Anda di halaman 1dari 15

5

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Pengertian Hasil Belajar
Menurut Sudjana (2000 : 67) Pengertian hasil belajar adalah kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia melaksanakan pengalaman belajarnya”.
Pengertian tersebut dapat dikaji bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari
proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang, tersimpan dalam jangka
waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut
serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih
baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir dan perilaku kerja yang lebih baik.
Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam proses
pembelajaran. “Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak mengajar atau
belajar” (Dimyati dan Moedjiono, 1992 : 40). Hasil belajar dapat berupa pengetahuan
(kognitif), tingkah laku atau sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotor), yang
diperoleh siswa dalam proses pembelajaran. Dapat pula dikatakan bahwa hasil belajar
merupakan perolehan seseorang dari suatu perbuatan belajar, atau hasil belajar
merupakan kecakapan nyata yang dicapai siswa dalam waktu tertentu. Di dalam
proses belajar siswa mengerjakan hal-hal yang akan dipelajari sesuai dengan tujuan
dan maksud belajar. “Hasil belajar akan dinyatakan dalam bentuk penguasaan,
penggunaan sikap dan nilai, pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam
berbagai bidang studi atau lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan atau
pengalaman yang terorganisasi.
Menurut Ausubel (1963:55) mengemukakan bahwa belajar dapat dikatakan
menjadi bermakna jika informasi atau materi yang akan dipelajari disusun sesuai
dengan stuktur kognitif yang dimiliki anak, kebermaknaan suatu pembelajaran
dipengaruhi oleh tiga faktor yaitu :
a) Struktur kognitif yang ada
b) Stabilias
6

c) Kejelasan pengetahuan dalam suatu bidang studi tertentu dan pada waktu
tertentu.
Teori belajar behaviorisme atau koneksionisme yaitu suatu teori yang menafsirkan
perilaku manusia sebagai hubungan antara perangsang (stimulus) dan jawaban
(respons) atau hubungan R-S. Suatu tindakan atau perilaku peserta didik merupakan
respon terhadap suatu perangsang yang diberikan. Sebagai perangsang dapat berupa
bahasa lisan atau tulisan, gambar dan bermacam-macam alat peraga. Salah satu
contoh perilaku aplikasi teori ini yaitu pengajaran berprograma yang dipelajari oleh
B.F. Skinner. Konsep ini menekankan pada respon para siswa secara perorangan
(individual learning). (Rochman Natawidjaja, 1979:3)
Sementara itu Dahar (1996 : 55) mengemukakan dua prasyarat terjadinya
belajar bermakna yaitu :
a) Materi pelajaran yang akan dipelajari harus bermakna secara potensial
b) Anak yang akan belajar harus bertujuan belajar bermakna.
Menurut Piaget (1963 ) bahwa proses belajar pada manusia melibatkan
proses pengenalan yang bersifat kognitif. Oleh karena itu faktor perkembangan kognitif
individu menjadi pertimbangan utama berlangsungnya proses belajar (pendidikan).
Karena aliran ini meyakini adanya tahab – tahab perkembangan kognitif individu yang
sesuai dengan usianya.
Tahap perkembangan kognitif menurut J. Piaget (1963) adalah :
a) Tahap Sensori Motor (usia 0-2 tahun)
Pada tahap ini ditandai oleh penggunaan sensor motorik (dalam pengamatan dan
pengindraan) yang intensif terhadap dunia disekitarnya.
b) Tahap Pra Operasional (usia 2-7 tahun)
Pada tahap ini anak mulai memanipulasi simbul dari benda – benda disekitarnya.
Anak sudah siap untuk belajar bahasa, membaca,d an menyanyi.
c) Tahap Operasional Konkret (usia 7-11 tahun)
Pada tahapan ini ditandai dengan tiga kemampuan dan kecakapan baru yaitu
mengkonservasi pengetahuan tertentu dan kemampuan dalam proses berfikir
mengoperasikan kaidah – kaidah logika meskipun masih terkait dengan hal – hal
yang bersifat konkret.
7

Berdasarkan pendapat-pendapat mengenai batasan-batasan pengertian


belajar maka dapat disimpulkan bahwa belajar pada dasarnya pengalaman yang sama
dan berulang-ulang dalam situasi tertentu serta berkaitan dengan perubahan tingkah
laku. Perubahan tingkah laku tersebut meliputi perubahan keterampilan, kebiasaan,
sikap, pengetahuan dan pemahaman.

