SKRIPSI
Disusun untuk Melengkapi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru
Universitas Djuanda Bogor
Oleh:
SUSANTI
NIM. H.1810139
Nama : Susanti
NIM : H.1810155
Telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam ujian akhir pada Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Agama Islam dan Pendidikan
Menyetujui,
i
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul : “PENGARUH MEDIA GAME EDUKASI MATH
ONLINE PRO PADA KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DASAR
SISWA KELAS II SDN 16 TANJUNGPANDAN” yang disusun oleh:
Nama : Susanti
NIM : H.1810155
Telah diajukan pada tanggal ........ dan sahkan sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru Universitas Djuanda
Bogor.
Panitia Ujian,
Ketua Sidang, Sekretaris Sidang
___________________ ___________________
NPP. NPP.
__________________ __________________
NPP. NPP.
Mengetahui,
Dekan, Ketua Program Studi,
Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru Pendidikan Guru Sekolah Dasar
__________________ ___________________
NPP. NPP.
ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
memperoleh gelar sarjana dari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Agama Islam dan Pendidikan Guru (FAIPG) Universitas Djuanda Bogor
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip
dari karya orang lain telah saya tuliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan
hasil kerja saya sendiri atau plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia
menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan sanksi-sanksi
Susanti
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Rabb
semesta alam yang tidak pernah berhenti memberikan berjuta nikmatNya karena
atas segala rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penelitian skripsi
yang berjudul “Pengaruh Media Game Edukasi Math Online Pro Pada
Shalawat dan salam selalu tercurah kepada Rasulullah SAW beserta keluarga,
Penelitian skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk
mengerjakan skripsi pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi penelitian ini bukan hanya karena
usaha dari penulis sendiri, akan tetapi karena adanya dukungan dari berbagai
1. Bapak Dr. H. Martin Roestami, S.H, M.H. Selaku ketua pembina Yayasan
2. Ibu Dr. Hj. R. Siti Pupu Fauziah, S.Pd. M.Pd.I. Selaku ketua umum
Bogor.
4. Ibu Zahra Khusnul Latifah, M.Pd.I. Selaku Dekan Fakultas Agama Islam
iv
5. Ibu Dr. Helmia Tasti Adri, M.Pd. Si Selaku ketua Program Studi
Djuanda Bogor.
8. Seluruh Staf Dosen dan Tata Usaha Universitas Djuanda yang telah
melakukan penelitian.
melakukan penelitian.
melakukan penelitian.
12. Kepada Orang Tua dan Keluarga yang telah memberikan dukungan dan
Semoga apa yang telah diberikan dapat bermanfaat dan berguna bagi
penulis. Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini jauh dari kata
sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang
Penulis
v
ABSTRAK
Susanti
NIM : H.1810155
vi
ABSTRACT
Susanti
NIM : H.1810155
This study aims to determine the effect of online pro math educational
games and their effectiveness on the numeracy skills of second grade students at
SDN 16 Tanjungpandan.
The method used in this research is quantitative with this type of research
Quasi Experiment design Non Equialent Control Group. Using two classes,
namely the control class and the experimental class with different treatments. The
control class was given learning with multiplication crossword puzzle games,
while the experimental class was taught with online pro math educational games.
The data obtained will be analyzed by statistical tests using SPPS 22.
The results of the test for the effect of the online pro math game in the
Wilcoxon test showed that the online pro math media had an effect on increasing
the score of 14 students, decreasing the score of 6 students, and 6 others with
unchanged scores. Furthermore, the results of the test of the effectiveness of the
online pro math game in the mann whitney test showed that the pro online math
game was effective with a post test difference between the experimental and
control classes of 10.77.
Keywords: Educational Game, Math Online Pro.
vii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN PEMBIMBING........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................................ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI............................................................................iii
KATA PENGANTAR........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL................................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................................xi
BAB I...................................................................................................................................1
PENDAHULUAN...............................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...........................................................................................1
B. Identifikasi Masalah.................................................................................................4
C. Pembatasan Masalah................................................................................................4
D. Rumusan Masalah....................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian.....................................................................................................5
F. Manfaat Penelitian...................................................................................................6
BAB II..................................................................................................................................9
KAJIAN PUSTAKA............................................................................................................9
A. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar................................................................9
1. Pengertian Pembelajaran......................................................................................9
2. Pengertian Matematika......................................................................................10
3. Pembelajaran Matematika SD............................................................................11
B. Media Pembelajaran...............................................................................................12
1. Pengertian Media Pembelajaran.........................................................................12
2. Klasifikasi Media Pembelajaran.......................................................................14
3. Kriteria Pemilihan Media...................................................................................16
C. Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar................................................................18
1. Pengertian Kemampuan Berhitung....................................................................18
2. Perkalian Dasar..................................................................................................19
D. Game Edukasi Math online pro.............................................................................20
1. Game..................................................................................................................20
2. Game Edukasi....................................................................................................24
viii
3. Manfaat Game Edukasi......................................................................................25
4. Perbedaan Game Edukasi dengan Multimedia Interaktif..................................28
5. Game Math online pro.......................................................................................29
E. Penelitian yang Relevan.........................................................................................34
F. Kerangka Pikir.......................................................................................................40
G. Hipotesis Penelitian................................................................................................43
BAB III..............................................................................................................................44
METODE PENELITIAN...................................................................................................44
A. Desain Penelitian....................................................................................................44
B. Tempat dan Waktu Penelitian................................................................................45
C. Populasi dan Sampel Penelitian.............................................................................46
