Anda di halaman 1dari 153

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ADOBE CAPTIVATE MATERI TEORI ASAL USUL NENEK


MOYANG BANGSA INDONESIA PADA MATA PELAJARAN
SEJARAH SMA NEGERI 3 PRABUMULIH

SKRIPSI

Oleh

Nama : Ghazy Khairy Nasution

NIM : 06041281823027

Program Studi Pendidikan Sejarah

FAKULTAS KEPENDIDIKAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SRIWIJAYA

2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ADOBE CAPTIVATE MATERI TEORI ASAL USUL NENEK
MOYANG BANGSA INDONESIA PADA MATA PELAJARAN
SEJARAH SMA NEGERI 3 PRABUMULIH

SKRIPSI

Oleh
Ghazy Khairy Nasution
NIM: 06041281823027
Program Studi Pendidikan Sejarah

Disetujui untuk diajukan dalam Ujian Akhir Program Sarjana

Pembimbing,

Dra. Sani Safitri, M.Si.


NIP. 196901011993022001

Mengetahui,
Koordiantor Program Studi Pendidikan Sejarah

Dr. Syarifuddin, M.Pd.


NIP. 198411302009121004

I
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Ghazy Khairy Nasution
NIM : 06041281823027
Program Studi : Pendidikan Sejarah
Jurusan Pendidikan : Ilmu Pengetahuan Sosial
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang
Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih” ini
seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan
sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Republik Indonesia Nomor 17 Tahun
2010 tentang Pencegahan dan Penanggulangan Plagiat di Perpendidikan Tinggi.
Karya ilmiah yang saya tulis ini adalah asli dan belum pernah diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Sriwijaya maupun
perpendidikan tinggi lainnya.
Demikianlah pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, dan
apabila dikemudian hari ada bukti ketidakbenaran dalam pernyataan tesebut di atas,
maka saya bersedia menerima sanksi akademik.

Palembang, 24 November 2022


Yang membuat Pernyataan,

Ghazy Khairy Nasution


NIM. 06041281823027

II
PRAKATA

Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe


Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata
Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih” disusun untuk memenuhi salah satu
syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) pada Program Studi
Pendidikan Sejarah, Fakultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Sriwijaya. Dalam mewujudkan skripsi ini, penulis telah mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak.

Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada Dra. Sani Safitri,
M.Si. sebagai pembimbing atas segala bimbingan yang telah diberikan dalam
penulisan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Dr. Hartono,
M.A. Dekan FKIP Unsri, Dr. Farida, M.Si., Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial, Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah Dr. Syarifuddin,
S.Pd., M.Pd. yang telah memberikan kemudahan dalam administrasi selama
penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada penguji Dr.
Syarifuddin, S.Pd., M.Pd.yang telah memberikan saran untuk perbaikan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pembelajaran bidang
studi Pendidikan Sejarah dan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.

Palembang, 24 November 2022


Penulis,

Ghazy Khairy Nasution

III
DAFTAR ISI

HALAMAN DEPAN..............................................................................................
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................I
PERNYATAAN...................................................................................................II
PRAKATA..........................................................................................................III
DAFTAR ISI.......................................................................................................IV
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................VI
DAFTAR TABEL.............................................................................................VII
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................VIII
ABSTRAK..........................................................................................................IX
ABSTRACT.........................................................................................................X
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................6

1.3 Tujuan Penelitian............................................................................................6

1.4 Manfaat Penelitian..........................................................................................7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hakikat Belajar...............................................................................................8

2.2 Hakikat Pembelajaran.....................................................................................9

2.3 Hakikat Pembelajaran Sejarah......................................................................11

2.4 Teori Belajar Yang mendukung Penelitian...................................................12

2.5 Gaya Belajar.................................................................................................16

2.6 Hakikat Media Pembelajaran........................................................................19

2.7 Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia......................................21

2.8 Media Adobe Captivate ...............................................................................24

IV
2.9 Macam-macam Model Pengembangan.........................................................28

2.10 Penelitian Relevan....................................................................................32

2.11 Kerangka Berfikir.....................................................................................33

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Subjek Penelitian ..........................................................................................35

3.2 Lokasi Penelitian..........................................................................................35

3.3 Metode Penelitian.........................................................................................36

3.4 Prosedur Penelitian Pengembangan..............................................................37

3.5 Teknik Pengumpulan Data...........................................................................41

3.6 Teknik Analisis Kebutuhan...........................................................................45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian.............................................................................................48

4.2 Pembahasan..................................................................................................70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan...................................................................................................76

5.2 Saran.............................................................................................................77

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................78

LAMPIRAN........................................................................................................83

V
DAFTAR GAMBAR
2.1 Media Adobe Captivate....................................................................................26
2.2 Model Hanafin and Peck..................................................................................30
2.3 Model ADDIE..................................................................................................31
2.4 Model Dick & Carey........................................................................................32
2.5 Kerangka Berfikir.............................................................................................35
3.1 Model ADDIE..................................................................................................39
4.1 Observasi Kebutuhan Peserta Didik.................................................................50
4.2 Desain Materi Pembelajaran............................................................................52
4.3 Desain Pembelajaran........................................................................................53
4.4 Pelaksanaan Pretest di Kelas X IPS 1..............................................................63
4.5 Pelaksanaan Proses Pembelajaran di Kelas X IPS 1........................................63
4.6 Pelaksanaan Posttest di Kelas X IPS 1............................................................64
4.7 Presentase Hasil Pretest dan Posttest...............................................................66
4.8 Presentase Rekapitulasi Nilai Pretest..............................................................69.
4.9 Presentase Rekapitulasi Nilai Posttest.............................................................70

VI
DAFTAR TABEL
3.1 Pertanyaan Wawancara Pendidik.....................................................................44
3.2 Kriteria Penskoran............................................................................................46
3.3 Kategori Skor Validasi Ahli.............................................................................47
3.4 Kriteria Kategori Tingkat N-gain.....................................................................48
4.1 Storyboard Media Adobe Captivate.................................................................54
4.2 Hasil Self Evaluation........................................................................................55
4.3 Daftar Identitas Validasi Ahli..........................................................................56
4.4 Saran dan Perbaikan Validasi RPP..................................................................57
4.5 Saran dan Perbaikan Validasi Materi...............................................................58
4.6 Saran dan Perbaikan Validasi Media...............................................................60
4.7 Hasil Tahap One to One Test...........................................................................61
4.8 Hasil Small Group Test....................................................................................62
4.9 Hasil Pretest Peserta Didik..............................................................................64
4.10 Hasil Posttest Peserta Didik...........................................................................65
4.11 Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik.................................67
4.12 Peningkatan Nilai Posttest Peserta Didik.......................................................69
4.13 Hasil Rekapitulasi Nilai Pretest.....................................................................70
4.14 Hasil Rekapitulasi Nilai Posttest....................................................................70

VII
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Usul Judul Skripsi..............................................................................85
Lampiran 2. SK Pembimbing Fakultas..................................................................86
Lampiran 3. SK Pembelian Fakultas......................................................................88
Lampiran 4. SK Penelitian Dinas Pendidikan Provinsi Sumatra Selatan..............89
Lampiran 5. SK Selesai Penelitian SMA Negeri 3 Prabumulih.............................90
Lampiran 6. Kartu Bimbingan...............................................................................91
Lampiran 7. Angket Analisis Kebutuhan...............................................................96
Lampiran 8. Lembar Validasi Materi.....................................................................98
Lampiran 9. Lembar Validasi Desain Pembelajaran............................................101
Lampiran 10. Lembar Validasi Media.................................................................104
Lampiran 11. Hasil Nilai Pretest Dan Posttest....................................................106
Lampiran 12. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran..............................................107
Lampiran 13. Bahan Ajar.....................................................................................111
Lampiran 14. Lembar Jawaban One To One.......................................................132
Lampiran 15. Lembar Jawaban Small Group ......................................................134
Lampiran 16. Lembar Jawaban Pretest................................................................136
Lampiran 17. Lembar Jawaban Posttest..............................................................139
Lampiran 18. Dokumentasi Penelitian.................................................................142

VIII
ABSTRAK

Skripsi berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate


Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran
Sejarah Sma Negeri 3 Prabumulih”. Penelitian dilakukan dan diterapkan di kelas X
IPS 1 SMA Negeri 3 Prabumulih pada mata pelajaran sejarah, dikarnakan terjadi
penurunana minat belajar pada peserta didik. Dengan menggunakan pengembangan
model ADDIE. Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah Untuk
mengetahui dampak efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate
Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran
Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih. Kevalidan media Adobe Captivate dinilai oleh
tiga ahli yakni ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media. Kevalidan
materi sebesar 3,72 dengan kategori valid, kevalidan desain pembelajaran sebesar
4,16 dengan kategori valid, dan kevalian media sebesar 3,75 dengan kategori valid.
Hasil pengembangan media pembelajaran Adobe Captivate untuk pembelajaran
sejarah di SMA Negeri 3 Prabumulih terlihat pada peningkatan hasil belajar peserta
didik sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran pada tahap uji coba
lapangan sebesar 41%. Hal ini menunjukkan Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa
Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah Sma Negeri 3 Prabumulih memiliki nilai
valid dan efektivitas.
Kata kunci: Pengembangan, media Adobe Captivate, kevalidan, efektivitas
Disetujui
Pembimbing,

Dra. Sani Safitri, M.Si.


NIP. 196901011993022001

Mengetahui,
Koordinator Program Studi Pendidikan Sejarah

Dr. Syarifuddin, M.Pd


NIP. 198411302009121004

IX
ABSTRACT
The thesis entitled "Development of Adobe Captivate-Based Learning Media
Material Theory of the Origins of the Ancestors of the Indonesian Nation in the
History Subject of SMA Negeri 3 Prabumulih". The research was conducted and
implemented in class X IPS 1 SMA Negeri 3 Prabumulih in history subjects,
because there was a decrease in students' interest in learning. By using the ADDIE
model development. The aim of this research is to find out the impact of the
effectiveness of Adobe Captivate-Based Learning Media on the Theory of the
Origins of the Indonesian Nation's Ancestors in the History Subject of SMA Negeri
3 Prabumulih. The validity of Adobe Captivate media was assessed by three
experts, namely material experts, learning design experts, and media experts
Material validity was 3.72 with a valid category, learning design validity was 4.16
with a valid category, and media validity was 3.75 with a valid category. The results
of the development of Adobe Captivate learning media for history learning at SMA
Negeri 3 Prabumulih can be seen in the increase in student learning outcomes before
and after using learning media at the field trial stage by 41%. This shows that the
Development of Adobe Captivate-Based Learning Media Material Theory of the
Origin of the Indonesian Nation's Ancestors in the History Subject of Prabumulih
3 Public High School has a valid value and effectiveness.

Keywords: Development, Adobe Captivate media, validity, effectiveness

Approved By,
Advisor

Dra. Sani Safitri, M.Si.


NIP. 196901011993022001

Certified By,
Coordinator of History Education Study Program

Dr. Syarifuddin, M.Pd


NIP. 198411302009121004

X
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bangsa di dunia meyakini bahwa pendidikan mempunyai peran yang sangat
besar dalam kemajuan suatu bangsa. Seorang presiden negara paling maju di dunia,
masih tetap mengakui bahwa investasi dalam pendidikan merupakan hal yang
penting dalam kemajuan bangsa. “As a nation, we now invest more in education
than in defense”. Oleh sebab itu, di era global seperti saat ini, manakala suatu
pemerintahan tidak memperdulikan pembangunan sektor pendidikan secara serius
dan berkelanjutan, mudah diprediksi bahwa pemerintahan negara itu dalam jangka
panjang justru akan menjebak mayoritas rakyatnya memasuki dunia
keterbelakangan dalam berbagai aspek kehidupan (Raharjo, 2012:513).
Pendidikan memiliki tujuan yang secara sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dalam
bahasa yang berbeda, menurut bapak Pendidikan Nasional Ki Hadjar Dewantara
menyatakan bahwa, “sistem pendidikan memiliki daya upaya untuk memajukan
bertumbuhnya budi pekerti (kekuatan batin, karakter), pikiran (intellect) dan tubuh
anak.” Proses kegiatan pendidikan disebut dengan mendidik. Bentuk-bentuk
kegiatan mendidik banyak ragamnya tergantung pada aspek apa yang harus kita
didik. Mengajar, membimbing, melatih, mengarahkan, memberi contoh, dan
membiasakan merupakan contoh-contoh dari bentuk kegiatan mendidik (Supardi,
2015:114).
Pendidikan di Indonesia diselenggarakan melalui jalur, jenjang dan jenis
pendidikan. Jalur pendidikan adalah wahana yang dilalui peserta didik untuk
mengembangkan potensi dirinya dalam suatu proses pendidikan yang sesuai dengan
tujuan pendidikan. Terdapat tiga jalur pendidikan yaitu, jalur pendidikan formal,
nonformal dan informal. Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang
terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah

1
dan pendidikan tinggi. Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar
pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang.
Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan (Raharjo,
2012: 514).
Untuk menghasilkan generasi bangsa yang yang berilmu, cakap dan
bermoral maka proses pendidikan di sekolah harus memberikan fungsi yang
berimbang antara pendidikan dan pembelajaran. Sekolah modern dalam
melaksanakan fungsinya perlu memberi porsi seimbang antara pembelajaran dan
pendidikan. Pembelajaran lebih menyangkut aspek pengetahuan dan keterampilan
yang bermanfaat bagi kehidupannnya kelak. Sedangkan pendidikan lebih
menyangkut aspek kepribadian.” Kegiatan pembelajaran dimaksudkan untuk
menumbuhkan dan mengembangkan potensi peserta didik yang terkait dengan
potensi pikir (intelektual) dan potensi raga (kinestetik). Sementara, kegiatan
pendidikan lebih ditekankan untuk menumbuhkan dan mengembangkan potensi
peserta didik yang terkait potensi rasa, karsa dan religi (kecerdasan sosial, semengat
jiwa, serta keimanan dan ketakwaan). Pola perimbangan antara aspek pembelajaran
dan pendidikan harus disesuaikan dengan setiap level/jenjang pendidikan pada
proses belajar peserta didik (Supardi, 2015: 115).
Proses belajar itu terjadi karena interaksi antara seseorang dan
lingkungannya. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan dan dimana saja.
Adapun secara sederhana belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang terjadi
karena adanya usaha untuk mengadakan perubahan terhadap diri manusia yang
melakukan, dengan maksud memperoleh perubahan dalam dirinya pada tingkat
pengetahuan, keterampilan dan sikap serta selalu ada usaha berupa latihan. Proses
belajar mengajar yang diselenggarakan di beberapa sekolah sebagai pusat
pendidikan formal lebih dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri
sendiri secara terencana baik dari segi kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam
interaksi belajar tersebut sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen yang antara
lain terdiri atas: murid, pendidik, kepala sekolah, materi pelajaran, sarana prasarana
(perpustakaan), lingkungan dan beberapa fasilitas lain yang memenuhi dalam

2
proses pembelajaran sehingga akan menunjang keefektifan proses pembelajaran
(Erwinsyah, 2017: 87).
Pembelajaran lebih menekankan pada proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran dipandang secara nasional sebagai suatu proses interaksi yang
melibatkan komponen-komponen utama, yaitu peserta didik, pendidik, dan sumber
belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan belajar. Dengan demikian, proses
pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu satu kesatuan komponen yang satu
sama lain saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang
diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Dengan kata
lain, pembelajaran adalah proses yang memfasilitasi peserta didik agar dapat belajar
dengan baik.
Dalam pembelajaran pada kurikulum 2013 di sekolah,dilaksanakan dengan
menggunakan pendekatan ilmiah (scientific approach). Proses pembelajaran harus
menyentuh tiga ranah yaitu, sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan
(knowledge). Dalam proses pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah, ranah sikap
mengaitkan substansi atau materi ajaragar peserta didik tahu tentang “ mengapa”,
ranah keterampilan mengaitkan substansi atau materi ajar agar peserta didik tahu
tentang ‘’bagaimana’’, sedangkan ranah pengetahuan mengaitkan substansi atau
materi ajar agar peserta didik tahu tentang “apa” (Permatasari, 2014: 12).
Kebutuhan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai dengan
tuntutan perkembangan zaman mengharuskan bagi pendidik untuk dapat memiliki
kemampuan teknologi untuk membantu pelaksanaan pembelajaran. Hal ini sesuai
dengan pendapat Tondeur et al (dalam Selwyn, 2011) yang menyatakan bahwa
teknologi digital kini sudah mulai digunakan di dalam lembaga pendidikan sebagai
sarana untuk mendukung pembelajaran, baik sebagai alat informasi (yaitu sebagai
sarana mengakses informasi) atau sebagai alat pembelajaran (yaitu sebagai sarana
penunjang kegiatan belajar dan tugas). Teknologi mampu menarik minat belajar
peserta didik untuk mengakses dalam proses penyampaian informasi seperti media
berbasis cetak, visual, audiovisual maupun teknologi berbasis multimedia (Warsita,
2008:26). Secara tidak langsung peserta didik mempunyai gaya belajar yang

3
berbeda-beda, untuk itu penggunaan media sangat dibutuhkan dalam kegiatan
pembelajaran (Lestari, 2018: 95).
Upaya untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran saat ini, pendidik
berupaya mengimplementasikan teknologi berbasis media dalam pembelajaran. Hal
itu dirasa sebagai kemampuan untuk mengembangkan karakteristik peserta didik
sesuai dengan Kurikulum 2013 dengan mengingat jati diri bangsa sebagai bentuk
dalam kecintaan tanah air. Melalui pembelajaran sejarah peserta didik diharapkan
dapat membangun karakter dan memaknai nilai-nilai sejarah dalam lingkungan
masyarakat.
Pembangunan jati diri peserta didik kiranya diperlukan wawasan mengenai
sejarah agar dapat mengetahui fenomena yang terjadi di lingkungan sekitar yang
berkaitan dengan berbagai aktivitas kehidupan manusia (Sunarjan, 2017). Oleh
sebab itu peneliti mengangkat materi sejarah teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia diimplementasikan kepada peserta didik agar peserta didik dapat
mengetahui dari mana asal usul nenek moyang bangsa Indonesia itu berasal.
Observasi sekolah dilakukan pada SMA Negeri 3 Prabumulih, hal itu
dikarenakan sekolah tersebut merupakan sekolah yang sangat lengkap fasilitasnya
dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Studi pendahuluan guna mendapatkan
data awal yang akan menjadi gambaran sebagai analisis kebutuhan untuk
mengembangkan media pembelajaran Adobe Captivate. Data awal yang diperoleh
bahwa SMA Negeri 3 Prabumulih mempunyai kriteria untuk mendukung penelitian
yaitu SMA Negeri 3 Peabumulih sudah menerapkan pedoman belajar Kurikulum
2013 dengan nilai KKM 75, kemudian SMA Negeri 3 Prabumulih memiliki fasilitas
pembelajaran yang sangat memadai dikala daring maupun tatap muka. Melalui
analisis data kuesioner dapat disimpulkan bahwa pembelajaran online selama
pandemi covid-19 ini sangat berpengaruh bagi aspek peralatan pembelajaran dan
media yang digunakan yang berbasis daring. Sehingga setiap peserta didik
membutuhkan sebuah Smartphone, laptop, tablet serta media yang dapat
menumbuhkan minat peserta didik dalam proses pembelajaran untuk dapat
mengikuti pembelajaran di sekolah. Adapun aplikasi yang sering dipergunakan

4
pada peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih ialah WhatsApp, Google
Classroom, Google Slide, Jamboar, Google Forms, dan Kahoot.
Peneliti melakukan observasi terhadap peserta didik kelas X SMA Negeri 3
Prabumulih melalui metode Google Forms. Hasil yang didapat bahwa sebagian
besar peserta didik mengalami penurunan minat belajar karena pembelajaran
sejarah yang kurang efektif. Hal tersebut membuat peserta didik bosan dan
kurangnya minat belajar sehingga mempengaruhi nilai hasil belajar.
Ketika peneliti mengajukan pertanyaan yang berisi 10 pertanyaan mengenai
kebiasaan peserta didik dalam mengakses informasi, yang mengacu pada konsep
pembelajaran. Hasil yang didapat ialah rata-rata peserta didik mengakses informasi
dengan gaya visual dan auditori. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan
dengan metode teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video. Cenderung lebih
disukai karena menarik dan membuat peserta didik semangat untuk belajar terlebih
lagi dalam pembelajaran sejarah.
Penggunaan media interaktif Adobe Captivate dapat membantu dalam
pemecahan masalah yang dihadapi oleh peserta didik dikala pembelajaran daring
maupun luring. Hal itu dikarenakan bahwa media Adobe Captivate dapat
menggabungkan antara gambar, video, suara dan teks serta efek-efek khusus yang
disediakan sehingga kombinasi tersebut dapat menghasilkan sebuah media
pembelajaran interaktif bagi peserta didik yang dapat meningkatkan motivasi dan
minat peserta didik dalam belajar sehingga proses pembelajaran akan berjalan
dengan baik.
Penggunaan media Adobe Captivate telah terbukti berhasil dengan adanya
penelitihan terdahulu. Penelitian pertama yang dilakukan oleh Zulfakur (2017)
penelitian ini mengenai “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Adobe
Captivate Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Smk Negeri 1 Indralaya Utara” Hasil
penelitian ini terdapat pengaruh antara pemanfaatan media pembelajaran Adobe
Captivate dengan hasil belajar peserta didik di Sma Negeri 1 Indralaya Utara.
Hal serupa juga diperoleh oleh Syofi (2018) penelitian ini mengenai
“Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Adobe Captivate terhadap Hasil Belajar
Siswa Di Kelas XI TKR SMK Negeri 1 Indralaya”. Hasil penelitian ini dengan

5
menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate bahwa benar adanya terdapat
pengaruh dan perbedaan hasil belajar yang diajarkan dengan media pembelajaran
Adobe Captivate dengan media pembelajaran Power Point pada hasil belajar
peserta didik SMK Negeri 1 Indralaya Utara. Media Adobe Captivate nilai rata-rata
hasil belajar 82,3 sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol yang mengunakan
media Power Point yang biasa diterapkan di sekolah, dengan nilai rata-rata 80,1.
Berdasarkan keberhasilan dari penelitian terdahulu, hal ini mendorong
peneliti untuk memanfaatkan media Adobe Captivate dalam mengatasi
permasalahan dalam kesulitan belajar. Sehingga kiranya dapat menjadi media
alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik di dalam
kelas. Berdasarkan penjelasan ini maka peneliti akan melakukan penelitian yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate
Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata
Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih”

1.2 Rumusan Masalah


Untuk mengetahui batasan masalah dalam penelitian ini, peneliti
merumuskan permasalahan agar penguraian dapat tersampaikan dengan jelas dan
sistematis. Maka rumusan masalah dalam tulisan ini, yaitu :
1. Bagaimana mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate
Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran
Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih yang valid?
2. Bagaimana dampak efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate
Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran
Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah diatas maka peneliti merumuskan tujuan
penelitian sebagai berikut :

6
1. Menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal
Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA
Negeri 3 Prabumulih
2. Untuk mengetahui dampak efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata
Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih

1.4 Manfaat Penelitian


Sesuai dengan tujuan penelitian diatas, maka penelitian ini diharapkan
secara praktis dapat memberikan manfaat, sebagai berikut:
1. Bagi pendidik, media pembelajaran ini dapat dipergunakan dalam proses belajar
pembelajaran di dalam kelas. Sehingga dapat menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan mengenai teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia dengan
menggunakan media pembelajaran yang valid.
2. Bagi peserta didik, dengan adanya pengembangan media pembelajaran ini dapat
memberikan stimulus untuk mendapatkan pengetahuan serta aktif dalam
pembelajaran di kelas.
3. Bagi sekolah, dapat dijadikan solusi atau masukan dalam upaya meningkatkan
mutu pendidikan dan prestasi akademik peserta didik.
4. Bagi peneliti, sebagai bahan acuan untuk mengembangkan inovasi media
pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional.
5. Bagi Perguruan Tinggi, yaitu mengembangkan materi pengajaran dan
memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen agar menjadi lebih
kreatif, efektif dan efisien sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa
meningkat.

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada penulisan bab ini, peneliti akan membahas mengenai teori berdasarkan
para ahli yang berkaitan dengan teori belajar, pembelajaran,sejarah gaya belajar,
media Adobe Captivate hingga model pengembangan dalam melaksanakan
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata
Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih”.

2.1 Hakikat Belajar


Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki
kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga
dapat dipandang sebagai sebuah proses elaborasi dalam upaya pencarian makna
yang dilakukan oleh individu. Proses belajar pada dasarnya dilakukan untuk
meningkatkan kemampuan atau kompetensi profesional. Belajar pada usia anak
lebih efektif dilakukan dengan cara bermain (Zulvia, 2012:209).
Dalam kegiatan belajar dan mengajar, peserta didik adalah subjek dan objek
dari kegiatan pendidikan. Oleh karena itu, makna dari proses pembelajaran adalah
kegiatan belajar peserta didik dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran akan dicapai apabila peserta didik berusaha secara aktif untuk
mencapainya. Keaktifan anak didik tidak hanya dituntut dari segi fisik, tetapi juga
dari segi kejiwaan. Apabila hanya dari segi fisik saja yang aktif dan mentalnya tidak
aktif, maka tujuan dari pembelajaran belum tercapai. Hal ini sama saja dengan
peserta didik tidak belajar, karena peserta didik tidak merasakan perubahan dalam
dirinya. Belajar pada hakikatnya adalah suatu “perubahan” yang terjadi dalam diri
seseorang setelah melakukan aktivitas belajar (Fatahillah et.al, 2018:35).
Tujuan belajar adalah memperoleh dengan suatu cara yang dapat
melahirkan suatu kemampuan intelektual, merangsang keingintahuan, dan
memotivasi peserta didik. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran yang berkualitas
dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya, metode yang digunakan (Sutrisno, 2011:
39). Untuk mendukung hal ini pendidik berperan sebagai fasilitator yang harus

8
mampu merencanakan sedemikian rupa sehingga seluruh potensi peserta didik
terpenuhi. Dengan demikian, indikator belajar adanya perubahan pada
pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang yang dapat dilihat dari proses
melihat, mengamati, dan memahami sesuatu (Zulvia, 2012:210).
Mahmud mendefinisikan belajar adalah perubahan dalam kepribadian yang
dimanifestasikan sebagai pola-pola respons yang baru berbentuk keterampilan,
sikap, kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan, dan kecakapan (Mahmud, 2010).
Menurut Kokom belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperoleh dalam jangka waktu yang
lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya
kematangan atau perubahan sementara karena suatu hal (Faizah, 2017:177).
Slameto (2003) Belajar pada hakikatnya adalah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan
lingkungan (Suarim, 2021:77).
Dari berbagai perspektif pengertian belajar sebagaimana dijelaskan diatas,
maka dapat disimpulkan bahwa, belajar adalah suatu aktifitas sadar yang dilakukan
oleh individu melalui latihan maupun pengalaman yang menghasilkan perubahan
tingkah laku yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Faizah.
2017:181).
Implementasi dari hakikat belajar pada penelitian ini ialah peserta didik
akan memperoleh informasi mengenai materi sejarah. Penggunaan media
pembelajaran dengan menggunakan Adobe Captivate peserta didik diharapkan
mampu untuk mencerna, menganalisis, mengemukakan serta menyimpulkan
informasi mengenai materi sejarah yang akan diajarkan.