2.1.2 Ciri-ciri Hasil Belajar


Menurut A.A. Gede Agung (1997:78), belajar ditandai dengan ciri-ciri yaitu :
“(1) disengaja dan bertujuan, (2) tahan lama, (3) bukan karena kebetulan, dan (4)
bukan karena kematangan dan pertumbuhan”. Dengan pengalaman yang diperoleh
siswa dalam proses pembelajaran, maka akan terjadi perubahan, baik perubahan
pada aspek kognitif, aspek afektif maupun aspek psikomotor. Perubahan ketiga aspek
tersebut di atas merupakan ciri-ciri hasil belajar yang diperoleh siswa. Hal ini sesuai
dengan pendapat A.A. Gede Agung ( 1997 : 78) yang mengatakan bahwa: Ciri-ciri
hasil belajar mengandung tiga hal, yaitu: kognitif, afektif, psikomotor. Hasil belajar
kognitif merupakan kemajuan intelektual yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar
dengan ciri-ciri sebagai berikut: pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis,
dan evaluasi.
Hasil belajar afektif adalah perubahan sikap atau kecendrungan yang dialami
siswa sebagai hasil belajar sebagai berikut: adanya penerimaan atau perhatian
adanya respon atau tanggapan dan penghargaan. Hasil belajar psikomotor merupakan
perubahan tingkah laku atau keterampilan yang dialami siswa dengan ciri-ciri:
keberanian menampilkan minat dan kebutuhannya, keberanian berpartisifasi di dalam
kegiatan penampilan sebagai usaha/ kreatifitas dan kebebasan melakukan hal di atas
tanpa tekanan guru atau orang lain. Berdasarkan cici-ciri hasil belajar di atas maka
tugas guru selain mengajar juga mendidik dan melatih siswa agar menjadi siswa yang
cerdas, bersikap baik dan memiliki keterampilan-keterampilan yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.
8

2.1.3 Pembelajaran Matematika


Matematika adalah ilmu tentang bilangan – bilangan, hubungan antara
bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaikan masalah
mengenai bilangan ( Kamus Besar Bahasa indonesia, 2001 : 723 ). Keberhasilan
siswa untuk belajar matematika, akan terwujud apabila dibantu atau dibimbig oleh
guru. Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat khas jika
dibandingkan dengan disiplin ilmu yang lain. Matematika berkenaan dengan ide – ide
atau konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya bersifat deduktif.
Ini berarti mempelajari matematika haruslah bertahap dan berurutan serta
mendasarkan kepada pengalaman belajar masa lampau. Dengan demikian belajar
matematika yang terputus – putus akan mengganggu terjadinya proses belajar
atematika. Pembelajaran matematika adalah usaha sadar guru untuk membantu siswa
atu anak didik, agar mereka dapat belajar matematika sesuai dengan kebutuhan dan
minatnya.
James dan James, ( 1976:34) dalam kamus matematikanya mengatakan
bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran,
dan konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak terbagi
kedalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri. Kline, (1973:21) bahwa
matematika bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya
sendiri, tetapi karena adanya metematika itu terutama untuk membantu manusia
dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam secara
nyata. Jadi dapat disimpulkan melalui pembelajaran matematika diharapkan dapat
menjadikan wawasan bagi siswa untuk menambah pengetahuan abstrak dan deduktif,
serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan
sehari-hari.

