mungkin bisa berlaku pada bagaiman hewan laboraturium merespon atau
bahkan mengikuti prosedur, tapi bagaimana bisa mereka konsep pembelajaran yang

8
lebih kompleks? Setelah kita mengesampingkan pembelajaran hewan laboraturium
menuju bagaimana manusia belajar konsep materi dalam tugas otentik, pandangan lain
muncul sebagai tambahan sudut pandang penguatan respon.

2. Pembelajaran multimedia sebagai perolehan informasi


Berdasarkan sudut pandang perolehan informasi, pembelajaran melibatkan
penambahan informasi pada ingatan seseorang. Seperti sudut pandang pembelajaran
sebelumnya, sudut pandang perolehan informasi membutuhkan asumsi tentang sifat
yang dipelajari, sifat pelajar, sifat pengajar, dan tujuan presentasi multimedia. Pertama,
asumsi bahwa belajar didasarkan pada informasi – sebuah benda bisa dipindahkan dari
satu tempat ke tempat yang lain (seperti dari layar komputer ke pikiran manusia).
Kedua, tugas pelajar adalah untuk menerima informasi; dengan demikian pelajar
menjadi makhluk pasif yang menerima informasi dari luar dan menyimpannya dalam
ingatan. Ketiga, tugas guru adalah menyediakan informasi. Keempat, tujuan presentasi
multimedia adalah menyampaikan informasi seefektif mungkin. Metafora yang
melandasinya adalah multimedia sebagai sistem pengantar; berdasarkan metafora ini,
multimedia adalah sarana yang efektif untuk menyampaikan informasi kepada pelajar.
Sudut pandang perolehan informasi terkadang disebut sebagai cangkang kosong
karena pikiran pelajar dilihat sebagai kontainer kosong yang butuh diisi informasi oleh
pengajar. Demikian juga, sudut pandang perolehan informasi terkadang disebut sebagai
transmis karena pengajar mentransmisikan informasi untuk diterima oleh pelajar.
Akhirnya, ini disebut sebagai komoditas karena informasi dilihat sebagai komoditas
yang bisa dipindahkan dari satu tempat ke tempat yang lain.
Apa yang salah dengan sudut pandang perolehan informasi? Jika tujuan anda
untuk menolong orang lain mempelajari fragmen informasi, maka tidak ada yang salah
dengan sudut pandang perolehan informasi. Namun, ketika tujuan anda adalah untuk
mempromosikan pemahaman tentang materi yang disajikan, sudut pandang perolehan
informasi tidak begitu membantu. Lebih buruk lagi, hal itu bertentangan dengan
penelitian berdasarkan bagaimana orang mempelajari materi yang kompleks
(Bransford, Brown & Cocking, 1999, Mayer, 2008a). Ketika orang-orang mencoba
mengerti materi yang disajikan – seperti pelajaran tentang bagaimana sistem rem mobil
bekerja – mereka bukan perekam suara yang merekam setiap kata. Sebaliknya, manusia
berfokus pada makna yang disajikan materi dan menafirkannya berdasarkan
pengetahuan mereka sebelumnya.

9
3. Pembelajaran multimedia sebagai konstruksi pengetahuan
Berbeda dengan sudut pandang perolehan informasi, sudut pandang konstruksi
pengetahuan menyatakan bahwa pembelajaran multimedia adalah kegiatan masuk akal
dimana pelajar berusaha membangun representasi mental yang koheren dari materi
yang disajikan. Tidak seperti informasi yaitu benda komoditas yang bisa dipindahan
dari satu pikiran ke pikiran yang lain, pengetahuan dibangun secara pribadi oleh pelajar
dan tidak bisa disampaikan sama persis dari pikiran satu ke pikiran yang lain. Inilah
mengapa dua pelajar bisa disajikan dengan satu pesan multimedia yang sama dan hasil
yang dikeluarkan berbeda. Kedua, berdasarkan sudut pandang konstruksi pengetahuan,
tugas pelajar adalah memahami materi yang disajikan masuk akal; dengan demikian,
pelajar adalah indera aktif yang mengalami presentasi multimedia dan mencoba
mengorganisir and mengintepretasi materi yang disajikan menjadi representasi yang
koheren. Ketiga, tugas pengajar adalah membimbing pelajar dalam proses pemahaman;
dengan demikian, pengajar adalah pembimbing kognitif yang menyediakan bimbangan
yang dibutuhkan untuk menukung proses kognitif pelajar. Keempat, tujuan dari
presentasi multimedia bukan hanya untuk menyajikan materi, tapi juga menyediakan
bimbingan tentang bagaimana memproses materi yang disajikan – untuk menentukan
mana yang harus diperhatikan, bagaimana mengorganisirnya, bagaimana hal itu
berkaitan dengan pengatahuan utama. Terakhir, metafora yang melandasinya adalah
multimedia sebagai komunikator yang membantu; berdasarkan pada metafora ini,
multimedia adalah panduan yang masuk akal, bantuan untuk konstruksi pengetahuan.
Tabel 1.3

Metafora Definisi Konten Pelajar Pengajar Tujuan


multimedia
Penguatan Menguatkan Hubungan Penerima Penyedia Mengaktifkan
respon atau pasif untuk penghargaa latihan dan
melemahkan penghargaa n dan praktik,
hubungan n atau hukuman bertindak
hukuman sebagai bala
bantuan

10
Perolehan Menambahka Informasi Penerima Penyedia Menyampaika
informasi n informasi informasi informasi n informasi,
pada ingatan pasif bertindak
sebagai sarana
pengantaran
Konstruksi Membangun Pengetahua Indera aktif Pembimbin Menyajikan
pengetahua struktur n g kognitif bimbingan
n mental yang kognitif,
koheren bertindak
sebagai
komunikator
yang
membantu

