Anda di halaman 1dari 113

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI MATH ONLINE

PRO PADA KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DASAR


SISWA KELAS II SDN 16 TANJUNGPANDAN

SKRIPSI
Disusun untuk Melengkapi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru
Universitas Djuanda Bogor

Oleh:
SUSANTI
NIM. H.1810139

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS AGAMA ISLAM DAN PENDIDIKAN GURU
UNIVERSITAS DJUANDA BOGOR
2022 M/ 1444
PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi yang berjudul: “PENGARUH MEDIA GAME EDUKASI MATH

ONLINE PRO PADA KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DASAR

SISWA KELAS II SDN 16 TANJUNGPANDAN” yang disusun oleh:

Nama : Susanti

NIM : H.1810155

Telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam ujian akhir pada Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Agama Islam dan Pendidikan

Guru Universitas Djuanda Bogor.

Menyetujui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Hasan Bisri, M.Pd. Fachri Helmanto, M.Pd.


NPP. 213 870 409 NPP. 213 870 929

i
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul : “PENGARUH MEDIA GAME EDUKASI MATH
ONLINE PRO PADA KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DASAR
SISWA KELAS II SDN 16 TANJUNGPANDAN” yang disusun oleh:

Nama : Susanti

NIM : H.1810155

Telah diajukan pada tanggal ........ dan sahkan sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru Universitas Djuanda
Bogor.

Panitia Ujian,
Ketua Sidang, Sekretaris Sidang

___________________ ___________________
NPP. NPP.

Dosen Penguji I Dosen Penguji II,

__________________ __________________
NPP. NPP.

Mengetahui,
Dekan, Ketua Program Studi,
Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru Pendidikan Guru Sekolah Dasar

__________________ ___________________
NPP. NPP.

ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul

“PENGARUH MEDIA GAME EDUKASI MATH ONLINE PRO PADA

KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DASAR SISWA KELAS II

SDN 16 TANJUNGPANDAN” yang saya susun sebagai persyaratan untuk

memperoleh gelar sarjana dari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru (FAIPG) Universitas Djuanda Bogor

adalah merupakan hasil karya ilmiah saya sendiri.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip

dari karya orang lain telah saya tuliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan

norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.

Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian skripsi bukan

hasil kerja saya sendiri atau plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia

menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan sanksi-sanksi

lainnya sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Belitung, 16 Juni 2022


Yang Membuat Pernyataan

Susanti

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Rabb

semesta alam yang tidak pernah berhenti memberikan berjuta nikmatNya karena

atas segala rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penelitian skripsi

yang berjudul “Pengaruh Media Game Edukasi Math Online Pro Pada

Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar Siswa Kelas II SDN 16 Tanjungpandan”.

Shalawat dan salam selalu tercurah kepada Rasulullah SAW beserta keluarga,

sahabat, dan pengikutnya yang setia sampai akhir zaman.

Penelitian skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk

mengerjakan skripsi pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas

Agama Islam dan Pendidikan Guru Universitas Djuanda Bogor. Penulis

menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi penelitian ini bukan hanya karena

usaha dari penulis sendiri, akan tetapi karena adanya dukungan dari berbagai

pihak. Oleh karena itu penulis ingin berterima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Martin Roestami, S.H, M.H. Selaku ketua pembina Yayasan

Pusat Studi Pendidikan Islam Amaliyah Indonesia ( YPSPIAI).

2. Ibu Dr. Hj. R. Siti Pupu Fauziah, S.Pd. M.Pd.I. Selaku ketua umum

Yayasan Pusat Studi Pendidikan Islam Amaliyah Indonesia ( YPSPIAI).

3. Bapak Prof.Dr. Suhaidi, SH., MH. Selaku Rektor Universitas Djuanda

Bogor.

4. Ibu Zahra Khusnul Latifah, M.Pd.I. Selaku Dekan Fakultas Agama Islam

dan Pendidikan Guru Universitas Djuanda Bogor.

iv
5. Ibu Dr. Helmia Tasti Adri, M.Pd. Si Selaku ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

6. Bapak Hasan Bisri M.Pd. Selaku Dosen pembimbing pertama Universitas

Djuanda Bogor.

7. Bapak Fachri Helmanto M.Pd Selaku Dosen pembimbing kedua

Universitas Djuanda Bogor.

8. Seluruh Staf Dosen dan Tata Usaha Universitas Djuanda yang telah

membantu terselesaikannya laporan penelitian ini.

9. Kepada SDN 46 Tanjungpandan yang telah memberikan izin untuk

melakukan penelitian.

10. Kepada SDN 33 Tanjungpandan yang telah memberikan izin untuk

melakukan penelitian.

11. Kepada SDN 16 Tanjungpandan yang telah memberikan izin untuk

melakukan penelitian.

12. Kepada Orang Tua dan Keluarga yang telah memberikan dukungan dan

semangat dalam melaksanakan penelitian ini.

Semoga apa yang telah diberikan dapat bermanfaat dan berguna bagi

penulis. Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini jauh dari kata

sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang

membangun demi kesempurnaan penelitian ini.

Belitung, 17 Mei 2022

Penulis

v
ABSTRAK

Susanti
NIM : H.1810155

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi math


online pro dan keefektifannya terhadap kemampuan berhitung siswa kelas II SDN
16 Tanjungpandan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan
jenis penelitian ini Quasi Eksperimen desain Non Equialent Control Group.
Menggunakan dua kelas yakni kelas control dan eksperimen dengan pemberian
perlakuan yang berbeda. Kelas control diberikan pembelajaran dengan game teka
teki silang perkalian, sedangkan kelas eksperimen dengan game edukasi math
online pro. Data yang diperoleh akan di analisis dengan uji statistika dengan
menggunakan SPPS 22.
Hasil uji pengaruh game math online pro dalam uji wilcoxon menujukkan
media math online pro berpengaruh dengan kenaikan nilai siswa sebanyak 14
orang, penurunan nilai siswa sebanyak 6 orang, dan 6 orang lainnya dengan nilai
tidak berubah. Selanjutnya hasil uji keefektifan game math online pro dalam uji
mann whitney menunjukkan game math online pro efektif dengan selisih post test
kelas eksperimen dan kontrol sebesar 10.77.
Kata Kunci : Game Edukasi, Math Online Pro.

vi
ABSTRACT
Susanti
NIM : H.1810155

This study aims to determine the effect of online pro math educational
games and their effectiveness on the numeracy skills of second grade students at
SDN 16 Tanjungpandan.
The method used in this research is quantitative with this type of research
Quasi Experiment design Non Equialent Control Group. Using two classes,
namely the control class and the experimental class with different treatments. The
control class was given learning with multiplication crossword puzzle games,
while the experimental class was taught with online pro math educational games.
The data obtained will be analyzed by statistical tests using SPPS 22.
The results of the test for the effect of the online pro math game in the
Wilcoxon test showed that the online pro math media had an effect on increasing
the score of 14 students, decreasing the score of 6 students, and 6 others with
unchanged scores. Furthermore, the results of the test of the effectiveness of the
online pro math game in the mann whitney test showed that the pro online math
game was effective with a post test difference between the experimental and
control classes of 10.77.
Keywords: Educational Game, Math Online Pro.

vii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................................ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI............................................................................iii
KATA PENGANTAR........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL................................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................................xi
BAB I...................................................................................................................................1
PENDAHULUAN...............................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...........................................................................................1
B. Identifikasi Masalah.................................................................................................4
C. Pembatasan Masalah................................................................................................4
D. Rumusan Masalah....................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian.....................................................................................................5
F. Manfaat Penelitian...................................................................................................6
BAB II..................................................................................................................................9
KAJIAN PUSTAKA............................................................................................................9
A. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar................................................................9
1. Pengertian Pembelajaran......................................................................................9
2. Pengertian Matematika......................................................................................10
3. Pembelajaran Matematika SD............................................................................11
B. Media Pembelajaran...............................................................................................12
1. Pengertian Media Pembelajaran.........................................................................12
2. Klasifikasi Media Pembelajaran.......................................................................14
3. Kriteria Pemilihan Media...................................................................................16
C. Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar................................................................18
1. Pengertian Kemampuan Berhitung....................................................................18
2. Perkalian Dasar..................................................................................................19
D. Game Edukasi Math online pro.............................................................................20
1. Game..................................................................................................................20
2. Game Edukasi....................................................................................................24

viii
3. Manfaat Game Edukasi......................................................................................25
4. Perbedaan Game Edukasi dengan Multimedia Interaktif..................................28
5. Game Math online pro.......................................................................................29
E. Penelitian yang Relevan.........................................................................................34
F. Kerangka Pikir.......................................................................................................40
G. Hipotesis Penelitian................................................................................................43
BAB III..............................................................................................................................44
METODE PENELITIAN...................................................................................................44
A. Desain Penelitian....................................................................................................44
B. Tempat dan Waktu Penelitian................................................................................45
C. Populasi dan Sampel Penelitian.............................................................................46
D. Variabel Penelitian.................................................................................................48
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data.............................................................48
F. Validitas dan Realiabilitas Instrumen Penelitian...................................................51
G. Teknik Analisis Data..............................................................................................60
1. Uji Prasyarat.......................................................................................................60
2. Uji Hipotesis Statistik........................................................................................62
BAB IV..............................................................................................................................64
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.................................................................64
A. Hasil Penelitian......................................................................................................64
1. Analisis Data Deskriptif.....................................................................................65
2. Hasil Uji Prasyarat.............................................................................................67
3. Hasil Uji Hipotesis Statistik...............................................................................69
B. Pembahasan............................................................................................................72
C. Keterbatasan Penelitian..........................................................................................74
BAB V................................................................................................................................76
PENUTUP..........................................................................................................................76
A. Kesimpulan............................................................................................................76
B. Saran.......................................................................................................................76
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................77

DAFTAR TABEL

ix
Tabel 1 : SK-KD Matematika SD....................................................................................18
Tabel 2 : Pergeseran Paradigma Belajar Abad 21............................................................25
Tabel 3 : Penelitian yang Relevan....................................................................................35
Tabel 4 : Jadwal Kegiatan Penelitian...............................................................................42
Tabel 5 : Populasi penelitian............................................................................................43
Tabel 6 : Kisi-kisi Instrumen Soal....................................................................................46
Tabel 7 : Perhitungan Validasi Ahli.................................................................................48
Tabel 8 : Perbandingan Hasil Validasi Empirik...............................................................52
Tabel 9 : Tingkat Kesukaran Pre Test Post Test...............................................................53
Tabel 10 : Perbandingan Reliabilitas Pre Test Post Test..................................................55
Tabel 11 : Hasil Analisa Deskriptif..................................................................................62
Tabel 12 : Hasil Uji Normalitas.......................................................................................63
Tabel 13 :Hasil Uji Homogenitas.....................................................................................64
Tabel 14 : Hasil Uji Wilcoxon.........................................................................................65
Tabel 15 :Hasil Tes Statistik Wilcoxon............................................................................66
Tabel 16 : Hasil Uji Mann Whitney.................................................................................67
Tabel 17 : Hasil Tes Statistik Mann Whitney...................................................................67

x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Tampilan Awal Game....................................................................................26
Gambar 2 : Menu Utama Game.......................................................................................26
Gambar 3 : Menu Setting Game.......................................................................................27
Gambar 4 : Tampilan Permainan Basket..........................................................................29
Gambar 5 : Tampilan Permainan Balap Mobil.................................................................29
Gambar 6 : Tampilan Permainan Memancing..................................................................29
Gambar 7 : Non Equivalent Control Group Design..........................................................40

xi
DAFTAR BAGAN

Bagan 1 : Kerangka Berfikir Penelitian............................................................................38

xii
DAFTAR DIAGRAM

Diagram 1 : Nilai Post Test Eksperimen..........................................................................61


Diagram 2 : Nilai Post Test Kontrol.................................................................................61

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Hasil Pre Test dan Post Test.......................................................................78


Lampiran 2 : Output SPSS...............................................................................................80
Lampiran 3 : Instrumen Penelitian dan Hasil Uji Instrumen............................................82
Lampiran 4 : Dokumen Pendukung..................................................................................89
Lampiran 5 : Surat Izin Pelaksanaan Penelitian...............................................................94
Lampiran 6 : Biodata Peneliti...........................................................................................95

xiv
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terus berkembang sehingga

membawa perubahan yang signifikan. Tidak terkecuali dalam percepatan dan

inovasi penyelenggaraan pendidikan di berbagai Negara. Melalui TIK kita dapat

meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan amanat UU No 20 tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 5 ayat (1) yakni “Setiap warga negara

berhak mendapatkan pendidikan yang bermutu.

Sejalan dengan hal tersebut sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan

Nasional No. 22 tahun 2006 tentang standar isi bagian prinsip pengembangan

kurikulum disebutkan bahwa kurikulum dikembangkan karena kesadaran ilmu

pengetahuan, teknologi, dan seni berkembang secara dinamis. Oleh karenanya, isi

kurikulum haruslah mendorong peserta didik untuk mengikuti dan memanfaatkan

perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Dengan kata lain, proses

pembelajaran harusnya tidak asing dilaksanakan dengan menggunakan dengan

media berbasis TIK.

Khususnya pada tingkat sekolah dasar (SD) kelas rendah. Penggunaan TIK

sangat membantu dalam penyampaian materi. Pembelajaran yang dilakukan

dengan menampilkan visualisasi dan animasi menggunakan media berbasis TIK,

diharapkan akan menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.

Khususnya dalam pembelajaran matematika yang banyak menyita perhatian

masyarakat karena hasil pembelajarannya rata-rata tergolong rendah.

1
Hasil observasi peneliti ke SDN 16 Tanjungpandan, diketahui guru dalam

mengajar matematika hanya menggunakan buku tema, dan untuk dikelas II

mereka baru menghafal sampai perkalian lima. Bahkan saat peneliti datang

pertama kali, guru sedang memberikan hukuman kepada siswa yang tidak hafal

perkalian. Terbukti dari hasil observasi tersebut, pembelajaran matematika di SD

masih menjadi suatu hal yang membosankan bagi siswa

Hasil observasi tersebut juga didukung oleh hasil test awal kemampuan

berhitung siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan. Peneliti menemukan beberapa

permasalahan pada mata pelajaran matematika, khususnya dalam kompetensi 4.4

(kemampuan perkalian dua bilangan yang hasilnya bilangan cacah sampai dengan

100) berhitung perkalian dasar. Berdasarkan hasil tes kemampuan berhitung

perkalian dasar (kompetensi 4.4) banyak siswa yang belum mencapai kriteria

ketuntasan minimal (KKM) 75 di SD 16 Tanjungpandan, di kelas II A dari 26

siswa hanya 10 orang atau 38% yang mencapai KKM, dan di kelas II B dari 24

siswa hanya 3 siswa atau 12,5% yang mencapai KKM.