2.1.4 Tinjauan tentang Konsep Penjumlahan Bilangan


Menurut Moore dalam Silvester Petrus Taneo, dkk (2009 : 3.118) bahwa
konsep adalah sesuatu yang tersimpan dalam pikiran-suatu pemikiran, suatu ide.
Pendapat Mukhtar A. Karim dkk, (1996 : 99 - 102) bahwa Bilangan cacah didefinisikan
sebagai bilangan yang digunakan untuk menyatakan cacah anggota atau kardinalitas
9

suatu himpunan. Sedangkan operasi penjumlahan bilangan cacah pada dasarnya


dapat didefinisikan sebagai hasil penjumlahan berulang bilangan-bilangan cacah.
Dalam konteks ini, pemahaman konsep penjumplahan bilangan cacah dapat
disimpulkan sebagai proses, perbuatan, cara memahami atau memahamkan suatu
gagasan tentang penjumlahan berulang bilangan-bilangan cacah dalam hal ini dikenal
dengan penjumplahan.
Pada siswa SD khususnya kelas II SD, penanaman konsep penjumlahan
bilangan cacah perlu dilakukan dengan memberikan pengalaman dengan benda-
benda konkrit yang sebanyak-banyaknya kepada para siswa. Aktivitas-aktivitas yang
menggunakan benda-benda konkrit sebagai sarana belajar, hendaknya mencirikan
segala aktivitas pembelajaran untuk menanamkan suatu konsep kepada siswa.

2.1.5 Pengertian Media Realia


Media realia disebut juga sebagai benda nyata atau menurut Sudjana
(2005:196) media realia adalah media benda-benda nyata atau makhluk hidup (real
life materials). Menurut Rusman (2005: 2) media realia yaitu semua media nyata
yang ada di lingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun yang sudah
diawetkan. Misalnya tumbuhan, batuan, binatang, insectarium, benda-benda, air, sawah,
makanan dan sebagainya. Wibawa (1992:55) menyebutkan bahwa media realia adalah
benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya tanpa perubahan.
Begitu pula dengan Syaodih (2001:108) menyebutkan bahwa media realia
merupakan bentuk perangsang nyata seperti orang, binatang, tumbuhan, benda-benda,
peristiwa dan sebagainya yang diamati oleh siswa. Pengertian tentang media realia juga
diungkapkan oleh Pujita (2006: 15) : realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai
bahan belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus selalu dihadirkan didalam ruang
kelas, tetapi dapat digunakan sebagai suatu kegiatan observasi pada lingkungannya.
Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya
tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipiindahkan dari kondisi
lingkungan hidup aslinya. Pendapat lain yang mengemukakan tentang media realia
adalah Udin S.W (Patty, 2007: 22)
Media realia adalah alat bantu visual dalam pembelajaran yang berfungsi
memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik. Media ini merupakan objek
10

nyata suatu benda. Seperti mata uang, tumbuhan, hewan, bebatuan, air, tanah, benda-
benda dan lain sebagainya. Menggunakan benda nyata dalam proses pembelajaran
merupakan hal yang sangat dianjurkan, sebab siswa lebih memahami materi yang
diajarkan. Penggunaan benda atau objek nyata ini bisa dilakukan melalui kegitan disekolah.
Menurut Pujita (2008: 15) : media realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar
dalam bentuk sebagaimana adanya tidak perlu dimodifikasi dan tidak ada pengubahan
kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan hidup aslinya. Masih dalam Pujita (2008: 16),
Brown, et. al mengungkapkan bahwa ciri media realia adalah benda asli yang masih berada
dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenamya dan dapat
dikenali sebagaimana wujud aslinya
Dari beberapa pengertian media realia diatas, maka penulis menyimpulkan bahwa
media realia itu adalah :
a. Media nyata atau objek nyata yang dapat dilihat, diraba, dipegang dan
dimanipulasi.
b. Media realia adalah media yang tidak mengalami perubahan atau asli dan bukan
berupa tiruan atau model dari benda nyata.
c. Media realia tersebut dapat berupa orang, mata uang, tumbuhan, hewan,
bebatuan, air, tanah, benda-benda dan makanan.
Langkah – langkah Penggunaan Media Realia
Dalam sejarah ,media dan teknologi memiliki pengaruh terhadap pendidikan
.ContohnyaKomputer dan internet telah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini
.Aturan – aturan dari pendidik dan pembelajar telah berubah karena dipengaruhi media dan
teknologi yang digunakan dalam kelas .Perubahan ini sangat esensial ,karena sebagai
penuntun dalam proses pembelajaran ,pendidik(guru)berhak menguji media dan teknologi
dalam kontek belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa.Learning Belajar adalah
proses pengembangan pengetahuan,ketrampilan,atau pengembangan tingkah laku sebagai
interaksi individu.menyangkut fasilitas fisik ,psikologis,metode pembelajaran ,media dan
teknologi .Belajar adalah proses yang dilakukan spanjang waktu oleh individu
manapun.Dengan demikian belajar adalah proses yang melibatkan proses seleksi
,pengaturan,dan penyampaian pesan yang pantas kepada lingkungan dan bagaimana cara
pebelajar berinteraksi dengan informasi tersebut.
11

