Anda di halaman 1dari 10

Mata Kuliah : Psikologi Bermain

Dosen Pengampuh : 1. Dr. Haerani Nur, S.Psi., M.Psi


2. Tri Sugiarti, S.Psi., M.Pd
3. Wilda Ansar., S.Psi., M.A

PAPER
PROSES-PROSES PSIKOLOGI DALAM BERMAIN

Disusun Oleh:
Kelompok 3

Andi Afika Putri Faradiba 200701502007


Andi Nadia Qarirah Rafifah Alisyahbana 200701501087
Febriyanti Meilany R.D Jonathan 200701502069
Hayatul Mutmainnah Ardin 200701501055
Mursalaat 200701500001
Siti Aisyah Nuralifah Marimin 200701502021

Kelas A (01)

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2022
PROSES-PROSES PSIKOLOGI DALAM BERMAIN

A. Definisi Proses-Proses Psikologi dalam Bermain


Jika mengamati perilaku seorang anak yang sedang bermain, sebenarnya
terjadi proses-proses psikologis di dalamnya. Beberapa proses-proses psikologi
tersebut adalah proses kognitif, proses afektif, proses interpersonal hingga
problem solving.
1. Proses Kognitif dalam Bermain
Proses kognitif adalah proses berfikir dalam bermain yang mengolah dan
memahami informasi melalui pikiran, pengalaman, dan indera yang
kemudian akan menjadi sebuah pengetahuan. Proses kognitif yang terjadi
dalam proses bermain adalah:
a) Organisir
Kemampuan organisir adalah kemampuan berkomunikasi dengan
berurut seperti sesuai dengan urutan waktu atau sesuai urutan sebab
akibat.
b) Berfikir
Kemampuan untuk berfikir divergen adalah kemampuan
menghasilkan sejumlah kreatifitas dari proses berfikir ke banyak arah
yang berbeda atau bervariasi. Sejumlah kreatifitas yang dihasilkan
berupa variasi ide, tema dan simbol-simbol yang berbeda.
c) Simbolisme
Kemampuan simbolisme adalah kemampuan untuk mengubah atau
merepresentasikan suatu objek menjadi objek lainnya. Comtohnya
ketika anak sedang bermain biasanya menghidupkan suatu benda mati
dengan menggunakan khayalannya atau menganggap dirinya berada
di tempat lain.
d) Fantasi
Kemampuan berfantasi atau terlibat dalam perilaku bermain yang
berpura-pura berada di waktu dan di ruang yang berbeda.
2. Proses Afektif dalam Bermain
Proses afektif adalah proses bermain yang melibatkan sikap, nilai,
perasaan, emosi dan derajat penerimaan atau penolakan suatu objek dalam
kegiatan bermain. Proses afektif yang terjadi dalam proses bermain adalah:
a) Emosi
Kemampuan untuk mengekspresikan afek atau respon emosional
dengan berupa perilaku dalam proses bermain. Afek yang
diekspresikan dapat berupa afek positif maupun negatif. Contohnya
saat anak mengekspresikan kebahagiaan saat menyukai permainan
yang sedang dilakukannya dengan tersenyum melompat-lompat
kegirangan.
b) Ekspresi terhadap Pengaruh
Kemampuan untuk mengekspresikan suatu objek, seperti gambar atau
sebuah situasi tertentu. Kemampuan berekspresi ini merupakan ide
yang bersifat agresif. Contohnya ketika anak yang tiba-tiba
berperilaku seolah-olah memegang senjata saat sedang bermain
perang walaupun sebenarnya tidak ada peperangan yang terjadi.
c) Kemampuan Menikmati Situasi
Kemampuan untuk menikmati proses bermain dengan merasakan
kesenangan dan kegembiraan.
d) Regulasi Emosi
Kemampuan untuk mengontrol dan memodulasi emosi positif dan
negatif.
e) Integrasi Kognitif
Kemampuan untuk mengintegrasikan respon emosional ke dalam
konteks kognitif. Respon emosional atau afek diekspresikan dalam
konteks naratif dan kognitif. Misalnya, agresi diekspresikan dalam
cerita tentang pertandingan tinju.
3. Proses Interpesonal dalam Bermain
Proses interpersonal adalah proses bermain yang meliputi proses
bagaimana anak bersikap dan bertindak dalam lingkungan sosialnya.
Proses interpersonal yang terjadi dalam proses bermain adalah:
a) Empati yaitu ekspresi perhatian dan pedulia terhadap orang lain
b) Representasi diri dan orang lain, yang mempengaruhi kemampuan
pembangunan hubungan dengan orang lain dan tingkat kepercayaan
pada orang lain.
c) Kemampuan berkomunikasi dengan orang lain dengan baik. Bentuk
komunikasi seperti mengungkapkan ide dan emosi kepada orang lain.