Kondisi ini disebabkan karena dalam kegiatan pembelajaran terlihat lebih

berpusat pada guru. Menggunakan metode demonstrasi, dengan buku tema

sebagai medianya. Juga di masa pandemi covid waktu pembelajaran siswa

menjadi berkurang hanya sejumlah 3 hari dalam seminggu dengan rentang jam 4-

3 jam perhari, sehingga pembelajaran haruslah efektif dan tepat sasaran.

Hal tersebut tentu sangat memprihatinkan, sebagaimana yang dinyatakan

oleh Mahmudi (2015) bahwa proses pembelajaran matematika selama ini yang

terjadi belum sesuai dengan yang diharapkan, yaitu masih berpusat pada guru.

2
Padahal sebagai seorang pendidik harusnya seorang guru mampu menciptakan

suasana belajar yang interaktif dan bermakna bagi siswa. Kondisi inilah yang

mengakibatkan mata pelajaran matematika masih dipandang sulit dan

membosankan oleh masyarakat.

Melihat permasalahan diatas, sudah saatnya Indonesia menggunakan

media TIK dalam pembelajarannya sejak tingkat SD. Contohnya adalah dengan

menggunakan game edukasi. Seperti yang disampaikan Herniawati (2019) bahwa

salah satu perbedaan antara game edukasi dengan game konvensional adalah

adanya adanya unsur animasi yang berfungsi merangsang daya ingat siswa

sehingga dapat membantu menyimpan materi pembelajaran relatif lebih lama

bahkan tersimpan dengan permanen dibanding dengan game konvensional.

Salah satu media pembelajaran dalam bentuk game edukasi berbasis

smartphone adalah Math Online Pro. Math online pro adalah sebuah aplikasi

game yang berisikan soal-soal latihan matematika yakni penjumlahan,

pengurangan, perkalian, pembagian, pecahan, dan perbandingan dengan

visualisasi bermain bola basket, balap mobil, dan memancing. Game ini bisa

dimainkan secara perorangan, maupun berkelompok, dengan rentang satuan,

puluhan bahkan ratusan yang bisa dipilih sendiri. Dengan penggunaan game

edukasi math online pro ini siswa dapat belajar dengan lebih bermakna sehingga

kemampuan berhitung perkalian siswa dapat meningkat. Hal ini telah dibuktikan

dalam Rahwati (2018) bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis siswa

yang mendapatkan metode pembelajaran yang menerapkan game edukasi lebih

baik dibandingkan siswa yang mendapatkan model pembelajaran konvensional.

3
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk menerapkannya pada kemampuan berhitung

perkalian dasar siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan dengan judul penelitian

“Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Math Online Pro Pada

Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar Siswa Kelas II SDN 16 dan SDN 46

Tanjungpandan”

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil observasi dan pemberian test awal kepada siswa kelas II

SDN 16, diperoleh permasalahan sebagai berikut :

1) Hasil kemampuan berhitung perkalian dasar siswa masih rendah tergambar

dari hasil test awal matematika materi perkalian satuan dan puluhan hanya

30% siswa yang memenuhi KKM.

2) Guru hanya menggunakan media konvensional yakni buku tema dalam

pembelajaran

3) Metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode demonstrasi

sehingga kurang menarik minat siswa

4) Kurangnya jam pembelajaran yakni hanya 3hari perminggu dengan total

3-4jam perhari

5) Kreatifitas guru dalam merencanakan pembelajaran kurang

6) Kegiatan belajar mengajar yang terlalu berpusat pada guru

C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, maka

peneliti akan membatasi permasalahan yang akan menjadi fokus dalam penelitian

ini yaitu hasil kemampuan berhitung perkalian dasar siswa masih rendah, dan

4
media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi sehingga peneliti

melakukan eksperimen pembelajaran dengan menggunakan game edukasi math

online pro untuk menarik minat siswa.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka yang menjadi

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Apakah terdapat pengaruh penerapan media game edukasi math

online pro terhadap kemampuan berhitung perkalian dasar siswa

kelas II di SDN 16 Tanjungpandan?

2. Apakah media game edukasi math online pro efektif ditinjau dari

hasil tes kemampuan berhitung perkalian dasar siswa kelas II di

SDN 16 Tanjungpandan?

E. Tujuan Penelitian
Untuk menjawab rumusan masalah di atas maka kegiatan penelitian ini

memliki tujuan sebagai berikut :

1. Mengetahui pengaruh penerapan media game edukasi math online

pro terhadap kemampuan berhitung perkalian dasar siswa kelas II

di SDN 16 Tanjungpandan

2. Mengetahui keefektifan media game edukasi math online pro

ditinjau dari hasil tes kemampuan berhitung perkalian dasar siswa

kelas II di SDN 16 Tanjungpandan

5
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan di atas, manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua

sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam

pengembangan media pembelajaran kedepannya. Hasil penelitian

depat dijadikan sebagai salah satu referensi pemilihan media

pembelajaran yang efektif dan bermakna khususnya dalam

meningkatkan kemampuan berhitung perkalian siswa.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Penelitian ini dapat dijadikan pengalaman untuk melatih

siswa dalam menumbuhkan konsep berpikir kritis sehingga

dapat mengatasi kesulitan dalam proses pembelajaran

matematika berhitung perkalian.

b. Bagi guru
Penelitian ini dapat dijadikan rujukan khususnya dalam

pengajaran matematika berhitung perkalian agar kegiatan

pembelajaran lebih bermakna.

c. Bagi peneliti
Penelitian ini dapat dijadikan ilmu dan pengalaman baru

bagi peneliti sebagai calon pendidik untuk memilih media

pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa.

6
7
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar

1. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses

mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik

sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan

proses belajar (Sipayung & Hendri, 2020).

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan

pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran

merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (Gasong, 2018).

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah proses yang disusun secara terencana dengan

menggunakan metode, media, dan aspek lainnya untuk memudahkan siswa

dalam belajar.

Dalam mencapai kegiatan pembelajaran mencapai hasil yang

maksimal. Perlu diusahakan faktor penunjang lainnya seperti kenyamanan

siswa, fasilitas yang mendukung, serta proses belajar yang tepat.

8
2. Pengertian Matematika

Kata matematika berasal dari perkataan Latin mathematika yang

mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang berarti

mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti

pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike

berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein

atau mathenein yang artinya belajar atau berpikir (Daut, 2016).

Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika berarti

ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar). Matematika

lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penalaran), bukan

menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi matematika

terbentuk karena pikiran-pikiran manusia, yang berhubungan dengan idea,

proses, dan penalaran (Amir, 2014).

Pengertian matematika tidak dapat ditentukan secara pasti. Hal-hal

ini karena cabang-cabang matematika semakin bertambah dan semakin

berbaur. Definisi matematika menurut Tombokan & Selpius Kandou

(2016) adalah pengetahuan terstruktur, dimana sifat dan teori dibuat secara

deduktif berdasarkan unsur-unsur yang didefinisikan dan berdasarkan

aksioma, sifat, atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.

Mengingat adanya perbedaan karakteristik itu maka diperlukan

kemampuan khusus dari seorang guru untuk menjembatani antara dunia

anak yang belum berpikir secara deduktif agar dapat mengerti dunia

matematika yang bersifat deduktif.

9
Di lain pihak Kurniati (2015) menjelaskan matematika sendiri

didefinisikan sebagai ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan,

dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah

mengenai bilangan.

Jadi dari pengertian beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

matematika adalah ilmu pengetahuan yang menekankan pada penalaran

juga metode berfikir yang dapat digunakan untuk memecahkan suatu

permasalahan. Matematika tumbuh dan berkembang dari masa ke masa

melalui imajinasi, eksperimen, dan penalaran. Dengan tidak meninggalkan

keteraturan atau pola didalamnya.

3. Pembelajaran Matematika SD
Pembelajaran matematika di SD merupakan proses untuk

memfasilitasi, mendorong, dan memberikan pemahaman kepada siswa

dalam belajar matematika. Pembelajaran matematika di SD juga sering

menjadi perbincangan karena adanya perbedaan karakteristik khususnya

antara hakikat matematika dan hakikat peserta didik. Oleh karena itu,

diperlukan upaya untuk menjembatani matematika dan karakteristik siswa

agar tujuan pembelajaran matematika dapat tercapai.

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol,

maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum

memanipulasi simbol-simbol itu (Nurahmawati et al., 2020). Seorang

siswa tentu akan lebih mudah memahami matematika dengan pengalaman

atau pengetahuan yang telah dipelajari sebelumnya. Sebab pengalaman

10
belajar yang lalu akan berpengaruh terhadap proses belajar matematika

selanjutnya.

Pakar pembelajaran luar seperti Banathy, Romiszowski, Dick dan

Carey, Gagne dan Degeng, menempatkan langkah analisis karakteristik

siswa pada posisi yang sangat penting sebelum langkah pemilihan dan

pengembangan strategi pembelajaran (Sadikin & Hamidah, 2020)

Oleh karena itu pembelajaran matematika SD hendaklah menaruh

perhatian pada kesiapan struktur kognitif siswa dan karakteristik siswa.

Struktur kognitif berasal dari pengalaman atau pengetahuan yang telah

dipelajari sebelumnya. Sedangkan karateristik mengacu pada tahap

perkembangan siswa.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

berarti ”tengah”, ”perantara” atau ”pengantar”. Dalam bahasa arab, media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan. Jadi, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan

pesan-pesan pengajaran.

Pengertian lain disampaikan oleh Ramli (2012) mendefinisikan

media pembelajaran adalah alat bantu atau alat peraga dalam mengajar

yang dapat merangsang pikiran, perhatian, dan minat siswa agar proses

belajar berjalan optimal.

11
Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang

sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar

mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan

dinamika tersendiri terhadap peserta didik. (Arsyad, 2011)

Lebih lanjut dalam (Hasan et al., 2021) media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dari

pemberi informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau siswa yang

bertujuan untuk menstimulus para siswa agar termotivasi serta bisa

mengikuti proses pembelajaran secara utuh dan bermakna.

Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa

pengertian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan guru

sebagai perantara pemberian informasi dengan tujuan untuk menstimulasi

dan memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran yang efektif dan

bermakna.

Secara garis besar, dari pengertian tersebut terdapat lima

komponen dalam pengertian media pembelajaran. Pertama, sebagai

perantara penyampai informasi atau materi belajar. Kedua, sebagai sumber

belajar. Ketiga, sebagai alat bantu stimulan siswa. Keempat, sebagai alat

bantu untuk menjadikan pembelajaran yang efektif dan bermakna. Kelima,

untuk meningkatkan keterampilan. Kelima komponen tersebut apabila

berkolaborasi dan terlaksana dengan baik akan berimplikasi terhadap

keberhasilan tujuan pembelajaran yang maksimal.

12
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran ada banyak sekali jenisnya. Bisa berupa guru,

buku, bahkan lingkungan sekitar. Klasifikasi Media Pembelajaran menurut

(Hasan et al., 2021) adalah :

(1) Media berbasis manusia yakni guru, instruktur, tutor, main-peran,

kegiatan kelompok, field-trap

(2) Media berbasis cetak yakni buku, penuntun, buku latihan

(Workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas

(3) media berbasis visual yakni buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,

peta, gambar, transparansi, slide

(4) Media berbasis audio-visual yakni video, film, program slide-tape,

televisi)

(5) Media berbasis komputer yakni pengajaran dengan bantuan

komputer, interaktif video, hypertext.

(Jennah, 2009) juga membagi media pembelajaran berdasarkan

kekhususan penggunaannya di SD, yakni :

a) Media Grafis

Media grafis termasuk media visual, pesan yang akan disampaikan

dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Grafis

berfungsi menarik perhatian, memperjelas ide,

mengilustrasikan/menghiasi fakta yang mungkin dilupakan bila

13
tidak digrafiskan. Beberapa contoh media grafis, diantaranya

adalah foto, sketsa, diagram, kartun.

b) Media Pembelajaran Tiga Dimensi Non Proyektabel

Yang di maksud dengan media tiga dimensi visual non projectable

yaitu media yang dapat diamati dengan indera penglihatan,

mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi sehingga media

tersebut mempunyai volume (berbentuk isi). Sedangkan

pemanfaatan media tersebut tidak perlu dengan menggunakan

proyector tetapi langsung dapat dilihat. Beberapa media yang

termasuk media tiga dimensi visual non projectable antara lain

objek (benda yang sebenarnya), dan model (benda tiruan).

c) Media Pembelajaran Tiga Dimensi Proyektabel

Media pembelajaran tiga dimensi visual projectable adalah media

pandang tiga dimensi dimana pesan yang disampaikan dapat

diterima oleh indera penglihatan harus ditransmisikan melalui

proyeksi (proyektor) Macam-macam contoh media visual

prolectable antara lain; OHP, Opaque Projectore, slide dan

berbagai jenis film.

d) Media Audio

Media pembelajaran audio atau sering disebut media dengar adalah

media yang dapat menyampaikan pesan/informasi menggunakan

suara sehingga dapat diterima oleh indera pendengar. Dengan kata

lain media audio adalah media yang hanya memberikan

14
rangsangan suara atau isi pesan yang disampaikan hanya diterima

dengan indra pendengaran. Contoh media audio atau media dengar

antara lain: radio dan Audio Cassete Tape Recorder (ACTR) atau

sumber suara yang lain.

e) Media Audio Visual

Media tiga dimensi yang dapat menyampaikan informasi berupa

suara yang dapat didengar dan gambar untuk dilihat, dalam waktu

yang bersamaan sehingga media ini sering disebut media

pandangdengar. Beberapa contoh media audio visual antara lain:

televisi, film bersuara, Video Cassette, komputer dan CCTV.

Dari pendapat para ahli diatas, maka secara garis besar media

pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi :

1) Media Auditif, yakni media yang hanya mengandalkan suara

seperti radio.

2) Media Visual, yakni media yang menampilkan gambar seperti

atlas, lukisan, dan sebagainya.

3) Media Audio Visual, yakni media yang memiliki suara dan

menampilkan gambar seperti video, dan film.

