Anda di halaman 1dari 14

JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA

VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA GAME


EDUKASI PADA MATERI BAGIAN-BAGIAN BUSANA
DI SMK NEGERI 3 BANDA ACEH

Nurul Fadhilah1, Anizar Ahmad2, Fitriana2


Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh

Email: nfadhilah732@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pada materi bagian-
bagian busana; meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bagian-bagian busana;
dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media game
edukasi. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dengan dua
siklus. Sampel berjumlah 30 siswa Kelas X BS4 ditetapkan secara Total Samling.
Teknik pengumpulan data melalui tes, untuk melihat hasil belajar siswa dan observasi
untuk mengamati aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil
belajar siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata 65,3% dan pada siklus II meningkat
menjadi 82,13%. Nilai ketuntasan klasikal pada siklus I hanya 10% dan terjadi
peningkatan hingga 80% pada siklus II. Hasil pengamatan aktivitas guru dalam
mengelola pembelajaran pada siklus I mendapat nilai rata-rata 3,6 (kategori sangat
baik) dan pada siklus II meningkat sebesar 0,26% dengan nilai rata-rata 3,86 (kategori
sangat baik). Sedangkan hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dengan nilai
rata-rata 3,5 (kategori sangat baik) dan pada siklus II memperoleh nilai rata-rata
meningkat 0,11% menjadi 3,61 (kategori sangat baik). Respon siswa terhadap
penerapan media game edukasi memperoleh nilai keseluruhan 87,06% dengan
kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa melalui media game edukasi terjadi
peningkatkan hasil belajar siswa Kelas X BS4 SMK 3 Banda Aceh pada materi bagian-
bagian busana. Disarankan agar sebaiknya guru dapat menerapkan media game
edukasi pada materi lainnya.

Kata Kunci: game edukasi, media pembelajaran, siswa SMK

1
Alumni Tata Busana Program Studi PKK FKIP Unsyiah
2
Dosen pada Program Studi PKK FKIP Unsyiah

1
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

ABSTRACT

This study aims to develop educational games on the material parts of clothing;
improve student learning outcomes in the material parts of clothing; and knowing
student responses to learning using educational game media. This research uses a
classroom action research approach with two cycles. A sample of 30 students of Class
X BS4 was assigned a Total Samling. Data collection techniques through tests, to see
student learning outcomes and observations to observe teacher and student activities.
The results showed that student learning outcomes in the first cycle got an average
score of 65.3% and in the second cycle it increased to 82.13%. The classical
completeness value in cycle I is only 10% and there is an increase of up to 80% in
cycle II. The results of observations of teacher activities in managing learning in cycle
I got an average score of 3.6 (very good category) and in cycle II increased by 0.26%
with an average score of 3.86 (very good category). While the results of observations
of student activity in the first cycle with an average score of 3.5 (very good category)
and in the second cycle the average value increased by 0.11% to 3.61 (very good
category). The student responses to the application of educational game media
obtained an overall score of 87.06% in the very good category. It was concluded that
through the media of educational games there was an increase in the learning outcomes
of Class X BS4 SMK 3 Banda Aceh students on the material parts of clothing. It is
suggested that teachers should be able to apply educational game media to other
materials.

Keywords: educational games, instructional media, vocational high school students

