OLEH:
i
Proposal Riset Kualitatif oleh:
Judul:
ii
LEMBAR PERNYATAAN
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
hanya dengan berkat dan rahmat-Nya maka penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini. Tugas Akhir ini berjudul “Studi Kasus Dampak Dari Kecanduan Game
Online Terhadap Perilaku Belajar Siswa SMP Negeri 4 Jombang Tahun Pelajaran
2021/2022” dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat mata kuliah
Riset Kualitatif.
Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada semua rekan
yang sudah membantu dalam penyusunan mulai dari awal hingga akhir ini.
1. Bapak Galang Surya Gumilang, M.Pd selaku Kaprodi Bimbingan dan
Konseling memberikan bimbingan kepada mahasiswa Bimbingan Konseling
demi terselesaikannya tugas ini.
2. Bapak Restu Dwi Ariyanto, M.Pd selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah yang
selalu memberikan pengarahan kepada para mahasiswa dan membantu
terselesaikannya tugas akhir ini.
3. Saudara-saudara dan teman-teman saya ucapkan terima kasih. Ucapan
terimakasih juga disampaikan kepada pihak-pihak lain yang tidak dapat
disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu menyelesaikan tugas
akhir ini
Saya menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna dan masih
banyak kekurangan, maka saran dan masukan dari berbagai pihak sangat
diharapkan untuk memperkaya tulisan ini. Semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi kita semua khususnya prodi bimbingan dan konseling dalam fokus
kajian topik tentang riset kualitatif.
Kediri, ________________
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ……………………………………........................................i
HALAMAN PENGESAHAN …………………………........................................ii
HALAMAN PERNYATAAN ………………………….......................................iii
KATA PENGANTAR ………………………………….......................................iv
DAFTAR ISI …………………………………………….......................................v
DAFTAR LAMPIRAN …………………………………......................................vi
ABSTRAK.............................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………….....................................9
B. Ruang Lingkup Masalah ………………………...................................10
C. Pertanyaan Penelitian …………………………...................................10
D. Tujuan Penelitian ……………………………......................................10
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kecanduan Game Online.......................................................................12
B. Dampak Bermain Game Online ............................................................12
C. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online...............................13
D. Perilaku Belajar Siswa...........................................................................13
E. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Belajar...........................14
F. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online Pada Remaja..............15
G. Peran Guru Dalam Mengatasi Anak Kecanduan Game Online ...........15
H. Identifkasi Jurnal Penelitian..................................................................16
v
G. Teknik Analisis Data …………………………....................................25
H. Pengecekan Keabsahan Temuan............................................................26
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ………………………………….......................................29
B. Saran ………………………………………….....................................29
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vi
ABSTRAK
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah (max 4 lembar)
Jelaskan apa yang melatarbelakangi riset anda. Sertakan data observasi
lapangan, data media masa, data penelitian terdahulu yang menguatkan
fenomena yang anda teliti. Jurnal penelitian yang digunaan adalah 10 tahun
terakhir. Pada paragraph akhir jelaskan kenapa anda memilih judul tersebut.
B. Ruang Lingkup Masalah
Dari latar belakang yang telah anda kemukakan, maka Jelaskan Batasan
masalah yang anda jadikan dala fokus penelitian.
C. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana gambaran kecanduan game online siswa SMP Negeri 4
Jombang?
2. Bagaimana gambaran perilaku belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang?
3. Pola hubungan dampak dari kecanduan game online terhadap perilaku
belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang?
D. Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan gambaran kecanduan game online siswa SMP Negeri 4
Jombang.
2. Mendeskripsikan gambaran perilaku belajar siswa SMP Negeri 4
Jombang.
3. Mendeskripsikan Pola hubungan dampak dari kecanduan game online
terhadap perilaku belajar siswa SMP Negeri 4 Jombang.
E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak berikut ini.
1. Manfaat teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
rangka mendukung teori yang berkaitan dengan studi kasus dampak
dari kecanduan game online terhadap perilaku belajar siswa.
9
b. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat dalam memperluas
pengetahuan dibidang pendidikan yang terkait dengan studi kasus
dampak dari kecanduan game online terhadap perilaku belajar siswa.
