Anda di halaman 1dari 102

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karuniaNya
penyusunan Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Pembuatan Gerak Animasi 2 Dimensi dapat
diselesaikan dengan baik. Modul ini merupakan referensi bagi peserta diklat Pembuatan Gerak
Animasi 2 Dimensi sekaligus sebagai kelengkapan Diklat berbasis kompetensi seperti yang
diamanatkan dalam undang-undang terkait Sistem Pelatihan Kerja Nasional.

Modul ini memuat materi yang telah disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) bidang Animasi. Materi yang diberikan yaitu: membuat gambar sketsa
karakter, membuat sekuensial gambar gerak utama (keyframing), membuat sekuensial
gambar gerak sela (inbetween), dan membuat gerak digital puppeteer. Modul ini juga
dilengkapi dengan CD/DVD tutorial yang memuat video tutorial, video referensi serta materi tugas
praktek sehingga peserta Diklat dapat menggunakan modul secara mandiri.

Penyusunan modul ini tentunya tidak terlepas dari keterbatasan, oleh karena itu saran dan
masukan sangat diperlukan untuk penyempurnaannya. Pada kesempatan ini tidak lupa diucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan Modul Pelatihan Berbasis
Kompetensi Pembuatan Gerak Animasi 2 Dimensi. Akhir kata, semoga Modul ini dapat bermanfaat
dan berkontribusi bagi pengembangan Sumber Daya Manusia di bidang animasi 2D (2 Dimensi)
yang kompeten dan profesional.

Denpasar, Oktober 2017


Balai Diklat Industri Denpasar

Kepala

Drs. Paryono, M.M.


NIP. 19620108 198703 1 001

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................................................................................... i
DAFTAR ISI ....................................................................................................................................................................................... ii
I. PENDAHULUAN.................................................................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................................................................. 1
1.2 Maksud dan Tujuan .................................................................................................................................................. 1
1.3 Ruang Lingkup ............................................................................................................................................................ 2
II. MEMBUAT GAMBAR SKETSA KARAKTER ............................................................................................................... 3
2.1 Tujuan ............................................................................................................................................................................. 3
2.1.1 Tujuan Umum.................................................................................................................................................... 3
2.1.2 Tujuan Khusus .................................................................................................................................................. 3
2.2 Menerjemahkan Visi Sutradara ke dalam Sketsa Karakter ..................................................................... 3
2.2.1 Bagian Informasi ............................................................................................................................................. 3
2.2.2 Bagian Kerja ....................................................................................................................................................... 6
2.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................10
2.3 Mendesain Konsep Visual Karakter ................................................................................................................10
2.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................10
2.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................14
2.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................19
III. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK UTAMA (KEYFRAMING) ........................................................20
3.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................20
3.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................20
3.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................20
3.2 Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama (Keyframing) ...................................................................20
3.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................20
3.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................22
3.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................29
3.3 Mengidentifikasi Akting dan Ekspresi Setiap Karakter..........................................................................29
3.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................29
3.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................31
3.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................34
3.4 Melakukan Penggambaran Gerak ....................................................................................................................35

ii
3.4.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................35
3.4.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................43
3.4.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................49
IV. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK SELA (INBETWEEN) ...............................................................50
4.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................50
4.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................50
4.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................50
4.2 Menyiapkan Gambar Utama (Key Drawing) ................................................................................................50
4.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................50
4.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................52
4.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................56
4.3 Menggambar Sekuensial Gerak dari Gambar Utama (In Between Drawing) ...............................56
4.3.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................56
4.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................58
4.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................62
V. MEMBUAT GERAK DIGITAL PUPPETEER ...............................................................................................................63
5.1 Tujuan ...........................................................................................................................................................................63
5.1.1 Tujuan Umum..................................................................................................................................................63
5.1.2 Tujuan Khusus ................................................................................................................................................63
5.2 Mengidentifikasi Cerita, Storyboard dan Karakter Desain ke Dalam Pola Gerak Digital
Puppeter .... …………………………………………………………………………………………………………………63
5.2.1 Bagian Informasi ...........................................................................................................................................63
5.2.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................69
5.2.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................73
5.3 Mengidentifikasi Mekanika Sistem Gerak (Rigging) Digital Puppeter ............................................73
5.3.1 Bagian informasi............................................................................................................................................73
5.3.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................79
5.3.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................82
5.4 Melakukan pergerakan digital puppeter ......................................................................................................83
5.4.1 Bagian informasi............................................................................................................................................83
5.4.2 Bagian Kerja .....................................................................................................................................................95
5.4.3 Bagian Penilaian .............................................................................................................................................99

iii
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Istilah pelatihan berbasis kompetensi muncul sebagai akibat adanya
ketidaksepadanan (mismatch) antara supply lulusan lembaga pendidikan dan lembaga pelatihan
dengan demand (kebutuhan) pasar kerja/industri. Mismatch ini terjadi karena tidak ada
komunikasi antara apa yang dibutuhkan dengan apa yang akan dihasilkan oleh lembaga diklat.
Akibat dari mismatch adalah rendahnya produktivitas tenaga kerja dan meningkatnya jumlah
pengangguran terdidik. Untuk mengatasinya, diperlukan perubahan orientasi sisi suplai dari
“Supply Driven” menjadi “Demand Driven”. Pelatihan berbasis kompetensi mampu menjadi
solusinya.
Pelatihan berbasis kompetensi dibuat dengan mengacu pada standar kompetensi dan
skema sertifikasi yang dibutuhkan oleh industri. Standar kompetensi/skema sertifikasi
kemudian akan dijadikan sebagai acuan oleh lembaga diklat untuk mengembangkan paket
pembelajaran/pelatihannya dan sertifikasi kompetensi dilakukan untuk memastikan kualitas
tenaga kerja industri sesuai kebutuhan dan persyaratan industri.
Pelatihan berbasis kompetensi dilaksanakan pada berbagai bidang industri termasuk
industri animasi. Balai Diklat Industri Denpasar yang ditunjuk sebagai lembaga pelatihan
dengan spesialisasi industri kreatif telematika dan kerajinan telah merampungkan kurikulum
animasi 3D. Kurikulum tersebut disusun melalui kegiatan workshop dengan narasumber dari
kalangan industri animasi dengan mengacu pada Standar Kerja dan Kompetensi Nasional
Indonesia Bidang Animasi. Sebagai kelanjutan prasyarat pelaksanaan pendidikan dan pelatihan
berbasis kompetensi maka kurikulum harus dituangkan ke dalam modul pembelajaran yang
berbasis kompetensi.
Tiap modul disusun berdasarkan paket diklat pembuatan gerak animasi 2 dimensi.
Dalam pembuatan karya 2D animasi, terdapat beberapa bagian penting yang perlu
diperhatikan, antara lain: ide cerita, skenario, desain karakter, audio (voice over), storyboard,
layout, gambar latar (background), key (animator), inbetween, line test, scanning, coloring,
compositing, dan editing. Pada modul ini akan difokuskan pada pembahasan bagian pembuatan
gerak animasi 2 dimensi.

1.2 Maksud dan Tujuan


Tujuan dari pembelajaran pada modul ini adalah perserta mampu :
1) Membuat gambar sketsa karakter
2) Membuat sekuensial gambar gerak utama

1
3) Membuat sekuensial gambar gerak sela
4) Membuat gerak digital puppeteer

1.3 Ruang Lingkup


Pelatihan berbasis kompetensi (teori, praktek dan sikap kerja) yang mengacu pada
kurikulum diklat berbasis kompetensi pembuatan gerak animasi 2 dimensi yang disusun oleh
Balai Diklat Industri Denpasar dengan kode pelatihan (J.591120.01.15) dengan unit kompetensi
sebagai berikut:
1) Membuat gambar sketsa karakter (J.591120.040.01)
2) Membuat sekuensial gambar gerak utama (keyframing) (J.591120.016.01)
3) Membuat sekuensial gambar sela (inbetween) (J.591120.005.01)
4) Membuat Gerak Digital puppeteer (J.591120.018.01)

2
II. MEMBUAT GAMBAR SKETSA KARAKTER

2.1 Tujuan

2.1.1 Tujuan Umum


Peserta mampu membuat gambar sketsa karakter

2.1.2 Tujuan Khusus


1) Peserta mampu menerjemahkan visi sutradara ke dalam sketsa karakter
2) Peserta mampu medesain konsep visual karakter