F. Bentuk Hasil Pembelajaran Multimedia


Ada dua tujuan utama dalam pembelajaran yaitu mengingat dan memahami. Mengingat
adalah kemampuan untuk mereproduksi atau mengenali materi yang disajikan, dan dinilai
dengan tes retensi. Tes retensi yang paling umum adalah mengingat, dimana pelajar diminta
untuk mereproduksi ulang apa yang telah disajikan (contohnya, tuliskan semua yang anda
ingat dari pelajaran yang telah dibaca) dan mengenali, dimana pelajar diminta untuk
memilih yang telah disajikan (pertanyaan pilihan ganda) atau menilai apakah sesuai dengan
materi yang disajikan (pertanyaan benar atau salah). Namun demikian, masalah utama tes
ini melibatkan kuantitas pembelajaran – seberapa banyak yang diingat.
Memahami adalah kemampuan untuk membangun representasi yang koheren dari
materi yang disajikan; tercermin dari kemampuan menggunakan materi yang disajikan
pada situasi yang berbeda, dinilai dengan tes transfer. Pada tes transfer, pelajar harus
menyelesaikan masalah yang secara eksplisit tidak disajikan dalam materi, mereka harus
menerapkan apa yang mereka pelajari pada situasi yang baru. Contohnya adalah pertanyaan
esai yang meminta untuk menghasilkan solusi untuk sebuah masalah, yang melampaui
materi yang disajikan. Masalah utama dari tes transfer melibatkan kualitas pembelajaran
seberapa baik seseorang bisa memakai apa yang telah mereka pelajari.

11
Tujuan Definisi Tes Contoh tes
Mengingat Kemampuan untuk Retensi Tulis semua yang
mereproduksi dan anda ingat dari
mengenali materi bacaan yang telah
dibaca
Memahami Kemampuan transfer Tuliskan beberapa
menggunakan materi cara untuk
pada situasi baru meningkatkan
kemampuan alat
yang baru saja anda
baca

Pertimbangkan skenario berikut ini. Alice menyalakan komputernya, memilih


ensiklopedia multimedia, dan memasukkan kata “rem”. Pada layar muncul bagian yang
berisi teks; langkah-langkah yang menjelaskan bagaimana sistem rem mobil bekerja
dimulai dengan menginjak pedal rem dan diakhiri dengan mobil berhenti. Alice membaca,
melihat setiap kata tapi kesulitan berkonsentrasi pada materi. Ketika saya memintanya
untuk menjelaskan bagaimana sistem rem bekerja, dia menjawab dengan buruk –
mengingat hampir tidak ada dari delapan langkah dalam materi. Ketika saya meminta dia
menyelesaikan beberapa masalah berdasarkan materi, semacam mendiagnosis mengapa
sistem rem mobil bisa gagal, dia juga menjawab dengan buruk – menghasilkan solusi yang
tidak kreatif (seperti mengatakan bahwa piston bisa macet atau ada saluran rem yang
berlubang). Ini adalah contoh hasil pembelajaran yang sangat familiar – tidak belajar. Pada
kasus ini tidak ada pembelajaran, pelajar menjawab dengan buruk pada tes retensi dan
transfer. Alice tidak memiliki pengetahuan tentang sistem pengereman.

Selanjutnya, pertimbangkan Brenda. Dia membaca materi pengereman yang sama


dengan Alice tapi berusaha keras mempelajari materi. Ketika saya meminta dia untuk
menulis penjelasan bagaimana sistem rem mobil bekerja, dia menjawab engan baik –
mengingat delapan langkah pada materi. Meski begitu, ketika saya memintanya untuk
menyelesaikan masalah transfer, dia menjawab buruk, sama seperti Alice. Ini adalah contoh
dari hasil pembelajaran yang biasa terjadi – belajar hafalan. Perbedaan pola untuk hasil
belajar hafalan adalah retensi bagus dan transfer buruk. Pada kasus ini, Brenda memperoleh
pengetahuan yang terfragmentasi atau pengetahuan malas, pengatahuan yang bisa diingat

12
tapi tidak bisa digunakan dalam situasi baru. Singkatnya, Brenda memperoleh kumpulan
fakta – tapi terisolasi dari informasi.

Terakhir, pertimbangkan pelajar ketika, Cathy. Ketika dia mengklik “rem” dia
menerima presentasi multimedia yang berisi teks yang sama dengan yang Alice dan Brenda
lihat, serta animasi yang menyajikan langkah-langkah bagaimana sistem rem mobil
bekerja. Ketika saya meminta Cathy untuk menjelaskan bagaimana sistem rem mobil
bekerja, dia menjawab dengan baik – mengingat langkah sebanyak Brenda. Ketika saya
memintanya untuk menyelesaikan masalah transfer, dia juga menjawab dengan baik, tidak
seperti Brenda – memberikan solusi kreatif. Performa Cathy adalah bentuk ketiga dari hasil
pembelajaran – pembelajaran yang bermakna. Pembelajaran bermakna dibedakan dengan
hasil transfer sebaik hasil retensi. Pengetahuan Cathy terorganisir ke dalam representasi
yang terintegrasi.