3. Kriteria Pemilihan Media


Secara singkat dapat dikatakan bahwa dasar pertimbangan dalam

pemilihan media adalah dapat terpenuhinya kebutuhan dan tercapainya

tujuan pembelajaran, jika tidak sesuai dengan kebutuhan dan tujuan

pembelajaran maka media tersebut tidak digunakan.

15
Menurut (Susilana & Riyana, 2007) ada beberapa kriteria umum yang

perlu diperhatikan dalam pemilihan media, antara lain :

a. Kesesuaian dengan tujuan : perlu dikaji tujuan

pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan

pembelajaran.

b. Kesesuaian dengan materi pembelajaran : yaitu bahan atau

kajian apa yang akan diajarkan pada program pembelajaran

tersebut. Pertimbangan lainnya, dari bahan atau pokok

bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang

harus dicapai.

c. Kesesuaian dengan karakteristik siswa : media harus

familiar dengan karakteristk siswa/guru. Yaitu mengkaji

sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan.

d. Kesesuaian dengan teori : pemilihan media harus

didasarkan atas kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih

didasarkan atas teori yang diangkat dari penelitian dan riset

sehingga sudah teruji validitasnya.

e. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa : kriteria ini

didasrkan atas kondisi psikologis siswa. Terdapat tiga gaya

belajar siswa yakni visual (melihat gambar), auditorial

(mendengarkan suara), dan kinestetik (melakukan

langsung).

16
f. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas

pendukung, dan waktu yang tersedia : suatu media haruslah

didukung oleh fasilitas dan waktu yang tersedia. Selain itu

media juga terikat dengan penggunanya, jika guru tidak

memiliki kemampuan dengan baik maka akan sia-sia.

C. Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar

1. Pengertian Kemampuan Berhitung

Kemampuan berhitung adalah suatu daya untuk melakukan suatu

tindakan sebagai hasil dari pembawaan latihan (Fatmawati, 2014). Adapun

pengertian berhitung menurut Maulana & Nasution (2020) berhitung

merupakan kegiatan yang dilakukan dalam rangka mengetahui jumlah atau

banyaknya suatu benda.

Lebih lanjut menurut Kurniah et al., (2016) kemampuan berhitung

adalah upaya mengenal matematika yang berkenaan dengan sifat dan

hubungan bilangan-bilangan nyata dan dengan perhitungan mereka

terutama menyangkut penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan

pembagian.

Jadi dari ketiga pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa

pengertian kemampuan berhitung adalah kecakapan matematika yang

berhubungan dengan bilangan-bilangan tertentu dalam operasi

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

17
2. Perkalian Dasar

Operasi perkalian menurut Maulana & Nasution (2020) adalah

“penjumlahan berulangatau penambahan bilangan yang sama. Contohnya

4 x 5 sama dengan penjumlahan suku sama yakni 4 + 4 + 4, atau 5 + 5 + 5

+ 5. Operasi perkalian adalah salah satu operasi dasar dalam aritmatika

dasar.

Sedangkan perkalian dasar menurut Sulistiawati (2015) adalah

bagian awal dari perkalian yakni perkalian 1 sampai dengan 10, atau dapat

dikatakan sebagai perkalian dua bilangan 1 angka.

Perkalian termasuk materi yang sulit dipahami sebagian siswa

(Awiria et al., 2020). Dapat dilihat dari banyaknya siswa yang duduk di

SD belum menguasai perkalian. Sehingga akan lebih susah bagi guru

untuk melanjutkan materi matematika ke tingkat yang lebih tinggi. Fakta

bahwa hingga saat ini siswa masih kesulitan dalam menerima pelajaran

perkalian dan pembagian dinyatakan oleh Sulistiawati (2015) karena

mereka tidak hafal perkalian dasar (perkalian dua bilangan satu angka)

yang berarti perkalian 1–10.

Kemampuan berhitung perkalian dasar menjadi salah satu standar

kompetensi lulusan (SKL) yang terdapat dalam Lampiran Peraturan

Menteri Pendidikan Nasional No. 23 Tahun 2006 tentang SKL SD yakni

siswa menunjukkan keterampilan berhitung. Lebih lanjut dalam standar

kompetensi (SK) dan kompetensi dasar (KD) yang terdapat di kelas II SD

diperlihatkan dalam tabel dibawah ini.

18
Tabel 1 : SK-KD Matematika SD

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar


Bilangan 4.4.1. Menghitung hasil
4.4 Menyelesaikan masalah perkalian kali dua bilangan dengan
dan pembagian yang melibatkan hasil bilangan cacah
bilangan cacah dengan hasil kali sampai sampai 100 dengan
dengan 100 dalam kehidupan seharihari benar.
serta mengaitkan perkalian dan
pembagian
Gambaran kompetensi dasar yang akan dicapai dengan penelitian

ini adalah melakukan perkalian bilangan tunggal yang hasilnya adalah

bilangan dua angka.

D. Game Edukasi Math online pro

1. Game

Secara bahasa game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan

intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai

arena keputusan dan aksi pemainnya biasanya dalam konteks tidak serius

atau dengan tujuan refreshing (Suryadi, 2017).

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli

matematika pada tahun 1944. Teori permainan adalah suatu cara belajar

yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain

maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional

(Rohman et al., 2010). Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and

Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiriatas sekumpulan

peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa

19
orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk

memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan

kemenangan lawan (Muhammad et al., 2017). Peraturan-peraturan tersebut

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah

keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan

sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

Jadi, berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa game

adalah permainan dengan sejumlah peraturan tertentu yang memerlukan

partisipasi aktif, dan interaktif sebagai sarana hiburan maupun meransang

perkembangan otak.

Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis.

Menurut Henry (2013) jenis-jenis game yang sering digunakan adalah

1) Maze Game (puzzle yang berbentuk alur atau jalur-jalur yang

bercabang- cabang dan berliku-liku yang bermanfaat untuk

melatih konsentrasi, koordinasi tangan dan mata, dan melatih

motorik halus)

2) Board Game (suatu jenis permainan yang salah satu

komponennya adalah lembaran persegi seperti papan)

3) Card Game (permainan kartu yang bermanfaat dalam melatih

strategi perhitungan)

4) Battle Card Game (permainan kartu yang bermanfaat dalam

melatih strategi perhitungan yang bisa dimainkan 2 orang atau

lebih secara bersamaan)

20
5) Quiz Game (permainan yang berisi pertanyaan tertentu yang

disesuaikan oleh kategori permainan atau judulnya)

6) Puzzle Game (permainan menyusun puzzle)

7) Shoot Them Up (permainan menembak dengan sudut pandang

orang pertama protagonist)

8) Side Scoller Game (permainan dimana pemain diharuskan

bergerak searah di alur yang disediakan. Pemain diharuskan

untuk berjalan, meloncat, merunduk, serta menghindari

rintangan-rintangan)

9) Fighting Game (permainan pertarungan yang bisa dimainkan

sendiri ataupun berkelompok)

10) Racing Game (permainan balap kendaraan yang dimainkan

dengan latar pertandingan)

11) Turn-Based Strategy Game (permainan dimana pemain yang

ada hanya dapat menjalankan action saat giliran mereka

berlangsung. Sesudah itu, pemain / player tersebut harus

menunggu player ± player yang lain menyelesaikan giliran

mereka, baru setelah itu pemain tersebut dapat bermain

kembali)

12) Real Time Strategy Game (genre dalam permainan

komputer yang memiliki ciri khas berupa

permainan perang yang terdiri atas pembangunan

21
kekuatan/negara,pengumpulan sumberdaya, serta

pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur.)

13) Sim (meniru berbagai aktivitas dari kehidupan nyata dalam

bentuk sebuah permainan video untuk berbagai keperluan

seperti pelatihan, analisis, atau prediksi. Biasanya tidak ada

tujuan yang ditentukan secara ketat dalam permainan, dengan

pemain diizinkan untuk mengontrol karakter atau lingkungan

dengan bebas)

14) First Person Shooter (genre permainan video yang berpusat

pada senjata dan pertarungan berbasis senjata lainnya dalam

perspektif orang pertama artinya, pemain mengalami aksi

melalui sudut pandang protagonist)

15) First Person 3D Vehicle Based (dimainkan dengan

bentuk video game 3-D yang bersifat ‘first-person-perspective’,

atau menampilkan perspektif penglihatan karakter pemain

dalam game ke layar monitor)

16) Third Person 3D (salah satu subgenre action shooter video

game menggunakan sudut pandang orang ketiga (third person

perspektive) yang mana karakter utama (avatar) tampak di

layar)

17) Role Playing Game (sebuah permainan di mana pemainnya

memainkan peran karakter dalam latar fiksi. Pemain

bertanggung jawab untuk memerankan peran ini dalam sebuah

22
narasi, baik dengan melakukan akting, melalui proses

pengambilan keputusan yang terstruktur, atau pengembangan

karakter)

18) Adventure Game (permainan video di mana pemain

mengasumsikan peran protagonis dalam cerita interaktif yang

didorong oleh eksplorasi dan pemecahan teka-teki)

19) Educational and Edutaiment Game (permainan yang dirancang

secara eksplisit dengan tujuan pendidikan, atau yang memiliki

nilai pendidikan incidental)

20) Sports Game (Permainan komputer atau video yang

mensimulasikan permainan olahraga tradisional)

2. Game Edukasi
Game edukasi menurut Henry (2013) adalah game yang berisi

konten pendidikan dan memiliki tujuan sebagai pemancing minat belajar

anak dalam menyerap materi pembelajaran sambil bermain, diharapkan

dengan adanya game ini anak jadi lebih mudah memahami materi yang

disampaikan.

Adapun menurut Windawati & Dewi (2021) game edukasi adalah

game yang dirancang khusus untuk kegiatan pembelajaran, tetapi bisa

digunakan untuk bermain dan bersenang-senang.

Pengertian lain juga dikemumukan oleh Windawati & Dewi (2021)

bahwa game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk

mengajarkan siswa tentang suatu pembelajaran tertentu dalam

23
mengembangkan konsep dan pemahaman, membimbing siswa dalam

melatih kemampuan, serta memotivasi siswa untuk memainkannya.

Dengan kata lain, setiap game hanya berlaku untuk materi atau

pembelajaran tertentu. Tidak meluas sebagaimana media pembelajaran

pada umumnya.

Jadi berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa game

edukasi adalah game yang dirancang khusus untuk kegiatan pembelajaran

guna menunjang proses pembelajaran yang dapat membantu pemahaman

siswa terhadap materi yang disampaikan. Game edukasi merupakan salah

satu media pembelajaran yang dapat digunakan guru di era digital dan

ditengah pandemic covid seperti sekarang ini.

3. Manfaat Game Edukasi

Menurut Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan, Direktorat

Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini Dan Pendidikan Masyarakat,

Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini dalam (Herniawati,

2019) tentang Petunjuk Teknis Bantuan Alat Permainan Edukatif (APE)

PAUD, setidaknya unsur manfaat Alat Permainan Edukatif (APE) PAUD

atau game edukasi PAUD meliputi:

a. Membantu perkembangan fisik dan psikis anak

b. Membuat materi pembelajaran yang disajikan menjadi lebih

menarik

24
c. Mengoptimalisasi daya ingat anak sehingga dapat membantu

menyimpan materi pembelajaran lebih lama atau bahkan

menyimpan secara permanen; dan

d. Membantu anak untuk lebih berkonsentrasi dalam mengikuti

proses pembelajaran.

e. Sifatnya konstruktif. Setiap alat permainan edukatif dapat

difungsikan secara multiguna. Sekalipun masing-masing alat

memiliki kekhususan, dalam artian mengembangkan aspek

perkembangan tertentu pada anak, tidak jarang satu alat dapat

meningkatkan lebih dari satu aspek perkembangan.

Pernyataan tersebut tentu masih bisa digunakan dalam ranah siswa

SD karena perkembangan dan karakteristik siswa PAUD dan SD tidak

jauh berbeda dengan rentang umur yang begitu dekat.

Menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New

York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak

positif game. Menurut mereka, Anak yang bermain video game akan

mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan

pemecahan masalah. Selain itu jika proses pembelajaran dibantu dengan

permainan game maka merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan

dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik

karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar

bagi pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah

(Suryadi, 2017).

25
Selain itu game edukasi memberikan pengalaman permainan dan

pembelajaran yang menarik dan berkelanjutan lewat fitur-fitur yang

tersedia. Nendra & Haryanto (2017) meringkas beberapa fitur tersebut,

diantaranya membuat penasaran (curiosity), adanya tantangan (challenge),

menyertakan khayalan (fantasy), adanya timbal balik (interactivity),

adanya kendali pengarahan (agency or control), adanya keterkaitan

karakter dan pemain (identity), adanya umpan balik dari aktivitas

(feedback), serta adanya keterlibatan pribadi (immersion). Sehingga fitur-

fitur tersebut sesuai pada paradigma belajar abad 21.

Tabel 2 : Pergeseran Paradigma Belajar Abad 21

Ciri Abad 21 Model Pembelajaran

Informasi tersedia Pembelajaran mendorong peserta didik untuk


dimana saja, kapan mencari tahu dari berbagai sumber observasi bukan
saja) diberi tahu
Komputasi lebih cepat Pembelajaran diarahkan untuk mampu merumuskan
memakai mesin masalah (bertanya), bukan hanya menyelesaikan
masalah,
Otomasi menjangkau Pembelajaran diarahkan untuk melatih kemampuan
segala pekerjaan rutin analitis (pengambilan keputusan) bukan berfikir
mekanistis (rutin)
Komunikasi dari mana Pembelajaran menekankan pentingnya kolaborasi dan
saja ke mana saja kerjasama dalam menyelesaikan masalah

Adanya fitur-fitur yang mendorong pada karakter dan keterampilan abad

21 tersebut menjadi poin positif dari game edukasi. Sebagaimana firman Allah

dalam Q.S Luqman (4) yang berbunyi :

‫َو ِإ َّن َك َل َع َل ٰى ُخ ُل ٍق َع ِظ ي ٍم‬

Artinya : Dan sesungguhnya kamu benar-benar berbudi pekerti yang

agung.

26
Dari ayat tersebut telah menjelaskan bahwa betapa pentingnya posisi

akhlak dalam kehidupan. Rasulullah SAW diutus oleh Allah SWT untuk

menyempurnakan akhlak umat manusia yang waktu itu berada dalam masa

Jahiliyah atau zaman kebodohan. Dari hal itu pula yang menyebabkan betapa

pentingnya akhlak sebagai pondasi dari keimanan seseorang. Dengan akhlak atau

karakter yang baik, maka orang tersebut akan selalu terdorong untuk melakukan

hal yang baik pula.