2.1.6 Jenis-jenis Media Realia


Sebelum kita melihat jenis-jenis media realia, ada baiknya kita melihat jenisjenis
media secara umum terlebih dahulu. menurut Heinich (Pujita, 2006: 4) membagi media
berdasarkan cara penyampaian dan penerimaannya menjadi 3 jenis yaitu : media audio,
media visual dan media audio visual.
a. Media audio seperti : radio dan tape recorder.
b. Media visual seperti :
1) M
edia grafis/ bahan cetakan/ suplementary materials (papan tulis, gambar,
sketsa, kartun, poster, papan flanel/ flannel board dan papan buletin/ bulletin
board)
2) Objek Fisik seperti : realia
3) Model
c. Media audio visual seperti : televisi dan film
Wibawa (1992 : 41) mengungkapkan jenis-jenis media berdasarkan kesamaan
karakteristik dan kekhususannya yaitu :
a. Media audio seperti : radio, tape recorder dan pita audio
b. Media visual seperti : foto, ilustrasi, flashcard, gambar, bingkai film, transparansi,
proyektor, diagram, poster, bagan, grafik, gambar kartun, peta dan globe.
c. Media audio visual seperti : televisi, film dan video
d. Media serbaneka seperti : papan tulis (chalkboard, papan flanel/ flannel board, papan
buletin/ bulletin board, papan magnetik/ magnetic board dan papan listrik/ electric
board), media tiga dimensi (model, realia, karya wisata dan kemah)
Kedua penjelasan tentang jenis-jenis media secara umum di atas, maka dapat
di lihat bahwa media realia termasuk ke dalam jenis media visual dan media
serbaneka. Mengacu kepada pendapat Rusman (2005: 2) media realia yaitu semua media
nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun
yang sudah diawetkan. Misalnya tumbuhan, batuan, binatang, insectarium, benda-benda,
air, sawah, makanan dan sebagainya. Kemudian pendapat dari Syaodih (2001: 108)
menyebutkan bahwa media realia merupakan bentuk perangsang nyata seperti orang,
12