Hasil pembelajaran Deskripsi kognitif Retensi Transfer


Tidak belajar Tidak ada Buruk Buruk
pengetahuan
Belajar hafalan Pengetahuan Buruk Baik
terfragmentasi
Belajar bermakna Pengetahuan Baik Baik
terintegrasi
G. Dua Bentuk Pembelajaran Aktif
Penelitian pembelajaran menunjukkan bahwa pembelajaran bermakna tergantung pada
aktivitas kognitif selama belajar daripada perilaku aktif pelajar ketika sedang belajar. Kita
mungkin mengira bahwa cara terbaik untuk mempromosikan pembelajaran bermakna
melalui aktivitas langsung, seperti program interaktif multimedia. Meski begitu, perilaku
aktivitas itu sendiri tidak menjamin belajar aktif secara kognitif; mungkin terlibat dalam
kegiatan langsung yang tidak mengembangkan proses aktif kognitif seperti pada kasus
orang bermain permainan interaktif komputer. Mungkin kita mengira presentasi materi
untuk pelajar bukan cara terbaik untuk mengembangkan belajar aktif karena pelajar terlihat
duduk pasif. Pada beberapa situasi, intuisi kita mungkin benar menyajikan kuliah atau buku
teks panjang yang tidak koheren dan membosankan yang tidak mungkin membantu
mengembangkan pembelajaran bermakna. Namun, pada situasi yang lain, pelajar bisa
mendapatkan pembelajaran bermakna di lingkungan perilaku non aktif seperti pesan

13
pengajaran multimedia. Maksudnya adalah pesan pengajaran multimedia bisa mendorong
proses aktif kognitif pada pelajar bahkan ketika mereka terlihat berperilaku non aktif.

Gambar 1.1 Low High


Low Intruksi pasif yang tidak Instruksi pasif efektif,
efektif, tidak membantu membantu
mengembangkan hasil mengembangkan hasil
belajar bermakna belajar bermakna
High Instruksi aktif yang tidak Instruksi aktif efektif,
efektif, tidak membantu membantu
mengembangkan hasil mengembangkan hasil
belajar bermakna belajar bermakna

H. Ilmu Instruksi
1. Pengertian ilmu instruksi
Ilmu instruksi melibatkan pembuatan prinsip berdasarkan bukti untuk
membantu orang belajar. Dengan berdasarkan bukti, maksud prinsip-prinsip tersebut
konsisten dengan hasil penelitian ilmiah yang tepat daripada berdasarkan opini atau
dogma.
2. Praktik berdasarkan bukti
Tujuan dari ilmu instruksi adalah untuk berkontribusi pada praktik berdasarkan
bukti – praktik instruksional yang konsisten dengan bukti penelitian. Pada buku ini,
membahas “apa yang berhasil/bekerja” di pembelajaran multimedia (O’Neil, 2005,
2008).
I. Pesan dan Ukuran Instruksional Multimedia
Pesan instruksional multimedia adalah komunikasi menggunakan kata-kata dan
gambar dengan tujuan untuk membantu pembelajaran. Definisi ini memiliki tiga
bagian: pertama, bagian pesan dari istilah tersebut mencerminkan gagasan bahwa pesan
instruksional multimedia adalah komunikasi atau presentasi yang melibatkan pengajar
dan pelajar. Kedua, bagian instruksional dari definisi mencerminkan gagasan bahwa
tujuan dari pesan instruksional multimedia adalah membantu pembelajaran (termasuk
pemahaman) pada pelajar. Ketiga, bagian multimedia dari definisi mencerminkan
gagasan bahwa pesan instruksional multimedia berisi kata-kata dan gambar.

14
Untuk setiap contoh, dipresentasikan dalam kata-kata untuk memperlihatkan
cara konvensional untuk materi yang dipresentasikan sebagai satu media pesan
instruksional. Kemudian, diperlihatkan bagaimana pesan instruksional multimedia
berdasarkan buku bisa dikontruksi menggunakan teks cetak dan ilustrasi, dan
bagaimana pesan instruksional multimedia berdasarkan komputer bisa dikontruksi
menggunakan narasi dan animasi. Untuk setiap pesan instruksional multimedia,
diperlihatkan bagaimana belajar dapat diukur menggunakan tes retensi untuk melihat
seberapa baik pelajar mengingat penjelasan dan tes transfer untuk melihat seberapa baik
pelajar mengerti penjelasan.
1. Bagaimana badai petir terbentuk
Perhatikan skenario berikut. Sebagai bagian dari proyek, anda ingin mengetahui
bagaimana badai petir terbentuk. Anda mencari “petir” di ensiklopeia dan menemukan
entri berikut:

Petir dapat didefinisikan sebagai pelepasan listrik hasil dari perbedaan muatan listrik
antara awan dan tanah.

Ketika permukaan bumi hangat, udara lembab di sekitar permukaan bumi menjadi
panas dan naik dengan cepat, menghasilkan updraft atau hentakan ke atas. Ketika udara
di updraft menjai dingin, uap air memadat menjadi tetesan air dan membentuk awan.
Puncak awan meluas di atas titik beku. Pada ketinggian ini, suhu udara jauh di bawah
titik beku, sehingga bagian atas awan terdiri dari kristal es kecil.

Pada akhirnya, tetesan air dan kristal es di awan menjadi terlalu besar untuk
ditangguhkan oleh updrafts. Ketika rintik hujan dan kristal es jatuh melalui awan,
mereka menyeret sebagian besar udara dari awan ke bawah, menghasilkan downdrafts
atau hentakan ke bawah. Arus udara yang naik dan turun menyebabkan hujan es
terbentuk. Ketika downdrafts menyentuuh tanah, mereka menyebar ke segala arah,
menghasilkan hembusan angin sejuk yang dirasakan orang-orang sebelum hujan mulai
turun.

Di dalam awan, udara yang bergerak menyebabkan muatan listrik terbentuk, meskipun
ilmuwan tidak sepenuhnya mengerti bagaimana itu bisa terjadi. Beberapa percaya
bahwa muatan itu dihasilkan dari tabrakan cahaya awan, tetesan air yang naik,
potongan-potongan kecil es yang melawan hujan es dan partikel jatuh lainnya yang

15
lebih berat. Partikel bermuatan negatif jatuh ke dasar awan, dan partikel bermuatan
postif naik ke atas.