4. Problem Solving dalam Bermain


Proses resolusi konflik atau problem solving adalah proses
mengidentifikasi dan menemukan jalan keluar efektif dalam mengatasi
masalah atau konflik yang dihadapi. Proses resolusi konflik yang terjadi
dalam proses bermain adalah:
a) Kecenderungan untuk mencari pendekatan atau solusi dari masalah
atau konflik yang muncul
b) Kemampuan untuk memecahkan dan menyelesaikan masalah atau
suatu konflik secara efektif.

B. Perbedaan dan Persamaan Proses-Proses Psikologi dalam Bermain


Berdasarkan hasil studi kasus dan literatur, dapat dianalisis bahwa proses
kognitif, afeksi, dan interpersonal dalam bermain saling terkait. Proses-proses
tersebut memfasilitasi keterampilan adaptif yang penting seperti kemampuan
berpikir kreatif, pemecahan masalah, koping, dan perilaku sosial. Keterampilan
adaptif ini penting untuk adaptasi anak secara keseluruhan. Untuk intervensi
permainan menjadi paling efektif, mereka harus menargetkan proses spesifik
dalam permainan. Intervensi terapi bermain salah satunya, yaitu intervensi
yang melibatkan proses bermain sebagai sarana perubahan.
Contoh dari persamaan proses-proses psikologi di atas dalam bermain
seperti kasus ekspresi emosional anak didorong di sekitar peristiwa traumatis
untuk membantu memproses dan mengintegrasikan emosinya. Proses kognitif
dan proses afektif mempunyai kesamaan dalam menciptakan proses bermain
yang menciptakan sebuah situasi terjadinya katarsis atau pelepasan emosi pada
anak yang melibatkan regulasi emosi dan fantasi anak.

Selain proses kognitif dan afektif yang saling berhubungan, proses kognitif
juga berhubungan dengan kemampuan problem solving anak. Dalam proses
kognitif, terdapat proses berfikir divergen, yang akan membantu melatih anak
dalam menemukan solusi atau jalan keluar terbaik bila berada pada suatu
masalah.

C. Pengaruh Bermain dalam Proses-Proses Psikologi


Bermain mempunyai pengaruh besar terhadap tahapan-tahapan psikologi.
Bermain membantu anak untuk memperluas kosakata dan menghubungkan
objek dengan tindakan, mengembangkan keteguhan objek, membentuk skema
dan skrip peristiwa, mempelajari strategi untuk pemecahan masalah,
mengembangkan kemampuan berpikir divergen, dan mengembangkan
fleksibilitas dalam pergeseran antara berbagai jenis pemikiran (narasi dan
logis). Bila dikelompokkan sesuai proses kognitif, afektif, interpersonal, dan
problem solving, pengaruh bermain terhadap proses-proses tersebut adalah:

1. Pengaruh Bermain dalam Proses Kognitif


Bermain merupakan salah satu cara melatih kemampuan kognitif. Bermain
memberikan kesempatan kepada anak untuk berfikir dan mengeksplorasi
kombinasi ide baru dan mengembangkan fleksibilitas untuk objek lama,
seperti merepresentasikan suatu objek dengan cara berbeda dari
sebelumnya. Salah satu contoh permainan yang dapat mengembangkan
proses kognitif adalah bermain imajinasi berhubungan karena kemampuan
fantasi terlibat dengan keterampilan representasional dan pembentukan
konsep. Bermain yang menggunakan kemampuan imajinatif
mencerminkan kapasitas umum dari berfikir kreatif karena berhubungan
positif dengan pemikiran bercabang, kelancaran verbal yang berdampak
pada penguasaan bahasa dasar, dan fungsi kognitif secara umum. Bermain.
2. Pengaruh Bermain dalam Proses Afektif
Bermain berpengaruh penting terhadap pengembangan proses afektif.
Bermain membantu anak dalam mengatur pengalaman emosional mereka.
Dalam respon emosional anak, bermain memperkuat ekspresi afek positif
dan memperkuat kontrol pada afek negatifnya. Anak memantau dan
mengatur afek dalam bermain agar tidak melebihi ambang batas tertentu
dengan tetap memiliki keterlibatan emosional yang cukup untuk
menikmati permainan, Contoh dari pengaruh bermain terhadap
kemampuan afektif adalah ketika anak berada di permainan yang berisi
dengan makhluk negatif seperti monster, anak dengan kemampuan afektif
yang baik akan memodifikasi suasana untuk mengurangi ketakutan
mereka, seperti membayangkan monster yang bersahabat kemudian bila
dihadapkan pada situasi positif, anak akan memperindah suasana untuk
meningkatkan kesenangan.

3. Pengaruh Bermain dalam Proses Interpersonal


Kegiatan bermain berfungsi sebagai bentuk komunikasi yang
memfasilitasi pengembangan kemampuan interpersonal anak. Dengan
bermain dengan orang lain, anak akan belajar cara membangun hubungan
dengan orang lain, berbagi serta berempati dengan orang lain, dan
mengidentifikasi perilaku yang sesuai dengan aturan.

