Anda di halaman 1dari 20

STUDI KASUS DAMPAK DARI KECANDUAN GAME ONLINE

TERHADAP PERILAKU BELAJAR SISWA SMP NEGERI 4 JOMBANG


TAHUN PELAJARAN 2021/2022

PROPOSAL RISET KUALITATIF


Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Akhir
Mata Kuliah Riset Kualitatif
Pada Program Studi Bimbingan dan Konseling

OLEH:

PUJI SANTIKA DEWI


NPM: 19.1.01.01.0106

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP)


UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
2022

i
Proposal Riset Kualitatif oleh:

PUJI SANTIKA DEWI


NPM: 19.1.01.01.0106

Judul:

STUDI KASUS DAMPAK DARI KECANDUAN GAME ONLINE


TERHADAP POLA BELAJAR SISWA SMP NEGERI 4 JOMBANG
TAHUN PELAJARAN 2021/2022

Telah disusun secara sistematis untuk memenuhi tugas akhir


mata kulah riset kualitatif
Pada Tanggal: 26 Juni 2022

Dinyatakan telah Menemuhi Persyaratan Tugas Akhir

Mahasiswa Dosen Pengampu

Puji Santika Dewi Restu Dwi Ariyanto, M.Pd


NPM. 19.1.01.01.0006 NIDN. 0705128801

ii
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini saya,


Nama : Puji Santika Dewi
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat Tanggal Lahir : Jombang, 27 Desember 1999
NPM : 19.1.01.01.0006
Fak/Prodi : FKIP/Bimbingan dan Konseling

Menyatakan dengan sebenarnya, bahwa dalam penulisan tugas akhir rancangan


proposal riset kualitatif ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk
memenuhi tugas akhir mata kuliah dan sepanjang sepengetahuan saya tidak
terdapat karya tulis atau pendapat yang pernah diterbitkan oleh orang lain, kecuali
yang secara sengaja dan tertulis mengacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam
daftar Pustaka.
Kediri, 26 Juni 2022
Yang Menyatakan

PUJI SANTIKA DEWI


NPM: 19.1.01.01.0106

iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
hanya dengan berkat dan rahmat-Nya maka penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini. Tugas Akhir ini berjudul “Studi Kasus Dampak Dari Kecanduan Game
Online Terhadap Perilaku Belajar Siswa SMP Negeri 4 Jombang Tahun Pelajaran
2021/2022” dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat mata kuliah
Riset Kualitatif.
Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada semua rekan
yang sudah membantu dalam penyusunan mulai dari awal hingga akhir ini.
1. Bapak Galang Surya Gumilang, M.Pd selaku Kaprodi Bimbingan dan
Konseling memberikan bimbingan kepada mahasiswa Bimbingan Konseling
demi terselesaikannya tugas ini.
2. Bapak Restu Dwi Ariyanto, M.Pd selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah yang
selalu memberikan pengarahan kepada para mahasiswa dan membantu
terselesaikannya tugas akhir ini.
3. Saudara-saudara dan teman-teman saya ucapkan terima kasih. Ucapan
terimakasih juga disampaikan kepada pihak-pihak lain yang tidak dapat
disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu menyelesaikan tugas
akhir ini
Saya menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna dan masih
banyak kekurangan, maka saran dan masukan dari berbagai pihak sangat
diharapkan untuk memperkaya tulisan ini. Semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi kita semua khususnya prodi bimbingan dan konseling dalam fokus
kajian topik tentang riset kualitatif.

Kediri, ________________

PUJI SANTIKA DEWI


NPM: 19.1.01.01.0106

iv
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ……………………………………........................................i
HALAMAN PENGESAHAN …………………………........................................ii
HALAMAN PERNYATAAN ………………………….......................................iii
KATA PENGANTAR ………………………………….......................................iv
DAFTAR ISI …………………………………………….......................................v
DAFTAR LAMPIRAN …………………………………......................................vi
ABSTRAK.............................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………….....................................9
B. Ruang Lingkup Masalah ………………………...................................10
C. Pertanyaan Penelitian …………………………...................................10
D. Tujuan Penelitian ……………………………......................................10
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kecanduan Game Online.......................................................................12
B. Dampak Bermain Game Online ............................................................12
C. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online...............................13
D. Perilaku Belajar Siswa...........................................................................13
E. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Belajar...........................14
F. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online Pada Remaja..............15
G. Peran Guru Dalam Mengatasi Anak Kecanduan Game Online ...........15
H. Identifkasi Jurnal Penelitian..................................................................16