2.2 Menerjemahkan Visi Sutradara ke dalam Sketsa Karakter

2.2.1 Bagian Informasi


2.2.1.1 Pengetahuan
1) Mengidentifikasi visi sutradara terhadap visual karakter dalam penceritaan.
Desain Produksi: merupakan rancangan kerja yang dibuat dari pre produksi,
produksi, post produksi, dan mastering yaitu sebagai berikut:
a. Pre Produksi terdiri dari proses penyiapan beberapa hal sebagai berikut:
konsep, skenario, pembentukan karakter, storyboard, dubbing awal, musik
dan sound FX
b. Produksi terdiri dari proses penyiapan beberapa hal sebagai berikut: lay
out (tata letak), key motion (gerakan kunci/ inti), in between (gambar yang
menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain), clean
up (membersihkan gambar dengan menjiplak), colouring,
background (gambar latar belakang)
c. Post Produksi terdiri dari proses penyiapan beberapa hal sebagai berikut:
composite, camera shooting (gambar akan diambil dengan kamera, dengan
mengambil frame demi frame), editing, rendering, pemindahan film ke dalam
roll film
2) Merencanakan eksplorasi sketsa karakter sebagai penggagas konsep visual
Pembuatan Karakter
Pembuatan karakter dimulai dari deskripsi karakter yang tercantum pada script.
Contohnya sebagai berikut:
 Sebuah karakter terbuat dari spon, berbentuk kotak, mata bulat menonjol,
hidung mancung, gigi dua. Dengan sifat: periang, optimis, dan lugu.

3
 Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:

Sumber gambar: http://www.easydrawingtutorials.com

Deskripsi Script:
 Sebuah karakter terbuat dari binatang gurita, kepala plontos, mata bulat
menonjol, hidung terong, kaki empat, tangan 2 berbentuk tentakel. Dengan
sifat: pesimis, penggerutu, dan murung.
 Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:

Sumber gambar: http://www.easydrawingtutorials.com

2.2.1.2 Keterampilan
Tahapan menggambar karakter secara digital.
1) Membuka program pengolah gambar 2D
2) Menyiapkan PEN Tablet dan PC
3) Menggambar langsung dengan software pengolah gambar 2D dimulai dari
sketsa kasar dengan pose yang telah ditentukan
4) Meng-clean up sketsa kasar sehingga menjadi karakter yang lebih jelas

Yang harus diperhatikan oleh seorang artist dalam melakukan penggambaran


karakter adalah sebagai berikut:
1) Harus konsisten dengan outline
2) Mengerti dan memahami deskripsi karakter yang dibuat

Contoh proses penggambaran karakter adalah sebagai berikut:


 Sebuah karakter terbuat dari spon, berbentuk kotak, mata bulat menonjol,
hidung mancung, gigi dua, jenis kelamin laki-laki, tinggi: 150cm, umur: 17 th,
dengan sifat: periang, kekanak-kanakan, optimis dan lugu.

4
 Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:

Deskripsi Script:
 Sebuah karakter terbuat dari binatang gurita, kepala plontos, mata bulat
menonjol, hidung terong, kaki empat, tangan 2 berbentuk tentakel. Jenis
kelamin laki-laki dengan tinggi 165cm, umur: 30 th dengan sifat: pesimis,
penggerutu, dan murung.
 Penggambaran dari deskripsi tersebut bisa seperti dibawah ini:

5
2.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.

2.2.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. How To Draw Character Tony White
2. http://www.easydrawingtutorials.com - -
How to Drawing Spongebob and Squidward

2.2.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio, Anime
Studio, dll.

2.2.2 Bagian Kerja

2.2.2.1 Tugas Teori

Deskripsikan karakter berikut! (Kerjakan selama 15 menit)


1)
…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2)
…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

6
Semua kesalahan harus diperbaiki dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah

1.

2.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar pada
waktu yang telah ditentukan?

Ya Tidak

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA

PENILAI

Catatan penilai :

2.2.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan selama 10 jam pelajaran.
2) Capaian unjuk kerja:
 Visi Sutradara terhadap visual karakter dalam penceritaan
diidentifikasikan
 Eksplorasi sketsa karakter sebagai penggagas konsep visual direncanakan

3) Indikator unjuk kerja:

7
 Mampu membuat perencanan sketsa gambar pose dan ekspresi

 Mampu melakukan identifikasi desain produksi


4) Standar Kinerja
 Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
 Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja :
a. Gambarlah konsep karakter dengan deskripsi sebagai berikut: berbentuk
tube, punya 1 mata, bersungut, 2 tangan tanpa jari, 2 kaki tanpa telapak.
Sifat: licik dan jahat. Buatlah dalam dalam 10 pose berbeda!
b. Buatlah deskripsi empat (4) karakter manusia (character bible).
Kemudian gambarkan karakter tersebut ke dalam bentuk kartun. Buatlah
dalam 10 pose berbeda.
6) Daftar cek unjuk kerja tugas :

No. DAFTAR POIN YANG DICEK PENCAPAIAN PENILAIAN


TUGAS/INSTRUKSI
YA TIDAK K BK

1. Gambarlah sketsa  Gambar harus


konsep karakter sesuai dengan
dengan deskripsi deskripsi karakter
sebagai berikut:  Kesesuaian setiap
pose dan ekspresi
berbentuk tube, punya
dengan deskripsi
1 mata, bersungut, 2 karakter
tangan tanpa jari, 2  Gambar harus
kaki tanpa telapak. konsisten terhadap
Sifat: licik dan jahat. bentuk karakter
Buatlah dalam dalam 10
pose berbeda!

2. Buatlah deskripsi satu  Gambar harus


karakter manusia. sesuai dengan
Kemudian gambarkan deskripsi karakter
karakter tersebut ke  Kesesuaian setiap
dalam bentuk sketsa pose dan ekspresi
kartun. Buatlah dalam dengan deskripsi
10 pose berbeda. karakter

8
 Gambarlah sketsa  Gambar harus
secara digital konsisten terhadap
menggunakan salah bentuk karakter
satu software
pengolah gambar
2D
 Buatlah 4 pose
wajib yaitu: tampak
depan, samping,
belakang, atas.
 Buatlah 6 pose
bebas
 Simpan seluruh file
dalam format (.JPG)
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

Ya Tidak

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA

PENILAI

Catatan penilai :

7) Pengamatan Hasil Kerja

9
CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA

Menerjemahkan Visi Sutradara ke dalam Sketsa Karakter

INDIKATOR UNJUK KERJA NO.KUK K BK KETERANGAN

Disiplin dan Teliti dalam mengidentifikasi Visi 1.1


Sutradara terhadap visual karakter dalam
penceritaan

Disiplin dan teliti dalam mengeksplorasi 1.2


sketsa karakter sebagai penggagas konsep
visual direncanakan

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

2.2.3 Bagian Penilaian

Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan


memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

2.3 Mendesain Konsep Visual Karakter


2.3.1 Bagian Informasi
2.3.1.1 Pengetahuan
Pemahaman Ekspresi dan Gesture dalam Gambar 2 Dimensi

10
Ekspresi
Adalah suatu sifat ungkapan dari berbagai kombinasi bahasa tubuh perasaan hati
seperti senang, susah, gembira, bangga, bingung, iri, tidak suka, jahat, cinta, baik,
nakal, dsb. Contoh bisa dilihat sebagai berikut:

Gesture
Gesture (sikap yang ditunjukkan oleh gerakan anggota tubuh) merupakan salah
satu unsur dari komunikasi non-verbal. Gesture bersifat alamiah, lebih murni, dan
orang bisa mengetahui apa yang disampaikan jika komunikasi verbal diikuti oleh
bahasa non-verbal melalui bahasa tubuh. Bisa dilihat sebagai berikut:

11
2.3.1.2 Keterampilan

1) Melakukan clean up pada sketsa


Proses clean up merupakan proses mempertegas garis pada sketsa karakter
sehingga bisa dihasilkan bentuk karakter yang sesuai. Proses clean up adalah
sebagai berikut:
a) Memilih garis dari sketsa kasar yang sesuai dengan deskripsi karakter
b) Tariklah garis dengan besar/ketebalan goresan yang konsisten sesuai tipe
goresan yang diinginkan (misal: goresan kuas, pensil, pen, dan lain- lain

2) Membuat character sheet dan expression sheet


Membuat character sheet adalah dengan menggambar berbagai pose karakter
terutama pose tampak depan, samping dan belakang serta menambahkan
pose perspektif lainnya. Contoh character sheet:

Cara membuat character sheet :

12
a) Berdasarkan deskripsi karakter dibuat sketsa kasar karakter tampak
depan, samping, belakang dan pose tambahan lainnya dalam satu halaman
media gambar.
b) Sketsa kasar tersebut di clean up untuk memperoleh sketsa halus.
Membuat expressions sheet adalah dengan menggambar berbagai bentuk
ekspresi karakter. Contoh expressions sheet:

3) Menggambar berbagai alternatif karakter sesuai ekspresi dan pose karakter


Menggambar berbagai pose karakter dengan menggabungkan ekspresi dan
gesture yang tepat. Contoh gambar berbagai pose karakter yang dipadukan
dengan ekspresi dan gesture adalah sebagai berikut:

Langkah kerja membuat gambar alternatif karakter sebagai berikut:


a. Berdasarkan deskripsi karakter dibuat sketsa kasar dengan
menambahkan ekspresi dan gesture sesuai dengan character sheet dan
expression sheet.
b. Sketsa kasar tersebut di clean up untuk memperoleh sketsa halus.
Membuat gambar alternatif karakter harus memperhatikan beberapa hal
berikut:
a. Mempertahankan konsistensi terhadap bentuk karakter
b. Mempertahankan ciri khas karakter pada setiap gambar

13
2.3.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.