D. Variabel Penelitian.................................................................................................48
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data.............................................................48
F. Validitas dan Realiabilitas Instrumen Penelitian...................................................51
G. Teknik Analisis Data..............................................................................................60
1. Uji Prasyarat.......................................................................................................60
2. Uji Hipotesis Statistik........................................................................................62
BAB IV..............................................................................................................................64
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.................................................................64
A. Hasil Penelitian......................................................................................................64
1. Analisis Data Deskriptif.....................................................................................65
2. Hasil Uji Prasyarat.............................................................................................67
3. Hasil Uji Hipotesis Statistik...............................................................................69
B. Pembahasan............................................................................................................72
C. Keterbatasan Penelitian..........................................................................................74
BAB V................................................................................................................................76
PENUTUP..........................................................................................................................76
A. Kesimpulan............................................................................................................76
B. Saran.......................................................................................................................76
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................77
DAFTAR TABEL
ix
Tabel 1 : SK-KD Matematika SD....................................................................................18
Tabel 2 : Pergeseran Paradigma Belajar Abad 21............................................................25
Tabel 3 : Penelitian yang Relevan....................................................................................35
Tabel 4 : Jadwal Kegiatan Penelitian...............................................................................42
Tabel 5 : Populasi penelitian............................................................................................43
Tabel 6 : Kisi-kisi Instrumen Soal....................................................................................46
Tabel 7 : Perhitungan Validasi Ahli.................................................................................48
Tabel 8 : Perbandingan Hasil Validasi Empirik...............................................................52
Tabel 9 : Tingkat Kesukaran Pre Test Post Test...............................................................53
Tabel 10 : Perbandingan Reliabilitas Pre Test Post Test..................................................55
Tabel 11 : Hasil Analisa Deskriptif..................................................................................62
Tabel 12 : Hasil Uji Normalitas.......................................................................................63
Tabel 13 :Hasil Uji Homogenitas.....................................................................................64
Tabel 14 : Hasil Uji Wilcoxon.........................................................................................65
Tabel 15 :Hasil Tes Statistik Wilcoxon............................................................................66
Tabel 16 : Hasil Uji Mann Whitney.................................................................................67
Tabel 17 : Hasil Tes Statistik Mann Whitney...................................................................67
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Tampilan Awal Game....................................................................................26
Gambar 2 : Menu Utama Game.......................................................................................26
Gambar 3 : Menu Setting Game.......................................................................................27
Gambar 4 : Tampilan Permainan Basket..........................................................................29
Gambar 5 : Tampilan Permainan Balap Mobil.................................................................29
Gambar 6 : Tampilan Permainan Memancing..................................................................29
Gambar 7 : Non Equivalent Control Group Design..........................................................40
xi
DAFTAR BAGAN
xii
DAFTAR DIAGRAM
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terus berkembang sehingga
tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 5 ayat (1) yakni “Setiap warga negara
Nasional No. 22 tahun 2006 tentang standar isi bagian prinsip pengembangan
pengetahuan, teknologi, dan seni berkembang secara dinamis. Oleh karenanya, isi
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Dengan kata lain, proses
Khususnya pada tingkat sekolah dasar (SD) kelas rendah. Penggunaan TIK
1
Hasil observasi peneliti ke SDN 16 Tanjungpandan, diketahui guru dalam
mereka baru menghafal sampai perkalian lima. Bahkan saat peneliti datang
pertama kali, guru sedang memberikan hukuman kepada siswa yang tidak hafal
Hasil observasi tersebut juga didukung oleh hasil test awal kemampuan
(kemampuan perkalian dua bilangan yang hasilnya bilangan cacah sampai dengan
perkalian dasar (kompetensi 4.4) banyak siswa yang belum mencapai kriteria
siswa hanya 10 orang atau 38% yang mencapai KKM, dan di kelas II B dari 24
menjadi berkurang hanya sejumlah 3 hari dalam seminggu dengan rentang jam 4-
oleh Mahmudi (2015) bahwa proses pembelajaran matematika selama ini yang
terjadi belum sesuai dengan yang diharapkan, yaitu masih berpusat pada guru.
2
Padahal sebagai seorang pendidik harusnya seorang guru mampu menciptakan
suasana belajar yang interaktif dan bermakna bagi siswa. Kondisi inilah yang
media TIK dalam pembelajarannya sejak tingkat SD. Contohnya adalah dengan
salah satu perbedaan antara game edukasi dengan game konvensional adalah
adanya adanya unsur animasi yang berfungsi merangsang daya ingat siswa
smartphone adalah Math Online Pro. Math online pro adalah sebuah aplikasi
visualisasi bermain bola basket, balap mobil, dan memancing. Game ini bisa
puluhan bahkan ratusan yang bisa dipilih sendiri. Dengan penggunaan game
edukasi math online pro ini siswa dapat belajar dengan lebih bermakna sehingga
kemampuan berhitung perkalian siswa dapat meningkat. Hal ini telah dibuktikan
3
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk menerapkannya pada kemampuan berhitung
Tanjungpandan”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil observasi dan pemberian test awal kepada siswa kelas II
dari hasil test awal matematika materi perkalian satuan dan puluhan hanya
pembelajaran
3-4jam perhari
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, maka
peneliti akan membatasi permasalahan yang akan menjadi fokus dalam penelitian
ini yaitu hasil kemampuan berhitung perkalian dasar siswa masih rendah, dan
4
media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi sehingga peneliti
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka yang menjadi
2. Apakah media game edukasi math online pro efektif ditinjau dari
SDN 16 Tanjungpandan?
E. Tujuan Penelitian
Untuk menjawab rumusan masalah di atas maka kegiatan penelitian ini
di SDN 16 Tanjungpandan
5
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan di atas, manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua
sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Penelitian ini dapat dijadikan pengalaman untuk melatih
b. Bagi guru
Penelitian ini dapat dijadikan rujukan khususnya dalam
c. Bagi peneliti
Penelitian ini dapat dijadikan ilmu dan pengalaman baru
6
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Pengertian Pembelajaran
dalam belajar.
8
2. Pengertian Matematika
berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein
(2016) adalah pengetahuan terstruktur, dimana sifat dan teori dibuat secara
anak yang belum berpikir secara deduktif agar dapat mengerti dunia
9
Di lain pihak Kurniati (2015) menjelaskan matematika sendiri
mengenai bilangan.