BAB III METODE PENELITIAN


A. Pendekatan dan Jenis Penelitian ………………...................................22
B. Kehadiran Peneliti ……………………………....................................22
C. Tahapan Penelitian……………………………....................................23
D. Tempat dan Waktu Penelitian ……………….......................................23
E. Sumber Data ………………………………….....................................24
F. Prosedur Pengumpulan Data …………………....................................24

v
G. Teknik Analisis Data …………………………....................................25
H. Pengecekan Keabsahan Temuan............................................................26
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ………………………………….......................................29
B. Saran ………………………………………….....................................29
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vi
ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil pengamatan, pengalaman dan


observasi peneliti selama masa Pandemi Covid-19 melanda dunia termasuk di
Indonesia. Dimana Pandemi Covid-19 berdampak kuat bagi penggunaan
handphone atau smartphone dikalangan siswa sekolah. Hal ini membuat siswa
memiliki banyak waktu luang yang digunakan untuk bermain game online.
Permasalahan penelitian ini adalah 1) Dampak kecanduan game online yang
diteliti dalam study ini berfokus pada dampak negatif dan positif terhadap
perilaku belajar siswa. 2) Perilaku belajar siswa yang diteliti dalam study kasus
ini berfokus pada sikapnya apakah antusias dan bertanggung jawab atas
kesempatan belajar yang diberikan kepadanya. 3) Kesesuaian dampak dari
kecanduan game online terhadap perilaku belajar siswa yang diteliti
berdasarkan studi kasus pada siswa kelas III SMP Negeri 4 Jombang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi
kasus. Subjek penelitian terdiri dari 2 siswa kelas VIII F SMP Negeri 4
Jombang. Teknik pengumpulan data penelitian adalah teknik non tes berupa
wawancara. Sumber data penelitian ini sumber data primer dan sekunder.
Analisis data penelitian reduksi data, penyajian data dan kesimpulan.
Pengecekan keabsahan data penelitian pengujian kredibilitas, pengujian
credibility, pengujian dependability, pengujian confirmability. Triangulasi data
penelitian menggunakan triangulasi sumber. Tujuan penelitian untuk
mengetahui dampak dari kecanduan game online terhadap perilaku belajar
siswa.

Kata kunci : kecanduan game online, perilaku belajar

vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah (max 4 lembar)
Jelaskan apa yang melatarbelakangi riset anda. Sertakan data observasi
lapangan, data media masa, data penelitian terdahulu yang menguatkan
fenomena yang anda teliti. Jurnal penelitian yang digunaan adalah 10 tahun
terakhir. Pada paragraph akhir jelaskan kenapa anda memilih judul tersebut.
B. Ruang Lingkup Masalah
Dari latar belakang yang telah anda kemukakan, maka Jelaskan Batasan
masalah yang anda jadikan dala fokus penelitian.

C. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana gambaran kecanduan game online siswa SMP Negeri 4
Jombang?
2. Bagaimana gambaran perilaku belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang?
3. Pola hubungan dampak dari kecanduan game online terhadap perilaku
belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang?

D. Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan gambaran kecanduan game online siswa SMP Negeri 4
Jombang.
2. Mendeskripsikan gambaran perilaku belajar siswa SMP Negeri 4
Jombang.
3. Mendeskripsikan Pola hubungan dampak dari kecanduan game online
terhadap perilaku belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang.

E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak berikut ini.
1. Manfaat teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
rangka mendukung teori yang berkaitan dengan studi kasus dampak
dari kecanduan game online terhadap perilaku belajar siswa.