binatang, tumbuhan, benda-benda, peristiwa dan sebagainya yang diamati oleh siswa.
Hal lain yang dikemukakan Hamalik (1989: 133) bahwa media realia yaitu
benda atau objek yang dapat digunakan untuk membantu pengajaran seperti bunga,
batu, koran, dan sebagainya yang mungkin dibawa oleh siswa atau dibawa oleh guru. Dari
beberapa penjelasan para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bawa jenis-jenis media
realia yaitu :
a. Benda-benda hidup seperti : orang, binatang dan tumbuhan.
b. Benda-benda mati seperti : meja, kursi, piring, gelas, buku, majalah, koran, lemari,
figura foto, karpet, uang kertas, uang koin, bebatuan dan makanan.
2.1.7 Keunggulan Media Realia
Penggunaan media membawa dampak positif bagi kegiatan belajar mengajar di
kelas. Rusman (2005: 3) mengungkapkan secara umum media memiliki kegunaan yaitu :
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, tenaga dan daya indera, menimbulkan gairah belajar. Interaksi langsung antara
murid dengan sumber belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan
bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetisnya, memberi rangsangan yang
sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Sedangkan secara lebih khusus, keunggulan media realia diungkapkan oleh
Pujita (2006 : 18), media realia mempunyai keunggulan yaitu :
a. Mudah didapat, pada umumnya media realia dapat ditemui karena
merupakan benda nyata yang ada di sekitar lingkungan .
b. Memberikan informasi yang jelas dan akurat, mengingat benda realia
merupakan benda yang nyata, maka penjelasan atau informasi yang
berkaitan dengan benda tersebut menjadi jelas dan lebih akurat.
Hal sama yang tampak dikemukakan oleh Ibrahim dan Syaodih (2003:119)
tentang beberapa keunggulan dalam penggunaan media realia yaitu :
a. Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada anak untuk
mempelajari sesuatu ataupun melaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
b. Memberikan kesempatan kepada anak untuk mengalami sendiri situasi yang
sesungguhnya.
c. Melatih keterampilan anak dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indera.
Terkait dengan pendapat di atas Wibawa (1992: 55) menyebutkan kegunaan media
13

realia dalam kegiatan belajar mengajar di kelas adalah : “Bahwa dengan


memanfaatkan media realia dalam proses belajar siswa akan lebih aktif dapat
mengamati, menangani (menghandle), memanipulasi, mendiskusikan dan akhirnya dapat
menjadi alat untuk meningkatkan kemauan siswa untuk menggunakan sumbersumber belajar
serupa”.
James W. Brown, dkk (1977:269) dalam buku Technology, Media and Methods
mengatakan tentang manfaat penggunaan media realia :
There are many advantages in using real things in instruction, not the least of
which is that students become familiar with object studied and become aware
that these objects are part of their environment and relate to their problem and
activities. As with other resources, however, these real thing have instructional
value only as students theme selves become involved in using them learn.
Sesuai dengan pendapat James W. Brown, et.al di atas bahwa ada banyak
keuntungan pada saat menggunakan barang riil di antaranya adalah siswa menjadi terbiasa
dengan obyek yang dipelajari dan sadar terhadap obyek tersebut yang menjadi bagian dari
lingkungan sekitarnya. Dengan kata lain benda-benda riil dapat memberikan
pengaruh yang baik bagi siswa ketika membangun pengalamannya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas tentang keunggulan media realia dapat ditarik
kesimpulan yaitu :
a. Media realia dapat menumbuhkan interaksi langsung antara anak dengan benda-
bendanya tersebut.
b. Media realia dapat membantu proses belajar anak menjadi lebih aktif pada saat
mengamati, menangani (menghandle) dan memanipulasi.
c. Media realia dapat menanamkan konsep dasar yang bersifat abstrak menjadi
benar, konkret, dan realistis.
d. Media realia lebih membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
2.1.8 Kelemahan Media Realia
Penggunaan media realia dalam proses pembelajaran merupakan cara yang cukup
efektif apabila dilihat dari beberapa keunggulan media realia tersebut. Namun, menurut
Pujita (2006: 20), media realia mempunyai beberapa kelemahan yaitu :
a. Ukuran. Kendala utama dalam menghadirkan media realia dalam ruang kelas
adalah ukuran yang terlalu besar. Apabila kegiatan belajar mengajar dilakukan dalam
ruang kelas, media realia berukuran besar sulit untuk dibawa ke ruang kelas.
14

