KARYAILMIAHs YARATKELULUSANSMAMITRAPERSADA2023
KARYAILMIAHs YARATKELULUSANSMAMITRAPERSADA2023
Di Susun Oleh :
SARIPUDIN
NISN:
SMA MITRA PERSADA
2023
LEMBAR PENGESAHAN
Dibuat Oleh:
SARIPUDIN
NISN:
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Penguji 1 Penguji 2
Ketua Sidang
- -
-
Mengetahui
Kepala
SMA Mitra Persada
Email: pudinmitra2@gamil.com
Abstrak : Pengaruh gadget memiliki dampak yang positif atau pun negative tergantung
kemampuan pemakainya, tanpa terkecuali anak-anak. Penggunaan gadget bahkan sudah
mulai mempengaruhi anak-anak. Dampak dalam penggunaan gadget ini ternyata
berpengaruh langsung pada mental dan perkembangan anak, tidak hanya berpengaruh
pada tumbuh kembang anak, gadget juga berpengaruh besar terhadap minat belajar pada
anak-anak. Oleh karena itu peran orang tua sangatlah penting untuk memantau anak-anak
dalam menggunakan gadget. Penelitian ini akan menunjukan seberapa besar pengaruh
penggunaan gadget terhadap minat belajar pada anak yang terdiri dari dua bidang yaitu
bidang kognitif dan afektif, apakah pengaruh yang diberikan memiliki dampak yang
positif atau negative. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Teknik
pengumpulan data yang digunakan ialah dengan pendekatan studi pustaka, pengolahan
data, analisis data dan interpretasi data. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa
pengaruh gadget memiliki dampak yang tidak baik untuk aspek kognitif dan afektif
terhadap minat belajar pada anak-anak.
Kata kunci : Pengaruh gadget, metode kualitatif deskriptif, aspek kognitif, aspek afektif
Abstract : The influence of gadgets has a positive or negative impact depending on the
ability of the user, including children. The use of gadgets has even started to affect
children. The impact of the use of these gadgets turns out to have a direct effect on
children's mentality and development, not only affecting the growth and development of
children, gadgets also have a major influence on children's interest in learning. Therefore
the role of parents is very important to monitor children's use of gadgets. This research
will show how much influence the use of gadgets has on learning interest in children
which consists of two fields, namely the cognitive and affective fields, whether the
influence exerted has a positive or negative impact. This research uses descriptive
qualitative method. The data collection technique used is the literature study approach,
data processing, data analysis and data interpretation. The results of the study show that
the influence of gadgets has a negative impact on cognitive and affective aspects of
interest in learning in children.
Di zaman yang serba modern ini, teknologi gadget mengalami perkembangan yang sangat
pesat. Dari awal kemunculannya yang hanya sebatas alat untuk telepon, kini gadget
berubah menjadi seakan-akan kebutuhan primer bagi setiap manusia. pada saat ini
handphone tidak lagi mejadi sekunder, tetapi sudah menjadi kebutuhan primer karena
manusia sangat bergantung dengan komunikasi alat ini terus berkembang untuk
memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari. Sangat menguntungkan memang
bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya
hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan.
Sangat disayangkan, saat ini bagi sebagian orang merupakan kebutuhan primer.
Mereka tidak bisa dipisahkan. Hal ini membuat mereka kecanduan, terutama bagi yang
hobi bermain game. Kecanduan seperti ini menyebabkan mereka kurang berinteraksi
dengan orang lain. Kebiasaan kita yang asyik dengan akan berpengaruh terhadap
kemampuan otak untuk mendapat informasi. Salah satunya ketika medapatkan pelajaran
di sekolah, mereka akan sulit memahami apa yang disampaikan guru. Selain itu juga
membuat kita cenderung malas belajar serta membaca buku, sehingga berujung pada
menurunnya prestasi.
Dampak positif dari gadget mempermudah dalam kemuniasi walaupun dari jarak
yang sangat jauh, contohnya seperti melakukan telepon kepada sesama pengguna. adapun
dampak negatif bisa membuat kita sakit kepala, sakit leher dan punggung, stress, kurang
fokus konsentrasi belajar, gangguan perilaku potensi kecelakaan 23% kecelakaan terjadi
ketika sopir main hp,kecanduan ,dll. A. Metode Penelitian Sebagai karya ilmiah, maka
tidak bisa dilepaskan dari penggunaan metode. Secara umum metode penelitian atau
metode ilmiah adalah sebuah prosedur atau langkah-langkah dalam mendapatkan
pengetahuan ilmiah atau ilmu.