4. Perbedaan Game Edukasi dengan Multimedia Interaktif


Kemajuan teknologi membawa banyak sekali kemajuan, termasuk dalam

hal pendidikan. Banyak sekali media pembelajaran berbasis game yang sering kita

temui. Beberapa diantaranya dikenal dengan multimedia interaktif, termasuk

game edukasi yang akan kita bahas juga merupakan multimedia interaktif.

Multimedia sendiri dapat diartikan sebagai sajian berupa gambar, suara,

animasi, dan tulisan. Adapun multimedia interaktif adalah multimedia yang dalam

penggunaannya terdapat hubungan interaktif antara media yang digunakan dengan

penggunanya. (Ruqiah & Neuwidia, 2020) Ada 4 jenis multimedia interaktif yakni

Jenis Multimedia Tutorial, Jenis Multimedia Drill, Jenis Multimedia Simulation,

Jenis Multimedia Educational Games

Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif (MPI) tidak dapat

dipisahkan dari peran dan kemampuan yang dimilikinya. Oleh karena itu, secara

umum sebuah MPI harus memiliki karakteristik sebagai berikut:

27
1) Memiliki lebih dari satu jenis media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual. Untuk dapat dikatakan

sebagai MPI, setidaknya dalam program atau aplikasi tersebut

menyajikan dua jenis media. Bersifat interaktif, yang berarti

memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna atau

siswa. Kegiatan mengakomodasi respon ini terdiri dari kontrol

pengguna untuk mengoperasikan MPI serta respon (feedback) dari

program.

2) Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan isi

sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa harus dibimbing

orang lain. Pada praktiknya dalam pembelajaran, MPI perlu

dirancang bersifat mandiri agar siswa dapat belajar secara lebih

leluasa.

Pengertian, jenis serta karakteristik dari multimedia interaktif diatas sudah

menjelaskan bahwa multimedia interaktif bersifat luas. Salah satu turunan dari

multimedia interaktif tesebut adalah Educational Games atau Game Edukasi.

Maka dapat disimpulkan, bahwa tidak ada perbedaan antara game edukasi dengan

multimedia interaktif, karena multimedia interaktif adalah tema dari media

pembelajaran sedangkan game edukasi adalah subtema atau judul dari media

pembelajaran.

5. Game Math online pro

Game math online pro atau dalam bahasa indonesianya adalah

Game pendidikan online matematika. Game ini berisikan soal-soal

28
matematika yang menggunakan rumus matematika pengurangan,

penambahan, perkalian, pegurangan, perbandingan, dan pecahan. Game ini

sudah digunakan di beberapa Negara seperti Inggris, Prancis, Spanyol,

Italia, Belanda, Turki, Portugal, Vietnam, Jerman, Rusia, Korea Selatan,

Korea Utara, Indonesia, Thailand, dan India. Selain tersedia dalam versi

android game ini juga tersedia dalam versi iOS.

Gambar 1 : Tampilan Awal Game

Tampilan awal dari game ini menampilkan gambar jalan

pegunungan ditepian sungai dimana ada mobil dan anak-anak yang sedang

memancing huruf di perahu. Menu di tampilan awal adalah pengaturan di

sisi kiri atas untuk mengatur bahasa, mengaktifkan atau menonaktifkan

lagu dan suara, membagikan link aplikasi, dan info aplikasi. Selain itu

terdapat menu perbelanjaan di sisi kanan atas untuk membeli koin yang

bisa digunakan dalam pergantian karakter pemain, juga untuk

menghilangkan iklan. Menu utama yakni bermain terdapat di sisi tengah

dengan simbol tombol play.

Gambar 2 : Menu Utama Game

29
Setelah masuk ke menu bermain akan ditampilkan tiga jenis

permainan yakni bola basket, balap mobil, dan memancing. Dibawah jenis

permainan terdapat pilihan lawan main yang bisa dipilih, baik itu bermain

dengan bot atau computer, dan permainan ganda yang bisa dimainkan

dengan teman yang jarak lokasinya berdekatan. Sisi pojok kiri atas

menampilkan menu home untuk kembali ke tampilan awan, dan sisi pojok

kanan atas menampilkan jumlah koin yang kita miliki dari hasil bermain.

Setiap pemilihan jenis permainan akan menentukan game yang kita

mainkan. Apabila kita memilih game bola basket maka kita akan bermain

bola basket, begitupun jika kita memilih permainan memancing atau balap

mobil. Nantinya soal-soal operasi hitung bilangan akan disajikan melalui

game yang kita pilih.

Gambar 3 : Menu Setting Game

30
Setelah dari menu pemilihan game, kita akan lanjut ke pemilihan

karakter, rentang, dan kategori game. Pemilihan karakter akan

menunjukkan animasi orang yang kita mainkan. Pemilihan rentang akan

menentukan soal-soal dengan hasil bilangan berapa yang akan kita

mainkan. Terdapat empat macam rentang bilangan yakni 0-10, 0-20, 0-50,

dan 0-100. Selain itu, terdapat juga pemilihan kategori yang akan

menentukan soal-soal jenis apa yang akan kita mainkan. Ada tujuh jenis

kategori soal yakni menghitung, perbandingan, perkalian, tambahan,

pengurangan, pecahan, dan divisi. Kita bisa memilih satu atau lebih

kategori soal, sehingga bentuk soal bisa menjadi campuran operasi hitung

dengan cara menekan kategori soal yang kita inginkan sampai berwarna.

Setelah kita menentukan karakter, rentang, dan kategori soal yang akan

kita mainkan tekan menu membuat permainan untuk langsung bermain.

Permainan akan berlangsung selama 2 menit. Dalam permainan

tersebut kita akan melawan empat orang pemain lain atau empat orang bot.

Tampilan tiap kategori ditunjukkan lewat gambar dibawah ini.

31
Gambar 4 : Tampilan Permainan Basket

Gambar 5 : Tampilan Permainan Balap Mobil

Gambar 6 : Tampilan Permainan Memancing

Selama permainan berlangsung. Skor semua pemain akan

ditampilkan disisi kiri atas atau kanan bawah. Apabila kita menjawab soal

32
dengan salah, maka jawaban yang benar akan ditampilkan. Skor hasil akan

ditampilkan setelah permainan selesai.

E. Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan digunakan penulis dalam melakukan

proses penelitian. Diantara penelitian yang relevan itu adalah penelitian

yang dilakukan Rahwati (2018) yang berjudul Penerapan Game Edukasi

untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SDN 1

Padamukti Garut. Penelitian tersebut bertujuan untuk meneliti bagaimana

game edukasi dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika kelas

V di SDN 1 Padamukti Kecamatan Sukaresmi kabupaten Garut dan

bagaimana sikap siswa terhadap pembelajaran matematika dengan metode

pembelajaran menerapkan game edukasi. Penelitian itu dilakukan dengan

metode penelitian kuasi eksperimen dengan rancangan nonequivalen

control group design. Adapun hasil penelitian tersebut adalah kemampuan

pemahaman konsep matematis siswa yang mendapatkan metode

pembelajaran yang menerapkan game edukasi lebih baik dibandingkan

dengan siswa yang mendapatkan model pembelajaran konvensional, dan

kelas eksperimen pada pembelajaran matematika dengan menggunakan

metode pembelajaran yang menerapkan game edukasi menunjukkan

interpretasi baik (Rahwati, 2018).

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rahwati (2018) memiliki

kesamaan dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu sama-sama

menggunakan metode eksperimen. Kesamaan lainnya yakni terletak pada

33
media atau variabel penelitian yang sama-sama menggunakan media game

edukasi, dan desain penelitian yakni nonequivalen control group design.

Adapun perbedaannya yakni terletak pada tujuan penelitian. Tujuan

penelitian terdahulu adalah meneliti bagaimana game edukasi dapat

meningkatkan pemahaman konsep matematika kelas V di SDN 1

Padamukti Kecamatan Sukaresmi kabupaten Garut dan bagaimana sikap

siswa terhadap pembelajaran matematika dengan metode pembelajaran

menerapkan game edukasi, sedangkan penelitian yang akan dilakukan

bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung perkalian.

Perbedaan lain terletak pada tingkat kelas sekolah. Penelitian terdahulu

dilakukan di kelas V SD, sedangkan penelitian yang akan dilakukan

adalah di kelas II SD.

Penelitian yang relevan juga dilakukan oleh Wiwik Sulistiyawati,

Rijalush Sholikhin, Dian Septi Nur Afifah, dan Tomi Listiawan yang

berjudul Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran

Matematika. Tujuan dari penelitian tersebut adalah menjelaskan peranan

game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika, yang

nantinya bisa digunakan guru sebagai alternatif pembelajaran agar

pembelajaran lebih bervariasi, tidak membosankan dan lebih

menyenangkan. Penelitian yang menggunakan metode studi literatur

dengan menelaah jurnal yang terkait dengan Kahoot! tersebut

mendapatkan hasil penelitian yakni hasil belajar siswa meningkat,

mempercepat pemahaman materi, meningkatkan motivasi dan kemandirian

34
siswa, meningkatkan kemampuan berpikir dan belajar, siswa memiliki

sikap positif dalam belajar, siswa lebih aktif dalam belajar, pembelajaran

lebih menyenangkan dan tidak membosankan, dan meningkatkan minat

belajar (Sulistiyawati et al., 2021).

Persamaan penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian

terdahulu adalah sama-sama bertujuan untuk menganalisis dan

menjelaskan peranan game edukasi terhadap kegiatan pembelajaran dan

kemampuan siswa. Adapun perbedaannya terletak pada metode penelitian,

penelitian terdahulu menggunakan metode studi literatur, sedangkan

penelitian yang dilakukan menggunakan metode eksperimen.

Penelitian relevan lain juga dilakukan oleh Dwi Krisbiantoro, dan

Deny Haryono yang berjudul Game Matematika Sebagai Upaya

Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Tujuan dari

penelitian tersebut adalah mengetahui berapa besar pengaruh game

terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas 2 SD Negeri

2 Pamijen Kec.Baturraden. Metode yang digunakan studi pustaka,

wawancara dan untuk pengolahan data menggunakan metode pretest dan

posttest. Hasil penelitian yang dicapai adalah bahwa game matematika

memberikan pengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa kelas 2 SD

Negeri 2 Pamijen Kec. Baturraden sebesar 10 % (Krisbiantoro & Haryono,

2017).

Kesamaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan

dilakukan adalah sama-sama mengetahui seberapa besar pengaruh game

35
edukasi terhadap pemahaman, dan kemampuan siswa. Kesamaan lain

adalah penelitian dilakukan di tingkat kelas II SD, dan data diambil

menggunakan wawancara, serta pretest dan post test. Perbedaannya adalah

metode penelitian terdahulu adalah metode studi pustaka, sedangkan

metode penelitian yang akan dilakukan adalah eksperimen.

Penelitian yang relevan selanjutnya berjudul Pengaruh Game

Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa

yang dilakukan oleh Destyan Dityaningsih, Arlin Astriyani, dan Viarti

Eminita. Tujuan penelitian tersebut adalah untuk mengetahui pengaruh

game edukasi Quizizz terhadap keaktifan dan hasil belajar matematika

siswa di SMK Muhammadiyah 1 Ciputat. Jenis penelitiannya adalah

penelitian kuantitatif. Angket keaktifan siswa dan post test hasil belajar

merupakan alat pengumpul data pada penelitian ini. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa Quizizz berpengaruh signifikan terhadap keaktifan

siswa dan hasil belajar siswa (Dityaningsih et al., 2020).

Kesamaan antara penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan

dilakukan adalah sama-sama bertujuan untuk mengetahui pengaruh game

edukasi terhadap kemampuan dan pemahaman matematika siswa. Selain

itu kesamaan lainnya adalah penelitian terdahulu menggunakan metode

kuantitatif yang menggunakan test sebagai instrumen pengambilan data.

Perbedaannya terletak pada tingkat subjek penelitian dan objek penelitian.

Subjek penelitian terdahulu adalah siswa SMK kelas I, sedangkan subjek

penelitian yang akan dilakukan adalah siswa kelas II SD. Objek penelitian

36
terdahulu adalah game quiziz sedangkan penelitian yang akan dilakukan

objek penelitiannya adalah game math online pro.

Penelitian relevan lain selanjutnya berjudul Studi Pemanfaatan

Game Edukasi Belajar Angka Dan Mudah Berhitung (Bamber) Berbasis

Android Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Autis yang dilakukan

oleh Citra Nofita Nur Amalia dan Wagino. Penelitian tersebut bertujuan

untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung anak autis melalui

pemanfaatan game edukasi Bamber di SLB Mutiara Hati Sidoarjo.

Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif,

dan desain studi kasus serta model desain multi-case study. Data penelitian

diperoleh melalui observasi dan tes tulis. Hasil penelitiannya dapat

disimpulkan bahwa ada peningkatan kemampuan berhitung penjumlahan,

pengurangan, perkalian, dan pembagian melalui pemanfaatan game

edukasi Bamber berbasis Android (AMALIA, 2019).

Kesamaan yang terdapat antara penelitian terdahulu dengan

penelitian yang dilakukan adalah jenis objek penelitiannya yakni game

edukasi, dan tingkat subjek secara formal yakni SD/SLB. Adapun

perbedaannya yakni objek penelitian terdahulu yang menggunakan

Bamber, sedangkan penelitian yang akan dilakukan menggunakan game

math online pro. Perbedaan lainnya terletak pada subjek penelitian, subjek

penelitian terdahulu adalah siswa berkebutuhan khusus, sedangkan

penelitian yang akan dilakukan subjek penelitiannya adalah siswa normal

pada umumnya. Perbedaan lainnya adalah metode penelitian terdahulu

37
adalah kualitatif dengan desain studi kasus, sedangkan penelitian yang

akan dilakukan adalah penelitian eksperimen dengan desain kuasi

eksperimen non equivalen control group.