3. Pembelajaran Matematika SD
Pembelajaran matematika di SD merupakan proses untuk
antara hakikat matematika dan hakikat peserta didik. Oleh karena itu,
10
belajar yang lalu akan berpengaruh terhadap proses belajar matematika
selanjutnya.
siswa pada posisi yang sangat penting sebelum langkah pemilihan dan
perkembangan siswa.
B. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
pesan-pesan pengajaran.
media pembelajaran adalah alat bantu atau alat peraga dalam mengajar
yang dapat merangsang pikiran, perhatian, dan minat siswa agar proses
11
Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang
pemberi informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau siswa yang
bermakna.
belajar. Ketiga, sebagai alat bantu stimulan siswa. Keempat, sebagai alat
12
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran ada banyak sekali jenisnya. Bisa berupa guru,
(3) media berbasis visual yakni buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,
televisi)
a) Media Grafis
13
tidak digrafiskan. Beberapa contoh media grafis, diantaranya
d) Media Audio
14
rangsangan suara atau isi pesan yang disampaikan hanya diterima
antara lain: radio dan Audio Cassete Tape Recorder (ACTR) atau
suara yang dapat didengar dan gambar untuk dilihat, dalam waktu
Dari pendapat para ahli diatas, maka secara garis besar media
seperti radio.
15
Menurut (Susilana & Riyana, 2007) ada beberapa kriteria umum yang
pembelajaran.
harus dicapai.
langsung).
16
f. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas
pembagian.
17
2. Perkalian Dasar
dasar.
bagian awal dari perkalian yakni perkalian 1 sampai dengan 10, atau dapat
(Awiria et al., 2020). Dapat dilihat dari banyaknya siswa yang duduk di
bahwa hingga saat ini siswa masih kesulitan dalam menerima pelajaran
mereka tidak hafal perkalian dasar (perkalian dua bilangan satu angka)
18
Tabel 1 : SK-KD Matematika SD
1. Game
Secara bahasa game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti
arena keputusan dan aksi pemainnya biasanya dalam konteks tidak serius
matematika pada tahun 1944. Teori permainan adalah suatu cara belajar
(Rohman et al., 2010). Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and
19
orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
perkembangan otak.
motorik halus)
strategi perhitungan)
20
5) Quiz Game (permainan yang berisi pertanyaan tertentu yang
rintangan-rintangan)
kembali)
21
kekuatan/negara,pengumpulan sumberdaya, serta
dengan bebas)
layar)
22
narasi, baik dengan melakukan akting, melalui proses
karakter)
2. Game Edukasi
Game edukasi menurut Henry (2013) adalah game yang berisi
dengan adanya game ini anak jadi lebih mudah memahami materi yang
disampaikan.
bahwa game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
23
mengembangkan konsep dan pemahaman, membimbing siswa dalam
Dengan kata lain, setiap game hanya berlaku untuk materi atau
pada umumnya.
satu media pembelajaran yang dapat digunakan guru di era digital dan
menarik
24
c. Mengoptimalisasi daya ingat anak sehingga dapat membantu
proses pembelajaran.
positif game. Menurut mereka, Anak yang bermain video game akan
permainan game maka merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan
karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar
(Suryadi, 2017).
25
Selain itu game edukasi memberikan pengalaman permainan dan
21 tersebut menjadi poin positif dari game edukasi. Sebagaimana firman Allah
agung.
26
Dari ayat tersebut telah menjelaskan bahwa betapa pentingnya posisi
akhlak dalam kehidupan. Rasulullah SAW diutus oleh Allah SWT untuk
menyempurnakan akhlak umat manusia yang waktu itu berada dalam masa
Jahiliyah atau zaman kebodohan. Dari hal itu pula yang menyebabkan betapa
pentingnya akhlak sebagai pondasi dari keimanan seseorang. Dengan akhlak atau
karakter yang baik, maka orang tersebut akan selalu terdorong untuk melakukan
hal pendidikan. Banyak sekali media pembelajaran berbasis game yang sering kita
game edukasi yang akan kita bahas juga merupakan multimedia interaktif.
animasi, dan tulisan. Adapun multimedia interaktif adalah multimedia yang dalam
penggunanya. (Ruqiah & Neuwidia, 2020) Ada 4 jenis multimedia interaktif yakni
dipisahkan dari peran dan kemampuan yang dimilikinya. Oleh karena itu, secara
27
1) Memiliki lebih dari satu jenis media yang konvergen, misalnya
program.
leluasa.
menjelaskan bahwa multimedia interaktif bersifat luas. Salah satu turunan dari
Maka dapat disimpulkan, bahwa tidak ada perbedaan antara game edukasi dengan
pembelajaran sedangkan game edukasi adalah subtema atau judul dari media
pembelajaran.
28
matematika yang menggunakan rumus matematika pengurangan,
Korea Utara, Indonesia, Thailand, dan India. Selain tersedia dalam versi
pegunungan ditepian sungai dimana ada mobil dan anak-anak yang sedang
lagu dan suara, membagikan link aplikasi, dan info aplikasi. Selain itu
terdapat menu perbelanjaan di sisi kanan atas untuk membeli koin yang
29
Setelah masuk ke menu bermain akan ditampilkan tiga jenis
permainan yakni bola basket, balap mobil, dan memancing. Dibawah jenis
permainan terdapat pilihan lawan main yang bisa dipilih, baik itu bermain
dengan bot atau computer, dan permainan ganda yang bisa dimainkan
dengan teman yang jarak lokasinya berdekatan. Sisi pojok kiri atas
menampilkan menu home untuk kembali ke tampilan awan, dan sisi pojok
kanan atas menampilkan jumlah koin yang kita miliki dari hasil bermain.
mainkan. Apabila kita memilih game bola basket maka kita akan bermain
bola basket, begitupun jika kita memilih permainan memancing atau balap
30
Setelah dari menu pemilihan game, kita akan lanjut ke pemilihan
mainkan. Terdapat empat macam rentang bilangan yakni 0-10, 0-20, 0-50,
dan 0-100. Selain itu, terdapat juga pemilihan kategori yang akan
menentukan soal-soal jenis apa yang akan kita mainkan. Ada tujuh jenis
pengurangan, pecahan, dan divisi. Kita bisa memilih satu atau lebih
kategori soal, sehingga bentuk soal bisa menjadi campuran operasi hitung
dengan cara menekan kategori soal yang kita inginkan sampai berwarna.
