Puji syukur kami panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karuniaNya
penyusunan Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Pembuatan Gerak Animasi 2 Dimensi dapat
diselesaikan dengan baik. Modul ini merupakan referensi bagi peserta diklat Pembuatan Gerak
Animasi 2 Dimensi sekaligus sebagai kelengkapan Diklat berbasis kompetensi seperti yang
diamanatkan dalam undang-undang terkait Sistem Pelatihan Kerja Nasional.
Modul ini memuat materi yang telah disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) bidang Animasi. Materi yang diberikan yaitu: membuat gambar sketsa
karakter, membuat sekuensial gambar gerak utama (keyframing), membuat sekuensial
gambar gerak sela (inbetween), dan membuat gerak digital puppeteer. Modul ini juga
dilengkapi dengan CD/DVD tutorial yang memuat video tutorial, video referensi serta materi tugas
praktek sehingga peserta Diklat dapat menggunakan modul secara mandiri.
Penyusunan modul ini tentunya tidak terlepas dari keterbatasan, oleh karena itu saran dan
masukan sangat diperlukan untuk penyempurnaannya. Pada kesempatan ini tidak lupa diucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan Modul Pelatihan Berbasis
Kompetensi Pembuatan Gerak Animasi 2 Dimensi. Akhir kata, semoga Modul ini dapat bermanfaat
dan berkontribusi bagi pengembangan Sumber Daya Manusia di bidang animasi 2D (2 Dimensi)
yang kompeten dan profesional.
Kepala
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................................................................................................... i
DAFTAR ISI ....................................................................................................................................................................................... ii
I. PENDAHULUAN.................................................................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................................................................. 1
1.2 Maksud dan Tujuan .................................................................................................................................................. 1
1.3 Ruang Lingkup ............................................................................................................................................................ 2
II. MEMBUAT GAMBAR SKETSA KARAKTER ............................................................................................................... 3
2.1 Tujuan ............................................................................................................................................................................. 3
2.1.1 Tujuan Umum.................................................................................................................................................... 3
2.1.2 Tujuan Khusus .................................................................................................................................................. 3
2.2 Menerjemahkan Visi Sutradara ke dalam Sketsa Karakter ..................................................................... 3
2.2.1 Bagian Informasi ............................................................................................................................................. 3
2.2.2 Bagian Kerja ....................................................................................................................................................... 6
2.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................10
2.3 Mendesain Konsep Visual Karakter ................................................................................................................10
2.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................10
2.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................14
2.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................19
III. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK UTAMA (KEYFRAMING) ........................................................20
3.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................20
3.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................20
3.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................20
3.2 Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama (Keyframing) ...................................................................20
3.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................20
3.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................22
3.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................29
3.3 Mengidentifikasi Akting dan Ekspresi Setiap Karakter..........................................................................29
3.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................29
3.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................31
3.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................34
3.4 Melakukan Penggambaran Gerak ....................................................................................................................35
ii
3.4.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................35
3.4.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................43
3.4.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................49
IV. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK SELA (INBETWEEN) ...............................................................50
4.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................50
4.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................50
4.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................50
4.2 Menyiapkan Gambar Utama (Key Drawing) ................................................................................................50
4.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................50
4.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................52
4.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................56
4.3 Menggambar Sekuensial Gerak dari Gambar Utama (In Between Drawing) ...............................56
4.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................56
4.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................58
4.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................62
V. MEMBUAT GERAK DIGITAL PUPPETEER ...............................................................................................................63
5.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................63
5.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................63
5.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................63
5.2 Mengidentifikasi Cerita, Storyboard dan Karakter Desain ke Dalam Pola Gerak Digital
Puppeter .... …………………………………………………………………………………………………………………63
5.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................63
5.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................69
5.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................73
5.3 Mengidentifikasi Mekanika Sistem Gerak (Rigging) Digital Puppeter ............................................73
5.3.1 Bagian informasi............................................................................................................................................73
5.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................79
5.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................82
5.4 Melakukan pergerakan digital puppeter ......................................................................................................83
5.4.1 Bagian informasi............................................................................................................................................83
5.4.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................95
5.4.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................99
iii
I. PENDAHULUAN
1
3) Membuat sekuensial gambar gerak sela
4) Membuat gerak digital puppeteer
2
II. MEMBUAT GAMBAR SKETSA KARAKTER
2.1 Tujuan
3
Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:
Deskripsi Script:
Sebuah karakter terbuat dari binatang gurita, kepala plontos, mata bulat
menonjol, hidung terong, kaki empat, tangan 2 berbentuk tentakel. Dengan
sifat: pesimis, penggerutu, dan murung.
Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:
2.2.1.2 Keterampilan
Tahapan menggambar karakter secara digital.
1) Membuka program pengolah gambar 2D
2) Menyiapkan PEN Tablet dan PC
3) Menggambar langsung dengan software pengolah gambar 2D dimulai dari
sketsa kasar dengan pose yang telah ditentukan
4) Meng-clean up sketsa kasar sehingga menjadi karakter yang lebih jelas
4
Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:
Deskripsi Script:
Sebuah karakter terbuat dari binatang gurita, kepala plontos, mata bulat
menonjol, hidung terong, kaki empat, tangan 2 berbentuk tentakel. Jenis
kelamin laki-laki dengan tinggi 165cm, umur: 30 th dengan sifat: pesimis,
penggerutu, dan murung.
Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:
5
2.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2)
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
6
Semua kesalahan harus diperbaiki dahulu sebelum ditandatangani.
1.
2.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar pada
waktu yang telah ditentukan?
Ya Tidak
PESERTA
PENILAI
Catatan penilai :
7
Mampu membuat perencanan sketsa gambar pose dan ekspresi
8
Gambarlah sketsa Gambar harus
secara digital konsisten terhadap
menggunakan salah bentuk karakter
satu software
pengolah gambar
2D
Buatlah 4 pose
wajib yaitu: tampak
depan, samping,
belakang, atas.
Buatlah 6 pose
bebas
Simpan seluruh file
dalam format (.JPG)
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
Ya Tidak
PESERTA
PENILAI
Catatan penilai :
9
CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA
YA TIDAK
Catatan Penilai :
10
Ekspresi
Adalah suatu sifat ungkapan dari berbagai kombinasi bahasa tubuh perasaan hati
seperti senang, susah, gembira, bangga, bingung, iri, tidak suka, jahat, cinta, baik,
nakal, dsb. Contoh bisa dilihat sebagai berikut:
Gesture
Gesture (sikap yang ditunjukkan oleh gerakan anggota tubuh) merupakan salah
satu unsur dari komunikasi non-verbal. Gesture bersifat alamiah, lebih murni, dan
orang bisa mengetahui apa yang disampaikan jika komunikasi verbal diikuti oleh
bahasa non-verbal melalui bahasa tubuh. Bisa dilihat sebagai berikut:
11
2.3.1.2 Keterampilan
12
a) Berdasarkan deskripsi karakter dibuat sketsa kasar karakter tampak
depan, samping, belakang dan pose tambahan lainnya dalam satu halaman
media gambar.
b) Sketsa kasar tersebut di clean up untuk memperoleh sketsa halus.
Membuat expressions sheet adalah dengan menggambar berbagai bentuk
ekspresi karakter. Contoh expressions sheet:
13
2.3.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.
1. 2. 3. 4. 5.
1.................................................................................
2..................................................................................
3..................................................................................
4..................................................................................
5...................................................................................
14
No. Benar Salah
1.
2.
3.
4.
5.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar pada
waktu yang telah ditentukan?
Ya Tidak
PESERTA
PENILAI
Catatan penilai :
15
4) Standar Kinerja
Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
Toleransi kesalahan maksimal 10%.
Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja :
a. Lakukan proses clean up pada sketsa karakter dari soal (ii) pada halaman
7!
b. Buatlah character sheet dan expression sheet dari karakter yang dibuat
pada soal (ii) halaman 7!
c. Buatlah gambar alternatif dengan memadukan ekspresi dan gesture
berdasarkan character sheet dan expression sheet yang sudah dibuat!
