Bab V Penutup: Crewmate Atas Visual Task. Keenam Strategi Presentasi Diri Tersebut Dipengaruhi Oleh
Bab V Penutup: Crewmate Atas Visual Task. Keenam Strategi Presentasi Diri Tersebut Dipengaruhi Oleh
PENUTUP
A. Kesimpulan
di dalam dunia maya. Pada permainan Among Us, pemilihan strategi presentasi diri
diperlukan oleh pemain untuk menjadi pemain kredibel pada pemain lainnya.
pada setiap putaran permainan, maka akan terdapat beragam strategi presentasi diri
presentasi diri yang efektif dalam menjadikan seseorang sebagai pemain kredibel
pada permainan Among Us adalah (1) menipu, (2) menyalahkan pemain crewmate,
(3) menyarankan skip voting, (4) memojokkan pemain impostor, (5) mengingatkan
pemain crewmate untuk menyelesaikan task, dan (6) mengklaim diri sebagai
crewmate atas visual task. Keenam strategi presentasi diri tersebut dipengaruhi oleh
pemain membentuk enam strategi presentasi diri di dalam Among Us. Strategi
64
B. Saran
Ada beberapa saran yang terbagi menjadi dua jenis pada penelitian ini,
yakni secara akademik dan praktis. Saran-saran berikut dapat menjadi peluang
1. Akademik
Kelemahan pada penelitian ini adalah data subjek penelitian yang dikumpulkan
masih kurang sebab hanya dilakukan via daring. Selain itu, oleh karena teori
dan teori tindak tutur juga dapat disertakan ke dalam penelitian. Dengan adanya
kedua teori tersebut, maka perspektif penelitian akan berfokus pada pesan.
2. Praktis
dapat diteliti adalah peran tambahan pada sisi crewmate dan impostor. Pada sisi
crewmate, ada tiga peran baru yang akan didapat seorang pemain yakni
a. Scientist
65
b. Engineer
c. Guardian angel
Peran guardian angel hanya dapat dimiliki oleh pemain crewmate yang
melindungi selama lima detik seorang pemain crewmate yang masih hidup
Pada sisi impostor, ada satu peran tambahan yang bernama shapeshifter. Selain
kemampuan untuk berubah dan menyamar sebagai pemain lainnya selama tiga
itulah probabilitas presentasi diri yang baru akan muncul dan menjadikan para
C. Implikasi
Penelitian ini memiliki implikasi yang dibagi menjadi dua jenis sebagai berikut.
1. Akademik
Secara akademik, kemanfaatan yang dihasilkan dari penelitian ini dapat dilihat
dari aspek teorinya. Penelitian ini membuktikan bahwa strategi presentasi diri
2. Praktis
66
putaran permainan. Pada umumnya pemain awam hanya memainkan Among
diri yang ditemukan dalam penelitian ini dapat menjadi patokan untuk menjadi
67
DAFTAR PUSTAKA
dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. EJournal
Linguistics Research, 3.
Chua, T. H. H., & Chang, L. (2016). Follow me and like my beautiful selfies: Singapore teenage
Clinten, B. (2020). Apa Itu Game “Among Us” dan Kenapa Bisa Populer? Kompas.Com.
https://tekno.kompas.com/read/2020/09/19/12391237/apa-itu-game-among-us-dan-
kenapa-bisa-populer?page=all
Clinten, B. (2020). Cara Mudah Menggunakan Google Meet di Smartphone dan PC.
Kompas.Com.
Daher, M., Carré, D., Jaramillo, A., Olivares, H., & Tomicic, A. (2017). Experience and
https://technocodex.com/what-does-it-mean-to-be-a-social-deduction-game/
https://lccn.loc.gov/2017037905
68
Dewi, N. S. (2020). Bosen Among Us, Ini Dia Game Alternatif Lainnya. Digination.Id.
https://www.digination.id/read/016716/bosen-among-us-ini-dia-game-alternatif-lainnya
EnglishKagan. (2020). Can Games Help Develop Oral Communication Skills? English Ninjas.
https://englishninjas.com/blog/en/what-are-the-advantages-and-disadvantages-of-using-
games-to-develop-oralcommunicative-skills/
Fitrah, M., & Lutfiyah. (2017). Metodologi penelitian: penelitian kualitatif, tindakan kelas &
Glass, S. R., Djamaris, A., Priyanto, A. B., & Jie, F. (2012). Workplace Utilization of
Economics Research, 1.