Kesamaan dan perbedaan dari penelitian terdahulu dan penelitian

yang akan dilakukan, ditampilkan lebih lanjut dalam tabel berikut :

Tabel 3 : Penelitian yang Relevan

Nama
Judul
No. Peneliti Persamaan Perbedaan
Penelitian
(Tahun)
Penerapan Game Tujuan:bagaimana
Metode :
Edukasi untuk game edukasi dapat
eksperimen
Meningkatkan meningkatkan
Variabel:game
1. Pemahaman pemahaman konsep
Rahwati (2018) edukasi
Konsep matematika.
Desain :Non
Matematika Siswa Tingkat kelas
equivalen control
SDN 1 Padamukti sekolah : kelas V
group
Garut SD
Tujuan :
menganalisis
Wiwik
peranan game
Sulistiyawati,
Peranan Game edukasi dalam
Rijalush
Edukasi Kahoot! meningkatkan Metode : studi
2. Sholikhin, Dian
Dalam Menunjang kemampuan dan literature
Septi Nur
Pembelajaran pemahaman Jenis game: Kahoot
Afifah, dan
Matematika matematika
Tomi Listiawan
siswa.
(2021)
Variabel : game
edukasi
3. Dwi Game Matematika Tujuan : Metode : studi
Krisbiantoro, Sebagai Upaya mengetahui pustaka
dan Deny Peningkatan pengaruh game
Haryono (2017) Pemahaman edukasi terhadap
Matematika Siswa kemampuan dan
Sekolah Dasar pemahaman
siswa.
Variabel : game
edukasi
Tingkat kelas
sekolah : II SD
Instrumen:
wawancara,

38
Nama
Judul
No. Peneliti Persamaan Perbedaan
Penelitian
(Tahun)
pretest, post test.
Tujuan : untuk
mengetahui
pengaruh game
Pengaruh Game edukasi terhadap
Destyan
Edukasi Quizizz kemampuan dan
Dityaningsih, Subjek : siswa SMK
4. Terhadap pemahaman
Arlin Astriyani, kelas I.
Keaktifan dan siswa.
dan Viarti Jenis game : Quiziz
Hasil Belajar Variabel : game
Eminita (2020)
Matematika Siswa edukasi
Metode :
kuantitatif
Instrumen : tes
Studi
Pemanfaatan
Game Edukasi
Variabel : game Jenis Game :
Belajar Angka
edukasi, dan bamber
Dan Mudah
Citra Nofita kemampuan Subjek penelitian :
5. Berhitung
Nur Amalia dan berhitung siswa Anak berkebutuhan
(Bamber)
Wagino (2019) Tingkat sekolah : khusus
Berbasis Android
SD/SLB Metode : Kualitatif,
Terhadap
studi kasus
Kemampuan
Berhitung Anak
Autis

F. Kerangka Pikir
Berdasarkan uraian penelitian yang relevan serta kajian teori diatas dapat

dipahami bahwa untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal dipengaruhi

oleh beberapa faktor, salah satunya ialah diperlukan adanya pembaharuan dan

variasi dari segi media pembelajaran. Salah satu pilihan media pembelajaran yang

dapat digunakan adalah game edukasi yang dapat meningkatkan keterampilan

kognitif dan penalaran siswa, melatih ketangkasan, dan membuat siswa menjadi

lebih fokus karena seluruh indranya digunakan dalam permainan game (Ridoi,

39
2018). Sehingga kegiatan pembelajaran tidak monoton, dan menjadi lebih

bermakna.

Berdasarkan hasil studi awal kemampuan berhitung awal perkalian dasar

di kelas II A dan II B SDN 16 Tanjungpandan diperoleh data jumlah siswa yang

lulus hanya 38% dan 12,5%. Hal ini dapat dipengaruhi oleh banyak faktor.

Diantaranya adalah pembelajaran yang kurang bermakna sehingga pemahaman

siswa menjadi lemah. Kelemahan dalam pemahaman matematika dapat membuat

siswa tidak tertarik pada pembelajaran matematika sehingga berpengaruh terhadap

daya tangkap siswa dalam menerima pelajaran matematika (Azizah, 2017).

Oleh karena itu, langkah pertama yang harus dilakukan seorang pendidik

adalah membuat siswa tertarik terhadap pembelajaran matematika. Caranya

dengan memahami karakteristik siswa itu sendiri. Sejalan dengan pendapat

Vygotsky dalam (Septianti & Afiani, 2020) agar pembelajaran bermakna, perlu

dirancang dan dikembangkan berpijak pada kondisi siswa sebagai subjek belajar.

Dengan kata lain, pendidik harus memahami karakteristik siswa SD kelas II untuk

mempertimbangkan perencanaan, pemilihan,dan pelaksanaan proses pembelajaran

yang sesuai.

Karakteristik siswa SD berdasarkan perkembangan psikososialnya adalah

mereka lebih senang bermain dan bergerak. Menyukai pekerjaan berkelompok,

dan senang mencoba hal baru (Hayati, 2021). Berlandaskan karakteristik tersebut,

game edukasi merupakan media yang tepat sebagai perantara pembelajaran.

Selain karena siswa bisa bermain sambil belajar, game tersebut pun mudah

digunakan baik secara individu atau berkelompok, dan bisa dimainkan dirumah

40
sebagai latihan untuk meningkatkan pengetahuan siswa mengenai operasi hitung

bilangan.

Bagan 1 : Kerangka Berfikir Penelitian

Pembelajaran Matematika
(Operasi Hitung Bilangan
Perkalian Dasar)

Menggunakan Media Game Menggunakan Media


Math Online Pro Kovensional Buku
Tema
Hasil Tes Hasil Tes

Dibandingkan

Ada perbedaan hasil tes matematika berhitung perkalian antara


pembelajaran dengan media game edukasi math online pro dan
. pembelajaran secara konvensional

G. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir, hipotesis yang dapat

dirumuskan adalah sebagai berikut :

1. Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi Math

Online Pro terhadap kemampuan berhitung perkalian siswa kelas II A

SDN 16 Tanjungpandan.

2. Media pembelajaran pembelajaran game edukasi Math Online Pro efektif

digunakan dalam meningkatkan kemampuan berhitung perkalian siswa

kelas II A SDN 16 Tanjungpandan.

41
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen (experimental). Penelitian

eksperimen pada hakekatnya bertujuan menguji suatu konsep atau prosedur

tertentu untuk membuktikan apakah konsep atau perlakuan tersebut

mempengaruhi hasil atau variabel dependen secara signifikan yang sengaja kita

rancang (Budiastuti & Bandur, 2018).

Desain penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan

desain eksperimen kuasi Non Equivalent Control Group (desain kelompok control

tidak setara). Eksperimen kuasi memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit

eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak untuk menciptakan

pembandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang disebabkan

perlakuan (Sugiyono, 2013).

Adapun desain penelitian non equivalen control group dapat dilihat


melalui tabel berikut :

42
Gambar 7 : Non Equivalent Control Group Design
(Sugiyono, 2013)
Keterangan :
X = Perlakuan
O1 = Pretest Kelas Eksperimen
O2 = Posttest Kelas Eksperimen
O3 = Pretest Kelas Kontrol
O4 = Posttest Kelas Kontrol

Di dalam model ini sebelum dimulai perlakuan kedua kelompok diberi

pretest yang berfungsi untuk mengetahui keadaan awal, yakni kemampuan

berhitung perkalian dasar siswa, adakah perbedaan antara kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol. Selanjutnya pada kelompok eksperimen mendapat

perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media game edukasi math online

pro dan pada kelompok kontrol dengan game teka teki silang perkalian. Sesudah

selesai, kedua kelompok diberi tes lagi yakni berupa posttest yang berfungsi untuk

mengukur kemampuan berhitung perkalian dasar setelah diberi perlakuan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SDN 46 dan SDN 16 Tanjungpandan,

Kabupaten Belitung. Adapun alasan pemilihan SD ini dijadikan sebagai tempat

penelitian adalah sebagai berikut:

1) Peneliti memperoleh kemudahan dan dukungan dari SDN 16

Tanjungpandan.

2) Permasalahan penelitian yang peneliti lakukan tergambar secara jelas

di SDN 16 Tanjungpandan.

43
3) Siswa yang bersekolah di SDN 16 Tanjungpandan bertempat tinggal di

Desa yang sama dengan peneliti, sehingga lebih memudahkan peneliti

dalam melihat latar belakang dan karakteristik siswa.

Tabel 4 : Jadwal Kegiatan Penelitian

Bulan / Minggu ke

No Jenis Kegiatan Februari Maret April

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Penentuan Masalah/judul

2 Survey/ Pendahuluan

3 Menyusun Proposal

4 Menyusun Instrumen

5 Sidang Proposal

6 Uji Coba Instrumen

7 Proses Treatmen dan


Pengumpulan Data

8 Mengolah Data

9 Penyusunan Laporan

10 Sidang Skripsi

44
C. Populasi dan Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2013) populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik

tertentu lainnya yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian

ditarik kesimpulannya.

Dari pengertian diatas maka populasi dalam penelitian ini adalah

seluruh siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan tahun ajaran 2021/2022

yang berjumlah 50 orang siswa.

Tabel 5 : Populasi penelitian

Kelas Jumlah Siswa


II A SDN 16 Tanjungpandan 24
II B SDN 16 Tanjungpandan 26
Total Populasi = 50

Sugiyono (2013) menyatakan bahwa sampel adalah sebagian anggota

populasi yang memberikan keterangan atau data yang diperlukan dalam suatu

penelitian. Dengan kata lain, sampel adalah himpunan bagian dari populasi.

Informasi yang terkandung dalam sampel digunakan untuk menduga karakter

populasi, secara awam dapat dikatakan bahwa semakin besar ukuran sampel maka

semakin kecil kesalahan duga yang dibuat oleh peneliti. Apabila kita

menggunakan sampel yang ukurannya sama dengan ukuran populasi maka

informasi yang diperoleh oleh peneliti akan 100 persen akurat atau kesalahan

duganya 0 persen.

Oleh karena populasi dalam penelitian ini terbatas, maka dapat digunakan

data sampel atau data populasi dalam menarik kesimpulan (sampel jenuh). Jadi

45
sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan

yang berjumlah 50 siswa.

D. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua macam variabel, yaitu variabel

terikat (variabel dependen) merupakan variabel yang tergantung dengan

variabel yang lainnya serta variabel bebas (variabel independen)

merupakan variabel yang tidak memiliki ketergantungan terhadap variabel

yang lainnya. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :

1. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan berhitung

perkalian siswa ( Variabel X) : Perubahan atau peningkatan

kemampuan perkalian siswa secara nyata setelah dilakukan proses

belajar mengajar menggunakan media game edukasi math online

pro.

2. Variabel bebas dalam penelitian ini merupakan faktor yang

mempengaruhi kemampuan berhitung perkalian siswa yakni media

game edukasi math online pro ( Variabel Y) : Alat bantu belajar

dalam bentuk aplikasi game yang digunakan guru dalam kegiatan

pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran lebih menarik dan

tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan mudah. Pada penerapan

media game edukasi math online pro lebih ditekankan guru sebagai

fasilitator sehingga siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

46
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama

dalam penelitian ini, karena tujuan utama dari penelitian ini mendapatkan

data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak

akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan.

Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara tergantung dari

tujuan penelitian dan tersedianya waktu, tenaga dan biaya. Adapun teknik

pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :

1. Melakukan wawancara ke guru kelas II A & guru kelas II B

SD N 16 Tanjungpandan guna mendapatkan gambaran

kelas dan siswa, serta proses pembelajaran yang

berlangsung, juga test awal kemampuan berhitung siswa

kelas II.

2. Mengumpulkan data sebelum perlakuan dengan

memberikan pretest pada kelas control dan eksperimen.

3. Memberikan perlakuan pada kelas control dan eksperimen

4. Mengumpulkan data setelah perlakuan dengan memberikan

posttest pada kelas control dan eksperimen

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data adalah adalah suatu alat yang yang

digunakan dalam menentukan atau mengumpulkan data yang dibutuhkan

dengan rangka menjawab permasalahan yang diteliti pada suatu penelitian.

47
Untuk mendapatkan hasil yang relevan, instrumen pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, dan tes yang terdiri atas

pretest dan post test. Adapun kisi-kisi untuk mengetes hasil kemampuan

berhitung perkalian dasar siswa dapat dilihat melalui tabel dibawah ini :

Tabel 6 : Kisi-kisi Instrumen Soal

Kompetensi Dasar Indikator Sub Indikator Nomor


Soal
4.4 Menyelesaikan 4.4.1. Menganalisis 4.4.1. Disajikan 1 – 5
masalah perkalian dan hasil kali dua soal perkalian dua
pembagian yang bilangan dengan hasil bilangan, siswa
melibatkan bilangan bilangan cacah mampu
cacah dengan hasil kali sampai 100 dengan menganalisis
sampai dengan 100 benar. jawaban yang
dalam kehidupan benar.
seharihari serta
mengaitkan perkalian Disajikan kalimat
dan pembagian perkalian dua 5 – 10
bilangan (x) dan
(y) beserta
hasilnya dimana
(x) / (y) kosong,
siswa mampu
menganalisis
pilihan jawaban
yang dengan
benar.

Disajikan kalimat 5-15


perkalian dua
bilangan (x) dan
(y) beserta
hasilnya dimana
(x) dan (y) kosong,
siswa mampu
menganalisis
pilihan jawaban
yang dengan
benar. 16-18

Disajikan kalimat
matematika yang

48
Kompetensi Dasar Indikator Sub Indikator Nomor
Soal
salah dan benar.
Siswa mampu
menganalisis
kalimat
matematika yang 18-20
benar.

Disajikan soal
cerita perkalian
matematika, siswa
mampu
menganalisis
jawaban yang
benar dari soal
tersebut.

F. Validitas dan Realiabilitas Instrumen Penelitian

1. Validitas Instrumen

Validitas instrumen dilakukan untuk menghasilkan ketepatan

ratingscale yang digunakan dalam pengukuran sikap jujur, disiplin, dan

tanggung jawab. Validitas instrumen sangat diperlukan dalam suatu

penelitian karena validitas juga merupakan ukuran mutu dan

kebermaknaan suatu penelitian (Irawan, 2005).

Estimasi validitas digunakan untuk menunjukan sejauh mana

instrumen tes dan non tes yang digunakan mengukur apa yang seharusnya

diukur. Validasi dilakukan secara teoritik dan empiric. Validasi teoritik

mencakup validasi konten dan konstruk yang dapat dilakukan oleh pakar.