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:
16
2. Buatlah character Gambar harus
sheet dan sesuai dengan
expression sheet deskripsi karakter
dari karakter yang Kesesuaian setiap
dibuat pada Tugas pose dan ekspresi
Praktek I (soal a) dengan deskripsi
pada halaman (7)! karakter
Gambarlah sketsa Gambar harus
secara digital konsisten
menggunakan salah terhadap bentuk
satu software karakter
pengolah gambar Semua file
2D karakter tersusun
Simpan seluruh file dalam satu modul
dalam format penggambaran
(.JPG) Gambar harus
sesuai dengan
deskripsi
Gambar harus
konsisten
terhadap bentuk
karakter
17
Ya Tidak
PESERTA
PENILAI
Catatan penilai :
18
Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
19
III. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK UTAMA (KEYFRAMING)
3.1 Tujuan
3.1.1 Tujuan Umum
Mampu menguasai unit kompetensi membuat sekuensial gambar gerak utama
(keyframing)
3.1.2 Tujuan Khusus
1) Mampu membuat sekuensial gambar gerak utama
2) Mampu mengidentifikasi akting dan ekspresi setiap karakter
3) Mampu melakukan pengggambaran gerak
20
Contoh layout:
3.2.1.2 Keterampilan
1) Membuat layout
Memahami kembali apa yang digambarkan pada panel storyboard/script
Membaca kembali script (disini dibutuhkan pengetahuan cinematography)
untuk penempatan objek yang diinginkan agar terlihat nyambung dengan
cut yang dibuat
2) Menghitung timing
Mengimajinasikan lama gerakan dan character suara dengan stopwatch
Mengacu pada storyboard dengan durasi yang telah ditetapkan dan
Keyframe pada Layout.
Sedangkan untuk animasi mulut mengikuti fonem kalimat yang diucapkan
. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Tutorial yang dilampirkan> How to
Lip Sync in Toon Boom Tutorial.
3) Mengaplikasikan sifat dan kekhasan karakter
Kembali lagi ke expression dan comparison chart untuk melihat karakter
yang telah ditetapkan (character chart + expression chart)
Disini diperlukan latihan menggambar karakter dari sudut yg berbeda
dengan acuan character chart agar setiap scene yg menampilkan karakter
tidak berubah ubah
21
3.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
22
2) Jelaskan Apa itu keyframe!
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
3) Menyebutkan informasi yang terdapat pada layout yang diperlukan dalam
membuat keyframe.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
4) Mendeskripsikan sifat dan kekhasan karakter dengan beberapa sample
gambar dalam karakter yang sama.
23
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
2.
3.
4.
5.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
24
3.2.2.2 Tugas Praktek
1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan selama 10 jam pelajaran
dan terus diulang sampai mendapatlkan hasil yang sempurna
2) Capaian Unjuk Kerja:
Mengidentifikasi cerita dan alur gerak berdasarkan skenario, storyboard,
layout, karakter desain dari sutradara.
Sifat dan kekhasan karakter dianalisa
3) Indikator Unjuk Kerja:
Mampu mebuat layout dan menghitung timing per cut
Mampu mengaplikasikan sifat dan kekhasan karakter
Mampu mengkomunikasikan hasil aplikasi sifat dan kekhasan karakter
4) Standar Kinerja
Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
Toleransi kesalahan maksimal 10%.
Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah layout character sedang memasak di dapur (dilengkapi dengan
kekhasan karakter yang sudah dikerjakan sebelumnya)
Contoh layout:
25
b. Buatlah KeyFrame karakter memasak, minimal 6 keyframe. Dengan
gerakan yg menarik (mungkin sebaiknya dilengkapi dengan menghitung
timing dan menerapkan kekhasan karakter) pada soal (i)
Contoh:
(project file ada di attachment > modul>toonboom>01 keyframe)
26
Desain karakter yang dipakai
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
27
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
YA TIDAK
28
NAMA TANDA TANGAN
Catatan Penilai :
29
2) Mengidentifikasi gerakan dan ekspresi setiap karakter berdasarkan sifat dan
kekhasan karakter, arahan sutradara dan storyboard
Contoh character dan akting pada storyboard:
Dari gambar tersebut terlihat kekhasan karakter Ben dan ekspresi Ben ketika memasak
3.3.1.2 Keterampilan
1) Mengoperasikan software 2D
2) Mengaplikasikan motion study bidang animasi
3) Membuat comparison chart berdasarkan ekspresi karakter
4) Menggambarkan acting setiap karakter
30
3.3.1.4 Daftar Pustaka
No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
31
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
32
Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
Toleransi kesalahan maksimal 10%.
Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah comparison chart 4 karakter (sesuai character bible) pada BAB
sebelumnya yaitu soal (ii) halaman 7.
b. Buatlah 3 pose setiap karakter sesuai soal (i) yg dibuat dengan
menambahkan ekspresi.
c. Buatlah gambar keyframe salah satu karakter soal (i) dengan akting
mengangkat batu yang berat sesuai layout pada folder tugas di CD Tutorial.
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
YA TIDAK
Catatan Penilai :
33
7) Pengamatan Hasil kerja
YA TIDAK
Catatan Penilai :
34
3.4 Melakukan Penggambaran Gerak
3.4.1 Bagian Informasi
3.4.1.1 Pengetahuan
1) Fonem Kalimat
Memahami awalan dan akhiran kata, sehingga memudahkan dalam proses
penggambaran karakter yang berbicara. Seperti yang terlihat di gambar
samping adalah beberapa gambar dasar bentuk mulut yang mengucapakan
kata berdasarkan huruf penyusun kata (fonem).
3) 12 Prinsip Animasi:
(1) Solid Drawing
35
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan
sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa
sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
36
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
37
(4) Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
38
(6) Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
39
(7) Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah
yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
40
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki
waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
(10) Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik.
41
(11) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Jepang cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
(12) Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
42
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
3.4.1.2 Keterampilan
1) Mengoperasikan software 2D
2) Menggambarkan acting setiap karakter
3) Menjiplak gambar acting setiap karakter
4) Menggambar setiap keyframe
5) Menggambar gerakan setiap karakter pada setiap cut
43
1) Gambar berikut merupakan penerapan dari prinsip ...................................
Anticipation:______________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
Arcs:_______________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
44
b. Squash & Stretch
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
c. Anticipation
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
d. Slow In and Slow Out
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
e. Arcs
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
f. Secondary Action
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
g. Follow Through and Overlapping Action
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
h. Straight Ahead Action and Pose to Pose
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
i. Staging
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
j. Exaggeration
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
2.
3.
45
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
4) Standar Kinerja
Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter
Kesesuaian gambar dengan expression chart.
46
Kesesuaian gambar dengan comparison chart
Penerapan 12 prinsip animasi
Kesesuaian antar gambar dengan storyboard dan layout
Toleransi kesalahan maksimal 10%
Waktu pengerjaan tepat sesuai arahan instruktur
Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah Keyframe berdasarkan storyboard dengan memperhatikan
character bible, expression chart dan comparison chart pada aplikasi.
Bahan soal terlampir pada CD Tutorial: folder>B chart).
b. Buatlah Keyframe berdasarkan storyboard dengan memperhatikan desain
karakter pada aplikasi. Perhatikan storyboard dibawah ini.
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
47
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
YA TIDAK
48
NAMA TANDA TANGAN
Catatan Penilai :
49
IV. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK SELA (INBETWEEN)
4.1 Tujuan
4.1.1 Tujuan Umum
Peserta mampu menguasai kompetensi membuat sekuensial gambar gerak sela.
Frame Rate 2D animasi: standar di Amerika adalah 12-24 fps. Di Jepang 6-8
fps untuk animasi TV dan untuk gerakan yang lembut diperlukan 12-24 fps.
Dalam prakteknya sering Frame Rate digunakan untuk kualitas atau ke
halusan gerakan.
50
Disney dalam produksi 2D, menggunakan standard 24Fps. Apapun
pengerjaannya pada akhirnya masuk ke Rendering Output. Output untuk
render adalah : NTSC-PAL/Secam – HDTV-UHD yang output frame rate-nya:
24fps -25fps-29,97fps-30fps.
51
4.2.1.2 Keterampilan
1) Menghitung timing per-cut: Memperkirakan terlebih dahulu pada detik
awal sampai akhir gerakan. Kemudian menganalisa gerakan apa yang
diinginkan dari sifat karakter, hal ini akan menentukan kepadatan
gambar, sehingga berpengaruh pada kecepatan Gerak
2) Membuat sketsa key: (terlampir Project >toonboom > gerak)
4.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah disiplin, cermat, dan teliti
4.2.1.4 Daftar Pustaka
No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White
52
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
53
4) Standar Kinerja
Alur gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
Toleransi kesalahan maksimal 10%.