Wawasan pengetahuan ini juga dapat menjadi wacana pengetahuan
bagi siswa di lingkungan pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peserta didik, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan bagi siswa agar mampu mengendalikan diri dari kecanduan
game online terhadap perilaku belajar.
b. Bagi Guru BK, Sebagai masukan kepada guru BK dalam proses
pembelajaran bahwa setiap siswa memiliki perilaku belajar yang
berbeda-beda.
c. Bagi Orang Tua, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan bagi orang tua tentang dampak dari kecanduan game online
terhadap perilaku belajar siswa.
d. Bagi Kepala Sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan
untuk meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah dalam rangka
untuk mencegah dampak negatif kecanduan game online terhadap
perilaku belajar siswa.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kecanduan Game Online
H. Identifkasi Jurnal Penelitian (file jurnal asli dalam format dilampirkan di drive)
11
dilakukan atau disimpulkan dari
kondisi pecandu game online.
3 2014 Riska Wulan Fenomena Kecanduan Hasil penelitian menunjukkan http://
Rama Dani, Game Online pada bahwa terdapat dampak positif repository.une
Sukidin, Siswa (Studi Kasus dan negatif akibat kecanduan j.ac.id/
Retna Ngesti pada Siswa SMK game online terhadap pola bitstream/
S Negeri 2 Jember) perilaku akademis siswa dan hasil handle/
belajar siswa. Dampak positif dari 123456789/62
kecanduan game online yaitu 440/Riska
semangat belajar meningkat, %20Wulan.pd
konsentrasi meningkat sehingga f?
hasil belajar yang diperoleh siswa sequence=1&i
juga meningkat. Dampak negatif sAllowed=y
dari kecanduan game online yaitu
siswa menjadi malas belajar, sulit
konsentrasi, serta malas sekolah
sehingga hasil belajar yang
diperoleh menurun. Untuk
mengurangi kecanduan game
online pada siswa, dibutuhkan
bimbingan dari guru BK SMK
Negeri 2 Jember.
4 2019 Novrialdy Kecanduan Game Kecanduan game onlinepada https://
Onlinepada remaja akan berdampak pada journal.ugm.ac
Remaja:Dampak dan beberapa aspek kehidupan, seperti .id/
Pencegahannya aspek kesehatan, aspek buletinpsikolo
psikologis,aspek akademik, gi/article/
aspek sosial dan aspek view/47402/
keuangan. Kecanduan game pdf
online perlu dicegah karena
dampaknya akan membuat
kehidupan remaja terganggu.
5 2016 Hardiyansya Faktor-Faktor yang Berdasarkan hasil wawancara http://
h Masya, Mempengaruhi tentang faktor-faktor yang www.ejournal.
Dian Adi Perilaku Gangguan mempengaruhi perilaku gangguan radenintan.ac.i
Candra Kecanduan Game kecanduan game online pada d/index.php/
Online pada Peserta peserta didik kelas X di MA Al konseli/
Didik Kelas X di Furqon Prabumulih, dengan article/view/
Madrasah Aliyah Al peserta didik kelas X peneliti 575/466
Furqon Prabumulih memperoleh gambaranbahwa
Tahun Pelajaran perilaku gangguan kecanduan
2015/2016 game online mereka di pengaruhi
oleh beberapa faktor di antaranya,
kurang perhatian dari orang-orang
terdekat, Kurang kontrol, dan
depresi. Jadi peserta didik
membutuhkan perhatian dari
orang tua, keluarga, dan
lingkungan serta rangsangan dari
luar.
6 2013 Putri Pengaruh Kelelahan Berdasarkan hasil penelitian ini https://
Emosional Terhadap diperoleh Rsquare sebesar 0,43 hal jurnalmahasis
Perilaku Belajar Pada ini menunjukkan bahwa pengaruh wa.unesa.ac.id
Mahasiswa Yang kelelahan emosional memberikan /index.php/
Bekerja kontribusi sebesar 43% dalam character/
mempengaruhi perilaku belajar article/view/
sedangkan sisanya sebesar 57% 1907/5315
12
dipengaruhi oleh faktor lain yang
tidak diukur oleh peneliti
7 2016 Wiwit Hubungan Antara Kesimpulan untuk setiap sub file:///C:/
Purwati, Perilaku Belajar Siswa maslah penelitian, maka dapat Users/
Yoseph Dalam Pembelajaran dijabarkan sebagai berikut : USER/
Thomas, Ekonomi Dengan Berdasarkan hasil penelitian Downloads/
Bambang Hasil Belajar Siswa Di menunjukan bahwa skor secara 15560-46901-
Budi Utomo Sma keseluruhan perilaku belajar pada 1-PB.pdf
siswa kelas X mencapai skor
actual 2984 dari sekor maksimal
ideal 4500 berarti mencapai 77,04
% berada katagori “Baik”.