2.2 Hakikat Pembelajaran


Pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi
sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.
Pembelajaran adalah tahapan-tahapan kegiatan pendidik dan peserta didik dalam
menyelenggarakan program pembelajaran yaitu, rencana kegiatan yang

9
menjabarkan kegiatan dasar dan teori pokok yang secara memuat alokasi waktu,
indikator pencapain hasil belajar, dan langkah-langkah kegiatan pembelajaran
untuk setiap materi pokok pembelajaran (Arfani, 2018: 85).
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi (peserta didik dan pendidik), material (buku, papan tulis, kapur dan alat
belajar), fasilitas (ruang, kelas audio visual), dan proses yang saling mempengaruhi
mencapai tujuan pembelajaran (Fakhrurrazi, 2018: 86).
Pembelajaran pada hakekatnya adalah kegiatan pendidik dalam
membelajarkan peserta didik, ini berarti bahwa proses pembelajaran adalah
membuat atau menjadikan peserta didik dalam kondisi belajar. Peserta didik dalam
kondisi belajar dapat diamati dan dicermati melalui indikator aktivitas yang
dilakukan, yaitu perhatian fokus, antusias, bertanya, menjawab, berkomentar,
presentasi, diskusi, mencoba, menduga, atau menemukan. Sebaliknya peserta didik
dalam kondisi tidak belajar adalah kontradiksi dari aktivitas tersebut, mereka hanya
berdiam diri, beraktivitas tak relevan, pasif, atau menghindar (Erman, 2007: 5).
Dan juga Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara
peserta didik dengan lingkungan, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang
lebih baik. Dan tugas pendidik adalah mengkoordinasikan lingkungan agar
menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik. Pembelajaran juga
dapat diartikan sebagai usaha sadar pendidik untuk membantu peserta didik agar
mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Di sini pendidik
berperan sebagai fasilitator yang menyediakan fasilitas dan menciptakan situasi
yang mendukung peningkatan kemampuan belajar peserta didik (Arfani, 2018: 88-
89).
Implementasi pembelajaran dalam penelitian ini ialah penggunaan media
pembelajaran menggunakan Adobe Captivate sebagai sumber belajar sangat efektif
untuk membangun pencapaian kegiatan interaksi antara pendidik dan peserta didik
serta menumbuhkan motivasi atau minat peserta didik untuk terus belajar. Sehingga
proses pembelajaran dapat diterima peserta didik dengan adanya media
pembelajaran yang efektif yang dapat meningkatkan proses pembelajaran yang
baik.

10
2.3 Hakikat Pembelajaran Sejarah
Sejarah dapat memberikan gambaran, tindakan maupun perbuatan
manusia dengan segala perubahannya. Perubahan inilah yang dikaji oleh sejarah.
Sejarah bukan semata-mata suatu gambaran mengenai masa lampau, tetapi
sebagai suatu cermin masa depan. Penjelasan-penjelasan sejarah mampu
menjadi ukuran bertindak dalam kehidupan, seperti yang diungkapkan oleh
Dilthey; life only takes on a measure of transparency in the light of historical
reason. Sejarah bukan saja berkisah tentang peristiwa tetapi juga mengulas
persepsi dan pandangan masyarakat (Hastuti, 2021: 61-62).
Pengertian sejarah juga berkait dengan persoalan kemanusiaan dan sebuah
teater di mana manusia menjadi pemain watak, berdasarkan pengetahuan,
pengalaman, dan keteladanan yang sudah ada. Sejarah akan mendidik manusia
untuk memahami “sangkan paran“ dan keberadaan dirinya, sehingga dapat
memperkuat identitas diri dan identitas nasional, atau identitas sebagai suatu
bangsa. Dalam kaitan ini maka pembelajaran sejarah berfungsi untuk
menumbuhkan kesadaran sejarah. Kesadaran sejarah adalah suatu orientasi
intelektual, dan suatu sikap jiwa untuk memahami keberadaan dirinya sebagai
manusia, anggota masyarakat, dan sebagai suatu bangsa. Kesadaran sejarah tidak
lain adalah kesadaran diri. Kesadaran diri dapat dimaknai sadar akan keberadaan
dirinya sebagai individu, sebagai makhluk sosial termasuk sadar sebagai bangsa
dan sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan. Dalam konteks ini pada diri manusia
sebenarnya ada dua dimensi, yakni dimensi “kehambaan dan kekhalifahan”
(Sardiman, 2014:3).
Menurut Hunt (2006) ada sembilan tujuan dari pembelajaran sejarah,
seperti, memahami masa kini dalam konteks masa lalu, membangkitkan minat
tentang masa lalu, identitas kebangsaan, pemahaman tentang akar dan warisan
budaya, kontribusi terhadap negara dan kebudayaan, melatih berpikir keilmuan
sejarah, pengenalan terhadap metodologi sejarah, kebutuhan kurikulum, dan
terakhir sebagai persiapan untuk kehidupan peserta didik di masa depan.
Dari pendapat Hunt ini dapat dirumuskan tiga tujuan utama dari pembelajaran
sejarah yakni kecakapan atau kemampuan akademik, kesadaran sejarah, dan

11
nasionalisme. Kecakapan akademik untuk melatih kemampuan berpikir, khususnya
berpikir sejarah atau historical thinking (Hastuti, 2021:61-62).
Kesimpulannya pembelajaran sejarah pada hakekatnya adalah mengajarkan
tentang bagaimana perilaku manusia. Ahli sejarah menyampaikan suatu ceritera
mengenai kolektivitas manusia yang menembus pengalaman-pengalaman aktif dan
pasif, dan menyampaikan pula suatu ceritera mengenai individu-individu yang
hidup dalam masyarakat mempengaruhi dan dipengaruhi oleh masyarakat. Sejarah
bercerita tentang manusia, tentang masyarakat pada suatu bangsa. Gerak sejarah
ditentukan oleh bagaimana manusia memberikan respon terhadap tantangan hidup
yang dia alami dalam bentuk perilaku. Memahami dan menghayati perilaku
manusia ini akan membuat kita mampu mengambil nilai-nilai positif dan
menerapkannya dalam kehidupan kita (Heri, 2014: 38)
Implementasi hakikat pembelajaran sejarah dalam penelitian ini, yaitu
penggunaan media pembelajaran menggunakan Adobe Captivate dimaksudkan
akan membantu proses pemerolehan informasi terhadap peserta didik pada materi
pembelajatan sejarah. Sehingga materi dapat dicerna dan peserta didik dapat
memaknai materi sejarah yang telah diajarkan.

2.4 Teori Belajar Yang mendukung Penelitian


2.4.1 Teori Konstruktivistik
Asal kata konstruktivistik adalah “to construct” yang artinya membangun
atau menyusun. Dalam konteks filsafat pendidikan, konstruktivistik adalah suatu
upaya membangun tata susunan hidup yang berbudaya modern. Konstruktivistik
adalah suatu filsafat belajar yang dibangun atas anggapan bahwa dengan
memfreksikan pengalaman-pengalaman. Teori konstruktif atau teori
merangkaikan/Concatenated, yaitu “Teori yang mencoba membangun kaitan-
kaitan (sintesis) antara berbagai fenomena sederhana” (Manafe, 2019: 1).
Definisi teori konstruktivistik adalah sebagai pembelajaran yang bersifat
generative yaitu tindakan menciptakan sesuatu makna dari apa yang dipelajari.
Konstruktivistik sebenarnya merupakan gagasan yang baru, apa yang dilalui dalam
kehidupan kita selama ini merupakan himpunan dan pembinaan pengalaman. Ini

12
menyebabkan seseorang mempunyai pengetahuan dan menjadi lebih dinamis
(Urfany et.al, 2020: 110).
Teori konstruktivistik menegaskan bahwa pengetahuan hanya dapat ada
dalam pikiran manusia, dan bahwa teori itu tidak harus cocok dengan kenyataan
dunia nyata. Peserta didik akan terus-menerus berusaha mendapatkan model mental
pribadi mereka sendiri tentang dunia nyata dari persepsi mereka tentang dunia itu.
Ketika mereka merasakan setiap pengalaman baru, pelajar akan terus memperbarui
model mental mereka sendiri untuk mencerminkan informasi baru, dan karena itu,
akan membangun interpretasi mereka sendiri terhadap kenyataan. Konstruktivistik
juga sering disalahartikan sebagai teori pembelajaran yang memaksa peserta didik
untuk "menemukan kembali roda." Faktanya, konstruktivistik memanfaatkan dan
memicu keingintahuan bawaan peserta didik tentang dunia dan cara kerja. Peserta
didik tidak menemukan kembali roda tetapi, lebih tepatnya, mencoba memahami
bagaimana roda berputar, bagaimana fungsinya (Sugrah, 2019:123-124).
Dari keterangan di atas dapat disimpulan bahwa teori ini memberikan
keaktifanterhadap peserta didik untuk belajar menemukan sendiri kompetensi,
pengetahuan atau teknologi, dan hal lain yang diperlukan guna mengembangkan
dirinya sendiri (Manafe, 2019:7).
Implementasi dari teori belajar konstruktivistik dalam Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek
Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih
adalah sebuah teori yang memberikan kebebasan terhadap manusia yang ingin
belajar atau mencari kebutuhannya dengan kemampuan menemukan keinginan atau
kebutuhannya tersebut dengan bantuan fasilitasi orang lain, sehingga teori ini
memberikan keaktifan terhadap manusia untuk belajar menemukan sendiri
kompetensi, pengetahuan, atau teknologi dan hal lain yang diperlukan guna
mengembangkan dirinya sendiri
2.4.2 Teori Kognitif
Piaget lebih menitik beratkan pembahasannya pada struktur kognitif. Ia
meneliti dan menulis subjek perkembangan kognitif ini dari tahun 1927 sampai
1980. Berbeda dengan para ahli-ahli psikologi sebelumnya. Ia menyatakan bahwa

13
cara berfikir anak bukan hanya kurang matang dibandingkan dengan orang dewasa
karena kalah pengetahuan, tetapi juga berbeda secara kualitatif. Menurut
penelitiannya juga bahwa tahap-tahap perkembangan intelektual individu serta
perubahan umur sangat mempengaruhi kemampuan individu mengamati ilmu
pengetahuan. Piaget mengemukakan penjelasan struktur kognitif tentang
bagaimana anak mengembangkan konsep dunia di sekitar mereka. Teori Piaget
sering disebut genetic epistimologi (epistimologi genetik) karena teori ini berusaha
melacak perkembangan kemampuan intelektual, bahwa genetic mengacu pada
pertumbuhan developmental bukan warisan biologis (Ibda, 2015: 28-29).
Teori belajar kognitif merupakan suatu teori belajar yang lebih
mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Teori kognitf pada awalnya
dikemukakan oleh Dewwy, dilanjutkan oleh Jean Piaget, Kohlberg, Damon,
Mosher, Perry dan lain-lain, yang membicarakan tentang perkembangan kognitif
dalam kaitannya dengan belajar. Kemudian dilanjutkan oleh Jerome Bruner, David
Asubel, Chr. Von Ehrenfels Koffka, Kohler, Wertheimer dan sebagainya. Bagi
penganut aliran ini, belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antar stimulus dan
respons. Namun lebih dari itu, belajar melibatkan proses berpikir yang sangat
kompleks. Belajar melibatkan prinsip-prinsip dasar psikologi, yaitu belajar aktif,
belajar lewat interaksi sosial dan lewat pengalaman sendiri (Sutarto, 2017:7).
Piaget juga memandang bahwa tahap perkembangan kognitif sebagai
struktur pemikiran yang seragam. Akan tetapi beberapa konsep operasional konkret
tidak muncul secara sinkron atau serempak. Para teoritisi developmental
kontemporer sepakat bahwa perkembangan kognitif anak tidak bertahap seperti
yang diyakini oleh Piaget (Ibda, 2015: 29).
Menurut teori kognitif, ilmu pengetahuan dibangun dalam diri seorang
individu melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungan.
Proses ini tidak berjalan secara terpisah-pisah, tetapi melalui proses yang mengalir,
bersambung-sambung dan menyeluruh. Ibarat seseorang yang memainkan alat
musik, orang tidak akan bisa alat memainkan musik tanpa memahami terlebih not-
not balok yang terpampang pada portitur sebagai informasi yang saling lepas dan

14
berdiri sendiri, tetapi sebagai satu kesatuan yang secara utuh masuk pikiran dan
perasaannya (Sutarto, 2017:5).
Implementasi teori belajar kognitif pada penelitian ini yaitu teori di antara
teori-teori belajar yang memahami bahwa belajar merupakan pengorganisasian
aspek-aspek kognitif dan persepsi untuk memperoleh pemahaman. Dalam teori
kognitif, tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi dan pemahamannya
tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan. Perubahan tingkah laku seseorang
sangat dipengaruhi oleh proses belajar dan berfikir internal yang terjadi selama
proses belajar melalui media yang dikembangkan yaitu Adobe Captivate.
2.4.3 Teori Behavioristik
Teori belajar behavioristik adalah sebuah aliran dalam teori belajar yang
sangat menekankan pada perlunya tingkah laku (behavior) yang dapat diamati.
Menurut aliran behavioristik, belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi
antara kesan yang ditangkap panca indra dengan kecenderungan untuk bertindak
atau hubungan antara stimulus dan respons. Oleh karena ituteori ini juga dinamakan
teori stimulus-respons. Belajar adalah upaya untuk membentuk hubungan stimulus
dan respon sebanyakbanyaknya. Behaviorisme merupakan aliran psikologi yang
memandang individu lebih kepada sisi fenomena jasmaniah dan mengabaikan
aspek-aspek mental seperti kecerdasan, bakat, minat, dan perasaan individu dalam
kegiatan belajar. Peristiwa belajar semata-mata dilakukan dengan melatih refleks-
refleks sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang dikuasai individu. Para
ahli behaviorisme berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara
stimulus (S) dengan respons (R). Menurut teori ini, dalam belajar yang penting
adalah adanya input berupa stimulusdan output yang berupa respon (Nahar,
2016:65).
Penerapan pendekatan Behavioristik dalam proses pembelajaran di
sekolah dapat diawali dengan menganalisa kemampuan dan cara belajar peserta
didik. Membahas konteks behavioristik, sebenarnya seorang pendidik diminta
untuk mampu melakukan analisis kemampuan awal dan karakteristik peserta
didik, dengan maksud agar apa yang diajarkan sesuai dengan kondisi peserta

15
didik yang dihadapi. Akhirnyaseorang pendidik mengevaluasi proses pembelajaran
berdasarkan perencanaan yang matang, seperti analisa melalui pendekatan
behavioristik. Peran pendidik menurut pendekatan behavioristic yakni untuk
membentuk tingkah laku pelajar melalui penguatan secara positif dan negatif.
Penguatan dalam hal ini digunakan untuk meningkatkan kemungkinan
timbulnya tingkah laku yang spesifik dengan pemberian rangsangan secara
langsung dan memunculkan respon.
Teori belajar behavioristik mempunyai ciri-ciri, yaitu. Pertama, aliran ini
mempelajari perbuatan manusia bukan dari kesadarannya, melainkan mengamati
perbuatan dan tingkah laku yang berdasarkan kenyataan. Pengalamanpengalaman
batin di kesampingkan serta gerak-gerak pada badan yang dipelajari. Oleh sebab
itu, behaviorisme adalah ilmu jiwa tanpa jiwa. Ke dua, segala perbuatan
dikembalikan kepada refleks. Behaviorisme mencari unsur-unsur yang paling
sederhana yakni perbuatan-perbuatan bukan kesadaran yang dinamakan refleks.
Refleks adalah reaksi yang tidak disadari terhadap suatu pengarang. Manusia
dianggap sesuatu yang kompleks refleks atau suatu mesin. Ke tiga, behaviorisme
berpendapat bahwa pada waktu dilahirkan semua orang adalah sama. Menurut
behaviorisme pendidikan adalah maha kuasa, manusia hanya makhluk yang
berkembang karena kebiasaan-kebiasaan, dan pendidikan dapat mempengaruhi
reflek keinginan hati (Nahar, 2016:67-68).
Implementasi dari teori belajar behavioristik pada penelitian ini yaitu
peneliti berusaha mengembangkan media pembelajaran dengan aspek teknologi
yang mendukung agar peserta didik tertarik untuk belajar.

2.5 Gaya Belajar


Gaya belajar merupakan suatu kombinasi dari bagaimana peserta didik
menyerap, kemudian mengatur serta mengolah informasi. Gaya belajar bukan
hanya berupa aspek ketika menghadapi informasi, melihat, mendengar, menulis dan
berkata tetapi juga aspek pemrosesan informasi sekunsial, analitik, global atau otak
kiri otak kanan, aspek lain adalah ketika merespon sesuatu atas lingkungan belajar
(diserap secara abstrak dan konkret). Dalam artikel ini akan dibahas macam-macam

16
gaya belajar yang ada pada peserta didik. Prestasi belajar masih tetap menjadi
indikator untuk menilai tingkat keberhasilan peserta didik dalam proses belajar
(Saputri, 2016:2).
2.5.1 Gaya Belajar Visual
Gaya belajar visual merupakan salah satu gaya belajar yang mempengaruhi
prestasi belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya belajar
visual memiliki hubungan positif dengan prestasi artinya semakin tinggi
penggunaan gaya belajar visual maka semakin tinggi prestasi belajar peserta didik.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh gaya belajar visual terhadap
prestasi belajar berada pada kategori cukup kuat. Gaya belajar visual adalah salah
satu gaya belajar peserta didik yang pada dasarnya lebih menekankan pada
bagaimana seorang peserta didik lebih mudah mempelajari materi pelajarannya
melalui melihat, memandangi, atau mengamati objek belajarnya (Bire, 2014: 171).
Ada beberapa karakteristik yang khas bagi peserta didik yang memyukai
gaya belajar visual ini, yaitu:
a. Kebutuhan melihat sesuatu (informasi/pelajaran) secara visual untuk
mengetahui atau memahaminya.
b. Memiliki kepekaan yang kuat terhadap warna.
c. Memiliki pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik.
d. Memiliki kesulitan dalam berdialog secara langsung.
e. Terlalu reaktif terhadap suara. Sulit mengikuti anjuran secara lisan. Sering kali
salah menginterpretasikan kata atau ucapan (Saputri, 2016: 4).
Implementasi dari gaya belajar visual pada penelitian Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang
Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih ialah
peserta didik dapat menangkap informasi yang diberikan yaitu materi teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia dalam melihat, memandangi, atau mengamati
objek belajarnya.
2.5.2 Gaya Belajar Auditori
Peserta didik dengan gaya belajar auditorial lebih mudah mencerna,
mengolah, dan menyampaikan informasi dengan jalan mendengarkan secara

17
langsung. Mereka cenderung belajar atau menerima informasi dengan
mendengarkan atau secara lisan. Peserta didik dengan gaya belajar auditorial
memiliki kekuatan pada kemampuannya untuk mendengar. Bagi peserta didik yang
memiliki gaya belajar auditorial, telinga merupakan salah satu alat indra yang
berperan penting karena dalam telinga terdapat daun telinga, lubang telinga,
gendang pendengar, palu pendengar, paron atau landasan, dan sanggurdi. Gendang
pendengar menyampaikan getaran pada tulang pendengar (palu, paron dan
sanggurdi), sedangkan telinga yang sebenarnya terdiri atas liku-liku, rumah siput
dan tiga buah kanal berbentuk setengah lingkaran. Alat telinga ini berguna untuk
menyampaikan perangsang-perangsang suara pada kulit otak, dan rangsangan
tersebut diolah di dalam otak sebagai suatu informasi (Bire, 2014: 172).
Menurut Depoter dan Hernacki (2009:113) “Menyatakan gaya belajar
auditorial adalah gaya belajar dengan cara mendengar”. Hal senada mengartikan
bahwa Gaya belajar auditorial merupakan gaya belajar dimana mereka akan merasa
lebih muda dalam menerima informasi melalui apa yang didengarnya.
Adapun ciri-ciri dari gaya belajar auditorial antara lain: 1. Berbicara kepada
diri sendiri saat bekerja. 2. Mudah terganggu oleh keributan. 3. Menggerakan bibir
merak dan mengucapkan tulisan di buku ketika membaca. 4. Senang membaca
dengan keras dan mendengar. 5. Dapat mengulagi kembali dan menirukan nada,
birama, dan warna suara. 6. Merasa kesulitan dalam menulis namun hebat dalam
bercerita. 7. Berbicara dengan irama yang terpola. 8. Biasanya pembicaran yang
fasih. 9. Lebih suka musik daripada seni. 10. Belajar dengan mendengarkan dan
mengingat apa yang didiskusikan daripada yang dilihat.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa gaya
belajar auditorial apabila seseorang akan merasa lebih mudah dalam menerima
informasi dalam proses belajar mengajar dengan cara mendengarkan
(menggunakan telinga), baik itu penjelasan dari pengajar ataupun dari teman, dan
orang lain (Hodsay, 2017:2).
Implementasi dari gaya belajar auditori pada penelitian ini ialah media
interaktif pembelajaran menggunakan Adobe Captivate memiliki penyampaian
materi berupa rekaman yang berisi materi teori asal usul nenek moyang bangsa

18
Indonesia sehingga peserta didik dengan gaya belajar auditori akan menangkap
dengan mudah informasi yang disampaikan

2.6 Hakikat Media Pembelajaran


2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa Latin “medium” yang berarti “perantara”
atau “pengantar”. Lebih lanjut, media merupakan sarana penyalur pesan atau
informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau
penerima pesan tersebut. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu
pencapaian keberhasilan belajar. Ditegaskan oleh Danim bahwa hasil penelitian
telah banyak membuktikan efektivitas penggunaan alat bantu atau media dalam
proses belajar-mengajar di kelas, terutama dalam hal peningkatan prestasi peserta
didik. Terbatasnya media yang dipergunakan dalam kelas diduga merupakan salah
satu penyebab lemahnya mutu belajar peserta didik (Mahnun, 2012: 27).
Media secara sederhana dapat diartikan sebagai material apa saja yang dapat
digunakan untuk mentransmisikan atau mengirimkan sesuatu. Artis dapat
menggunakan media di dalam lukisan. Media komunikasi adalah cara yang
digunakan untuk dapat mentransmisikan pesan. Dalam penggunaan secara umum
media dikaitkan dengan media massa dan bukan kepada komunikasi. Media
diartikan sebagai industri konten yang ditujukan untuk mencapai pendengar atau
penonton dalam jumlah yang banyak baik dalam cetak (koran. majalah, dan media
cetak lainnya), dalam layar (sinema, TV) dan aural (musik rekaman, radio, dsb). Di
abad ke 20 media ini sering digunakan untuk menyampaikan pesan dari satu ke
banyak sumber dan menggunakan invoasi teknologi (Pakpahan et,al, 2020: 54).
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik
yang dapat merangsangnya untuk belajar. Medium sebagai perantara yang
mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio,
rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya
adalah media komunikasi. Apabila media tersebut membawa informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud pembelajaran maka media
tersebut disebut media pembelajaran. Pendapat lainnya, yaitu Yusuf Hadi Miarso

19
membatasi pengertian media dengan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan peserta didik untuk belajar. Selain pengertian yang telah disebutkan di
atas, terdapat pengertian media yang lebih luas. Sebagaimana dikemukakan oleh
Gerlach dan Ely media adalah “A medium, conceived is any person, material or
event that establishs condition which enable the lerner to acquire knowledge, skill,
and attitude.” Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan,
peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta
didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini
media bukan hanya perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi meliputi
orang atau manusia sebagai sumber belajar atau kegiatan semacam diskusi,
seminar, karyawisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk
menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap peserta didik, atau untuk
menambah keterampilan (Mahnun, 2012: 28).
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas dapat diketahui bahwa
media pembelajaran merupakan alat perantara yang dirancang secara khusus untuk
menyalurkan informasi terhadap peserta didik. Dilihat dari jenisnya maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat tergolong menjadi audio, visual,
audiovisual karena memiliki elemen berupa teks, gambar, maupun gambar
bergerak. Media pembelajaran sebagai sarana pembantu agar peserta didik
mendapatkan ilmu pengetahuan dengan mudah.
Implementasi dari media pembelajaran pada penelitian ini yaitu media
interaktif menggunakan Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia, yang nantinya media pembelajaran ini akan membantu peserta
didik dalam memahami informasi yang akan di desain secara menarik.
2.6.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Dilihat dari jenisnya, media dibagi kedalam:
a. Media audio merupakan media yang menggunakan indera pendengaran sebgai
perantara dalam menyampaikan isi media atau mengandalkan suara saja dalam
penggunaanya. Media yang termaksud media audio adalah radio, rekaman suara
dan piringan hitam.

20
b. Media visual yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indra
penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini, pengalaman
belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan
penglihatannya. Beberapa media visual antara lain media cetak buku, modul,
jurnal, peta, gambar dan poster.
c. Media audio-visual adalah seperangkat alat yang dapat memproyeksikan gambar
bergerak dan bersuara. Paduan antara gambar dan suara membentuk karakter
sama dengan objek aslinya. Alat-alat yang termasuk dalam katagori media
audio-visual, adalah: televisi, video-VCD, sound slide dan film.
d. Multimedia yaitu media yang melibatkan bebrapa jenis media dan peralatan
secara teritegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
multimedia melibatkan indra penglihatan dan pendengaran melalui media teks,
visual diam, visual gerak dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan
teknologi komunikasi dan informasi (Asyhar, 2011:45). Media Adobe Captivate
adalah media yang yang melibatkan indra penglihatan dan pendengaran sebagai
media pembelajaran bagi peserta didik.