Griffin, E., Ledbetter, A., & Sparks, G. (2019). A First Look at Communication Theory -10/E.
Hartono, J. (2018). Metoda Pengumpulan dan Teknik Analisis Data. Penerbit Andi.
Kinanti, J. A., & Hendrati, F. (2013). Hubungan Tipe Kepribadian dengan Komunikasi
Kurniawan, A. (2022). Pengertian Strategi – Tingkat, Jenis, Bisnis, Integrasi, Umum, Para
Ahli. Gurupendidikan.Co.Id.
Laksmi, K. (2020). Manfaat Main Game Among Us dari Sisi Psikologis. Skyegrid.
https://media.skyegrid.id/manfaat-main-game-among-us-dari-sisi-psikologis/
69
Leary, M. R. (2019). Self-presentation: Impression Management And Interpersonal Behavior
(Social Psy).
Lee, S. J., Quigley, B. M., Nesler, M. S., Corbett, A. B., & Tedeschi, J. T. (1999). Development
705. https://doi.org/10.1016/S0191-8869(98)00178-0
COMMUNICATION Eleventh Edition. In Waveland Press, Inc. (Vol. 53, Issue 95).
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Nashihuddin, W. (2019). Perspektif Etnografi Baru, Riset Budaya, Audiens, dan Genealogy
https://www.kompasiana.com/izzatiddiena/5f785742d541df3f8d553e83/among-us-
sederhana-dan-penuh-makna
Permassanty, T. D., & Irawan, C. H. (2018). Proses Penetrasi Sosial Antar Pemain Pada Game
https://doi.org/10.30656/lontar.v6i2.950
Prastya, D. (2020). Punya 500 Juta Pemain per Bulan, Among Us Kalahkan Pokemon Go.
Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2020/12/23/175703/punya-500-juta-pemain-
per-bulan-among-us-kalahkan-pokemon-go
Freedomsiana.
70
Rijali, A. (2018). Analisis Data Kualitatif. Jurnal Ilmu Dakwah, 17.
Rose. (2020). Among Us in School: How Students Can Benefit Greatly from The Most Popular
Saptiyono, A. (2016). Face Work Seorang Spy Dalam Game Online Super Armada. Interaksi:
Sugiarto, E. (2015). Menyusun Proposal Penelitian Kualitatif: Skripsi dan Tesis. Media Suaka.
Teixeira, A. C., Beutler, D. L., Trentin, M. A. S., & Folle, D. (2017). Complexities of
No.
Williams, D., & Skoric, M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online
https://doi.org/10.1080/03637750500111781
Zaala. (2020). Tak Kalah Seru, Ini 10 Game ‘Fitnah’ yang Mirip Among Us. IDN Times.
https://www.idntimes.com/tech/games/zaala/tak-kalah-seru-ini-10-game-fitnah-yang-
%0Amirip-among-us-c1c2/10%0A
71
LAMPIRAN
1. Jadwal Penelitian
(Putaran
Permainan)
sebagai impostor.
Nonverbal
Nonverbal A. Mengamati
crewmate. lainnya.
C. Pergerakan pemain saat C. Mengamati
yang melakukan
pembunuhan.
sebagai impostor.
Nonverbal
Nonverbal A. Mengamati
komunikasi, dan
mengikuti pemain
lainnya.
B. Mengamati
kesempatan dan cara
membunuh anggota
crewmate, serta
bersembunyi ke
jejak.
3. Pedoman Wawancara
1. Sebagai crewmate - Apa saja strategi presentasi diri yang Pemain kredibel
peran crewmate?
2. Sebagai impostor - Apa saja strategi presentasi diri yang Pemain kredibel
impostor?
4. Koding Observasi dan Wawancara Strategi Presentasi Diri Impostor
Kredibel
(Strategi) (Kutipan)
Kredibel
(Kategorisasi) (Kutipan)
Among Us Bermain