Sambaran kilatan petir yang pertama dari awan ke bumi dimulai melalui stepped leader
(lintasan yang dilalui petir dari awan ke tanah). Banyak ilmuwan percaya bahwa hal itu
dipicu oleh percikan antara area bermuatan postif dan negatif di dalam awan. Stepped
leader bergerak ke bawah dalam banyak lintasan, masing-masing kira-kira sepanjang
50 yard dan berlangsung kira-kira satu juta per detik. Dia berhenti di antara lima puluh
juta per detik. Ketika stepped leader berada di dekat tanah, muatan positif bergerak ke
atas melalui benda-benda seperti pohon, gedung untuk bertemu dengan muatan negatif.
Biasanya muatan yang bergerak dari benda tertinggi aalah yang pertama bertemu dan
menyelesaikan jalur antara awan dan bumi. Kedua muatan umumnya bertemu di
ketinggian sekitar 165 kaki dari tanah. Muatan negatif kemudian begegas dari awan ke
tanah melalui lintasan yang telah terbentuk sebelumnya. Dia tidak terlalu terang tapi
biasanya mempunyai banyak cabang.

Ketika stepped leader berada di dekat tanah, menyebabkan muatan berkebalikan,


sehingga muatan positif bergegas dari tanah naik ke atas melalui jaluryang sama.
Gerakan arus ke atas ini adalah kilatan balik dan mencapai awan sekitar tujuh puluh
mikrodetik. Kilatan balik menghasilkan cahay terang yang bisa dilihat orang-orang
sebagai kilatan petir, arus bergerak sangat cepat sehingga gerakan ke atas tidak bisa
dirasakan. Sambaran petir biasanya terdiri dari listrik potensial sebanyak ratusan juta
volt. Udara di sekitar saluran listrik dipanaskan secara singkat ke temperatur tinggi.
Pemanasan yang intens itu menyebabkan udara mengembang secara eksplosif,
menghasilkan gelombang udara yang kita sebut guntur.

Dalam penelitian ini, pelajar yang membaca materi 500 kata ini tidak begitu
bagus performanya dalam tes retensi dan transfer, bahkan ketika diberikan test segera
setelah pelajar selesai membaca. Ketika meminta pelajar untuk menuliskan penjelasan
bagaimana badai petir terbentuk (tes retensi), pelajar biasanya bisa mengingat lebih
sedikit dari setengah langkah utama dalam pembentukan petir. Ketika meminta mereka
untuk menjawab pertanyaan yang membutuhkan materi untuk menyelesaikan masalah
baru, seperti mencari tahu bagaimana mengurangi intensitas badai petir (tes transfer),
pelajar biasanya tidak bisa menghasilkan solusi yang berguna. Jelas, cara tradisional

16
yang dihormati untuk menyajikan pesan instruksional, menyedikan penjelasan dalam
bentuk teks cetak, tidak bisa bekerja dengan baik.
Penelitian yang dipresentasikan dalam buku kebanyakan melibatkan dua bentuk
situasi pembelajaran multimedia, lingkungan berbasis buku dan lingkungan berbasis
komputer. Pada lingkungan berbasis buku, kita bisa fokus pada masalah bagaimana
cara terbaik untuk mengintegrasi teks cetak dan ilustrasi. Contohnya, gambar 2.1
menunjukkan pelajaran multimedia berbasis buku dalam pembentukan petir yang
disebut ilustrasi beranotasi. Pelajaran terdiri dari seri ilustrasi, yang masing-masing
menggambarkan langah kunci dalam pembentukan petir, beserta dengan segmen teks
yang sesuai (atau anotasi) yang masing-masing mendeskripsikan langkah kunci
pembentukan petir. Lima ilustrasi tersebut adalah gambar garis sederhana yang berisi
elemen penting seperti partikel positif dan negatif, updrafts dan downdrafts, udara
hangat dan dingin. Teks juga berfokus terutama pada elemen dan kejadian dalam
pembentukan petir; 50 kata yang digunakan dalam ilustrasi dipilih per kata dari 500
kata yang digunakan dalam materi. Yang terpenting, ilustrasi dan teks terkoordinasi
sedemikian rupa sehingga segmen teks dan ilustrasi bisa dipresentasi berdekatan satu
sama lain. Kami menempatkan masing-masing dari lima ilustrasi beranotasi ini di
sebelah paragraf yang sesuai di materi sebanyak 500 kata yang baru saja anda baca. Ini
adalah pelajaran multimedia karena mencakup kata-kata (teks cetak) dan gambar
(ilustrasi).

Pendekatan yang sama bisa dipakai untuk menghasilkan pelajaran multimedia


dalam lingkungan berbasis komputer. Gambar 2.2 menunjukkan bingkai terpilih dari
pelajaran multimedia berbasis komputer dalam pembentukan petir – yang saya sebut
narasi animasi. Pelajaran tersebut berisi animasi 140 detik, menggambarkan langkah
kunci dalam pembentukan petir. Animasi diadaptasi dari gambar yang dipakai dalam
ilustrasi, dan narasi adalah versi pendek teks. Animasi menggunakan gambar sederhana
yang terdiri dari beberapa elemen dan kejadian penting, dan narasi juga berfokus pada
beberapa elemen dan kejadian penting. Yang terpenting, kata-kata dan gambar
terkoordinasi jadi ketika suatu tindakan terjadi dalam animasi, pelajar diberi deskripsi
verbal dari tindakan tersebut di waktu yang sama. Pada hal ini, narasi animasi yang
dirangkum dalam gambar 2.2 adalah contoh pesan multimedia yang terkontruksi
dengan baik. Ini adalah pelajaran multimedia karena berisi kata-kata dan juga gambar.