2
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

PENDAHULUAN agar memiliki keterampilan menjahit


saja, tetapi juga dapat mempelajari
Mempelajari busana serta
keterampilan mendesain yang baik
rancangan/desainnya merupakan salah
dengan menerapkan unsur dan prinsip
satu yang sangat penting bagi siswa Tata
desain didalamnya. Bagian busana yang
Busana dalam menciptakan busana. Hal
melengkapi sebuah busana terdiri dari
tersebut dapat dipelajari di Sekolah
bagian busana atas (garis leher, kerah dan
Menengah Kejuruan (SMK) pada Bidang
lengan), dan bagian bawah busana terdiri
Keahlian Tata Busana. Dasar Desain
dari rok dan celana. Untuk penyampaian
merupakan salah pelajaran pada kelas X,
materi yang banyak seperti bagain-
perwujudan ide sebelum diterapkan pada
bagian busana diperlukan sebuah media
sebuah busana. Dalam mewujudkan
dan keterampilan mengajar yang baik.
kemauan dan menciptakan kesuksesan
Menurut Arsyad, A (2010:15) dalam
belajar salah satunya dengan menerapkan
suatu proses belajar mengajar, ada dua
media audiovisual dalam pembelajaran
unsur yang amat penting yaitu metode
sehingga membuat siswa tertarik,
mengajar dan media pembelajaran
terhindar dari kebosanan dalam
karena kedua aspek ini saling berkaitan.
mengikuti pembelajaran, yang bertujuan
Keterkaitan ini akan berpengaruh pada
untuk meningkatkan hasil belajar siswa
hasil pembelajaran. Media dan metode
(Putri Raihanum, 2016).
yang menarik akan menumbuhkan
Dasar Desain sebagai satu mata
rangsangan dan stimulus siswa untuk
pelajaran yang mempelajari dasar-dasar
lebih fokus belajar. Media pembelajaran
mengenai desain busana dari
adalah alat yang mempunyai fungsi
proporsi/anatomi tubuh, bagian dan
untuk menyampaikan pesan
bentuk busana serta langkah-langkah
pembelajaran sedangkan metode
mendesain busana. Dasar Desain busana
mengajar adalah cara guru menyajikan
sebagai suatu bentuk ilustrasi berupa
dan menguasai materi serta siswa saat
gambar busana yang ditampilkan oleh
proses belajar berlangsung. Banyak jenis
desainer atau illustrator (Soekarno dan
media pembelajaran diantaranya media
Lanawati Basuki, 2004:8). Dalam hal ini
visual, media audio dan lain-lain. Media
siswa Tata Busana tidak hanya dituntut

3
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

disesuaikan dengan materi pembelajaran ada Education Games yang merupakan


agar tercapainya tujuan pembelajaran. multimedia permainan hiburan berisikan
Peran guru dalam mengajar dan materi pembelajaran.
memberikan materi juga berpengaruh Maryono dan B. Patmi (2007:40)
pada pemahaman siswa. Guru bukan mengungkapkan bahwa Edu-Game
hanya sebagai pendidik tetapi juga berbasis komputer sangat membantu
mengupayakan proses pembelajaran agar guru selama proses pembelajaran
lebih menarik dan diminati siswa, berlangsung untuk menumbuhkan
sehingga siswa lebih aktif dengan begitu motivasi belajar, disamping dapat
belajar lebih bermakna (Fitriana dan mengefisienkan waktu juga menambah
Rosmala Dewi, 2015:368). Selanjutnya semangat siswa untuk lebih fokus
Denim (2011:100) diacu Sri Rizki Fitria belajar.” Penerapan edu-game untuk
(2016:23), bahwa guru dan dosen materi bagian-bagian busana bertujuan
merupakan faktor sangat penting dalam membuat proses pembelajaran lebih
usaha meningkatkan mutu pendidikan menarik dan menyenangkan untuk siswa
khususnya mutu proses dan hasil belajar. karena siswa dapat bermain sambil
Namun, dari survey yang telah belajar dengan game tersebut.
penulis lakukan di SMK Negeri 3 Banda Game untuk media pembelajaran
Aceh pada siswa kelas XI dan XII ini dirancang untuk media pembelajaran
menunjukkan masih kurangnya yang memiliki peran memberi
pemahaman siswa mengenai bagian- pertanyaan bagi pengguna dan memberi
bagian busana yang ditunjukkan. Media pilihan jawaban yang mana pengguna
pembelajaran yang digunakan berbentuk harus menjawab satu jawaban yang ada.
hardcopy yang dibagikan kepada siswa pertanyaan yang dibuat mengandung
untuk dipelajari. Media yang sering pendidikan bagi pengguna, dan pengguna
digunakan saat ini mengandalkan senantiasa harus melatih otak untuk
komputer/laptop karena penggunaannya berfikir (Wibisono W dan Lies Yulianto,
yang mudah, contohnya saja Microsoft 2010:38). Pertanyaan yang dibuat
Power Point untuk menampilkan mengandung jebakan bagi pengguna dan
presentasi dalam bentuk slide Berikutnya jika pengguna melakukan kesalahan

