1 PB
1 PB
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
Email: nfadhilah732@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pada materi bagian-
bagian busana; meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bagian-bagian busana;
dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media game
edukasi. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dengan dua
siklus. Sampel berjumlah 30 siswa Kelas X BS4 ditetapkan secara Total Samling.
Teknik pengumpulan data melalui tes, untuk melihat hasil belajar siswa dan observasi
untuk mengamati aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil
belajar siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata 65,3% dan pada siklus II meningkat
menjadi 82,13%. Nilai ketuntasan klasikal pada siklus I hanya 10% dan terjadi
peningkatan hingga 80% pada siklus II. Hasil pengamatan aktivitas guru dalam
mengelola pembelajaran pada siklus I mendapat nilai rata-rata 3,6 (kategori sangat
baik) dan pada siklus II meningkat sebesar 0,26% dengan nilai rata-rata 3,86 (kategori
sangat baik). Sedangkan hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dengan nilai
rata-rata 3,5 (kategori sangat baik) dan pada siklus II memperoleh nilai rata-rata
meningkat 0,11% menjadi 3,61 (kategori sangat baik). Respon siswa terhadap
penerapan media game edukasi memperoleh nilai keseluruhan 87,06% dengan
kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa melalui media game edukasi terjadi
peningkatkan hasil belajar siswa Kelas X BS4 SMK 3 Banda Aceh pada materi bagian-
bagian busana. Disarankan agar sebaiknya guru dapat menerapkan media game
edukasi pada materi lainnya.
1
Alumni Tata Busana Program Studi PKK FKIP Unsyiah
2
Dosen pada Program Studi PKK FKIP Unsyiah
1
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
ABSTRACT
This study aims to develop educational games on the material parts of clothing;
improve student learning outcomes in the material parts of clothing; and knowing
student responses to learning using educational game media. This research uses a
classroom action research approach with two cycles. A sample of 30 students of Class
X BS4 was assigned a Total Samling. Data collection techniques through tests, to see
student learning outcomes and observations to observe teacher and student activities.
The results showed that student learning outcomes in the first cycle got an average
score of 65.3% and in the second cycle it increased to 82.13%. The classical
completeness value in cycle I is only 10% and there is an increase of up to 80% in
cycle II. The results of observations of teacher activities in managing learning in cycle
I got an average score of 3.6 (very good category) and in cycle II increased by 0.26%
with an average score of 3.86 (very good category). While the results of observations
of student activity in the first cycle with an average score of 3.5 (very good category)
and in the second cycle the average value increased by 0.11% to 3.61 (very good
category). The student responses to the application of educational game media
obtained an overall score of 87.06% in the very good category. It was concluded that
through the media of educational games there was an increase in the learning outcomes
of Class X BS4 SMK 3 Banda Aceh students on the material parts of clothing. It is
suggested that teachers should be able to apply educational game media to other
materials.
2
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
3
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
4
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
5
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
Power Point, Microsoft Office Excel, 2012:203). Pada game edukasi terdapat
Browser Internet, Corel Draw dan alur, tema dan level yang disesuaikan
aplikasi lainnya. Banyaknya aplikasi dengan tujuan pembelajaran yang akan
yang telah hadir dimanfaatkan oleh para dicapai. Skor/nilai akhir dapat mengukur
pendidik untuk membuat media sejauh mana tingkat pemahaman siswa.
pembelajaran yang menarik seperti Penggunaan game edukasi
Education Comic atau Education sebagai media pembelajaran sudah
Game.Media berbasis komputer atau diterapkan oleh sebagian guru ditingkat
biasa disebut Computer Assisted sekolah dasar. Akan tetapi tidak menutup
Instructional (CAI) terdiri dari beberapa kemungkinan media berbasis komputer
tipe yaitu tutorial, simulasi, praktik dan seperti game ini juga dapat diterapkan
latihan (drill and practice), eksperimen pada tingkat sekolah menengah pertama
dan game, sedangkan tipe yang dan atas. Dilihat dari tujuan pembuatan
digunakan dalam penelitian ini adalah game yang bukan hanya fokus terhadap
menggunakan model game yang bermain tetapi juga diharapkan dapat
melibatkan siswa untuk aktif selama merangsang keinginan belajar siswa,
proses pembelajaran berlangsung dengan karena selain menyenangkan, guru juga
bantuan komputer dapat mengefisienkan waktu dengan baik
dan menumbuhkan motivasi dan minat
Game Edukasi belajar siswa.