Setelah kita menentukan karakter, rentang, dan kategori soal yang akan
tersebut kita akan melawan empat orang pemain lain atau empat orang bot.
31
Gambar 4 : Tampilan Permainan Basket
ditampilkan disisi kiri atas atau kanan bawah. Apabila kita menjawab soal
32
dengan salah, maka jawaban yang benar akan ditampilkan. Skor hasil akan
33
media atau variabel penelitian yang sama-sama menggunakan media game
Rijalush Sholikhin, Dian Septi Nur Afifah, dan Tomi Listiawan yang
34
siswa, meningkatkan kemampuan berpikir dan belajar, siswa memiliki
sikap positif dalam belajar, siswa lebih aktif dalam belajar, pembelajaran
2017).
35
edukasi terhadap pemahaman, dan kemampuan siswa. Kesamaan lain
penelitian kuantitatif. Angket keaktifan siswa dan post test hasil belajar
penelitian yang akan dilakukan adalah siswa kelas II SD. Objek penelitian
36
terdahulu adalah game quiziz sedangkan penelitian yang akan dilakukan
oleh Citra Nofita Nur Amalia dan Wagino. Penelitian tersebut bertujuan
dan desain studi kasus serta model desain multi-case study. Data penelitian
math online pro. Perbedaan lainnya terletak pada subjek penelitian, subjek
37
adalah kualitatif dengan desain studi kasus, sedangkan penelitian yang
Nama
Judul
No. Peneliti Persamaan Perbedaan
Penelitian
(Tahun)
Penerapan Game Tujuan:bagaimana
Metode :
Edukasi untuk game edukasi dapat
eksperimen
Meningkatkan meningkatkan
Variabel:game
1. Pemahaman pemahaman konsep
Rahwati (2018) edukasi
Konsep matematika.
Desain :Non
Matematika Siswa Tingkat kelas
equivalen control
SDN 1 Padamukti sekolah : kelas V
group
Garut SD
Tujuan :
menganalisis
Wiwik
peranan game
Sulistiyawati,
Peranan Game edukasi dalam
Rijalush
Edukasi Kahoot! meningkatkan Metode : studi
2. Sholikhin, Dian
Dalam Menunjang kemampuan dan literature
Septi Nur
Pembelajaran pemahaman Jenis game: Kahoot
Afifah, dan
Matematika matematika
Tomi Listiawan
siswa.
(2021)
Variabel : game
edukasi
3. Dwi Game Matematika Tujuan : Metode : studi
Krisbiantoro, Sebagai Upaya mengetahui pustaka
dan Deny Peningkatan pengaruh game
Haryono (2017) Pemahaman edukasi terhadap
Matematika Siswa kemampuan dan
Sekolah Dasar pemahaman
siswa.
Variabel : game
edukasi
Tingkat kelas
sekolah : II SD
Instrumen:
wawancara,
38
Nama
Judul
No. Peneliti Persamaan Perbedaan
Penelitian
(Tahun)
pretest, post test.
Tujuan : untuk
mengetahui
pengaruh game
Pengaruh Game edukasi terhadap
Destyan
Edukasi Quizizz kemampuan dan
Dityaningsih, Subjek : siswa SMK
4. Terhadap pemahaman
Arlin Astriyani, kelas I.
Keaktifan dan siswa.
dan Viarti Jenis game : Quiziz
Hasil Belajar Variabel : game
Eminita (2020)
Matematika Siswa edukasi
Metode :
kuantitatif
Instrumen : tes
Studi
Pemanfaatan
Game Edukasi
Variabel : game Jenis Game :
Belajar Angka
edukasi, dan bamber
Dan Mudah
Citra Nofita kemampuan Subjek penelitian :
5. Berhitung
Nur Amalia dan berhitung siswa Anak berkebutuhan
(Bamber)
Wagino (2019) Tingkat sekolah : khusus
Berbasis Android
SD/SLB Metode : Kualitatif,
Terhadap
studi kasus
Kemampuan
Berhitung Anak
Autis
F. Kerangka Pikir
Berdasarkan uraian penelitian yang relevan serta kajian teori diatas dapat
oleh beberapa faktor, salah satunya ialah diperlukan adanya pembaharuan dan
variasi dari segi media pembelajaran. Salah satu pilihan media pembelajaran yang
kognitif dan penalaran siswa, melatih ketangkasan, dan membuat siswa menjadi
lebih fokus karena seluruh indranya digunakan dalam permainan game (Ridoi,
39
2018). Sehingga kegiatan pembelajaran tidak monoton, dan menjadi lebih
bermakna.
lulus hanya 38% dan 12,5%. Hal ini dapat dipengaruhi oleh banyak faktor.
Oleh karena itu, langkah pertama yang harus dilakukan seorang pendidik
Vygotsky dalam (Septianti & Afiani, 2020) agar pembelajaran bermakna, perlu
dirancang dan dikembangkan berpijak pada kondisi siswa sebagai subjek belajar.
Dengan kata lain, pendidik harus memahami karakteristik siswa SD kelas II untuk
yang sesuai.
dan senang mencoba hal baru (Hayati, 2021). Berlandaskan karakteristik tersebut,
Selain karena siswa bisa bermain sambil belajar, game tersebut pun mudah
digunakan baik secara individu atau berkelompok, dan bisa dimainkan dirumah
40
sebagai latihan untuk meningkatkan pengetahuan siswa mengenai operasi hitung
bilangan.
Pembelajaran Matematika
(Operasi Hitung Bilangan
Perkalian Dasar)
Dibandingkan
G. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir, hipotesis yang dapat
SDN 16 Tanjungpandan.