4
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

dalam memilih jawaban maka soal akan bantu/peraga untuk memperjelas


mengulang dari awal. penyajian materi pembelajaran secara
Dilihat dari permasalahan tersebut, efektif dan efesien.
penulis termotivasi untuk membuat Jenis Media Pembelajaran
sebuah media yang menarik untuk siswa Jenis media pembelajaran sangat
yaitu game edukasi yang berisikan beragam, diantaranya media audio,
konten materi pembelajaran bagian- media visual, media audio visual, media
bagian busana. Penerapan media game proyeksi diam, media komputer dan
edukasi akan melibatkan siswa menjadi lainnya. Pemilihan media disesuaikan
lebih aktif selama pembelajaran dan juga dengan materi pembelajaran.Menurut
mempermudah siswa mengingat materi Harjanto (2008:237) jenis-jenis media
pembelajaran. pembelajaran adalah a) media grafis atau
dua dimensi seperti gambar, foto, grafik,
LANDASAN TEORI bagan, poster, komik dan lain-lain; b)
Media Pembelajaran media tiga dimensi yaitu dalam bentuk
Kata media berasal dari bahasa model padat, model penampang, model
Latin medius yang secara harfiah berarti susun, model kerja, diorama dan lain-
perantara atau pengantar. Media lain; c) media proyeksi diam seperti slide,
pembelajaran adalah wadah dari pesan, film, penggunaan OHP dan lain-lain; d)
materi yang ingin disampaikan adalah penggunaan lingkungan sebagai media
pesan pembelajaran, tujuan yang ingin pembelajaran.
dicapai adalah proses pembelajaran.
“Penggunaan media secara kreatif akan Media Berbasis Komputer
memperbesar kemungkinan siswa untuk Teknologi saat ini telah
belajar lebih aktif dan meningkatkan membawa banyak perubahan dibidang
penampilan dalam melakukan pendidikan khususnya pada media
ketrampilan sesuai dengan yang menjadi pembelajaran yang digunakan telah
tujuan pembelajaran” (Rudi dan Cepi, berinovasi dengan sangat pesat
2009:7). Fungsi digunakannya media menggunakan komputer, dimulai dari
pembelajaran adalah sebagai alat Microsoft Office Word, Microsoft Office

5
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

Power Point, Microsoft Office Excel, 2012:203). Pada game edukasi terdapat
Browser Internet, Corel Draw dan alur, tema dan level yang disesuaikan
aplikasi lainnya. Banyaknya aplikasi dengan tujuan pembelajaran yang akan
yang telah hadir dimanfaatkan oleh para dicapai. Skor/nilai akhir dapat mengukur
pendidik untuk membuat media sejauh mana tingkat pemahaman siswa.
pembelajaran yang menarik seperti Penggunaan game edukasi
Education Comic atau Education sebagai media pembelajaran sudah
Game.Media berbasis komputer atau diterapkan oleh sebagian guru ditingkat
biasa disebut Computer Assisted sekolah dasar. Akan tetapi tidak menutup
Instructional (CAI) terdiri dari beberapa kemungkinan media berbasis komputer
tipe yaitu tutorial, simulasi, praktik dan seperti game ini juga dapat diterapkan
latihan (drill and practice), eksperimen pada tingkat sekolah menengah pertama
dan game, sedangkan tipe yang dan atas. Dilihat dari tujuan pembuatan
digunakan dalam penelitian ini adalah game yang bukan hanya fokus terhadap
menggunakan model game yang bermain tetapi juga diharapkan dapat
melibatkan siswa untuk aktif selama merangsang keinginan belajar siswa,
proses pembelajaran berlangsung dengan karena selain menyenangkan, guru juga
bantuan komputer dapat mengefisienkan waktu dengan baik
dan menumbuhkan motivasi dan minat
Game Edukasi belajar siswa.
Game edukasi merupakan sebuah Langkah-langkah dalam
permainan yang dibuat untuk dijadikan pembuatan game tersebut melalui
media pembelajaran yang berisikan tahapan mempelajari materi pelajaran,
suara, teks, gambar, video, animasi, dan menentukan tema permainan yang sesuai
materi pembelajaran. Pembelajaran dengan materi, membuat ide dan desain
dalam bentuk permainan biasanya untuk permainan. Jenis permainan yang
mencari dan menemukan jawaban sendiri diterapkan pada materi bagian-bagian
melalui prosedur dan langkah-langkah busana adalah kategori jenis quiz game
atau aturan permainan selama proses dimana cara penggunaannya sangat
pembelajaran berlangsung (Sanjaya, sederhana hanya perlu memilih dan