9
b. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat dalam memperluas
pengetahuan dibidang pendidikan yang terkait dengan studi kasus
dampak dari kecanduan game online terhadap perilaku belajar siswa.
Wawasan pengetahuan ini juga dapat menjadi wacana pengetahuan
bagi siswa di lingkungan pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peserta didik, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan bagi siswa agar mampu mengendalikan diri dari kecanduan
game online terhadap perilaku belajar.
b. Bagi Guru BK, Sebagai masukan kepada guru BK dalam proses
pembelajaran bahwa setiap siswa memiliki perilaku belajar yang
berbeda-beda.
c. Bagi Orang Tua, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan bagi orang tua tentang dampak dari kecanduan game online
terhadap perilaku belajar siswa.
d. Bagi Kepala Sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan
untuk meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah dalam rangka
untuk mencegah dampak negatif kecanduan game online terhadap
perilaku belajar siswa.

10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kecanduan Game Online

B. Dampak Bermain Game Online

C. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online

D. Perilaku Belajar Siswa

E. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Belajar

F. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online Pada Remaja

G. Peran Guru Dalam Mengatasi Anak Kecanduan Game Online

H. Identifkasi Jurnal Penelitian (file jurnal asli dalam format dilampirkan di drive)

Tabel 2.1 Jurnal Penelitian Terdahulu


No Tahun Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian Link Url
1 2017 Mimi Ulfa, Pengaruh Kecanduan Game online adalah menyediakan https://
Risdayati Game Online fitur ’komunitas online’, www.neliti.co
Risdayati Terhadap Perilaku sehingga menjadikan game m/
Remaja Di Mabes online sebagai aktivitas sosial, publications/
Game Center Jalan sehingga akan berpengaruh 119938/
Hr.subrantas terhadap perilaku. Para gamer pengaruh-
Kecamatan Tampan akan memiliki kecanduan kecanduan-
Pekanbaru bermain dimana akan game-online-
menyebabkab perilaku yang terhadap-
berdampak negatif. perilaku-
remaja-di-
mabes-game-
center-jal
2 2020 Rizki Kecanduan Game . Hasil analisis menunjukan bahwa https://
Yonandi Online (Profil pecandu game online dapat jurnalmahasis
Dr. Pecandu, Faktor dialami oleh setiap elemen wa.unesa.ac.id
Mochamad Penyebab, Dan masyarakat. Tanpa mementingkan /index.php/
Nursalim, Penanganannya) usia, social dan ekonomi. Faktor jurnal-bk-
M.Si. dari kecanduan game online unesa/article/
sendiri muncul dari rasa stress view/
yang diakibatkan dari pekerjaan 36008/32027
yg menumpuk ataupun masalah
lain. Untuk penanganan dari
kecanduan game oline hanya bisa