Game edukasi merupakan sebuah Langkah-langkah dalam
permainan yang dibuat untuk dijadikan pembuatan game tersebut melalui
media pembelajaran yang berisikan tahapan mempelajari materi pelajaran,
suara, teks, gambar, video, animasi, dan menentukan tema permainan yang sesuai
materi pembelajaran. Pembelajaran dengan materi, membuat ide dan desain
dalam bentuk permainan biasanya untuk permainan. Jenis permainan yang
mencari dan menemukan jawaban sendiri diterapkan pada materi bagian-bagian
melalui prosedur dan langkah-langkah busana adalah kategori jenis quiz game
atau aturan permainan selama proses dimana cara penggunaannya sangat
pembelajaran berlangsung (Sanjaya, sederhana hanya perlu memilih dan
6
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
menebak option jawaban yang sudah sosialisasi siswa. Selama bermain, siswa
tersedia. Game tersebut terdiri dari 4 akan saling berkomunikasi, bertukar
level dengan tingkat kesulitan yang pendapat, mendengarkan pendapat dan
berbeda-beda. memberikan solusi.
Pentingnya Game Edukatif
Bermain sambil belajar dapat METODE PENELITIAN
menumbuhkan semangat dan Penelitian ini dirancang dengan
berkembang siswa baik dalam Penelitian Tindakan Kelas yang
perkembangan berpikir, emosi maupun dilaksanakan di kelas X SMK Negeri 3
sosial. Ismail (2016:152) mengemukakan Banda Aceh pada semester I tahun
game edukasi itu penting bagi siswa, 2018/2019. Penentuan waktu penelitian
disebabkan: Game edukasi dapat ini mengacu pada Kalender Pendidikan
meningkatkan pemahaman siswa dan disesuaikan dengan materi yang ada
terhadap totalitas kediriannya, atau pada struktur kurikulum. Sampel dalam
mengembangkan kepribadiannya. Game penelitian ini adalah siswa Kelas X di
edukasi dapat meningkatkan kemampuan Bidang Busana SMK Negeri 3 Banda
berkomunikasi. Game edukasi dapat Aceh dengan jumlah siswa 30 orang.
meningkatkan kemampuan menciptakan Subjek kelas X dipilih karena sesuai
hal baru. Game edukasi dapat dengan materi dan media yang digunakan
meningkatkan kemampuan berfikir dan peneliti bertindak sebagai guru untuk
siswa. Bermain sambil belajaa tentunya melakukan tindakan pembelajaran.
akan merangsang kemampuan siswa Setelah semua data terkumpul, langkah
dalam berfikir dan memecahkan selanjutnya adalah mengolah data
masalah. Game edukasi dapat menggunakan analisisstatistik deskriptif.
merangsang imajinasi siswa dengan “Yang dimaksud dengan statistik analisis
tampilan menarik yang diberikan pada deskriptif adalah statistik yang
game edukasi, imajinasi siswa akan digunakan untuk menganalisis data
semakin berkembang dan mendorong dengan cara mendeskripsikan atau
siswa semakin semangat dalam belajar. menggambarkan data yang telah
Game edukasi dapat mengembangkan
7
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
8
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
9
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
(90%) yang termasuk kategori sangat menerima dengan sangat baik media
baik. game edukasi.
10
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
11
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
12
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
13
JURNAL ILMIAH MAHASISWA PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
VOLUME: 3 NOMOR : 4 NOVEMBER 2018 hal : 1-14
Website : http://www.jim.unsyiah.ac.id/pkk/issue/view/454
14