Waktu pengerjaan tepat sesuai arahan instruktur
Maksimal 5 kali revisi
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Gambarlah sketsa Key Drawing dari orang yang mendribel bola sambil
bergerak sampai dengan melakukan slam dunk pada aplikasi (min 5 key)
dengan storyboard sebagai berikut
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
YA TIDAK
54
NAMA TANDA TANGAN
Catatan Penilai :
YA TIDAK
Catatan Penilai :
55
4.2.3 Bagian Penilaian
Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.
4.3 Menggambar Sekuensial Gerak dari Gambar Utama (In Between Drawing)
4.3.1 Bagian Informasi
4.3.1.1 Pengetahuan
Langkah pertama adalah menentukan posisi key drawing, minimal 3 key, Setelah
itu menambahkan gambar sela diantara key 1 ke key 2 dan key 2 ke key 3.
Perhatikan contoh berikut dan coba digambarkan pada aplikasi animasi 2D.
56
Gambar extreme di atas berguna untuk memperlihatkan perpindahan gerakan
yang cukup jelas. Dalam hal ini, misalnya, dari Key 1 ke Key 2 ada proses empat
kali melangkah. Proses tersebut yang di dalamnya ada perpindahan tangan dari
ayunan depan ke ayunan belakang, begitu juga dengan ayunan kaki disebut
extreme.
57
Gambar di atas menunjukkan gambar In Between, yaitu gambar sela diantara
Breakdown dan Extreme/Key.
58
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
59
4.3.2.2 Tugas Praktek
1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur
60
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
YA TIDAK
Catatan Penilai :
61
7) Pengamatan Hasil kerja
YA TIDAK
Catatan Penilai :
62
V. MEMBUAT GERAK DIGITAL PUPPETEER
5.1 Tujuan
5.1.1 Tujuan Umum
Peserta mampu membuat gerak digital puppeteer yang sudah disediakan.
5.1.2 Tujuan Khusus
1) Peserta mampu menerjemahkan storyboard ke dalam gerakan karakter
2) Peserta mampu menganimasikan karakter dengan baik
5.2 Mengidentifikasi Cerita, Storyboard dan Karakter Desain ke Dalam Pola Gerak
Digital Puppeter
5.2.1.2 Keterampilan
Langkah pertama adalah melihat storyboard dari setiap adegan. Terkadang
storyboard yang dibuat bisa sederhana seperti contoh di bawah, dan dibutuhkan
keahlian animasi supaya storyboard ini bisa menjadi hidup. Langkah selanjutnya
adalah menentukan posisi key drawing, minimal 3 key, Setelah itu menambahkan
gambar sela diantara key 1 ke key 2 dan key 2 ke key 3. Perhatikan contoh berikut
dan coba digambarkan pada aplikasi animasi 2D. Shot ini memiliki durasi 5 detik.
63
Dari cuplikan storyboard di atas (atau animatic jika sudah berupa video), kita dapat
melihat bahwa dalam waktu 120 frame (keyframe chart ini terkadang ada terkadang
tidak, tergantung produksi filmnya), karakter tersebut mula-mula berdiri tegak,
kemudian dia meloncat dengan jarak tertentu ke depan, kemudian mengangkat
tangannya tanda dia berhasil.
Dari sini kita juga bisa melihat bahwa pose yang dibutuhkan antara lain :
1) Awalan berdiri
2) Anticipation (ancang-ancang)
3) loncatan
4) Gerakan turun di tanah
5) Gerakan mengangkat tangan tanda berhasil
Kita juga melihat bahwa tidak ada dialog di dalam shot ini, tapi dimungkinkan
gerakan mulut untuk beraksi terhadap loncatan.
Buka Toonboom, buat file baru dan pastikan ada tiga elemen seperti di bawah ini di
network view.
64
Masukkan karakter Kinoy dari library. Terlebih dahulu klik kanan di folder library
saya dan pilih Open library, cari di folder mana karakter Kinoy ini berada, pilih file
.tpl tersebut.
Hubungkan garis dari group Kinoy tersebut ke Composite. Cara ini juga dapat
dilakukan bila kita ingin memasukkan animasi yang sudah dibuat, misalnya
walkcycle atau runcycle ke dalam shot.
65
Langkah selanjutnya adalah mengambil semua elemen-elemen yang dibutuhkan
dalam shot ini.
1) Background
2) Foreground
3) Palang
File > Import > Images. Pilih semua elemen yang dibutuhkan sekaligus dengan
menekan control. Lalu dalam menu import ini, atur pilihan sesuai gambar ini.