2.3.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. How To Draw Character Tony
White
2. http://www.easydrawingtutorials.com - -
How to drawing spongebob and Squidward

2.3.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio, Anime
Studio, dll.

2.3.2 Bagian Kerja

2.3.2.1 Tugas Teori

Deskripsikan ekspresi dari karakter dibawah ini:

1. 2. 3. 4. 5.

1.................................................................................
2..................................................................................
3..................................................................................
4..................................................................................
5...................................................................................

Semua kesalahan harus diperbaiki dahulu sebelum ditandatangani.

14
No. Benar Salah

1.

2.

3.

4.

5.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar pada
waktu yang telah ditentukan?

Ya Tidak

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA

PENILAI

Catatan penilai :

2.3.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu penyelesaian: Masing-masing soal dikerjakan selama 10 jam pelajaran
dan terus diulang sampai mendapatlkan hasil yang sempurna.
2) Capaian unjuk kerja:
 Rancangan konsep visual disusun dalam modul penggambaran.
 Definisi konsep visual diidentifikasikan dalam keterangan penggambaran.
 Analisa bentuk sketsa digambarkan dalam bentuk alternatif.
3) Indikator unjuk kerja:
 Mampu melakukan tracing sketsa secara baik
 Mampu membuat desain sketsa karakter dalam berbagai pose dan
ekspresi secara kasar
 Mampu membuat gambar karakter dalam berbagai alternatif sesuai
ekspresi dan gesture

15
4) Standar Kinerja
 Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja :
a. Lakukan proses clean up pada sketsa karakter dari soal (ii) pada halaman
7!
b. Buatlah character sheet dan expression sheet dari karakter yang dibuat
pada soal (ii) halaman 7!
c. Buatlah gambar alternatif dengan memadukan ekspresi dan gesture
berdasarkan character sheet dan expression sheet yang sudah dibuat!
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

No. DAFTAR POIN YANG DICEK PENCAPAIAN PENILAIAN


TUGAS/INSTRUKSI
YA TIDAK K BK

1.  Lakukan proses  Gambar harus


clean up pada sesuai dengan
sketsa karakter deskripsi karakter
dari Tugas Praktek  Kesesuaian setiap
I (soal a) pada pose dan ekspresi
halaman (7)! dengan deskripsi
karakter
 Gambar harus
konsisten
terhadap bentuk
karakter

 Gambarlah sketsa  Semua file


secara digital karakter tersusun
menggunakan salah dalam satu modul
satu penggambaran
software pengolah  Gambar harus
gambar 2D sesuai dengan
 Simpan seluruh file deskripsi
dalam format (.JPG)  Gambar harus
konsisten
terhadap bentuk
karakter

16
2.  Buatlah character  Gambar harus
sheet dan sesuai dengan
expression sheet deskripsi karakter
dari karakter yang  Kesesuaian setiap
dibuat pada Tugas pose dan ekspresi
Praktek I (soal a) dengan deskripsi
pada halaman (7)! karakter
 Gambarlah sketsa  Gambar harus
secara digital konsisten
menggunakan salah terhadap bentuk
satu software karakter
pengolah gambar  Semua file
2D karakter tersusun
 Simpan seluruh file dalam satu modul
dalam format penggambaran
(.JPG)  Gambar harus
sesuai dengan
deskripsi
 Gambar harus
konsisten
terhadap bentuk
karakter

3.  Buatlah gambar  Gambar harus


alternatif dengan sesuai dengan
memadukan deskripsi karakter
ekspresi dan  Kesesuaian setiap
gesture pose dan ekspresi
berdasarkan dengan deskripsi
character sheet dan karakter
expression sheet  Gambar harus
yang sudah dibuat! konsisten
terhadap bentuk
karakter

 Gambarlah sketsa  Semua file


secara digital karakter tersusun
menggunakan salah dalam satu modul
satu software penggambaran
pengolah gambar  Gambar harus
2D sesuai dengan
 Simpan seluruh file deskripsi
dalam format  Gambar harus
(.JPG) konsisten
terhadap bentuk
karakter
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

17
Ya Tidak

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA

PENILAI

Catatan penilai :

7) Pengamatan Hasil Kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA

Mendesain konsep visual karakter

INDIKATOR UNJUK KERJA NO.KUK K BK KETERANGAN

Disiplin dan teliti dalam menyusun 2.1


rancangan konsep visual dalam modul
penggambaran

Disiplin dan teliti mengidentifikasi definisi 2.2


konsep visual dalam keterangan
penggambaran

Disiplin dalam menggambarkan bentuk 2.3


sketsa dalam bentuk alternative

18
Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

2.3.3 Bagian Penilaian

Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan


memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

19
III. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK UTAMA (KEYFRAMING)

3.1 Tujuan
3.1.1 Tujuan Umum
Mampu menguasai unit kompetensi membuat sekuensial gambar gerak utama
(keyframing)
3.1.2 Tujuan Khusus
1) Mampu membuat sekuensial gambar gerak utama
2) Mampu mengidentifikasi akting dan ekspresi setiap karakter
3) Mampu melakukan pengggambaran gerak

3.2 Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama (Keyframing)


3.2.1 Bagian Informasi
3.2.1.1 Pengetahuan
1) Mengidentifikasi cerita dan alur gerak berdasarkan skenario, storyboard,
layout, karakter desain dari sutradara.
 Storyboard: mengerti alur cerita sehingga dapat menghayati scene/cut
yang akan dikerjakan.
 Karakter Desain: memahami secara detail berbagai macam karakter yang
ada pada Character sheet
 Layout: merupakan bagian yang sangat penting dalam menentukan
kualitas visual dalam setiap adegan yang akan muncul dalam sebuah film
animasi. Pembuatan layout merupakan langkah awal, khususnya dalam
animasi 2 dimensi, pada tahap produksi dalam pembuatan film animasi.
Layout berfungsi sebagai penggambaran lebih detail dari storyboard yang
terjadi dalam tahap pra-produksi. Pembenaraan dan penyempurnaan
storyboard yang sudah dipastikan keruntutannya secara visual terjadi
pada layout. Peran layout juga sebagai penggambaran dimensional dari
dimana karakter animasi akan bergerak dan bagaimana pergerakan
kamera dalam dimensi itu.
Pada Layout di bawah ini ditentukan posisi character dengan camera angle
medium close up dan penggambaran environment (background)

20
Contoh layout:

2) Menganalisa dan mendeskripsikan sifat dan kekhasan karakter: kita kembali


lagi ke expression chart dan comparison chart

3.2.1.2 Keterampilan
1) Membuat layout
 Memahami kembali apa yang digambarkan pada panel storyboard/script
 Membaca kembali script (disini dibutuhkan pengetahuan cinematography)
untuk penempatan objek yang diinginkan agar terlihat nyambung dengan
cut yang dibuat
2) Menghitung timing
 Mengimajinasikan lama gerakan dan character suara dengan stopwatch
 Mengacu pada storyboard dengan durasi yang telah ditetapkan dan
Keyframe pada Layout.
 Sedangkan untuk animasi mulut mengikuti fonem kalimat yang diucapkan
. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Tutorial yang dilampirkan> How to
Lip Sync in Toon Boom Tutorial.
3) Mengaplikasikan sifat dan kekhasan karakter
 Kembali lagi ke expression dan comparison chart untuk melihat karakter
yang telah ditetapkan (character chart + expression chart)
 Disini diperlukan latihan menggambar karakter dari sudut yg berbeda
dengan acuan character chart agar setiap scene yg menampilkan karakter
tidak berubah ubah

21
3.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin.