METODE PENELITIAN
Pada penelitaian ini yang menjadi partisipanya ialah orang tua dan anak yang
menggunakan gadget rata-rata satu jam sehari, sebelumnya peneliti melakukan penelitian
pendahuluan pada siswa SMA Mitra Persada dan terdapat satu siswa yang menggunakan
gadget rata-rata 1 jam perhari. Untuk itu peneliti melakukan penelitian pada anak dengan
kasus penggunaan\gadget rata-rata satu jam perhari. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini dilakukan dengan cara triangualasi data yaitu wawancara, observasi dan
dokumentasi. dan teknik analisis data dilakukan dengan cara reduksi, display dan
verifikasi data.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan Gedget
Pada era sekarang dengan berbagai aplikasi dapat menyajikan berbagai media
sosial, sehingga sering kali disalah gunakan oleh siswa. Penggunaan yang berlebihan
pada siswater kadang sering menimbulkan masalah pada proses belajar. Penggunaan
berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering
digunakan. Pegaruh handphone terhadap prestasi belajar siswa yang lain adalah siswa
lebih mengandalkan handphone daripada harus belajar.
Penggunaan gadget secara berkelanjutan dan akan berdampak buruk bagi pola
perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung 102 | Jurnal Excelsis Deo:
Jurnal Teologi, Misiologi dan Pendidikan terus-menerus menggunakan gadget akan
sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak
dalam aktifitas sehari-hari. Bisa dikatakan juga bahwa Gadget merupakan sebuah media
modern yang dapat diartikan sebagai sebuah benda/alat yang sangat penting,
yang dapat dipergunakan untuk semua bidang kehidupan, sebagaimana peralatan
elektronik yang lain, gadget menjadikan pedang bermata dua, apabila dimanfaatkan
dengan baik, dia akan memberikan manfaat bagi orang dewasa maupun anak-anak.
Wijanarko (2016:3) menyebutkan bahwa gadget baik laptop, ipad, tablet atau
smartphone adalah alat teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai
semua hal yang ada didunia ini.
Mempunyai fungsi dan manfaat yang relatif sesuai dengan penggunaanya seperti
menurut Puji Asmaul Chusna bahwa fungsi dan manfaat secara umum sebagai berikut:
1)Komunikasi Pengetahauan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia
berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yang di kirimkan
melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan
mudah, cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan handphone.
2)Sosial Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat berbagi
berita, kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah teman
dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relative
lama untuk berbagi.
1)Anak memiliki pengetahuan yang lebih luas karena dalam tidak ada batas andalan
mencari informasi mengenai apapun dan dari manapun, anak bisa bebas memilih belajar
apa saja seperti mata pelajaran, belajar menanam bunga, belajar carameng gambar,
melukis, belajar membuat sesuatu dari barang bekas, dan banyak sekali pembelajaran
yang bisa ditemukan didalam.
2)Menambah semangat belajar, anak akan memiliki semangat karena mereka bisa belajar
dengan melihat gambar hidup, warna warni, karakter kartu yang semuanya itu mereka
sukai dan membuat perasaan mereka senang, bukan sekedar belajar dengan buku dan
pensil yang terkadang memberikan efek bosan untuk anak-anak dalam masa
perkembangan.
3)Lebih mudah memahami pelajaran, hal ini di karenakan belajar menggunakan akan bisa
menjumpai contoh konkrit, bukan hanya materi pelajaran, contohnya seperti pada video-
video pembelajaran tentang perilaku sopan santun, saling menghargai, saling menolong
dan memaafkan.
diharapkan memberkan manfaat bagi para penggunanya, di manapara
penggunanya harus mampu mengoperasikan dengan baik,mengetahui fungsi, dan
mengetahui manfaat dari aplikasi memudahkan untuk kebutuhan manusia.Namun dalam
beberapa tahun terakhir ini, banyak permasalahan yang muncul akibat beredarnya sosial
media, seperti meningkatnya kriminalitas, dan menurunnya moral pelajar.
Juga dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang, bergantung pada cara orang
tersebut menggunakan tersebut.
Diantaranya adalah:
1)Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik
bermain. Mereka membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal
waktu tersebut dapat di manfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan
berbagai aspek perkembangan padadirinya.