Jika ada sound (suara) yang dibutuhkan dalam shot. Kita bisa melakukan import >
sound untuk memasukkan suara ke dalam shot.
66
Hasilnya bisa kita lihat seluruh elemen shot sudah masuk ke dalam Toonboom.
Untuk menyimpan file, seperti standar software pada umumnya. Kita bisa
menggunakan File > Save atau Save As jika ingin menyimpan dengan
menggunakan nama lain.
Sedangkan untuk mengeksport animasi menjadi file video, kita bisa menggunakan
File > Export > Movie. Lalu pilih format file yang diinginkan.
67
Khusus untuk format image sequence, terlebih dahulu kita tentukan format yang
diinginkan, dengan cara klik kotak kuning kecil di node write. Lalu pilih TGA atau
PNG atau format lain yang diinginkan, klik OK Lalu tentukan jumlah frame yang
diinginkan untuk di eksport.
68
Perhatikan pula naming convention ketika mengeksport file movie atau file image
sequence.
69
a) Satu
b) dua
c) tiga
d) empat
2) Berapa frame yang dibutuhkan untuk membuat animasi 10 detik dengan
framerate 24 fps?
a) 50 frame
b) 100 frame
c) 135 frame
d) 240 frame
3) Apakah window yang fungsinya untuk menyimpan file karakter rig?
a) Camera Window
b) Library Window
c) Network Window
d) Timeline Window
2.
3.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
70
Catatan Penilai :
71
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Analisa berapa key, extreme Bisa menganalisa
dan breakdown yang key, extreme, dan
breakdown dari
dibutuhkan untuk membuat
storyboard.
animasi dari storyboard yang Mampu meng-import
disediakan elemen-elemen yang
dibutuhkan dalam
shot.
Mampu menyimpan
file Toonboom
Mampu mengekspor
file animasi ke
format movie atau
file sequence.
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
72
Harus disiplin, cermat/teliti dalam 1.2
mengidentifikasi rencana gerak
berdasarkan cerita dan storyboard
YA TIDAK
Catatan Penilai :
73
Selain itu perlu juga diingat tool untuk menggerakkan objek gambar dan peg. Yaitu
tool untuk memilih (shortcut alt-1), menggeser (shortcut alt-2), memutar (shortcut
alt-3) dan menskala (shortcut alt-4).
Ada pula tool yang merupakan gabungan dari keempat tool tersebut, yaitu
transform tool
74
5.3.1.2 Keterampilan
Coba untuk membiasakan sendiri menggambar sesuatu di layar camera, dengan
menggunakan brush, eraser, paint tool dan lain-lain.
75
Buat varian bentuk mulut karakter mulut kinoy dengan spesifikasi :
senyum A, senyum M, senyum E, senyum O, sedih A, sedih M, sedih E, sedih O
Pertama kita pilih dahulu bagian mulut Kinoy, lalu copy bentuk mulutnya ke
keyframe setelahnya supaya memudahkan kita membuat variannya, lalu duplicate
untuk membuat copy bentuk mulut yang sama, setelah itu kita tinggal merubah
morphologi bentuknya menjadi senang dan sedih
76
Kita bisa melihat di Library, Varian mulut Kinoy sudah tersedia dengan menggeser
kursor, atau bisa diganti dengan shortcut kurung [ dan ].
Kemudian yang perlu diketahui adalah rigging deformasi pada rambut. Gerakan
rambut merupakan gerakan yang memberi nilai tambah pada animasi. Gerakan pada
rambut dikenal dengan nama secondary action, yaitu gerakan animasi yang
menyertai gerakan utama tubuh. Artinya rambut akan bergerak simultan terhadap
gerakan tubuh. Untuk menggerakkan rambut yang kita gunakan adalah rigging tool,
berbeda dengan tangan, kaki dan anggota tubuh lainnnya.
Klik Show Selected Deformers and Hide all. Dan kita bisa melihat bahwa pada
rambut sudah tersedia kontroler deformasi seperti gambar di bawah ini. Lalu
gunakan Transform untuk menggerakkan titik-titik deformasi pada rambut.