3.2.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. How To Draw Character Tony White

3.2.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio, Anime
Studio, dll.

3.2.2 Bagian Kerja


3.2.2.1 Tugas Teori
1) Jelaskan informasi yang terdapat pada suatu layout dibawah!

_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

22
2) Jelaskan Apa itu keyframe!
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
3) Menyebutkan informasi yang terdapat pada layout yang diperlukan dalam
membuat keyframe.

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
4) Mendeskripsikan sifat dan kekhasan karakter dengan beberapa sample
gambar dalam karakter yang sama.

23
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

4.

5.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

24
3.2.2.2 Tugas Praktek
1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan selama 10 jam pelajaran
dan terus diulang sampai mendapatlkan hasil yang sempurna
2) Capaian Unjuk Kerja:
 Mengidentifikasi cerita dan alur gerak berdasarkan skenario, storyboard,
layout, karakter desain dari sutradara.
 Sifat dan kekhasan karakter dianalisa
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu mebuat layout dan menghitung timing per cut
 Mampu mengaplikasikan sifat dan kekhasan karakter
 Mampu mengkomunikasikan hasil aplikasi sifat dan kekhasan karakter
4) Standar Kinerja
 Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah layout character sedang memasak di dapur (dilengkapi dengan
kekhasan karakter yang sudah dikerjakan sebelumnya)
Contoh layout:

25
b. Buatlah KeyFrame karakter memasak, minimal 6 keyframe. Dengan
gerakan yg menarik (mungkin sebaiknya dilengkapi dengan menghitung
timing dan menerapkan kekhasan karakter) pada soal (i)
Contoh:
(project file ada di attachment > modul>toonboom>01 keyframe)

c. Buatlah layout dari potongan storyboard berikut:

26
Desain karakter yang dipakai

6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Buatlah Layout character  Kesesuaian posisi


sedang memasak di dapur dan pergerakan
(dilengkapai dengan kekhasan kamera dengan
karakter) storyboard
 Identifikasi pergerakan  Aset dan letaknya
kamera sesuai storyboard sesuai dengan
 identifikasi letak aset sesuai storyboard
storyboard  Gambar karakter
 Buatlah gambar karakter harus konsisten
dengan konsisten
 Buatlah dalam software 2D
2. Buatlah KeyFrame karakter 
Kesesuaian
memasak, minimal 6 keyframe. penggambaran
Dengan gerakan yang menarik akting karakter
(mungkin sebaiknya  Konsistensi
dilengkapi dengan menghitung terhadap desain
timing dan menerapkan karakter
kekhasan karakter) pada soal  Kesesuaian dengan
no. b layout pada soal no.
b
3. Buatlah layout dari potongan  Kesesuaian posisi
storyboard soal dan pergerakan
no. c kamera dengan
storyboard
 Aset dan letaknya
sesuai dengan
storyboard
Gambar karakter
harus konsisten

27
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama (Keyframing)
INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN

Disiplin dan teliti Mengidentifikasi 1.1


Cerita dan alur gerak berdasarkan
skenario, storyboard, layout, karakter
desain dari sutradara.

Disiplin dan teliti 1.2


Sifat dan kekhasan karakter
dianalisa

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

28
NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

3.2.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

3.3 Mengidentifikasi Akting dan Ekspresi Setiap Karakter


3.3.1 Bagian Informasi
3.3.1.1 Pengetahuan
1) Megidentifikasi ketepatan ukuran dan volume bentuk sesuai desain produksi.
Comparison Chart (Grafik Perbandingan)
Dalam setiap film animasi tentulah ada perbandingan tinggi rendah, besar
kecil karakter yang dibuat, untuk memudahkan 2D artis dalam menaruh
beberapa karakter di dalam 1 Layout, sehingga perbandingan tinggi rendah,
besar kecil karakter tergambar secara kosisten.
Contoh comparison chart:

29
2) Mengidentifikasi gerakan dan ekspresi setiap karakter berdasarkan sifat dan
kekhasan karakter, arahan sutradara dan storyboard
Contoh character dan akting pada storyboard:

Dari gambar tersebut terlihat kekhasan karakter Ben dan ekspresi Ben ketika memasak

3.3.1.2 Keterampilan
1) Mengoperasikan software 2D
2) Mengaplikasikan motion study bidang animasi
3) Membuat comparison chart berdasarkan ekspresi karakter
4) Menggambarkan acting setiap karakter

3.3.1.3 Sikap Kerja


Sikap kerja yang dibutuhkan adalah teliti dan disiplin

30
3.3.1.4 Daftar Pustaka
No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

3.3.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dll.

3.3.2 Bagian Kerja


3.3.2.1 Tugas Teori
Perhatikan storyboard berikut dan jelaskan setiap informasi terkait akting,
ekspresi yang terdapat pada storyboard.

_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

31
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

3.3.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan selama 10 jam pelajaran.
2) Capaian Unjuk Kerja:
 Ketepatan ukuran dan volume bentuk sesuai desain produksi
diidentifikasi.
 Gerakan dan ekspresi setiap karakter diidentifikasi berdasarkan sifat dan
kekhasan karakter, arahan sutradara dan storyboard.
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu mengoperasikan software 2D
 Mengaplikasikan motion study bidang animasi
4) Standar Kinerja
 Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.

32
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah comparison chart 4 karakter (sesuai character bible) pada BAB
sebelumnya yaitu soal (ii) halaman 7.
b. Buatlah 3 pose setiap karakter sesuai soal (i) yg dibuat dengan
menambahkan ekspresi.
c. Buatlah gambar keyframe salah satu karakter soal (i) dengan akting
mengangkat batu yang berat sesuai layout pada folder tugas di CD Tutorial.

6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Buatlah comparison chart • Ketepatan


dengan minimal 4 karakter proporsional ukuran

2. Buatlah 3 pose setiap karakter • Konsistensi terhadap


yg dibuat pada comparison desain karakter
chart dengan menambahkan
ekspresi.
3. Buatlah gambar keyframe • Konsistensi terhadap
karakter mengangkat beban desain karakter
berat. • Ketepatan akting dan
ekspresi pada
penggambaran
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

33
7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Mengidentifikasi akting dan ekspresi setiap karakter

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Disiplin dan teliti dalam menentukan 2.1
ketepatan ukuran dan volume bentuk
sesuai desain produksi
Disiplin dan teliti dalam mengidentifikasi 2.2
gerakan dan ekspresi setiap karakter
berdasarkan sifat dan kekhasan karakter,
arahan sutradara dan storyboard

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

3.3.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

34
3.4 Melakukan Penggambaran Gerak
3.4.1 Bagian Informasi
3.4.1.1 Pengetahuan
1) Fonem Kalimat
Memahami awalan dan akhiran kata, sehingga memudahkan dalam proses
penggambaran karakter yang berbicara. Seperti yang terlihat di gambar
samping adalah beberapa gambar dasar bentuk mulut yang mengucapakan
kata berdasarkan huruf penyusun kata (fonem).

2) Akting dan Ekspresi Raut Muka


Animator itu kerjanya menggerakkan sebuah objek, nah ketika
menggerakkan objek tersebut, animator harus tahu karakteristik dari si
objek, bagaimana agar si objek benar-benar terlihat hidup. Itu kenapa
animator sebaiknya bisa/memahami akting.
Sebagai contohnya jika animator harus menggerakkan sebuah scene karakter
superhero, maka animator harus mempelajari cara jalannya, gesture
badannya, sifatnya, cara berbicaranya, dsb. Contoh dibawah bagaimana
semestinya gerakan seorang wanita berambut panjang menyisir rambut
dengan ekspresi riang. Animator menggunakan seorang model kemudian
mempelajari gerakannya:

3) 12 Prinsip Animasi:
(1) Solid Drawing

35
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan
sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa
sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

(2) Timing dan Spacing


Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh timing chart :

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter

berjalan sampai ke tujuan atau berhenti

36
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).

(3) Squash dan Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja,
botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.

37
(4) Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

(5) Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

38
(6) Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.

39
(7) Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah
yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

(8) Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

(9) Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini

40
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki
waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

(10) Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik.

41
(11) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Jepang cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,


berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimiliki.