6
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

menebak option jawaban yang sudah sosialisasi siswa. Selama bermain, siswa
tersedia. Game tersebut terdiri dari 4 akan saling berkomunikasi, bertukar
level dengan tingkat kesulitan yang pendapat, mendengarkan pendapat dan
berbeda-beda. memberikan solusi.
Pentingnya Game Edukatif
Bermain sambil belajar dapat METODE PENELITIAN
menumbuhkan semangat dan Penelitian ini dirancang dengan
berkembang siswa baik dalam Penelitian Tindakan Kelas yang
perkembangan berpikir, emosi maupun dilaksanakan di kelas X SMK Negeri 3
sosial. Ismail (2016:152) mengemukakan Banda Aceh pada semester I tahun
game edukasi itu penting bagi siswa, 2018/2019. Penentuan waktu penelitian
disebabkan: Game edukasi dapat ini mengacu pada Kalender Pendidikan
meningkatkan pemahaman siswa dan disesuaikan dengan materi yang ada
terhadap totalitas kediriannya, atau pada struktur kurikulum. Sampel dalam
mengembangkan kepribadiannya. Game penelitian ini adalah siswa Kelas X di
edukasi dapat meningkatkan kemampuan Bidang Busana SMK Negeri 3 Banda
berkomunikasi. Game edukasi dapat Aceh dengan jumlah siswa 30 orang.
meningkatkan kemampuan menciptakan Subjek kelas X dipilih karena sesuai
hal baru. Game edukasi dapat dengan materi dan media yang digunakan
meningkatkan kemampuan berfikir dan peneliti bertindak sebagai guru untuk
siswa. Bermain sambil belajaa tentunya melakukan tindakan pembelajaran.
akan merangsang kemampuan siswa Setelah semua data terkumpul, langkah
dalam berfikir dan memecahkan selanjutnya adalah mengolah data
masalah. Game edukasi dapat menggunakan analisisstatistik deskriptif.
merangsang imajinasi siswa dengan “Yang dimaksud dengan statistik analisis
tampilan menarik yang diberikan pada deskriptif adalah statistik yang
game edukasi, imajinasi siswa akan digunakan untuk menganalisis data
semakin berkembang dan mendorong dengan cara mendeskripsikan atau
siswa semakin semangat dalam belajar. menggambarkan data yang telah
Game edukasi dapat mengembangkan

7
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

terkumpul sebagaimana adanya” Berikut ini adalah bobot pada


(Sugiyono, 2016:207) angket untuk pertanyaan positif dan
negatif, setiap pertanyaan positif diberi
1. Analisis Tes Hasil Belajar bobot 4,3,2,1 dan untuk pertanyaan
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 negatif 1,2,3,4. Untuk menghitung
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥 100
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
angket respon siswa menggunakan
Kategori perolehannya adalah sebagai
rumus T x Pn
berikut:
Keterangan:
𝑁 ≥ 75 = Tuntas
T total jumlah siswa yang memilih
𝑁 < 75 = Tidak Tuntas
Pn = pilihan angka Skor Likert
Sedangkan untuk menghitung presentase
Mencari skor tertinggi dan terendah
ketuntasan klasikal menggunakan rumus dengan cara:
𝑆𝑇 Y = Skor tertinggi x jumlah siswa
𝐾𝐾 = 𝑥 100%
𝑁
Keterangan: X = Skor terendah x jumlah siswa
KK = Ketuntasan Klasikal
ST = Jumlah siswa yang tuntas Rumus mencari interpretasi siswa
N =Jumlah siswa seluruhnya
terhadap media edukasi menggunakan
(Sumber: Mulyasa, 2007:27)
rumus
2. Analisis Aktivitas Guru dan Siswa
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟
Rumus yang digunakan untuk %= 𝑥 100
𝑦
menghitung persentase kemampuan guru
dan siswa dalam mengelola Untuk mencari interval menggunakan
pembelajaran (Purwanto, 2010): rumus
𝑅
𝑆= × 100% 100
𝑁 𝐼=
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Keterangan:
S = Nilai persen yang dicari Prosedur Penelitian
R = Jumlah skor aktivitas guru Dimulai dengan menyusu RPP untuk
N = Skor maksimum aktivitas
Guru pertemuan satu, membuat game edukasi
yang digunakan sebagai media
3. Analisis Data Respon Siswa
pembelajaran dan mempersiapkan
Lembar Kerja Siswa. Selanjutnya