Tabel 2.1 – pertanyaan retensi dan transfer untuk pelajaran petir

17
o Retensi
Tuliskan penjelasan bagaimana petir bekerja.
o Transfer
Apa yang bisa anda lakukan untuk mengurangi intensitas petir?
Misalkan anda melihat awan di langit, tapi tidak ada petir. Mengapa tidak?
Apa hubungan antara suhu udara dan petir?
Apa yang menyebabkan petir?
Untuk menghitung skor retensi untuk pelajar, saya bisa memeriksa apa yang
ditulis pelajar – protokol ingatan pelajar – kemudia menilai apakah delapan langkah
utama ada di dalamnya. Dalam membuat penilaian, saya fokus pada makna dari
jawaban pelajar dari kata-kata yang tepat. Jadi, jika pelajar menulis “bagian negatif
berpindah ke dasar awan” pelajar akan mendapatkan kredit untuk ide “5” walau pun
kata-katanya tidak sama persis. Untuk memastikan penilaian dilakukan secara obyektif,
protokol ingatan dinilai oleh dua penilai independen yang tidak mengetahui pesan
instruksi apa yang diterima oleh pelajar. Umumnya, ada beberapa perbedaan
pendapatan , tapi semuanya diselesaikan dengan konsensus. Dengan demikian,
performa retensi dari setiap pelajar dinyatakan dengan prosentase – jumlah ide yang
diingat dibagi dengan total yang ada (delapan).
Meski nilai retensi itu penting, saya paling tertarik pada nilai transfer. Saya tidak
hanya ingin pelajar bisa mengingat apa yang dipresentasikan, tapi saya juga ingin
mereka juga bisa memakai apa yang telah mereka pelajari untuk menyelesaikan
masalah dalam situasi baru. Jadi, saya tidak akan berhenti mengukur seberapa banyak
yang diingat; tapi faktanya, fokus utama penelitian saya adalah mengukur pemahaman
pelajar dengan menilai performa transfer mereka.
2. Bagaimana rem bekerja
Setelah menjelajahi sistem fisik – proses pembentukan petir – mari beralih ke sistem
mekanik – pengoperasian sistem pengereman mobil. Misalkan rem mobil anda butuh
perawatan, jadi anda mencari artikel tentang rem di ensiklopedia. Artikel ini
menjelaskan bagaimana cara kerja kabel rem di sepeda, bagaimana cara kerja rem
hidrolik pada mobil, dan bagaimana cara kerja rem udara pada truk. Berikut adalah
bagian tentang rem hidrolik:
Rem hidrolik menggunakan berbagai macam cairan, bukan tuas atau kabel. Pada mobil,
cairan rem berada dalam ruang yang disebut silinder. Tabung logam menghubungkan
master silinder dengan silinder roda yang terletak di dekat roda. Ketika pengemudi
18
menginjak pedal rem mobil, piston akan bergerak maju di dalam master silinder. Piston
memaksa cairan rem keluar dari master silider dan melalui tabung ke silinder roda.
Dalam silinder roda, peningkatan tekanan cairan membuat satu set piston yang lebih
kecil bergerak. Piston yang lebih kecil ini mengaktifkan baik cakram atau rem tromol,
dua jenis rem hidrolik. Kebanyakan mobil mempunyai rem cakram pada roda belakang
dan rem tromol pada roda depan.
Rem tromol terdiri tromol besi dan sepasang sepatu rem setengah lingkaran. Tromol
dibaut di tengah roda di bagian dalam. Tromol ikut berputar dengan roda, tapi sepatu
tidak. Sepatu dilapisi dengan asbes atau bahan material lainnya yang bisa menahan
panas yang dihasilkan oleh gesekan. Ketika rem sepatu ditekan terhadap tromol, baik
tromol dan roda akan berhenti atau melambat.

Apakah materi ini masuk akal bagi anda? Perlu diakui, penjelasan dasar tentang
bagaimana cara kerja rem dijelaskan pada artikel, seperti kata-kata yang tercetak
miring; namun, jika anda seperti kebanyakan pelajar yang membaca artikel ini dalam
studi, anda mengingat kurang dari 20% dari materi yang tercetak miring, dan anda tidak
akan bisa menjawab pertanyaan transfer. Rupanya, orang-orang mengalami kesulitan
dalam belajar dan memahami penjelasan yang hanya disajikan dalam kata-kata saja.

Ini adalah pelajaran multimedia berbasis buku karena kata-kata disajikan dalam bentuk
teks cetak dan gambar disajikan dalam bentuk ilustrasi. Saya meruju materi pada
gambar 2.3 sebagai ilustrasi beranotasi karena kata-kata an gambar terkoordinasi –
deskripsi verbal dari sebuah kejadia seperti “satu set piston yang lebih kecil bergerak”
disajikan di sebelah gambar visual piston yang lebih kecil bergerak.

Cara lain, mari kita ubah pelajaran multimedia tentang rem menjadi media
berbasis komputer yang berisi animasi dan narasi. Gambar 2.4 menunjukkan bingkai
terpilih dari animasi bernarasi yang menjelaskan bagaimana cara kerja rem. Narasi –
dibacakan oleh suara pria- dikoordinasikan dengan animasi sehingga ketika sebuah
kejadian digambarkan dalam animasi (pistin bergerak maju di dalam master silinder),
narasi secara bersamaan mendeskripsikan kejadian dengan kata-kata (mengatakan
“sebuah piston bergerak maju di dalam master silinder”). Presentasi berlangsung
selama 30 detik dan berfokus hanya pada langkah-langkah penting. Animasi
berdasarkan ilustrasi versi lebih luas pada gambar 2.3, dan narasi berdasarkan pada
versi yag direvisi dari bagian yang tercetak miring pada artikel pengereman yang anda

19
baca – berisi sekitar 75 kata. Seperti yang bisa anda lihat, animasi bernarasi berfokus
hanya pada sistem pengereman mobil berkebalikan dengan ilustrasi beranotasi, yang
berfokus pada beberapa jenis sistem pengeraman.