(12) Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada

42
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

3.4.1.2 Keterampilan
1) Mengoperasikan software 2D
2) Menggambarkan acting setiap karakter
3) Menjiplak gambar acting setiap karakter
4) Menggambar setiap keyframe
5) Menggambar gerakan setiap karakter pada setiap cut

3.4.1.3 Sikap Kerja


Sikap kerja yang dibutuhkan adalah disiplin, cermat, teliti, dan rapih

3.4.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

3.4.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

3.4.2 Bagian Kerja


3.4.2.1 Tugas Teori
Isilah titik-titik dibawah ini

43
1) Gambar berikut merupakan penerapan dari prinsip ...................................

2) Jelaskan penerapan prinsip anticipation dan arcs pada gambar-gambar


berikut ini:

Anticipation:______________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
Arcs:_______________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

3) Jelaskan 12 prinsip animasi yang diterapkan pada gambar dibawah ini!

a. Timing & Spacing


………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................

44
b. Squash & Stretch
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
c. Anticipation
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
d. Slow In and Slow Out
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
e. Arcs
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
f. Secondary Action
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
g. Follow Through and Overlapping Action
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
h. Straight Ahead Action and Pose to Pose
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
i. Staging
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................
j. Exaggeration
………............................................................................................................................................................
………............................................................................................................................................................

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

45
Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

3.4.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan/ketetapan
instruktur
2) Capaian Unjuk Kerja:
 Akting setiap karakter dengan memberikan emosi dan ekspresi termasuk
dialog tergambarkan.
 Gambar setiap gerakan dibuat berdasarkan terapan prinsip animasi.
 Gerakan setiap karakter diselaraskan pada setiap cut sesuai dengan layout
yang telah disediakan.
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu membuat gambar acting setiap karakter dengan memberikan
emosi dan ekspresi termasuk dialog berdasarkan model sheet
 Mampu menjiplak gambar acting setiap karakter dengan memberikan
emosi dan ekspresi termasuk dialog
 Mampu membuat gambar setiap gerakan berdasarkan terapan prinsip
animasi
 Mampu melakukan penggambaran gerakan setiap karakter pada setiap
cut sesuai dengan layout yang telah disediakan

4) Standar Kinerja
 Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter
 Kesesuaian gambar dengan expression chart.

46
 Kesesuaian gambar dengan comparison chart
 Penerapan 12 prinsip animasi
 Kesesuaian antar gambar dengan storyboard dan layout
 Toleransi kesalahan maksimal 10%
 Waktu pengerjaan tepat sesuai arahan instruktur
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
a. Buatlah Keyframe berdasarkan storyboard dengan memperhatikan
character bible, expression chart dan comparison chart pada aplikasi.
Bahan soal terlampir pada CD Tutorial: folder>B chart).
b. Buatlah Keyframe berdasarkan storyboard dengan memperhatikan desain
karakter pada aplikasi. Perhatikan storyboard dibawah ini.

6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Buatlah Keyframe • Kesesuaian gambar


berdasarakan storyboard dengan expression
dengan memperhatikan chart
character bible, expression • Kesesuaian gambar
chart dan comparison chart dengan comparison
chart
• Penerapan 12
prinsip animasi
• Kesesuaian antara
gambar dengan
storyboard dan
layout

47
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Melakukan penggambaran gerak

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Disiplin dan teliti menggambarkan 3.1
akting setiap karakter dengan
memberikan emosi dan ekspresi
termasuk dialog
Disiplin dan teliti membuat gambar 3.2
setiap gerakan berdasarkan terapan
prinsip animasi
Disiplin dan teliti dalam menyelaraskan 3.3
gerakan setiap karakter pada setiap cut
sesuai dengan layout yang telah
disediakan.

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

48
NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

3.4.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

49
IV. MEMBUAT SEKUENSIAL GAMBAR GERAK SELA (INBETWEEN)

4.1 Tujuan
4.1.1 Tujuan Umum
Peserta mampu menguasai kompetensi membuat sekuensial gambar gerak sela.

4.1.2 Tujuan Khusus


1) Peserta mampu menyiapkan gambar utama (Key Drawing)
2) Peserta mampu menggambar sekuensial gambar gerak

4.2 Menyiapkan Gambar Utama (Key Drawing)


4.2.1 Bagian Informasi
4.2.1.1 Pengetahuan
1) Key drawing
Adalah gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1
gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7
gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai
menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk
membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan.
2) Posisi Key Drawing

Frame Rate 2D animasi: standar di Amerika adalah 12-24 fps. Di Jepang 6-8
fps untuk animasi TV dan untuk gerakan yang lembut diperlukan 12-24 fps.
Dalam prakteknya sering Frame Rate digunakan untuk kualitas atau ke
halusan gerakan.

50
Disney dalam produksi 2D, menggunakan standard 24Fps. Apapun
pengerjaannya pada akhirnya masuk ke Rendering Output. Output untuk
render adalah : NTSC-PAL/Secam – HDTV-UHD yang output frame rate-nya:
24fps -25fps-29,97fps-30fps.

51
4.2.1.2 Keterampilan
1) Menghitung timing per-cut: Memperkirakan terlebih dahulu pada detik
awal sampai akhir gerakan. Kemudian menganalisa gerakan apa yang
diinginkan dari sifat karakter, hal ini akan menentukan kepadatan
gambar, sehingga berpengaruh pada kecepatan Gerak
2) Membuat sketsa key: (terlampir Project >toonboom > gerak)
4.2.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah disiplin, cermat, dan teliti
4.2.1.4 Daftar Pustaka
No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

4.2.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

4.2.2 Bagian Kerja


4.2.2.1 Tugas Teori
Buatlah arcs (alur gerak) dari sketsa key tersebut dengan menulis nomor gerak
pada sketsa key pada tabel key

52
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

4.2.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur

2) Capaian Unjuk Kerja:


 Gambar utama (key drawing) disiapkan
 Alur pergerakan dan jumlah penggambaran diidentifikasi
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu menghitung jumlah gambar sesuai dengan alokasi waktu

53
4) Standar Kinerja
 Alur gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan tepat sesuai arahan instruktur
 Maksimal 5 kali revisi
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Gambarlah sketsa Key Drawing dari orang yang mendribel bola sambil
bergerak sampai dengan melakukan slam dunk pada aplikasi (min 5 key)
dengan storyboard sebagai berikut

6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Gambarlah sketsa Key Drawing  Kesesuaian gerakan


dari orang yang mendribel dengan gerakan
bola sambil bergerak, (min 5 referensi
key) dengan storyboard  Ekspresi sesuai
sebagai berikut: dengan expressions
chart
 Kesesuaian dengan
storyboard

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

54
NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Menyiapkan gambar utama (Keydrawing)

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Disiplin, cermat, dan teliti dalam 1.1
menyiapkan gambar utama (Key
Drawing)
Disiplin, cermat, dan teliti dalam 1.2
mengidentifikasi alur pergerakan dan
jumlah penggambaran

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

55
4.2.3 Bagian Penilaian
Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

4.3 Menggambar Sekuensial Gerak dari Gambar Utama (In Between Drawing)
4.3.1 Bagian Informasi
4.3.1.1 Pengetahuan

Pemahaman kembali storyboard dan layout, design character, comparison chart,


expressions chart serta apa yang diinginkan oleh sutradara dalam penggambaran
diatas, dan sebagai animator harus bisa menjiwai karakter yang digambar
sehingga terlihat hidup. Secara garis besar, gambar inbetween bisa dibagi ke
dalam 3 jenis :
1) Extreme
2) Breakdown
3) Inbetween.
4.3.1.2 Keterampilan
1) Membuat gambar sesuai layout yang disesuaikan dengan sequence pada
storyboard
2) Membuat gambar sesuai dengan sequence pada storyboard
3) Melakukan tracing

Langkah pertama adalah menentukan posisi key drawing, minimal 3 key, Setelah
itu menambahkan gambar sela diantara key 1 ke key 2 dan key 2 ke key 3.
Perhatikan contoh berikut dan coba digambarkan pada aplikasi animasi 2D.

56
Gambar extreme di atas berguna untuk memperlihatkan perpindahan gerakan
yang cukup jelas. Dalam hal ini, misalnya, dari Key 1 ke Key 2 ada proses empat
kali melangkah. Proses tersebut yang di dalamnya ada perpindahan tangan dari
ayunan depan ke ayunan belakang, begitu juga dengan ayunan kaki disebut
extreme.

Gambar di atas menunjukkan proses pembuatan Breakdown, yaitu gambar sela


diantara dua extreme pose.