8
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

melaksanakan pembelajaran Siklus 1 aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ


sesuai RPP yang telah dirancang. Proses IDEA. Android Studio digunakan untuk
pengamatan dilakukan oleh dua orang membuat aplikasi-aplikasi berbasis
yaitu guru mata pelajaran Desain dan Android. Bagi programmer level dasar
Dosen Pembimbing. Selanjutnya sangat cocok untuk belajar membuat
refleksi, sebagai masukan untuk aplikasi dengan Android Studio karena
pelaksanaan siklus ke dua. memiliki fitur yang memudahkan.
Teknik pengumpulan data yang Tampilan logo Game bagian-bagian
diperlukan dalam penelitian ini melalui busana disajikan pada Gambar 1.
tes kognitif berupa soal pretest dan
posttest yang diberikan pada subjek
penelitian, observasi dan kuesioner
(angket). Lembar tes tertulis yang berupa
soal pretest dan posttest yang bertujuan
untuk mengukur tingkat keberhasilan
Gambar 1 : Tampilan Logo Game
sebelum dan sesudah diberikan materi
Bagian-Bagian Busana
pelajaran Bagian-Bagian Busana kepada Sumber : Penulis
siswa. Angket untuk mengetahui presepsi
2. Hasil Penelitian Siklus I
dan kesan siswa mengenai pelaksanaan
Hasil tes menujukan nilai yang
pembelajaran dengan game edukasi.
diperoleh siswa pada siklus I yang tuntas
HASIL DAN PEMBAHASAN hanya 3 siswa (10%). Aktivitas guru
Hasil Penelitian secara keseluruhan dalam mengelola
1. Pengembangan Media Game Edukasi pembelajaran dengan menggunakan
Bagian-Bagian Busana
media game edukasi bagian-bagian
Game Bagian-Bagian Busana busana mendapatkan nilai rata-rata
dirancang menggunakan aplikasi keseluruhan 3,6 (termasuk kategori
Android Studio yang merupakan sangat baik). Aktivitas siswa pada siklus
Lingkungan Pengembangan Terpadu - I selama kegiatan pembelajaran
Integrated Development Environment menggunakan media game edukasi
(IDE) resmi untuk pengembangan mendapat nilai rata-rata keseluruhan 3,5

9
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

(90%) yang termasuk kategori sangat menerima dengan sangat baik media
baik. game edukasi.

3. Hasil Penelitian Siklus II Pembahasan


Nilai siswa mengalami Dalam upaya meningkatkan hasil
peningkatan. Pada siklus II diperoleh pembelajaran siswa terhadap materi
80% tuntas belajar yang artinya tercapai bagian-bagian busana, peneliti yang
nilai ketuntasan secara klasikal. bertindak sebagai guru membuat sebuah
Kemampuan guru dalam mengelola media game edukasi yang berupa kuis
pembelajaran pada kegiatan pembuka, dengan total pertanyaan 40 soal yang
inti dan penutup mengalami peningkatan memiliki tingkat kesulitan berbeda. Soal
sebesar 0,26 dimana pada siklus I yang tersedia pada game telah
memperoleh nilai 3,6 yang termasuk disesuaikan dengan materi pelajaran
dalam kategori sangat baik dan pada dasar desain yaitu mengenal bagian-
siklus II memperoleh nilai 3,86 yang bagian busana. Setelah merancang
termasuk dalam kategori sangat baik. instrumen penelitian yang berupa lembar
Aktivitas siswa selama pembelajaran tes, lembar obsevasi dan lembar angket,
pada siklus II juga meningkat sebesar tahapan selanjutnya ialah melakukan
0,11 dimana siklus I memperoleh nilai tindakan di kelas X BS 4 dengan
3,5 (90%) yang termasuk dalam kategori didampingi dua pengamat yaitu guru
sangat aktif dan pada siklus II pelajaran Desain dan Dosen
memperoleh nilai 3,61 (92,2%) yang juga Pembimbing.
termasuk dalam kategori sangat aktif. Hasil pengamatan awal pada
siklus I menunjukkan nilai pretest siswa
4. Respon Siswa Terhadap Penerapan sangat rendah dengan tingkat ketuntasan
Media Game Edukasi.
klasikal 0% siswa tidak bisa menjawab
Hasil respon siswa terhadap dengan benar soal-soal yang diberikan.
penerapan media game edukasi Ssetelah dilakukan pembelajaran dengan
memperoleh nilai keseluruhan 87,06% menggunakan media game edukasi,
dengan kategori sangat baik. Siswa dapat siswa menganalisis dan mengamati soal-