41
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen (experimental). Penelitian
mempengaruhi hasil atau variabel dependen secara signifikan yang sengaja kita
desain eksperimen kuasi Non Equivalent Control Group (desain kelompok control
42
Gambar 7 : Non Equivalent Control Group Design
(Sugiyono, 2013)
Keterangan :
X = Perlakuan
O1 = Pretest Kelas Eksperimen
O2 = Posttest Kelas Eksperimen
O3 = Pretest Kelas Kontrol
O4 = Posttest Kelas Kontrol
pro dan pada kelompok kontrol dengan game teka teki silang perkalian. Sesudah
selesai, kedua kelompok diberi tes lagi yakni berupa posttest yang berfungsi untuk
Tanjungpandan.
di SDN 16 Tanjungpandan.
43
3) Siswa yang bersekolah di SDN 16 Tanjungpandan bertempat tinggal di
Bulan / Minggu ke
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penentuan Masalah/judul
2 Survey/ Pendahuluan
3 Menyusun Proposal
4 Menyusun Instrumen
5 Sidang Proposal
8 Mengolah Data
9 Penyusunan Laporan
10 Sidang Skripsi
44
C. Populasi dan Sampel Penelitian
ditarik kesimpulannya.
populasi yang memberikan keterangan atau data yang diperlukan dalam suatu
penelitian. Dengan kata lain, sampel adalah himpunan bagian dari populasi.
populasi, secara awam dapat dikatakan bahwa semakin besar ukuran sampel maka
semakin kecil kesalahan duga yang dibuat oleh peneliti. Apabila kita
informasi yang diperoleh oleh peneliti akan 100 persen akurat atau kesalahan
duganya 0 persen.
Oleh karena populasi dalam penelitian ini terbatas, maka dapat digunakan
data sampel atau data populasi dalam menarik kesimpulan (sampel jenuh). Jadi
45
sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SDN 16 Tanjungpandan
D. Variabel Penelitian
yang lainnya. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :
pro.
media game edukasi math online pro lebih ditekankan guru sebagai
46
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
dalam penelitian ini, karena tujuan utama dari penelitian ini mendapatkan
tujuan penelitian dan tersedianya waktu, tenaga dan biaya. Adapun teknik
kelas II.
47
Untuk mendapatkan hasil yang relevan, instrumen pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, dan tes yang terdiri atas
pretest dan post test. Adapun kisi-kisi untuk mengetes hasil kemampuan
berhitung perkalian dasar siswa dapat dilihat melalui tabel dibawah ini :
Disajikan kalimat
matematika yang
48
Kompetensi Dasar Indikator Sub Indikator Nomor
Soal
salah dan benar.
Siswa mampu
menganalisis
kalimat
matematika yang 18-20
benar.
Disajikan soal
cerita perkalian
matematika, siswa
mampu
menganalisis
jawaban yang
benar dari soal
tersebut.
1. Validitas Instrumen
instrumen tes dan non tes yang digunakan mengukur apa yang seharusnya
mencakup validasi konten dan konstruk yang dapat dilakukan oleh pakar.
a. Validitas Teoritik
49
Setelah ditetapkan sampel, peneliti memulai penelitian dengan
dilakukan oleh dosen, juga secara empirik dengan diuji cobakan ke siswa
sebagai berikut :
2. a. 26 1 1 1 3 1 100%
b. 27
c. 28
d. 38
Hasil dari 3 x 5 =
…
3. a. 5 1 1 1 3 1 100%
b. 15
c. 25
d. 35
Hasil dari 8 x 8 =
…
4. a. 44 1 1 1 3 1 100%
b. 54
c. 64
d. 74
5. Hasil dari 6 x 8 = 1 1 1 3 1 100%
…
a. 28
b. 38
c. 45
50
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
d. 48
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini !
6. 5 x … = 25 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c. 6
d. 8
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
8. ini : 1 1 1 3 1 100%
… x 7 = 49
a. 3
b. 4
c. 5
d. 7
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
9. ini : 1 1 1 3 1 100%
… x 9 = 81
a. 4
b. 5
c.8
d. 9
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
10. ini : 0 1 1 2 0,67 67%
.. x … = 48
a. 4 x 8
b. 5 x 8
c. 6 x 4
d. 6 x 8
51
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
12. ini : 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 56
a. 4 x 8
b. 6 x 8
c. 7 x 8
d. 9 x 8
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
ini :
13. 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 16
a. 2 x 6
b. 2 x 8
c. 3 x 8
d. 4 x 8
Pilihlah
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
14. ini : 1 1 1 3 1 100%
.. x … = 45
a. 5 x 6
b. 5 x 7
c. 5 x 8
d. 5 x 9
15. Pilihlah 1 1 1 3 1 100%
bilangan yang
benar untuk
mengisi titik-
titik dibawah
ini :
.. x … = 24
a. 4 x 7
b. 4 x 8
c. 8 x 2
52
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
d. 8 x 3
Perhatikan 3
bentuk
perkalian
dibawah ini :
(1) 9 x 4 = 36
(2) 9 x 3 = 37
(3) 9 x 2 = 19
Kalimat
17. matematika 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil
yang benar
dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 2 saja
c. 2 dan 3
d. 1 saja
Setiap hari,
ibu Dina
membeli telur
sebanyak 5
butir.
Berapakah
jumlah telur
yang
18. 1 1 1 3 1 100%
terkumpul
dalam waktu
satu minggu
adalah …
a. 25
b. 30
c. 35
d. 55
19. Bu Ratna 1 1 1 3 1 100%
memberikan
tugas
matematika
sebanyak 2kali
dalam
seminggu.