2.7 Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia


Indonesia termasuk salah satu negara tempat ditemukannya manusia purba.
Penemuan manusia purba di Indonesia dapat dilakukan berdasarkan fosil-fosil yang
telah ditemukan. Fosil adalah tulang belulang, baik binatang maupun manusia, yang
hidup pada zaman purba yang usianya sekitar ratusan atau ribuan tahun. Adapun
untuk mengetahui bagaimana kehidupan manusia purba pada saat itu, yaitu dengan
cara mempelajari benda-benda peninggalannya yang biasa disebut dengan artefak.
Manusia purba yang ditemukan di Indonesia memiliki usia yang sudah tua,
hampir sama dengan manusia purba yang ditemukan di negara-negara lainnya di
dunia. Bahkan Indonesia dapat dikatakan mewakili penemuan manusia purba di
daratan Asia. Daerah penemuan manusia purba di Indonesia tersebar di beberapa
tempat, khususnya di Jawa. Penemuan fosil manusia purba di Indonesia terdapat
pada lapisan pleistosen.

21
Sejarah panjang persebaran manusia Indonesia tidak diketahui dengan pasti
kapan awalnya, dari daerah mana manusia pertama kali muncul, maka dari itulah
muncul 4 teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yaitu:
2.7.1 Teori Yunnan
Teori ini menyatakan bahwa asal-usul nenek moyang kita berasal dari
Yunnan, China. Teori ini didukung oleh Moh. Ali, yang berpendapat bahwa bangsa
Indonesia berasal dari daerah Mongol yang terdesak oleh bangsa-bangsa yang lebih
kuat sehingga melakukan migrasi menuju ke selatan. Menurut teori ini, migrasi
penduduk dari Yunnan menuju Kepulauan Nusantara ini melalui tiga gelombang,
yaitu; perpindahan orang negrito, proto melayu dan juga deutro Melayu (Putra,
2016: 94).
a. Orang Negrito diperkirakan sudah memasuki Kepulauan Nusantara sejak 1000
SM. Mereka diyakini sebagai penduduk paling awal Kepulauan Nusantara. Hal
ini dibuktikan dengan penemuan arkeologi di gua Cha, Malaysia. Pada
perkembangannya, orang Negrito menurunkan orang Semang. Ciri-ciri fisik
orang Negrito yaitu berkulit gelap, rambut keriting, hidung lebar dan bibir
tebal.Di Indonesia, ras ini sebagian besar mendiami daerah Papua. Keturunan
ras ini terdapat di Riau (pedalaman) yaitu suku Siak (Sakai), serta suku Papua
melanosoid mendiami Pulau Papua dan Pulau Melanesia.
b. Proto Melayu ke Kepulauan Nusantara diperkirakan memasuki wilayah
Nusantara pada 2500 SM. Sebutan Proto Melayu adalah untuk menyebutkan
orang-orang yang melakukan migrasi pada gelombang pertama ke Nusantara.
Yang termasuk orang-orang Proto Melayu adalah suku Toraja, Dayak, Sasak,
Nias, Rejang, dan Batak. Orang proto Melayu memiliki keahlian lebih baik
dalam hal bercocok tanam bila dibandingkan dengan orang Negrito. Deutro
Melayu Deutro Melayu adalah sebutan untuk orang-orang yang melakukan
gelombang migrasi pada gelombang ke dua ke Nusantara. Kedatangan Deutro
Melayu ke Nusantara diperkirakan pada 1500 SM. Suku bangsa yang termasuk
Deutro Melayu di Indonesia, antara lain Minangkabau, Aceh, Sunda, Jawa,
Melayu, Betawi, dan Manado.

22
c. Deutro Melayu adalah sebutan untuk orang-orang yang melakukan gelombang
migrasi pada gelombang ke dua ke Nusantara. Kedatangan Deutro Melayu ke
Nusantara diperkirakan pada 1500 SM. Suku bangsa yang termasuk Deutro
Melayu di Indonesia, antara lain Minangkabau, Aceh, Sunda, Jawa, Melayu,
Betawi, dan Manado.
2.7.2 Teori Nusantara
Teori asal usul nenek moyang Indonesia berikutnya adalah teori Nusantara
yang bisa dibilang sangat berbeda dengan teori Yunan. Teori ini menyebutkan
bahwa bangsa Indonesia berasal dari wilayah Indonesia itu sendiri, yakni tidak
melalui proses migrasi dari daerah manapun. Teori Nusantara ini didukung oleh
para ahli, antara lain Gorys Keraf, J. Crawford, Sutan Takdir Alisjahbana, dan
Muhammad Yamin.
Dasar utama teori Nusantara adalah berdasarkan pada bangsa Melayu yang
merupakan bangsa dengan peradaban yang sudah tinggi. Anggapan tersebut
didasari pada hipotesis bahwa bangsa Melayu telah melewati proses perkembangan
budaya sebelumnya di wilayahnya. Jadi kesimpulannya, bangsa Melayu asli di
Nusantara yang akhirnya tumbuh dan berkembang dengan sendirinya tanpa adanya
perpindahan ke wilayah tersebut (Syafril, 2010: 8).
Teori Nusantara juga didukung dengan penemuan adanya kesamaan bahasa
Melayu dengan bahasa Kamboja karena sebuah kebetulan. Kemudian
penemuan Homo Soloensis dan Homo Wajakensis di Pulau Jawa menjadi penanda
bahwa keturunan bangsa Melayu memiliki kompetensi berasal dari
Jawa. Berdasarkan perbedaan bahasa, hal tersebut terjadi karena bahasa bangsa
Austronesia mengalami perkembangan di daerah Nusantara tersebut dengan bahasa
yang telah berkembang di wilayah Asia tengah, yakni bahasa Indo-Eropa (Yondri,
2019:143).
2.7.3 Teori Out of Taiwan
Teori ini berpandangan bahwa bangsa yang ada di Nusantara ini berasal dari
Taiwan bukan Daratan Cina. Teori ini didukung oleh Harry Truman Simanjuntak.
Menurut pendekatan linguistic, dijelaskan bahwa dari keseluruhan bahasa yang
dipergunakan suku-suku di Nusantara memiliki rumpun yang sama, yaitu rumpun

23
Austronesia. Akar dari keseluruhan cabang bahasa yang dipergunakan leluhur yang
menetap di Nusantara berasal dari rumpun Austronesia di Formosa atau dikenal
dengan rumpun Taiwan. Selain itu, menurut riset genetika yang dilakukan pada
ribuan kromosom tidak menemukan kecocokan pola genetika dengan wilayah Cina
(Wiradnyana, 2015: 24-27).
2.7.4 Teori Out of Africa
Teori ini menyatakan bahwa manusia modern yang hidup sekarang berasal
dari Afrika. Dasar dari teori ini adalah berdasarkan ilmu genetika melalui penelitian
DNA mitokondria gen perempuan dan gen laki-laki. Menurut ahli dari Amerika
Serikat, Max Ingman, manusia modern yang ada sekarang ini berasal dari Afrika
antara kurun waktu 100-200 ribu tahun lalu. Dari Afrika, mereka menyabar ke luar
Afrika. Dari hasil penelitian Ingman, tidak ada bukti yang menunjukan bahwa gen
manusia modern bercampur dengan gen spesies manusia purba (Koesbardiati,
2020: 4-5).
Manusia Afrika melakukan migrasi ke luar Afrika diperkirakan berlangsung
sekitar 50.000- 70.000 tahun silam. Tujuannya adalah menuju Asia Barat. Jalur
yang mereka tempuh ada dua, yaitu mengarah ke Lembah Sungai Nil, melintasi
Semenanjung Sinai lalu ke utara melewati Arab Levant dan yang ke dua melewati
Laut Merah. Pada 70.000 tahun yang lalu bumi memasuki zaman glasial terakhir
dan permukaan air laut menjadi lebih dangkal karena air masih berbentuk gletser.
Dengan keadaan seperti ini mereka sangat memungkinkan menyeberangi lautan
hanya dengan menggunakan perahu primitif. Setelah memasuki Asia, beberapa
kelompok tinggal sementara di Timur Tengah, sedangkan kelompok lainnya
melanjutkan perjalanan dengan menyusuri pantai Semenanjung Arab menuju ke
India, Asia Timur, Indonesia, dan bahkan sampai ke Barat Daya Australia, yaitu
dengan ditemukannya fosil laki-laki di Lake Mungo (Darmoko, 2018: 235)

2.8 Media Adobe Captivate


2.8.1 Pengertian Media Adobe Captivate
Perangkat lunak Adobe Captivate memungkinkan setiap orang bisa mebuat
secara cepat simulasi yang ampuh dan terjamin, pelatihan berbasis skenario dan

24
pengujian tanpa memerlukan ketrampilan pemrograman maupun multimedia.
Adobe Captivate secara otomatis menghasilkan konten yang interaktif dan
kompatibel dengan Flash Player serta mudah didistribusikan dan diakses secara
online. Hanya dengan antar muka point-and-click dan fitur-fitur otomatis yang
beragam, para pengguna dosen, pendidik, pelatih profesional, pengusaha dan lain
sebagainya bisa merekam aktivitas layar komputer dengan mudah, menambahkan
interaksi E-Learning, membuat skenario pencabangan yang kompleks disertai
pilihan umpan-balik dan penyisipan beragam berkas multimedia (Prasetyo, 2016:
1046).
Adobe Captivate memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi
keterangan teks, memberi audio (voice-overs, background music dan sound effects),
video, animasi Flash, animasi text, gambar, hyperlink, ke dalam project yang
dibuat. Ukuran berkas yang kecil serta resolusi yang tinggi membuat simulasi dan
demonstrasi yang dibuat dengan Captivate mudah untuk dipublikasikan secara
stand-alone (EXE), online serta dibakar ke CD untuk dipakai dalam pelatihan,
penjualan, pemasaran, maupun dukungan pemakai (Putri et.al, 2019: 114).
Adobe adalah perusahaan terkenal di dunia yang mempromosikan teknologi
informasi dan pengembangan perangkat lunak. Selain itu, ini adalah pemegang hak
cipta dari format PDF dan TIFF. Pekerjaan mereka dimulai pada tahun 1982, ketika
John Warnock dan Charles Geschke memutuskan untuk membuka bisnis mereka
sendiri. Pada tahun 1993, logo Adobe Captivate berlambang huruf awal “CP”
dengan latar belakang hitam dan dihiasi warna hijau. Arti tulisan “CP” adalah
Captivate dan gaya penulisan, bentuk, warna semuanya dipertahankan hingga detail
terkecil. Berikut ini logo Adobe Captivate:

25
Gambar 2.1: Media Adobe Captivate
(Sumber: Ardiyanto, 2015)
Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan
tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Makna logo Adobe
Captivate adalah aplikasi atau software E-Learning untuk Microsoft Windows dan
Mac OS X dari Apple yang dapat digunakan untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif. Cara kerja Adobe Captivate mirip dengan Powerpoint,
akan tetapi kelebihan Adobe Captivate dibandingkan dengan Powerpoint adalah
memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Soal-
soal yang dibuat dapat ditampilkan secara acak, Adobe Captivate juga dapat
digunakan untuk membuat presentasi yang dilengkapi dengan demonstrasi hasil
capturing dari tampilan monitor computer. Hasil kerja dari Adobe Captivate dapat
dikemas dalam bentuk file .swf atau .exe.
2.8.2 Kelebihan Media Adobe Captivate
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.
Menurut Daryanto (2011: 100) kelebihan media berbasis multimedia adalah Mudah
dimanfaatkan di dalam kegiatan belajar mengajar karena praktis tanpa memerlukan
perlengkapan apa-apa. Menurut Munir (2015:16-19), multimedia merupakan
penggunaan dari berbagai macam media seperti teks, grafik, suara, animasi dan
video kemudian ditambah dengan komponen interaktif yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Sedangkan menurut Munir (2015:110), multimedia

26
interaktif merupakan multimedia yang dibuat dengan tampilan yang memenuhi
fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan serta mempunyai interaktifitas
bagi penggunanya.
Beberapa kelebihan Adobe Captivate dibandingkan dengan aplikasi lain
yaitu sebagai berikut:
a. Cepat dalam membuat aplikasi E-Learing interaktif, contoh tersedia beragam
theme siap pakai tanpa harus merancang aplikasi dari awal, bahkan dapat
menggunakan konten Power Point yang dimiliki yang dikemas ulang menjadi
aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate.
b. Mudah dalam membuat E-Learning interaktif Adobe Captive menyediakan
beragam fitur grafis yang mudah digunakan dalam merangkai aplikasi
pembelajaran, misalnya fasilitas secreen capture, akses fitur secara drag and
drop.
c. Memiliki beragam fitur multimedia. Menyediakan tool untuk membangun
konten multimedia Menyediakan tool untuk membangun konten multimedia,
seperti video, audio, teks, warna, gradasi wama. Bentuk objek, efek gerak objek,
dan efek animasi dan menyediakan portabilitas akses aplikasi yang dibuat pada
Adobe Caprivate dapat ditranslasikan pada beragam media.
2.8.3 Kekurangan Media Adobe Captivate
Dalam sebuah program atau perangkat lunak secanggih apapun pasti disisi
lain memiliki kelebihan dan kekurangan. Berikut ini kekurangan media Adobe
Captivate:
a. Seperti yang ada di Adobe Captivate, kekurangan yang ditemukan peneliti salah
satunya adalah penggunaan effect. Hal tersebut ditemukan apabila terlalu banyak
konten yang dimasukan terutama konten teks animast effect, ketika media telah
selesai diproduksi dan akan di-publish, teks animasi effect tersebut sulit untuk
bergerak atau dijalankan (Alabay, 2021: 59).
b. Media pembelajaran berbasis Adobe Captivate memerlukan laptop atau
handphone untuk mengakses media pembelajaran tersebut.

27
c. Penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate memerlukan kuota
untuk mengakses link media pembelajaran tersebut karena media Adobe
Captivate adalah media pembelajaran berbasis website
Pemecahan masalahnya adalah dengan mengurangi penggunaan teks
animasi effect yang berlebihan agar masing-masing konten dalam media dapat
berjalan dengan lancar. Kemudian kelemahan yang mendasar adalah kurangnya
popularitas penggunaan media ini, hal tersebut berdampak pada minimnya literatur
yang membahas tentang Adobe Captivate, sehingga bagi pengembang awan yang
belum mengenal betul tentang program media interaktif akan banyak menemukan
kesulitan dalam pengoperasiannya.
Implementasi media Adobe Captivate berbasis multimedia pembelajaran
interaktif adalah program pembelajaran kombinasi text, gambar, video, animasi dll,
yang terpadu dengan bantuan komputer digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran dan pengguna dapat beriteraksi dengan program secara aktif.

2.9 Macam-macam Model Pengembangan


Ada beberapa model yang bisa dijadikan acuan dalam pengembangan
perangkat pembelajaran, salah satunya yaitu:
2.9.1 Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pembelajaran yang terdiri
daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase
pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,
penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah
model desain pembelajaran berorientasi produk (Pratomo, 2015: 3).
Fase pertama Analisis kebutuhan (Needs Assessment), Pada fase analisis
kebutuhan, yang dilakukan adalah mengenal lingkungan sekolah dan karakteristik
peserta didik tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap yang
telah dimiliki peserta didik dan sekolah yang diteliti. Dalam mengenal lingkungan
sekolah diketahui bahwa lingkungan sekolah mulai dari ruang belajar yang
dilenkapi dengan fasilitas yang cukup memadai yaitu fasilitas LCD dan komputer
dalam mendukung proses pembelajaran menggunakan multimedia yang nantinya

28
dapat mempermudah peserta didik dalam menerima materi pembelajaran
(Anggarayani et.al, 2014:6).
Fase yang ke dua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di
dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen
yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck
(1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan
mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media
tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story
board yang mengikuti urutan aktivitas pembelajaran berdasarkan keperluan
pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase
analisis keperluan.
Fase ke tiga pengembangan dan implementasi (Development and
Implementation), Pada Fase ini dilakukan pembuatan multimedia interaktif sesuai
dengan flowchart dan storyboard yang sudah dibuat. Dalam tahap ini seluruh
materi, dan aspek pendukung (teks, gambar, animasi, dan audio) digabungkan. fase
pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas
yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta
penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen storyboard akan dijadikan
landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan
media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti
kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari
proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian
untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki.

29
Gambar 2.2: Model Hanafin and Peck
(Sumber: Rahmawati, 2017)
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa model pengembangan
Hannafin and Peck merupakan prosedur pengembangan yang berorientasi pada
produk, produk tersebut akan membantu untuk memecahkan permasalahan dalam
kesulitan belajar peserta didik melalui analisis kebutuhan. Prosedur ini mempunyai
tiga fase yang tersusun dari analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan
implementasi.
2.9.2 Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-
tahapan desain yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE
(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluated). ADDIE muncul pada tahun
1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu pungsinya yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infastruktur program pelatihan
yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Analysis (analisa kebutuhan, identifikasi masalah, dan identifikasi media
yang akan digunakan). Design (merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun tes,
memilih strategi, metode dan media pembelajaran yang tepat). Development
(membuat objek belajar, seperti dokumen teks, animasi, gambar, video dan
dokumen pendukung). Implementasion (langkah nyata menerapkan sistem
pembelajaran yang telah kita rencanakan). Evaluation (apakah sudah efektif sistem
pembelajaran yang telah kita kembangkan).

30
Dapat disimpulkan bahwa model desain pembelajaran ADDIE ini
merupakan model yang dirancang secara sederhana yang bertujuan untuk
memudahkan para pendidik merancang media pembelajaran yang bermanfaat bagi
peserta didik dengan melewati lima fase yang telah ditetapkan.

Gambar 2.3: Model ADDIE


(Sumber: Tegeh, 2015)
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti memilih ADDIE sebagai acuan
dalam pengembangan media pembelajaran Adobe Captivate dengan materi teori
asal usul nenek moyang bangsa Indoensia. Alasanya dikarnakan model
pengembangan ADDIE merupakan model penelitian yang disusun sesuai langkah
secara sistematis dan mudah dilakukan. Model pengembangan ADDIE lebih
berorientasi pada produk multimedia untuk mengatasi masalah dalam
pembelajaran. Media yang dihasilkan dapat meningkatkan minat belajar dan
keefektifan peserta didik dalam proses pembelajaran.
2.9.3 Model Dick & Carey
Model Dick & Carey adalah model desain pembelajaran yang
dikembangkan oleh Walter Dick, Lou Carey dan James O Carey. Model ini
memiliki beberapa keunggulan karena menggambarkan jelas desain pembelajaran
dan menjabarkan proses yang jelas untuk diikuti para desainer. Namun, dengan
pengakuannya sendiri, Dick mengutip keterbatasan dalam model yang banyak
desainer merasa model itu sudah usang (Dick, dalam Allen 2017:71).
Menurut Uno dalam Aji (2016:121) secara umum penggunaan model
pembelajaran Dick and Carey terdiri atas 10 langkah setiap langkah sangat jelas

31
maksud dan tujuannya sehingga bagi perancang pemula sangat cocok digunakan
sebagai dasar untuk mempelajari model-model desain yang lain. Model
pembelajran Dick and Carrey (1985). Adapun langkah-langkah pembelajarannya
mencakup (1) mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melaksanakan
analisis pembelajaran, (3) mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik
peserta didik, (4) merumuskan tujuan performansi, (5) mengembangkan butirbutir
tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan
dan memilih material pembelajaran, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi
formatif, (9) merevisi bahan pembelajaran, (10) mendesain dan melakukan evaluasi
sumatif.
Penggunaan model Dick and Carrey dalam pengembangan suatu mata
pelajaran dimaksudkan agar: (a) pada awal proses pembelajaran, anak didik atau
peserta didik dapat mengetahui dan mampu melakukan halhal yang berkaitan
dengan materi pada akhir pembelajaran, (b) adanya pertautan antara tiap komponen,
khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki, (c)
menerapkan langkah-langah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan
desain pembelajaran.

Gambar 2.4: Model Dick & Carey


(Sumber: Dick & Carry, 2001)
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa model pengembangan
Dick and Carrey merupakan prosedur pengembangan yang berorientasi pada
produk. Model Dick and Carey relatif sederhana, namun tahapan dan komponen
yang dikembangkan rinci.

32
2.10 Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan biasanya digunakan untuk mencari persamaan dan
perbedaan antara penelitian orang lain dengan peneltian yang sedang kita buat atau
membandingkan antara penelitian yang satu dengan penelitian yang lainnya.
Dengan adanya perbandingan diharapkan hasil dari penelitian yang dibuat dapat
dijadian sebagai acuan sumber belajar yang kreatif, akurat dan sistematis.
Penelitian mengenai media interaktif Adobe Captivate ini pernah dibahas
dalam penelitian saudara Syam (2017). Yang berjudul “Peranan Software Adobe
Captivate Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Pada Peserta Didik Kelas VIII,
SMP Negeri 5 Pallangga Gowa.”. Penelitian ini dimaksudkan untuk
menginformasikan dan menjelaskan Secara khusus tentang Hasil belajar peserta
didik setelah pemanfaatan media pembelajaran Adobe Captivate Dari penelitian
disimpulkan bahwa hasil belajar belajar fisika yang dicapai peserta didik kelas VIII
A Negeri 5 Pallangga tahun ajaran 2011/2012 yang diajar dengan media
pembelajaran software Adobe Captivate masuk dalam kategori tinggi dan
persentase peserta didik telah mencapai KKM sekolah. Perbedaan yang
membedakan peneliti dengan penelitian pertama ialah sedangkan peneliti
mempunyai tujuan penelitian untuk melihat dampak efektivitas media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan media Adobe Captivate.
Penelitian mengenai media Adobe Captivate ini pernah dibahas juga dalam
penelitian saudara Yulianti (2019). Yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Pada Materi Relativitas Khusus Di
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung”. Hasil penelitian Pengaruh
Penggunaan media pembelajaran Adobe Captivate Kelayakan media pembelajaran
berbasis Adobe Captivate pada materi relativitas khusus di Universitas Islam Negeri
Raden Intan Lampung yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 87%
menurut ahli media, 89% menurut ahli materi, dan 80% menurut ahli bahasa
termasuk kategori sangat layak presentase tersebut pada kriteria keberhasilan hasil
observasi berada pada kriteria baik. Perbedaan yang membedakan penelitian
dengan penelitian ke dua ini terletak pada obyek nya yaitu peserta didik Sekolah

33
menengah atas sedangkan penelitian ini memilih obyek mahasiswa didik
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

2.11 Kerangka Berfikir


Pada sekolah menengah atas, pelajaran sejarah adalah mata pelajaran yang
wajib diampuh oleh peserta didik. Pembelajaran sejarah pada kurikulum 2013
terbagi atas sejarah Indonesia dan sejarah peminatan. Berdasarkan hal tersebut
pendidik perlu menemukan adanya inovasi baru agar peserta didik tidak bosan dan
memiliki ketertarikan pada mata pelajaran tersebut sehingga pembelajaran tidak
membosankan.
Dalam proses pembelajaran sering kali kita temukan berbagai kendala yang
ditemui oleh pendidik dalam menyampaikan sebuah materi pembelajaran. Mulai
dari perbedaan persepsi peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan
pendidik hingga terjadinya verbalisme dikarenakan metode pembelajaran yang
kurang tepat. Maka dari itu menurut peneliti penting dalam proses pembelajaran
untuk menggunakan media interaktif berbasisi audio visual. Karena proses
pembelajaran yang tidak menggunakan media akan cukup sulit untuk dipahami
peserta didik dan akan membuat peserta didik kurang termotivasi untuk belajar.
Bagi peneliti media pembelajaran sangat penting untuk digunakan dalam proses
pembelajaran karena dapat memudahkan peserta didik dalam memahami dan
menyerap materi yang disampaikan oleh pendidik sehinga proses pembelajaran bisa
berjalan dengan baik.
Maka pada penelitian ini peneliti mengembangkan media Adobe Captivate
dengan harapan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi teori asal
usul nenek moyang bangsa Indonesia dengan baik dan pada diri peserta didik dapat
aktif dalam kegiatan pembelajaran dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil
belajar yang peserta didik sehingga proses pembelajaran berjalan dengan sangat
baik. Berikut merupakan gambaran kerangka berpikir pada penelitian
pengembangan yang dilakukan oleh peneliti:

34
Gambar 2.5 Kerangka Berpikir
(Sumber: Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan kerangka berfikir diatas dengan adanya pengembangan media
pembelajaran Adobe Captivate dapat mengatasi masalah yang dialami peserta didik
pada pembelajaran sejarah.

35
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada penulisan bab ini, peneliti akan membahas mengenai sasaran, tempat,
tujuan penelitian dan prosedur-prosedur model pengembangan ADDIE yang
memiliki lima langkah dalam prosedur yaitu Analysis, Design, Development,
Imlementation, dan Evaluation pada penelitian yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek
Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3
Prabumulih”.

3.1 Subjek Penelitian


Pada penelitian ini, subjek akan ditujukan kepada peserta didik di SMA
Negeri 3 Prabumulih tahun ajaran 2021-2022. Hal ini disebabkan karena peserta
didik mengalami kendala saat proses pembelajaran sejarah yang yang dimana
pendidik mengunakan metode ceramah dan diskusi kelompok sehingga sulit
dipahami oleh peserta didik. Peneliti akan memanfaatkan media Adobe Captivate
untuk membuat media pembelajaran berbasis interaktif yang efektif dan lebih
menarik.
Adanya penelitian pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat
menghasilkan media yang efektif dalam proses pembelajaran daring khususnya
dengan materi teori asal ususl nenek moyang bangsa Indonesia. Subjek ini
ditujukan untuk peserta didik Sekolah Menengah Atas yang telah menerapkan
sistem Kurikulum 2013 yaitu peserta didik yang berperan aktif dan kreatif dalam
proses belajar dan pembelajaran.

3.2 Lokasi Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 3 Prabumulih alamatnya di
Jl. Melati Raya No.081, Sukajadi, Kec. Prabumulih Tim. Kota Prabumulih,
Sumatera Selatan. Di karenakan sekolah ini memiliki fasilitas platform
pembelajaran yang sangat mendukung untuk kebutuhan pengembangan peneliti.