10
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

soal pada game secara berkelompok dan Pada tindakan selanjutnya,


berdiskusi. dilakukan perbaikan dengan menyusun
Selanjutnya diberikan post test kembali RPP, instrument penelitian, dan
untuk melihat sejauh mana peningkatan meningkatkan kemampuan mengajar dan
nilai siswa, nilai post test siswa sedikit mengelola kelas agar tercapainya tujuan.
meningkat, ketuntasan klasikal 10% Hasil pengamatan siklus II menunjukkan
dengan rata-rata sebagian siswa hampir antusias siswa yang berkurang dari siklus
mencapai nilai KKM dengan nilai 75 sebelumnya, dikarenakan materi yang
walaupun masih dikategorikan belum diberikan merupakan materi
tuntas dan ketuntasan klasikal belum pengulangan pada pertemuan
tercapai. Sebagaimana dinyatakan sebelumnya. Namun, hasil test
Wibisono W dan Lies Budiyanto (2010: mengalami peningkatan. Pada pretest,
38), bahwa media game edukasi ketuntasan secara klasikal diperoleh
mengandung pesan sebagai perangsang sebesar 73% (22 siswa menjawab benar
belajar dan dapat menumbuhkan dari total 30 siswa) namun belum
sehingga siswa tidak menjadi bosan mencapai ketuntasan klasikal yang
dalam meraih tujuan-tujuan belajar diharapkan.
Hasil pengamatan aktivitas guru Setelah diberikan materi dengan
saat mengajar dan mengelola kelas menggunakan media game edukasi yang
mendapat nilai keseluruhan rata-rata 3,6 dikerjakan siswa secara berdiskusi
(kategori sangat baik) dan pada aktivitas dengan teman sekelompok, pada post test
siswa mendapat nilai 3,5 (kategori sangat nilai yang diperoleh meningkat menjadi
aktif). Siswa merespon dengan sangat 80% (24 siswa menjawab benar dari total
baik pembelajaran menggunakan media 30 siswa), maka dapat dinyatakan
game edukasi. Terdapat kelemahan dan ketuntasan klasikal tercapai.
kekurangan pada tindakan siklus I, nilai Tidak hanya pada nilai hasil test,
siswa tidak mencapai ketuntasan yang hasil pengamatan aktivitas guru juga
diharapkan, namun antusias siswa sangat meningkat sebesar 0,26% dimana pada
baik selama pembelajaran berlangsung. siklus I hasil yang diperoleh adalah 3,6
(kategori sangat baik) dan siklus II 3,86