Apabila
pembelajaran
53
NO Pernyataan/ Va Va Va Jumla Tota Persentas
. butir soal l1 l2 l3 h l i
berlangsung
selama 6
minggu, maka
berapa banyak
tugas
matematika
yang diberikan
oleh Bu
Ratna?
a. 12
b. 13
c. 18
d. 22
Setiap siswa
mendapatkan
giliran piket
sebanyak 3
kali dalam
sebulan. Maka
dalam satu
semester (6
20. 1 1 1 3 1 100%
bulan) berapa
kali siswa
mendapatkan
giliran piket?
a. 6
b. 12
c. 18
d. 24
dengan < 67% didrop/didelet atau dianggap tidak valid. Dengan demikian,
dari hasil validasi teoritik seluruh butir soal dinyatakan valid. Selanjutnya,
butir yang valid diujicobakan ke sampel uji coba (jumlah sampel uji coba
b. Validasi Empirik
54
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah nstrumen
Dari hasil uji coba lapangan kemudian akan didapatkan validitas butir
55
atau sangat signifikan maka dapat dikatakan bahwa soal valid. Jadi, dari
total 20 butir soal yang diuji cobakan terdapat 10 soal pretest dan 10 soal
an (%) (%)
56
PRE TEST POST TEST
an (%) (%)
Sukar
2. Reliabilitas Instrumen
dapat mengukur sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu
dapat dipastikan bahwa setiap item soal memiliki tingkat kesulitan yang
57
RELIABILITAS PRETEST RELIABILITAS POST TEST
Rata-rata 10.98 Rata-rata 9.53
Simpangan Baku 4.07 Simpangan Baku 3.51
Korelasi XY 0.73 Korelasi XY 0.62
Reliabilitas Tes 0.84 Reliabilitas Tes 0.77
0.84, dan pada kolom post test sebesar 0.77. Dimana 0.84 > 0.6 dan 0.77
> 0.6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa instrumen yang digunakan reliabel.
mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai rata-rata, dan
mengenai:
1. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas
berdistribusi normal atau tidak. Dalam uji normalitas data, jika data
58
berdistribusi normal maka akan dianalisis dengan uji statistik parametrik.
lebih tepat untuk ukuran sampel kecil (<50 sampel) meskipun dapat juga
2019)
b. Homogenitas
H0: s12= s22 (data kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians
yang homogen)
H1: s12 s22 (data kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians
59
Statistik uji yang digunakan adalah uji Levene yang terdapat dalam
𝐻0 ∶ 𝜇PTE ≤ 𝜇POE
𝐻a ∶ 𝜇PTE> 𝜇POE
Keterangan :
melihat nilai sig. (2-tailed) apabila < 0.05 berarti H0 ditolak dan Ha
Sedangkan apabila nilai sig. > 0.05 berarti H0 diterima dan Ha ditolak
60
menunjukkan tidak terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perbedaan
media game edukasi math online pro ditinjau dari hasil tes kemampuan
dilakukan terhadap data nilai post test kelas eksperimen dan post test kelas
𝐻0 ∶ 𝜇POE ≠ 𝜇POK
𝐻1 ∶ 𝜇POE = 𝜇POK
Keterangan :
apabila < 0.05 maka Ha diterima, dan H0 ditolak, yang berarti tidak ada
perbedaan hasil belajar siswa pada kelas control dan eksperimen (tidak
efektif). Sedangkan apabila nilai sig. > 0.05 maka H0 diterima, dan Ha
ditolak, yang berarti ada perbedaan hasil belajar siswa pada kelas control
61
BAB IV
A. Hasil Penelitian
Penelitian dilakukan di SDN 16 B Tanjungpandan. Penelitian
pada tanggal, 8-10 Juni 2022 dan untuk di kelas eksperimen dilakukan
sebanyak 3 (tiga) hari berturut-turut yakni dari tanggal 9-11 Juni 2022.
62
melihat tingkat kemampuan berhitung perkalian dasar siswa ketika belajar
mengerjakan latihan soal pada hari ke tiga, diberikan soal post test untuk
online pro, dan game konvensional teka teki silang perkalian. Data yang
akan dibahas pada penelitian ini yaitu pengaruh penggunaan game edukasi
grafik diagram nilai post test kelas eksperimen dan kelas control.
63
8
7
6
5
4
3
2
1
0
20-32 33-45 46-58 59-71 72-84 85-100
Dari data frekuensi ini juga dapat dihitung rata-rata hasil belajar
berikut :
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai nilai rata-rata (mean)
64
67.31 untuk kelas eksperimen dan 53.75 untuk kelas kontrol. Jika dilihat
kelas kontrol, yaitu 21.358 untuk kelas eksperimen dan 24.989 untuk kelas
kontrol.
Oleh karna itu, normal atau tidaknya data, serta homogen atau tidaknya
a. Uji Normalitas
65
Dari gambar diatas diketahui bahwa nilai signifikansi pada
> 0.05, hasil post test eksperimen 0.0001 < 0.05, hasil pre test
kontrol 0.200 > 0.05, hasil post test control 0.200 > 0.05 Karena
tidak semuanya bernilai > 0.05 yakni kolom post test eksperimen
yang bernilai < 0.05. Oleh karna itu, dapat disimpulkan bahwa data
b. Uji Homogenitas
varian data post test kelas eksperimen dan data post test kelas
66
Dari tabel diatas diketahui bahwa nilai sig based on mean
varian data post test kelas eksperimen dan kelas control homogen.
1) Uji Wilcoxon
67
Hasil output negative ranks antara hasil belajar pre test dan
Hasil output positive ranks antara hasil belajar pre test dan
Adapun Ties adalah kesamaan nilai pre test dan post test.
ada 6 orang siswa yang nilainya tidak berubah dari pre test ke post
test.
nya adalah sebesar 0.011 yang artinya < 0.05 maka dapat
antara hasil belajar pre test dan post test, sehingga dapat
68
online pro terhadap kemampuan berhitung perkalian dasar siswa
olah data post test kelas eksperimen dan post test kelas control
69
Dari tabel diatas diketahui bahwa nilai sig senilai 0.008
yang menggunakan media game edukasi math online pro dan game
perkalian di kelas II B.