36
Selain itu, SMA Negeri 3 Prabumulih sudah menerapkan kurikulum 2013 sebagai
acuan dalam pembelajaran.

3.3 Metode Penelitian


Metode penelitian dan pengembangan (research and development) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifannya. Menurut Borg and Gall, yang dimaksud dengan model
penelitian dan pengembangan adalah “a process used developand validate
educational product”. Bahwa penelitian pengembangan sebagai usaha untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
proses pembelajaran. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim
bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang
digunakan dalam proses pembelajaran (Purnama, 2013 : 20).
Penelitian pada hakikatnya adalah berusaha mendapatkan informasi tentang
sistem yang ada (beroperasi) pada objek yang sedang diteliti, maka peneliti perlu
menentukan cara menemukan informasi tentang sistem yang sedang dicari itu. Cara
menemukan informasi itulah yang bervariasi baik dengan menggunakan metode
kuantitatif, kualitatif, maupun menggabungkan dari ke dua metode tersebut. Setiap
metode yang diambil memerlukan rancangan atau prosedur penelitian.Penelitian
kualitatif memiliki dua ciri utama, yaitu: Pertama, data tidak berbentuk angka, lebih
banyak berupa narasi, deskripsi, cerita, dokumen tertulis dan tidak tertulis
(Gumilang, 2016: 144).
Menurut Borg dan Gall, penelitian pengembangan adalah suatu
desain penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan. Penggunaan produk pendidikan menurut mereka bukan saja
terbatas pada pengembangan bahan ajar, misalnya buku teks, film-film
pembelajaran, tetapi juga pengembangan prosedur dan proses pembeajaran,
misalnya metode dan pengorganisasian pembelajaran. Bahkan menurut penulis,
produk pembelajaran yang dikembangkan juga bisa berupa perencanaan
pembelajaran (kurikulum dan silabus), tetapi bisa berupa instrument asesmen

37
dan lain sebagainya. Tahapan-tahapan dari proses penelitian pengembangan ini
biasanya mengacu pada apa yang disebut dengan R & D cycle (Ainin, 2013:98).
Soenarto mengemukakan bahwa R&D ini digunakan untuk
mengatasi masalah pendidikan, meningkatkan efektivitas. Proses Belajar Mengajar
(PBM) di kelas/laboratorium, dan bukan untuk menguji teori. Menurut Richey dan
Klien, tujuan penelitian pengembangan adalah untuk memperkuat dasar-dasar
empiric untuk mengkreasi produk, alat pembelajaran maupun non-pembelajaran,
dan model-model baru yang lebih baik (Ainin, 2013: 97).

3.4 Prosedur Penelitian Pengembangan


Dalam mengembangkan media pembelajaran perlu diperhatikan model
pengembangannya guna memastikan kualitas media dalam menunjang efektifitas
pembelajaran, karena pengembangan media pembelajaran pada dasarnya
merupakan proses yang bersifat linier dengan proses pembelajaran. Ketersediaan
media pembelajaran selama ini masih minim. Media pembelajaran semestinya
disusun berdasarkan kebutuhan tujuan pembelajaran (Cahyadi, 2019: 36).
Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
Model ADDIE yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.
Desain materi pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek
prosedural pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi
untuk desain dan pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi pembelajaran
berbasis komputer. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model
ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain
pembelajaran. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan
yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan
sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Model
ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design),
(3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5)
evaluasi (evaluation) (Tegeh et.al, 2013: 15).
Pemilihan model ADDIE didasarkan atas pertimbangan bahwa model ini
berorientasi produk pembelajaran, biasanya produk yang dihasilkan berupa media

38
pembelajaran, seperti video pembelajaran, multimedia pembelajaran atau modul.
Di samping itu, model ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang
sifatnya sederhana dan terstruktur secara sistematis maka model desain ini akan
mudah dipelajari.

Gambar 3.1: Model ADDIE


(Sumber: Pengolahan Data Primer 2022)
Dalam pengembangan terdapat prosedur yang harus dilakukan secara
sistematis dan terstruktur. Pengembangan media Adobe Captivate yang
dikembangankan pada penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan model
ADDIE. Berikut ini langkah-langkah pengembangan yang akan dilaksanakan pada
model ADDIE:
3.4.1 Analisis (Analysis)
Pada tahapan analisis, peneliti akan melakukan kegiatan analisis yaitu
berupa analisis kebutuhan karakteristik peserta didik, analisis materi, dan analisis
kurikulum. Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik digunakan untuk
mengidentifikasi potensi masalah yang bisa diatasi dengan melakukan penerapan
media pembelajaran dan potensi masalah yang akan terjadi disaat media
pembelajaran diterapkan pada kegiatan pembelajaran serta juga dapat membuat
media pembelajaran lebih sesuai dan tepat dengan proses pembelajaran yang yang
berpusat terhadap peserta didik (Hadi, 2016: 95).
Selain itu, analisis ini dapat juga mengetahui kesenjangan antara tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai dengan ketidakpuasan peserta didik terhadap
proses pembelajaran. Oleh sebab itu, pada analisis kebutuhan dan karakteristik

39
tersebut peserta didik dijadikan sebagai pertimbangan utama dalam
mengembangkan media pembelajaran. Selain melakukan analisis kebutuhan dan
karakteristik peserta didik, peneliti juga melakukan analisis materi yang tujuannya
untuk menjadikan materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia sesuai
dengan kondisi yang saat ini sedang terjadik (Tegeh et.al, 2013: 21).
Pada pelaksanaannya, peneliti akan melakukan proses wawancara terhadap
peserta didik dan pendidik dengan menggunakan berbagai instrumen yang
sebelumnya telah dipersiapkan oleh peneliti. Pembuatan dan pemberian instrumen
analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik akan menggunakan google form.
3.4.2 Desain (Design)
Pada tahapan desain, peneliti mulai merancang materi pembelajaran dan
menyusun bagian-bagian yang terdapat pada media pembelajaran seperti petunjuk
penggunaan, materi yang akan disajikan, evaluasi dalam bentuk soal, rangkuman,
dan kompetensi pembelajaran yang ingin dicapai. Bagian-bagian tersebut
digunakan agar terciptanya media pembelajaran Adobe Captivate yang sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik kelas X SMA Negeri 3
Prabumulih yang sebelumnya telah dilaksanakan pada tahapan analisis.
Selanjutnya, peneliti membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran yang
didalamnya terdapat kompetensi dasar dan kompetensi inti serta tujuan
pembelajaran. Selain itu, peneliti juga akan membuat storyboard demi terciptanya
media pembelajaran.
Komponen-komponen tersebut disiapkan agar pada saat pembuatan media
pembelajaran Adobe Captivate tidak mengalami kendala sehingga produk yang
diciptakan sesuai dengan analisis yang telah dilakukan oleh peneliti terhadap
peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih. Untuk melengkapi terciptanya
produk, peneliti juga menyiapkan berbagai komponen pendukung terciptanya
media pembelajaran Adobe Captivate yakni laptop, sistem operasi windows, dan
software Adobe Captivate.
3.4.3 Tahapan Development
Pada tahapan pengembangan, peneliti mulai menyusun dan menyatukan
berbagai konsep materi yang akan dimasukan kedalam media pembelajaran

40
dengan layout media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal ususl nenek
moyang bangsa Indonesia yang sebelumnya telah dirancang oleh peneliti.
Peneliti akan menyatukan teks, gambar, dan animasi yang berkaitan dengan
menggunakan Adobe Captivate yang telah terinstal. Setelah proses pengembangan
media pembelajaran selesai, peneliti kemudian melakukan evaluasi mandiri atau
self evaluation terhadap media pembelajaran yang sebelumnya telah dikembangkan
pada mata pelajaran sejarah kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih.
Selanjutnya, peneliti juga mengajukan media pembelajaran tersebut kepada
para ahli untuk mengetahui standar validitas media pembelajaran tersebut. Selain
mengajukan media pembelajaran, peneliti juga mengajukan beberapa lembar
validasi yang tujuannya untuk melihat saran dan komentar dari validator mengenai
kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang dikembangkan.
3.4.4. Implementasi (Implementation)
Pada tahapan selanjutnya, peneliti akan menerapkan media pembelajaran
Adobe Captivate yang sebelumnya telah divalidasi oleh para ahli kepada para
peserta didik kelas X IPS 1. Saat melakukan uji coba tersebut, peneliti
memberikan beberapa soal yang berbentuk angket dan peneliti juga akan
melakukan wawancara dengan peserta didik di kelas tersebut guna mengetahui
respon terhadap media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal ususl
nenek moyang bangsa Indonesia yang sebelumnya telah dikembangkan dengan
menggunakan software Adobe Captivate.
Pada pelaksanaannya, peneliti akan menerapkan dan menguji cobakan
media pembelajaran yang sudah dievaluasi oleh validator ahli dan telah direvisi
sesuai dengan saran dan komentar dari para ahli tersebut. Media pembelajaran
Adobe Captivate tersebut nantinya akan menjalani 3 tahap yakni 1) uji coba
perorangan atau one to one test; 2) uji coba kelompok kecil atau small group test;
3) uji coba lapangan atau field test. Ke tiga tahapan tersebut akan dilaksanakan
sesuai urutan nya masing-masing. Adapun total peserta didik yang dilibatkan pada
pelaksanaan tahapan implementasi yakni sebanyak 35 peserta didik yang terbagi
menjadi 2 orang peserta didik untuk one to one test, 5 orang peserta didik untuk
small group test, dan 28 orang peserta didik untuk field test. Berikut ini ialah jumlah

41
peserta didik yang akan dipersiapkan oleh peneliti dalam melaksanakan tahapan
implementasi.
Saat melakukan uji coba lapangan (field test), peneliti akan melaksanakan
dua test yakni tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Pada tahap tes awal, peneliti
akan memberikan 20 buah soal pilihan ganda. Tujuan dari pretest ialah untuk
mengukur pengetahuan awal peserta didik. Selanjutnya pada tahap tes akhir,
peneliti akan memberikan 20 buah soal pilihan ganda yang sama dengantahap tes
awal. Tujuannya ialah untuk mengetahui seberapa besarnya perubahan pengetahuan
peserta didik setelah disajikan media pembelajaran.
3.4.5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahapan terakhir yakni tahap evaluasi, peneliti akan melakukan
perbandingan terhadap hasil yang didapatkan pada saat melakukan uji coba media
pembelajaran berbasis Adobe Captivate terhadap para peserta didik kelas X IPS 1.
Tahapan evaluasi dilaksanakan oleh peneliti untuk memaksimalkan
kelangsungan penelitian yang akan dijalankan yakni mengembangkan media
pembelajaran Adobe Captivate yang valid dan praktis. Hasil yang didapatkan dapat
berupa nilai tes hasil belajar peserta didik yang telah diolah berdasarkan nilai
ketuntasan KKM SMA Negeri 3 Prabumulih yakni sebesar 75. Tahapan evaluasi
tersebut dilakukan untuk melihat apakah media pembelajaran Adobe Captivate
yang dikembangkan oleh peneliti telah sesuai dengan harapan dan kebutuhan
peserta didik atau tidak.

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah bagian terpenting dari kegiatan
penelitian. Selain itu, teknik pengumpulan data mempermudah peneliti dalam
memperoleh data yang valid dan reliabel. Adapun jenis teknik pengumpulan data
yang digunakan oleh peneliti dalam melaksanakan penelitian pengembangan media
pembelajaran Adobe Captivate diantaranya yaitu uji coba produk, wawancara,
observasi, dan tes hasil belajar.

42
3.5.1 Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kesesuaian
produk yang dikembangkan yakni media pembelajaran Adobe Captivate. Selain itu,
uji coba produk juga dilakukan untuk memperoleh saran dan penilaian dari
pengguna yakni peserta didik kelas X IPS 1 dan juga pendidik yang
mengampu kelas tersebut terhadap media pembelajaran yang dikembangkan oleh
peneliti. Adapun tahapan pada uji coba produk ialah validasi ahli, uji coba
perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
3.5.1.1 Validasi Ahli
Sebelum memasuki tahap uji coba produk, peneliti terlebih dahulu
melakukan validasi terhadap produk yang telah dikembangkan dengan meminta
bantuan ahli. Pada tahapan validasi ahli desain pembelajaran, peneliti meminta
bantuan kepada yang terhormat Bapak Pratama selaku dosen Universitas Sriwijaya,
tahap validasi bahan ajar meminta bantuan yang terhormat Ibu Surbakti dosen
Universitas Sriwijaya, dan tahap validasi media meminta bantuan yang terhormat
Bapak Pahlevi dosen Universitas Sriwijaya. Pada tahap validasi, para ahli akan
memberikan penilaian, masukan, dan saran terhadap produk yang dikembangkan
yaitu media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia.
3.5.1.2 Uji Coba Lapangan
Tahapan terakhir dari uji coba produk yaitu melakukan uji coba lapangan.
Uji coba lapangan dilakukan apabila media pembelajaran Adobe Captivate telah
divalidasi oleh para ahli. Uji coba lapangan bertujuan untuk memastikan apakah
media pembelajaran Adobe Captivate sudah mempunyai standar untuk digunakan
atau tidak pada proses pembelajaran sejarah di kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih.
Pada tahap ini juga peneliti akan melakukan tes akhir pada peserta didik yang
tujuannya untuk melihat efektivitas media pembelajaran Adobe Captivate materi
teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia pada pelaksanaan pembelajaran
sejarah di kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih.

43
3.5.2 Interview (Wawancara)
Salah satu teknik pengumpulan data dilakukan yang dalam penelitian ini
adalah wawancara. Wawancara atau kuesioner lisan, adalah sebuah dialog yang
dilakukan oleh pewawancara (interviewer) untuk memperoleh informasi dari
terwwancara (interviewer). Ada dua jenis wawancara, yakni wawanara terstruktur
dan wawancara bebas (tidak berstruktur). Dalam wawancara berstruktur
kemungkinan jawaban telah disiapkan sehingga responden tinggal
mengategorikannya kepada alternatif jawaban yang elah dibuat. Sedangkan pada
wawancara bebas, jawaban tidak perlu disiapkan sehingga responden bebas
mengemukakn pendapatnya (Sudjana, 2005:68).
Kegiatan wawancara dilaksanakan dengan beberapa orang yang memiliki
kaitan dengan penelitian meliputi pendidik dan beberapa peserta didik di SMA
Negeri 3 Prabumulih. Wawancara yang dilaksanakan dalam penelitian ini besifat
tidak terstruktur atau terbuka agar mendapatkan informasi yang lebih mendalam.
Adapun rubrik instrumen wawancara guru sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih
adalah sebagai berikut.
Tabel 3.1 Pertanyaan Wawancara Pendidik Sejarah SMA Negeri 3
Prabumulih
No Pertanyaan
1. Bagaimana kesiapan Bapak/Ibu dengan pembelajaran?
2. Apakah permasalah yang sering terjadi pada saat proses pembelajaran?
3. Bagaimana antusias peserta didik dalam mengikuti pembelajaran?
4. Apa metode pembelajaran yang sering Bapak/Ibu gunakan dalam pembelajaran
sejarah?
5. Media manakah yang pernah digunakan Bapak/Ibu dalam pembelajaran
sejarah?
6. Adakah kendala-kendala dalam menggunakan media pembelajaran tersebut?
7. Apakah Bapak/Ibu pernah mendengar media pembelajaran Adobe Captivate?
8. Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan media pembelajaran seperti animasi,
video, gambar, grafik dan teks dalam pembelajaran sejarah?
9. Apakah Bapak/Ibu pernah mendengar pembelajaran dengan menggunakan
Adobe Captivate?
10. Apa harapan bapak/ibu guru untuk meningkatkan proses pembelajaran untuk
yang lebih baik kedepanya?
(Sumber: pengolahan data primer 2021)

44
3.5.3 Observasi
Menurut Sugiyono (2017:203) observasi adalah tehnik pengumpulan data
yang digunakan apabila peneliti melakukan penelitian yang berkenaan dengan
prilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati
tidak terlalu besar. Observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan
data mengenai aktivitas peserta didik melalui aspek aspek afektif dan psikomotorik
sekaligus untuk mengetahui kefektifan media pembelajaran pada saat pembelajaran
berlangsung.
Pelaksanaan observasi dalam penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti
ialah dengan mengumpulkan data atau informasi yang benar-benar akurat tentang
kebutuhan peserta didik dan pendidik terhadap media pembelajaran Adobe
Captivate. Selain itu, dilakukannya observasi juga memudahkan peneliti dalam
melihat keefektifan media pembelajaran Adobe Captivate pada pembelajaran
sejarah terkhususnya materi mengenai teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia di kelas X SMA Negeri 3 Prabumulih.
3.5.4 Tes Hasil Belajar
Tes adalah salah satu alat ukur yang bertujuan untuk mengumpulkan
informasi terkait suatu topik. Adapun kaitannya dengan pendidikan, tes dapat
membantu dalam mengetahui besarnya kemampuan peserta didik secara tidak
langsung melalui respon yang ditimbulkan akibat dari pertanyaan yang telah
diberikan (Munthe, 2015).
Selain itu, Syarat untuk menggunakan tes yang baik dalam melaksanakan
penilaian terhadap hasil belajar peserta didik diantaranya: 1) baku; 2) efisien; 3).
valid; 4) objektif; 5) reliabel. Syarat-syarat tersebut tentunya harus didukung
dengan pelaksanaan uji coba agar tes yang dilaksanakan dapat dikategorikan baik
(Kadir, 2015).
Pada penelitian ini, peneliti akan menggunakan tes sebagai alat ukur untuk
melihat hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran Adobe
Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia pada saat proses
pembelajaran sejarah. Selanjutnya, peneliti akan menggunakan dua buah bentuk
tes yakni pretest dan posttest dalam bentuk soal pilihan ganda untuk menguji

45
coba peserta didik tersebut dalam menggunakan media pembelajaran yang telah
dikembangkan oleh peneliti. Komponen-komponen tes yang akan peneliti gunakan
pada penelitian inidikerjakan oleh peserta didik. Kemudian, peneliti juga
menyiapkan kunci jawaban yang didalamnya terdapat jawaban-jawaban yang telah
dikehendaki oleh peneliti.

3.6 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data merupakan suatu aktivitas penting yang dilakukan
seseorang dalam melakukan pengolahan terhadap data-data yang sebelumnya telah
didapatkan dari kegiatan observasi dan wawancara. Salah satu contoh teknik
analisis data dalam penelitian pengembangan media pembelajaran Adobe Captivate
ialah dengan membuat catatan lapangan yang disertai dengan pemberian kode pada
data-data yang penting. Pada umumnya, hasil dari proses analisis data dapat
ditampilkan dalam berbagai bentuk seperti tabel, diagram, dan grafik.
3.6.1 Analisis Data Validasi Ahli
Pada tahap ini ahli-ahli akan memberikan penilaian dan saran terhadap
media pembelajaran Adobe Captivate yang sedang dikembangkan. Selanjutnya para
ahli yang bertindak selaku validator akan menganalisis secara menyeluruh yang
hasilnya akan menjadi acuan dalam melakukan revisi guna pembuatan Prototype.
Setelah itu, para ahli akan memberikan hasil validasi yang diberikan dalam bentuk
tabel lembar validasi berupa skala penilaian. Skor yang digunakan dalam lembar
validasi tersebut berbentuk angka dimulai dari rentang 1 sampai 5 yang
digambarkan dalam tabel dibawah ini:
Tabel 3.2 Kriteria penskoran
Kategori Sangat Baik Cukup Tidak Baik Sangat
Jawaban baik Tidak Baik
Bentuk Angka 5 4 3 2 1
(Sumber: Oktari, 2021)
Berdasarkan hasil validasi yang dilaksanakan oleh para ahli dengan
komponen yang dinilai dalam bentuk tabel lembar validasi. Selanjutnya peneliti
menghitung rata-ratanya dengan kriteria yang telah ditetapkan. Adapun kriteria

46
tingkat kevalidan media pembelajaran Adobe Captivate dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 3.3. Kategori Skor Validasi Ahli
Kategori Rata-rata
Sangat Valid 4,21 – 5,00
Valid 3,41 – 4,20
Cukup Valid 2,61 – 3,40
Tidak Valid 1,81 – 2,60
Sangat Tidak Valid 1,00 – 1,80
(Sumber: Oktari, 2021)
3.6.2 Analisis Tes Hasil Belajar
Data hasil tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur tingkat
ketercapaian hasil belajar peserta didik, yang didapatkan dari hasil pretest dan
posttest yang dinilai secara deskriptif kuantitatif. Pretest adalah tes yang
dilaksanakan di awal, yaitu sebelum penyampaian materi kepada peserta didik
untuk mengetahui pengetahuan awal/dasar peserta didik (Berry, 2008). Posttest
adalah tes akhir yang dilakukan setelah peserta didik mengikuti pembelajaran untuk
mengetahui hasil pengetahuan peserta didik (Galvez, 2018). Hasil tes ini bertujuan
untuk mengukur efektifitas media pembelajaran Adobe Captivate dengan cara
menghitung rata-rata nilai peserta didik.
Tes hasil belajar didapatkan dari hasil pretest dan posttest, selanjutnya
dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif. Tes yang didapat dari peserta didik
dilihat dari skor penilaian yang telah ditentukan untuk mengukur efektifitas media
pembelajaran Adobe Captivate pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 3
Prabumulih dengan melihat perbedaan hasil yang didapatkan peserta didik pada
saat pretest dan posttest.
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
N –gain =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡
Keterangan:
N-Gain : Normalized Gain
Skor Pretest : Skor awal
Skor Posttest : Skor akhir
Skor Maksimum : Nilai maksimal

47
Tabel 3.4 Kriteria Kategori Tingkat N-gain
Batasan Kategori
g > 0,70 Tinggi
0,30 < g < 0,70 Sedang
g < 0,30 Rendah
Sumber: (Prahani, dkk, 2016)

48
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai hasil dan pembahasan
penelitian berdasarkan langkah-langkah yang telah digunakan seperti analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Selain itu, bab ini juga akan
menyajikan berbagai hasil penelitian yang telah dilakukan di SMA Negeri 3
Prabumulih dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa
Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih”.

4.1 Hasil Penelitian


Setelah seluruh tahapan dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan
media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia mata pelajaran sejarah. Ada pula tahapan- tahapan penelitian yang telah
dilakukan oleh peneliti dengan memakai model pengembangan ADDIE yakni
sebagai berikut.
4.1.1 Analisis
Kegiatan yang dilakukan analisis pada penelitian ini terbagi menjadi tiga
yakni 1) Menganalisis kebutuhan dan karaktersitik peserta didik; 2) Menganalisis
kurikulum; 3) Menganalisis materi yang digunakan. Berikut ini merupakan
penjelasan mengenai tahapan analisis yang telah dilakukan oleh peneliti.
5.1.1.1 Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Peserta Didik
Pada tahapan ini peneliti melakukan proses analisis kebutuhan dan
karakteristik peserta didik yang terjadi pada ruang lingkup peserta didik kelas X
SMA Negeri 3 Prabumulih. Berdasarkan hasil observasi peneliti yang dilakukan
secara daring maupun datang langsung ke sekolah, permasalahan yang paling
kompleks dalam pembelajaran sejarah ialah peserta didik mengalami kendala dalam
penurunan minat belajar khususnya di pembelajaran sejarah yang kurang efektif
karna pendidik pada saat proses pembelajaran lebih banyak melakukan diskusi
kelompok. Berdasarkan hasil yang didapat ialah peserta didik rata-rata lebih
menyukai pembelajaran dengan menggunakan media yang berbasis IPTEK

49
khususnya audio-visual. Media Adobe Captivate media pembelajaran yang secara
otomatis menghasilkan konten yang interaktif dan kompatibel dengan Flash Player
serta mudah didistribusikan dan diakses secara online. Sedangkan, media
pembelajaran PowerPoint adalah media pembelajaran yang hanya dapat digunakan
pada platform windows, tidak dapat digunakan untuk platform lain.
Berdasarkan hasil angket yang dilakukan menunjukkan bahwa identifikasi
kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran sejarah, presentase menunjukkan
sebesar 92,6% peserta didik memilih media pembelajaran berbasisi audio-visual
dalam membantu proses pembelajaran. Melalui pengembangan media
pembelajaran berbasis Adobe Captivate. Berikut ini merupakan beberapa hasil
observasi terhadap kebutuhan peserta didik pada proses pra penelitian:

Gambar 4.1 Observasi Kebutuhan Peserta didik


(Sumber : Pengolahan Data Primer 2022)
Melalui pembelajaran dengan mendapatkan informasi dari berbagai sumber
yang valid, penyelidikan dan mengelolah informasi. Diharapkan peserta didik dapat
terlibat aktif dalam proses pembelajaran berlangsung. Peserta didik diharapkan
memiliki rasa ingin tahu, mengemukakan pendapat, mengamati, serta aktif
menjawab pertanyaan dalam proses pembelajaran.
4.1.1.2 Analisis Kurikulum
Kurikulum ialah salah satu aspek krusial dalam memastikan keberhasilan
pembelajaran sesuatu Negeri. Wheeler (1967: 44) berkata bahwa kurikulum
merupakan pengalaman- pengalaman yang terencana yang diberikan kepada para
pembelajar di bawah bimbingan sekolah. Pada tahun pelajaran 2014/ 2015 sudah

50
mulai diberlakukan Kurikulum 2013 di seluruh Indonesia yang merupakan
pembaharuan serta penyempurnaan Kurikulum 2006. Kurikulum 2013 menekankan
pendekatan saintifik pada jenjang pembelajaran dasar sampai menengah.
Implementasi mempunyai tujuan untuk meningkatkan mutu sumber daya manusia
serta meningkatkan daya saing bangsa bersamaan dengan pertumbuhan ilmu
pengetahuan, teknologi, serta seni.
Dalam pelaksanaanya, SMA Negeri 3 Prabumulih masih melaksanakan
kurikulum 2013 yang didalamnya terdapat struktur kurikulum 2013 yang sudah
disusun bersumber pada Standar Kompetensi Lulusan (SKL), Kompetensi Inti,
serta Kompetensi Dasar. Pada tingkatan Sekolah Menengah Atas, ada sebagian
mata pelajaran yang dipecah jadi mata pelajaran wajib A serta wajib B, tidak hanya
itu pula ada mata pelajaran peminatan serta lintas minat salah satu contohnya ialah
mata pelajaran sejarah Indonesia serta sejarah minat.
Mata pelajaran tersebut nantinya masuk kedalam capaian standar
kompetensi lulusan yang akan dijabarkan dalam kompetensi dasar. Kompetensi
dasar inilah yang mempunyai kaitan yang erat dengan bahan ajar sebagai sesuatu
perangkat pembelajaran.
4.1.1.3 Analisis Materi
Globalisasi yang saat ini lagi terjadi di kehidupan masyarakat Indonesia bisa
menyebabkan terkikisnya rasa kebanggan serta kecintaan terhadap bangsa
Indonesia. Dengan begini rasa nasionalisme di kehidupan masyarakat akan hilang
dan pembangunan jati diri peserta didik kiranya diperlukan wawasan mengenai
sejarah agar dapat mengetahui fenomena yang terjadi di lingkungan sekitar yang
berkaitan dengan berbagai aktivitas kehidupan manusia (Sunarjan, 2017).
Peneliti mengangkat materi sejarah teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia agar peserta didik dapat mengetahui dari mana asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia itu berasal. Dan lembaga Pendidikan mempunyai peran penting
dalam memenuhi kebutuhan dasar peserta didik dan mengembangkan
kemampuannya terkait pemahaman peserta didik.
Sejarah diajarkan dengan tujuan untuk membekali peserta didik dengan
sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi tantangan

51
abad 21 yaitu dengan mengenal dan mencintai alam, sosial, budaya dan spiritual di
lingkungannya dalam melestarikan dan mengembangkan potensi yang berguna bagi
diri sendiri dan lingkungannya dalam mendukung pembangunan nasional.
4.1.2 Desain
Dalam tahap desain, peneliti menggunakan beberapa tahapan seperti materi
pembelajaran, mendesain pembelajaran (RPP) dan membuat storyboard. Tahapan
desain dilakukan agar media Adobe Captivate yang dikembangkan menarik dan
tepat sasaran serta sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
4.1.2.1 Desain Materi Pembelajaran
Pada tahap ini peneliti mulai merancang dan mendesain materi
pembelajaran yang akan dituangkan pada media pembelajaran Adobe Captivate
yang dikembangkan. Tujuan dari tahap desain ini ialah menghasilkan sebuah
rancangan awal materi pembelajaran yang telah diurutkan seperti teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia, teori Yunnan, teori Nusantara, teori Taiwan, dan
teori Afrika.
Pada tahapan desain materi pembelajaran, peneliti membuat peta konsep
materi yang terdiri dari berbagai sub-materi. Beberapa materi yang terdapat pada
bahan ajar yang sesuai dengan yang didesain juga didukung dengan adanya sub-
materi yang digunakan peneliti dalam mendesain bahan ajar yakni teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia, teori Yunnan, teori Nusantara, teori Taiwan, dan
teori Afrika. Berikut ini ialah desain materi pembelajaran yang dikembangkan:

Gambar 4.2 Desain Materi Pembelajaran


(Sumber : Pengolahan Data Primer 2022)

52
Berdasarkan gambar di atas, desain materi pembelajaran terdiri dari lima
bagian sub-materi yang mendukung dikembangkannya media pembelajaran Adobe
Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia pada mata
pelajaran sejarah.
4.1.2.2 Desain Pembelajaran
Pada tahap desain, Peneliti juga membuat desain Rancangan Pelaksanaan
Pembelajaran atau RPP. Rancangan awal yang dikembangkan ialah, kompetensi
inti, kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai, media pembelajaran, kegiatan pembelajaran, media, alat/bahan
ajar, dan sumber belajar, dan penilaian. Rancangan pelaksanaan pembelajaran yang
digunakan peneliti dalam melaksanakan pembelajaran mengikuti format yang telah
disediakan pihak SMA Negeri 3 Prabumulih. Berikut ini ialah desain rancangan
pelaksanaan pembelajaran yang dikembangkan.