11
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

(kategori sangat baik). Hasil pengamatan meningkat menjadi 82,13% (80%


siswa juga terjadi peningkatan dengan tuntas) pada siklus II.
presentase 0,11 dimana pada siklus I nilai 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran
yang diperoleh adalah 3,5 (kategori menggunakan media game edukasi
sangat aktif) dan siklus II 3,61 (kategori pada siklus I dikategorikan “sangat
sangat aktif). Untuk hasil respon siswa baik” dengan nilai keseluruhan rata-
terhadap penerapan media game edukasi rata 3,6. Pada siklus II aktivitas guru
memperoleh nilai keseluruhan 87,06% mengalami peningkatan dengan
dengan kategori sangat baik. Siswa dapat kategori “sangat baik” juga dan nilai
menerima dengan sangat baik media keseluruhan rata-rata 3,86
game edukasi. sedangkan aktivitas siswa dalam
Berdasarkan hasil pada siklus II pembelajaran mengggunakan media
maka penelitian dicukupkan karena game edukasi pada siklus I
penelitian dianggap sudah berhasil dikategorikan “sangat aktif” dengan
dengan memenuhi indikator kinerja nilai keseluruhan rata-rata 3.5
sebagai berikut: 80% siswa dapat sedangkan pada siklus II
mengerjakan dengan benar tes yang memperoleh hasil “sangat aktif”
diberikan dan hasil respon siswa terhadap juga dengan nilai 3.61
media game sebesar 87,06% (kategori
sangat baik). 3. Respon siswa terhadap penerapan
media game edukasi dapat diterima
SIMPULAN baik oleh siswa. Rata-rata 87,06%
1. Penggunaan media game edukasi siswa menyatakan setuju bahwa
pada materi Bagian-Bagian Busana media game edukasi sangat menarik
di kelas X BS4 SMK Negeri 3 Banda dan bermanfaat, sehingga media
Aceh dapat meningkatkan prestasi game edukasi dapat dilanjutkan pada
belajar siswa. Ketuntasan secara materi lainnya.
klasikal pada siklus I mendapat nilai
rata-rata 65,3% (10% tuntas) dan

12
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

SARAN Maryono, Y dan B.Patmi Istiana.2007.


Teknologi Informasi dan
Berdasarkan hasil penelitian tentang
Komunikasi. Quadra.
game edukasi pada materi Bagian-
Mulyasa, E. 2007. Menjadi Guru
Bagian Busana terjadi peningkatan
Profesional Menciptakan
hasil belajar siswa yang sangat baik. Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan. Bandung:
Maka disarankan kepada guru agar
Rosdakarya.
dapat menggunakan media game
Purwanto, N. 2010. Prinsip-prinsip dan
edukasi pada materi lainnya dengan
Teknik Evaluasi Pengajaran.
menyesuaikan materi yang akan Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
diajarkan dengan media game
Putri Raihanum. 2016. Peningkatan
edukasi. Proses dan Hasil Belajar Siswa
pada Materi Jahit Aplikasi Melalui
Media Audio Visual di SMK 1
DAFTAR PUSTAKA Mesjid Raya. Skripsi. Online.
https://etd.unsyiah.ac.id/index.php
Arsyad, Azhar. 2010. Media
?p=show_detail&id=25779
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.

Fitriana dan Rosmala Dewi. 2015. Peran


Guru dalam Meningkatkan Hasil
Soekarno dan Lanawati Basuki. 2004.
Belajar Siswa pada Pelajaran
Panduan Membuat Desain
Vokasional Melalui Model
Ilustrasi Busana. Jakarta: Kawan
Pembelajaran Kooperatif Tipe
Pustaka.
Pair Jidsaw di SMP Negeri 18
Banda Aceh. Prosiding Konvensi
Sri Rizki Fitria, Mikhirah, Fitriana. 2016.
Nasional APTEKINDO Se-
Sri Rizki Fitria, Mukhirah,
Indonesia.
Fitriana. 2016. Implementasi
http://jurnal.upi.edu/proceedingfpt
Kurikulum 2013 pada Mata
k/view/3026/Peran%20Guru%20d
Pelajaran Prakarya di MAN 1
alam%20Meningkatkan%20Hasil
Banda Aceh. Jurnal Ilmiah
%20Belajar%20Siswa%20%20pad
Mahasiswa Pendidikan
a%20Pelajaran%20Vokasional%2
Kesejahteraan Keluarga Volume 1
0Melalui%20Model%20%20Pemb
Nomor 2.
elajaran%20Kooperatif%20Tipe%
http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/
20Pair%20Jigsaw%20%20di%20S
article/view/5327
MP%20Negeri%2018%20Banda%
20Aceh
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian
Pendidikan (Pendekatan

13
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14

Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).


Bandung: Alfabeta.

Wibisono W dan Lies Yulianto. 2010.


Perancangan Game Edukasi Untuk
Media Pembelajaran Pada
Sekolah Menengah Pertama
Persatuan Guru Republik
Indonesia Gondang Kecamatan
Nawangan Kabupaten Pacitan.
Journal Speed – Sentra Penelitian
Engeneering dan Edukasi. Vol 2.
No. 2.
https://ijns.org/journal/index.php/
speed/article/view/878/866

14

Anda mungkin juga menyukai