77
5.3.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah cermat dan disiplin
78
5.3.2 Bagian Kerja
5.3.2.1 Tugas Teori
1) Apakah tool yang digunakan untuk memotong gambar?
a Brush Tool
b Contour editor
c Cutter tool
d ink tool
2) Apakah shortcut untuk Transform tool
a Shift - A
b Ctrl - A
c Ctrl - S
d Shit - T
3) Apakah shortcut untuk memutar peg?
a Alt -1
b Alt -2
c Alt - 3
d Alt -4
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.
2.
3.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
79
Catatan Penilai :
80
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
YA TIDAK
Catatan Penilai :
81
7) Pengamatan Hasil kerja
YA TIDAK
Catatan Penilai :
82
5.4 Melakukan pergerakan digital puppeter
5.4.1.2 Keterampilan
Sekarang kita menentukan posisi dari masing-masing elemen aset, apakah di depan
atau di belakang. Jangan lupa matikan Animate button dulu, sehingga ketika
menggerakan posisi aset, keyframe tidak akan otomatis dibuat oleh Toonboom
(ditandai dengan warna merah ketika tombol Animate dimatikan)
83
Kita atur urutan foreground, palang, kinoy dan background seperti gambar di atas.
Dan jika kita menemukan tampilan foreground yang aneh seperti di atas, kita perlu
mengganti tipe alpha dari foregroundnya dari premultiply with white menjadi
straight. Klik kotak kuning kecil pada foreground di network view. Lalu kita ganti
tipe alphanya.
Lalu kita cek dengan merender shot ini dengan menekan tombol render view
84
Jika hasilnya sudah oke, langkah selanjutnya adalah mengatur posisi Kinoy sesuai
dengan animatic/storyboard.
Tapi pertama-tama, kita atur jumlah frame menjadi 120 (5 detik), dengan
menggeser garis merah di atas timeline ke posisi frame 120, lalu kita gulung peg
utama dari Kinoy dengan menekan segitiga kecil di samping peg, lalu klik kanan di
frame 1 dan pilih Extend exposure.
85
Extend exposure memastikan drawing yang kita pilih akan diperpanjang sampai
frame120, seperti gambar di bawah ini. Kita bisa saja memperpanjang satu-satu
dengan memilih drawing kemudian ctrl-klik drag drawing tersebut, tapi akan
memakan waktu yang lama dan tidak efektif. Kita bisa mencoba teknik ctrl-klik drag
tersebut untuk elemen lain, misalnya background, foreground dan palang.
86
Selanjutnya adalah membuat keyframe. Kita gulung hirarki peg_kinoy, kemudian
pilih peg utama dan posisikan kinoy di frame 1 sesuai posisinya di storyboard
dengan menggunakan transform tool. Setelah posisinya benar, kita bisa klik kanan
di frame satu peg_Kinoy lalu pilih insert keyframe (shortcut F6). Kita kunci posisi
kinoy di frame ini. Dan dengan menggulung peg ini, memastikan semua peg hirarki
di bawahnya juga diberikan keyframe.
Sekarang kita akan menempatkan Kinoy di pose kedua. Pertama tekan tombol
Animate, ditandai dengan Kinoy yang berubah warna kekuning-kuningan.
87
Pindahkan kursor ke sekitar frame 60, Lalu atur supaya Kinoy pada posisi meloncat.
Ingat, ketika kita memilih anggota tubuh Kinoy dan berwarna keungu-unguan,
artinya kita sedang memilih drawing, tekan B lalu berubah kekuning-kuningan
artinya kita sudah benar memilih Peg, pastikan kita selalu memilih Peg ketika
menganimasikan atau memberikan key pada rig Kinoy (shortcut F6).
Lalu rubah posisi kursor di posisi frame 100, dan atur supaya posisi Kinoy sedang
mengangkat tangan tanda keberhasilan. Jangan lupa tekan F6 untuk memberikan
Key. Untuk kasus ini, ada masalah ketika kita merubah pose tangan mengangkat
tangan, salah satu tangannya ternyata tidak berada di belakang kepala.
Untuk mengatasinya kita atur posisi di Rig, dengan memindahkan urutan tangan di
belakang kepala.
88
Jadi key yang dibuat ada tiga, berdiri, loncat dan mendarat mengangkat tangan. Kita
perhatikan bahwa Toonboom otomatis membuat gambar sela. Jika kita geser
kursor di timeline, maka terlihat Kinoy sudah bergerak dengan sendirinya.