57
Gambar di atas menunjukkan gambar In Between, yaitu gambar sela diantara
Breakdown dan Extreme/Key.

4.3.1.3 Sikap Kerja


Sikap kerja yang dibutuhkan adalah disiplin, cermat dan teliti

4.3.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

4.3.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

4.3.2 Bagian Kerja


4.3.2.1 Tugas Teori
Analisa 12 prinsip yang harus diterapkan pada gerakan di bawah ini
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

58
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

59
4.3.2.2 Tugas Praktek
1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur

2) Capaian Unjuk Kerja:


 Gerakan dan ekspresi setiap benda/karakter digambarkan secara
sequensial sesuai storyboard
 Gerakan setiap gambar sela dibuat selaras dengan gambar utama
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu mengaplikasikan gambar sesuai layout yang disesuaikan dengan
sequence pada storyboard dengan sequence pada storyboard
 Mampu membuat gambar gerakan setiap gambar sela
4) Standar Kinerja
 Alur Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan maksimal 10 jam.
 Maksimal 5 kali revisi
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Buatlah gerakan Key, Extreme, Breakdown dan Inbetween pada aplikasi
sesuai dengan layout, keyframe yang sudah dibuat sebelumnya. Perhatikan
sequence pada storyboard . Lakukan tracing dan simpan dalam project file
latihan.

6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

60
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Buatlah gerakan animasi 2D  Kesesuaian


pada aplikasi sesuai dengan sekuensial gerakan
dengan gerakan
layout, keyframe yang sudah
referensi
dibuat sebelumnya.  Kesesuaian
Perhatikan sequence pada sekuensial gerakan
dengan ekspresi
storyboard. Lakukan tracing
sesuai dengan
dan simpan dalam project file expressions chart
latihan.  Kesesuaian
sekuensial gerakan
dengan storyboard
 Keselarasan
sekuensial gerakan
dengan gambar
utama
 Kesesuaian
penerapan 12
prinsip animasi pada
sekuensial gerakan
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

61
7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Melakukan penggambaran gerak

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Disiplin, cermat dan teliti dalam 2.1
menggambarkan gerakan dan ekspresi
setiap benda/karakter secara sekuensial
sesuai storyboard
Disiplin, cermat, dan teliti dalam 2.2
menyelaraskan gerakan setiap gambar
sela dengan gambar utama

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

4.3.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

62
V. MEMBUAT GERAK DIGITAL PUPPETEER

5.1 Tujuan
5.1.1 Tujuan Umum
Peserta mampu membuat gerak digital puppeteer yang sudah disediakan.
5.1.2 Tujuan Khusus
1) Peserta mampu menerjemahkan storyboard ke dalam gerakan karakter
2) Peserta mampu menganimasikan karakter dengan baik

5.2 Mengidentifikasi Cerita, Storyboard dan Karakter Desain ke Dalam Pola Gerak
Digital Puppeter

5.2.1 Bagian Informasi


5.2.1.1 Pengetahuan

Pemahaman kembali storyboard dan layout, design character, comparison chart,


expressions chart, serta apa yang diinginkan oleh sutradara dalam penggambaran
diatas, dan sebagai animator harus bisa menjiwai karakter yang digambar sehingga
terlihat hidup.

5.2.1.2 Keterampilan
Langkah pertama adalah melihat storyboard dari setiap adegan. Terkadang
storyboard yang dibuat bisa sederhana seperti contoh di bawah, dan dibutuhkan
keahlian animasi supaya storyboard ini bisa menjadi hidup. Langkah selanjutnya
adalah menentukan posisi key drawing, minimal 3 key, Setelah itu menambahkan
gambar sela diantara key 1 ke key 2 dan key 2 ke key 3. Perhatikan contoh berikut
dan coba digambarkan pada aplikasi animasi 2D. Shot ini memiliki durasi 5 detik.

63
Dari cuplikan storyboard di atas (atau animatic jika sudah berupa video), kita dapat
melihat bahwa dalam waktu 120 frame (keyframe chart ini terkadang ada terkadang
tidak, tergantung produksi filmnya), karakter tersebut mula-mula berdiri tegak,
kemudian dia meloncat dengan jarak tertentu ke depan, kemudian mengangkat
tangannya tanda dia berhasil.

Dari sini kita juga bisa melihat bahwa pose yang dibutuhkan antara lain :
1) Awalan berdiri
2) Anticipation (ancang-ancang)
3) loncatan
4) Gerakan turun di tanah
5) Gerakan mengangkat tangan tanda berhasil
Kita juga melihat bahwa tidak ada dialog di dalam shot ini, tapi dimungkinkan
gerakan mulut untuk beraksi terhadap loncatan.

Langkah selanjutnya adalah memasukkan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam


sebuah shot. Termasuk di dalamnya menggunakan ulang rig (reusing rig) dan
memasukan elemen background, foreground dan juga props.

Buka Toonboom, buat file baru dan pastikan ada tiga elemen seperti di bawah ini di
network view.

64
Masukkan karakter Kinoy dari library. Terlebih dahulu klik kanan di folder library
saya dan pilih Open library, cari di folder mana karakter Kinoy ini berada, pilih file
.tpl tersebut.

Hubungkan garis dari group Kinoy tersebut ke Composite. Cara ini juga dapat
dilakukan bila kita ingin memasukkan animasi yang sudah dibuat, misalnya
walkcycle atau runcycle ke dalam shot.

65
Langkah selanjutnya adalah mengambil semua elemen-elemen yang dibutuhkan
dalam shot ini.
1) Background
2) Foreground
3) Palang
File > Import > Images. Pilih semua elemen yang dibutuhkan sekaligus dengan
menekan control. Lalu dalam menu import ini, atur pilihan sesuai gambar ini.

Jika ada sound (suara) yang dibutuhkan dalam shot. Kita bisa melakukan import >
sound untuk memasukkan suara ke dalam shot.

66
Hasilnya bisa kita lihat seluruh elemen shot sudah masuk ke dalam Toonboom.

Untuk menyimpan file, seperti standar software pada umumnya. Kita bisa
menggunakan File > Save atau Save As jika ingin menyimpan dengan
menggunakan nama lain.

Sedangkan untuk mengeksport animasi menjadi file video, kita bisa menggunakan
File > Export > Movie. Lalu pilih format file yang diinginkan.

67
Khusus untuk format image sequence, terlebih dahulu kita tentukan format yang
diinginkan, dengan cara klik kotak kuning kecil di node write. Lalu pilih TGA atau
PNG atau format lain yang diinginkan, klik OK Lalu tentukan jumlah frame yang
diinginkan untuk di eksport.

68
Perhatikan pula naming convention ketika mengeksport file movie atau file image
sequence.

5.2.1.3 Sikap Kerja


Disiplin dan cermat, teliti.

5.2.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

5.2.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

5.2.2 Bagian Kerja

5.2.2.1 Tugas Teori


1) Berapa minimal key yang dibutuhkan untuk membuat gerakan dari pose ke
pose?

69
a) Satu
b) dua
c) tiga
d) empat
2) Berapa frame yang dibutuhkan untuk membuat animasi 10 detik dengan
framerate 24 fps?

a) 50 frame
b) 100 frame
c) 135 frame
d) 240 frame
3) Apakah window yang fungsinya untuk menyimpan file karakter rig?

a) Camera Window
b) Library Window
c) Network Window
d) Timeline Window

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

70
Catatan Penilai :

5.2.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur

2) Capaian Unjuk Kerja:


 Cerita, storyboard dan karakter desain teridentifikasi
 Rencana gerak berdasarkan cerita dan storyboard teridentifikasi
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu membuat rencana gerak
4) Standar Kinerja
 Alur Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan tepat esuai arahan instruktur
 Maksimal 5 kali revisi
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Analisa berapa key, extreme dan breakdown yang dibutuhkan untuk membuat
animasi dari storyboard di bawah ini.

71
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Analisa berapa key, extreme  Bisa menganalisa
dan breakdown yang key, extreme, dan
breakdown dari
dibutuhkan untuk membuat
storyboard.
animasi dari storyboard yang  Mampu meng-import
disediakan elemen-elemen yang
dibutuhkan dalam
shot.
 Mampu menyimpan
file Toonboom
 Mampu mengekspor
file animasi ke
format movie atau
file sequence.
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Mengidentifikasi cerita, storyboard dan karakter desain kedalam pola gerak digital
puppeter
INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN
Harus disiplin, cermat/teliti dalam 1.1
mengidentifikasi cerita, storyboard dan
karakter desain teridentifikasi

72
Harus disiplin, cermat/teliti dalam 1.2
mengidentifikasi rencana gerak
berdasarkan cerita dan storyboard

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

5.2.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku
penilaian terpisah.