2)Perkembangan otak. Terlalu lama dalam penggunaan dalam seluruh aktifitas sehari-
hari akan menganggu perkembangan otak. Sehingga menimbulkan hambatan dalam
kemampuan berbicara (tidak lancar komunikasi), serta menghambat kemampuan dalam
mengeskpresikan pikirannya.
3)Banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan nilai
norma, edukasi dan agama.
5)Menghilangkan ketertarikan pada aktifitas bermain atau melakukan kegiatan lain. Ini
yang akan membuat mereka lebih bersifat individualis atau menyendiri. Banyak dari
mereka diakhir pekan digunakan untuk bermain ketimbang bermain dengan teman
bermain untuk sekedar bermain bola dilapangan.Penggunaan yang berlebihan pada
anak akan berdampak negatif karena dapat menurunkan daya konsentrasi dan
meningkatkan ketergantungan anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang
semestinya dapat mereka lakukan sendiri. Dampak lainnya adalah semakin terbukanya
akses internet dalam yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya
dilihat oleh anak-anak. Penggunaan dapat mempengaruhi pola perilaku remaja di
karenakan adanya ketertarikan terhadap sesuatu seperti mengikuti gaya hidup artis yang
dilihat dari media sosial sehingga kepribadian remaja pun mengikuti kepribadian artis
yang ia sukai tersebut. Media sosial yang sejatinya sebagai alat berbagi informasi sering
kali disalah gunakan sehingga pengguna media sosial dalam hal ini kalangan remaja
sangat mudah terpengaruh dan mengikuti hal-hal baik itu negatif maupun positif di media
sosial itu sendiri.
Padahal banyak sekali yang harus digali pada proses pembelajaran secara
tradisional yang bisa sangat efektif, bahkan adanya internet tidak akan bisa menggantikan
proses pembelajaran dalam sebuah pencarian pengetahuan. Jika tidak di cermati, maka
pada masa mendatangakan tercipta generasi yang akan cepat puas karena begitu
mudahnya mencari informasi pada. Dengan kata lain, anak-anak sekarang menganggap
hidup itu seharusnya mudah yang pada akhirnya anak-anak akan memilih untuk
menyederhanakan masalah dan menghindari kesulitan. Karena itu hasilnya anak makin
hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk
memberi yang di inginkannya dengan cepat.
Dari hasil wawancara dengan beberapa narasumber mereka berasumsi gadget yang
mereka gunakan adalah. Handphone/leptop/tablet dll.
Berdasarkan dari hasil wawancara yang telah dilakukan beberapa siswa tentang
dampak yang di rasakan selama penggunaan gadget ada beberapa tanggapan yang
diberikan diantaranya menurut mereka dampak penggunaan gadget yaitu: Layaknya
kecanduan pada umumnya, sangat sulit kita untuk mengendalikan dan mengatasi
kecanduan tersebut. Tak jarang kita bisa saja menunda-nunda pekerjaan hanya untuk
memainkan gadget. Bagi pecandu gadget tidak bermain gadget dalam sehari itu pasti
merasa ada yang kurang, seperti tidak ada kouta dia tidak bisa membuka media sosial,
bermain game, dll. Dalam penggunaan gadget pastinya ada dampak positif dan
negatifnya, Kita tidak bisa menghindari hal itu.
Dampak positif yang kita dapat adalah kita dapat mencari sesuatu apapun
digadget dengan mudah tanpa harus kemana-mana dengan hanya memainkan gadget, kita
juga dapat berjualan di internet karena gadget. Semakin teknologi menjadi canggih
kemudahan dalam mengakses apapun di gadget juga semakin mudah. Dampak negatif
nya adalah kita yang awalnya sangat akrab bisa menjadi orang yang tidak mengenal
karena sibuk memainkan gadget masing-masing.
Pengunaan gadget sudah tidah tidak dapat dihindari lagi sekarang karena tanpa
adanya gadget orang-orang merasa seperti ada yang kurang, ini salah satu bukti bahwa
gadget sudah menjadi prioritas bagi sebagian orang yang ada di dunia ini. Pengguna nya
pun juga tidak hanya remaja, orang tua, bahkan anak-anak sudah bisa memainkan gadget.
Penggunaan gadget yang berlebihan membuat orang-orang melupakan waktu yang
seharusnya digunakan untuk melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat.
Contohnya seperti orang yang bermain game sampai berjam-jam membuat kita
lupa waktu bahkan dampaknya tidak hanya itu baru-baru ini karena terlalu bermain game
ada yang terkena penyakit yang sangat mengkhawatirkan.