Jawaban pelajar tidak harus sama persis untuk dinilai sebagai jawaban yang benar.
Contohnya, jika seorang pelajar menulis “sepatu menekam tromol,” dia akan
mendapatkan kredit untuk ide nomor tujuh. Maka dapat menghitung prosentase dengan
jumlah penjelasan ide yang ada di jawaban pelajar untuk retensi dan membaginya
dengan jumlah total penjelasan ide yang ada di dalam materi.

Untuk setiap pertanyaan, dibuat daftar jawaban yang bisa diterima. Contohnya,
jawaban yang bisa diterima untuk lima pertanyaan adalah: rem menjadi panas karena
adanya gesekan (untuk pertanyaan nomor satu); rem bisa lebih diandalkan dengan
menambahkan sistem cadanga atau pendingin mekanik (untuk pertanyaan nomor dua);
rem bisa dibuat lebih efektif dengan menggunakan rem sepatu yang lebih sensitif
terhadap gesekan atau mempunyai lebih sedikit ruang di antara rem sepatu dan pedal
rem (untuk pertanyaan nomor tigas); rem gagal berfungsi karena ada kebocoran di
dalam tabung atau karena master silinder macet pada satu posisi (untuk pertanyaan
nomor empat); dan pompa mengurangi panas dan melelahkan tromol (untuk pertanyaan
nomor lima). Jawaban berdasarkan pengetahuan umum, seperti mengatakan kalau rem
sepatu harus diganti secara teratur, tidak akan dihitung sebagai jawaban yang bisa
diterima.

3. Bagaimana pompa bekerja


Sebagai contoh ketiga pesan instruksional, pertimbangkan artikel yang
menjelaskan bagaimana cara kerja pompa. Artikel menggunakan kata-kata untuk
menjelaskan beberapa jenis pompa, termasuk di bawah ini yang menjelaskan
bagaimana cara kerja pompa ban sepeda:
Pompa ban sepeda bervariasi dalam jumlah, lokasi katup dan cara udara
memasuki silinder. Beberapa pom sederhana memiliki katup masuk pada piston dan
katup luar pada ujung silinder yang tertutup. Pompa ban sepeda memiliki piston yang
bergerak ke atas dan bawah. Udara masuk ke pompa di dekat titik dimana batang
penghubung melewati silinder. Ketika batang ditarik keluar, udara masuk melalui
piston dan mengisi area di antara piston dan katup luar. Ketika batang ditekan ke
dalam, katup masuk menutup dan piston memaksa udara masuk melalui katup luar.

20
Paragraf ini tampaknya menyajikan banyak informasi penting dengan cara penulisan
yang jelas. Untuk informasi, saya mencetak miring bagian yang menjelaskan langkah
pengoperasian pompa ban sepeda, tapi yang tidak tercetak miring juga dimasukkan
ketika kami menggunakan materi ini dalam penelitian. Walau pun membaca paragraf
ini degan seksama, anda mungkin tidak mempelajari banyak tentang bagaimana cara
kerja pompa. Contohnya, pelajar dalam penelitian kami mengingat kurang dari 20%
gagasan utama pada materi – pada kasus ini, materi tercetak miring dalam
pengoperasian pompa. Bahkan lebih buruk, pelajar yang membaca materi ini tidak
berkinerja dengan baik dalam tes transfer dimana mereka diminta untuk menggunakan
materi untuk menyelesaikan masalah baru; faktanya, mereka gagal untuk menghasilkan
jawaban yang benar dibandingkan pelajar yang tidak membaca materi.
Hasil ini, sama seperti materi petir dan rem, mengarahkan untuk mencari cara
lebih baik untuk membantu pelajar memahami bagaimana cara kerja pompa. Pencarian
membawa untuk menjelajah potensi gambar. Contohnya, pertimbangkan pelajaran
multimedia berbasis buku pada gambar 2.5, dimana menggunakan teks cetak dan
ilustrasi untuk menjelaskan bagaimana cara kerja pompa. Pelajaran ini merujuk sebagai
ilustrasi beranotasi karena berisi kata-kata yang mendeskripsikan langkah-langkah
bagaimana cara kerja pompa dan gambar menggambarkan langkah-langkah bagaimana
cara kerja pompa. Kata-kata adalah kalimat-kalimat pendek yang mendeskripsikan
tindakan seperti “katup masuk menutup” dan gambar adalah bingkai-bingkai yang
menggambarkan pompa menjadi dua dengan pegangan ke atas dan pegangan ke bawah.
Yang terpenting, kata-kata dan gambar terkoordinasi sehingga deskripsi verbal tentang
kejadian seperti “katup masuk menutup” ditempatkan dekat gambar yang sesuai yaitu
katup masuk menutup. Masing-masing ilustrasi beranotasi ditempatkan di sebelah
paragraf yang sesuai, sehingga ilustrasi beranotasi tentang pompa ban sepeda (terlihat
pada gambar 2.5) ditempakan di sebelah paragraf tentang pompa ban sepeda (terlihat
pada kotak yang baru saja anda baca). Seperti yang bisa anda lihat, kata-kata pada
ilustrasi beranotasi diambil dari materi.
Kata-kata dan gambar terkoordinasi, jadi, contohnya, ketika animasi
memperlihatkan katup masuk membuka, narasi mengatakan “katup masuk membuka”.
Seperti yang bisa anda lihat, narasi sedikit dimodifikasi dari ilustrasi beranotasi berisi
desripsi penuh langkah-langkah yang terlibat dalam pengoperasian pompa ban sepeda
tapi tanpa detail tambahan dan tidak ada jenis pompa lain yang ditunjukkan. Garis
gambar yang digunakan dalam animasi sederhana terdiri dari beberapa bagian yang
21
disebutkan dalam narasi dan narasi pendek terdiri dari 50 kata. Seluruh presentasi
berlangsung sekitar 30 detik.
o Retensi
Tuliskan penjelasan tentang bagaimana cara kerja pompa ban sepeda. Seolah-
olah anda menuliskannya untuk seseorang yang tidak tahu banyak tentang
pompa. (digunakan untuk veris berbasis komputer)
Tuliskan semua yang bisa anda ingat dari artikel yang baru saja anda. Seolah-
olah anda menuliskan ensiklopedia untuk pemula. (digunakan untuk versi
berbasis buku)
o Transfer
Apa yang bisa dilakukan untuk membuat pompa lebih bisa diandalkan, untuk
memastikan tidak akan gagal?
Apa yang bisa dilakukan agar pompa lebih efektif, untuk mengisi udara lebih
cepat?
Misalkan anda menekan ke bawah dan menarik ke atas pegangan pompa
beberapa kali tapi tidak ada udara yang keluar. Apa yang salah?
Mengapa udara memasuki pompa? Mengapa udara keluar dari pompa?