5.3 Mengidentifikasi Mekanika Sistem Gerak (Rigging) Digital Puppeter

5.3.1 Bagian informasi


5.3.1.1 Pengetahuan
Untuk menggerakan sebuah karakter di Toonboom tentunya diperlukan
pengetahun tentang cara memakai software ini. Dimulai dari bagian tools yang
memuat perangkat-perangkat untuk menggambar, seperti brush, eraser, cut, text,
paint, eye dropper yang merupakan standar dan cukup familiar dalam sebuah
software digital imaging seperti Photoshop. Pengetahuan tersebut diperlukan
karena animator sewaktu-waktu akan membuat drawing tambahan apabila
drawing tertentu tidak ditemukan dalam rig. Misalnya untuk membuat varian
bentuk gerak mata, mulut, jari-jari dan sebagainya.

73
Selain itu perlu juga diingat tool untuk menggerakkan objek gambar dan peg. Yaitu
tool untuk memilih (shortcut alt-1), menggeser (shortcut alt-2), memutar (shortcut
alt-3) dan menskala (shortcut alt-4).

Ada pula tool yang merupakan gabungan dari keempat tool tersebut, yaitu
transform tool

74
5.3.1.2 Keterampilan
Coba untuk membiasakan sendiri menggambar sesuatu di layar camera, dengan
menggunakan brush, eraser, paint tool dan lain-lain.

75
Buat varian bentuk mulut karakter mulut kinoy dengan spesifikasi :
senyum A, senyum M, senyum E, senyum O, sedih A, sedih M, sedih E, sedih O

Pertama kita pilih dahulu bagian mulut Kinoy, lalu copy bentuk mulutnya ke
keyframe setelahnya supaya memudahkan kita membuat variannya, lalu duplicate
untuk membuat copy bentuk mulut yang sama, setelah itu kita tinggal merubah
morphologi bentuknya menjadi senang dan sedih

76
Kita bisa melihat di Library, Varian mulut Kinoy sudah tersedia dengan menggeser
kursor, atau bisa diganti dengan shortcut kurung [ dan ].

Kemudian yang perlu diketahui adalah rigging deformasi pada rambut. Gerakan
rambut merupakan gerakan yang memberi nilai tambah pada animasi. Gerakan pada
rambut dikenal dengan nama secondary action, yaitu gerakan animasi yang
menyertai gerakan utama tubuh. Artinya rambut akan bergerak simultan terhadap
gerakan tubuh. Untuk menggerakkan rambut yang kita gunakan adalah rigging tool,
berbeda dengan tangan, kaki dan anggota tubuh lainnnya.
Klik Show Selected Deformers and Hide all. Dan kita bisa melihat bahwa pada
rambut sudah tersedia kontroler deformasi seperti gambar di bawah ini. Lalu
gunakan Transform untuk menggerakkan titik-titik deformasi pada rambut.

77
5.3.1.3 Sikap Kerja
Sikap kerja yang dibutuhkan adalah cermat dan disiplin

5.3.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White
3. https://docs.toonboom.c Toonboom Inc.
om/help/harmony-
14/premium/book/inde
x.html

5.3.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

78
5.3.2 Bagian Kerja
5.3.2.1 Tugas Teori
1) Apakah tool yang digunakan untuk memotong gambar?
a Brush Tool
b Contour editor
c Cutter tool
d ink tool
2) Apakah shortcut untuk Transform tool
a Shift - A
b Ctrl - A
c Ctrl - S
d Shit - T
3) Apakah shortcut untuk memutar peg?
a Alt -1
b Alt -2
c Alt - 3
d Alt -4
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

79
Catatan Penilai :

5.3.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur
2) Capaian Unjuk Kerja:
 Sistem kerja mekanika gerak digital teridentifikasi
 Terapan kontrol mekanika gerak teridentifikasi
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu mengoperasikan aplikasi 2D animasi
 Mampu mengevaluasi kelengkapan mekanika sistem gerak pada
karakter/objek yang akan dianimasi
4) Standar Kinerja
 Alur Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Waktu pengerjaan tepat sesuai ditetapkan instruktur
 Maksimal 5 kali revisi
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Buat tambahan drawing tangan Kinoy sesuai dengan referensi gambar ini:

80
6) Daftar cek unjuk kerja tugas:

PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK

1. Buat tambahan drawing  Dapat


tangan Kinoy sesuai dengan mengoperasikan dan
referensi gambar yang mengidentifikasi
ditetapkan fitur-fitur pada
aplikasi 2D animasi
 Dapat
mengidentifikasi
kelengkapan
mekanika sistem
gerak pada
karakter/objek yang
akan dianimasi.
 Membuat pose-pose
sesuai dengan rig
yang diberikan.
 Melengkapi drawing
yang dirasa belum
lengkap
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

81
7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Melakukan penggambaran gerak

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Harus cermat dan disipilin dalam 2.1
mengidentifikasi sistem kerja mekanika
gerak digital
Harus cermat dan disiplin dalam 2.2
mengidentifikasi terapan kontrol
mekanika gerak

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

5.3.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku penilaian
terpisah.

82
5.4 Melakukan pergerakan digital puppeter

5.4.1 Bagian informasi


5.4.1.1 Pengetahuan
Prinsip animasi dengan digital puppeteer sama dengan animasi tradisional,
ada 12 prinsip animasi yang tentunya wajib dihadirkan agar animasi yang
dihasilkan bisa terlihat baik. Perbedaannya ada pada teknis karena menggunakan
software yang membutuhkan pengetahuan seperti, cara mengambil aset karakter,
menggerakkan sendi-sendi, juga sistem inbetween yang dibuat secara otomatis
oleh softwarenya.
Perlu diketahui bahwa gerak animasi karakter akan dibatasi oleh rig yang
sudah dibuat. Animator tidak akan sefleksibel menggambar seperti dalam animasi
2D tradisional, karenanya gerakan karakter cut out akan lebih mirip dengan
gerakan wayang kulit. Namun perlu diingat animasi 2D puppeteer menjamin
konsistensi gambar dan memungkinkan produksi animasi yang lebih cepat dan
efisien.

5.4.1.2 Keterampilan
Sekarang kita menentukan posisi dari masing-masing elemen aset, apakah di depan
atau di belakang. Jangan lupa matikan Animate button dulu, sehingga ketika
menggerakan posisi aset, keyframe tidak akan otomatis dibuat oleh Toonboom
(ditandai dengan warna merah ketika tombol Animate dimatikan)

83
Kita atur urutan foreground, palang, kinoy dan background seperti gambar di atas.
Dan jika kita menemukan tampilan foreground yang aneh seperti di atas, kita perlu
mengganti tipe alpha dari foregroundnya dari premultiply with white menjadi
straight. Klik kotak kuning kecil pada foreground di network view. Lalu kita ganti
tipe alphanya.

Lalu kita cek dengan merender shot ini dengan menekan tombol render view

84
Jika hasilnya sudah oke, langkah selanjutnya adalah mengatur posisi Kinoy sesuai
dengan animatic/storyboard.

Tapi pertama-tama, kita atur jumlah frame menjadi 120 (5 detik), dengan
menggeser garis merah di atas timeline ke posisi frame 120, lalu kita gulung peg
utama dari Kinoy dengan menekan segitiga kecil di samping peg, lalu klik kanan di
frame 1 dan pilih Extend exposure.

85
Extend exposure memastikan drawing yang kita pilih akan diperpanjang sampai
frame120, seperti gambar di bawah ini. Kita bisa saja memperpanjang satu-satu
dengan memilih drawing kemudian ctrl-klik drag drawing tersebut, tapi akan
memakan waktu yang lama dan tidak efektif. Kita bisa mencoba teknik ctrl-klik drag
tersebut untuk elemen lain, misalnya background, foreground dan palang.

86
Selanjutnya adalah membuat keyframe. Kita gulung hirarki peg_kinoy, kemudian
pilih peg utama dan posisikan kinoy di frame 1 sesuai posisinya di storyboard
dengan menggunakan transform tool. Setelah posisinya benar, kita bisa klik kanan
di frame satu peg_Kinoy lalu pilih insert keyframe (shortcut F6). Kita kunci posisi
kinoy di frame ini. Dan dengan menggulung peg ini, memastikan semua peg hirarki
di bawahnya juga diberikan keyframe.

Sekarang kita akan menempatkan Kinoy di pose kedua. Pertama tekan tombol
Animate, ditandai dengan Kinoy yang berubah warna kekuning-kuningan.