Tahap selanjutnya adalah membuat pose extreme, yaitu perubahan pose yang
berada diantara dua pose. Dalam hal ini kita akan menambahkan pose anticipation,
dan landing. Posisikan kursor di frame 30, lalu bentuk pose tubuh Kinoy menjadi
anticipation (ancang-ancang). Untuk memudahkan kita bisa mengcopy keyframe
dari frame 1 dengan klik di key peg_kinoy lalu menekan ctrl-klik drag ke frame 30.
89
Lalu untuk memudahkan kita membuat pose anticipation, kita perlu merubah tipe
keyframenya menjadi stop motion terlebih dahulu. Dengan cara klik kanan di
keyframe 1, lalu pilih set stop-motion keyframe.
Lalu tekan shortcut alt-o untuk mengaktifkan onion skin (merah menandakan
posisi sebelum dan hijau menandakan posisi sesudah), agar memudahkan kita bisa
melihat posisi karakter. Lalu kita rubah posisi Kinoy sehingga lokasi pijakan kaki
sama dengan frame ke 1.
90
Lakukan perubahan tipe keyframe stop-motion ke keyframe lainnya untuk
memudahkan kita membuat pose extreme ini. Kita sekarang sudah membuat dua
pose untuk extreme, yang pertama adalah anticipation dan yang kedua adalah pose
mendarat. Sekarang coba play dengan keyframe yang sudah dibuat, kita bisa
melihat gerakan Kinoy sudah lebih baik.
91
Tahap selanjutnya adalah membuat gerakan breakdown. Yaitu gerakan diantara
extreme dan pose. Lakukan proses yang sama seperti membuat gerakan extreme.
Setelah di Play, kita bisa melihat bahwa gerakan Kinoy sudah mulai terbentuk
dengan baik. Tahap selanjutnya adalah mengatur timing dan polishing dengan
menambahkan gerakan moving hold/cushion, bounce, juga ease in dan ease out.
Moving hold/cushion, bounce adalah gerakan mikro yang terbentuk sebagai reaksi
atas gerakan sebelumnya, misalnya bola memantul (bounce), atau pukulan yang
meredam ketika ditinjukan ke bantal (moving hold/cushion). Trik yang biasa
digunakan untuk membuat moving hold adalah dengan menekan F6 satu frame
sebelum key, lalu pindahkan beberapa frame ke depan.
92
Kita juga bisa merubah timing dengan menggeser-geser keyframe di timeline,
sampai gerakan Kinoy dirasa lebih baik dan tidak floating.
Tahap selanjutnya adalah menganimasikan ekspresi wajah. Dalam hal ini ada
beberapa drawing yang perlu kita rubah sesuai dengan pose dan gerakan Kinoy.
Untuk menambahkan variasi drawing, bisa dilihat di sub bab C Mengidentifikasi
mekanika sistem gerak (rigging) digital puppeter.
93
Untuk menggerakkan rambut, kita gunakan tombol Klik Show Selected Deformers
and Hide all. Lalu gerakkan rambut sesuai key tubuh sehingga secondary action
lambaian rambutnya terlihat mulus dan tidak floaty. Jika dibutuhkan, tambahkan
keyframe di luar keyframe utama.
94
5.4.1.3 Sikap Kerja
Disiplin dan cermat/ teliti.
95
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.
2.
3.
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
96
3) Indikator Unjuk Kerja:
Mampu menganimasikan aset dari animatic dan layout sesuai dengan
prinsip dasar animasi dan keyframe chart
Mampu menganimasikan gerakan segmen karakter dan objek yang akan
dianimasikan
Mampu melakukan evaluasi teknikal
4) Standar Kinerja
Alur Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
Toleransi kesalahan maksimal 10%.
Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Buatlah gerakan Key, Extreme, Breakdown, dan polishing pada aplikasi
Toonboom sesuai dengan storyboard
97
sesuai dengan storyboard Kesesuaian
sekuensial gerakan
dengan ekspresi
sesuai dengan
expressions chart
Kesesuaian
sekuensial gerakan
dengan storyboard
Kesesuaian
penerapan 12
prinsip animasi pada
sekuensial gerakan
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
98
karakter dengan memberikan emosi dan
ekspresi termasuk dialog secara digital
Harus cermat/teliti dan disiplin dalam 3.3
menyesuaikan tahapan kerja dengan
standard prosedur kerja
YA TIDAK
Catatan Penilai :
99