Untuk ilustrasi beranotasi, memakai prosedur yang sama berdasarkan langkah


yang terdeskripsikan dalam anotasi. Seperti penilaian tes retensi materi petir dan rem,
saya menghitung skor sebagai prosentase dari berapa ide yang diingat dibagi dengan
total jawaban.

Dua pertanyaan awal meminta pelajar untuk merancang ulang sistem untuk
mencapai sebuah fungsi baru; pertanyaan ketiga meminta pelajar untuk memecahkan
masalah pada sistem; dan pertanyaan terakhir meminta pelajar untuk mengungkapkan
prinsip yang mendasari (“udara bergerak dari area tekanan tinggi ke rendah”). Jawaban
yang bisa diterima untuk pertanyaan pertama tentang keandalan termasuk
menggunakan segel keap suara atau memakai sistem cadangan; jawaban yang bisa
diterima untuk pertanyaan kedua tentang efektifitas termasuk mengecilkan ukuran
silindir atau menarik dengan lebih keras; jawaban yang bisa diterima untuk pertanyaan
pemecahan masalah termasuk lubang pada silinder atau katup macet pada suatu posisi;
dan jawaban yang bisa diterima untuk pertanyaan terakhir termasuk gagasan bahwa
tekanan udara lebih rendah dalam silinder menyebabkan udara masuk dan tekanan
udara yang lebih tinggi pada silinder menyebabkan udara keluar. Saya tidak memberi

22
kredit untuk jawaban yang berdasarkan pada pengetahuan umum, seperti meningkatan
keandalan dengan menggunakan tabung ban tahan duri, atau jawaban samar, seperti
mengatakan kalau pompa tidak bisa bekerja karena “ada yang salah dengan katup”.
Berdasarkan kunci jawaban kami, jumlah maksimal untuk empat pertanyaan adalah
sepuluh, jadi saya bisa menghitung skor prosesntase untuk setiap pelajar engan
membagi jumlah jawaban yang bisa diterima dengan total jawaban. Untuk tes retensi
dan transfer, saya mengikuti prosedur penilaian yang sama dengan materi petir dan rem.

Pelajaran instruksional multimedia yang lain yang digunakan untuk penelitian


kami termasuk animasi bernarasi tentang bagaimana cara kerja sistem pernafasan
(Mayer & Sims, 1994), proses gelombang laut (Mayer & Jackson, 2005), dan
bagaimana pesawat terbang mencapai daya angkat (Mautone & Mayer, 2001).

4. Bagaimana tanaman tumbuh


Walaupun sebagian besar penelitian kami berfokus pada presentasi multimedia
seperti animasi berbasis komputer dan ilustrasi beranotasi berbasi buku, beberapa
penelitian kami juga melibatkan permainan interaktif dan simulasi. Contohnya,
misalkan anda menaiki pesawat luar angkasa dan pergi ke planet lain dimana cuacanya
berangin an hujan. Dengan bantuan dari kaki tangan anda Herman the Bug (terlihat
pada gambar 2.7), anda diminta untuk merancang tanaman yang akan tumbuh pada
kondisi ini. Pertama, anda harus memilih tipe akar dari satu set berisi 8 tipe akar mulai
dari dalam ke dangkal dan dari tebal ke tipis; kemudian, anda harus memilih batang
dari satu set berisi 8 jenis batang mulai dari pendek ke tinggi dan tebal ke tipis; dan
terakhir, anda harus memilih daun dari satu set berisi 8 jenis daun mulai dari besar ke
keil dan dari tipis ke tebal. Ketika anda membuat keputusan, anda akan melihat
seberapa baik tanaman bertahan, dan Herman menjelaskan proses tanaman tumbuh
dalam animasi bernarasi.
Skenario ini untuk permainan komputer bernama Design-a-Plant, dimana
tujuannya adalah membantu pelajar belajar tentang karakteristik tanaman yang
beradaptasi terhadap kondisi lingkungan (Moreno et al., 2001). Setelah pergi ke
beberapa planet, dan belajar merancang tanaman dengan bantuan animasi beranarasi
milik Herman dalam pertumbuhan tanaman pelajar diberikan tes retensi dan transfer,
seperti yang dirangkum dalam tabel 2.4. Pada tes retensi, pelajar menerima satu poin
untuk setiap 8 jenis akar, batang dan daun yang mereka ingat, untuk total keseluruhan
adalah 24 poin. Pada tes transfer, pelajar diberi 5 masalah seperti pertanyaan transfer