87
Pindahkan kursor ke sekitar frame 60, Lalu atur supaya Kinoy pada posisi meloncat.
Ingat, ketika kita memilih anggota tubuh Kinoy dan berwarna keungu-unguan,
artinya kita sedang memilih drawing, tekan B lalu berubah kekuning-kuningan
artinya kita sudah benar memilih Peg, pastikan kita selalu memilih Peg ketika
menganimasikan atau memberikan key pada rig Kinoy (shortcut F6).

Lalu rubah posisi kursor di posisi frame 100, dan atur supaya posisi Kinoy sedang
mengangkat tangan tanda keberhasilan. Jangan lupa tekan F6 untuk memberikan
Key. Untuk kasus ini, ada masalah ketika kita merubah pose tangan mengangkat
tangan, salah satu tangannya ternyata tidak berada di belakang kepala.

Untuk mengatasinya kita atur posisi di Rig, dengan memindahkan urutan tangan di
belakang kepala.

88
Jadi key yang dibuat ada tiga, berdiri, loncat dan mendarat mengangkat tangan. Kita
perhatikan bahwa Toonboom otomatis membuat gambar sela. Jika kita geser
kursor di timeline, maka terlihat Kinoy sudah bergerak dengan sendirinya.

Tahap selanjutnya adalah membuat pose extreme, yaitu perubahan pose yang
berada diantara dua pose. Dalam hal ini kita akan menambahkan pose anticipation,
dan landing. Posisikan kursor di frame 30, lalu bentuk pose tubuh Kinoy menjadi
anticipation (ancang-ancang). Untuk memudahkan kita bisa mengcopy keyframe
dari frame 1 dengan klik di key peg_kinoy lalu menekan ctrl-klik drag ke frame 30.

89
Lalu untuk memudahkan kita membuat pose anticipation, kita perlu merubah tipe
keyframenya menjadi stop motion terlebih dahulu. Dengan cara klik kanan di
keyframe 1, lalu pilih set stop-motion keyframe.

Lalu tekan shortcut alt-o untuk mengaktifkan onion skin (merah menandakan
posisi sebelum dan hijau menandakan posisi sesudah), agar memudahkan kita bisa
melihat posisi karakter. Lalu kita rubah posisi Kinoy sehingga lokasi pijakan kaki
sama dengan frame ke 1.

90
Lakukan perubahan tipe keyframe stop-motion ke keyframe lainnya untuk
memudahkan kita membuat pose extreme ini. Kita sekarang sudah membuat dua
pose untuk extreme, yang pertama adalah anticipation dan yang kedua adalah pose
mendarat. Sekarang coba play dengan keyframe yang sudah dibuat, kita bisa
melihat gerakan Kinoy sudah lebih baik.

91
Tahap selanjutnya adalah membuat gerakan breakdown. Yaitu gerakan diantara
extreme dan pose. Lakukan proses yang sama seperti membuat gerakan extreme.

Setelah itu pastikan semua key di peg_kinoy telah di key-frame-kan dengan


menekan F6 pada setiap titik key nya. Lalu block semua dengan menekan shift. Lalu
tekan ctrl-k atau klik kanan pilih Set Motion Keyframe, agar in-between dibuat
otomatis oleh Toonboom.

Setelah di Play, kita bisa melihat bahwa gerakan Kinoy sudah mulai terbentuk
dengan baik. Tahap selanjutnya adalah mengatur timing dan polishing dengan
menambahkan gerakan moving hold/cushion, bounce, juga ease in dan ease out.
Moving hold/cushion, bounce adalah gerakan mikro yang terbentuk sebagai reaksi
atas gerakan sebelumnya, misalnya bola memantul (bounce), atau pukulan yang
meredam ketika ditinjukan ke bantal (moving hold/cushion). Trik yang biasa
digunakan untuk membuat moving hold adalah dengan menekan F6 satu frame
sebelum key, lalu pindahkan beberapa frame ke depan.

92
Kita juga bisa merubah timing dengan menggeser-geser keyframe di timeline,
sampai gerakan Kinoy dirasa lebih baik dan tidak floating.
Tahap selanjutnya adalah menganimasikan ekspresi wajah. Dalam hal ini ada
beberapa drawing yang perlu kita rubah sesuai dengan pose dan gerakan Kinoy.
Untuk menambahkan variasi drawing, bisa dilihat di sub bab C Mengidentifikasi
mekanika sistem gerak (rigging) digital puppeter.

93
Untuk menggerakkan rambut, kita gunakan tombol Klik Show Selected Deformers
and Hide all. Lalu gerakkan rambut sesuai key tubuh sehingga secondary action
lambaian rambutnya terlihat mulus dan tidak floaty. Jika dibutuhkan, tambahkan
keyframe di luar keyframe utama.

94
5.4.1.3 Sikap Kerja
Disiplin dan cermat/ teliti.

5.4.1.4 Daftar Pustaka


No. Judul Buku Penulis Penerbit
1. 2D Animation M.S. Gumelar Indeks.
2. How To Draw Character Tony White

5.4.1.5 Daftar Alat dan Bahan


No. Alat dan Bahan Jumlah Spesifikasi
1. Pen Tablet 1 Standar
2. PC 1 Standar design grafis
3. Software pengolah gambar 2D 1 ToonBoom, Mangastudio,
Anime Studio, dan lain lain

5.4.2 Bagian Kerja


5.4.2.1 Tugas Teori
1) Fitur apa yang digunakan untuk mempermudah membuat pose dengan
kemampuan melihat pose sebelum dan sesudah.
a Onion skin
b Brush tool
c Network node
d Timeline
2) Jelaskan mengenai perbedaan Key, Extreme, dan Breakdown
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

3) Analisa 12 prinsip yang harus diterapkan pada gerakan diatas


__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

95
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori tersebut dapat dijawab dengan benar
dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

5.4.2.2 Tugas Praktek


1) Waktu Penyelesaian: masing-masing soal dikerjakan sesuai arahan instruktur
2) Capaian Unjuk Kerja:
 Terapan prinsip dasar animasi dilakukan pada cut/scene/shoot sesuai
cerita dan storyboard
 Akting setiap karakter dengan memberikan emosi dan ekspresi termasuk
dialog tervisualkan secara digital
 Tahapan kerja disesuaikan standard prosedur kerja

96
3) Indikator Unjuk Kerja:
 Mampu menganimasikan aset dari animatic dan layout sesuai dengan
prinsip dasar animasi dan keyframe chart
 Mampu menganimasikan gerakan segmen karakter dan objek yang akan
dianimasikan
 Mampu melakukan evaluasi teknikal
4) Standar Kinerja
 Alur Gambar harus sesuai dengan deskripsi karakter.
 Kesesuaian setiap pose dan ekspresi dengan deskripsi karakter.
 Gambar harus konsisten terhadap bentuk karakter.
 Semua file karakter tersusun dalam satu modul penggambaran.
 Toleransi kesalahan maksimal 10%.
 Maksimal 5 kali revisi.
5) Tugas dan Instruksi Kerja:
Buatlah gerakan Key, Extreme, Breakdown, dan polishing pada aplikasi
Toonboom sesuai dengan storyboard

6) Daftar cek Unjuk Kerja tugas:


PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Buatlah gerakan Key, Extreme,  Kesesuaian
Breakdown, dan polishing sekuensial gerakan
dengan gerakan
pada aplikasi Toonboom
referensi

97
sesuai dengan storyboard  Kesesuaian
sekuensial gerakan
dengan ekspresi
sesuai dengan
expressions chart
 Kesesuaian
sekuensial gerakan
dengan storyboard
 Kesesuaian
penerapan 12
prinsip animasi pada
sekuensial gerakan
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat
waktu?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

7) Pengamatan Hasil kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


Melakukan penggambaran gerak

INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN


Harus cermat/teliti dan disiplin dalam 3.1
melakukan terapan prinsip dasar
animasi pada cut/scene/shoot sesuai
cerita dan storyboard
Harus cermat/teliti dan disiplin dalam 3.2
memvisualisasikan akting setiap

98
karakter dengan memberikan emosi dan
ekspresi termasuk dialog secara digital
Harus cermat/teliti dan disiplin dalam 3.3
menyesuaikan tahapan kerja dengan
standard prosedur kerja

Apakah sikap kerja saat tugas praktik dilaksanakan dengan benar?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai :

5.4.3 Bagian Penilaian


Mengerjakan soal/ tugas mandiri yang diberikan oleh instruktur dengan
memperhatikan tahapan dan instruksi kerja. Soal/ tugas terlampir pada buku penilaian
terpisah.

99

Anda mungkin juga menyukai