Sedangkan validasi empiric dilakukan dengan uji coba lapangan

a. Validitas Teoritik

49
Setelah ditetapkan sampel, peneliti memulai penelitian dengan

menyiapkan instrumen penelitian berupa soal matematika yang harus

dicek terlebih dahulu validitas dan reabilitasnya. Pengujian validitas

dilakukan oleh dosen, juga secara empirik dengan diuji cobakan ke siswa

diluar sampel yakni siswa kelas 2 SDN 46 Tanjungpandan dengan hasil

sebagai berikut :

Tabel 7 : Perhitungan Validasi Ahli


NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
Hasil dari 9 x 3 =

a. 26
1. 1 1 1 3 1 100%
b. 27
c. 28
d. 37
Hasil dari 7 x 4 =

2. a. 26 1 1 1 3 1 100%
b. 27
c. 28
d. 38
Hasil dari 3 x 5 =

3. a. 5 1 1 1 3 1 100%
b. 15
c. 25
d. 35
Hasil dari 8 x 8 =

4. a. 44 1 1 1 3 1 100%
b. 54
c. 64
d. 74
5. Hasil dari 6 x 8 = 1 1 1 3 1 100%

a. 28
b. 38
c. 45

50
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
d. 48
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini !
6. 5 x … = 25 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c. 6
d. 8
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
8. ini : 1 1 1 3 1 100%
… x 7 = 49
a. 3
b. 4
c. 5
d. 7
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
9. ini : 1 1 1 3 1 100%
… x 9 = 81
a. 4
b. 5
c.8
d. 9
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
10. ini : 0 1 1 2 0,67 67%
.. x … = 48
a. 4 x 8
b. 5 x 8
c. 6 x 4
d. 6 x 8

51
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
12. ini : 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 56
a. 4 x 8
b. 6 x 8
c. 7 x 8
d. 9 x 8
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
ini :
13. 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 16
a. 2 x 6
b. 2 x 8
c. 3 x 8
d. 4 x 8

Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
14. ini : 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 45
a. 5 x 6
b. 5 x 7
c. 5 x 8
d. 5 x 9
15. Pilihlah 1 1 1 3 1 100%
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
ini :
.. x … = 24
a. 4 x 7
b. 4 x 8
c. 8 x 2

52
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
d. 8 x 3

Perhatikan 3
bentuk
perkalian
dibawah ini :
(1) 9 x 4 = 36
(2) 9 x 3 = 37
(3) 9 x 2 = 19
Kalimat
17. matematika 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil
yang benar
dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 2 saja
c. 2 dan 3
d. 1 saja
Setiap hari,
ibu Dina
membeli telur
sebanyak 5
butir.
Berapakah
jumlah telur
yang
18. 1 1 1 3 1 100%
terkumpul
dalam waktu
satu minggu
adalah …
a. 25
b. 30
c. 35
d. 55
19. Bu Ratna 1 1 1 3 1 100%
memberikan
tugas
matematika
sebanyak 2kali
dalam
seminggu.
Apabila
pembelajaran

53
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
berlangsung
selama 6
minggu, maka
berapa banyak
tugas
matematika
yang diberikan
oleh Bu
Ratna?
a. 12
b. 13
c. 18
d. 22

Setiap siswa
mendapatkan
giliran piket
sebanyak 3
kali dalam
sebulan. Maka
dalam satu
semester (6
20. 1 1 1 3 1 100%
bulan) berapa
kali siswa
mendapatkan
giliran piket?
a. 6
b. 12
c. 18
d. 24

Penarikan kesimpulan dengan persentase ≥ 67% valid, adapun butir

dengan < 67% didrop/didelet atau dianggap tidak valid. Dengan demikian,

dari hasil validasi teoritik seluruh butir soal dinyatakan valid. Selanjutnya,

butir yang valid diujicobakan ke sampel uji coba (jumlah sampel uji coba

instrumen usaha dengan n = 50.

b. Validasi Empirik

54
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah nstrumen

dikotomi yakni dalam bentuk tes objektif. Instrumen dikotomi dapat

didefinisikan sebagai intrumen dengan dua kemungkinan skor (0 dan 1).

Dari hasil uji coba lapangan kemudian akan didapatkan validitas butir

untuk instrumen dikotomi, yang dianalisis menggunakan uji statistic pada

aplikasi anates. Adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 8 : Perbandingan Hasil Validasi Empirik


No No HASIL POST TEST HASIL PRETEST
Butir Butir Korelasi Signifikansi Korelasi Signifikansi
Baru Asli
1 1 0.521 Signifikan 0.521 Signifikan
2 2 0.531 Signifikan 0.528 Signifikan
3 3 0.269 0.265
4 4 0.383 0.276
5 5 0.246 0.243
6 6 0.347 0.341
7 7 0.588 Sangat Signifikan 0.588 Sangat Signifikan
8 8 0.487 Signifikan 0.479 Signifikan
9 9 0.360 0.356
10 10 0.713 Sangat Signifikan 0.717 Sangat Signifikan
11 11 0.574 Sangat Signifikan 0.579 Sangat Signifikan
12 12 0.567 Sangat Signifikan 0.574 Sangat Signifikan
13 13 0.282 0.282
14 14 0.711 Sangat Signifikan 0.717 Sangat Signifikan
15 15 0.528 Signifikan 0.519 Signifikan
16 16 0.463 Signifikan 0.455 Signifikan
17 17 0.355 0.347
18 18 0.203 0.212
19 19 0.352 0.361
20 20 0.322 0.326

Pedoman penarikan kesimpulannya adalah dengan melihat kolom

signifikansi. Apabila keterangan dalam kolom tersebut adalah signifikan

55
atau sangat signifikan maka dapat dikatakan bahwa soal valid. Jadi, dari

total 20 butir soal yang diuji cobakan terdapat 10 soal pretest dan 10 soal

post test yang valid

Tabel 9 : Tingkat Kesukaran Pre Test Post Test

PRE TEST POST TEST

No. Jml. Tingkat Tafsiran Jml. Tingkat Tafsiran

Butir Betul Kesukar Betul Kesukaran

an (%) (%)

1. 34 85% Mudah 26 65% Sedang

2. 30 75% Mudah 27 67.5% Sedang

3. 31 77.5% Mudah 31 77.5% Mudah

4. 33 82.5% Mudah 25 62.5% Sedang

5. 33 82.5% Mudah 27 67.5% Sedang

6. 27 67.5% Sedang 27 67.5% Sedang

7. 12 30% Sukar 16 40% Sedang

8. 20 50% Sedang 23 57.5% Sedang

9. 30 75% Mudah 28 70% Sedang

10. 16 40% Sedang 9 22.5% Sukar

11. 20 50% Sedang 22 55% Sedang

12. 23 57.5% Sedang 14 35% Sedang

13. 17 42.5% Sedang 20 50% Sedang

14. 19 47.5% Sedang 22 55% Sedang

56
PRE TEST POST TEST

No. Jml. Tingkat Tafsiran Jml. Tingkat Tafsiran

Butir Betul Kesukar Betul Kesukaran

an (%) (%)

15. 18 45% Sedang 12 30% Sukar

16. 21 52.5% Sedang 6 40% Sedang

17. 23 57.5% Sedang 9 22.5% Sukar

18. 9 22.5% Sukar 7 17.5% Sukar

19. 8 20% Sukar 14 35% Sedang

20. 15 37.5% Sedang 6 15% Sangat

Sukar

2. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas menunjuk pada pengertian apakah sebuah instrumen

dapat mengukur sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu

(Irawan, 2005). Dengan kata lain, ukuran yang ditampilkan dalam

koefisien reliabilitas merupakan ukuran yang menyatakan keabsahan atau

kekonsistenan suatu instrumen. Instrumen yang diestimasi reliabilitasnya

yakni instrumen yang diujicobakan terlebih dahulu. Saat instrumen tidak

dapat dipastikan bahwa setiap item soal memiliki tingkat kesulitan yang

sama, maka instrumen tersebut dianalisis reliabilitasnya menggunakan

aplikasi anates. Adapun hasilnya dapat dilihat melalui tabel berikut :

Tabel 10 : Perbandingan Reliabilitas Pre Test Post Test

57
RELIABILITAS PRETEST RELIABILITAS POST TEST
Rata-rata 10.98 Rata-rata 9.53
Simpangan Baku 4.07 Simpangan Baku 3.51
Korelasi XY 0.73 Korelasi XY 0.62
Reliabilitas Tes 0.84 Reliabilitas Tes 0.77

Penarikan kesimpulan dilakukan dengan melihat koefisien

reliabilitas. Jika koefisiennya lebih dari 0.6 maka instrumen dikatakan

reliable. Atau dapat juga dilakukan dengan membandingkan koefisien

reliabilitas dengan rtabel, yakni melihat taraf signifikansi 5% yang

disesuaikan dengan sampel yang diuji.

Nilai reliabilitas pada kolom pre test menunjukkan angka sebesar

0.84, dan pada kolom post test sebesar 0.77. Dimana 0.84 > 0.6 dan 0.77

> 0.6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa instrumen yang digunakan reliabel.

G. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dalam penelitian eksperimen dibagi atas dua.

Yakni analisis deksriptif dan analisis inferensial. Analisis deskriptif

berguna untuk memaparkan dan menggambarkan data penelitian

mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai rata-rata, dan

lain sebagainya. Adapun Analisis inferensial, terdiri dari deskripsi

mengenai:

1. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data

berdistribusi normal atau tidak. Dalam uji normalitas data, jika data

58
berdistribusi normal maka akan dianalisis dengan uji statistik parametrik.

Sedangkan apabila data tidak berdistribusi normal maka akan dianalisis

dengan uji statistik non parametric.

Ada berbagai metode yang tersedia untuk menguji normalitas data

kontinu, di antaranya, metode yang paling populer adalah uji Shapiro–

Wilk, uji Kolmogorov–Smirnov. Uji Shapiro–Wilk adalah metode yang

lebih tepat untuk ukuran sampel kecil (<50 sampel) meskipun dapat juga

digunakan pada ukuran sampel yang lebih besar sedangkan uji

Kolmogorov– Smirnov digunakan untuk n > 50 (Prabhaker Mishra et al.,

2019)

Adapun hipotesis statistik yang digunakan adalah sebagai berikut :

H0 : Data berdistribusi normal.

H1 : Data berdistribusi tidak normal.

Kriteria keputusan: H0 diterima jika p-value (sig)>α , dengan α = 0,05.

b. Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah data

mempunyai variansi yang homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan

pada nilai post test kelompok eksperimen dan kelompok control.

Hipotesis statistik yang digunakan adalah sebagai berikut :

H0: s12= s22 (data kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians

yang homogen)

H1: s12 s22 (data kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians

yang tidak homogen)

59
Statistik uji yang digunakan adalah uji Levene yang terdapat dalam

program komputer SPSS 22. Kriteria keputusan: H0 diterima jika p-value

(sig)>α , dengan α = 0,05.

2. Uji Hipotesis Statistik


Pengujian hipotesis statistik bergantung pada tujuan penelitian.

Karena peneliti ingin menguji “ Bagaimana pengaruh penerapan media

game edukasi math online pro terhadap kemampuan berhitung perkalian

dasar siswa kelas II A di SDN 16 Tanjungpandan? “ maka bentuk

hipotesis yang digunakan adalah :

𝐻0 ∶ 𝜇PTE ≤ 𝜇POE
𝐻a ∶ 𝜇PTE> 𝜇POE
Keterangan :

𝜇PTE : Rata – rata Pretest kelas eksperimen

𝜇POE : Rata – rata Post test kelas eksperimen

𝐻0 : Tidak terdapat pengaruh game math online pro

𝐻a : Terdapat Pengaruh quizizz terhadap motivasi belajar siswa

Statistic uji yang dilakukan adalah Uji Wilcoxon. Pengujian

hipotesis dilakukan terhadap rata-rata nilai pre test kelompok eksperimen

dan posttest kelompok eksperimen. Dasar pengambilan keputusan dengan

melihat nilai sig. (2-tailed) apabila < 0.05 berarti H0 ditolak dan Ha

diterima yang menunjukkan adanya pengaruh bermakna terhadap

perbedaan perlakuan yang diberikan pada masing-masing variabel.

Sedangkan apabila nilai sig. > 0.05 berarti H0 diterima dan Ha ditolak

60
menunjukkan tidak terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perbedaan

perlakukan yang diberikan pada masing-masing variabel.

Selanjutnya karena peneliti ingin menguji “ Bagaimana keefektifan

media game edukasi math online pro ditinjau dari hasil tes kemampuan

berhitung perkalian dasar siswa kelas II A di SDN 16 Tanjungpandan? “

maka statistic uji yang dilakukan adalah Mann Whitney . Pengujian

dilakukan terhadap data nilai post test kelas eksperimen dan post test kelas

control. Adapun hipotesis yang digunakan adalah :

𝐻0 ∶ 𝜇POE ≠ 𝜇POK

𝐻1 ∶ 𝜇POE = 𝜇POK

Keterangan :

𝜇POE = Rata-rata nilai post test eksperimen

𝜇POK = Rata-rata nilai post test control

H0 = Tidak ada perbedaan hasil pembelajaran game math online

pro dan game teka teki silang perkalian

𝐻a = Ada perbedaan hasil pembelajaran game math online pro dan

game teka teki silang perkalian

Dasar pengambilan keputusan dengan melihat nilai sig. (2-tailed)

apabila < 0.05 maka Ha diterima, dan H0 ditolak, yang berarti tidak ada

perbedaan hasil belajar siswa pada kelas control dan eksperimen (tidak

efektif). Sedangkan apabila nilai sig. > 0.05 maka H0 diterima, dan Ha

ditolak, yang berarti ada perbedaan hasil belajar siswa pada kelas control

dan eksperimen (efektif).

61
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Penelitian dilakukan di SDN 16 B Tanjungpandan. Penelitian

menggunakan metode eskperimen dengan design eksperimen kuasi non

equivalent control group (desain kelompok control tidak setara) sehingga

menggunakan 2 (dua) kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Penelitian dilakukan pada kelas II A, dan kelas II B SDN 16

Tanjungpandan. Adapun teknik pengambilan sampel adalah dengan

menggunakan sampel jenuh.

Pembelajaran di kelas kontrol dilaksanakan selama 3 hari yakni

pada tanggal, 8-10 Juni 2022 dan untuk di kelas eksperimen dilakukan

sebanyak 3 (tiga) hari berturut-turut yakni dari tanggal 9-11 Juni 2022.

Sebelum dilaksanakan pembelajaran, peneliti memberikan pre-test untuk

melihat ada tidaknya perubahan dari pemberian perlakuan yang sesuai

dengan prosedur penelitian.