Gambar 4.3 Desain Pembelajaran (RPP)


(Sumber : Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan komponen yang terdapat pada RPP yang telah dirancang oleh
peneliti, bertujuan untuk mendukung berjalannya uji coba pengembangan media
pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia pada mata pelajaran sejarah.
4.1.2.3 Membuat Storyboard
Pada tahap desain, peneliti juga membuat storyboard yang bertujuan untuk
sebagai acuan atau pedoman bagi peneliti dalam dalam melakukan pembuatan
media pembelajaran Adobe Captivate. Salah satu potongan gambar storyboard

53
mengenai media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek
moyang bangsa Indonesia pada mata pelajaran sejarah ialah sebagai berikut ini:
Judul Materi : Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia
No Halaman : 7
Nama Frame : Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia
Tabel 4.1 Storyboard Media Adobe Captivate
Tampilan Layout Narasi
Beberapa teori yang menyebutkan
asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia:
1. Teori Yunnan
2. Teori Nusantara
3. Teori Taiwan
4. Teori Africa

Keterangan Tampilan Keterangan Animasi


Terdapat gambar peta Indonesia dan Muncul teks dengan animasi yaitu
penjelasan. Teori Asal Usul Nenek Moyang
Bangsa Indonesia.
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Storyboard di atas menampilkan salah satu bagian bahan ajar media Adobe
Captivate yang berada pada halaman 7. Bagian tersebut berisi mengenai materi
teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia. Adapun yang ditampilkan pada
storyboard di atas ialah tampilan layout, narasi, keterangan tampilan, dan
keterangan animasi.
4.1.3 Pengembangan (Development)
Tahapan selanjutnya ialah melakukan pembuatan media pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia. Pada tahap ini peneliti mulai menyatukan unsur
teks, gambar, dan animasi ke dalam media yang dikembangkan. Setelah melakukan
proses penyatuan, peneliti kemudian melakukan proses self evaluation terhadap
media pembelajaran yang tujuannya untuk melihat tingkat valid terhadap media

54
Adobe Captivate. Kemudian peneliti juga melakukan validasi kepada ahli materi,
desain pembelajaran atau RPP, dan media.
4.1.3.1 Self Evaluation
Self evaluation yang diartikan sebagai suatu evaluasi mandiri atau juga
tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam melihat kesiapan media pembelajaran
Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yang telah
dibuat. Self evaluation bertujuan untuk melihat dan menyiapkan serta memperbaiki
kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran Adobe Captivate materi teori
asal usul nenek moyang bangsa Indonesia pada mata pelajaran sejarah sebelum
dilakukan validasi oleh beberapa ahli di bidangnya.
Proses self evaluation tersebut dilaksanakan oleh peneliti sendiri dimana
terdapat beberapa perbaikan pada media pembelajaran Adobe Captivate materi teori
asal usul nenek moyang bangsa Indonesia pada mata pelajaran sejarah. Hasil dari
self evaluation dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.2. Hasil Self Evaluation
Tampilan Sebelum Perbaikan Keterangan
Tampilan media Adobe Captivate
materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia masih polos belum
dilengkapi dengan penjelasan dan
animasi.

Tampilan Sesudah Perbaikan Keterangan


Tampilan media Adobe Captivate
materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia sudah dilengkapi
dengan penjelasan serta animasi.

(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)

55
4.1.3.2 Validasi Ahli
Tahap Validasi Ahli merupakan tahapan lanjutan dari proses self evaluation
yang mana sebelumnya telah dilakukan oleh peneliti sendiri dalam
mengembangkan media Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia. Validasi ahli yang diartikan sebagai penilaian yang dilkukan oleh
para ahli yang memiliki peran yang penting dalam melihat kelayakan dan kevalidan
media Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia
sebelum diterapkan pada peserta didik. Berikut ini ialah daftar identitas para
validasi ahli yang mendukung proses pengembangan terhadap media Adobe
Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Tabel 4.3. Daftar Identitas Validasi Ahli
No. Validasi Ahli Pekerjaan
1. Yudi Pratama M.Pd (Ahli Desain Dosen Universitas Sriwijaya
Pembelajaran/RPP)
2. Aulia Novemy Dhita Surbakti, S.Pd. Dosen Universitas Sriwijaya
M.Pd (Ahli Materi)
3. Muhammad Reza Pahlevi (Ahli Dosen Universitas Sriwijaya
Media)
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Dalam pelaksanaanya, Ke tiga validasi ahli tersebut nantinya akan berperan
penting dalam menilai dan memvalidasi media Adobe Captivate materi teori asal
usul nenek moyang bangsa Indonesia yang dikembangkan. Adapun daftar
komponen yang dinilai oleh validator ialah RPP, materi, dan media.
4.1.3.2.1 Validasi Ahli Desain Pembelajaran (RPP)
Pada tahapan validasi ahli desain pembelajaran, peneliti meminta bantuan
kepada yang terhormat Pratama selaku dosen Universitas Sriwijaya untuk dapat
melakukan penilaian dan memberikan pendapat terhadap desain pembelajaran
(RPP). Beberapa aspek yang dinilai oleh ahli desain pembelajaran diantaranya
ialah: 1). Kejelasan tujuan pembelajaran; 2). Kesesuaian bahan ajar dengan SK,
KD, dan Kurikulum; 3). Pendukung pendekatan pembelajaran; 4). Teknik
penyajian; 5). Pendukung penyajian; 6). Penyajian pembelajaran; 7). Kesesuaian
dengan tingkat pengembangan peserta didik; 8). Keruntutan dan keterpaduan antar

56
kegiatan pembelajaran. Hasil penilaian oleh ahli pada tahap ini didapat sebesar 4,16
atau berada kategori valid dengan rentang nilai 3,41 - 4,20.
Pada tahap ini, ahli juga memberikan komentar terhadap desain
pembelajaran (RPP). Pendapat dan saran yang diberikan oleh ahli dianalisis untuk
kemudian dilakukan perbaikan. Berikut ini ialah hasil perbaikan yang telah
dilakukan peneliti sesuai dengan komentar dan saran ahli desain pembelajaran.
Tabel 4.4. Saran dan Perbaikan Validasi Ahli RPP
No Saran Perbaikan
1. Lampirkan Soal di dalam RPP Soal sudah dilampirkan di RPP
2. Lampirkan materi di dalam RPP Materi sudah dilampirkan di RPP
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Komentar dan saran ahli desain pembelajaran (RPP) telah direalisasikan
salah satunya yaitu melampirkan soal di dalam desain pembelajaran (RPP).
4.1.3.2.2 Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi mempunyai peran untuk memberikan pendapat dan
penilaian terhadap materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yang
digunakan oleh peneliti sebagai materi utama pada media Adobe Captivate.
Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti meminta bantuan kepada Ibu Surbakti
sebagai ahli materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Aspek yang dinilai oleh ahli materi ialah kelayakan isi dan penyajian materi
teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia. Hasil dari penilaian ahli terhadap
materi menunjukan nilai rata- rata sebesar 3,72 sehingga masuk dalam kategori
valid dengan rentang nilai 3,41 - 4,20. Selain melakukan penilaian, ahli materi juga
memberikan kritik dan saran terhadap materi yang digunakan oleh peneliti. Kritik
dan saran yang diberikan oleh validator ahli materi dianalisis untuk kemudian
dilakukan perbaikan. Berikut ini ialah hasil perbaikan yang telah dilakukan peneliti
sesuai dengan komentar dan saran dari ahli materi.

57
Tabel 4.5 Saran dan Perbaikan Validasi Ahli Materi
No Saran Perbaikan
1. Perlu ditambahakan tujuan Sudah menuliskan tujuan pembelajaran
pembelajaran dalam bahan ajar
2. Harus menggunakan sumber yang sahih Sudah menggunakan sumber yang sahih
untuk kedalaman materi untuk kedalaman materi
3. Perlu melengkapi bahan ajar dengan Telah melengkapi bahan ajar dengan
gambar yang relevan gambar yang relevan
4. Harus menambahakan soal minimal 20 Telah menambah soal pilihan ganda
menjadi 20
5. Harus melakukan plagiasi Sudah melakukan plagiasi 13%
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Komentar dan saran validasi ahli materi telah direalisasikan salah satunya
yaitu menambah soal minimal 20. Selain itu, peneliti sudah melakukan plagiasi.
4.1.3.2.3 Ahli Media
Tahapan selanjutnya melakukan validasi ahli terhadap media. Pada tahap
ini, peneliti meminta Bapak Pahlevi selaku dosen Universitas Sriwijaya untuk dapat
melakukan penilaian dan serta memberikan saran terhadap media pembelajaran
interaktif menggunakan Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia.
Beberapa aspek yang dinilai oleh ahli media ialah: 1). Kegrafisan; 2).
Pewarnaan; 3). Keinteraktifan; 4). Kesesuaian. Adapun hasil penilaian yang
diperoleh pada tahap ini sebesar 3,75 yang masuk dalam kategori valid dengan
rentang nilai 3,41 - 4,20. Selain memberikan penilaian pada media, ahli juga
memberikan komentar dan saran terhadap media. Berikut ini merupakan hasil
perbaikan yang telah dilakukan peneliti sesuai dengan komentar dan saran ahli
media.
Tabel 4.6 Saran dan Perbaikan Validasi Ahli Media
No Saran Perbaikan
1. Konsep masih monoton (desain, Sudah diperbaiki yaitu (desain, warna,
warna, dan gambar) dan gambar)
2. Harus berani menggunakan font-font Sudah menggunakan font-font yang
yang menarik menarik
3. Warna font harus disesuaikan Warna font sudah disesuaikan dengan
dengan warna background agar lebih warna background agar lebih mudah
mudah dibaca dan menarik dibaca dan menarik
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)

58
Komentar dan saran oleh ahli media telah direalisasikan yaitu menggunakan
font-font yang menarik dan Warna font harus disesuaikan dengan warna
background.
4.1.4 Implementasi (Implementation)
Pada tahap implementasi, peneliti menggunakan 3 tahap yaitu one to one,
Small group, dan field test. Pada tahap one to one dan Small group, peneliti
melakukan proses wawancara terhadap beberapa peserta didik dengan memberikan
angket yang bertujuan untuk melihat dan mengetahui kelemahan media Adobe
Captivate yang telah peneliti kembangkan. Setelah melakukan ke dua tahap
tersebut, peneliti kemudian melaksanakan field test yang bertujuan untuk melihat
tingkat kegunaan media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek
moyang bangsa Indonesia.
4.1.4.1 One To One Test
Tahap pelaksanaan one to one test dilakukan dengan melibatkan dua orang
peserta didik SMA Negeri 3 Prabumulih. Ketentuan dalam memilih dua orang
peserta didik dilakukan oleh peneliti dengan dibantu pendidik SMA Negeri 3
Prabumulih. Ke dua peserta didik diharapkan mampu mengidentifikasi dan
memberitahu kesalahan-kesalahan yang terdapat pada media Adobe Captivate
kedapa peneliti. Tahap uji coba perorangan ini dilaksanakan pada hari senin 31
Oktober 2022. Berikut ini hasil saran dan komentar yang diberikan peserta didik
pada tahap one to one test.

59
Tabel 4.7 Hasil Tahap One To One Test
No. Kode Tampilan Sebelum Perbaikan Komentar
1 TOMR Menambahkan peta ke
dalam media Adobe
Captivate agar menarik
dan mudah dipahami.

Tampilan Sesudah Perbaikan Keterangan


Sudah menambahkan
peta ke dalam media
Adobe Captivate agar
menarik dan mudah
dipahami.

Tampilan Sebelum Perbaikan Komentar


2. KAN Menambahkan gambar
tokoh orang Negrito,
Proto Melayu, dan
Deutro Melayu
kedalam media Adobe
Captivate.
Tampilan Sesudah Perbaikan Keterangan
Sudah menambahkan
gambar tokoh orang
Negrito, Proto Melayu,
dan Deutro Melayu
kedalam media Adobe
Captivate.
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan hasil one to one test yang telah dilaksanakan. Terdapat 2
komentar yang diberikan oleh peserta didik yakni menambahkan gambar peta dan

60
menambahakan gambar tokoh Orang Negrito, Proto Melayu, dan Deutro Melayu
ke dalam media Adobe Captivate.
4.1.4.2 Small Group Test
Tahapan selanjutnya ialah Small group test. Tahapan ini melibatkan lima
orang peserta didik untuk melakukan kritik terhadap media Adobe Captivate yang
telah direvisi sesuai dengan saran dari peserta didik dari tahap one to one test. Pada
tahap ini, peneliti membagikan angket melalui link google form yang telah
dipersiapkan. Tujuan dilaksanakan Small group test adalah untuk mengetahui
kelemahan dan kekurangan media Adobe Captivate yang telah dilakukan perbaikan
pada tahap sebelumnya. Tahap Small group test dilaksanakan hari Selasa, 1
November 2022.
Tabel 4.8 Hasil Tahap Small Group
No Kode Tampilan Sebelum Perbaikan Komentar

1 CDC Menambahkan animasi


ke dalam soal media
Adobe Captivate.

Tampilan Sesudah Perbaikan Keterangan


Sudah ditambahkan
animasi ke dalam soal
media Adobe Captivate.

(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)


Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap 5 orang peserta
didik. Media Adobe Captivate masih terdapat kekurangan seperti menambahkan
animasi ke dalam soal media Adobe Captivate. Kekurangan berdasarkan komentar
tersebut telah diperbaiki oleh peneliti, sehingga media Adobe Captivate
melanjutkan tahapan selanjutnya yakni tahapan field test.

61
4.1.4.3 Field Test
Tahapan pelaksanaan field test atau uji coba lapangan terhadap media
pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia. Pada tahap ini, peneliti melibatkan tiga puluh lima orang peserta didik
untuk mengetahui dampak penggunaan media Adobe Captivate pada proses
pembelajaran. Tahap field test dilaksanakan pada hari Rabu, 2 November 2022 di
SMA Negeri 3 Prabumulih.
Sebelum dilaksanakan proses pembelajaran, peneliti membagikan soal
pilihan ganda (pretest) yang berjumlah 20 soal kepada peserta didik kelas X IPS 1.
Pemberian soal tersebut dimaksudkan untuk melihat kemampuan awal yang
dimiliki oleh peserta didik tentang teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Berdasarkan pretest yang telah dilakukan maka peneliti mengolah hasil tersebut
seperti dalam berikut ini:
Tabel 4.9. Hasil Pretest Peserta Didik
No Kategori Rentang Nilai Jumlah Peserta Didik
1. Tidak Mencapai KKM 0-74 32
2. Mencapai KKM 75-100 3
Jumlah 35
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Data hasil pretest pengetahuan awal di atas memeperlihatkan bahwa dari
semua peserta didik yang melakukan tes hanya 3 orang peserta didik yang mendapat
nilai diatas Ketercapaian Kompetensi Minimal (KKM) dan 32 peserta didik lainya
memperoleh nilai di bawah KKM. Kemudian dengan nilai pretest tersebut peneliti
melakukan proses perhitungan rata-rata dan mendapati nilai rata-rata pada peserta
didik kelas X IPS 1 sebesar 44 termasuk dalam kategori rendah. Adapun
dokumentasi pelaksanaan pretest pada peserta didik yang dilakukan di dalam kelas
dapat dilihat berikut ini:

62
Gambar 4.4 Pelaksanaan Pretest online di kelas X IPS 1
(Sumber : Dokumen Pribadi, 2022)
Pada proses pelaksanaan pretest dengan melakukan pembukaan
pembelajaran di dalam kelas kemudian peneliti membagikan soal kepada seluruh
peserta didik X IPS 1. Peserta didik mengisi soal pretest dengan waktu 15 menit.
Setelah itu peserta didik diminta kembali untuk mengumpulkan soal kepada peneliti
untuk mengikuti proses pembelajaran selanjutnya.
Setelah dilakukan pretest, langkah selanjutnya ialah memasuki materi
pembelajaran mengenai teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Penyampaian materi dengan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate yabg
dilakukan dengan menampilkan media di proyektor. Berikut adalah dokumentasi
pelaksanaan pembelajaran media Adobe Captivate materi teori asal ususl nenek
moyang bangsa Indonesia :

Gambar 4.5 Pelaksanaan Proses Pembelajaran di Kelas X IPS 1


(Sumber : Dokumen Pribadi, 2022)
Setelah mengaplikasikan media pembelajaran Adobe Captivate pada peserta
didik kelas X IPS 1, peneliti kemudian melakukan tahap posttest yang bertujuan
uuntuk melihat pengetahuan dan pemahaman peserta didik terhadap media Adobe

63
Captivate. Adapun hasil yang didapatkan pada tahap posttest dapat dilihat pada
tabel di bawah ini :
Tabel 4.10 Hasil Posttest Peserta Didik
No Kategori Rentang Nilai Jumlah Peserta Didik
1. Tidak Mencapai KKM 0-74 1
2. Mencapai KKM 75-100 34
Jumlah 35
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan data di atas menunjukan bahwa hasil tes akhir atau posttest
peserta didik yang mendapatkan kategori Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
dengan nilai rata-rata sebesar 85,28 termaksud kategori sedang. Hasil posttest yang
telah dilaksanakan peserta didik menunjukan peningkatan yang sangat signifikan.
Peningkatan nilai ini dapat terjadi disebabkan pada saat kegiatan pembelajaran
berlangsung, peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, mulai dari
memperhatikan penjelasan materi, dan mengikuti diskusi dengan sangat baik. Hal
tersebut sejalan dengan teori belajar konstruktivistik yang menyatakan bahwa
proses pembelajaran itu sebagai proses pengolaan dan penyusuanan yang dilakukan
oleh peserta didik terhadap suatu informasi yang baru. Dan didukung pendapat ahli
Abimanyu (2008: 22) suatu pendekatan terhadap belajar yang berkeyakinan bahwa
orang secara aktif membangun atau membuat pengetahuannya sendiri dan realitas
ditentukan oleh pengalaman orang itu sendiri pula. Berikut ini adalah dokumentasi
pelaksanaan posttest :

Gambar 4.6 Posttest online di kelas X IPS 1


(Sumber : Dokumen Pribadi, 2022)
Apabila tahapan sebelumnya telah dilaksanakan seperti pretest dan posttest
dalam media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang

64
bangsa Indonesia telah dilaksanakan. Maka tahapan selanjutnya ialah melakukan
perbandingan terhadap hasil pretest dan posttest peserta didik kelas X IPS 1 SMA
Negeri 3 Prabumulih. Berikut di bawah ini merupakan tabel yang menampilkan
data hasil perbandingan pretest dan posttest:
Tabel 4.11 Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik
No. Kode Perolehan Nilai
Pretest Kategori Posttest Kategori
1. AHAM 40 TT 85 T
2. AHAT 30 TT 80 T
3. AA 25 TT 90 T
4. ATD 35 TT 70 TT
5. ARK 45 TT 75 T
6. BF 70 TT 90 T
7. CDC 60 TT 90 T
8. DAS 25 TT 80 T
9. ES 55 TT 90 T
10. ECD 30 TT 85 T
11. FI 25 TT 85 T
12. NDK 65 TT 85 T
13. JSP 35 TT 85 T
14. KAN 50 TT 80 T
15. KS 55 TT 85 T
16. MJM 20 TT 75 T
17. MA 75 T 90 T
18. MA 35 TT 90 T
19. MAS 20 TT 85 T
20. NA 35 TT 90 T
21. NAS 55 TT 90 T
22. NNA 75 T 100 T
23. NA 55 TT 80 T
24. NZA 35 TT 80 T
25. NFA 35 TT 80 T
26. PHP 50 TT 90 T
27. PGS 30 TT 80 T
28. RNI 50 TT 80 T
29. RED 25 TT 80 T
30. SY 55 TT 85 T
31. TC 55 TT 90 T
32. TOMR 75 T 95 T
33. VGL 25 TT 90 T
34. WAP 35 TT 90 T
35. ZAR 55 TT 90 T
Nilai Tertinggi 75 100
Nilai Terendah 20 70
Total 1540 2985
Rata-rata 44 85,28
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Keterangan T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas

65
Gambar 4.7 Presentase Hasil Pretest dan Postest
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Tabel di atas memperlihatkan bahwa nilai rata-rata yang dicapai oleh
peserta didik pada saat pretest yakni sebesar 44. Sedangkan nilai rata-rata yang
dicapai oleh peserta didik pada saat melakukan kegiatan posttest dengan
menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate yakni sebesar 85,28.
Perbedaan nilai rata-rata yang diperoleh oleh peserta didik pada saat pretest dan
posttest tersebut membuktikan bahwa hasil belajar peserta didik mengalami
peningkatan sebesar 41% yang didapatkan dari hasil penghitungan dari 85,28-44 x
100%.
Hasil yang telah diperoleh oleh peserta didik pada saat melaksanakan
pretest dan posttest memperlihatkan bahwa peserta didik mengalami proses
peningkatan terhadap nilai yang diperoleh yang sangat besar. Setiap peserta didik
mengalami proses peningkatan nilai yang berbeda-beda salah satu contohnya
dialami oleh AA dan VGL yang mengalami peningkatan yang sangat bagus.
Adapun peningkatan nilai yang diperoleh oleh peserta didik dapat dilihat pada tabel
peningkatan nilai di bawah ini:

66
Tabel 4.12 Peningkatan Nilai Posttest Peserta Didik
No Kode Peningkatan Nilai KKM
1. AHAM 35 T
2. AHAT 40 T
3. AA 65 T
4. ATD 35 TT
5. ARK 30 T
6. BF 10 T
7. CDC 20 T
8. DAS 35 T
9. ES 35 T
10. ECD 45 T
11. FI 60 T
12. NDK 20 T
13. JSP 50 T
14. KAN 20 T
15. KS 30 T
16. MJM 45 T
17. MA 15 T
18. MA 55 T
19. MAS 55 T
20. NA 55 T
21. NAS 35 T
22. NNA 25 T
23. NA 25 T
24. NZA 45 T
25. NFA 45 T
26. PHP 30 T
27. PGS 40 T
28. RNI 20 T
29. RED 55 T
30. SY 30 T
31. TC 35 T
32. TOMR 15 T
33. VGL 65 T
34. WAP 55 T
35 ZAR 35 T
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Keterangan : T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas
Berdasarkan tabel 4.12 di atas, diketahui adanya peningkatan yang sangat
signifikan hal tersebut yang mengalami kenaikan nilai sebesar 65 dari pretest
sebesar 25 ke postest sebesar 90 disebabkan AA merupakan peserta didik yang

67
pintar, rajin dan semangat untuk belajar serta menyimak dan memperhatikan
peneliti dalam menjelaskan materi pembelajaran. Seperti NNA yang mendapatkan
nilai pretest sebesar 75 dan nilai posttest 100 sehingga mengalami kenaikan nilai
yaitu sebesar 25. Hal ini dikarenakan peserta didik NNA selama proses
pembelajaran berlangsung memperhatikan dengan baik, mengajukan beberapa
pertanyaan pada saat melaksanakan proses pembelajaran.
Presentase perbandingan hasil rata-rata pretest dan postest dapat
disimpulkan bahwa peserta didik mengalami peningkatan secara signifikan.
Penggunaan media pembelajaran Adobe Captivate dengan materi teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia dapat dikatakan efektif setelah melihat hasil tes
akhir peserta didik. Hasil pretest menunjukkan angka 44 yang dikategorikan sangat
rendah dengan total 32 peserta didik tidak lulus KKM sementara 3 peserta didik
lulus KKM. Setelah media pembelajaran mengenai Candi Bumiayu
diimplementasikan, peserta didik kembali mengisi postest dan peningkatan
menunjukkan angka 85,28 dengan total 34 peserta didik yang lulus KKM dan 1
peserta didik masih di bawah KKM. Peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar
( 85,28 - 44 x 100% ) = 41%.
4.1.5 Evaluasi
Tahapan evaluasi yang dilakukan oleh peneliti ialah melakukan penilaian
terhadap kualitas produk dan proses uji coba lapangan. Pada tahap ini peneliti
melakukan analisis terhadap nilai yang diperoleh dari pelaksanaan pretest dan
posttest pada tahapan uji coba lapangan atau field test. Ke dua hasil tes tersebut
dianalisis dengan menggunakan rumus N-gain sebagai berikut :
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 85,28−44
N-GAIN =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 100−44
41,28
= 0,73
56

Berdasarkan hasil perhitungan nilai indeks gain sebesar 0,73 dapat


disimpulkan bahwa nilai 0,70 ≥ 0,73 dengan demikian nilai kategori tinggi. Hal ini
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate
materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia mengalami dampak yang
efektif bagi hasil belajar peserta didik.