B. Pembahasan
Setelah dilakukan validitas dan reliabilitas, tahap selanjutnya
adalah uji prasyarat yang meliputi normalitas dan homogenitas. Dari data
yang termuat dalam tabel normalitas, diketahui data post test eksperimen
tidak berdistribusi normal. Hal ini dapat terjadi karena dua faktor, yang
pertama karena jumlah sampel yang < 30, atau data yang memiliki nilai
untuk membuat data menjadi normal. Adapun bentuk grafik yang peneliti
70
gunakan adalah Moderate Negative Skewness, akan tetapi hasilnya masih
sama yakni data tidak berdstribusi normal. Oleh karena data tidak
hasil test kelas eksperimen lebih tinggi dari nilai hasil test kelas control
menggunakan media game konvensional teka teki silang. Hal ini dapat
maka merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan
interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian
tetapi fokus siswa terlihat lebih sering terpecah dibandingkan dengan kelas
eksperimen yang menggunakan game math online pro. Hal ini dapat
terjadi karna dalam permainan game edukasi ini siswa menjadi lebih fokus
71
Hasil-hasil penelitian terdahulu seperti yang dilakukan oleh
dan Tomi Listiawan (2021) yang berjudul Peranan Game Edukasi Kahoot!
Arlin Astriyani, dan Viarti Eminita (2020) yang berjudul Pengaruh Game
juga menunjukkan hasil yang serupa bahwa game edukasi yang digunakan
hasil belajar pre test dan post test kelas eksperimen, hasil uji tersebut
hasil uji Mann Whitney diketahui terdapat perbedaan hasil post test antara
kelas control dan eksperimen sebesar 10.77 dan kenaikan nilai kelas
bahwa media game edukasi math online pro efektif bila dibandingkan
C. Keterbatasan Penelitian
Berdasarkan pengalaman peneliti dalam menyelesaikan penelitian
ini, ada beberapa keterbatasan yang dialami dan dapat menjadi beberapa
72
menyempurnakan penelitiannya. Karena pada dasarnya penelitian ini
73
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa :
1. Hasil uji Wilcoxon berdasarkan output Pair 1 diperoleh nilai Sig. (2-tailed)
sebesar 0.011 < 0.05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil
belajar siswa untuk pretest kelas eksperimen dengan post test kelas
eksperimen atau terdapat pengaruh game edukasi math online pro terhadap
2. Hasil Uji Mann Whitney diperoleh nilai sig senilai 0.008 dimana artinya <
0.05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media game edukasi math
online pro efektif dibandingkan dengan game teka teki silang perkalian.
B. Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, saran yang diajukan oleh peneliti
1. Bagi sekolah
74
hal tersebut diupayakan agar para guru dapat menggunakannya pada saat
pembelajaran di kelas.
2. Bagi Pendidik
edukasi math online pro, atau media berbasis TIK lainnya agar
bermakna.
3. Bagi Peneliti
penelitian dengan menggunakan game math online pro pada jenjang kelas
DAFTAR PUSTAKA
75
matematika sd kelas rendah (1st ed.). CV Bianglala Kreasi Mandiri.
Budiastuti, D., & and Agustinus Bandur. (2018). Validitas dan reliabilitas
penelitian. Mitra Wacana Media.
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi
Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding
Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, T. H., Tahrim, T., Mufit, A. A., Azwar,
R., Masdiana, & Made, I. I. P. (2021). Media Pembelajaran (1st ed.). Tahta
Media Group.
76
1(XI).
Krisbiantoro, D., & Deny Haryono. (2017). Game matematika sebagai upaya
peningkatan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Telematika,
10(2).
Muhammad, Z., R, N. D., & H, P. S. (2017). Rancang Bangun Game Sejarah Asal
Usul Kota Pontianak Menggunakan RPG Maker. JUSTIN (Jurnal Sistem
Dan Teknologi Informasi), 5(2), 85–88.
Prabhaker Mishra, Pandey, C. M., Singh, U., Gupta, A., Sahu, C., & Keshri, A.
77
(2019). Descriptive Statistics and Normality Tests for Statistical DataNo
Title. Annals of Cardiac Anaesthesia, 22(1), 67–72.
78
dan R&D.
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Septi, D. N. A., & Listiawan, T. (2021). Peranan
game edukasi kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana
Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya,
15(1), 56–57.
Susilana, R., & Riyana, C. (2007). Media Pembelajaran (1st ed.). CV WACANA
PRIMA.