23
yang pertama pada tabel dan dua seperti masalah kedua, dan setelahnya setiap jawaban
mereka diminta untuk menjelaskan. Pelajar menerima satu poin untuk setiap jawaban
yang benar dan satu poin untuk penjelasan yang benar untuk total poin adalah 60 poin.
Pertanyaan retensi dan transfer untuk permainan Design-a-Plant
o Retensi
Tuliskan semua jenis akar yang bisa kamu ingat dari materi.
Tuliskan semua jenis batang yang bisa kamu ingat dari materi.
Tuliskan semua jenis daun yang bisa kamu ingat dari materi.
o Transfer
Rancang sebuah tanaman untuk hidup pada lingkungan yang mempunyai
sedikit cahaya matahari.
J. Metode Instruksional Multimedia
1. Metode Instruksional
Metode instruksional adalah cara mempresentasikan pelajaran, seperti menggunakan
lisan dan teks cetak bersamaan dengan animasi. Metode instruksional tidak bisa
mengubah konten pelajaran – sampul materi tetap sama. Singkatnya, apa yang
dipresentasikan tetap sama di bawah dua metode. Demikian juga, metode instruksional
tidak mengubah media pelajaran (apakah pelajaran dipresentasikan pada layar
komputer atau kertas). Singkatnya, alat yang digunakan untuk menyajikan materi tetap
sama di bawah dua metode.
2. Dua Belas Metode
Pada penelitian kami tentang metode instruksional multimedia, kami memvariasikan
fitur bagaimana pelajaran dipresentasikan, tapi kami mengajarkan konten yang dan
memakai media yang sama. Secara khusus, kami menguji efektifitas dari dua belas fitur
pelajaran multimedia kami:
a) Koheren – apa orang-orang belajar lebih baik ketika materi asing dihilangkan
(metode ringkas) daripada diikutkan (metode diuraikan)?
b) Signaling – apa orang-orang akan belajar lebih baik ketika materi penting
disorot (metode isyarat) daripada tidak disorot (metode non isyarat)?
c) Redudansi – apakah orang-orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi
(metode non reduansi) daripada dari animasi, narasi dan teks pada layar (metode
reduansi)?

24
d) Pendekatan spasial – apa orang-orang belajar lebih baik ketika grafis yang
sesuai dan teks cetak ditempatkan berdekatan (metode integrasi) daripada jauh
satu sama lain (metode terpisah) pada halaman atau layar?
e) Kedekatan temporal – apa orang-orang belajar lebih baik ketika grafis yang
sesuai dan teks yang dibacakan dipresentasikan dalam waktu yang sama
(metode simulasi) daripada berturut-turut (metode berturut-turut)?
f) Segmentasi – apa orang-orang belajar lebih baik ketika pelajaran multimedia
dipresentasikan dalam segmen serba pelajar (metode tersegmentasi) daripada
sebagai presentasi berkelanjutan (metode berkelanjutan)?
g) Pra-pelatihan – apa orang-orang belajar lebih baik ketika mereka menerima pra-
latihan tentang nama dan karakter dari komponen kunci (metode pra-latihan)
daripada tanpa pra-latihan (metode non pra-latihan)?
h) Modalitas – apa orang-orang belajar lebih baik dari grafis dan narasi (metode
narasi) daripada dari grafis dan teks cetak (metode teks)?
i) Multimedia – apa orang-orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar
(metode mutimedia) daripada hanya dari kata-kata (metode single media)?
j) Personalisasi – apa orang-orang belajar lebih baik dari pelajaran multimedia
ketika kata-kata dalam gaya percakapan (metode personalisasi) daripada dalam
gaya formal (metode non personalisasi)?
k) Suara – apa orang-orang belajar lebih baik ketika kata-kata dalam pelajaran
multimedia disuarakan oleh manusia (metode suara manusia) daripada mesin
(metode suara mesin)?
l) Foto – apa orang-orang belajar lebih baik dari pelajaran multimedia ketika
gambar pembicara ada di layar (metode tampilan) daripada tidak ada di layar
(metode tanpa tampilan)?
.

25
BAB III

KESIMPULAN

Tema pada bab ini adalah bahwa pesan intruksional multimedia seharusnya
dirancang dengan cara yang konsisten dengan penelitian ilmuwan berdasarkan bukti
empiris. Penelitian berfokus pada bagaimana cara kerja pesan instruksional – seperti
petir, rem, pompa, motor listrik, tanaman tumbuh – walaupun detail materi
instruksional, tes, dan prosedur bervariasi dari satu studi ke studi yang lain ada
kesamaan dari semua pesan instruksional multimedia ini. Pertama, masing-masing
adalah pesan – komunikasi untuk pelajar. Secara khusus, fokus pada komunikasi yang
lebih spesifik, penjelasan bagaimana sistem fisik, mekanik atau biologi bekerja. Setiap
penjelasan mengambil bentuk rantai seban dan akibat dimana perubahan dalam satu
bagian sistem menyebabkan perubahan pada bagian lainnya dan seterusnya. Peneliti
berfokus pada penjelasan pesan tentang sistem sebab dan akibat karena inti dari
banyak presentasi pendidikan ada pada mata pelajaran mulai dari sains sampai sejarah.
Kedua, setiap instruksional tujuan dari komunikasi adalah untuk membantu
mengembangkan pembelajaran. Secara khusus mengukur pembelajaran melalui tes
retensi bisa mengingat langkah-langkah dalam materi dan transfer bisa menggunakan
materi untuk menyelesaikan masalah baru. Ketiga, masing-masing berbasis multimedia
karena komunikasi disajikan dengan kata-kata dan gambar. Untuk presentasi berbasis
buku, kata-kata dalam bentuk teks cetak dan gambar dalam bentuk ilustrasi. Untuk
presentasi berbasis komputer, kata-kata dalam bentuk narasi dan gambar dalam bentuk
animasi. Untuk permainan interaktif, materi yang disajikan berbentuk grafis dan narasi.
Peneliti paling tertarik untuk menemukan cara produktif untuk memasukan gambar
dalam kata-kata, pendekatan yang tumbuh dari ketertarikan saya dalam memanfaatkan
potensi cara belajar visual.

26
DAFTAR PUSTAKA

Mayer, Ricard. E. Multimedia Learning, Second Edition.

27

Anda mungkin juga menyukai