68
Peningkatan hasil belajar peserta didik dibuktikan antara pretest dan postest
yang meningkat sebesar 41%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran
menggunakan Adobe Captivate sejalan dengan teori konstruktivistik dimana
peserta didik memiliki pengetahuan awal yang dimiliki dan dirangsang dengan
pengetahuan baru sehingga informasi baru dapat meningkatkan pengetahuan
individu.
Tabel 4.13 Hasil Rekapitulasi Nilai Pretest
No Jumlah Peserta Didik Jumlah (%) Rentang Nilai Kategori
1. 2 5,7% 0-20 Gagal
2. 15 42,85% 21-40 Kurang Baik
3. 13 37,14% 41-60 Cukup
4. 5 14,28% 61-80 Baik
5. 0 0% 81-100 Sangat Baik
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)

Gambar 4.8 Presentase Rekapitulasi Nilai Pretest


(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan tabel hasil rekapitulasi pretest di atas, sebanyak 2 orang peserta
didik dari total 35 peserta didik memperoleh nilai yang termasuk pada rentang nilai
0 – 20 atau berada pada kategori gagal. Kemudian terdapat 15 orang peserta didik
yang termasuk pada kategori kurang baik dengan rentang nilai 21-40. Selanjutnya
terdapat 13 orang peserta didik yang mendapatkan nilai yang berada pada kategori
cukup dengan rentang nilai 41-60. 5 orang peserta didik yang mampu memperoleh
nilai dengan rentang nilai 61-80 yang berada pada kategori baik. Dan tidak ada
peserta didik pada rentang nilai 81-100 yang berada pada kategori sangat baik.
Melalui hasil tabel rekapitulasi pretest tersebut membuktikan bahwa masih
banyak peserta didik yang termasuk pada kategori kurang baik dan cukup. Hal

69
tersebut dikarenakan oleh rendahnya pengetahuan yang dimiliki oleh peserta didik
terhadap informasi mengenai materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia.
Tabel 4.14 Hasil Rekapitulasi Posttest Peserta Didik
No Jumlah Peserta Didik Jumlah (%) Rentang Nilai Kategori
1. 0 0% 0-20 Gagal
2. 0 0% 21-40 Kurang Baik
3. 0 0% 41-60 Cukup
4. 12 34,28% 61-80 Baik
5. 23 65,71% 81-100 Sangat Baik
(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022

Gambar 4.9 Presentase Rekapitulasi Nilai Posttest


(Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer 2022)
Berdasarkan hasil tabel 4.14 memperlihatkan bahwa adanya peningkatan
yang cukup signifikan terhadap nilai peserta didik. Diantara peningkatannya yakni
sebanyak 23 orang peserta didik memperoleh nilai yang termasuk pada rentang nilai
81-100 atau berada pada kategori sangat baik. Selanjutnya terdapat 12 peserta didik
yang memperoleh nilai yang termasuk pada kategori baik di rentang nilai 61-80.
Pada tahap posttest tidak terdapat peserta didik yang memperoleh nilai yang
termasuk pada rentang nilai 0-20 (Gagal), 21-40 (Kurang baik) dan 41-60 (Cukup).
Selain itu, hasil pada tabel hasil rekapitulasi posttest di atas juga memperlihatkan
bahwa masih terdapat 1 peserta didik yang belum mencapai batasan nilai
Ketercapaian Kompetensi Minimal (KKM) yakni 75.
Adanya peningkatan terhadap nilai yang didapatkan oleh peserta didik
disebabkan oleh motivasi dan keaktifan peserta didik bertanya dan berdiskusi pada

70
saat proses pembelajaran. Sedangkan peserta didik yang belum mencapai batasan
nilai KKM disebabkan pasifnya dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil pretest dan posttest terseut menunjukan bahwa terdapat
kenaikan hasil belajar pada peserta didik sebesar 41% yang diperoleh dari hasil
perhitungan (85,28-44 x 100% = 41%). Hasil peningkatan nilai sebesar 41%
tersebut terjadi setelah peserta didik menggunakan media pembelajaran berbasis
Adobe Captivate pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu, media pembelajaran
Adobe Captivate dinilai efektif untuk diterapkan pada proses pembelajaran di
Sekolah Menengah Atas (SMA) karna telah terbukti mampu meningkatkan hasil
belajar peserta didik.

4.2 Pembahasan
Penelitian yang berjudul“ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada
Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih” ialah penelitian pengembangan
yang mempunyai tujuan untuk menciptakan suatu produk yang valid serta
mempunyai nilai efisien pada proses pembelajaran sejarah. Pada pelaksanaannya,
penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang didalamnya ada 5
tahapan seperti analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Ke 5
tahapan tersebut nantinya akan diuji cobakan terhadap ahli dan peserta didik.
Pada tahapan pertama penelitian ini ialah melakukan analisis terhadap
kebutuhan dan karakteristik peserta didik, kurikulum yang berlaku di SMA Negeri
3 Prabumulih serta melakukan analisis materi. Dalam mengumpulkan informasi
tentang kebutuhan dan karakteristik peserta didik, peneliti menggunakan platform
google form yang didalamnya telah termuat berbagai pertanyaan tentang kebutuhan
dan karakteristik peserta didik kelas X IPS 1 SMA Negeri 3 Prabumulih.
Hasil yang didapatkan dari pertanyaan menggunakan google form yang
dilakukan peneliti ialah peneliti menemukan hambatan bahwa peserta didik
mengalami kendala dalam proses pembelajaran sejarah sehingga peserta didik tidak
termotivasi dalam melakukan proses pembelajaran. Hal itu menyebabkan
pembelajaran menjadi kurang efektif dan turunnya minat belajar peserta didik.

71
Pada tahapan ke dua pada penelitian ini adalah melakukan desain terhadap
produk yang akan dikembangkan. Tujuan dari tahapan desain ialah untuk
menyesuaikan media yang dikembangkan dengan tujuan yang hendak dicapai. Pada
tahapan ini, peneliti melakukan berbagai kegiatan perancangan seperti perancangan
terhadap materi pembelajaran, rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), dan
membuat storyboard. Pada kegiatan perancangan materi pembelajaran, peneliti
merancang materi mulai dari teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia, teori
Yunnan, teori Nusantara, teori Taiwan, dan teori Afrika. Sedangkan kegiatan
rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), peneliti menyusun beberapa
komponen seperti kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pencapaian
kompetensi, tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran, media pembelajaran, dan
penilaian. Adapun pembuatan storyboard ditujukan untuk menjadi pedoman bagi
peneliti dalam membuat media pembelajaran menggunakan Adobe Captivate.
Apabila proses penyusunan media pembelajaran menggunakan Adobe
Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia telah dilakukan,
maka langkah selanjutnya ialah melakukan pengembangan (Development) terhadap
hasil rancangan media Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia. Adapun hasil dari proses pembuatan tersebut nantinya akan dievaluasi
sendiri oleh peneliti dan selanjutnya akan dilakukan proses validasi oleh beberapa
validator seperti validator materi, desain pembelajaran (RPP), dan media.
Pada tahap validasi materi, dalam meminta bantuan Ibu Surbakti selaku
dosen Universitas Sriwijaya sebagai validator materi bahan ajar. Adapun hasil yang
didapatkan ialah sebesar 3,72 atau berada pada kategori valid. Selain melakukan
penilaian terhadap materi yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan
media Adobe Captivate, validator materi juga memberikan komentar dan saran
mengenai materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Selanjutnya, peneliti meminta bantuan Bapak Pratama selaku dosen
Universitas Sriwijaya sebagai validator desain pembelajaran (RPP). Hasil yang
didapatkan pada tahap validasi RPP ialah 4,16 yang berada pada kategori valid.
Adapun komentar yang diberikan oleh validator desain pembelajaran ialah
melampirkan soal dan materi ke dalam desain pembelajaran (RPP).

72
Terakhir, peneliti juga meminta bantuan Bapak Pahlevi selaku dosen
Universitas Sriwijaya sebagai validator media. Adapun hasil validasi media yang
diperoleh yakni sebesar 3,75 atau berada pada kategori valid. Komentar dan saran
yang diberikan oleh validator media ialah harus berani menggunakan font-font yang
menarik dan warna font harus disesuaikan dengan warna background agar lebih
mudah dibaca dan menarik.
Berdasarkan hasil penilaian dari ke tiga validator tersebut, maka diketahui
bahwa media Adobe Captivate memiliki nilai rata-rata sebesar 3,87 dengan kategori
valid dan juga layak untuk diuji cobakan walaupun terdapat beberapa revisi dari ke
tiga validator tersebut.
Tahapan selanjutnya dalam mengembangkan media pembelajaran ialah
melakukan tahapan implementasi (Implemantation). Tahapan ini memiliki tiga
tahap yakni one to one test (uji coba perorangan), small group test (uji coba
kelompok kecil), dan field test (uji coba lapangan). Pada tahap one to one test,
peneliti melakukan wawancara terhadap 2 orang peserta didik dengan membagikan
angket yang telah disediakan pada google form. Pada tahap one to one, peneliti
mendapatkan komentar dari peserta didik. Komentar dan saran tersebut kemudian
direalisasikan dengan melakukan revisi terhadap media pembelajaran Adobe
Captivate.
Tahap Small group test, peneliti melakukan wawancara terhadap 5 orang
peserta didik. Adapun mekanisme yang dilakukan hampir sama dengan tahap one
to one test, namun yang membedakan hanya pada jumlah peserta didik
diwawancara. Tujuan dari melakukan one to one test dan Small group adalah untuk
mengetahui kesalahan yang terdapat pada media pembelajaran yang dikembangkan.
Adapun komentar dan saran yang diberikan oleh peserta didik pada tahap Small
group test ialah menambahkan animasi kedalam soal pada media Adobe Captivate.
Kemudian media pembelajaran dilakukan revisi sesuai dengan komentar peserta
didik.
Tahapan terakhir uji coba lapangan atau field test. Pada tahap ini peneliti
melibatkan sekitar 35 orang peserta didik dalam menguji media pembelajaran
berbasis Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia.

73
Sebelum menampilkan media pembelajaran Adobe Captivate materi teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia yang dikembangkan, peneliti melakukan tes
kemampuan awal atau pretest. Adanya pretest bertujuan untuk melihat kemampuan
dan pemahaman peserta didik terhadap materi teori asal usul nenek moyang bangsa
Indonesia.
Peneliti kemudian membagikan 20 soal pilihan ganda yang telah disiapkan
oleh peneliti kepada peserta didik kelas X IPS 1. Nilai rata-rata yang diperoleh oleh
peserta didik pada saat melaksanakan pretest yakni sebesar 44. Setelah melakukan
kegiatan pretest (tes awal), peneliti kemudian mengaplikasikan media pembelajaran
Adobe Captivate pada proses pembelajaran di kelas X IPS 1.
Selanjutnya peneliti melaksanakan tahap posttest (tes akhir) dengan
membagikan 20 soal pilihan ganda yang sama kepada peserta didik. Tujuan
dilaksanakannya posttest adalah untuk mengetahui kemampuan peserta didik
setelah menggunakan media Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia yang dikembangkan pada proses pembelajaran. Adapun nilai rata-
rata yang didapatkan oleh peserta didik pada saat melakukan posttest adalah sebesar
85,28. Hasil pretest dan posttest tersebut menunjukan bahwa terjadi peningkatan
terhadap kemampuan peserta didik yang terlihat dengan meningkatnya nilai peserta
didik sebesar 41% dengan N–gain sebesar 0,73 yang termasuk pada kategori tinggi.
Besarnya kenaikan terhadap nilai peserta didik tersebut membuktikan
bahwa media pembelajaran berbasis Adobe Captivate mempunyai dampak yang
efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik yaitu dengan menciptakan
sebuah konsep baru yang dikemas dalam suatu informasi ke dalam diri peserta
didik. Selain itu, penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate pada
proses pembelajaran secara langsung sehingga mampu memperbaiki pengetahuan
yang awalnya hanya abstrak menjadi nyata. Hal tersebut sejalan dengan teori
belajar konstruktivistik yang menyatakan bahwa proses pembelajaran itu sebagai
proses pengolaan dan penyusuanan yang dilakukan oleh peserta didik terhadap
suatu informasi yang baru. Sejalan dengan pendapat tersebut Hamalik (2012 : 17)
menyataka bahwa hasil belajar adalah sebagai terjadinya perubahan tingkah laku
pada diri seseorang yang dapat diamati dan di ukur bentuk pengetahuan, sikap dan

74
keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya peningkatan
dan pengembangan yang lebih baik sebelumnya yang tidak tahu menjadi tahu. Dan
Hamalik (2018:37) menyatakan bahwa belajar merupakan proses perubahan
tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. Pengalaman dan
latihan terjadi melalui interaksi antar individu dan lingkungannya, baik lingkungan
alamiah maupun lingkungan sosialnya.
Keberhasilan pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik dengan
menggunakan media Adobe Captivate didukung juga dengan materi teori asal usul
nenek moyang bangsa Indonesia yang mampu membantu peserta didik mencapai
tujuan belajar yang hendak dicapai. Selain itu, materi yang diajarkan dianggap
sebagai konsep belajar seumur hidup dimana materi mampu digunakan oleh
pengguna (pendidik & peserta didik) kapan pun dan dimanapun pengguna berada.
Kegiatan pembelajaran kehadiran media sangat berarti, bila dalam kegiatan
belajar mengajar tesebut ada ketidak jelasan bahan (materi) yang disampaikan
tenaga pengajar akan dapat dibantu dengan penggunaan media sebagai perantara.
Dalam hal ini, media dapat mewakili kekurangan kemampuan tenaga pengajar
dalam menjelaskan/mempresentasikan materi pembelajaran,sehingga peserta didik
lebih mudah memahami bahan (materi) dari pada tanpa memanfaatkan bantuan
media. Sejalan dengan pendapat tadi Rooijakkers (2019) menjelaskan bahwa hasil
belajar itu dipengaruhi oleh dua hal, yaitu: (1) sesuatu yang berada dalam diri
peserta didik atau proses internal, dan (2) sesuatu yang berasal dari luar peserta
didik, dalam hal ini tenaga pengajar atau proses eksternal.
Berdasarkan hasil tersebut, peneliti berkesimpulan bahwa media
pembelajaran berbasis Adobe Captivate dinyatakan memiliki nilai valid dan
mempunyai dampak yang efektif bagi peserta didik. Selain itu, penggunaan media
Adobe Captivaye juga dapat memunculkan suatu ilmu pengetahuan yang baru dan
menumbuhkan minat pada diri peserta didik sehingga mampu mencapai tujuan
yang akan dicapai pada kurikulum 2013 yang mana peserta didik mampu
mendapatkan pengetahuan baru dan pengalaman belajar secara langsung serta
menambah minat peserta didik untuk lebih mempelajari mengenai sejarah
Indonesia.

75
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan
untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dengan hal ini adanya media
pembelajaran diharapkan proses pembelajaran akan berjalan lebih baik. Yang
dimana sejalan dengan teori belajar konstruktivistik yang menyatakan bahwa proses
pembelajaran itu sebagai proses pengolaan dan penyusuanan yang dilakukan oleh
peserta didik terhadap suatu informasi yang baru.
Pada proses penelitian media pembelajaran berbasis Adobe Captivate materi
teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yang dikembangkan oleh peneliti,
ada beberapa kekurangan dan kelebihan yang dimiliki oleh produk. Adapun
beberapa kelebihan yang dimiliki media pembelajaran Adobe Captivate sebagai
berikut :
1. Media pembelajaran bebasis Adobe Captivate dapat diakses dengan link
yang diberikan peneliti sehingga memudahkan dalam mengakses media
Adobe Captivate pada alat komunikasi IT masing-masing peserta didik.
2. Media pembelajaran berbasis Adobe Captivate dapat dengan mudah
dipahami karena mengandung unsur dari teks, suara, gambar, dan animasi.
Adapun beberapa kekurangan dari peneliti dalam penggunaan media
pembelajaran berbasis Adobe Captivate materi teori asal usul nenek moyang
bangsa Indonesia sebagai berikut:
1. Media pembelajaran berbasis Adobe Captivate memerlukan laptop atau
handphone untuk mengakses media pembelajaran tersebut.
2. Penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate memerlukan
kuota untuk mengakses link media pembelajaran tersebut karena media
Adobe Captivate adalah media pembelajaran berbasis website

76
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti yang berupa
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi Teori Asal
Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri
3 Prabumulih, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate Materi
Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada Mata Pelajaran
Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih sudah mampu dikatakan sebagai produk
bahan ajar yang valid. Hal tersebut dapat dilihat pada hasil validitas yang
diperoleh sebesar 3,87 atau berada pada kategori valid. Adapun pembagian
hasil validitas yang diperoleh yaitu expert review materi sebesar 3,72 expert
review RPP sebesar 4,16 dan expert review media sebesar 3,75.
2. Hasil dari pelaksanaan tahapan field test atau uji coba lapangan
membuktikan bahwa “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Pada
Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3 Prabumulih” memiliki dampak yang
efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dampak efektifitas
tersebut dilihat pada perbedaan nilai pretest (tes awal) dan posttest (tes
akhir). Nilai rata-rata yang diperoleh oleh peserta didik pada saat melakukan
pretest yakni sebesar 44. Besaran nilai tersebut berbeda jauh dengan nilai
rata-rata peserta didik pada saat melakukan posttest yang sebesar 85,28.
Adanya kenaikan nilai peserta didik sebesar 41% menjadikan nilai pada N-
gain yang masuk pada kategori tinggi dengan nilai sebesar 0,73. Oleh karena
itu, penggunaan media pembelajaran Adobe Captivate memiliki dampak
yang efektif bagi peserta didik.

77
5.2 Saran
Melalui penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe
Captivate yang telah dilaksanakan, peneliti menyarankan beberapa hal sebagai
berikut ini:
1. Bagi pendidik, untuk dapat membuat mata pelajaran sejarah lebih menarik
dan efektif, pendidik harus membuat suatu inovasi dengan memanfaatkan
media pembelajaran yang mana bertujuan agar peserta didik dapat
termotivasi untuk belajar sejarah dan mudah menerima informasi mengenai
pembelajaran sejarah. Media pembelajaran berbasis audiovisual dapat
memberikan dampak yang baik bagi proses belajar peserta didik.
2. Bagi peserta didik, Harus dapat mendiskusikan dengan pendidik dalam
menentukan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran sejarah. Sehingga pendidik dapat mengerti apa yang
diinginkan peserta didik sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan
baik.
3. Bagi sekolah, diharapkan harus tetap memfasilitasi dan mendukung
pendidik untuk lebih berinovasi dalam meningkatkan mutu pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran yang di mana dapat memberikan
dampak yang baik bagi proses belajar bagi peserta didik dengan
memanfaatkan teknologi.
4. Bagi peneliti lain, diharapkan agar dapat melakukan penelitian dengan
menyempurnakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
Adobe Captivate yang telah dilakukan oleh peneliti. Untuk menjadikan
sebuah media pembelajaran yang sempurna dibutuhkan agar dapat
memperbaiki kekurangan- kekurangan yang terdapat pada penelitian ini
sehingga menjadi media pembelajaran yang lebih efektif.

78
DAFTAR PUSTAKA
Ainin, Moh. 2013. “Penelitian Pengembangan Dalam Pembelajaran Bahasa Arab.”
Okara 2 (8): 96.
Anggarayani, L. P. S., Suwatra, I. I. W., & Mahadewi, L. P. P. 2014.
"Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sejarah Dengan Model
Hannafin Dan Peck untuk Siswa Kelas XI SMA". Jurnal Edutech
Undiksha, 2(1).
Alabay, Sercan. 2021. "Development, Implementation, And Evaluation Of E-
Learning Materials For FFL With Adobe Captivate. International Education
Studies, Vol.14 No.6
AM, Sardiman. 2014. “PERSPEKTIF SPIRITUALISME DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH” 1: 1–11.
Anjani, Fitri. 2020. “Teori Pembelajaran Konstruktivistik Dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Sosiologi.” Sociological Education 1 (1): 11–19.
Arfani, L. 2018. "Mengurai hakikat pendidikan, belajar dan pembelajaran". Pelita
Bangsa Pelestari Pancasila, 11(2).
Aslami, Raudhatul. 2021. “OPTIMALISASI PEMBELAJARAN BAHASA
INDONESIA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
APLIKASI.” Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia 6
(2): 135–48.
Bire, Arylien, Uda Geradus, and Josua Bire. 2014. “Pengaruh Gaya Belajar Visual,
Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Peserta didik.” Jurnal
Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran 44 (2): 128164.
https://doi.org/10.21831/jk.v44i2.5307.
Cahyadi, R. A. H.2019. "Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE
model". Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35-42.
Darmoko. 2018. "Melacak Jejak Kebudayaan Nusantara Membangun Semangat Ke
Bhineka Tunggal Ika An". Jurnal Madaniyah, Volume 8 Nomer 2.
Erman, H. 2007. “Hakikat Pembelajaran.” EDUCARE 4: 1–11.
Erwinsyah, Alfian. 2017. “Manajemen Kelas Dalam Meningkatkan Efektifitas
Proses Belajar Mengajar.” TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 5:

79
88–105.
Fakhrurrazi, Fakhrurrazi. 2018. “Hakikat Pembelajaran Yang Efektif.” At-Tafkir 11
(1): 85. https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529.
Fatahillah, Reni Tantri, Saryanto. 2018. “Pentingnya Pendidik Memahami Hakikat
Belajar Untuk Menumbuhkan Perhatian Dan Motivasi Belajar Peserta didik.”
Majalah Kreasi STKIP MPL, 33–39.
Gumilang, Galang. 2016. “Metode Penelitian Kualitatif Dalam Bidang Bimbingan
Dan Konseling.” Jurnal Fokus Konseling 2 (2): 144–59.
http://ejournal.stkipmpringsewu-lpg.ac.id/index.php/fokus/a.
Hadi, Hasrul, and Sri Agustina. 2016. “Pengembangan Buku Ajar Geografi Desa-
Kota Menggunakan Model Addie.” Jurnal Educatio 11 (1): 90–105.
Muh. Sain Hanafy. 2014. “Konsep Belajar Dan Pembelajaran.” Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Kependidikan 17 (1): 66–79.
https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5.
Hastuti, Hera, Iqrima Basri, and Zafri Zafri. 2021. “Meramu Materi Pembelajaran
Sejarah Berlandaskan Analisis Historical Thinking.” Diakronika 21 (1): 57–
70. https://doi.org/10.24036/diakronika/vol21-iss1/181.
Herdyansyah, Agung. 2017."Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbantuan Sofware Adobe Captivate 9 Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik
Kelas X Tav Di SMK Negeri 1 Siduarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro
Vol.6 No1
Herri, Sar Joni. 2014. “Manajemen Pengembangan Mutu Sma Swasta Di Kota
Medan.” Jurnal Administrasi Pendidikan 21 (2): 12–27.
https://doi.org/10.17509/jap.v21i2.6672.
Hodsay, Zahruddin. 2016. “Perbedaan Indeks Prestasi Kumulatif (Ipk) Peserta
Didik Antara Gaya Belajar Visual, Auditorial Dan Kinestetik Pada Program
Studi Pendidikan Akuntansi Fkip Universitas Pgri Palembang.” Jurnal
PROFIT 148: 148–62.
Ibda, F. 2015. “Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget.” Intelektualita 3 (1):
242904.
Koesbardiati. 2020. Teori-Teori Munculnya Manusia Modern. Unair Surabaya.