11
dilakukan atau disimpulkan dari
kondisi pecandu game online.
3 2014 Riska Wulan Fenomena Kecanduan Hasil penelitian menunjukkan http://
Rama Dani, Game Online pada bahwa terdapat dampak positif repository.une
Sukidin, Siswa (Studi Kasus dan negatif akibat kecanduan j.ac.id/
Retna Ngesti pada Siswa SMK game online terhadap pola bitstream/
S Negeri 2 Jember) perilaku akademis siswa dan hasil handle/
belajar siswa. Dampak positif dari 123456789/62
kecanduan game online yaitu 440/Riska
semangat belajar meningkat, %20Wulan.pd
konsentrasi meningkat sehingga f?
hasil belajar yang diperoleh siswa sequence=1&i
juga meningkat. Dampak negatif sAllowed=y
dari kecanduan game online yaitu
siswa menjadi malas belajar, sulit
konsentrasi, serta malas sekolah
sehingga hasil belajar yang
diperoleh menurun. Untuk
mengurangi kecanduan game
online pada siswa, dibutuhkan
bimbingan dari guru BK SMK
Negeri 2 Jember.
4 2019 Novrialdy Kecanduan Game Kecanduan game onlinepada https://
Onlinepada remaja akan berdampak pada journal.ugm.ac
Remaja:Dampak dan beberapa aspek kehidupan, seperti .id/
Pencegahannya aspek kesehatan, aspek buletinpsikolo
psikologis,aspek akademik, gi/article/
aspek sosial dan aspek view/47402/
keuangan. Kecanduan game pdf
online perlu dicegah karena
dampaknya akan membuat
kehidupan remaja terganggu.
5 2016 Hardiyansya Faktor-Faktor yang Berdasarkan hasil wawancara http://
h Masya, Mempengaruhi tentang faktor-faktor yang www.ejournal.
Dian Adi Perilaku Gangguan mempengaruhi perilaku gangguan radenintan.ac.i
Candra Kecanduan Game kecanduan game online pada d/index.php/
Online pada Peserta peserta didik kelas X di MA Al konseli/
Didik Kelas X di Furqon Prabumulih, dengan article/view/
Madrasah Aliyah Al peserta didik kelas X peneliti 575/466
Furqon Prabumulih memperoleh gambaranbahwa
Tahun Pelajaran perilaku gangguan kecanduan
2015/2016 game online mereka di pengaruhi
oleh beberapa faktor di antaranya,
kurang perhatian dari orang-orang
terdekat, Kurang kontrol, dan
depresi. Jadi peserta didik
membutuhkan perhatian dari
orang tua, keluarga, dan
lingkungan serta rangsangan dari
luar.
6 2013 Putri Pengaruh Kelelahan Berdasarkan hasil penelitian ini https://
Emosional Terhadap diperoleh Rsquare sebesar 0,43 hal jurnalmahasis
Perilaku Belajar Pada ini menunjukkan bahwa pengaruh wa.unesa.ac.id
Mahasiswa Yang kelelahan emosional memberikan /index.php/
Bekerja kontribusi sebesar 43% dalam character/
mempengaruhi perilaku belajar article/view/
sedangkan sisanya sebesar 57% 1907/5315

12
dipengaruhi oleh faktor lain yang
tidak diukur oleh peneliti
7 2016 Wiwit Hubungan Antara Kesimpulan untuk setiap sub file:///C:/
Purwati, Perilaku Belajar Siswa maslah penelitian, maka dapat Users/
Yoseph Dalam Pembelajaran dijabarkan sebagai berikut : USER/
Thomas, Ekonomi Dengan Berdasarkan hasil penelitian Downloads/
Bambang Hasil Belajar Siswa Di menunjukan bahwa skor secara 15560-46901-
Budi Utomo Sma keseluruhan perilaku belajar pada 1-PB.pdf
siswa kelas X mencapai skor
actual 2984 dari sekor maksimal
ideal 4500 berarti mencapai 77,04
% berada katagori “Baik”.
8 2020 Deni Mbeo Pengaruh Spiritualitas Spiritualitas sebagai dorongan http://
Terhadap Perilaku akan kesadaran dalam sttsabdaagung.
BelajarSiswa meningkatkan belajar. Spiritualitas ac.id/e-
akan mempengaruhi perilaku journal/
belajar siswa ke arah positif, index.php/
karena siswa menyadari sesawi/
pentingnya setiap proses article/view/
pembelajaran. 13/18
9 2017 Tarida Pengaruh Motivasi dan Hasil Penelitian menunjukkan http://
Marlin Surya Perilaku Belajar bahwa a. Motivasi www.journal.f
Manurung Terhadap Prestasi Belajar berpengaruh positif dan di.or.id/
Akademik Mahasiswa signifikan terhadap Prestasi index.php/
Akademik, b. Motivasi Belajar jaspt/article/
berpengar view/36/17
uh
positif dan signifikan terhadap
Perilaku Belajar dan c. P
erilaku Belajar berpengaruh
positif dan signifikan
terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa. Diperlukan
pengembangan model lebih
lanjut agar dapat
memberi gambaran yang lebih
utuh dan komprehensif tentang
faktor
- faktor yang mempengaruhi
meningkatnya Prestasi A
kademik para Mahasiswa

10 2018 Reka Pengaruh Berdasarkan data tersebut berarti http://


Rahayu, Kepemimpinan Guru variabel kepemimpinan guru dan jurnal.stkipper
Ratnawati Dan Keterampilan manajemen kelas secara simultan sada.ac.id/
Susanto Manajemen Kelas berpengaruh positif dan signifikan jurnal/
Terhadap Perilaku terhadap perilaku belajar index.php/
Belajar Siswa Kelas JPDP/article/
IV view/178/171
*) jurnal 10 tahun terakhir, satu variabel minimal 5 jurnal peneltian
*) file jurnal asli dalam format dilampirkan di drive