4. Pengaruh Bermain dalam Proses Resolusi Konflik


Bermain menciptakan penyesuaian diri yang baik di berbagai situasi pada
anak. Bermain imajinasi juga menjadi contoh yang membuktikan bahwa
kegiatan bermain secara positif mendorong jumlah dan variasi upaya
coping anak dalam memikirkan apa yang harus dilakukan dalam situasi
yang memerlukan kontrol impuls agresi. Aanak yang sering bermain
kemungkinan besar mempunyai kemampuan problem solving yang baik
karena tahu cara mengatasi perasaan negatif sehingga cenderung memiliki
lebih sedikit tekanan dan kecemasan jika berada di situasi yang tidak
menyenangkan daripada anak yang jarang melakukan kegiatan bermain.
D. Studi Kasus Bermain
1. Kegiatan Bermain
Kegiatan bermain yang dipilih adalah kegiatan bermain yang dilakukan
oleh subjek berinisial EA, seorang anak laki-laki yang berusia 4 tahun 9
bulan. Kegiatan bermain ini terlaksana dengan banyak anak namun anak-
anak tetap mengerjakan tugasnya sendiri-sendiri. Sebelum kegiatan bermain
dimulai, anak diberikan kegiatan sederhana dengan lego dan cutting paper
agar semangat anak terpancing untuk melakukan kegiatan permainan.
Kegiatan bermain yang dilakukan terdiri dari 3 proses, yaitu (1)
membentuk kentang menjadi bentuk tertentu sesuai keinginan anak dengan
menggunakan stamp atau cetakan, lalu (2) anak diberikan styrofom yang
berbentuk bangunan-bangunan datar, lalu (3) styrofom dan kentang yang
sudah dicetak tersebut di cat dengan 6 pilihan warna. Setelah itu, anak
kemudian menempelkan hasil cat styrofom dan kentang yang telah dicetak
di ke kertas gambar dan subjek EA juga menuliskan nama pada kertas
tersebut. Pada akhir permainan, anak akan berfoto dengan hasil karyanya
tersebut kemudian diinstruksikan untuk menyebutkan warna dan bentuk apa
saja yang terdapat di kertas lukisnya.

2. Analis Kegiatan Bermain


Proses-proses psikologi yang terjadi pada kegiatan bermain yang
diobservasi adalah sebagai berikut:
a) Terjadi proses kognitif saat subjek diinstruksikan untuk memilih bentuk
dan warna yang diinginkan, kemudian menggambar di kertas dengan
menempelkan cat styrofom dan kentang yang telah dicetak dan saat
anak diinstruksikan menyebutkan warna dan bentuk dari gambar yang
telah dibuat oleh subjek. Saat itu, anak sedang menjalankan
kemampuan berfikir dan simbolisnya.
b) Proses afektif yang terjadi salah satunya saat subjek menikmati kegiatan
bermainnya dengan berfokus dalam menjalankan tugas-tugas yang
diinstruksikan saat di awal.
c) Kegiatan bermain yang dilakukan beramai-ramai di tempat umum
melatih kemampuan interpersonal subjek yaitu hubungannya dengan
orang lain. Namun, berdasarkan hasil pengamatan, subjek di tengah
proses bermain mengalami sedikit kendala. Subjek nampak terganggu
dengan keadaan ramai bermain dengan banyak anak. Perilaku yang
subjek tunjukkan adalah memilih untuk duduk jauh dari kerumunan
anak, menyelesaikan tugasnya dengan terlalu cepat karena ingin segera
menjauh dari anak-anak lainnya, dan juga kurang mampu
berkomunikasi dengan orang lain karena selalu memilih untuk
melakukan komunikasi verbal hanya pada keluarga yang
mendampinginya. Sehingga diharapkan dengan pembiasaan kegiatan
bermain seperti kali ini atau permainan lainnya yang sama-sama
berfokus pada kebersamaan akan meningkatkan atau memperbaiki
kemampuan interpersonal subjek. Namun selain itu, subjek yang tetap
tenang dan tidak terseret dalam kondisi dimana anak-anak berperilaku
agresif menunjukkan bahwa subjek mungkin memiliki kontrol emosi
yang baik.
d) Saat situasi bermain sedang tidak kondusif, seperti ketika anak-anak
selain subjek berperilaku agresif menguasai alat-alat permainan, subjek
memilih untuk menggunakan mainan yang tersedia saja daripada
memilih mainan yang diperebutkan anak-anak lainnya. Sehingga
subjek dianggap berhasil untuk menemukan solusi atau jalan keluar dari
situasi yang tidak kondusif dengan proses berfikirnya. Hal ini berarti
subjek mungkin menunjukkan perilaku problem solving yang baik.
REFERENSI
Russ, S. W. (2004). Play in Child Development and Psychotherapy: Toward
Empirically Supported Practice. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
LAMPIRAN
1. Dokumentasi

Anda mungkin juga menyukai