80
Lestari, Sudarsri. 2018. “Peran Teknologi Dalam Pendidikan Di Era Globalisasi.”
Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam 2 (2): 94–100.
https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Mahnun, Nunu. 2012. “Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-Langkah
Pemilihan Media Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran).” An-Nida’ 37
(1): 27–35.
Makhrus, Muh. 2018. “Analisis Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Rpp)
Terhadap Kesiapan Pendidik Sebagai ‘Role Model’ Keterampilan Abad 21
Pada Pembelajaran Ipa Smp.” Jurnal Penelitian Pendidikan IPA 5 (1).
https://doi.org/10.29303/jppipa.v5i1.171.
Manafe, Vally, and Vanny Oktaviany. 2019. “Berpikir Untuk Memilih Fokus Yang
Benar Ditinjau Dari Teori Belajar Konstruktivistik,” 1–9.
https://doi.org/10.31219/osf.io/f3g4a.
Mu’min, Sitti Aisyah. 2013. “Teori Pengembangan Kognitif Jian Piaget.” Jurnal
AL-Ta’dib 6 (1): 89–99. https://ejournal.iainkendari.ac.id.
Nahar, Novi. 12016. “PENERAPAN TEORI BELAJAR BEHAVIORISTIK
DALAM PROSES PEMBELAJARAN.” British Journal of Haematology 1
(3): 65–74. https://doi.org/10.1111/j.1365-2141.1992.tb08137.x.
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A. T., Wagiu, E. B., Simarmata, J.,
Mansyur, M. Z., ... & Iskandar, A. 2020. "Pengembangan media
pembelajaran". Yayasan Kita Menulis.
Permatasari, Eka. 2014. “Implementasi Pendekatan Saintifik Dalam Kurikulum
2013 Pada Pembelajaran Sejarah.” Indonesian Journal of History Education 3
(1): 11–16.
Pratomo, Adi, and Agus Irawan. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran
INTERAKTIF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE
HANNAFIN DAN PECK.” Jurnal POSITIF, no. 1: 14–28.
Prasetyo, Yudi. 2016. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Adobe Captivate 8 Pada Mata Pelajaran Sofware Aplikasi Program Dan
Gambar Di SMK Negeri 1driyorejo-Gresik". Jurnal Pendidikan Teknik
Elektro Vol. 5 No.3

81
Prayogi. 2019. "Dinamika Identitas Budaya Melyu Dalam Tinjauan Arkeo-
Antropologis". Universitas Iain Raden Fatah Palembang.
Purnama, Sigit. 2016. “Metode Penelitian Dan Pengembangan (Pengenalan Untuk
Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab).” LITERASI (Jurnal
Ilmu Pendidikan) 4 (1): 19. https://doi.org/10.21927/literasi.2013.4(1).19-32.
Putra. 2018. "Historiografi Melayu: Islam Dalam Sejarah Dan Kebudayaan
Melayu". Tsaqofah & Tarikh Vol. 1 No.1.
Putri, Risdianto, Rohadi. 2019. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Dengan Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Geak Harmonik". Jurnal
Kumparan Fisika, Vol. 2 No.1
Raharjo.2012. "Evaluasi Trend Kualitas Pendidikan Di Indonesia". Jurnal
Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16, Nomor 2
Saputri, Fajar. 2016. “PENGARUH GAYA BELAJAR VISUAL, AUDITORI,
DAN KINESTETIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA
DIDIK.” Universitas Negeri Yogyakarta 148: 148–62.
Silviana Nur Faizah. 2017. “Hakikat Belajar Dan Pembelajaran.” At-Thullab:
Jurnal Pendidikan Pendidik Madrasah Ibtidaiyah Volume 1 (2).
Sokip. 2019. “Kontribusi Teori Behavioristik Dalam Pembelajaran.” Ta’allum:
Jurnal Pendidikan Islam 7 (1): 175–90.
https://doi.org/10.21274/taalum.2019.7.1.175-190.
Suarim, Biasri, and Neviyarni Neviyarni. 2021. “Hakikat Belajar Konsep Pada
Peserta Didik.” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 3 (1): 75–83.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i1.214.
Sugrah, Nurfatimah Ugha. 2020. “Implementasi Teori Belajar Konstruktivistik
Dalam Pembelajaran Sains.” Humanika 19 (2): 121–38.
https://doi.org/10.21831/hum.v19i2.29274.
Suparlan. 2019. “Teori Konstruktivistik Dalam Pembelajaran.” Islamika 1 (2): 79–
88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208.
Susanto, Heri. 2014. Seputar Pembelajaran Sejarah. Yogyakarta : Aswaja
Presisndo. www.aswajapressindo.co.id.
Susanto, Tri. 2019. “Pengembangan E-Media Nearpod Melalui Model Discovery

82
Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik Di Sekolah
Dasar.” Jurnal Basicedu 1 (1): 1–9.
Sutarto, Sutarto. 2017. “Teori Kognitif Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran.”
Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan Konseling Islam 1 (2): 1.
https://doi.org/10.29240/jbk.v1i2.331.
Syafril. 2010." Pola Migrasi Bahasa Melayu Di Nusantara. Konferensi Linguistik
Tahunan Atma.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. 2013. "Pengembangan Bahan ajar metode penelitian
pendidikan dengan addie model". Jurnal Ika, 11(1).
Trinova, Zulvia. 2012. “Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta
Didik.” Al-Ta Lim Journal 19 (3): 209–15.
https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55.
U.S, Supardi. 2015. “Arah Pendidikan Di Indonesia Dalam Tataran Kebijakan Dan
Implementasi.” Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA 2 (2): 111–21.
https://doi.org/10.30998/formatif.v2i2.92.
Urfany, Nurvia, Adilah Afifah, and Nike Nuryani. 2013. “Teori
Konstruktivistivisme Dalam Pembelajaran.” Pandawa : Jurnal Pendidikan
Dan Dakwah 2: 109–16.
Yondri. 2019. "Penelitian Jejak Manusia Dan Budaya Austronesia Di Situs
Subanglarang, Kabupaten Subang, Pantai Utara Jawa Barat". Seminar
Nasional Arkeologi.
Wiradnyana. 2015. "Budaya Austronesia Di Indonesia Bagian Barat Dalam
Kaitannya Dengan Migrasi Out Of Taiwan. Sba Vol 18 No 1

83
LAMPIRAN

84
Lampiran 1. Usul Judul Skripsi

85
Lampiran 2. SK Pembimbing Fakultas

86
87
Lampiran 3. SK Penelitian Fakultas

88
Lampiran 4. SK Penelitian Dinas Pendidikan Provinsi Sumatera Selatan

89
Lampiran 5. SK Selesai Penelitian SMA Negeri 3 Prabumulih

90
Lampiran 6. Kartu Bimbingan
KARTU BIMBINGAN
Nama : Ghazy Khairy Nasution
NIM : 06041281823027
Program Studi : Pendidikan Sejarah
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Captivate Materi Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa
Indonesia Pada Mata Pelajaran Sejarah SMA Negeri 3
Prabumulih
Pembimbing I : Dra. Sani Safitri, M.Si
Pokok Komentar Pembimbing TTD
No Tanggal Bahasan Pembimbing

1. Jum’at, 25 BAB I 1. Awal masuk paragraph 7


Februari 2022
ketukan bukan 4 ketukan
2. Kalimat awal jangan
menggunakan kata-kata
seperti “telah” ganti
dengan kalimat nya
menjadi subyek atau
objek
3. Di pendahuluan tidak
perlu kata definisian-
definisian d

2. Selasa, 28 BAB I 1. Bab I belum ada masalah


Maret 2022
2. Pengajaran diganti
pembelajaran
3. Perbanyak paragraph
yang dikasih sumber
yang tidak penting
dihapus

91
4. Di halaman awal
dibenari tanda titik
5. Alasan untuk
mengembangkan
dimasukan di bab I
6. Persoalan pandemic
tidak usah dibawah lagi
7. Peneliti terdahulu di
lingkungan FKIP
dimasukan

3. Selasa, 18 Mei BAB II 1. Sumber harus jelas


2022
2. Ironis dihilangkan
perbaiki jangan senggol
gaya belajar karna itu
tidak salah
3. Peneliti terdahulu cek di
prodi
4. Alasan menggunakan
model ADDIE
5. Jelaskan media yang
sedang diteliti
6. Teori asal usul nenek
moyang bangsa
indonesia diberi sumber
7. Logo Adobe Captive
dijelaskan

4. Rabu, 10 BAB III Ditambahkan di BAB III


Agustus 2022 siapa saja yang akan
memvalidasi desain
pembelajaran, bahan ajar,
dan media.

92
5. Rabu, 23 BAB IV 1. Perbaiki kata-kata
November
dibagian analisis
2022
kebutuhan dan karakter
peserta didik
2. Perbaiki tampilan media
3. Mempertanggung
jawabkan hasil posttes
yang meningkat tajam
dari pretest didukung
dengan teori
pembelajaran
4. Masukan kelebihan dan
kekurangan

6. Selasa, 29 BAB IV 1. Lengkapi teori


November
pendukung
2022
2. Tamnbahkan
kelebiham dan
kekurangan di
dukung teori
pendukung

7. Senin, 5 1. Judul, masalah, tujuan,


Desember
metodologi, hasil dan
2022

93
pembahasan di
tambahkan di abstrak
2. Kelebihan dan
kekurangan bab 2 harus
masing2 3
3. Halaman 31 ganti dengan
yang terbaru
4. Artikel upload di jurnal
cepat terbit
5. Gambar kerangka
berpikir dibesarkan
6. Analisis kebutuhan
tambahin perbandingan
media dan media lain
contoh ppt
7. Validasi ahli sebutkan di
bab 3 3.5.1.1
8. jelaskan di bab 4 tuh ada
tahap desain
9. Analisis kebutuhan
sebutkan kenapa
kekurangan minat
10. Di teori pendukung
kenaikan hasil post-pre
test masukan pendapat
ahli dan teori nya knpa
nilai bisa meningka

8 Kamis 8 BAB II Kelebihan kekurangan ,


Desember
dibab 2 hrs tiga teori
2022
dilengkapi dg kesimpulan

94
9. Kamis, 8 III Bab 3 hrs halaman awal
Desember
2022

10. Jum`at 10 BAB I-V ACC Skripsi


Desember
2022

11. Jum`at 10 BAB I-V ACC Ujian Akhir Program


Desember
2022

Koordinator Prodi Pend. Sejarah Pembimbing

Dr. Syarifuddin, M.Pd Dra. Sani Safitri, M.Si


NIP. 198411302009121004 NIP. 196901011993022001

95
Lampiran 7. Angket Analisis Kebutuhan

96
97
Lampiran 8. Lembar Validasi Materi

98
99
100
Lampiran 9. Lembar Validasi Desain Pembelajaran (RPP)

101
102
103
Lampiran 10. Lembar Validasi Media

104
105
Lampiran 11. Hasil Peningkatan Nilai Nilai Pretest dan Posttest
No Kode Peningkatan Nilai KKM
1. AHAM 35 T
2. AHAT 40 T
3. AA 65 T
4. ATD 35 TT
5. ARK 30 T
6. BF 10 T
7. CDC 20 T
8. DAS 35 T
9. ES 35 T
10. ECD 45 T
11. FI 60 T
12. NDK 20 T
13. JSP 50 T
14. KAN 20 T
15. KS 30 T
16. MJM 45 T
17. MA 15 T
18. MA 55 T
19. MAS 55 T
20. NA 55 T
21. NAS 35 T
22. NNA 25 T
23. NA 25 T
24. NZA 45 T
25. NFA 45 T
26. PHP 30 T
27. PGS 40 T
28. RNI 20 T
29. RED 55 T
30. SY 30 T
31. TC 35 T
32. TOMR 15 T
33. VGL 65 T
34. WAP 55 T
35 ZAR 35 T

106
Lampiran 12. Desain Pembelajaran (RPP)

107
108
109
110
Lampiran 13. Bahan Ajar/ Materi
BAHAN AJAR

IDENTITAS

Satuan Pendidikan : SMA Negeri 3 Prabumulih

Mata Pelajaran : Sejarah Indonesia

Kelas/semester : X / Genap

Materi Pokok : Teori Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia

Tujuan Pembelajaran :

1. Melalui penjelasan pendidik diharapkan peserta didik


memahami materi Teori Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa
Indonesia dengan benar.
2. Melalui media pembelajaran berbasis Adobe Captivate
yang disediakan oleh pendidik, peserta didik diharapkan
dapat menjelaskan Teori Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa
Indonesia dengan referensi yang benar.
3. Media pembelajaran berbasis Adobe Captivate yang
disediakan oleh pendidik, peserta didik dapat mengetahui
empat Teori Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia
secara tepat.
4. Melalui media pembelajaran berbasis Adobe Captivate
yang disediakan oleh pendidik diharapkan peserta didik
mampu menganalisis materi Teori Asal Usul Nenek
Moyang Bangsa Indonesia dengan mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, berkomunikasi, berkolaborasi,
berkreasi serta memiliki sikap jujur, disiplin dan kerjasama.
5. Melalui media pembelajaran berbasis Adobe Captivate
yang disediakan pendidik, peserta didik diharapkan mampu
mengerjakan tugas materi Teori Asal-Usul Nenek Moyang

111
Bangsa Indonesia yang telah disediakan secara benar sesuai
dengan referensi yang diberikan

Alokasi Waktu : 1 x 90 menit

TEORI ASAL USUL NENEK MOYANG BANGSA INDONESIA


c c c c c c c

A. Pendahuluan
Indonesia adalah negara di mana manusia purba dapat ditemukan
c

berdasarkan fosil-fosil. Fosil ialah kumpulan tulang, baik tulang binatang


ataupun manusia zaman prasejarah yang berlangsung sekitar seratus tahun atau
lebih. Untuk memahami cara hidup manusia purba bisa dengan mempelajari
contoh benda-benda peninggalannya atau artefak (Prayogi, 2019: 11).
Manusia purba yang berhasil ditemukan di Indonesia usianya telah tua dan
identik dengan yang telah ditemukan di lain negara. Indonesia disebut sebagai
perwakilan sebuah penemuan dari manusia purba yang terdapat di Asia.
a a a

Populasinya di Indonesia terkonsentrasi di sebagian lokasi, terutama di pulau


Jawa. Di Indonesia, terdapat bukti fosil tepatnya di lapisan pleistosen.
Pithecanthropus erectus merupakan satu-satunya dari banyaknya macam
manusia purba yang ada di Indonesia, dan mendekati identik dengan jenis yang
ada di Peking (Cina) (Ardika, 2017:29).
Di Indonesia, penelitian mengenai manusia purba sudah lama berlangsung.
Sarjana dari luar mulai melakukan penelitian di Indonesia yaitu sekitar abat ke-
19. Eugene Dubois, dokter Belanda, adalah orang pertama yang melakukan
penelitian tersebut di Indonesia. Gua-gua di Sumatera Barat adalah tempat
pertama kali ia melakukan kegiatan tersebut. Dalam penelitiannya, dia tidak
melihat kerangka dari manusia. Selanjutnya ia pindah ke Pulau Jawa untuk
meneruskan penelitiannya. Tahun 1890 adalah tahun di mana E. Dubois
menemukan fosil di sekitar Trinil, Bengawan Solo, dekat Ngawi (Madiun) yang
selanjutnya dinamakan Pithecanthropus Erectus. E. Dubois awalnya
c

memperhatikan rahang (namun hanya sebagian). Pada tahun selanjutnya,


sekitar 40 kilometer dari lokasi pertemuan awal, terdapat beberapa geraham

112
beserta tengkorak yang bagian atas. Sekian meter dari lokasi, pada tahun 1892,
terdapat geraham juga beserta tulang dari paha sebelah kiri (Arif, 2013: 26).
Dari tahun 1936 hingga 1941, G.H.R. Von Koenigswald meneliti di sekitar
Lembah Sungai Solo. Dapat diketahui bahwa, tahun 1936 adalah tahun
penemuan fosil berukuran anak kecil di sekitar Mojokerto oleh Koenigswald.
Dari gigi tengkorak yang dimaksud, terlihat bahwa berukuran anak dengan usia
kurang dari 5 tahun. Von Koenigswald memberinya nama Homo
Mojokertensis, yang kemungkinan besar tengkorak yang dimaksud adalah anak
Pithecanthropus erectus. Von Koenigswald sering menemukan manusia purba
di tahun-tahun berikutnya, di antaranya spesies Pithecanthropus lainnya. Selain
itu, banyak juga fosil mamalia. Sesuai dengan dunia hewan, diluvium Lembah
Sungai Solo (biasanya diluvium Indonesia) dibagi hingga terdiri dari 3 lapisan
oleh Von Koeningswald: Jetis (pleistosen bawah), Trinil (pleistosen tengah),
dan Ngandong (pleistosen atas). Manusia purba ditemukan di setiap lapisan itu
(Simanjuntak, 2012: 85-86).
E. Dubois menemukan Pithecanthropus Erectus di lapisan Trinil
(pleistosen tengah). Ditemukan juga di pleistosen tengah dan pleistosen bawah
yaitu Pithecanthropus jenis lain. Pithecanthropus Robustus ditemukan di
plestosen bawah. Jenis ini bertubuh kuat dan besar dibandingkan
Pithecanthropus Erectus. Homo Mojokertensis dan Pithecanthropus
Mojokertensis keduanya terdapat di lapisan pleistosen bagian bawah.
Pithecanthropus berciri-ciri tengkorak dengan kening tebal yang menonjol,
hidung yang lebar, tulang pipi yang menonjol dan kuat. Mereka hidup dengan
makan tumbuh-tumbuhan dan hewan, yaitu berkisar 2,5-1,5 juta tahun c

sebelumnya. Kehidupan Pithecanthropus yaitu dengan melakukan pemburuan


serta pengumpulan makanan. Makanan yang dimakan tidak dimasak terlebih
dahulu karena mereka belum bisa memasak (Soekmono, 1973: 20).
Sebagian mereka tetap hidup di tempat terbuka, dan ada yang mati akibat
diterkam binatang buas. Hal ini membuat mereka melangsungkan hidup rukun
dan membentuk sebuah kelompok. Koeningwald menemukan beberapa rahang
bawah tulang tepatnya di tahun 1941 di sekitar Sangiran Lembah Sungai Solo

113
yang bertubuh kuat dan besar daripada rahang Pithecanthropus. Terdapat ciri-
ciri manusia pada geraham tersebut, namun ciri-ciri keranya masih ada banyak,
yaitu tak berdagu. Von Koeningwal beranggapan bahwa makhluk tersebut
lebih tua dibandingkan dengan Pithecanthropus, yaitu diperkirakan hidup 2
sampai 1 juta tahun sebelumnya. Kemudian ia memberinya nama
Meganthropus Paleojavanicus (di mana mega berarti besar). Hal ini
dikarenakan ukuran tubuhnya yang besar. Tepatnya tahun 1931 sampai 1934,
sekitar Desa Ngandong Lembah Bengawan Solo, Von Koenigswald dan
Wedenreich sekali lagi menemukan tengkorak-tengkorak. Terdapat sebagian
yang sudah hancur, namun masih ada yang bisa memberikan keterangan bagi
peneliti. Tidak ada lagi gigi dan tulang rahang pada seluruh tengkorak. Menurut
Von Koeningswald, penemuaannya tersebut adalah fosil yang melampaui
tinggi Pithecanthropus Erectus, bahkan bisa disebut sebagai manusia. Oleh
karena itu, ia menyebutnya Homo Soloensis (yang artinya manusia dari Solo)
(Ardika, 2017:30).
Tahun 1899 adalah waktu tengkorak yang disebut Homo Wajakensis
dijumpai di sekitar Wajak, sekitar Tulungagung, dan Kediri. Jenis ini memiliki
tinggi antara 130 sampai 210 cm dan berat sekitar 30 sampai 150 kg. Mulutnya
c

masih menonjol, bermuka lebar dan berhidung lebar. Dahinya juga masih c

menonjol, namun bukan Pithecanthropus. Jenis tersebut ada sekitar 25 hingga c

40 ribu tahun lalu. Jenis ini ada di Asia Tenggara. Lokasi-lokasi temuan lainnya
c c c

yaitu di Cina Selatan, Tabon (Filipina), dan Serawak (Malaysia Timur).


c c c c c

Berbeda dengan spesies sebelumnya, jenis ini telah hidup dengan kemajuan.
Mereka sudah berhasil menciptakan alat-alat baik dari batu ataupun tulang.
c

Merekan mulai memasak makanan dan membakar hasil buruan setelah selesai
dikuliti. Meskipun masakannya sangat sederhana, namun hal ini telah
membuktikan adanya perkembangan dan kemajuan pola pikir mereka daripada
jenis yang ada sebelumnya. Bentuk dari tengkorak tersebut memiliki
c c c c

perbedaan dengan milik warga asli Indonesia, namun masih terdapat hal yang
c c

sama dengan tengkorak milik warga asli dari benua Australia. Dubois
c c c c

berargumen bahwa Homo Wajakensis adalah kelompok Australoide, dengan


a

114
nenek moyangnya yaitu Homo Soloensis yang akan melahirkan warga asli
c a c

Australia. Von Koenigswald menjelaskan bahwa Homo Wajakensis sama


dengan Homo Solensis asalnya dari pleistosin bagian atas dan sangat besar
kemungkinan termasuk jenis Homo Sapiens, atau manusia purba dengan ciri-
ciri identik dengan manusia secara sempurna. Mereka juga sudah memahami
proses penguburan ketika ada yang meninggal (Simanjuntak, 2012:153).
Tidak hanya di Indonesia, jenis Pithecanthropus juga dapat dijumpai di
negara lain. Pithecanthropus pertama kali ditemukan di Asia di wilayah Cina.
Pithecanthropus Lautianensis ditemukan di Cina Selatan, dan Pithecanthropus
c

Pekinensis ditemukan di Cina bagian Utara. Satu perkiraan menempatkan umur


mereka di antara 800 sampai 500 ribu tahun yang lalu. Fosil Pithecanthropus
telah ditemukan di negara-negara Afrika di Aljazair, Kenya, dan Tanzania.
Sebaliknya, di Eropa, sisa-sisa manusia Pithecanthropus dijumpai di Perancis,
Jerman, Hongaria, dan Yunani. Namun, daerah di mana fosil Pithecanthropus
paling banyak ditemukan adalah di Cina dan Indonesia (Habib, 2007:9).
Di Australia Utara, terdapat fosil Homo Wajakensis yang ditemukan di
Indonesia. Berbentuk tengkorak dari sosok wanita berukuran kecil, rahang
bagian bawah, serta rahang bagian atas, itu memiliki banyak kemiripan dengan c

orang Wajak . Jika memahami peta Indonesia pada zaman glasial, menunjukkan
c

bahwa pulau Jawa dan Asia menyatu, tidak dengan Australia. Sehingga diduga
mereka bermigrasi ke Australia menggunakan perahu (Shodiq, 2006:14).
Pada tahun 1952, orang Indonesia melanjutkan penelitian terkait manusia
purba setelah selesainya penjajahan Belanda. Penelitian ini dilakukan terutama
oleh Prof. Dr. Teuku Jacob (seorang dokter UGM) bersama ahli geologi yang
harus meneliti dengan cermat lapisan lapisan-lapisan tanah. Di wilayah
Sangiran, dia melanjutkan penyelidiknya. Penyelidikan saat ini kemudian
pindah ke Bengawan Solo.
Sejak zaman prasejarah, perkembangan kebudayaan manusia selalu diisi
dengan tragedi “menghilangnya” suku bangsa, baik itu dikarenakan terusir atau
dilibas, di Eropa, afrika, Asia, Timur Tengah, ataupun Amerika. Pembantaian
Yahudi oleh Nazi Jerman adalah yang menjadi puncaknya. Peristiwa itu terus

115
berlanjut, berawal pada abad XV ketika Amerika dan Australia ditemukan oleh
a c

orang dari Eropa. Suku Astec dan Maya juga terbantai, serta terlibasnya suku
c c c

Indian yang ada di Amerika, Tasmania dan Aborigin yang ada di Australia, dan
c a c

sampai sekarang ada di Kamboja.


Nenek moyang dari bangsa Indonesia merupakan hasil dari campuran ras
c c c c

Negrito, Kaukasoid, serta Mongolia, sebagai orang yang memiliki tradisi benua
yang selanjutnya berubah tradisi kepulauan setelah selesai zaman es. Secara
perlahan hingga mencapai ratusan ribu tahun lamanya, orang di benua ini
dikirim oleh dangkalan Sunda dan Sahul supaya menjadi warga kepulauan, di
mana dari awal meliputi wilayah Sumatra hingga Papua, sehingga menciptakan
kepribadian serta sebuah tradisi maritim dengan jiwa bahari serta
memanfaatkan teknologi maritim yang selalu mengalami perkembangan
(Handoko, 2007:7-8).
Seiring berjalannya waktu, manusia Kepulauan telah maju dalam teknologi
maritim. Dengan menggunakan alat penyebrangan sederhana (sekitar 60.000 c

SM), peroses pengembaraan ke benua 3 Australia dialnjutkan oleh nenek


c a c

moyang Indonesia. Dalam hal ini, Tabrani tidak memberikan pernyataan yang
c

jelas tentang waktu terbentuknya Kepulauan Nusantara meskipun ia telah


berargumentasi terkait bukti sejarah menggunakan gambar dari perahu yang
c c

terdapat dalam gua di Nusantara.


c

Meskipun merupakan negara yang sangat besar, namun banyak penduduk


yang tidak memahami nasal usul nenek moyangnya. Saat dunia terus maju,
semakin banyak orang yang tidak memiliki minat untuk belajar tentang nenek
moyangnya sendiri sehingga SDM di Indonesia kini tetap diragukan.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan tersebut, kami berkeingan
untuk membahas Asal Usul dan Persebaran Manusia di Kepulauan Indonesia.
c c c c c c

B. Hasil dan Pembahasan


a. Teori asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia
Indonesia adalah negara di mana manusia purba dapat ditemukan
c

berdasarkan fosil-fosil. Fosil ialah kumpulan tulang, baik tulang binatang


ataupun manusia zaman prasejarah yang berlangsung sekitar seratus tahun atau

116
lebih. Untuk memahami cara hidup manusia purba bisa dengan mempelajari
contoh benda-benda peninggalannya atau artefak. Manusia purba yang berhasil
ditemukan di Indonesia usianya telah tua dan identik dengan yang telah
ditemukan di lain negara. Indonesia disebut sebagai perwakilan sebuah
penemuan manusia purba yang ada di Asia. Populasinya di Indonesia
a a a

terkonsentrasi di sebagian lokasi, terutama di pulau Jawa. Di Indonesia, terdapat


bukti fosil tepatnya di lapisan pleistosen (Prayogi, 2019: 3).
Sejarah persebaran manusia Indonesia belum diketahui secara jelas waktu
awalnya maupun dari wilayah mana manusia muncul pertama kalinya. Oleh
karena itu, terdapat empat teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yaitu:
1. Teori Yunnan
Nenek moyang bangsa Indonesia asalnya dari Yunnan, China. Pernyataan
tersebut memperoleh dukungan dari Moh. Ali. Ia pun turut berargumen yaitu
bangsa Indonesia asalnya dari kawasan Mongol akibat terdesak oleh bangsa
dengan kekuatan yang lebih besar dan akhirnya mereka bermigrasi ke daerah
selatan. Berdasarkan teori ini, perpindahan dari Yunnan ke Kepulauan Nusantara
terjadi dengan 3 tahapan, yaitu perpindahan Negritos, Proto-Melayu, dan
Deutero-Melayu (Putra, 2018: 94).

Gambar 1 Teori Yunnan


(Sumber: Putra, 2018)
d. Orang Negrito telah mengunjungi Nusantara mulai 1000 SM dan dipercaya
merupakan penduduk pertama Kepulauan Nusantara. Pernyataan tersebut
dibenarkan dengan ditemukannya arkeologi dalam Gua Cha, Malaysia.
Orang Negrito berdasarkan perkembangannya menurunkan orang Semang.