3). menurut bapa apa yang harus dilakukan siswa agar prestasi belajarnya tidak
menurun akibat terlalu sering menggunakan gadget?
Dari hasil sesi wawancara yang telah dilakukan terhadap sampel yang dituju yaitu
guru budang stadi SMA Mitra Persada, Madroup S,Pd. Bermain gadet dengan cara diatur
waktunya tidak terus menerus main gadet sepanjang hari
Bermain gadget untuk hal-hal yang bisa lebih meningkatkan semangat belajar
seperti mencari trik mudah menghitung, mudah menghafal dan mudah memahami materi
pelajaran
Tidak Bermain game online karena itu membuat kecanduan dan akan sulit mau
belajar...
4). Menurut ibu, apakah penggunaan gadget dapat mempengaruhi prestasi belajar
siswa SMA Mitra Persada?
Dari hasil sesi wawancara yang telah dilakukan terhadap sampel yang dituju yaitu
guru budang stadi SMA Mitra Persada, Mita Alfani S,Sos. Siswa yang sering
menggunakan gadget apa lagi sampai berlebihan dan lebih parah lagi sampai
ketergantungan itu pasti sangat mempengaruhi prestasi belajarnya. Terlebih lagi, gadget
dianggap sebagai hal yang sangat penting dibandingkan dengan prestasi belajarnya.
Siswa menjadi malas belajar ketika sudah bermain gadget karena perhatian siswa hanya
terhadap gadget sehingga tidak memperhatikan materi yang dijelaskan oleh guru di kelas,
kelas pun menjadi pasif karena perhatian siswa teralihkan. Begitupun di SMA Mitra
Persada, tak sedikit yang sering terlihat menggunakan gadget nya ketika guru sedang
menjelaskan materi, ditegur oleh guru sudah, disita pun sudah, tapi tidak menjadi efek
jera bagi sebagian murid yang memang sudah ketergantungan gadget.Hal itu sangat
mempengaruhi prestasi belajar siswa, siswa yang sudah kecanduan gadget akan lebih
rendah prestasi belajarnya, dibandingkan dengan siswa yang bisa me-manage waktu
bermain gadget dengan baik.
5). Menurut bapa, apakah peran orang tua sangat penting untuk membatasi siswa
dalam menggunakan gadget demi meningkatkan prestasi belajar?
Dari hasil sesi wawancara yang telah dilakukan terhadap sampel yang dituju yaitu
guru budang stadi SMA Mitra Persada, Nur Muhammad Suhaepi S,Pd. Penting banget
untuk proses pengawasan karena kalau tidak ada pengawasan khawatir akan di salah
gunakan untuk mengakses hal-hal yang di luar konteks pembelajaran
KESIMPULAN
Di tahun yang sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah
akrab dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak- anak dengan usia
sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan teknologi, akun-akun jaringan
sosial, rata- rata banyak memiliki dan dikuasai oleh anak-anak sekolah, sebenarnya,
teknologi digunakan untuk mempermudah keidupan manusia. Jika tidak dicermati, maka
pada masa mendatang akan tercipta generasi yang akan cepat puas karena begitu
mudahnya mencari informasi pada gadget. Jika perkembangan zaman sekarang muncul
gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif
manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi.
Gadget merupakan sebuah media modern yang dapat diartikan sebagai sebuah benda/alat
yang sangat penting, yang dapat dipergunakan untuk semua bidang kehidupan,
sebagaimana peralatan elektronik yang lain, gadget menjadikan pedang bermata dua,
apabila dimanfaatkan dengan baik, dia akan memberikan manfaat bagi orang dewasa
maupun anak-anak
DAFTAR PUSTAKA
A.P., Chusna. “Pengaruh Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak.” Jurnal
Dinamika Penelitian 17, 2 (2017 ): 315–330. Doi.Org/10.21274/Dinamika/2017.
17.2.315-330.
Abdul, Saleh Rahman. Psikologi: Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam. Jakarta:
Kencana, 2009.
Ameliola, S. & Hanggara, D.N. Perkembangan Dunia Informasi dan Teknologi terhadap
Anak dalam Era Globalisasi. Jurnal Konferensi Internasional tentang Studi
Indonesia. https://icssis.wordpress.com/prosidin g/prosiding-icssis- 2013/prosidingicssis
2013-jilid-2/
Asmaul, Chusna. “Pengaruh Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak.” Jurnal
Dinamika Penelitian17, 2 (2017): 315-330.