13
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk menggali dampak dari kecanduan game
online terhadap perilaku belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang. Metode yang
digunakan adalah pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif adalah sebuah
pendekatan penelitian menggunakan studi kasus yang diselenggarakan dalam
setting alamiah, memerankan peneliti sebagai instrument pengumpul data,
menggunakan analisis induktif, dan berfokus pada makna menurut perspektif
partisipan (Moedzakir, 2010). Menurut Kirk & Miler (1986 : 9) mendefinisikan
bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan
sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada manusia
dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut
dalam bahasannya dan dalam peristilahannya.

B. Kehadiran Peneliti

C. Tahapan Penelitian
1. Tahap Pra-Lapangan

2. Tahap Pekerjaan Lapangan

3. Tahap Analisis Data

D. Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat Penelitian
Tempat yang akan menjadi target penelitian berada di SMP Negeri 4 Jombang
yang berlokasi Desa Banjardowo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang.
Waktu Penelitian
Rancang waktu penelitian sekitar 3 bulan.

14
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
Juni Juli Agustus
No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Mengajukan judul tugas akhir
2 Menulis Bab 1
3 Menulis Bab 2
4 Menulis Bab 3
5 Pembuatan instrumen
6 Validasi instrumen
7 Pelaksanaan penelitian
8 Analisis data penelitian
9 Pembuatan laporan penelitian

E. Sumber Data
1. Data Primer
Subjek penelitian dapat dibuat tebel sebagai berikut:

Tabel 3.2 Subjek primer penelitian


No Subjek Jenis Kelamin Kelas
1 SU1 L VIII-F
2 SU2 L VIII-F

2. Data Sekunder
Sumber sekunder berasal dari jurnal. Kemudian data yang dipakai oleh
peneliti untuk melengkapi data untuk penelitian ini adalah informan dan
dokumentasi.

F. Prosedur Pengumpulan Data


1. Wawancara
.
2. Dokumentasi
Kemukakan jenis dokumentasi yang akan anda gunakan dalam
rancangan proposal penelitian saudara. Data yang digunakan boleh berupa:

15
buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta
keterangan yang dapat mendukung penelitian atau yang lainya.

G. Teknik Analisis Data


Jelaskan Teknik anaisis data yang akan digunakan.
1. Reduksi data (Data Reduction)

2. Penyajian Data (Data Display)

3. Kesimpulan (Conclusion Drawing/Verification)

H. Pengecekan Keabsahan Temuan


1. Pengujian Kredibilitas (Credibility)

2. Pengujian Transferability

3. Pengujian Depenability

4. Pengujian Confirmability

16
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Jelaskan kesimpulan dalam proposal yang telah saudara rancang.

B. Saran
Jelaskan saran-saran apa saja yang anda ajukan kepada calon peneliti
jika ingin meneliti dengan topik yang sama seperti anda.

17
DAFTAR PUSTAKA

Ainina. 2014. “Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Sumber Pembelajaran