b. Benda nyata yang berharga mahal. Benda-benda nyata yang harganya mahal
tentunya sulit untuk digunakan sebagai media realia. Hal ini karena biaya yang tidak
mudah untuk dianggarkan, misalnya batu-batu berharga.
Selain Dhieni, Ibrahim dan Syaodih (2003:119) mengungkapkan beberapa
kelemahan dalam penggunaan media realia yaitu :
a. Membawa anak-anak ke berbagai tempat di luar sekolah kadang-kadang
mengandung resiko dalam bentuk kecelakaan dan sebagainya.
b. Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-
kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam
menggunakannya.
Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya,
seperti pembesaran, pemotongan dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran
harus didukung pula dengan media lain.
Beberapa kelemahan media realia yang telah diungkapkan oleh para ahli, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media realia mempunyai kelemahan dari segi :
a. Ukuran benda tersebut, ada sebagian media realia
yang bentuknya terlalu besar untuk anak atau sebaliknya terlalu kecil untuk
anak. Sehingga membuat anak kurang memahami makna yang diberikan media
tersebut.
b. Harga media realia yang mahal
c. Pemeliharaan media realia yang harus diperhatikan.
2.1.9 Kriteria Media Realia yang digunakan dalam pembelajaran
Beberapa jenis media yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di
kelas. Masing-masing media tersebut memiliki keunggulan dan kelemahan, namun dalam
kegiatan belajar mengajar di kelas guru dapat menggabungkan beberapa media dengan
tujuan agar penggunaan media dapat saling melengkapi satu sama lain dan dapat
menutupi kelemahan-kelemahan salah satu media. Oleh sebab itu, hendaknya perhatikan
kriteria media yang akan digunakan di kelas.
Sudjana dan Rivai (2007: 4) menyatakan bahwa: “Penggunaan media sangat
bergantung kepada tujuan pengajaran, bahan pengajaran, kemudahan memperoleh media
yang diperlukan serta kemampuan guru dalam menggunakannya dalam kegiatan belajar
15

mengajar dikelas”.
Sama halnya dengan Dick dan Carey dalam Wibawa (1992: 67) menyebutkan
beberapa patokan yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media yaitu :
a. Ketersediaan sumber,
b. ketersediaan data, tenaga dan fasilitas,
c. Keluwesan, kepraktisan dan daya tahan (umur) media,
d. Efektivitas media untuk waktu yang panjang”.
Secara umum, Wibawa (1992 : 67) menjelaskan faktor- faktor yang perlu
dipertimbangkan dalam memilih media atau kriteria pemilihan media tersebut adalah :
a. Tujuan, artinya ketika guru memilih media yang akan digunakan
berdasarkan tujuan yang telah dirancang sebelumnya. Jika tujuannya
membuat anak memahami konsep bilangan, maka guru dapat
mempergunakan papan flanel angka, menyediakan beberapa bentuk angka dan
menggunakan benda-benda pada saat mempelajari konsep bilangan.
b. Karakteristik Siswa, penyediaan media juga berhubungan dengan jumlah anak,
dimana lokasi belajarnya dan bagaimana gaya belajar anak di kelas.Dengan begitu,
guru dapat menyediakan media sesuai dengan jumlah anak agar semua anak
mendapat kesempatan yang sama untuk mempergunakan media secara optimal.
c. Karakteristik Media, guru harus mengetahui karakteristik media yang hubungannya
dengan keunggulan dan kelemahan media tersebut. Misalnya guru tidak
mempergunakan media foto untuk mengajarkan gerakan, alangkah lebih baik
apabila guru menggunakan media video.
d. Alokasi Waktu, guru harus merencanakan berapa lama anak mempergunakan
media tersebut dan juga guru harus memperhatikan bagaimana cara merapikan
kembali media tersebut. Hal ini berhubungan dengan keefisienan media tersebut.
e. Ketersediaan, sebelum guru mempergunakan televisi di kelas, guru harus
memperhatikan ketersediaan alat-alat pendukung televisi tersebut. Seperti
ketersediaan stop kontak, aliran listrik dan sebagainya.
f. Efektivitas, berhungan dengan apakah penggunaan media tersebut efektif dalam
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
g. Kompatibilitas, media yang akan digunakan harus bersifat praktis, luwes dan tahan
16