117
Adapun tanda fisik dari orang Negrito terdiri dari kulit yang gelap, rambut
yang keriting, hidung yang lebar, serta bibir yang tebal. Ras tersebut di
Indonesia banyak ditemukan di Papua. Selain itu, di Riau (pedalaman): suku
Siak (Sakai) dan suku Papua melanosoid tinggal di Pulau Papua. Keturunan
ras tersebut juga terdapat di Pulau Melanesia.
e. Proto Melayu dipercaya masuk ke Nusantara mulai 2500 SM . Maksud dari
c c c

ungkapan Proto-Melayu ialah untuk menyebut orang-orang yang


c c

bermigrasi tahap pertama menuju Nusantara. Proto Melayu terdiri dari suku
c c

Nias, Dayak, Toraja, Batak, Rejang, serta Sasak. Jika dibandingkan dengan
orang-orang keturunan Negrito, orang proto Melayu keahliannya lebih
bagus terkait bercocok tanam.
c

f. Deutro Melayu dipercaya masuk ke Nusantara mulai 1500 SM. Maksud dari
c

ungkapan Deutro Melayu ialah sebutan bagi yang bermigrasi tahap kedua
menuju Nusantara. Orang-orang Deutro Melayu terdiri dari suku Aceh,
Manado, Minangkabau, Melayu, Jawa, Betawi, serta Sunda.
2. Teori Nusantara
Orang Indonesia adalah penduduk asli negaranya sendiri, tidak melalui
proses imigrasi dari negara lain. Orang-orang berikut di antara para ahli yang
mendukung teori Nusantara ini, di antaranya: Gorys Keraf, J. Crawford, Sutan
Takdir Alisjahbana, dan Muhammad Yamin.

Gambar 2 Teori Nusantara


(Sumber: Darmoko, 2018)
Landasan teori nusantara didasarkan pada orang melayu yang dianggap
sebagai orang yang memiliki peradaban tingkat lanjut. Penegasan tersebut di atas

118
didukung oleh hipotesis bahwa orang Melayu sebelumnya telah ikut serta dalam
proses menghidupkan kembali Budaya di wilayahnya. Akibatnya, penduduk asli
Melayu Nusantara tumbuh dan berkembang secara mandiri tanpa bantuan dari
wilayah tersebut (Syafril, 2010: 1-3).
Teori Nusantara juga membahas kemungkinan bahasa yang sama antara
Melayu dan Kamboja karena beberapa asumsi yang mendasarinya.
Ditemukannya Homo Soloensis serta Homo Wajakensis di wilayah Pulau Jawa
memunculkan kepercayaan bahwa orang melayu mempunyai kemungkinan
berasal dari Jawa. Menurut perbedaan kebahasaan, hal ini disebabkan bahasa
Austronesia yang dituturkan di Nusantara mengalami perkembangan,
dibandingkan dengan bahasa Indo-Eropa yang sudah mulai menyebar ke seluruh
Asia Tenggara (Yondri, 2019:142)
3. Teori Out of Taiwan
c c c c

Bangsa yang ada di Nusantara asalnya bukan dari Cina, melainkan dari
c

Taiwan . Teori ini mendapat dukungan dari Harry Truman Simanjuntak.


c c

Berdasarkan pendekatan linguistik, dijelaskan bahwa Austronesia adalah akar


c c

bahasa dari setiap suku bahasa yang digunakan di Nusantara. Adapun akar dari
setiap penggunaan bahasa di Nusantara asalnya dari rump Austronesia di a

Formosa , juga dikenal sebagai rump Taiwan. Di samping itu, berdasarkan


a

penelitian genetika pada kromosom, tidak ada bukti genetika yang cocok dengan
Cina (Wiradnyana, 2015: 24-27).

Gambar 3 Teori Out of Taiwan


(Sumber:Sakdiyah, 2015)

119
a. Pendekatan Linguistic
Menurut teori linguistik, asal sebuah bahasa apapun dapat ditelusuri melalui
pola penyebaran bahannya. Fakta tentang bangsa-bangsa rumpun bahasa
Austronesia tercermin dalam teori linguistik. Satu-satunya ahli bahasa yang
benar-benar merangkul pernyataan tersebut yaitu Robert Blust. Mulai tahun
1970, ia sudah membangun dan mulai menggunakan berbagai bahasa
Austronesia, termasuk yang digunakan di beberapa bagian Formosa. Ketika
pendatang Formosa mulai masuk ke Indonesia pada tahun 3500 hingga 2500 c

SM , bahasa baru seperti Proto Melayu Polinesia Timur di Papua, Proto Melayu
c c c c c c

Polinesia Tengah di Maluku, serta Proto Melayu Polinesia Barat di Jawa dan
c c c c a c

Sumatera, mulai bermunculan. Namun, bahasa yang dimaksud saat ini sudah
hampir tidak pernah digunakan.
Harry Truman Simanjuntak, seorang arkeologist dari Universitas Indonesia,
mendukung pendapat tersebut. Ia yakin pengunaan bahasa di Indonesia
mempunyai kesamaan dengan rumpun Austranesia. Pasalnya, sekitar 6000 tahun
yang lalu, orang mulai bermigrasi ke sejumlah negara di dunia, antara lain
Indonesia, Filipina, dan Madagaskar.
b. Pendekatan Genetic
Teori dari Taiwan menjadi lebih kontroversial terhadap penelitian genetik
yang dilakukan oleh ahli biologi molekuler, dengan songcat menjadi contoh
yang paling menonjol. Bersama-sama, Songkat Marzuki melakukan tes DNA
pada fosil Homo Erectus dan Phitecanthopus Erectus. Menurut hasil tes khusus
s

ini, dua fosil ini tak saling berhubungan dengan manusia modern. Songkat
selanjutnya mengkomparasi DNA antara orang Taiwan dan Toraja, dengan hasil
c

yang menunjukkan bahwa ada kesamaan antara kedua kelompok tersebut.


Songkat kemudian melakukan komparasi DNA antara orang Taiwan yang
berusia 300 hingga 5000 tahun dengan orang Jawa. Hasil tersebut juga
menyoroti kesamaan antara kedua belah pihak.
Songkat Marzuki menyimpulkan dari tes kedua bahwa penduduk Indonesia
saat ini tidak terdiri dari penduduk asli Indonesia. Songkat berkata Asia c

Tenggara adalah pusat dari persebaran manusia modern setelah Afrika dan
a c c c c a

120
penduduk yang menempati Indonesia sekarang ialah keturunan dari daerah lain.
c c c c

Seluruh situasi ini jelas sangat meresahkan karena merusak dugaan imigrasi dari
China, termasuk teori Out Of Yunan. Dengan menggunakan teknik linguistik
dan genetik, telah ditentukan bahwa asal penduduk Indonesia bukanlah Yunan,
melainkan orang Austronesia yang mendiami Kep. Wilayah Formoza (Taiwan).
Sangkot Marzuki ingin adanya perubahan terkait pandangan mengenai asal usul
Indonesia yang berasar dari Yunan.
4. Teori Out of Africa
Manusia modern yang menjalani kehidupan saat ini asalnya dari daerah
Afrika. Landasan teori ini didasarkan pada penelitian genetik menggunakan
analisis DNA mitokondria gen perempuan dan gen laki-laki. Seorang ahli yang
berasal dari Amerika Serikat, Max Ingman, menegaskan populasi manusia
modern saat ini berasal dari Afrika antara 100 dan 200 ribu tahun yang lalu.
Mereka datang dari Afrika dan menyebar ke berbagai wilayah lain. Tidak ada
bukti terkait penelitian Ingman yang menunjukkan bahwa adanya pencampuran
gen antara manusia purba dengan manusia modern (Koesbardiati, 2020: 46).

Gambar 4 Teori Out of Africa


(Sumber: Koesbardiati, 2020)
Migrasi orang Afrika ke benua lain diperkirakan telah dimulai antara 50
hingga 75 ribu tahun yang lalu. Asia Barat adalah tujuan dari mgrasi tersebut.
Mereka menempuh dua jalur, melewati Lembah Sungai Nil, Semenanjung Sinai,
Arab Levant, dan yang kedua melewati Laut Merah. Sekitar 70 ribu tahun lalu,
karena air berbentuk gletser, bumi mengalami fase terakhir dari era glasial serta
permukaan air laut semakin dangkal. Akibat situasi ini, mereka sangat mampu
c

merambah perairan sekitarnya memakai perahu sederhana. Setelah tiba di Asia,


sebagian kelompok hidup di Timur Tengah, dan kelompok lainnya meneruskan
r c

121
perjalanannya dengan melewati India, Asia Timur, Indonesia, dan mungkin
a

sampai ke Australia Barat, hingga ditemukan fosil laki-laki di Lake Mungo yang
i e o

dapat dijadikan bukti (Darmoko, 2018: 235).


b. Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia Menurut Pendapat Ahli
Sebagai contoh dari beberapa pendapat para ahli terkait asal usul Nenek
moyang Indonesia, berikut adalah beberapa di antaranya:
1. Von Hiene Geldern
Menurut Von Hiene Geldern, Homo Wajakensis adalah penduduk asli
Indonesia yang ada sebelum kedatangan nenek moyang. Homo wajakensis
melahirkan orang-orang Asia Australia karena tidak mau bermigrasi ke Timur.
2. Mandaline Coloni
Sebelum kedatangan nenek moyang bangsa Indonesia, Suku Nagrito dan
Suku Weddoit sudah ada di seluruh Indonesia. Dua suku yang dimaksud ini
berasal dari Tonkin dan melakukan perjalanan atau penyebaran ke Indonesia
sekaligus beberapa pulau di Pasifik. Suku Nagrito sudah pudah sejak nenek
moyang bangsa Indonesia tiba. Namun masih ada beberapa weddoit, antara lain
suku Sakai di Kubu di Palembang, Kubu di Jambi, dan Siak.
3. Kern dan Hiene Geldern
H. Kein dan Hiene Geldern menegaskan nenek moyang bangsa Indonesia
asalnya dari benua Asia. Mereka menetap di wilayah Yunan (Cina Selatan) ke
c

Selatan wilayah Vietnam.


4. Prof. Dr. H. Kern
Ilmuwan dari Belanda ini menegaskan bahwa orang Indonesia adalah
keturunan Asia. Kern telah menetapkan bahwa penggunaan bahasa di pulau-
pulau Indonesia, Melanesia, Polinesia, dan Mikronesia mempunyai kesamaan,
yaitu bahasa Austronesia. Kern menegaskan bahwa masyarakat Indonesia
berasal dari satu daerah dengan bahasa Campa. Dia memiliki pemikiran bahwa
nenek-moyang bangsa Indonesia memakai beberapa perahu bercadik untuk
melakukan perjalanan ke Indonesia. Pernyataan ini disebabkan oleh kesamaan
nama beserta bahasa antara wilayah Campa dan Indonesia, seperti kata
“kampong” yang sering dipakai untuk menunjuk kata tempat di Kamboja. Tidak

122
hanya itu, bebrapa istilah hewan dan serta peralatan perang juga memiliki
banyak kesamaan. Namun berdasarkan kemampuan bahasa Campa, K. Himly
dan P.W. Schmidt memberikan penyangkalan terhadap pendapat ini.
5. Moh. Yamin
Penegasan yang dilakukan oleh Moh. Yamin ialah nenek moyang bangsa
Indonesia asalnya dari negara Indonesia sendiri. Pernyataan ini didasarkan pada
pemeriksaan fosil serta artefak atau peninggalan dari manusia tertua yang
jumlahnya paling melimpah di Indonesia.
c. Manusia Purba Yang Ditemukan di Sumatra Selatan
c a a a c c

Pulau terbesar keenam di dunia berdasarkan wilayah yaitu Pulau Sumatera


dengan panjang 1800 km serta lebar 450 km. Terletak di daerah tropis dengan
c c c c c

potensi budaya dan kekayaan bumi yang melimpah. Menurut teori geologi,
c

Pulau Sumatera pernah bergabung bersama Pulau Jawa dan Pulau Kalimantan, c c c

yang dikenal sebagai Paparan Sunda serta menjadi lintasan migrasi dari manusia
c c c c

purba (Homo Erectus). Secara umum, Pulau Sumatera dibagi menjadi 3 wilayah
c c c c

geografis yang berbeda: Bukit Barisan di tengah, pesisir pantai di bagian barat,
c c c c c c

dan dataran rendah di bagian timur (Wiradnyana. 2011; 134-135).


c c c c c

Setiap kabupaten dan kota di daerah Sumatera Selatan memiliki berbagai


macam budaya sesuai dengan kemampuan masyarakat untuk mendukung setiap
budaya yang ada. Menurut geografi, pedalaman Sumatera memiliki hutan
troposfer yang mengandung banyak formasi karst. Di tengah perbukitan terdapat
peninggalan alam berupa goa yang ditemukan menjelang akhir Plestosen Atas
telah dijadikan hunian oleh manusia purba (Fauzi, 2019:81). Situs masa
prasejarah di Sumatera Selatan yaitu di Dataran Tinggi Bukit Barisan, tepatnya
di situs Goa Putri, Goa Harimau, dan Goa Selebe di wilayah Ogan Komering
Ulu, dan di dataran tinggi Pasemah yang letaknya di lereng gunung Dempo
(Poesponegoro, 2008:254).
Ada banyak kompleks goa di Sumatera Selatan yang teridentifikasi sebagai
lokasi hunian selama masa prasejarah, antara lain Goa Putri, Goa Selebe, dan
Goa Harimau yang semuanya berada di kawasan karst Kabupaten OKU.
Penguburan dan beberpapa lukisan (lambang lambang, gambar binatang, dan

123
tangan) yang dijumpai di goa-goa ialah bukti dari kemajuan kepercayaan di masa
berburu. Di Indonesia, kehidupan di goa-goa sangat menonjol sekitar 6000 tahun
sebelum Masehi. Perkembangan mulai bergerak menuju wilayah kehidupan
bercocok tanam dan berternak. Dalam perjalanan perkembangan manusia, corak
budaya pembuatan gerabah terlihat sebagai benda yang sangat besar. Kegiatan
tersebut menunjukkan bahwa mungkin ada perubahan gaya hidup yang akan
berdampak pada kesejahteraan manusia dan pembangunan sosial ekonomi.
Penyempurnaan dalam teknik membuat peralatan dari batu yang sudah diupam
secara halus adalah kejadian lain dalam rantai penghidupan yang semakin hari
semakin lazim. Dengan menetap, orang dapat membentuk masyarakat yang
lebih beradab dan memiliki taraf hidup yang baik (Hudaidah dkk, 2020:9-10).
Masyarakat pendukung kebudayaan Prasejarah Pasemah adalah bangsa
Besemah, yaitu rumpun Melayu yang tersebar di beberapa wilayah Sumatera
Selatan. Hal ini dipahami dan dikutip dalam satu pernyataan yang jelas tentang
huruf yang digunakan, yaitu Aksara Melayu Kuno, yang juga digunakan oleh
etnis Melayu lainnya. Mengingat hal ini, kesamaan aksara mengidentifikasi
Besemah sebagai kelompok Melayu terbesar di wilayah tersebut. Dan beberapa
orang percaya bahwa masih ada beberapa orang Prasejarah yang tinggal di
Pasemah semasa kerajaan Sriwijaya. Mereka saja yang terasingkan serta berada
jauh dari kemajuan masyarakat pesisir.
Ini akibat Pasemah melenceng dari tepi pantai, menyebabkan daerah
sekitarnya mengalami perkembangan yang cukup lambat. Batu megalit yang
bentuknya seperti manusia memakai kalung serta peralatan ditemukan dan
dipercaya pada masa Hindu-Budha. Manusia Prasejarah di Dataran Tinggi
Pasemah mungkin memiliki hubungan dengan agama Hindu pada saat itu
(Hudaidah dkk, 2020:11-13).
C. Kesimpulan
Indonesia adalah negara di mana manusia purba dapat ditemukan
c

berdasarkan fosil-fosil. Fosil ialah kumpulan tulang, baik tulang binatang


ataupun manusia zaman prasejarah yang berlangsung sekitar seratus tahun atau
lebih. Manusia purba yang berhasil ditemukan di Indonesia usianya telah tua dan

124
identik dengan yang telah ditemukan di lain negara. Indonesia disebut sebagai
perwakilan sebuah penemuan manusia purba yang ada di Asia. Namun sejarah
a a a

persebaran manusia Indonesia belum diketahui secara jelas waktu awalnya


maupun dari wilayah mana manusia muncul pertama kalinya. Oleh karena itu,
terdapat empat teori asal usul nenek moyang bangsa Indonesia yaitu: teori
Yunan, teori Nusantara, teori Out of Taiwan, dan teori Out of Africa.

Soal:
1. Teori Out of Yunnan mempercayai bahwa manusia Indonesia datang dari Yunan
dalam dua gelombang. Gelombang pertama dari Yunan sekarang, salah satunya,
kita kenal sebagai suku….
A. Jawa
B. Batak
C. Bugis
D. Minangkabau
E. Minahasa
2. Apakah dasar pendapat para tokoh teori Yunan …
A. Ditemukannya kapak tua di wilayah Nusantara yang memiliki kemiripan
dengan kapak tua yang ada di kawasan Asia Tengah
B. Terjadi migrasi penduduk dari Asia Tengah ke kepulauan Nusantara
C. Bahasa Melayu yang berkembang di Nusantara memiliki kemiripan dengan
bahasa Cham yang ada di kamboja
D. Penduduk di Kamboja berasal dari daratan Yunan dengan menyusuri Sungai
Mekong. Arus perpindahan ini diteruskan ketika sebagian dari mereka
melanjutkan perpindahann dan sampai ke wilayah Nusantara
E. Semua jawaban benar
3. Kedatangan Manusia dari Yunan menuju ke Kepulauan di Nusantara melalui
tiga gelombang, Sebutkan …
A. Perpindahan Orang Negrito, Proto Melayu (Melayu Tua), Deutro Melayu
(Melayu Muda)

125
B. Perpindahan Orang Negrito, Deutro Melayu (Melayu Muda), Proto Melayu
(Melayu Tua)
C. Perpindahan Orang Kaukasoid , Proto Melayu (Melayu Tua), Deutro
Melayu (Melayu Muda)
D. Perpindahan Orang American Mongoloid, Proto Melayu (Melayu Tua),
Deutro Melayu (Melayu Muda)
E. Perpindahan Orang Mediteranian, Proto Melayu (Melayu Tua), Deutro
Melayu (Melayu Muda)
4. Sebutkan ciri - ciri Bangsa Melanesia yang termasuk ras Negroid…
A. Kulit kehitam-hitaman, rambut hitam dan keriting, bibir tebal, badan tegap,
hidung lebar
B. Kulit sawo mateng, rambut hitam dan lurus, bibir tebal, badan tegap, hidung
lebar
C. Kulit putih, rambut hitam dan keriting, bibir tebal, badan tegap, hidung lebar
D. Kulit putih, rambut lurus, bibir tipis, badan tegap, hidung mancung
E. Kulit kehitam-hitaman, rambut hitam dan lurus, bibir tipis, badan tegap,
hidung lebar
5. Ciri - ciri Bangsa Proto Melayu merupakan ras Mongoloid adalah …
A. Kulit hitam, rambut lurus, badan tinggi ramping, bentuk mulut dan hidung
sedang
B. Kulit sawo matang, rambut lurus, badan tinggi ramping, bentuk mulut dan
hidung sedang
C. Kulit sawo matang, rambut keriting, badan tinggi ramping, bentuk mulut
dan hidung lebar
D. Kulit putih, rambut lurus, badan tinggi ramping, bentuk mulut dan hidung
sedang
E. Kulit hitam, rambut lurus, badan tegap, bentuk mulut dan hidung sedang
6. Tulislah alur dari jalur migrasi bangsa Proto Melayu, perhatikan peta di bawah
ini …

126
A. Menempuh jalur laut dari Yunan (teluk Tonkin) menyusuri Pantai Asia
Timur menuju Taiwan, Filipina, lalu ke daerah Sulawesi, Maluku, Papua,
dan selanjutnya sampai ke Australia
B. Menempuh jalur laut dari Yunan (teluk Tonkin) menyusuri Jepang menuju
Taiwan, Filipina, lalu ke daerah Sulawesi, Maluku, Papua, dan selanjutnya
sampai ke Australia
C. Menempuh jalur laut dari Yunan (teluk Tonkin) menyusuri Pantai Asia
Timur menuju Taiwan, Laos lalu ke daerah Sulawesi, Maluku, Papua, dan
selanjutnya sampai ke Australia
D. Menempuh jalur laut dari Yunan (teluk Tonkin) menyusuri Pantai Asia
Timur menuju Taiwan, Filipina, lalu ke daerah Kalimantan, Maluku, Papua,
dan selanjutnya sampai ke Australia
E. Menempuh jalur laut dari Yunan (teluk Tonkin) menyusuri Korea menuju
Taiwan, lalu ke daerah Sulawesi, Maluku, Papua, dan selanjutnya sampai
ke Australia
7. Teori Nusantara menyebutkan bahwa nenek moyang bangsa Indonesia berasal
dari Indonesia sendiri, bukan dari luar. Teori ini juga didukung oleh beberapa
ahli ternama, seperti …
A. Muhammad Yamin, Gorys Keraf, dan J Crawford
B. Drs. Moh Ali, Gorys Keraf, dan J Crawford
C. Prof. H. Kroom, Drs. Moh Ali, Gorys Keraf
D. VonHeine-Geldern, Prof. H. Kroom, Drs. Moh Ali
E. Prof. H. Kroom, Drs. Moh Ali, Muhammad Yamin
8. Argumen yang salah dalam mendasari teori Nusantara adalah …

127
A. Adanya kemungkinan bahwa orang Melayu adalah keturunan dari Homo
Soloensis dan Homo Wajakensis
B. Adanya perbedaan bahasa antara bahasa Austronesia yang berkembang di
Nusantara dan bahasa Indonesia yang berkembang di Asia Tengah.
C. Bahasa Melayu yang berkembang di Nusantara memiliki kemiripan dengan
bahasa Cham yang ada di kamboja
D. Bangsa Melayu merupakan bangsa yang berperadapan tinggi. Peradaban ini
tidak mungkin dapat dicapai apabila tidak melalui proses perkembangan
dari kebudayaan sebelumnya.
E. Bahasa Melayu memang memiliki kesamaan dengan bahasa Cham
(Kamboja), tetapi persamaan tersebut hanyalah suatu kebetulan saja.
9. Dari kelima pernyataan berikut, yang merupakan pernyataan yang salah terkait
teori Out of Africa adalah ….
A. saya adalah Homo sapiens
B. Homo sapiens berasal dari benua Afrika
C. setiap kawasan memiliki jenis manusianya sendiri
D. Homo sapiens adalah satu-satunya jenis manusia yang ada sepanjang bumi
berada
E. Homo sapiens berjalan keluar dari benua Afrika bahkan sampai menuju
benua Amerika
10. Menurut ahli genetika dari Amerika Serikat, Max Ingman, manusia modern
yang ada sekarang ini berasal dari …
A. Yunan
B. Indonesia
C. Taiwan
D. Afrika
E. Formosa

11. Bangsa Indonesia yang termasuk keturunan bangsa Deutero Melayu adalah suku

A. Suku Toraja dan Minang

128
B. Batak dan Jawa
C. Jawa dan Bugis
D. Toraja dan Batak
E. Dayak dan Bata
12. Alur Masuknya Bangsa Proto Melayu Ke Indonesia Melalui Dua Jalan, Yaitu
Jalan ...
A. Utara Dan Selatan
B. Darat Dan Laut
C. Timur Dan Tenggara
D. Timur Dan Sutera
E. Barat Dan Timur
13. Bangsa Deutero Melayu sudah menghasilkan peralatan yang terbuat dari....
A. Tulang
B. Logam
C. Kayu
D. Tanah Liat
E. Batu
14. Kebudayaan yang dihasilkan oleh bangsa Proto Melayu adalah …
A. Kapak Corong Dan Flake
B. Kapak Pendek Dan Kapak Bahu
C. Kapak Perimbas Dan Kapak Corong
D. Kapak Persegi Dan Kapak Lonjong
E. Pebble Dan Hache Courte
15. Pitecantropus erectus ditemukan oleh Eugene Dubois pada tahun 1890 di daerah
....
A. Kedungbrubus, Trinil, Ngawi
B. Ngandong, Lembah Bengawan Solo
C. Lembah Sungai Brantas, Tulungagung
D. Sangiran, Solo, Jawa Tengah
E. Mojokerto, Jawa Timur

129
16. Salah satu jenis manusia purba di Indonesia adalah Meganthropus
palaeojavanicus. Manusia purba tersebut mempunyai ciri ....
A. Ukuran geraham besar
B. Volume otak 900 cc
C. Muka menonjol ke depan
D. Pipi menonjol ke depan dan ke samping
E. Rahang besar bawah besar melebihi rahang simpanse
17. Menurut von Koenigswald Meganthropus Paleojavanicus ditemukan pada
lapisan ....
A. Pleistosen awal
B. Holosen
C. Glasial
D. Pleistosen tengah
E. Pleistosen bawah
18. Para ahli pada umumnya menyatakan bahwa nenek moyang bangsa Indonesia
berasal dari daerah ...
A. Vietnam
B. Peking
C. Yunan
D. Champa
E. Tonkin
19. Nenek moyang bangsa Indonesia melakukan migrasi dari Yunan ke Indonesia
karena ....
A. Mulai menipisnya bahan makanan di daerah Yunan
B. Situasi semakin tidak aman akibat serangan binatang buas
C. Di daerah Yunan sering terjadi peperangan antarsuku
D. Keadaan alam yang berat dan seringnya terjadi bencana alam
E. Kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia masih berpindah-pindah
20. Setiap manusia purba memiliki ciri tersendiri yang didasarkan atas namanya.
Manusia purba yang mendapat julukan manusia cerdas, adalah Homo …
A. Erectus

130
B. Florensis
C. Sapiens
D. Africanensis
E. Mojoketensis

131
Lampiran 14. Lembar Jawaban One to One Test

132
133
Lampiran 15. Small Group Test

134
135
Lampiran 16. Lembar Jawaban Pretest

136
137
138
Lampiran 17. Lembar Jawaban Posttest

139
140
141
Lampiran 18. Dokumentasi Penelitian

142

Anda mungkin juga menyukai