Sejaraho Title.” Indonesian Journal of History education 3(1): 40–45.
Aminah. 2018. “Implementasi Model ADDIE Pada Education Game
Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi Kasus Pada Smp Negeri 8 Pagaralam.”
Jurnal Ilmiah Betrik 9(3): 152–62.
Amirullah & Hardinata. 2017. “Pengembangan Mobile Learning Bagi
Pembelajaran.” Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan 4(02): 97–
101.
Arsyad. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Asmaranti & Andayani. 2018. “Mengapa Media Berbasis Komputer Dalam
Pembelajaran Matematika Penting? Perspektif Guru Dan Siswa.” Jurnal
Pendidikan Matematika dan Sains VI(2): 146–57.
Branch. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer.
Cahyadi. 2019. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model.” Halaqa:
Islamic Education Journal 3(1): 35–43.
Campbell, Paul Clayton. 2014. “Modifying ADDIE: Incorporating New
Technologies in Library Instruction.” Public Services Quarterly 10(2): 138–
49.
Durak, Gürhan, and Murat Ataizi. 2016. “The ABC’s of Online Course Design
According to Addie Model.” Universal Journal of Educational Research
4(9): 2084–91.
Eva. 2015. “Pengaruh Aplikasi Model Assure Terhadap Motivasi Dan Hasil
Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Geografi.” Gea, Jurnal
Pendidikan Geografi 15(2): 8–14.
Heinich, et.al. 2002. Instructional Media and Technologies for Learning Seventh
Edition. New York: Macmillan Publishing Company.
Kim, Daesang, and Steve Downey. 2016. “Examining the Use of the ASSURE
Model by K–12 Teachers.” Computers in the Schools 33(3): 153–68.
http://dx.doi.org/10.1080/07380569.2016.1203208.
Narayana, Usharani, and Priti Kapur. 2011. “Indian Media Framing of the Image
of Muslims.” Media Asia 38(3): 153–62.
Nursalim. 2013. Pengembangan Media Bimbingan Dan Konseling. Jakarta:
Indeks.
Rahman, Azimaton Abdul, Nor Hazlina Hashim, and Hasrina Mustafa. 2015.
“Muslims in Cyberspace: Exploring Factors Influencing Online Religius
Engagements in Malaysia.” Media Asia 42(1–2): 61–73.
Rasidi. 2016. “Implementasi Desain Pembelajaran ASSURE Model Pada Mata
Pelajaran PAI Dengan Materi Sejarah Perkembangan Ilmu Pengetahuan
Umayyah Dan Abbasiyah.” Atthulab 1(2): 220–35.
Sari & Susiloningsih. 2015. “Penerapan Model ASSURE Dengan Metode
Problem Solving Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis.” Jurnal
Inovasi Pendidikan Kimia 9(1): 1468–77.
Sili, Napfiah & Kurniawati. 2018. “Pengembangan Modul Materi Barisan Dan
Deret Kelas X SMK Dengan Pendekatan REACT.” Prismatika: Jurnal
Pendidikan dan Riset Matematika 1(1): 10–22.

18
Siwardani, Dantes, & Sunu. 2015. “Pengaruh Model Pembelajaran ADDIE
Terhadap Pemahaman Konsep Fisika Dan Keterampilan Berpikir Kritis
Siswa Kelas X Sma Negeri 2 Mengwi Tahun Pelajaran 2014/2015.” e-
Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha 6(1): 1–10.
Sudjana & Rivai. 2017. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Syahril. 2018. “Pengembangan Desain Model ASSURE Pada Pembelajaran IPS
SD/MI.” Jurnal Tarbiyah Al-Awlad VIII(1): 65–75.

19
LAMPIRAN

Narasumber dan observer

20
FORMAT PENILAIAN
TUGAS AKHIR RISET KUALITATIF
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING (S-1)
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
SEMESTER GENAP 2021/2022

Nama Mahasiswa : Puji Santika Dewi


NPM : 19.1.01.01.0106
Dosen Pengampu : Restu Dwi Ariyanto, M.Pd.
Judul Proposal : Studi Kasus Dampak Dari Kecanduan Game Online
Terhadap Perilaku Belajar Siswa SMP Negeri 4 Jombang
Tahun pelajaran 2021/2022

KRITERIA PENILAIAN
N Nilai (N) Keteranga
O Aspek Yang Dinilai 0 - 100 n
 1. Sistematika Penulisan 5
 2. Ketepatan Penggunaan Bahasa 10
 3. Kesesuaian Judul 5
4. Keaslian Penelitian 10
5. Kesesuaian Penulisan BAB 1 20
6. Kesesuaian Penulisan BAB 2 20
7. Kesesuaian Penulisan BAB 3 20
8. Penggunaan Kepustakaan 10
TOTAL SKOR 100

Kediri, 28 Juni 2022


Dosen Pengampu Mata Kuliah

RESTU DWI ARIYANTO, M.Pd.


NIDN.0705128801

Catatan :
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

21

Anda mungkin juga menyukai