lama agar dapat digunakan diwaktu-waktu selanjutnya. Kemudian dalam


penggunaanya tidak merepotkan guru dan anak sehingga mudah digunakan.
h. Biaya, hal ini terkait dengan perawatan media yang digunakan. Apakah
pemeliharaannya mudah atau memakan biaya yang sangat mahal.
Berdasarkan beberapa penjelasan tentang kriteria pemilihan media secara
umum, dapat dilihat bahwa kriteria penggunaan media secara umum dipertimbangkan pada
saat memilih media realia. Wibawa (2002: 55) mengungkapkan beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan oleh guru sebelum menggunakan media realia sebagai media
pengajaran, yaitu (1) karena benda nyata itu banyak macamnya, mulai dari benda-
benda hidup sampai benda-benda mati, maka perlu dipertanyakan benda-benda atau
makhluk hidup apakah yang mungkin dapat dimanfaatkan di kelas secara efisien, (2)
bagaimanakah caranya agar benda-benda itu sesuai dengan pola belajar mengajar di
kelas, (3) darimana kita memperoleh benda-benda itu.
Langkah- langkah penggunaan Media Realia Penggunaan media pembelajaran
agar lebih efektif, Heinich mengajukan mosel ASSURE. Model ini dicetuskan oleh Heinich
et.al sejak tahun 1980-an dan terus dikembangkan oleh Smaldino et.al hingga sekarang
model ini merupakan singkatan yang terdiri atas istilah (Sarripudin, 2008: 2). Model
ASSURE merupakan akronim dari analyze learner, state objective, select methods, media
and materials, require learner participant and evaluate and revise. Langkah-langkah
penerapan model ASSURE adalah sebagai berikut :
a. Analyze learner (menganalisis peserta didik). Sebelum melaksanakan proses
pembelajaran, guru harus mengetahui karakteristik atau siapa yang akan kita ajarkan
agar metode dan bahan ajar yang kita gunakan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Yang perlu dianalisa dari peserta didik adalah : karakteristik umum, kompetensi
prasyarat baik pengetahuan, keterampilan, maupun tentang topik pembelajaran dan
gaya belajarnya.
b. State objective (merumuskan tujuan pembelajaran). Langkah selanjutnya ialah
menuliskan tujuan pembelajaran secara spesifik. Tujuan harus ditetapkan terlebih
dahulu agar proses pembelajaran lebih terarah.Tujuan pembelajaran dapat
diperoleh dari silabus, buku teks, dari kurikulum utama atau dikembangkan
oleh guru.
17

c. Select methods, media and materials (memilih metode, media dan bahan ajar). Agar
proses pembelajaran dapat lebih efektif maka guru harus bisa memilih metode,
media dan bahan ajar yang tepat sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan
yang hendak dicapai. Disini kecermatan dalam memilih sangat dibutuhkan agar
proses pembelajaran tidak sia-sia dan mendaapat hasil yang maksimal. Ada 3 hal
yang harus diperhatikan dalam memilih yaitu : memilih bahan pembelajaran yang
sesuai, memodifikasi bahan pembelajaran yang ada, merancang bahan pembelajaran
baru.
d. Utilize Media and Materials (memanfaatkan media dan bahan ajar). Guru dituntut
untuk mampu memanfaatkan media dan bahan ajar seefektif dan semaksimal
mungkin. Setelah memodifikasi atau mendesain bahan pembelajaran tahap
selanjutnya ialah membuat perencanaan penggunaan bahan pembelajaran tersebut
dalam mengimplementasikan metode yang digunakan.
e. Require learner participant (mengembangkan peran peserta didik). Guru sebagai
pengajar dituntut untuk lebih terampil sebagai upaya untuk mengembangkan
peran peserta didik agar lebih aktif dalam kegiatan KBM atau dalam penggunaan
bahan pembelajaran dapat dilakukan dengan melibatkan pembelajaran.
f. Evaluate and revise (menilai dan memperbaiki). Setelah melakukan KBM maka hal yang
perlu dilakukan adalah memberikan penilaian untuk mengukur tingkat pemahaman atas
materi yang baru saja diberikan dan setelah itu menilai seluruh komponen yang ada
dalam KBM tadi untuk mengetahui sejauh mana keefektivan dan dapat dijadika
masukan bagi perbaikan penyelenggaraan KBM selanjutnya apabila telah mengetahui
kriteria dalam penggunaan media, ada baiknya mempertimbangkan dengan matang
sebelum penggunaan media di kelas. Beberapa penjelasan di atas dapat
menjadi pertimbangan guru pada saat sebelum mempergunakan media dan
dapat dijadikan acuan guru pada saat memilih media realia yang akan digunakan
di kelas. Maka hendaknya pemanfaatan media realia sebagai media pengajaran
dan sebagai bagian dari upaya peningkatan kualitas proses belajar mengajar akan
semakin efektif.
18