Pada tiga hari pembelajaran, peneliti menyampaikan materi

pembelajaran di kelas eksperimen dengan media game edukasi math onlie

pro. Berbeda dengan kelas control yang menggunakan game konvensional

berupa game teka-teki silang perkalian. Setiap harinya, setelah

pembelajaran selesai dilakukan, peneliti memberikan tes latihan soal untuk

62
melihat tingkat kemampuan berhitung perkalian dasar siswa ketika belajar

menggunakan game edukasi math online pro. Setelah siswa selesai

mengerjakan latihan soal pada hari ke tiga, diberikan soal post test untuk

melihat perbandingan nilai siswa yang menggunakan game edukasi math

online pro, dan game konvensional teka teki silang perkalian. Data yang

akan dibahas pada penelitian ini yaitu pengaruh penggunaan game edukasi

math online pro sebagai variabel bebas ( X ), dan kemampuan berhitung

perkalian dasar siswa sebagai variabel terikat ( Y ).

1. Analisis Data Deskriptif


Dari daftar tabel nilai siswa yang terdapat pada lampiran, dapat

diketahui frekuensi nilai terendah dan nilai tertinggi. Berikut disajikan

grafik diagram nilai post test kelas eksperimen dan kelas control.

Diagram 1 : Nilai Post Test Eksperimen

Nilai Post Test Eksperimen


10
8
6
4
2
0
30-41 42-53 54-65 66-77 78-89 90-100

Diagram 2 : Nilai Post Test Kontrol

63
8
7
6
5
4
3
2
1
0
20-32 33-45 46-58 59-71 72-84 85-100

Pada gambar menunjukkan frekuensi pada kelas eksperimen bahwa

nilai dalam rentang 64-71 mempunyai frekuensi tertinggi yakni 6 siswa.

Sedangkan pada gambar menunjukkan frekuensi pada kelas control bahwa

nilai dalam rentang 28-40 memiliki frekuensi tertinggi yakni 7 siswa.

Dari data frekuensi ini juga dapat dihitung rata-rata hasil belajar

untuk mengetahui kategorinya (minimum, maximum, dan mean). Adapun

rata-rata hasil belajar matematika siswa yang telah dihitung dengan

perhitungan statistik menggunakan bantuan SPSS 22 adalah sebagai

berikut :

Tabel 11 : Hasil Analisa Deskriptif

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai nilai rata-rata (mean)

post-test kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol, yaitu

64
67.31 untuk kelas eksperimen dan 53.75 untuk kelas kontrol. Jika dilihat

dari standar deviasinya kelas eksperimen lebih kecil dibandingkan dengan

kelas kontrol, yaitu 21.358 untuk kelas eksperimen dan 24.989 untuk kelas

kontrol.

Hal ini menunjukkan bahwa setelah proses pembelajaran,

kemampuan belajar matematika siswa kelas kontrol lebih bervariasi jika

dibandingkan dengan kemampuan belajar matematika kelas eksperimen.

2. Hasil Uji Prasyarat


Hasil uji prasyarat meliputi hasil uji normalitas dan homogenitas.

Kedua uji ini nantinya akan berpengaruh terhadap pengujian hipotesis..

Oleh karna itu, normal atau tidaknya data, serta homogen atau tidaknya

data nanti akan berpengaruh ke tahap berikutnya.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk melihat apakah data

berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas di peroleh dengan

statistik uji Kolmogorov-Smirnov diperoleh hasil sampel data kelas

eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi tidak normal dengan

perhitungan sebagai berikut :

Tabel 12 : Hasil Uji Normalitas

65
Dari gambar diatas diketahui bahwa nilai signifikansi pada

kolom Kolmogorov-Smirnov untuk hasil pre test eksperimen 0.200

> 0.05, hasil post test eksperimen 0.0001 < 0.05, hasil pre test

kontrol 0.200 > 0.05, hasil post test control 0.200 > 0.05 Karena

tidak semuanya bernilai > 0.05 yakni kolom post test eksperimen

yang bernilai < 0.05. Oleh karna itu, dapat disimpulkan bahwa data

penelitian berdistribusi tidak normal

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah

varian data post test kelas eksperimen dan data post test kelas

control homogen. Namun, homogen atau tidaknya data tersebut

tidak akan berpengaruh pada uji selanjutnya dikarnakan uji

homogenitas ini bukanlah syarat mutlak. Uji homogenitas

diperoleh dengan uji statistik yang terdapat dalam SPSS 22.

Adapun hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut :

Tabel 13 :Hasil Uji Homogenitas

66
Dari tabel diatas diketahui bahwa nilai sig based on mean

0.072 dimana artinya > 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa

varian data post test kelas eksperimen dan kelas control homogen.

3. Hasil Uji Hipotesis Statistik


Uji hipotesis statistik merupakan tahap akhir dari analisis data pada

penelitian ini. Uji hipotesis statistik test menggunakan uji statistika

Wilcoxon , dan uji Mann Whitney.

1) Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon digunakan untuk mengetahui apakah terdapat

perbedaan rata-rata dua sampel yang berpasangan. Syarat dari

dilakukannya uji ini adalah data tidak berdistribusi normal, dan

data tidak perlu homogen,. Uji ini dipakai untuk menjawab

permasalahan “ Bagaimana pengaruh penerapan media game

edukasi math online pro terhadap kemampuan berhitung perkalian

dasar siswa kelas II di SDN 16 Tanjungpandan? “. Adapun hasil

dari uji Wilcoxon ditampilkan dalam gambar dibawah ini :

Tabel 14 : Hasil Uji Wilcoxon

67
Hasil output negative ranks antara hasil belajar pre test dan

post test adalah ada 6 orang siswa yang mengalami penurunan

nilai. Rata-rata penurunannya adalah 6.63 dan jumlah rangking

negative nya adalah 38.00

Hasil output positive ranks antara hasil belajar pre test dan

post test adalah ada 14 orang siswa yang mengalami peningkatan

nilai. Rata-rata peningkatannya adalah 12.29 dan jumlah rangking

positifnya adalah 172.00

Adapun Ties adalah kesamaan nilai pre test dan post test.

Pada tabel diatas ditunjukkan bahwa ties bernilai 6 yang artinya

ada 6 orang siswa yang nilainya tidak berubah dari pre test ke post

test.

Tabel 15 :Hasil Tes Statistik Wilcoxon

Dari tabel test statistic wilcoxon diketahui nilai signifikansi

nya adalah sebesar 0.011 yang artinya < 0.05 maka dapat

disimpulkan bahwa hipotesis diterima. Artinya ada perbedaan

antara hasil belajar pre test dan post test, sehingga dapat

disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan game edukasi math

68
online pro terhadap kemampuan berhitung perkalian dasar siswa

kelas II SDN 16 Tanjungpandan.

2) Uji Mann Whitney


Persyaratan pokok dari uji ini adalah data tidak perlu

berdistribusi normal, untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan

rata-rata dua sampel yang tidak berpasangan. Uji Mann Whitney

dalam penelitian ini digunakan untuk menjawab rumusan masalah

“ Bagaimana keefektifan media game edukasi math online pro

ditinjau dari hasil tes kemampuan berhitung perkalian dasar siswa

kelas II di SDN 16 Tanjungpandan?”

Untuk menjawab rumusan masalah tersebut telah dilakukan

olah data post test kelas eksperimen dan post test kelas control

dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 16 : Hasil Uji Mann Whitney

Tabel 17 : Hasil Tes Statistik Mann Whitney

69
Dari tabel diatas diketahui bahwa nilai sig senilai 0.008

dimana artinya < 0.05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

hipotesis diterima atau ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa

yang menggunakan media game edukasi math online pro dan game

teka teki silang perkalian. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

ada pengaruh dari penggunaan game edukasi math online pro di

kelas II SDN 16 Tanjungpandan

Lebih lanjut berdasarkan hasil analisis deskriptif Mann

Whitney diketahui bahwa nilai rata-rata post test kontrol adalah

sebesar 19.90 sedangkan nilai rata-rata post test eksperimen 30.67

atau dapat disimpulkan bahwa media game edukasi math online

pro efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung perkalian

dasar siswa kelas II A dibandingkan dengan game teka teki silang

perkalian di kelas II B.

B. Pembahasan
Setelah dilakukan validitas dan reliabilitas, tahap selanjutnya

adalah uji prasyarat yang meliputi normalitas dan homogenitas. Dari data

yang termuat dalam tabel normalitas, diketahui data post test eksperimen

tidak berdistribusi normal. Hal ini dapat terjadi karena dua faktor, yang

pertama karena jumlah sampel yang < 30, atau data yang memiliki nilai

ekstrim seperti nilai 30 sehingga tidak berdistribusi secara normal.

Kemudian peneliti mencoba untuk melakukan transformasi data

untuk membuat data menjadi normal. Adapun bentuk grafik yang peneliti

70
gunakan adalah Moderate Negative Skewness, akan tetapi hasilnya masih

sama yakni data tidak berdstribusi normal. Oleh karena data tidak

berdistribusi normal. Maka, uji hipotesis yang dilakukan adalah statistika

non parametrik yakni uji Wilcoxon, dan uji Mann-Whitney.

Menurut perhitungan uji analisis deskriptif dapat disimpulkan nilai

hasil test kelas eksperimen lebih tinggi dari nilai hasil test kelas control

sehingga ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan berhitung

perkalian dasar siswa yang menggunakan media game edukasi math

online pro dan kemampuan berhitung perkalian dasar siswa yang

menggunakan media game konvensional teka teki silang. Hal ini dapat

terjadi karna antusias siswa selama pembelajaran menggunakan game

math online pro meningkat. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh

(Suryadi, 2017) jika proses pembelajaran dibantu dengan permainan game

maka merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan

pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik karena terjalin

interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian

macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah.

Pembelajaran di kelas control juga terlihat lebih antusias

dibandingkan sebelum menggunakan game teka teki silang perkalian, akan

tetapi fokus siswa terlihat lebih sering terpecah dibandingkan dengan kelas

eksperimen yang menggunakan game math online pro. Hal ini dapat

terjadi karna dalam permainan game edukasi ini siswa menjadi lebih fokus

karena seluruh indranya digunakan dalam permainan game (Ridoi, 2018).

71
Hasil-hasil penelitian terdahulu seperti yang dilakukan oleh

Rahwati (2018) yang berjudul Penerapan Game Edukasi untuk

Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SDN 1 Padamukti

Garut, Wiwik Sulistiyawati, Rijalush Sholikhin, Dian Septi Nur Afifah,

dan Tomi Listiawan (2021) yang berjudul Peranan Game Edukasi Kahoot!

Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika, dan Destyan Dityaningsih,

Arlin Astriyani, dan Viarti Eminita (2020) yang berjudul Pengaruh Game

Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa

juga menunjukkan hasil yang serupa bahwa game edukasi yang digunakan

berhasil dalam memaksimalkan pemahaman matematika kepada siswa.

Dalam uji wilcoxon diketahui bahwa terdapat perbedaan antara

hasil belajar pre test dan post test kelas eksperimen, hasil uji tersebut

menyatakan bahwa ada pengaruh penggunaan game edukasi math online

pro terhadap kemampuan berhitung perkalian dasar siswa. Adapun dari

hasil uji Mann Whitney diketahui terdapat perbedaan hasil post test antara

kelas control dan eksperimen sebesar 10.77 dan kenaikan nilai kelas

eksperimen sebanyak 12 orang siswa dan hasil uji tersebut menyatakan

bahwa media game edukasi math online pro efektif bila dibandingkan

dengan game teka teki silang.

C. Keterbatasan Penelitian
Berdasarkan pengalaman peneliti dalam menyelesaikan penelitian

ini, ada beberapa keterbatasan yang dialami dan dapat menjadi beberapa

faktor yang diperhatikan bagi peneliti-peneliti yang lain dalam

72
menyempurnakan penelitiannya. Karena pada dasarnya penelitian ini

memiliki kekurangan yang perlu diperbaiki kedepannya. Beberapa

keterbatasan penelitian ini antara lain :

1) Dalam proses pemberian perlakuan, haruslah melihat waktu yang

senggang agar fokus siswa tidak terbagi dan proses penelitian

dapat berjalan semestinya.

2) Ruang lingkup dalam penelitian ini hanya mencangkup pada 2

sekolah dasar sehingga hasil penelitian tidak bisa di

generalisasikan pada populasi yang lebih luas.

3) Penelitian ini hanya menggunakan 1 variabel yang mempengaruhi

kemampuan berhitung perkalian dasar siswa, yakni media game

edukasi. Masih terdapat beberapa variabel independen lain yang

kemungkinan memiliki pengaruh terhadap variabel kemampuan

berhitung perkalian dasar siswa.

73
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa :

1. Hasil uji Wilcoxon berdasarkan output Pair 1 diperoleh nilai Sig. (2-tailed)

sebesar 0.011 < 0.05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil

belajar siswa untuk pretest kelas eksperimen dengan post test kelas

eksperimen atau terdapat pengaruh game edukasi math online pro terhadap

kemampuan berhitung siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan

2. Hasil Uji Mann Whitney diperoleh nilai sig senilai 0.008 dimana artinya <

0.05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media game edukasi math

online pro efektif dibandingkan dengan game teka teki silang perkalian.

B. Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, saran yang diajukan oleh peneliti

adalah sebagai berikut :

1. Bagi sekolah

Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan agar proses belajar mengajar

dengan menggunakan TIK dikembangkan dan fasilitas yang mendukung

74
hal tersebut diupayakan agar para guru dapat menggunakannya pada saat

pembelajaran di kelas.

2. Bagi Pendidik

Pendidik disarankan untuk menggunakan media kreatif seperti game

edukasi math online pro, atau media berbasis TIK lainnya agar

pembelajaran matematika yang dinilai sulit dan membosankan bisa lebih

bermakna.

3. Bagi Peneliti

Bagi para peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan kembali

penelitian dengan menggunakan game math online pro pada jenjang kelas

atau materi matematika lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

AMALIA, C. N. N. (2019). STUDI PEMANFAATAN GAME EDUKASI


BELAJAR ANGKA DAN MUDAH BERHITUNG (BAMBER) BERBASIS
ANDROID TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK AUTIS.
Jurnal Pendidikan Khusus, 11(3).

Amir, A. (2014). Kemampuan penalaran dan komunikasi dalam pembelajaran


matematika. LOGARITMA: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan Dan Sains, 1,
27–42.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada.

Awiria, Nurhayati, S., Diba, F. C. P., & Yohamintin. (2020). Pembelajaran

75
matematika sd kelas rendah (1st ed.). CV Bianglala Kreasi Mandiri.

Azizah, D. (2017). Eksperimentasi pembelajaran realistik ditinjau dari aktivitas


belajar siswa pada materi segiempat. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika 1, 1(1), 57–69.