Kelas Kontrol
No. NILAI TES NILAI NILAI POST
NAMA AWAL PRETES TEST
1. Abic Putra K. 60 90 80
2. Adzkia Saufa Amira 50 100 90
3. Ariqa Fatina Dinata 30 100 70
4. Athian Nizam 20 80 90
5. Bagas Khalifa S. P 50 30 70
6. Bilqis Aqila Zahra 70 20 100
7. Dzaki Zhaffan Qhairry 50 70 50
8. Fahrel Mulana 30 40 40
9. Fawwaz Muhammad A 20 70 80
79
10. Aryo Saputro 20 60 70
11. Hadid Al Ayyubi 60 60 70
12. Haikal Al Fahriz 100 80 50
13. Ibnu Hafiz 50 50 40
14. Jenisha Alba 40 20 60
15. Kaila Ufairah Azka 70 60 60
16. Keyla Azzahra T. 100 60 30
17. Luthfiah Azahra Putri 60 60 20
18. Mufliha Aliya 80 80 60
19. Pradipta Adyatama 40 60 40
20. Sofie Afifah 60 50 40
21. Syahkira 40 30 20
22. Zafran Rayyan Haziq 50 40 20
23. Zahraa Putri Shantana 30 30 20
24. M. Erlangga 50 30 20
Kelas Eksperimen
NILAI TES NILAI NILAI POST
No Nama AWAL PRETES TEST
1 Abbad Nailun N. 100 70 90
2 Abidzam Julian R. 10 50 40
3 Antapa Fiyoza 70 30 30
4 Arkhan Dwi Frazean 60 70 80
5 Assyifa Dwi K. 90 60 80
6 Atharizq Fawwaz S. 60 30 30
7 Azkia Zahwa 90 100 80
8 Danesha Alya Jazilah 30 80 80
9 Della Nur A. 70 50 80
10 Dewi Uswatun H. 100 90 100
80
11 Dwi Nur Inayah 50 60 50
12 Farhan Jauhari S. 50 60 80
13 Hafizh Arlino 60 50 70
14 Marshaqila Cantiqha 60 50 80
15 Muhammad Abgary S. 90 60 90
16 M. Khalifah Al R. 70 80 70
17 Muhammad Rizky S. 70 60 70
18 Naura Chantika Putri 60 60 60
19 Nur Syifa 50 40 50
20 Rifqi Abdillah 100 90 90
21 Rifqi Al Azri 100 90 80
22 Salsabila 70 30 70
23 Shalwa Sri Rahayu 100 90 80
24 Siti Khirania Utami 50 70 70
25 Yurizki Adhytri 100 70 90
26 Faisal Mikail Himawan 40 20 40
2. Uji Homogenitas
81
3. Uji Hipotesis Wilcoxon
82
Lampiran 3 : Instrumen Penelitian dan Hasil Uji Instrumen
1. Soal Pretest
83
2. Soal Post Test
84
85
3. Hasil Uji Instrumen
Hasil dari 9 x 3 = …
a. 26
1. b. 27 1 1 1 3 1 100%
c. 28
d. 37
Hasil dari 7 x 4 = …
a. 26
2. b. 27 1 1 1 3 1 100%
c. 28
d. 38
Hasil dari 3 x 5 = …
a. 5
3. b. 15 1 1 1 3 1 100%
c. 25
d. 35
Hasil dari 8 x 8 = …
a. 44
4. b. 54 1 1 1 3 1 100%
c. 64
d. 74
Hasil dari 6 x 8 = …
a. 28
5. b. 38 1 1 1 3 1 100%
c. 45
d. 48
Pilihlah bilangan yang
benar untuk mengisi
titik-titik dibawah ini !
5 x … = 25
6. 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c. 6
d. 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini !
7. 8 x … = 32 1 1 1 3 1 100%
a. 3
b. 4
c. 5
d. 6
86
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
8. … x 7 = 49 1 1 1 3 1 100%
a. 3
b. 4
c. 5
d. 7
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
9. … x 9 = 81 1 1 1 3 1 100%
a. 4
b. 5
c.8
d. 9
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
10. .. x … = 48 0 1 1 2 0,67 67%
a. 4 x 8
b. 5 x 8
c. 6 x 4
d. 6 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
11. .. x … = 36 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 6
b. 5 x 6
c. 6 x 6
d. 6 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
12. .. x … = 56 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 8
b. 6 x 8
c. 7 x 8
d. 9 x 8
87
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
13. .. x … = 16 1 1 1 3 1 100%
a. 2 x 6
b. 2 x 8
c. 3 x 8
d. 4 x 8
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
14. .. x … = 45 1 1 1 3 1 100%
a. 5 x 6
b. 5 x 7
c. 5 x 8
d. 5 x 9
Pilihlah bilangan
yang benar untuk
mengisi titik-titik
dibawah ini :
15. .. x … = 24 1 1 1 3 1 100%
a. 4 x 7
b. 4 x 8
c. 8 x 2
d. 8 x 3
Perhatikan 3 bentuk
perkalian dibawah
ini :
(1) 6 x 4 = 24
(2) 3 x 3 = 8
(3) 5 x 7 = 35
Kalimat matematika
16. 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil yang
benar dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 1 dan 2
c. 2 dan 3
d. 3 dan 2
88
Perhatikan 3 bentuk
perkalian dibawah
ini :
(1) 9 x 4 = 36
(2) 9 x 3 = 37
(3) 9 x 2 = 19
Kalimat matematika
17. 1 1 1 3 1 100%
dengan hasil yang
benar dari 3 kalimat
di atas adalah?
a. 1 dan 3
b. 2 saja
c. 2 dan 3
d. 1 saja
Setiap hari, ibu Dina
membeli telur
sebanyak 5 butir.
Berapakah jumlah
telur yang terkumpul
18. dalam waktu satu 1 1 1 3 1 100%
minggu adalah …
a. 25
b. 30
c. 35
d. 55
Bu Ratna
memberikan tugas
matematika
sebanyak 2kali
dalam seminggu.
Apabila
pembelajaran
berlangsung selama
19. 6 minggu, maka 1 1 1 3 1 100%
berapa banyak tugas
matematika yang
diberikan oleh Bu
Ratna?
a. 12
b. 13
c. 18
d. 22
20. Setiap siswa 1 1 1 3 1 100%
mendapatkan giliran
piket sebanyak 3 kali
dalam sebulan. Maka
dalam satu semester
(6 bulan) berapa kali
siswa mendapatkan
giliran piket?
89
a. 6
b. 12
c. 18
d. 24
KESIMPULAN:
90
Lampiran 4 : Dokumen Pendukung
1. Validitas SDN 46 Tanjungpandan dan SDN 33 Tanjungpandan
Rabu, 25 Mei 2022
91
2. Observasi Awal SD 16 Tanjungpandan
Rabu, 25 mei 2022
92
4. Mengajar Kelas Control Hari Ke-2
Kamis, 9 Juni 2022
93
6. Mengajar Kelas Eksperimen Hari Ke-1
Kamis, 9 Juni 2022
94
7. Mengajar Kelas Eksperimen Hari Ke-2
Jumat, 10 Juni 2022
95
96
Lampiran 5 : Surat Izin Pelaksanaan Penelitian
97
Susanti, adalah nama penulis sekaligus peneliti dalam skripsi ini. Penulis lahir
menempuh masa kuliah di Fakultas Pendidikan Agama Islam dan Guru Jurusan
Buah ketekunan, dan motivasi tinggi untuk terus belajar dan berusaha.
penulisan tugas akhir skripsi ini mampu memberikan kontribusi positif bagi dunia
pendidikan.
selesainya skripsi yang berjudul “ Pengaruh Game Edukasi Math Online Pro pada
98