2.2 Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan


Adapun kajian empiris / temuan hasil penelitian yang relevan, peneliti
menggunakan hasil penelitian dari :
 Sumarsi, Diah Sri (2008) Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui
Penggunaan Media Realia Pada Siswa Sekolah Dasar (PTK di MIM Gayam Pada
Pokok Bahasan Bangun Datar Kelas II Semester I Tahun 2012 / 2013). Hasil
Tercapainya 85% siswa yang diajar dengan menggunakan pendekatan RME
dapat memperoleh nilai lebih besar sama dengan 6,5 (Ketentuan sekolah) serta
guru berhasil melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan RME dengan
minimal 85% skenario pembelajaran yang dibuat telah dilaksanakan.

2.3 Kerangka Pikir


Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dikuasai
siswa jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Siswa juga kurang menyenangi
dan takut apabila mengikuti mata pelajaran tersebut. Adapun guru, selama ini dalam
menyajikan pembelajaran matematika masih monoton dan mendominasi pembelajaran
sehingga siswa menjadi pasif. Akibatnya, hasil belajar siswa rendah, khususnya dalam
hal ini pemahaman konsep penjumlahan bilangan cacah masih rendah. Semua kondisi
tersebut merupakan permasalahan yang terjadi selama ini.
Uraian pendapat para ahli dapat melandasi pemikiran penulis untuk dijadikan
acuan dalam melaksanakan penelitian. Belajar yang diartikan sebagai suatu proses
perubahan tingkah laku dilakukan secara sadar oleh tiap individu. Dalam perjalanan
proses belajar akan didapat sebuah hasil belajar itu sendiri dan akhirnya menjadi
sebuah hasil yang menjadi tujuan akhir dari proses belajar. Dengan demikian,
permasalahan yang terjadi selama ini dapat diatasi. siswa tidak lagi asing terhadap
materi matematika khususnya dalam memahami konsep penjumlahan bilangan cacah.
Siswa juga merasa dihargai di dalam pembelajaran yang berlangsung sehingga
merasa betah dan menyukai pelajaran matematika. Guru juga dapat mengeksplorasi
kemampuan siswa, sehingga siswa aktif dalam pembelajaran. Hasilnya, pemahaman
19

siswa terhadap konsep penjumplahan bilangan cacah dapat meningkat, sehingga hasil
belajar siswa juga dapat meningkat.

Siswa : mengalami
Guru : kesulitan menerima
Kondisi Awal pembelajaran yang pelajaran
dilakukan guru
pembelajaran
konvensial Hasil belajar siswa rendah

Guru : SIKLUS 1
TINDAKAN menggunakan media Menggunakan media realia
realia dalam dalam pembelajaran
pembelajaran

SIKLUS 2
Menggunakan media realia
dalam pembelajaran

Diduga hasil belajar Matematika siswa kelas I meningkat


Kondisi Akhir

Gambar. 2.1 Skema Kerangka Pikir

2.4 Hipotesis Tindakan


Melaui uraian masalah dan kajian teori maka hipotesis tindakan yang
diajukan dalam penelitian ini adalah diduga melalui media realia dalam pembelajaran,
dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa Kelas I SD Negeri 4 Katekan
kecamatan Brati Kabupaten Grobogan Semester 1 Tahun Pelajaran 2012/2013

Anda mungkin juga menyukai