Budiastuti, D., & and Agustinus Bandur. (2018). Validitas dan reliabilitas
penelitian. Mitra Wacana Media.

Daut, M. S. (2016). KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIK DALAM


PEMBELAJARAN. MES (Journal of Mathematics Education and Science),
2(1), 58–67.

Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi
Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding
Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ.

Fatmawati, N. (2014). PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG


MELALUI PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION.
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI, 8(2), 325–336.
https://doi.org/10.21009/JPUD.082.012

Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran (1st ed.). Deepublish.

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, T. H., Tahrim, T., Mufit, A. A., Azwar,
R., Masdiana, & Made, I. I. P. (2021). Media Pembelajaran (1st ed.). Tahta
Media Group.

Hayati, F. (2021). Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar : Sebuah


Kajian Literatur. 5, 1809–1815.

Henry, S. (2013). Cerdas Dengan Games. Gramedia Pustaka Utama.

Herniawati, A. (2019). EDUCATIVE GAME TOOLS IN EARLY


CHILDHOODS’LEARNING. IN EARLY CHILDHOODS’LEARNING."
Damar Jayagiri: Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Pendidikan Non Formal,

76
1(XI).

Irawan, P. (2005). Metode Penelitian (Syamsir (ed.); 1st ed.).

Jennah, R. (2009). MEDIA PEMBELAJARAN (1st ed.). Antasari Press.

Krisbiantoro, D., & Deny Haryono. (2017). Game matematika sebagai upaya
peningkatan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Telematika,
10(2).

Kurniah, N., Romlah, M., & Wembrayarli. (2016). PENINGKATAN


KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI KEGIATAN BERMAIN
SEMPOA. Jurnal Ilmiah Potensia, 1(2), 72–77.

Kurniati, A. (2015). Mengenalkan matematika terintegrasi islam kepada anak


sejak dini. Suska Journal of Mathematics Education, 1(1), 1–8.

Maulana, I., & Nasution, N. (2020). Pengenalan Konsep Perkalian Menggunakan


Media Rak Telur Rainbow pada Anak Usia Dini Abstrak. Jurnal Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini I, 4(2), 512–519.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.370

Muhammad, Z., R, N. D., & H, P. S. (2017). Rancang Bangun Game Sejarah Asal
Usul Kota Pontianak Menggunakan RPG Maker. JUSTIN (Jurnal Sistem
Dan Teknologi Informasi), 5(2), 85–88.

Nendra, U. P., & Haryanto. (2017). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI


BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI
PENDIDIKAN. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.

Nurahmawati, D., Sesrita, A., & Novi Maryani. (2020). MEMBANDINGKAN


ANTARA MODEL NUMBER HEAD TOGETHER (NHT) DAN TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA HASIL BELAJAR
MATEMATIKA. SITTAH: Journal of Primary Education, 1(1), 17–30.

Prabhaker Mishra, Pandey, C. M., Singh, U., Gupta, A., Sahu, C., & Keshri, A.

77
(2019). Descriptive Statistics and Normality Tests for Statistical DataNo
Title. Annals of Cardiac Anaesthesia, 22(1), 67–72.

Rahwati. (2018). Penerapan Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman


Konsep Matematika Siswa SDN 1 Padamukti Garut. Lentera Pedagogi, 1(2),
91–97.

Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Antasari Press.

Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2:


tutorial sederhana Construct 2. Maskha.

Rohman, Nanan, & Mulyanto, B. (2010). Membangun aplikasi game edukatif


sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis, 4(1), 53–58.

Ruqiah, G. P. P., & Neuwidia, T. P. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game


Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151.

Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah


Covid-19. Biodik, 6(2), 109–119. https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759

Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa


Sekolah Dasar Di SDN Cikokol 2. AS-SABIQUN 2, 1(1), 2017.

Sholihah, D. A., & Ali Mahmudi. (2015). Keefektifan experiential learning


pembelajaran matematika MTs materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Riset
Pendidikan Matematika 2, 2, 175–185.

Sipayung, Y., & Hendri, W. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED
LEARNING PADA MATERI ANIMALIA KELAS X IPA SMAN 1
BUKITTINGGI. JURNAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN 8, 8(2), 13–14.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif

78
dan R&D.

Sulistiawati. (2015). Pembelajaran Perkalian Bilangan 1 – 10 dengan


Matematika GASING untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD.
November 2014, 614–621.

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Septi, D. N. A., & Listiawan, T. (2021). Peranan
game edukasi kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana
Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya,
15(1), 56–57.

Suryadi, A. (2017). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI


MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL. Jurnal Petik, 3(1), 8–13.

Susilana, R., & Riyana, C. (2007). Media Pembelajaran (1st ed.). CV WACANA
PRIMA.

Tombokan, J. R., & Selpius Kandou. (2016). PEMBELAJARAN MATEMATIKA


DASAR BAGI ANAK BERKESULITAN BELAJAR (III). AR-RUZZ MEDIA.

Windawati, R., & Dewi, H. K. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis


Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar.
JURNAL BASICEDU, 5(2), 1027–1038.

Lampiran 1 : Hasil Pre Test dan Post Test

Kelas Kontrol
No. NILAI TES NILAI NILAI POST
NAMA AWAL PRETES TEST
1. Abic Putra K. 60 90 80
2. Adzkia Saufa Amira 50 100 90
3. Ariqa Fatina Dinata 30 100 70
4. Athian Nizam 20 80 90
5. Bagas Khalifa S. P 50 30 70
6. Bilqis Aqila Zahra 70 20 100
7. Dzaki Zhaffan Qhairry 50 70 50
8. Fahrel Mulana 30 40 40
9. Fawwaz Muhammad A 20 70 80

79
10. Aryo Saputro 20 60 70
11. Hadid Al Ayyubi 60 60 70
12. Haikal Al Fahriz 100 80 50
13. Ibnu Hafiz 50 50 40
14. Jenisha Alba 40 20 60
15. Kaila Ufairah Azka 70 60 60
16. Keyla Azzahra T. 100 60 30
17. Luthfiah Azahra Putri 60 60 20
18. Mufliha Aliya 80 80 60
19. Pradipta Adyatama 40 60 40
20. Sofie Afifah 60 50 40
21. Syahkira 40 30 20
22. Zafran Rayyan Haziq 50 40 20
23. Zahraa Putri Shantana 30 30 20
24. M. Erlangga 50 30 20

Kelas Eksperimen
NILAI TES NILAI NILAI POST
No Nama AWAL PRETES TEST
1 Abbad Nailun N. 100 70 90
2 Abidzam Julian R. 10 50 40
3 Antapa Fiyoza 70 30 30
4 Arkhan Dwi Frazean 60 70 80
5 Assyifa Dwi K. 90 60 80
6 Atharizq Fawwaz S. 60 30 30
7 Azkia Zahwa 90 100 80
8 Danesha Alya Jazilah 30 80 80
9 Della Nur A. 70 50 80
10 Dewi Uswatun H. 100 90 100

80
11 Dwi Nur Inayah 50 60 50
12 Farhan Jauhari S. 50 60 80
13 Hafizh Arlino 60 50 70
14 Marshaqila Cantiqha 60 50 80
15 Muhammad Abgary S. 90 60 90
16 M. Khalifah Al R. 70 80 70
17 Muhammad Rizky S. 70 60 70
18 Naura Chantika Putri 60 60 60
19 Nur Syifa 50 40 50
20 Rifqi Abdillah 100 90 90
21 Rifqi Al Azri 100 90 80
22 Salsabila 70 30 70
23 Shalwa Sri Rahayu 100 90 80
24 Siti Khirania Utami 50 70 70
25 Yurizki Adhytri 100 70 90
26 Faisal Mikail Himawan 40 20 40

Lampiran 2 : Output SPSS


1. Uji Normalitas

2. Uji Homogenitas

81
3. Uji Hipotesis Wilcoxon

4. Uji Hipotesis Mann Whitney

82
Lampiran 3 : Instrumen Penelitian dan Hasil Uji Instrumen
1. Soal Pretest

83
2. Soal Post Test

84
85
3. Hasil Uji Instrumen

VALIDASI ISI INSTRUMEN


KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA

NO. Pernyataan/butir soal Val 1 Val 2 Val 3 Jumlah Total Persentasi

Hasil dari 9 x 3 = …
a. 26
1. b. 27 1 1 1 3 1 100%
c. 28
d. 37
Hasil dari 7 x 4 = …
a. 26
2. b. 27 1 1 1 3 1 100%
c. 28
d. 38
Hasil dari 3 x 5 = …
a. 5
3. b. 15 1 1 1 3 1 100%
c. 25
d. 35
Hasil dari 8 x 8 = …
a. 44
4. b. 54 1 1 1 3 1 100%
c. 64
d. 74
Hasil dari 6 x 8 = …
a. 28
5. b. 38 1 1 1 3 1 100%
c. 45
d. 48
Pilihlah bilangan yang
benar untuk mengisi
titik-titik dibawah ini !
5 x … = 25
6. 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c. 6
d. 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini !
7. 8 x … = 32 1 1 1 3 1 100%
a. 3
b. 4
c. 5
d. 6

86
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
8. … x 7 = 49 1 1 1 3 1 100%
a. 3
b. 4
c. 5
d. 7
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
9. … x 9 = 81 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c.8
d. 9
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
10. .. x … = 48 0 1 1 2 0,67 67%
a. 4 x 8
b. 5 x 8
c. 6 x 4
d. 6 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
11. .. x … = 36 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 6
b. 5 x 6
c. 6 x 6
d. 6 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
12. .. x … = 56 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 8
b. 6 x 8
c. 7 x 8
d. 9 x 8

87
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
13. .. x … = 16 1 1 1 3 1 100%
a. 2 x 6
b. 2 x 8
c. 3 x 8
d. 4 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
14. .. x … = 45 1 1 1 3 1 100%
a. 5 x 6
b. 5 x 7
c. 5 x 8
d. 5 x 9
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
15. .. x … = 24 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 7
b. 4 x 8
c. 8 x 2
d. 8 x 3
Perhatikan 3 bentuk
perkalian dibawah
ini :
(1) 6 x 4 = 24
(2) 3 x 3 = 8
(3) 5 x 7 = 35
Kalimat matematika
16. 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil yang
benar dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 1 dan 2
c. 2 dan 3
d. 3 dan 2

88
Perhatikan 3 bentuk
perkalian dibawah
ini :
(1) 9 x 4 = 36
(2) 9 x 3 = 37
(3) 9 x 2 = 19
Kalimat matematika
17. 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil yang
benar dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 2 saja
c. 2 dan 3
d. 1 saja
Setiap hari, ibu Dina
membeli telur
sebanyak 5 butir.
Berapakah jumlah
telur yang terkumpul
18. dalam waktu satu 1 1 1 3 1 100%
minggu adalah …
a. 25
b. 30
c. 35
d. 55
Bu Ratna
memberikan tugas
matematika
sebanyak 2kali
dalam seminggu.
Apabila
pembelajaran
berlangsung selama
19. 6 minggu, maka 1 1 1 3 1 100%
berapa banyak tugas
matematika yang
diberikan oleh Bu
Ratna?
a. 12
b. 13
c. 18
d. 22
20. Setiap siswa 1 1 1 3 1 100%
mendapatkan giliran
piket sebanyak 3 kali
dalam sebulan. Maka
dalam satu semester
(6 bulan) berapa kali
siswa mendapatkan
giliran piket?

89
a. 6
b. 12
c. 18
d. 24

KESIMPULAN:

1. Butir instrumen dengan persentase ≥ 67% valid


2. Butir yang tidak valid < 67% didrop/didelet

BUTIR YANG VALID DIUJICOBAKAN KE SAMPEL UJI COBA (JUMLAH


SAMPEL UJI COBA INSTRUMEN USAHA DENGAN N = 50

3. Hasil Uji Coba Empirik

90
Lampiran 4 : Dokumen Pendukung
1. Validitas SDN 46 Tanjungpandan dan SDN 33 Tanjungpandan
Rabu, 25 Mei 2022

91
2. Observasi Awal SD 16 Tanjungpandan
Rabu, 25 mei 2022

3. Mengajar Kelas Kontrol Hari Ke-1


Rabu, 8 Juni 2022

92
4. Mengajar Kelas Control Hari Ke-2
Kamis, 9 Juni 2022

5. Mengajar Kelas Control Hari Ke-3


Jumat, 10 Juni 2022

93
6. Mengajar Kelas Eksperimen Hari Ke-1
Kamis, 9 Juni 2022

94
7. Mengajar Kelas Eksperimen Hari Ke-2
Jumat, 10 Juni 2022

8. Mengajar Kelas Eksperimen Hari Ke-3


Sabtu, 11 Juni 2022

95
96
Lampiran 5 : Surat Izin Pelaksanaan Penelitian

Lampiran 6 : Biodata Peneliti

97
Susanti, adalah nama penulis sekaligus peneliti dalam skripsi ini. Penulis lahir

dari orang tua Sidinasa dan Juwita Rubianti sebagai anak

pertama dari dua bersaudara. Penulis dilahirkan di Pulau

Belitung, tepatnya di Tanjungpandan pada tanggal 01

Februari 2001. Penulis menempuh pendidikan dimulai

dari TK Bina Warga (Lulus Tahun 2006), SDN 46

Tanjungpandan (Lulus Tahun 2012), SMPN 5

Tanjungpandan (Lulus Tahun 2015), SMKN 1 Tanjungpandan (Lulus Tahun

2018) dan Universitas Djuada Bogor (discontinued) hingga akhirnya bisa

menempuh masa kuliah di Fakultas Pendidikan Agama Islam dan Guru Jurusan

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Penulis juga aktif dalam keorganisasian. Dalam dunia organisasi, penulis

aktif sebagai pengurus IKPB Djuanda Bogor 2019-2021, Unida Ambassador

2020, DPM FKIP 2019-2020, dan Ikatan Volly Unida 2018-2020.

Buah ketekunan, dan motivasi tinggi untuk terus belajar dan berusaha.

Penulis telah berhasil menyelesaikan pengerjaan skripsi ini. Semoga dengan

penulisan tugas akhir skripsi ini mampu memberikan kontribusi positif bagi dunia

pendidikan.

Akhir kata penulis mengucapkan rasa syukur yang sebesar-besarnya atas

selesainya skripsi yang berjudul “ Pengaruh Game Edukasi Math Online Pro pada

Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar Siswa Kelas II SDN 16 Tanjungpandan”

98

Anda mungkin juga menyukai