8 2020 Deni Mbeo Pengaruh Spiritualitas Spiritualitas sebagai dorongan http://
Terhadap Perilaku akan kesadaran dalam sttsabdaagung.
BelajarSiswa meningkatkan belajar. Spiritualitas ac.id/e-
akan mempengaruhi perilaku journal/
belajar siswa ke arah positif, index.php/
karena siswa menyadari sesawi/
pentingnya setiap proses article/view/
pembelajaran. 13/18
9 2017 Tarida Pengaruh Motivasi dan Hasil Penelitian menunjukkan http://
Marlin Surya Perilaku Belajar bahwa a. Motivasi www.journal.f
Manurung Terhadap Prestasi Belajar berpengaruh positif dan di.or.id/
Akademik Mahasiswa signifikan terhadap Prestasi index.php/
Akademik, b. Motivasi Belajar jaspt/article/
berpengar view/36/17
uh
positif dan signifikan terhadap
Perilaku Belajar dan c. P
erilaku Belajar berpengaruh
positif dan signifikan
terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa. Diperlukan
pengembangan model lebih
lanjut agar dapat
memberi gambaran yang lebih
utuh dan komprehensif tentang
faktor
- faktor yang mempengaruhi
meningkatnya Prestasi A
kademik para Mahasiswa
13
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Kehadiran Peneliti
C. Tahapan Penelitian
1. Tahap Pra-Lapangan
14
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
Juni Juli Agustus
No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Mengajukan judul tugas akhir
2 Menulis Bab 1
3 Menulis Bab 2
4 Menulis Bab 3
5 Pembuatan instrumen
6 Validasi instrumen
7 Pelaksanaan penelitian
8 Analisis data penelitian
9 Pembuatan laporan penelitian
E. Sumber Data
1. Data Primer
Subjek penelitian dapat dibuat tebel sebagai berikut:
2. Data Sekunder
Sumber sekunder berasal dari jurnal. Kemudian data yang dipakai oleh
peneliti untuk melengkapi data untuk penelitian ini adalah informan dan
dokumentasi.
15
buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta
keterangan yang dapat mendukung penelitian atau yang lainya.
2. Pengujian Transferability
3. Pengujian Depenability
4. Pengujian Confirmability
16
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Jelaskan kesimpulan dalam proposal yang telah saudara rancang.
B. Saran
Jelaskan saran-saran apa saja yang anda ajukan kepada calon peneliti
jika ingin meneliti dengan topik yang sama seperti anda.
17
DAFTAR PUSTAKA
18
Siwardani, Dantes, & Sunu. 2015. “Pengaruh Model Pembelajaran ADDIE
Terhadap Pemahaman Konsep Fisika Dan Keterampilan Berpikir Kritis
Siswa Kelas X Sma Negeri 2 Mengwi Tahun Pelajaran 2014/2015.” e-
Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha 6(1): 1–10.
Sudjana & Rivai. 2017. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Syahril. 2018. “Pengembangan Desain Model ASSURE Pada Pembelajaran IPS
SD/MI.” Jurnal Tarbiyah Al-Awlad VIII(1): 65–75.
19
LAMPIRAN
20
FORMAT PENILAIAN
TUGAS AKHIR RISET KUALITATIF
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING (S-1)
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
SEMESTER GENAP 2021/2022
KRITERIA PENILAIAN
N Nilai (N) Keteranga
O Aspek Yang Dinilai 0 - 100 n
1. Sistematika Penulisan 5
2. Ketepatan Penggunaan Bahasa 10
3. Kesesuaian Judul 5
4. Keaslian Penelitian 10
5. Kesesuaian Penulisan BAB 1 20
6. Kesesuaian Penulisan BAB 2 20
7. Kesesuaian Penulisan BAB 3 20
8. Penggunaan Kepustakaan 10
TOTAL SKOR 100
Catatan :
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
21